約 111,788 件
https://w.atwiki.jp/pspt/pages/239.html
このサイトについて ようこそ。こちらは日本大学理工学部のサークル「P.S.P.T. 計算物理研究会」のホームページです。情報発信・伝達の効率化と充実化を目的として当ホームページを立ちあげました。当ホームページは誰でも自由に編集できるようにしてあるので編集のガイドラインに目をよく通してから活用してください。 Q. P.S.P.T. 計算物理研究会とは何ですか? A. プログラミングと物理学を楽しむ学生たちのサークルです。 ロゴマークについて ▼ P.S.P.T.30周年記念ロゴ 1982年に発足したP.S.P.T. 計算物理研究会は2012年に発足30周年を迎えました。 P.S.P.T. 計算物理研究会 (Physical Software Project Team)は日本大学理工学部(駿河台校舎)に所属する学術系サークルです。当サークルでは物理演算エンジン(コンピュータを用いた物理シミュレーション)の学習及び作成をメインに活動しております。また当サークルでは学生による自主講義や輪講を定期的に開くなど物理学そのものに対する探求活動も積極的に行っております。 構成(平成26年度) 部長 若菜 総務 西川 会計,合宿係 若菜 マスター 若菜 在校生 4年生 若菜 3年生 西川 剣林 2年生 XXXX XXXX XXXX XXXX 1年生 (まだ) OB 30期生 谷(み) 立嶋 野上 谷(り) 榛葉 高森 29期生 夏目 南波 田中 牛込 上原 鶴岡 28期生 市村 鯉渕 園田 土戸 椿 藤原 山下 山田 吉江 27期生 赤津 櫻井 須山 西野 向川 谷内 26期生 石川 和泉 亀山 澤田 田口 舩越 前田 町田 八木田 和田 25期生 9人 石井 上田 諏訪 高部 寺田 戸室 根岸 長谷川 渡辺 24期生 4人 五十嵐 池谷 加藤 佐藤 23期生 12人 荒木 大島 大日方 河内 佐藤 豊島 仲田 林 日吉 前田 山森 若山 22期生 ??人 内藤 松村 三澤 小林 林+数人 21期生 12人 飯田 石渡(1年生のみ)海藤 熊倉 小林 鈴木 平林 豊田 野村(1年生のみ) 比嘉(1年生のみ) 津田 関口 20期生 5人 阿部 梅津 久保田 寺山 細野 19期生 4人 伊藤 平野 三島 三谷
https://w.atwiki.jp/handai_shiketai/pages/26.html
基本情報 授業名 経営計算システム 開講区分 前期 曜限 月4,水2 教室 法経5 詳細情報 授業の方法 教科書をもとに進められる。 成績評価方法 期末試験 教科書 … 学習のアドバイス … シケプリ 過去問 平成14年度期末試験問題 (1) 平成14年度期末試験問題 (2) 平成17年度期末試験問題 (1) 平成17年度期末試験問題 (2) 平成17年度期末試験問題 (3) 平成17年度期末試験問題 (4) 平成19年度期末試験問題 (1) 平成19年度期末試験問題 (2) 平成19年度期末試験問題 (3) 平成21年度期末試験問題 (1) 平成21年度期末試験問題 (2) 平成21年度期末試験問題 (3) 平成21年度期末試験問題 (4) 平成21年度期末試験問題 (5) 平成22年度期末試験問題 (1) 平成22年度期末試験問題 (2) 平成22年度期末試験問題 (3) 平成22年度期末試験問題 (4) 資料提供 瀬藤
https://w.atwiki.jp/shinku-pokemon/pages/61.html
キッスのダメージ計算 ステータス HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 実数値 191 × 116 150 136 135 努力値 244 × 4 76 4 180 キッスのダメージ計算 攻撃面エアスラゲンガー ガブリアス ラティオス ラグラージ ギャラドス スイクン スターミー カイリキー アグノム ソーナンス ボーマンダ ユキノオー 大文字メタグロス サンダー サンダース 波動弾バンギラス ゴウカザル ドサイドン ヒードラン エンぺルト ユキノオー 草結びドサイドン スイクン バンギラス ラグラージ 防御面ヘラクロス ゴウカザル メタグロス マンムー ラティオス スターミー ゲンガー ヤンマ ファイヤー 攻撃面 エアスラ ゲンガー トゲキッスLv50 → 無振りゲンガー(特防 95 HP 135) ダメージ 68~81 [確定2] (割合 50.3~60%) ガブリアス トゲキッスLv50 → 無振りガブリアス(特防 105 HP 183) ダメージ 62~73 (割合 33.8~39.8%) ラティオス トゲキッスLv50 → 無振りラティオス(特防 130 HP 155) ダメージ 51~60 (割合 32.9~38.7%) ラグラージ トゲキッスLv50 → H252ラグラージ(特防 110 HP 207) ダメージ 59~70 (割合 28.5~33.8%) ギャラドス トゲキッスLv50 → H252ギャラドス(特防 120 HP 202) ダメージ 54~64 (割合 26.7~31.6%) スイクン トゲキッスLv50 → H252スイクン(特防 135 HP 207) ダメージ 48~57 (割合 23.1~27.5%) スターミー トゲキッスLv50 → 無振りスターミー(特防 105 HP 135) ダメージ 62~73 (割合 45.9~54%) カイリキー トゲキッスLv50 → H252カイリキー(特防 105 HP 197) ダメージ 124~147 [確定2] (割合 62.9~74.6%) アグノム トゲキッスLv50 → 無振りアグノム(特防 90 HP 150) ダメージ 72~85 (割合 48~56.6%) ソーナンス トゲキッスLv50 → H116D140ソーナンス(特防 96 HP 280) ダメージ 67~79 (割合 23.9~28.2%) ナンスはいい乱数の5発で倒せる 4発中3発怯ませないといけないのがなんとも・・・ ボーマンダ トゲキッスLv50 → 無振りボーマンダ(特防 100 HP 170) ダメージ 64~76 (割合 37.6~44.7%) ユキノオー トゲキッスLv50 → H252ユキノオー(特防 105 HP 197) ダメージ 124~147 [確定2] (割合 62.9~74.6%) 大文字 メタグロス トゲキッスLv50 → H252メタグロスLv50(特防 110 HP 187) ダメージ 125~148 [確定2] (割合 66.8~79.1%) ※オッカグロス確定2発 トゲキッスLv50 → H252D180メタグロス(特防 133 HP 187) ダメージ 103~122 [確定2] (割合 55~65.2%) サンダー トゲキッスLv50 → H252サンダーLv50(特防 110 HP 197) ダメージ 62~74 (割合 31.4~37.5%) サンダース トゲキッスLv50 → H164サンダース(特防 115 HP 161) ダメージ 59~70(※残飯回復10) (割合 36.6~43.4%) 波動弾 バンギラス トゲキッスLv50 → H252D36バンギラス(特防 187 HP 207) ダメージ 112~132 [確定2] (割合 54.1~63.7%) ゴウカザル トゲキッスLv50 → 無邪気ゴウカザル(特防 81 HP 151) ダメージ 63~75 (割合 41.7~49.6%) ドサイドン トゲキッスLv50 → D252ドサイドンLv50(特防 107 HP 190) ダメージ 72~85 (割合 37.8~44.7%) ヒードラン トゲキッスLv50 → 無振りヒードラン(特防 126 HP 166) ダメージ 83~98 [確定2] (割合 50~59%) エンぺルト トゲキッスLv50 → H252エンペルト(特防 121 HP 191) ダメージ 86~102 (割合 45~53.4%) ユキノオー トゲキッスLv50 → H252ユキノオー(特防 105 HP 197) ダメージ 98~116 (割合 49.7~58.8%) 草結び ドサイドン トゲキッスLv50 → D252ドサイドン(特防 107 HP 190) ダメージ 193~228 [確定1] (割合 101.5~120%) スイクン トゲキッスLv50 → H252スイクン(特防 135 HP 207) ダメージ 85~100 (割合 41~48.3%) バンギラス トゲキッスLv50 → H252D36バンギラス(特防 187 HP 207) ダメージ 74~88 (割合 35.7~42.5%) ラグラージ トゲキッスLv50 → H252ラグラージ(特防 110 HP 207) ダメージ 170~200 [確定2] (割合 82.1~96.6%) 防御面 ヘラクロス 技 インファイト [拘] 攻撃 194 補正あり全振り(防御 116 HP 191) ダメージ 171~202 [乱数1] (割合 89.5~105.7%) 技 メガホーン [拘] 攻撃 194 補正あり全振り(防御 116 HP 191) ダメージ 85~100 (割合 44.5~52.3%) ゴウカザル 技 インファイト [珠] 攻撃 124 A無振り(防御 116 HP 191) ダメージ 95~112 (割合 49.7~58.6%) 技 だいもんじ [珠] 特攻 156 C全振り(特防 136 HP 191) ダメージ 102~120 [確定2] (割合 53.4~62.8%) メタグロス プレート205コメバレ マンムー 礫とエッジ ラティオス 眼鏡流星群 スターミー 珠ドロポン 珠サイキネ 珠10万冷凍B ゲンガー 珠雷 10万 ヤンマ エアスラ さざめき めざ氷 ファイヤー 大文字
https://w.atwiki.jp/alternative_girls/pages/296.html
その計算式だとサブの属性バラバラの時おかしくなる気がする -- (名無しさん) 2016-09-28 10 35 13
https://w.atwiki.jp/asea/pages/326.html
FEG:治安維持計算 その他の治安補正 FEG:治安維持計算 警察署 基本値0 シフト効果計算 警察署 1軒 治安維持能力+5 サクラの並木(アイテム) +1 合計 +6のシフト効果 0+6シフト=6 その他の治安補正 【購入国】03 フィールド・エレメンツ・グローリー 【購入日時】10/8 【購入品】サクラの並木(アイテム) 【購入・設置根拠URL】http //p.ag.etr.ac/cwtg.jp/bbs2/22173 【補正内容】治安+1 【数量】1 【HQ】有 SHQ取得設置箇所の増加のため補正に効果なし
https://w.atwiki.jp/sisigamibangu/pages/90.html
CSバング補正表補足 コンボ中の各種補正ダメージ補正 コメントフォーム CSバング補正表 480 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/11(金) 06 16 15 ID 69xDx0mw0 バング:キャラコンボレート85%(90%→85%) A 200,初段 85,乗算 95,初段*乗算0.8051(初段90→85乗算95 誤差あるかも。) 2A 150,初段 70,乗算 87 6A 720,初段 90,乗算 93 B 640,初段 90,乗算 87,初段*乗算0.7824(初段80→90乗算87) 2B 620,初段100,乗算 87 6B 580,初段 80,乗算 85,初段*乗算0.6745(予想では初段100→80乗算85) C 860,初段 75,乗算 89,(初段80→75乗算89)(前より悪い。) 2C 650,初段 80,乗算 84,(初段100→80乗算60→84) 6C 600,初段100,乗算 85 3C 880,初段100,乗算 80,初段*乗算0.8(予想では初段100乗算60→80) JA 180,初段 90,乗算 90,(初段95→90乗算90) JB 560,初段 90,乗算 87,(初段80→90乗算87 誤差あるかも。) J4B 840,初段???,乗算???,初段*乗算0.7729(予想では初段80乗算91→97) JC 650,初段 90,乗算 84 J4C 770,初段100,乗算 91,初段*乗算0.9091(誤差あるかも。) D 780,初段 80,乗算 87 2D 850,初段 80,乗算 87 6D 850,初段100,乗算 60 JD 750,初段 90,乗算 87,☆同技乗算補正50%(初段100→90乗算87?) 投げ(1) 0,初段100,乗算100 投げ(2) 0,初段---,乗算82 投げ(3) 1200(固定),初段---,乗算60 空投げ(1) 0,初段100,乗算100 空投げ(2) 0,初段---,乗算82 空投げ(3) 1800(固定),初段---,乗算92 双 1000,初段100,乗算 85,☆同技乗算補正30% 空双 1100,初段100,乗算 85,☆同技乗算補正60% A釘 300,初段???,乗算??? B釘(1) 300,初段???,乗算??? B釘(2) 300,初段100,乗算 89 C釘 300,初段100,乗算 84 D釘 420,初段100,乗算 84 コマ投げ(1) 0,初段100,乗算100 コマ投げ(2) 0,初段---,乗算100,(乗算70→100?) コマ投げ(3) 600(固定),初段---,乗算 89 コマ投げ(4) 653(固定),初段---,乗算 92 コマ投げ(5) 842(固定),初段---,乗算 94,(合計2095) 空コマ投げ(1) 0,初段100,乗算100 空コマ投げ(2) 700(固定),初段---,乗算 92,(乗算80→92?) 空コマ投げ(3) 785(固定),初段---,乗算 92 空コマ投げ(4) 1000(固定),初段---,乗算 94,(合計2485) ガーキャン 0,初段???,乗算??? 金バースト 0,初段 80,乗算 80,(金バ始動0.8*0.8*0.85=0.544) 青バースト 0,初段???,乗算??? 阿修羅(1) 0,初段100,乗算100 阿修羅(2) 2750,初段---,乗算???,(生当てで2337,最低保障20%550) 大噴火(1) 0,初段 75,乗算 89,(CTと同じデータ。このまま計算するとちょっとズレるんでどこかに誤差あり) 大噴火(2) 910,初段100,乗算 92 大噴火(3) 910,初段100,乗算 92 大噴火(4) 910,初段100,乗算 92 大噴火(5) 910,初段100,乗算 92 大噴火(6) 0,初段100,乗算100 大噴火(7) 3733,初段100,乗算 65,(生当てで3342,最低保障20%?755) 傘 220*n,初段100,乗算 96,(未検証。ひとまずCTと同じデータを) ガーキャン 0,初段 50,乗算 65,(ガーキャン始動0.85*0.5*0.65=0.27625) 風林火山 (各技のダメージ1.2倍※、D系統の技は1200ダメージ) D 1200,初段 80,乗算 87 2D 1200,初段 80,乗算 87 6D 1200,初段100,乗算 60 JD 1200,初段 90,乗算 87,☆同技乗算補正87% 補足 各種通常技、大噴火、阿修羅はダメージ1.2倍。 地上投げはダメージ変わらず1200。 コマ投げ3段目だけ600→612、残りは同じダメージで合計2107。 空投げ、双、空双、空コマ投げ、各種釘、傘は未検証。 立ちCは前作と同じく、ダメージと乗算補正が良いのでコンボに組み込むとダメージアップ。 組み込める場所は限られてくるけどw ガーキャンはRCして追撃する価値はないかも。やるとしてもA釘当てて毒付けるくらい。 風林火山D,6Dは同技乗算補正が掛かっていなかった。2Dは不明。 風林火山中のJDは同技乗算補正が緩和されてるのかな…? 同技乗算87%というと、2回目のJDの前にJBを1回入れるのと同じ補正。 テイガーレイチェルアラクネ限定の{D 9dcJD 2dc}ループとか見た目が酷すぎて楽しいけど、 通常時同様、JDは使いすぎない方がいいみたいです。 以下、CTの情報 コンボ中の各種補正 ダメージ補正 初段はダメージがそのまま通る(ただし「その他の補正」の影響のみ受ける)。 コンボ補正が掛かるのは2段目から。 2段目以降の各ダメージの計算式: 攻撃力×1段目の技の初段補正×連続技中の乗算補正の累計×キャラコンボレート×ヒット数×その他の補正 キャラコンボレート:バングは90%の補正が掛かる。 ヒット数:20ヒット目までは補正がかからない。21~30ヒットからは4%ずつ、31~59ヒットからは2%ずつ低下し、60ヒット以上では1%になる。 その他の補正:デンジャー状態への攻撃は150%、ネガティブ状態への攻撃は200%、起き上がり時とガードクラッシュ中への攻撃は80%の補正が掛かる(重複あり) 例)A B C Dの場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力 + B Bの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正 + C Cの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正 + D Dの攻撃力×Aの初段補正×Aの乗算補正×Bの乗算補正×Cの乗算補正 バングの場合 例)A B 2B 双【1684】の場合。各ダメージの小数点以下は切り捨て。 A Aの攻撃力【195】 + B Bの攻撃力【640】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×キャラコンボレート【90%】=492.48≒【492】 + 2B Cの攻撃力【620】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=415.0683≒【415】 + 双 双の攻撃力【1000】×Aの初段補正【90%】×Aの乗算補正【95%】×Bの乗算補正【87%】×2Bの乗算補正【87%】×キャラコンボレート【90%】=582.43455≒【582】 = 195+492+415+582=1684 コメントフォーム 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/alternative_girls/pages/175.html
コメントあざっす!被ダメはまだ計算してませーん。与ダメより大変そうなんですよね -- (@管理人) 2016-08-16 20 49 58
https://w.atwiki.jp/masky/pages/9.html
積分ルーチン はじめに 信頼性と存在意義 ここでは、LibMK4に含まれる積分ルーチンを紹介する。 ただし、信頼性や計算速度といった観点から、できることなら以下で紹介するものは使わないことを強くお勧めする。c言語から呼び出せる積分ルーチンはGSLなど無料で入手できるものが存在し、直接比較したことこそないものの、計算速度という観点からも信頼性という観点からもLibMK4はそれらのルーチンに遠く及ばないと思われるためである。 それではなぜ、筆者自身は自作の積分ルーチンを使い続けるのか。第一の理由はweb上で見つけたルーチンで関数オブジェクトの積分が行えるものを見たことがないためである。関数オブジェクトがもたらす柔軟性は慣れてしまうと手放せないため、この条件は筆者にとっては必須条件である。 また、既存の積分ルーチンのインターフェースで好きになれるものがなかったことも挙げられる。積分ルーチンが関数として提供される場合に(積分ルーチンがクラスとして提供される可能性に関する考察は後述)、テンプレートおよび関数のオーバーロードの機能を用いたインターフェースの簡略化はなされて然るべきだと思うのだが、ほとんどの積分ルーチンは汎用性のためかcで書かれているため、これらの機能が使われていない。 逆に、LibMK4の積分ルーチンはこれらの要求を満たすために書かれたものであり、それこそが以下で紹介するルーチン達の存在意義でもある。 積分アルゴリズム LibMK4が提供する有限閉区間の積分アルゴリズムは、大きく分けて以下の二つがある。 (1)IntegR スタンダードなRomberg積分。アルゴリズムとしてはNumerical RecepiesのRomberg積分と同じである。ただし、明らかに非効率な部分には一通りの最適化を施してあるのでNumerical Recepiesのものよりは速い。通常の積分ならばこのルーチンで問題ない。 (2)IntegA 積分領域の一部でのみ急激な変化をする、もしくは滑らかでない(不連続もしくは高次の微係数に不連続がある)被積分関数を想定したルーチン。Romberg積分がベースだが、積分実行中に積分区間を分割し、収束性の悪い部分のみを重点的にサンプリングすることで被積分関数の計算回数を減らし、効率を上げる。被積分関数によっては、Romberg積分よりこちらの方が圧倒的に効率が良い。 これら双方にそれぞれ、一変数および多変数関数用のルーチン、また積分区間の端点での発散を許すものと許さないもの、の組み合わせで合計四通りが存在する。 これら有限閉区間用のルーチンに加え、以下のようなものも実装されている。 (1)積分区間の上端が無限大の積分。 (2)被積分関数が、積分区間内の一点で発散する場合の積分。ただし当然ながら積分結果は有限の値でなくてはならない。 (3)主値積分( P\int dx f(x)/(a-x) )を行うための積分ルーチン。 関数リスト IntegR 端点を含む積分区間に発散を含まない被積分関数用の、スタンダードなRomberg積分。ただし簡略化のため、Rombergの次数は5に固定してある。LibMK4/integral.hppに実装されている。 使用例: #include
https://w.atwiki.jp/asea/pages/364.html
FVB:治安維持計算 FVB:治安維持計算 警察署(HQにより 治安維持能力+3) 消防署(HQにより 災害救助能力+3) 市民病院(SHQにより 治療評価+5) 医療品工場 交番(2軒)(1)(HQにより 治安維持能力+3) 交番(2軒)(2)(HQにより 治安維持能力+3) 交番(2軒)(3)(HQにより 治安維持能力+3) 街灯(1) 街灯(2) 街灯(3) 街灯(4) 治安維持評価計算 交番 六軒 8+8+8+8+8+8=17 警察署一軒 +5 HQ効果で+3 交番が6軒あるので さらに+12 消防署一軒 +5 警察署が設置されているのでさらに+5 街灯40本分のシフト効果 +40 = 合計 +70のシフト効果 17+70シフト=87 シフトのかからない街灯の評価を最後に足す 街灯 40本 ⇒評価21 87+21 =87
https://w.atwiki.jp/kt108stars/pages/3040.html
270 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/05/02(金) 23 07 15 ID ??? 現代物だが詳しく書くとバレルからな。 5人でチームを組みビルの地下へ突入する事になった。 情報収集も終え、最適な侵入ルート等も決め、役割分担も決定。 細心の注意を払い事前準備完了。PL側に落ち度は無かったはず。 イザ突入。PLの一人がダイス運悪くカス目ばかり振り、惨憺たる結果に。 それに引き摺られるように、他のPL二人もしょぼ目。GMは絶好調。 そのくせ、こちらの判定を振るときは期待値よりやや下だったらしい。 ミッション失敗した挙句に犠牲者を出す結末に、 ダイス運の悪かったPL1「作戦ミスだったな」 (この時はまだGMが自分の出目について言ってなかった) 作戦を主に発案したPL2「お前の出目が悪かったかだ!あれ以上の作戦があるなら言え」 PL1「それはしょうがないだろ。事故だ。」 犠牲者PL3「しょうがなくねぇ!大体、お前いつも出目が悪いんだから最初から計算に入れとけよ!」 PL1「ハァ?意味が分らんw」 PL3「身の程知らずにはりきるなって言ってるんだよ!」 俺とGMが宥めるが、以前に何度もPL1のダイス目に泣かされているので、微妙な空気は持続。 あまり役にたたなかったPL4「GMもPL1の運の悪さを計算に入れて作るべきでしょう?」 PL3「そうだよな?お前にも責任あるだろ!」 GM「それはおかしいだろw」 PL2「つかPL1は日頃の行いが悪いのが良くない。この間ネコ蹴ってたし。」 PL4「禊に行くべきですなw」 この後もPL1フルボッコ。GMも薮蛇を恐れて、もはやフォローしない。 スレ173