約 111,672 件
https://w.atwiki.jp/jyokenclasses/pages/22.html
C言語最初のセクションである、標準入出力と変数の扱い、数値計算の方法を学びます。 1.標準入出力と変数と数値計算 1.1.標準出力関数 1.2.変数・数値と演算の基本 1.2.変数・数値と演算の基本② 1.3.標準入力
https://w.atwiki.jp/pspt/pages/32.html
おすすめ本 難易度の基準 ☆ 本当の入門レベル ☆☆ 基礎 必要十分 ☆☆☆ ちょっと上を目指す人向け ☆☆☆☆ 上を目指す人向け N/A 読み物など おすすめ本 物理・数学要点講義 ベクトル解析と微分形式 固体物理学―工学のために 物理の数学 (岩波基礎物理シリーズ (10)) スバラシク実力がつくと評判の微分方程式キャンパス・ゼミ コンピュータ計算物理学入門 その他理科系の作文技術 テンプレート書名 物理・数学 要点講義 ベクトル解析と微分形式 難易度 ☆☆ 著者 井田 大輔 / 出版社 東洋書店 推薦者 30期 立嶋 数学みたいな数学の本を読みたいならこれ。数式満載。電車の中でドヤ顔したいならこの本を選ぼう。ただし中身は物理専攻向けの数学ですのでご注意を。 固体物理学―工学のために 難易度 ☆☆ 著者 岡崎誠 / 出版社 裳華房 推薦者 26期澤田 物性物理学の入門書。結晶構造や波数空間について丁寧に説明している貴重な本。基礎中の基礎のためかキッテルなどではあまりページを割いてくれていない。 物理の数学 (岩波基礎物理シリーズ (10)) 難易度 ☆☆ 著者 薩摩 順吉 / 出版社 岩波書店 推薦者 25期寺田 院試まで考えても物理数学はこんくらいで充分、変分法とかエルミート多項式とかは載ってないからそのへんは適当に他の本で補充。物理を勉強する上でどの程度数学を勉強する必要があるのか、良い目安になると思う。 スバラシク実力がつくと評判の微分方程式キャンパス・ゼミ 難易度 ☆ 著者 馬場 敬之,久池井 茂 / 出版社 マセマ 推薦者 25期寺田 話口調の本に抵抗がなければお薦め、うちの学科の奴の普及率が半端ないシリーズ。 これの二階の定数係数の非斉次微分方程式ぐらいまでの内容を(解けるのは大前提として)、例えば、何故基本解の線形結合をとれば一般解になるのか、非斉次の場合はその特解を足せば良いのは何故か・・という事を一年の夏休み明けぐらいまでに理解出来ていると上出来かなと思う。 コンピュータ 計算物理学入門 難易度 ☆☆ 著者 ハーベイ ゴールド, ジャン トボチニク / 出版社 ピアソンエデュケーション 推薦者名 26期澤田 計算物理学の本は学部生には難しすぎるものや簡単すぎるもの、あるいは計算手法に特化したものが多い。その中で学部生レベルの物理を扱いながら計算手法(アルゴリズム)も説明してくれている。サンプルコードはC言語ではなくBASICの一種で書かれているが、C言語を扱える人であれば論理構造を読み取ることは易しい。 その他 理科系の作文技術 難易度 N/A 著者 木下 是雄 / 出版社 中公新書 推薦者 Anonymous さあ、この本を読んでいない理系学生を軽蔑してやろう。 テンプレート 書名 難易度 著者 著者名 / 出版社 出版社名 推薦者 推薦者名 内容・推薦理由
https://w.atwiki.jp/asea/pages/359.html
土場藩国:治安維持計算 土場藩国:治安維持計算 交番(2軒) 街灯 市民病院 治安維持評価計算 交番 2軒 5+5 =8 シフト効果計算 街灯のシフト効果 +10 合計 +10のシフト効果 8+10シフト=18 最後にシフト効果のかからない街灯の評価を足す 10本分の評価⇒13 18+13=19
https://w.atwiki.jp/dannzyonnzuuxittizu/pages/219.html
ダメージ計算機を試作 エクセルで作ってスプレッドシートで公開してみました 計算機の計算式は間違ってる可能性も十分あります あんまり信用しきってはいけません ジョークツールくらいの認識だと嬉しいです 著作権とか細かい事を言うつもりはないですので 自由に転載や改変、改良してOKです 使い方 ファイル→コピーを作成 で自由に使えます + 参考画像 ※注意点 攻撃力や防御力は戦闘中の表示値をそのまま使う パーセントとか気にしなくていいです + 参考画像 ダメージ計算機 こちらからどうぞ イメージ図 更新履歴 ばーじょん:0.1.0β 公開 ばーじょん:0.1.1β 属性相性の計算ミスを修正(2022/05/21) ばーじょん:0.1.2β 敵HP減少時特攻の計算ミスを修正(2022/05/26) ばーじょん:0.1.3β 同標的連続攻撃特攻に対応(2022/12/17)
https://w.atwiki.jp/othello/pages/42.html
○×ゲームは何通り?数値解析編 このページは基本的に How many Tic-Tac-Toe (noughts and crosses) games are possible? http //www.btinternet.com/~se16/hgb/tictactoe.htm? の翻訳±αです。日本語にすると変な部分や無意味な部分は剥ぎ取って、解説っぽいものが必要そうなら入れました。 問題設定 3x3のマスに○と×を交互に置いていく。その際、縦・横・斜めのいずれか1列に同じ記号が3つ並んだら終了。または9マス全てが埋まったら終了。この時、終了するまでにマスを埋める順番は何通りあり得るか。 (訳注:原文では○が後手、×が先手となっているが、日本人の一般的感覚だと逆なので日本人側に合わせる。) 上界 上界は考えるまでもなく、1手目が9通り、2手目が8通り、3手目が7通り…9手目が1通りなので 9*8*7*6*5*4*3*2*1=9!=362880通り 実際には、途中で終わるものも続きを数えていたりするため、本当の答えはもっと小さいと思われる。 ゲームが終わるには全マスが埋まるか1列揃うかしなければならないため、最低でも5手かかる。つまり5手~9手のそれぞれで終わるゲーム数を数えればよい。9手で終わるゲームには勝ち負けが決まるものとどの列も揃わずに引き分けになるものとがあることに注意しなければならない。 5手目で終了する場合(1440通り) 3つが並ぶ列は8通り(縦が3列、横3列、斜め2列)ありえ、その列に○がどの順番に置かれても関係なく、×はその列以外の6マスならどこに、どの順に置いても構わない。したがって計算結果は 8*3!*6*5=1440通り 8 ○が並ぶ列の数 3! ↑で○を置く順番 6*5 ×を置く数 6手目で終了する場合(5328通り) 先程と同様に×が並ぶ列は8列あり、その中ではどの順に置かれても問題ない。そして○は残り6マスに(列が揃わないように)置いていれば順序は関係ない。まず括弧にくくった部分を無視して、 8*3!*6*5*4=5760通り 8 ×が並ぶ列の数 3! ↑で×を置く順番 6*5*4 ○を置く数 そしてこの中から本来含めてはならない、○も並んでいる場合を数える。この時、○も×も斜めにはなりえず、一方の列がどこになるかを決めれば、もう一方は2列分しか可能性がなくなる。(○が縦に並んでいれば×も縦に並ばざるをえない)このことから、 6*3!*2*3!=432通り。 6 ×が並ぶ列の数 3! ↑で×を置く順番 2 ○が並ぶ列の数 3! ↑で○を置く順番 したがって、両者の差をとって 5760-432=5328通り 7手目で終了する場合(47952通り) ○が並ぶ列は同様に8列あり、7手目に置く○はその列になければならない。3つの×は残り5マスに(列が揃わないように)置けば順番は関係ない。同様にまずは括弧の部分を無視して 8*3*6*3!*5*4*3=51840通り 8 ○が並ぶ列の数 3 7手目の○を置く場所 6 列に入らない○をどこに置くか 3! 1,3,5手目の○を置く順番 5*4*3 ×を置く順番 次にありえない場合を除く。前と同様に、 6*3*6*3!*3!=3888通り 6 ○が並ぶ列の数 3 7手目の○を置く場所 6 列に入らない○をどこに置くか 3! 1,3,5手目の○を置く順番 3! ×を置く順番 差し引いて 51840-3888=47952通り 8手目で終了する場合(72576通り) ×が並ぶ列は同様に8列あり、8手目に置く×はその列になければならない。4つの○は残り5マスに(列が揃わないように)置けば順番は関係ない。同様にまずは括弧の部分を無視して 8*3*6*3!*5*4*3*2=103680通り 8 ×が並ぶ列の数 3 8手目の×を置く場所 6 列に入らない×をどこに置くか 3! 2,4,6手目の×を置く順番 5*4*3*2 ×を置く順番 次にありえない場合を除く。前と同様に、 6*3*6*3!*2*4!=31104通り 6 ×が並ぶ列の数 3 8手目の×を置く場所 6 列に入らない×をどこに置くか 3! 2,4,6手目の×を置く順番 2 列に入らない○をどこに置くか 4! ○を置く順番 差し引いて 103680-31104=72576通り 9手目で勝ち負けが決まる場合(81792通り) この場合は勝ちパターンが簡単ではないので、さらに場合分けをする。結果だけ先に書いておくと 12672+27648+41472=81792通り 2列が一度にできる場合 列の組み合わせは 縦と横の組み合わせ…3*3=9通り (縦または横)と斜めの組み合わせ…6*2=12通り 斜めと斜めの組み合わせ…1通り 9+12+1=22通り 最後の○は2列の交差する場所に置かなければならないため、1箇所に限定されるから 22*1*4!*4!=12672通り 22 上に挙げた組み合わせの数 1 最後の○を置く場所 4! 1,3,5,7手目の○を置く順番 4! ×を置く順番 斜めに列ができる場合 列としては2通りあり、最後の○はその斜めの列に置かなければならない。並ぶ列と最後に置く○の場所が決まっている場合、列に並ばない○を置くパターンは15通りありえるが、2列が一度にできる場合や既に1列できている場合を除くので8通りしか数えない。 15と8という数の具体的なを挙げておく。 例えば、最後に右上に置いて、/方向に列を完成させることを考えるとき ・数える8通り ○×☆ ○×☆ ×○☆ ×○☆ ×○☆ ××☆ ××☆ ××☆ ×○○ ×○× ○○× ×○○ ×○× ○○× ○○× ×○○ ○×× ○○× ○×× ○×× ○×○ ○○× ○×○ ○○× ・数えない7通り ○○☆ ○×☆ ○×☆ ×○☆ ××☆ ××☆ ××☆ ×○× ○○× ×○× ×○× ○○○ ×○○ ×○× ○×× ○×× ○×○ ○○× ○×× ○×○ ○○○ したがって 2*3*8*4!*4!=27648通り 2 ○が並ぶ列の数 3 最後の○を置く場所 8 列に並ばない2個の○を置くパターン 4! 1,3,5,7手目の○を置く順番 4! ×を置く順番 縦または横に列ができる場合 列としては6通りあり、あとは斜めに列ができる場合と同様に考えると、ありえないパターン(2列同時に完成、既に○が列を作っている、既に×が列を作っている)を除くと4通りしか組み合わせがないので 6*3*4*4!*4!=41472通り 6 ○が並ぶ列の数 3 最後の○を置く場所 4 列に並ばない2個の○を置くパターン 4! 1,3,5,7手目の○を置く順番 4! ×を置く順番 9手目が終わって引き分けに終わる場合(46080通り) ○も×も列を作らないパターンは16通り(下記に示す基本3パターンと、その対称形)なので 16*5!*4!=46080通り 16 パターン数 5! ○を置く順番 4! ×を置く順番 8通り 4通り 4通り ←対称形の数 ×○× ○×○ ○×○ 8通り…元のまま、上下反転、左右反転、右90度回転、左90度回転 ×○○ ○×○ ××○ 180度回転、上下反転+右90度回転、上下反転+左90度回転 ○×○ ×○× ○○× 4通り…↑のうち、形が重複しない4つ まとめ 5手目で決着 1440 6手目で決着 5328 7手目で決着 47952 8手目で決着 72576 9手目で決着 81792 引き分け 46080 合計 255168 おまけ 添付の ox.c http //www9.atwiki.jp/othello/?cmd=upload act=open pageid=42 file=ox.c? に探索するプログラムを置いておきました。結果は上記の計算結果と一致しています。 プログラムを簡単にする都合上、引き分けを10手目で終了と同様に扱わせてもらってます。
https://w.atwiki.jp/division2tips/pages/31.html
このページについてコピーの方法 ダメージ・DPS計算シートの使い方装備構成 与ダメージ・DPS 武器性能 武器ダメージボーナス タレント倍率 条件毎ダメージボーナス クリティカル率 クリティカルダメージ ヘッドショットダメージ ハンドリング 任意の2ビルドを並べて比較 このページについて このページでは武器による与ダメージとDPSを計算するシートを公開しています。 こちらのシートをコピーしてお使いください。 コピーの方法 1. ご自身のブラウザでGoogleアカウントにログインする 2. 上記のリンクから「ダメージ・DPS計算」シートを開く 3. 「ダメージ・DPS計算」シートの上部メニューから【ファイル > コピーを作成する】を選択する 4. 「フォルダ」に「マイドライブ」を選択して「OK」を押下する 上記のようにすれば、ご自身のスプレッドシートに「ダメージ・DPS計算」シートのコピーができますので、ご自由にお使いください。 ダメージ・DPS計算シートの使い方 装備の情報を入力することで単発ダメージとDPSの期待値を計算できるシートです。 個人的にメモに使っていたものを少し体裁を整えただけのものですので、全て手動入力です。 背景に網掛け(色付け)がしてある場所には計算式が入っているので、消したり変更したりしないでください。 その他の部分は全て手動入力になります。 タレントのタイプや倍率については、こちらのページをご覧ください。 幾つかの装備構成が入力されていますが、サンプルとして置いてあるだけですので、消してしまって問題ありません。 列を増やしたい場合は、既存の列をコピー&ペーストしてください。 ※※注意点※※ 「DPSが高い=強い」という訳ではありません。 あくまで一つの指標としてお使いください。 また、画面上に表示される武器の基本ダメージは概算値なので、実際の与ダメージは少しずれます。 装備構成 武器、防具、MODのメモ欄です。特に計算には使いません。 与ダメージ・DPS 上から順に「カバー内のボディショット」「カバー外のボディショット」「カバー内のヘッドショット」「カバー外のヘッドショット」のダメージが算出されます。 単発・通常 : 着弾毎の非クリティカルダメージ 単発・CR : 着弾毎のクリティカルダメージ 単発・期待値 : 着弾毎のダメージ期待値(非クリティカルダメージ×非クリティカル確率+クリティカルダメージ×クリティカル確率) DPS期待値 : 秒間の与ダメージ総量の期待値(単発・期待値×RPM/60) 武器性能 基礎DMG : 使用する武器の基本ダメージを入力してください RPM : 使用する武器のRPMを入力してください。特性「連射速度」によってRPMが変化する場合、変化後の値を入力してください 武器ダメージボーナス 武器ダメージボーナスを入力してください。 SHDタレント : キーナーの時計によるボーナス値 スペシャリゼーションのパッシブタレント : スペシャリゼーションのパッシブタレントによるボーナス値(使用する武器のもののみ) 特性 武器 : 使用する武器の「(武器種)ダメージ」特性 特性 防具 : 防具の「武器ダメージ上昇」特性 セットボーナス : ブランドセット、ギアセットで得られる「(武器種)ダメージ」特性、「武器ダメージ上昇」特性 タレントタイプ1 : タイプ1のタレントで得られる武器ダメージボーナス値 タレント倍率 タレントによる与ダメージの上昇倍率を入力してください。 タレントタイプ3 : タイプ3のタレントの与ダメージ倍率 タレントタイプ2 : タイプ2のタレントの与ダメージ倍率 条件毎ダメージボーナス 条件毎のダメージボーナスを入力してください。 カバー外 : 「カバー外ターゲットダメージ」特性の合計値 アーマー : 「アーマーダメージ」特性の合計値 HP : 「HPダメージ」特性の合計値 クリティカル率 武器、防具などで得られる「クリティカル率」特性を入力してください。 SHDタレント : キーナーの時計によるボーナス値 特性 武器 : 使用する武器の「クリティカル率」特性 特性 防具 : 防具の「クリティカル率」特性 MOD 武器 : 使用する武器のMODの「クリティカル率」特性 MOD 防具 : 防具のMODの「クリティカル率」特性 セットボーナス : ブランドセット、ギアセットで得られる「クリティカル率」特性 タレント : タレントで得られる「クリティカル率」 クリティカルダメージ 武器、防具などで得られる「クリティカルダメージ」特性を入力してください。 基礎値 : クリティカルダメージの基礎値 SHDタレント : キーナーの時計によるボーナス値 特性 武器 : 使用する武器の「クリティカルダメージ」特性 特性 防具 : 防具の「クリティカルダメージ」特性 MOD 武器 : 使用する武器のMODの「クリティカルダメージ」特性 MOD 防具 : 防具のMODの「クリティカルダメージ」特性 セットボーナス : ブランドセット、ギアセットで得られる「クリティカルダメージ」特性 タレント : タレントで得られる「クリティカルダメージ」 ヘッドショットダメージ 武器、防具などで得られる「ヘッドショットダメージ」特性を入力してください。 基礎値 : ヘッドショットダメージの基礎値 SHDタレント : キーナーの時計によるボーナス値 特性 武器 : 使用する武器の「ヘッドショットダメージ」特性 特性 防具 : 防具の「ヘッドショットダメージ」特性 MOD 武器 : 使用する武器のMODの「ヘッドショットダメージ」特性 MOD 防具 : 防具のMODの「ヘッドショットダメージ」特性 セットボーナス : ブランドセット、ギアセットで得られる「ヘッドショットダメージ」特性 タレント : タレントで得られる「ヘッドショットダメージ」 ハンドリング 武器、防具などで得られるハンドリング値のメモ欄です。特に計算には使いません。 任意の2ビルドを並べて比較 F1、G1のセルに各列1行目の数字を入力することで、入力した数字の列の情報をF列、G列に表示することができます。 任意の2ビルドを抜き出して、並べて比較したいときなどにご利用ください。
https://w.atwiki.jp/gtdr/pages/15.html
【GFのスコア計算方法について】 基礎点 GFでのスコアを考える際には、まず楽曲ごとの「基礎点」を求める必要があります。 基礎点は次の計算式によって出た数値の小数点以下を切り捨てると求められます。 100万÷{1275+50×(その楽曲のノーツ数-50)} 一例として、ノーツ数が767であるIMI(EXP-G)の基礎点を求めてみます。 100万÷{1275+50×(767-50)}=26.9360...となり、基礎点は26点です。 一方ノーツ数が363であるIMI(NOV-G)では基礎点は59点となります。 同じ楽曲であっても、ノーツ数が異なる難度・パートでは基礎点も異なります。 ノーツごとの得点 あるノーツをPERFECT判定で弾いた時に加算される得点は、以下の計算式で求められます。 (その時繋がっているコンボが49コンボ以下の時)・・(基礎点)×(コンボ数) (その時繋がっているコンボが50コンボ以上の時)・・(基礎点)×50 例えばIMI(EXP-G)を29コンボ繋いでいる時、次の30コンボ目のノーツを弾くと26×30=780点が加算。 50コンボ以上繋いでいる時は、1ノーツあたり26×50=1300点が加算されていきます。 また、ノーツをPERFECT判定以外で弾いた時は、PERFECT時の得点に以下の補正をかけます。 X-PERFECT・・1.2倍 GREAT・・0.5倍 GOOD・・0.2倍 【GFの各種ボーナスについて】 ワイリングボーナス ワイリングを鳴らすと、以下のボーナス得点が入ります。 (鳴らした時繋がっているコンボが499コンボ以下の時)・・(コンボ数)×100点 (鳴らした時繋がっているコンボが500コンボ以上の時)・・50000点 例えばある楽曲の100コンボ目のワイリングを鳴らすと10000点入りますが、 ワイリングの入力を少し遅らせて、101コンボ目のノーツを弾いた後にワイリングを鳴らせば、 代わりに10100点が入ることになります。これがディレイワイリング(遅延)の原理です。 ワイリングの入力を遅らせることができる限界時間は1秒です。 ブーストボーナス ワイリングを鳴らした後、画面にエフェクトがかかり3秒間ノーツが光ります。 この間に発生するボーナスのことをブーストボーナスと呼びます。 ブーストボーナスが発生している間は、各ノーツの得点が2倍になります。 例えばIMI(EXP-G)の50コンボ目をパフェで弾くと本来加算される得点は1300点ですが、 このノーツがブーストによって光っていた場合、代わりに2600点が加算されます。 ラストノーツボーナス エクセレントを達成した時のみ、楽曲の最後のノーツに特殊な補正がかかります。 IMI(EXP-G)を例にとります。この曲でワイリングを全く鳴らさずにエクセレントを達成すると、 26×(1+2+3+...+48+49+50+50+50+...+50)=965250となり、スコアは965250点となるはずです。 ところが実際は最後のノートに+34750点の補正がかかり、1300+34750=36050点が入り、スコアは100万点となります。 エクセレント達成時のみ、全ノーツの合計得点がちょうど100万点となるように最後のノーツの得点が増えるのです。 基礎点計算時に切り捨ててしまった小数点以下を補うためにこのボーナスが存在すると考えられます。 ラストノーツボーナスと前述のブーストボーナスは複合するため、 最後のノーツの直前にワイリングが存在する曲では、エクセレントをとれるかどうかが特に重要となります。 ロングノーツボーナス ロングノーツを押しっぱなしにしている間、一定時間ごとに100点が加算されます。 加算の上限は500点で、「一定時間」とは、そのロングノーツの6分の1の時間です。 よってロングノーツの6分の5の長さまでボタンを押していれば、上限いっぱいの点数をとることができます。 ギターのロングノーツは100万の枠組みの外なのでワイリング無しの理論値は(100万+500xロングノーツの数)です。 フルコンボーナス、エクセボーナス フルコンボ達成時は15000点、エクセレント達成時は30000点が楽曲終了後に加算されます。 最後に 上記のボーナスを全て踏まえると、IMI(EXP-G)の理論値は1165800点となります。 ちなみにドラムの計算式は 「100万-500xボーナスノーツの数÷{1275+50×(その楽曲のノーツ数-50)} 」です。 いちいちボーナスノーツの数を数えなければいけないので計算までの下準備はギターよりも遥かに面倒です。 <店舗大会曲のスコアについて> Lv5.00の曲で1,000,000点出たら5.00(50%)をかけて500,000点 Lv6.50の曲で 700,000点出たら6.50(65%)をかけて455,000点といった感じです。 だから高難易度選ぶより低難易度繋いだ方がスコア高い場合がよくあります。 DMは難易度順そのままだけど、GFはギターとベースの難易度差だけじゃなく ワイリングやブーストの絡みがあるからひと通りプレーしてみることをおすすめします。 手っ取り早く理論値譜面知りたいなら公式等でスコアランキングを確認するといいです。 公式のデータを収集しているこちらのサイトの方が軽いのでオススメです→http //xg3ranking.iceextra.org/
https://w.atwiki.jp/bambooflow/pages/309.html
SimpleCalc 簡単な構文からANTLRの基礎の基礎を固める。 SimpleCalcまずは簡単な足し算器を Tokenのメソッド メモ 足し算と引き算をする まずは簡単な足し算器を SimpleCalc.g grammar SimpleCalc; options { language = Ruby; } prog returns [result] r1=INTEGER + r2=INTEGER { $result = $r1.text.to_i + $r2.text.to_i } ; INTEGER DIGIT+ ; fragment DIGIT 0 .. 9 ; WS ( | \t | \n )+ {$channel=HIDDEN}; % antlr4ruby SimpleCalc.g 次にテスト用のスクリプトファイルを用意 test.rb require rubygems require SimpleCalcLexer require SimpleCalcParser fetch = begin require readline proc do Readline.readline " ", true end rescue LoadError proc do print " " l = $stdin.gets and l.chomp end end puts "enter calculator expressions or quit to exit" loop do case line = fetch.call when /q(uit)?/i, /e(xit)?/i, nil then break else printf "\t= %s\n", SimpleCalc Parser.new( line ).prog end end この記述は、1行ごと構文解析を行う。 別の場所でも使いまわしができる。 実行してみる % ruby test.rb enter calculator expressions or quit to exit 2+3 = 5 Tokenのメソッド ここでTokenのメソッドがどのようなものがあるか気になったので少し調べてみた。 r1,r2はTokenモジュール。 Tokenはlib/antlr3/token.rbで定義されている。 メソッド DataType 説明 text String or nil トークンを文字列として取得 type Integer トークンの名前, SimpleCalcなら"INTEGER"とか line Integer トークンの行位置 column Integer トークンの列位置 channel Symbol チャネル設定,HIDDEN_CHANNELが設定されたトークンは字句解析の対象から除外される index Integer トークン番号 input トークン入力 start Integer トークン開始位置 stop Integer トークン終了位置 = concrete? boolean imaginary? boolen name String typeを取得 source_name String hidden? boolean トークンがhiddenかどうか inspect 検査、デバッグ用? hide! トークンをhidden(隠し)に設定 pretty_print inspect内容を引数のprinterに渡す range to_i Integer indexを数値として取得(注意としてトークンを数値に変換するものではない= .text.to_iを使う) to_s String text.to_sと同義 よく使うのはもっぱらtextくらいかな。 あとは内部制御で使うものが多い。 つまり、トークンを扱うときは"text"だけ覚えておけばとりあえず問題なさそう。 メモ grammar SimpleCalc;とすることで、SimpleLexerクラスとSimpleParserクラスを生成する options { language = Ruby; }で出力形式をRuby言語とする fragmentはそれ自体をトークンとせずマクロ扱いにする $channel=HIDDEN は一致したトークンを字句解析から除外する(隠す) 足し算と引き算をする 足し算器に引き算器を追加してみた。 grammar SimpleCalc; options { language = Ruby; } prog returns [result] r=expression { $result = $r.result } ; expression returns [result] r1=atom ( + r2=atom { $r1.result += $r2.result } | - r2=atom { $r1.result -= $r2.result } )* { $result = $r1.result } ; atom returns [result] n=INTEGER { $result = n.text.to_i } ; INTEGER DIGIT+ ; fragment DIGIT 0 .. 9 ; WS ( | \t | \n )+ {$channel=HIDDEN}; 構文にexpressionとatomを追加した。 expressionは加減算、atomはトークン文字列を数値に変換している。 expressionをみると、returnsで返すresultを使って計算している。これで計算結果を渡す。
https://w.atwiki.jp/wizardsunite/pages/19.html
◎チャレンジ経験値の計算式 チャレンジ登録簿ファウンダブルのかけらによる経験値 +部屋経験値 +部屋経験値×ルーン石ボーナス +部屋経験値×協力ボーナス +部屋経験値×フレンドボーナス +超過かけらボーナス =チャレンジ経験値 となります。 一つずつ分解してゆきましょう。 チャレンジ登録簿ファウンダブルのかけらによる経験値 魔法使いチャレンジに勝利すると、必ず、チャレンジ登録簿に描かれているファウンダブルのかけらが獲得できます。 その獲得したかけらの種類によって、経験値が変わります。 相対的に難易度が高い部屋で獲得できるかけらの方が、チャレンジ経験値が高くなります。 部屋経験値 そのまま、部屋ごとに設定されているチャレンジ経験値です。スポンサー砦では2割程高くなります。 後述する各種ボーナスの計算の基礎値にもなります。 ルーン石ボーナス チャレンジする際に使用したルーン石のレベルに応じてボーナスが入ります。 ルーン石レベル1ではゼロ%=ボーナスなし、となりますが、 レベル5になれば400%のボーナスがつくことになります。 協力ボーナス チャレンジを何人でクリアしたか、で発生するボーナスです。これはフレンドでなくとも構いません。 1人(ソロ)クリアではゼロ%=ボーナスなし、となりますが、 5人クリアでは100%のボーナスがつくことになります。 フレンドボーナス チャレンジをクリアしたときに、何人のフレンドとクリアしたか、で発生するボーナスです。 1人(+10%)~4人(+40%)のボーナスがつくことになります。 超過かけらボーナス 上限まで獲得している(イメージ登録が終わっている)、 チャレンジファウンダブルのかけらを1個獲得するごとに+1のボーナスが入ります。 名前
https://w.atwiki.jp/07890/pages/20.html
悪魔でも参考でお願いします。 (P2Gの計算と同じです) ダメージ計算式 (A×武器補正×攻撃補正×切れ味補正×当たり方による補正×肉質補正)=a (属性値×スキルの変動÷10×切れ味補正×肉質補正)=b (a+b)×全体補正=ダメージ!! 説明 Aは攻撃アクションの攻撃、つまりした攻撃の攻撃力である。そこへ会心率による変動(クリティカルやバッドクリティカル)をかけたのがA。そこへ武器補正がかかる 計算式は攻撃力÷武器倍率÷100だ。武器倍率とはその武器特有の数字だ。高ければ高いほどダメージが減る P2Gでは例として、大剣の倍率は4.8倍である。 そこへ100を割った数をかける。 攻撃補正 攻撃補正とは一部の攻撃にかかる倍率のこと。例、大剣の溜め最大だと1.3の攻撃補正が出る。他に片手剣の全ての攻撃にも1.12倍の補正がでる。 切れ味補正とは、武器の切れ味による補正通常(武器の切れ味を色が光らない)は1.0倍だが、緑の場合、1.125倍の補正がかかる 当たり方補正 これは攻撃した時の武器の攻撃した場所による補正。共通で攻撃する時間の中盤に攻撃すると、威力が増す。さらに、大剣、太刀の時武器の腹部で攻撃すると威力が増す。 肉質補正 これはダメージを与えた場所による補正。基本的に頭が弱いのだがモンスターによって腹や翼が柔らかいのもある。血の量が多いほど威力が強いらしい。 これをまとめたのがa b スキル補正は「属性攻撃強化」などをつけているとでる補正。無しの場合1.0倍 次に切れ味補正だが、aの補正と少し違う。 基本は0.75倍、緑は1.0倍と少し落ちる。 次に肉質補正 これは、モンスターの攻撃地点の肉質がどれだけ属性に弱いのかを表す数値。一番高い場所は顔だが腹も通しやすい。 これがbの算出ダメージ ※「÷10」の計算のあとと、すべてを計算したあとに小数点以下の値を切り捨てる あとはaとbを足して、全体補正を載せるだけ 全体補正はモンスターのLvと怒りの補正と特殊状態の時などに変動する数値をかけた数値。 強さのLvは受けるランクのクエストが高いほど減る。特殊状態というのはクルペッコの鳴き真似をする時など。喉に攻撃するとダメージが増す。 これをすべてかけたのがダメージです。 わかりにくいとおもいますが、参考にしてください。