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波動原理・ゼロ点効果の纏めサイト - 放射能除去法纏めサイト 無数の除去事例や超常的現象、量子の共鳴効果による意識・社会・環境の改善 万物における波動情報の原理・作用・効果・影響・意味合いと形成・発展・永続化 量子(電子・陽子・中性子・光子・ニュートリノ)=波動(気)・ゼロ点(Zero Point Field)・電磁波・プラズマ・幾何学的形態・物質(珪素・量子水・酵素)・微生物・コイル・波動器具・波動農法や意識・言葉・パワースポットなど、波動原理の各種効果(超科学・超能力・元素変換・健康・意識覚醒・自然環境の浄化・森羅万象の好転) *************************** 項目6④:波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い 森羅万象の形成・発展・永続化、意識・社会・環境の浄化・改善 【人間と波動】 ●人体・生命や地球・宇宙の幾何学的配置 ●脳やオーラとホログラフィック理論 ●エネルギーとしての波動 ●健康と波動 ●波動の性質と社会変化 ●体・生命や地球・宇宙の幾何学的配置 「ツボ・経穴・チャクラ」は現代科学上で「電気周波数が高く、抵抗が低い」と判明済みで、波動的には「波動周波数が高い」「気が湧出する」「体外・環境中から気を吸収する」「周波数を変換する」という機能を持つ器官です。「経絡・ナディは「気の脈」ですが、殆どの人は「バイオフォトンなどの量子が見えない・感じ取れない」ので、血管のようには認識できません。しかし波動が高い人の中には、脈に沿って光る量子エネルギーが見える人がいます。 人体を幾何学的に捉えた「医療天文学」では、「人体は磁場に浮かんでいる」「人体の磁場を格子状に区分けした磁区は、各々周波数が違う」とされます。磁区を繋ぐ「アクシオトナールライン」は、経絡と似た概念で、ここも波動が流れる脈です。 「地球グリッド(地形)・惑星グリッド(星)の規則的配置」は、曼荼羅と通じる物があります。クラドニ図は「言葉ごとに違う形態」が現れますが、波動原理が存在する場合は、この「各々の形態は、何か別々の作用を生じさせている」筈です。言霊の発生要因は、意識エネルギーの存在と共に、この要因が絡むと思われます。更に「色・周波数が違うと効果が違う」のも「位相差→幾何学的形態の差→波動の質の差」によると考えられます。 「人体の器官・細胞などの配置」には「フィボナッチ数列」が見られるといい、これは「0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987…と続いていく数字の並び」「森羅万象や生命の根源原理・秩序構造」です。フィボナッチ数列は「黄金比を現した数列」「フィボナッチ数列が現れた螺旋は、最も幾何学的な螺旋である黄金螺旋を形成する」という性質があります。「黄金比・フィボナッチ数列・対数螺旋は、最も幾何学的に高度な形態の一つ」であり、「これらが現れた事象は波動が高い」という性質があります。 これらや「フラクタル性」「プラトン立体」などを包括する概念に「神聖幾何学」があり、「自然界の事象や、天体の並び方など、各所に現れている幾何学的形態」「古代から建築物・芸術や神事・呪術などに用いられてきた」などと言われる物です。「人体構造やオーラは神聖幾何学を基に形成されている」とも言います。色々な図形が表されていて、「メタトロン立方体・生命の花・生命の種子・生命の樹・生命の果実」などが知られています。「DNA」は黄金比で形成されていて、その中心部に「ゼロ点(ゼロ場)」「ワームホール」があり、「バイオフォトン」「意識の波動(超能力を顕現)」を放出、人体の中枢にもこのように組み込まれています。 これらを考えると「ツボ・チャクラなどは、波動の効果の最大化する為に特定位置に存在する」「手・足・頭などの配置も、波動の効果を最大化する為である」「位置と波動的効果は表裏一体」と類推できます。では何故「配置がその特定位置に収束される」のか、これは「4次元・5次元以上が存在、その次元の数物理に影響され、配置が特定位置に収束される」という理由だとも言います。これは「黄金比・螺旋・プラトン立体など、フラクタル的な整合性(=低エントロピー)により、高度な幾何学性を持つ物、非常に波動が高くなる」という物質の有り様と、同一だと思われます。 「魔方陣」は「高度に波動原理が現れた物」とみられ、これも曼荼羅に通じる幾何学的形態を有しています。「数霊・数魂(かずたま)」は「数に宿る霊」「数に宿る不思議な力」「神道においては、言霊と数霊とは表裏一体のものとされ、言霊から数霊へ、あるいは数霊から言霊への変換が可能になっている」という概念です。「数秘術」はオリエントか古代ギリシャが起源で、「ピタゴラス式」「カバラ」等が有名、「一般的な占術の方法は命術で、占う対象の生年月日(西暦)や姓名などから、固有の計算式に基づいて運勢傾向や先天的な宿命を占う方法である」という物です。 「霊は数字で会話する」などとも言われます。「虚空間・高次元」では波動のみが存在、そこでは虚数などを含めた高度な数物理が支配しています。これが「高度な幾何学的形態の波動に高さの要因」「魔方陣・数霊・数秘術の発生要因」と考えられ、これらの更なる解明と、波動原理への応用が期待されます。 波動原理という物について、「波動=数学と物理=幾何学」だとも言えます。波動原理は「虚数・複素数・四元数・幾何学」「次元」「魔方陣」「数霊・数秘術」など、あらゆる高度な数学・物理を駆使して解析される物でしょう。現在でも、こういった観点から波動原理を研究している人も多数います(波動原理についての認識が有る無いに関わらず)。「波動原理を駆使した未来技術・未来社会」には、こういった観点による研究と、その高度な蓄積が欠かせません。なお、このサイト上の記述は、波動原理のごく初歩的な概略について「一般的な波動の性質と影響」を述べた物で、そういった高等レベルの内容はありません。 ●脳やオーラとホログラフィック理論 脳機能について、「脳=送受信機(アンテナ機能)+変換装置+入力装置」「体内外と波動情報を送受信しながら、情報読み取り・情報変換作業量子への情報付加作業を行う部位」です。脳機能は「人体で最も波動の性質・所作(量子的性質)が現れる部位」と言えます。 波動感覚には「左脳(論理)より右脳(感覚)」「多くの感覚が衰えている現代人には感覚向上は不可欠」と言われますが、より重要なのは「左右脳機能・全脳の高度統合」です。脳中心部の「松果体・間脳・脳梁」が重要部位であり、中でも「松果体」は「第三の目・第六チャクラ・水晶質で組成」「体全体に情報を送る核心的部位」です。大脳新皮質など脳表層部は「知的な思考」、深部脳は「より本能的な感覚」を司り、間脳は深部脳に当たります(項目6⑥で詳述)。 アンテナ機能は脳以外にも存在、主な部位は「チャクラ・ツボ」「DNA(意識エネルギーの項)」「体毛・毛髪・毛穴」、また「全身・人体自身がアンテナその物」で、「オーラ・体外と常に情報を送受信」しています。「感動した時などに鳥肌が立つ」のは、「体毛・毛髪・毛穴を通じての、波動的情報の送受信量が多い」→「多量の量子エネルギーにより、毛穴が柔軟化する」という要因によると考えられます。 「脳の膨大な情報の収納・入出力の作用原理」は、従来科学では「現代科学体系では説明不可能(コンピュータと違い機能も特化してない)」「通信速度も説明困難」です。これは波動原理によれば「記憶・知識・経験など、全ての属人的な情報は、オーラ・DNAを始め、体内外の量子に波動的に情報が収められている」「脳は情報の入出力や送受信をしている」と説明できます(記事④)。また「感覚」「曖昧性」「クオリア・質感など」「芸術」等は「数値化が不可能」なので、コンピュータでは全く対処できず、これは「量子=情報(量子に情報が内在)」「直接的・アナログ的に情報を処理する」という論でしか説明不可能です。 この波動情報は過去の全てを記録、「経験・言動はその場限りの物でなく、後にずっとついて回る」「刻々と情報が積み重なり、書き換えられている」というように存在しています。これら「脳機能の健全性維持にも高波動状態が不可欠」で、「高波動でコヒーレント状態(波動が斉一的)」だと「情報送受信の速度や情報量が上がる」「脳機能が冴えた状態に保たれる」となります。しかし近年は「有害物質・ストレス・電磁波など様々な波動低下要因」により「頭痛・脳疲労・切れ易い人・精神的問題の増加・睡眠の質悪化などが増加し」ています。 脳には「シータ波・デルタ波など低周波の脳波」が良いとされます。これは「緊張時に出るベータ波など高周波は、脳波図形が乱雑に変動、意識が一体的でない事を示す」「リラックス時に出る低周波の綺麗な波形は、脱力・リズミカルさを示す」と考えられます。逆にチベット僧などの深い瞑想では「非常に高周波のガンマ波(高次意識と関係するされる)」が見られます。この両方の周波の関係について「シータ波・デルタ波で脱力とリズムの基礎状態を構築、ガンマ波で高次の状態・意識・情報・波動を得て、後者を前者に共鳴させていく」という事なのかもしれません。 「オーラ」は「体外の波動の層」であり、「エーテル体・アストラル体・メンタル体・コーザル体・ブッティ体・アートマ体・モナド体・・」などに別れています。オーラには「波動的な個人情報」が収めらていて、層ごとに役割・性質・情報が異なり、外部の波動との中継しています。「後光」もオーラであり、写真に写るほどに後光が射している人もいます。 「脳」は「リーディング:虚空間・高次元などの情報を読み取り」「憑依・チャネリング:他の意識体・オーラの情報を読み取り」、また「臨死体験・幽体離脱:脳とオーラ・霊魂などのリンクが外れる」「退行催眠:記憶の引き出し・取り戻し」などの現象が起きることがあります。これらは「脳は変換装置で、情報源は他所にある」ことにより発生します。 記事3は「臓器移植で記憶・性格の転移が起きる」のは「脳以外の場所にも量子的に情報が収められている」と示します。 人の死に際してのキルリアン写真(後述)の記事「Scientist Photographs The Soul Leaving The Body」には、「霊魂(生命体)が肉体から徐々に離脱していく様子を撮影」「最初にヘソと頭部から、最後に鼠径部(股間)と心臓から霊魂が離脱、完全離脱した霊魂は無限の幻想を浮遊する」「不慮の事態による死では、数日後に霊魂が体に戻る事もあり、これは余剰の生命エネルギーの影響の可能性がある」とあります。 「ホログラフィック理論」では、「宇宙の実相はホログラム」「我々がいる三次元世界の全ては、二次元にあるホログラムが投影された像」だとされます。「全ての量子(波動)には、情報が付随している」「波動情報は、ホログラムとして記録されている」というのが、この世界の根源的実相です。そして、量子・波動の中のホログラムには「本来の完全な状態の情報」が内在、この情報が「その量子・物質・事象がどういう物であるのかを規定」しています。ホログラフィック理論については、他の波動科学の論と同じく、近年支持者が増えていますが、最新のシミュレーション結果でも支持する観測結果が導き出されました(記事6のSimulations back up theory that Universe is a hologram)。 オーラなど「生命体外部の量子エネルギー」は「キルリアン写真」で観測でき、これは「高周波・高電圧・低電流の電場下での撮影法」です。「ファントムリーフ効果」は「葉の欠けた部分など、無い筈の部分がキルリアン写真に写る現象」、「ドゥミトレスク現象」は「葉の中央に丸い穴を開けると、穴の中に、穴の開いた小さな葉の像が現れる(といった現象)」です。これは「生命の実相は量子にホログラムとして記録されている」「ホログラムに沿って量子エネルギー・オーラは存在する」「ホログラムの情報通りに生体は形成されていく」「状態変更と同時にホログラム(波動情報)も変わる」という事を示します。(記事7~10)。更にキルリアン写真は無生物でも観測され、物質にもホログラムが存在する事を示します。 「宇宙に存在する全てのホログラム(量子・波動)は共鳴しあっている」ので、「個別と全体との関係性」は「量子もつれと非局在性」により、「宇宙全体がダイナミックに相互結合・相互関連」「我々が見る全ての事物も単独で存在しているのではない」「個別は全体の一断片として、ホログラムを介して自己相似的に存在している」「同種の物と繋がっていて、そしてあらゆる物と影響しあっている」というように存在しています。また「イデア・型・道」などの言葉は「ホログラムの存在・作用を概念化した物」と言えるでしょう。 「フラクタル性」は「自己相似形が高い形状」であり、これは宇宙の基本的原理で、「フラクタル性が高い物は、波動が高い傾向がある」と分かっています。これは「同じホログラムの情報が高密度に存在している状態なので、ホログラム間に強い共鳴効果が働いている」「体積に比して表面積が大きく高効率で存在している→少ないエネルギーで存在→エントロピーが低い→ゼロ点効果が高い(後述)」という作用原理によると考えられます。具体的には「波動器具・絵画・図」があり、これらは「意匠に込められた意識エネルギーの効果」も非常に強く働いています。炭が高波動なのも、フラクタル性も大きな要因でしょう。 ●エネルギーとしての波動 波動原理に沿うと「森羅万象=量子=波動=情報=ホログラム=意識粒子」「影響しあう=共鳴」「量子エネルギー(全発生源)>意識エネルギー(人間の意識)>言語エネルギー」「集合意識=人類の意識レベルで決まる地球上の量子の状態」などと言えます。「陰陽原理」は宇宙の根源的原理であり、拠って「空間」にも「虚空間・実空間」があり、類似の概念に「幽顕」「潜象界・現象界」「暗在系・明在系」があり、また「無」「空」「元型・イデア」という概念は「虚空間」に類します。 「森羅万象は意識・念であり、無数のホログラムの共鳴である」とも言え、これが現象化以前の潜象界で起きている事であり、内的世界の実体です。また、現象界は「量子のスープに浮かんでいる」とも形容され、「この世は意識のスープで成り立っている」とも言えます。 そして「エネルギーが一定の閾値を超えると、分子が調和して振動し始め、やがて高いコヒーレンス水準に達し、分子がコヒーレンス状態に達する。すると、非局在性などの一定の量子力学的な特性を持つようになり、分子が一斉に足並みをそろえるような水準にまで達する」「超エネルギーの凝集→ エネルギー→素粒子→ 原子→ 分子」という記事⑭の流れにように、「量子から物質へ、高周波数から低周波数へ、不可視から可視的へ、虚空間から実空間へと物質化」していき、これは可逆的な現象であるので「実空間の原子→量子→ゼロ点→虚空間」「低波動の物質から、高波動の光・エネルギーへの変化」という流れも起きていて、科学式では「虚光子⇔ゼロ点⇔実光子・正反ニュートリノ・正反電子⇔中間子・クォーク対⇔中性子→陽子・電子・反ニュートリノ→水素」と表されます。また「虚空間は複素数で計算される虚数空間」であり、従来は使用範囲が限られた数学上概念が、今後の世界では重要な物になります。 何故「量子が時空を超越して、過去・未来や宇宙のどの場所にも影響を与えられるのか」について、「量子は時間次元にも存在する」「時間次元では過去→未来との一方向の時間軸でなく、過去・現在・未来が並列的に存在し、どの時間も場の違いに過ぎない」「"四次元空間(時空間・虚空間)=3次元空間+時間次元"であり、量子にとっては3次元のどの場所も4次元のどの時間も並列的な場として存在していて、より近い遠いの違いはあるが、どの場にも量子もつれを生じさせる」「量子はゼロ点を介して4次元空間に到達する」「拠って過去・現在・未来にも、宇宙のどの場所にも影響を与えられる」とすると説明できます。3次元空間では世界や宇宙のあらゆる場所は「場所の違い」でしかないのと同様に、4次元空間では全時間は場の違いなのでしょう。そして先述の各事項を統合すると「二次元空間のホログラムが、三次元空間(実空間)に投影される」「実空間と四次元空間(虚空間)はゼロ点を介して繋がっている」「虚空間においてはあらゆる時間は一つの場なので、量子が過去・未来に影響するという現象が起きる」「同様に虚空間では宇宙のどの場所も同じ物なので、同時刻に宇宙全ての量子に影響を与える」となり、このような事なのかもしれません(記事16)。 正ニュートリノ・反ニュートリノは「ゼロ点で対発生・衝突すると対消滅」、この「対発生・対消滅や虚実空間の存在は、宇宙の真理である"陰陽の原理"を表す物」です。科学には「電気のプラス・マイナス、磁石のN・S」等があり、「右脳・左脳、感覚・論理、女性原理・男性原理、静・動、水・火」も同種の物と言えます。これはどちらが良いというのは無く、偏りは良くなく、どちらも他方の存在が不可欠です。一番良いのは「正反合のように両方のバランスが良い状態」「バランスが良い=調和がとれた状態=中道」「両方のベクトルの釣り合いが取れた場=ゼロ点=量子エネルギーが発生=波動改善」という状態です。波動の質は無限の種類があり、エネルギー源は宇宙のあらゆる場所にあり、他の星の生命体・意識体が発する波動も無数にあります。そして波動は意識に感応する性質があるので「地球・宇宙の既成の良質波動を意識エネルギーによって任意の場所に流す」ことができます。 「一般的に物は時間が経つと酸化する」「酸化=電子が失われた状態」ですが、これは即ち「量子・量子エネルギーが失われた状態」で、「一般的状態だと量子エネルギーは失われていく」「低質の波動が増加する」「これを劣化と呼ぶ」といえます。この劣化は何処ででも発現、「地殻なら崩壊・水域なら腐敗していく」「負のエネルギーがカルマ的に蓄積、病気・災害を日常的に招き、時に大災害を起こす基になる」というように発現していきます。そして「一帯を高波動にして、多量の量子エネルギーを供給」できれば、災厄を除去する事ができます。 ●健康と波動 「健康状態・病気・不調・疲労・精神的症状・美容」は「波動状態の下での、個々の諸症状の現れ」であり、これらは本来「波動原理の下に一体的・統合的に存在する概念」です。病気とは「個々人の状態・要因」+「波動低下(発症・症状悪化の要因)」=「個人ごとの各種症状」というように現れる物です。更に「個々人の状態・要因」も、「精神・意識(=波動に影響)」「過去の言動(=波動に残る)」という面が大きく、「健康状態・病気・不調・疲労・精神的な症状・美容のほぼ全ては、波動により起き、悪化する」と言えます。 波動医学では「人体は場所ごとに波動周波数が異なる」「病気の患者の患部は、正常時の周波数と異なる」「病気ごとに周波数は違う」という事が解明されています。これは「波動周波数と人体全体・各部位の状態は表裏一体である」「病気の本質とは波動の異常による物である」という事を示しています(波動器具の項)。酸化状態では病気になり易いですが、「酸化=量子エネルギー不足」「量子エネルギー不足=低波動状態により発生」「エネルギー不足=自己修復力低下・諸機能低下・恒常性低下=不調・病気発症」というように、あらゆる症状を悪化させる要因となります。「カビ・ウイルス・細菌や、病気・あらゆる症状は、低波動だと発生・発症し易い」「大人も赤ちゃんも、量子水飲用で諸症状が大きく改善する(波動上昇と還元化)」「アレルギー・アトピーは、波動的不適合という要因が大きい」「肌荒れ・脱毛など、病気以外の症状は、波動状態により改善・悪化する」「(上述のように)精神・脳の各種症状は、波動状態に大きく影響される」「老化は波動状態で進行・抑制される」とも判明していて、波動が上がると「体の諸機能が改善」→「排泄能力・元素変換能力が向上」→「体内から悪性物質・毒物が抜ける」となっていきます。 このように「主因~間接要因」「内科的・内臓~口腔~皮膚~伝染病~アレルギー~脳・精神」に至るまで、「殆どの心身の病気・各種症状は、悪い波動状態や量子エネルギー不足により起きる」と言えます。 「統合医療(近代医療・代替医療の併用)」「ホリスティック医学(全体・関連・バランスに留意する医学)」は、波動原理上の「森羅万象は統合的に結び付いて存在している」との真理に沿った方法論です。 体内に珪素が多いと「コラーゲン生成能力が増加」→「血管機能が維持」→「骨・細胞・血管の柔軟性が向上」となります。高波動であると「珪素や各種ミネラルの体内含有量や生成量が増加」しますが、「骨の成長部分に珪素が多い」「骨密度と珪素含有量は比例する」という事実は、「成長・発育・健全状態には波動効果・ゼロ点効果が不可欠である」という事を裏付けています。この効果により、珪素は「細胞・血管・リンパ管・神経・骨格など、人体のあらゆる器官の発達・健全化」を齎します(珪素の項)。 「高い波動」→「内臓が健全な状態」、「酸化還元電位低下」→「腸内細菌叢の有用微生物の割合増加」という作用により、「食物からの栄養吸収率上昇」「不要物質を排泄する能力や元素変換能力の上昇」という効果が現れます。内臓(特に腸)は脳と並び、ホルモンを多量に生成するので、「ホルモンバランスが健全化して体調が良くなる」という効果も現れます。 量子水の界面活性作用は「血液・リンパ液・体液など体内の水分」においても現れ、「水と油を混ざり合わせる乳化作用」→「血液・リンパ液・体液が水分と油分が程よく混ざり合った状態になる」、「柔軟平滑効果・摩擦係数低下」→「体の隅々の細胞へ浸透」、「所謂サラサラした血液」→「血行・リンパ液・体液の循環改善」→「体中に栄養素が運ばれ、全身が活性化、白髪・皺などの部分的老化現象が改善」というように、体調に多大な効果を齎します。また「ドロドロした血による諸症状の改善」「血栓や血管の狭窄の解消」「汗をかいた時の不快感の減少」も起きます。またこの状態はコヒーレント・単一波動の状態なので、この面においても体調は良くなります。 他の器官と同様に、皮膚も波動が高いと「皮膚組織・機能の健全化やコラーゲンの緻密化」が起こります。そして「コラーゲンの水分保持効果」「量子水の効果」により、高波動状にあると「皮膚の保湿力と油分の維持」「皮膚・皮下組織の柔軟性と張りが増す」という効果が生じます。これらの効果により、異物が皮膚に入り込まなくなるので「アトピー・湿疹・痒み」が減少、量子水の効果により「にきび・悪玉菌繁殖」が抑制、「荒れ性・かさつき・皮膚トラブル」が減少します。 また「水の結晶実験」では「かけた声や込めた気持ちにより、水の結晶が綺麗になったり汚くなる」という事が判明していて、同様の実験を食物・植物に行うと「良い言葉・肯定的感情では良い状態になる・長持ちする・発酵する、悪い言葉・否定的感情では腐敗・劣化・枯れる・かびる」という事も判明しています。同様の現象は体内において「良い言葉を発したり肯定的感情を持っていれば、体細胞・体内の水分が綺麗な形態になり、体内器官や水の効果がより良く発現される」というように発現されます。 この状態では「きめ細かい肌・若々しい肌」が維持、「化粧による肌荒れや剃刀負けが無くなる、化粧乗りも良くなる」という副次的効果を齎します。「高波動=光に近い状態」「神様の絵に描かれているオーラ・後光=体内外の量子が光を放ち、目に見えるさま」であり、上記諸効果が相まって「肌の光沢感・血色が増し、肌艶が良くなる」という効果が生じます。高波動には「汚れ・体臭の減少効果」もあり、不食の人には風呂に入らなくても清潔だった人も多くいます。「肌・髪の状態が悪い=ホログラムの完全体の情報が反映されてない状態」「波動と美容は一体」であり、このように「波動上昇は様々な美容効果や若々しさを齎す」作用があります。 「波動と美容は一体」という点について、「美容的に良いとされる状態とは、波動の上昇・維持を促す外貌」だと言えます。また、人体では「正中線」が最も中核の構造で、「正中線が真っ直ぐである」ことが波動の高さには必須ですが、「正中線が立体的・三次元的に柔軟化しやすい外貌」と言えます。波動が高い人でも、そういった外貌で無い人は多数いますが、一般的にはそういった方でも、より波動が高くなれば(特に閾値を越えれ)、そういった外貌に近くなっていくでしょう。 「森羅万象=波動」との前提がある以上、「波動状態は心身の状態を規定」「波動と心身は密接不可分」なのも必然で、「高波動状態は体の全機能を完全化」します。一般的に「近代医学は対症療法的・緊急的手法」「波動医学は、健全性・恒常性・自己修復力基礎体力を上げる、総合的・統合的・全方向的手法」、免疫力とは「体のゼロ点の能力」「量子エネルギー・良質波動・元素変換などによる病気・疲労・悪性物質への対抗力」と言えます。そして「健康・医療・各種症状・美容は、波動原理の基で統合的に存在する人体の状態の、個々の概念に過ぎない」となります。また波動が高いと「体の強靭化・厄除け効果」により「怪我に遭い難くなる」「怪我の早期回復」「総合的な体力・回復力が増加」が起きます。 「テラヘルツ波」は「周波数が1兆ヘルツ前後で、自然界のあらゆる物質が放射している波動」です。電磁波の一種で、科学界では研究が進んでいます(項目6①の記事13)最も多く放射しているのが人体、中でも赤ちゃんが最も放射しています。「キネシオロジー・テスト」によると、「赤ちゃんの意識レベル=エネルギーレベル:350」「一般人平均:200前後」だそうです。「波動原理における、波動の高低を左右する要素」の1つに「テラヘルツ波」があり、「テラヘルツ波が低くても、波動が高い物は多数ある」「テラヘルツ波が高い物は、概ね波動が高い」そうです。 「羊水の酸化還元電位」と「赤ちゃんの健康度・学習能力・精神安定レベル」は完全に比例、「羊水の酸化還元電位が低いと、健康度・・学習能力・精神安定レベルが低い」「羊水の酸化還元電位が高いと、健康度・・学習能力・精神安定レベルが高い」となります。「量子水(高波動の水)」を飲むと、体内が高波動になり、「量子水の機器を設置した家庭の赤ちゃん・子供は、健康度・・学習能力・精神安定レベルが高い」ことが判明しています。「赤ちゃん・子供は、何気ない雰囲気の良し悪しを読む事が多い」と言われますが、これは「波動を察知する能力が高い」のも一因です。 赤ちゃんは「無邪気」といわれますが、「邪気が無い事=波動の高さの一因」です。「素直さ」「純真さ」というのは「波動能力の獲得・維持にとり重要な性向」です。ある種の、良い意味で子供のような感覚を持った人には、高い霊性や能力がある事が多いです。心の何処かに曇りの無い部分があれば、それを大事にする事が、意識・波動・能力や健康度の向上への道でしょう。 赤ちゃん・子供が高波動であると「超能力・学習能力・運動能力など様々な能力の開発」「毛細血管・神経や臓器・各器官の健全な発達」「自己治癒能力の向上」「障害の発生確率低下」「器用さや利発さ機敏さの向上」など様々な恩恵が得られます。「脳の健全な発育や酸化還元電位低下」は、「精神的安定や問題行動減少」を齎します。「皮膚組織・機能の健全化」「コラーゲンの緻密化」により「肌への異物混入や刺激感が減少」「炎症や痒みが起き難くなる」という効果が発生、これら「体や気分の不調和・違和感・不快感の減少」により「気分が良くなる・ぐずりの減少」が起きます。 人体や基礎的性格を形作るDNAは「言語・意識等で再構成され続けている」ので(項目6①)、「成長にゼロ場効果は不可欠」です。また「胎児~幼少期に接した情報は、性格・才能のみならず、骨格・顔付きにさえも波動的に影響を与える」「DNAの継承を通じ、後の世代に大きな影響を与える」のは間違いないでしょう。そして先述のように「○○の能力を得た・××になったと念じれば、そうなっていく」「紙やパソコンのメモ帳に書けば、文字波動により効果が高まる」「波動器具・高波動の物を近くに置けば、更に効果が高まる可能性が増す」と言えます。「夫婦や飼い主とペットの顔や姿や行動は似ている事が多い」と言われますが、これは発する波動により似てくるのかもしれません。そうである場合「理想とする自己像」→「これは自分の姿だという内容を書く・念じる」→「カード型波動器具を重ねておく」→「財布に入れる」という行為で、その像のようになっていくのかもしれません。この場合、自己像を編集した物の方が全く関係ない物より、量子もつれ効果により変わり易いと考えられます。こう考えると、人類は短期に能力・外貌が大きく変わり得るのかもしれず、また、波動という物の効果は無限とも考えられます。 「宇宙は陰陽原理の下で調和をとるように存在」「意識は森羅万象の状態・情報を形作る物」「調和方向の意識は波動が高い」「非調和的・非建設的・破壊方向の意識は波動が低い」なので、意識は集合意識を通じて地球に影響を与えます。「意識は病気・症状に密接に影響」していて、「最適状態・波動やホログラムの最善の情報・治っていく様子を強くイメージ」→「良くなったと思い込む」ことで早期回復します。また「治すエネルギーを、玉や矢にして患部・患者に投げる」など、治癒法のイメージングは多様な方法があり、「楽しくなる波動」など意識と錬度次第で中身を変えられます。 逆に「状況が悪くなると考えたる・くよくよした状態」が続くと悪い波動が伝播、心身に影響を与えます。性格は複雑な物で、何が良い悪いとは言えないですが、「感覚をニュートラル(ゼロ)に戻し、否定的な想念・波動の影響を止める独自方法」があると良いとは言えるでしょう。また「信じるという行為は、内容はどんな物でも、それだけで強い波動を齎す」ので「他の波動の影響を跳ね除ける効果」があります。「楽観的な人は、病気になり難い・体力がある」「癌などの病気は、気にすると余計進行する」というのは「悪い波動に意識の焦点を当てるか当てないか」により、「低波動・悪性波動も気にしなければ悪影響は薄れる」となります。 「ヨガ・気功・太極拳」は、静的・柔軟な全身運動で各部に意識を集中、気を巡らしますが、歴史的にも「気・プラーナ・オーラやツボ・チャクラ・経絡などの概念と密接不可分」です。「気功」というのは、大きな理論・手法の体系を有していて、様々な概念があります。「気功」は主に「静的運動と意識集中により、全身に気を巡らす手法」のように言われますが、これは気功のうちの「内功」です。「不要な気の体外への排泄」「外部の良い気の取り入れ」は「外功」と呼ばれます。「外功」の手法には「公園で樹木と向き合ったり、海辺で波を感じたりしながら、自然界の気と交流する」というのも多いそうです。 「中医学・アーユルベーダ」も波動原理と一体の物で、徐々に根本から体や精神を改善します。「レイキ」など波動関連の能力開発法は波動能力向上が目的ですが、波動を謳っていない一般的な能力開発法も、意識エネルギーで自己開発・啓発をするので波動効果が伴っています。 「超能力・超越的状態」は、古来から「神通力・シッディ」など多くの呼称があります。「仙人」とは「この状態を更に超えて不老不死になった人」、「道士」は「修行中の人」ですが、不食で若さを保った人は多数存在、超能力者は更に多数いるので、仙人のように見えた人もいたのでしょう。「超越的な力・高い能力はゼロ点状態で発現」「超能力と同様に超越性も波動能力と密接不可分」であり、例えば「マナ」にはゼロ点能力は不可欠です。これら「古代から言われてきた概念・名称・理論は、波動原理とその効果その物」です。 体内では「量子エネルギーも食物から得るエネルギーも、同様にエネルギー源として活用」されます。現代の食生活には「食物消化に約40%のエネルギーを使用」「活性酸素・低波動・血糖値の急変動などの副作用も伴う」という弊害があります。 しかし、量子エネルギーには「このような副作用は無い」「消化や臓器維持に伴う活動・エネルギー・細胞分裂等は不要になる」「全エネルギーが無駄なく使われる」「体を高波動にする・還元する」「体・精神の状態を完全化する(あらゆる観点において、良い方向へ導く)」という性質があります。 人間は基本的に「菜食主義(ベジタリアニズム」「菜食主義者《ベジタリアン)」でいる方が、波動を高く保てます。これは2つの点、「植物食・海草食は波動に良い」「殺生:波動的に良くない事(歴史的経緯・慣習もありますが、出来るだけ少なくするのが良い)」という点から、推奨されます。 《ラクト・オボ・ベジタリアン (Lacto-ovo-vegetarian)》 ・乳卵菜食 ・乳製品と卵は食べる。 《ラクト・ベジタリアン (Lacto-vegetarian)》 ・乳菜食者 ・乳製品は食べる。チーズは乳製品であるが、牛を屠畜して胃を取り出して消化液を集めたレンネット(凝乳酵素)を使用して作成されたものは食べない。 《オボ・ベジタリアン (Ovo-vegetarian)》 ・卵菜食者 ・卵は食べる(鳥や魚介類などの違いは問わない)。無精卵に限り摂る人もいる。 《ヴィーガン (Vegan)》 ・倫理的、環境的な理由で 乳製品、蜂蜜等も含む動物性の食品を一切摂らず、革、ウール製品、そして娯楽等食用以外の動物の使用も排除する哲学、人々。 《ダイエタリー・ヴィーガン (Dietary Vegan)》 ・ヴィーガンと同様に、植物性食品の食事をするが、食用以外の動物の利用を必ずしも避けようとしない。 ・日本語の菜食主義者のイメージは、むしろダイエタリー・ヴィーガンに近いと思われる。 《ピュア・ベジタリアン (Pure-Vegetarian)》 ・西洋では主にヴィーガンと同義で使われるが、インド社会においては後述するラクト・ベジタリアンかつラクト・オボ・ベジタリアンでない(乳製品は摂るが卵を食べない)人々を言う。 《オリエンタル・ベジタリアン (Oriental Vegetarian)》 ・仏教系の菜食主義者 ・菜食主義であるが、五葷(ごくん。にんにく、にら、らっきょう、ねぎあるいはたまねぎ、あるいは浅葱)を摂らない。食用以外の動物の利用を必ずしも避けようとしない。 ・またベジタリアンの要素は満たしているものの、国際ベジタリアン連合が紛らわしい用語としているものにフルータリアンがある。 《フルータリアン (Fruitarian)》 ・果食主義者、果物常食者 ・ヴィーガン (Vegan) との違いは、植物を殺さない食品のみを食べること(リンゴの実を収穫してもリンゴの木は死なないが、ニンジンは死んでしまう)。収穫しても植物自体を殺さないという考えに基づいて食物を食べる人々。果物、トマト、ナッツ類等、木に実り植物自体の生命に関わらない部分を食べる。より厳格に熟して落ちた実しか食べない人々もいる。 ベジタリアンに準ずるグループ(スード・ベジタリアン)の主な可食物の表 《ノンミートイーター (Nonmeat-Eater)》 ・牛・豚・鶏などを食べない非肉食者。卵・乳製品・魚介類は食べる。 《ホワイト・ベジタリアン (White-vegetarian)》 ・レッドミート(牛、豚、羊などの獣肉)を避け、ホワイトミート(鳥肉、魚介類)だけを摂る。 《セミ・ベジタリアン (Semi-Vegetarian)》 ・世間一般の人より少ない肉を食べる。フレキシタリアンとも呼ばれる。 《ペスクタリアン (Pescetarian)、ペスコ・ベジタリアン (Pesco-vegetarian)》 ・フィッシュ・ベジタリアンとも呼ばれ、工業的に作られた食品を避ける点がベジタリアンと違う。野菜や魚は天然のものを食べ、卵や乳製品も近代的畜産でなければ食べる。 《マクロビオティック (Macrobiotic)》 ・有機栽培や地産地消などがテーマに含まれており、他とは根本的な発想がやや異なる。 「不食・断食」の状態であっても、生体が波動共鳴の効果を高める事で、生存に必要なエネルギーを獲得できます。 しかし、これには「不食に適した程度にまで体の状態が高い」という条件があります。その要素とは次の通りです。 ・体の硬直・歪みが非常に少ない。 ・これは「硬直・歪みの改善にエネルギーが取られる」「気脈などの人体構造の斉一性・滑らかさによる波動拡大能力がなく、波動の損失率が高い」ことによる。 ・体に不要物質が非常に少ない。 ・体に各種症状が少ない ・波動の発生・拡大能力が高い。 ・これは「松果体など波動拡大に密接に関係する器官の状態」「意識の高さ」「訓練による経験値の向上」「ノウハウの吸収」「器具などの補助」「前世と後天的の問題(DNAなどに反映)」「意識体の助け」など、様々な要因による。 このような体を獲得していると「そういう食生活をしている方が(あまり食べない方が)、体・精神・能力が高い」という事が通例のようです。「食事法などの種類」としては「不食:全く食べない・飲まない」「ブリザリアン:水を中心とした液体を摂取するだけで生活している人々(BRETHARIAN)」「少食:少ししか食べない人(時々食べる・一日一食など)」など、様々なタイプの人がいます。また不食の人は昔から多数存在しますが、「このような現象を全く無視して、科学・医学・人体構造の解明を行うのは、全く意味がない(学会全体が無視する事)」ことです。 「不食・断食・小食」には様々な効果がありますが、その1つとして「腸の腐敗物質(低波動物質)の排泄」があります。これは「解毒作用(デトックス)」で、全身から解毒されます。「体内の有毒成分」=「低波動物質」=「あらゆる状態・能力を悪化させる物質」=「凝り・硬直・歪みを起こす物質」であり、人体の浄化は必要です。また「内臓の休息」「過剰な栄養分・脂肪の排出」「白血球の増加」も、効果に挙げられます。「脂肪が多いと、白血球が脂肪を食べ、血管にくっつき、動脈硬化(血管の硬化)」が起きるのは知られています。現代社会においては、「食品中の様々な有害物質(添加物・農薬・化学物質・放射性物質・・・)」も、重々考慮して避けなければなりません。不食・断食・小食の状態だと、「白血球は体内の余計な物質を食べる」という働きをします。不食・断食・小食を行えば、波動が高ければ、上記のように「体・精神の状態を完全化する(あらゆる観点において、良い方向へ導く)」という効果が得られます。 また、不食の手法の一つとして「サンゲージング」があり、これは「太陽を凝視してエネルギーを獲得する手法」です。太陽光線の質の問題から「行う時間帯は日の出後1時間、日没前の1時間」である事が必要で、「最初は10秒ほどで、数ヶ月かけて15分以上に増やしていく」とされます。効果として「脳の灰白質細胞の再生」「松果体の拡大」が報告されています。これは古来から「インド、古代エジプト、アステカ、ギリシャ、マヤ、チベット・ヨガ、気功、太極拳、ネィティブアメリカン」等で行われてきたと言います。 このように波動上昇は「体の全てを改善・問題を減少させる」といえます。恐らくは今後、波動理論などの進展・普及で「世界的な寿命・健康寿命の劇的増加」「精神・脳・体が若く健康でいられる期間が延びる」でしょう。医学・医療の多くは「波動医学や、更なる長寿命化・健康化の研究」へと変容、労働可能年齢の延長も相まって、医療費・年金問題も解決されていくと思われます。 「低波動の物質の効果・影響」には、大きく「その物質のみで早期に人体に悪影響を齎す」「多くの低波動の物質との複合的効果で、人体の波動を低下させ、中長期的に悪影響を齎す」という2つの作用メカニズムがあります。「人工放射性物質」と「他の全ての低波動物質(化学物質・添加物などを含む)」は、「作用の出方は異なる」ものの、「波動を低下させる物質」という点は同じです。人間の修復機能には限界があるので、一定以上の低波動に晒され続けると、短期的影響は不明確でも、中長期的に「テロメアの早期短縮、各種症状が出易くなる、意識・精神や各種能力への悪影響」などの慢性的影響が顕在化します。特に人体の機能が未成熟な「子供・赤ちゃんには、より強い影響が現れる」となります。放射能については「自然放射線と人工放射線では全く効果が異なる」「放射線量は一つの指標だが、健康影響度の指標としては不十分(元素によっても影響度は違う)」「人工放射性物質でも、発生条件とその後置かれた環境で全く影響度が変わる」「原子力施設・発電自体が広域を波動低下させている」「フォールアウト以降に世界中で各種疾患が激増、近年のアレルギー・シックハウス等の増加への留意が必要」です。 「低波動物質の影響度を調べる対照実験」では「量子もつれ」「波動共鳴効果」により、「両対象に対して、状態・波動を中間の状態へと導く力が働く」「両細胞・両個体等のハイパーコミュニケーションを通じて、状態の均衡化現象が生じている」「更に、"同じ生物種の全個体"や"その細胞の元の保有生物"等との間にも同様に、状態の平均化に導く力が働く」「実験対象外の細胞・生物等が、対象の細胞・生物等に、状態改善へと導く情報を与えている」という効果も働いているとも考えられます。 先ず波動原理では「量子もつれ」「波動共鳴効果」により、「地球の全ての物事に対して、平均化する力が働く」「全人類に、状態を均質化させる作用が生じている」「同じ国・社会・地域に住む人には、この効果が強く生じる」「親族など、生物学的に近いとこの効果が強く生じる」となると予想されます。これは、詳しい説明論を見てないので(存在するかもしれないですが)、詳しくは不明ですが、波動原理の性質と、幾らかの実験報告例を見ると、そう予想されます。 拠って「日本人の健康状態には平均化する作用が常に生じている」と考えられ、「汚染の少ない地域の住民と、汚染度が高い地域の住民には、状態を平均化する作用が生じている」のだと思われます。また「意識=波動」なので、原発事故・汚染の報道が多くされた結果、「意識面から、日本人全体に均質化する効果が更に働いている」とも考えられます。原発事故後の瓦礫の広域処理がありましたが、それ以前にこのような効果があると思われます。 しかしこの均質化の効果が、どの程度であるかは不明です。「地域の波動レベル」「実験に用いる物質の波動レベル」は「生物寿命に大きく影響するのは必然」です。しかし波動原理の研究初期の現在、特に「波動への中長期的影響が大きい物質」の「負の影響の影響度」「作用メカニズム」「どれほど広域・大人数に影響するのか」「低波動の長期的な残存の度合い・どれほどの期間にわたり低波動が残るのか」については、正確な知見獲得は難しい物があります。 「飲食物の悪影響を防ぐ方法(悪い波動を受けない方法)」とは、1つには「自分には悪い波動は影響しないと心底思い込む事」です。当然これで全ての悪影響が防がれる訳ではないですが、「意識の共鳴(量子もつれ)による、負の影響の拡大」は防がれるので、悪影響は減殺されます。この効果は周りの人にも及ぼす事はでき、誰かに「負の影響は発生しない」「シールド内部に悪い波動は入ってこない」「愛情・思いやりを込めた感情」などの想念を送る事によって、そのような効果が発生します。 これはひとえに「量子=波動=情報」「量子もつれ(共鳴効果」による現象です。よく「言う・考える・思うだけなら誰でもできる」と言いますが、波動原理においては「意識=現実」なので、「言う・考える・思うだけで、想念は現実化」します。ただ「殆ど悪影響を受けない人~殆どこの能力が無い人」まで、人により能力値は様々であり、「意識は高いが、様々な原因で波動が低い人」も非常に多数存在していて、概ね「意識の高い人・波動の高い人は、想念の現実化能力が高い」と言えます。 然し、かといって「放射能汚染・環境汚染など大した事無い、騒ぎ過ぎ」などと考えていると、これは「意識低下の典型的な表れ」であり、波動も低下するので、己に諸々の悪影響が発生します。「意識を高く持ち、社会を気に掛け、社会状況・汚染状況を改善しようとして、然し自分には、周りの人には負の影響は及ばないと思い込む」、これが最善の対処法です。 心臓は脳と比べて「100倍の電気・5000倍の磁気」を放っていて、人体最大の発電所といえます。心臓にはハートチャクラがあり、人間の心はここにあると言われ、愛情・共感・広い心などの感情を司っています。脳と下半身の結節点でもあり、人体の中心部なので高いゼロ点効果を発現しています。そして「脳の思考(細かい情報)・DNA(記録された情報)・人格など、諸々の波動情報」は「個人の全人的な固有波動を形成」「心臓の電磁波により増幅・放出」され、特に「半径約3メートル以内に強い電磁場を形成」しています。拠って「楽しげな人・怒りっぽい人など性格のエネルギー波動」は「物質・生命に影響を与える」「無意識に人はその波動を感じ取っている」となります。この電磁場は「心の感覚と脳の思考が調和的方向で一致してコヒーレント状態になった時に、有益な効果が最大化」します。 「透視能力が確認された子供は、答えを知る人が近くに居ると正答率が上がる」という現象が報告されていて、これは「意識同士の共鳴効果」を証明します。スプーン曲げは物質への意識の影響力の分かり易い例で、念力が強い人は「発火・石の色が急激に変わるなどの現象」も起こせます。これら効果により「人の想念は自分自身のみならず、周囲の波動や物質の状態に常に大きな影響を与える」のであり、更に「集団祈祷など多数の想念が一致した時」には「非常に強い調和的波動・電磁波となる」「攻撃的感情や犯罪率の低下・傷病者減少・浄化波動による地球環境の改善効果・災害抑止など顕著な効果を生じさせる」となります。「集合意識による良い波動・悪い波動の蓄積は、全体の波動に甚大な差を生じさせてゆく」ので、「巨大地震は人々の想念が起こす」という話はこの作用原理による物です(記事17~20)。 ●波動の性質と社会変化 波動原理は、他にも多くの効果・現象を生じさせます。その一つの「物質化現象」は、「涙を流す絵、髪が伸びる人形」などが有名で、「高波動の物質が自然に増加する」「幾何学的形態が物質を増加させる(例えば、瓶ジュースに幾何学的紋様の物を貼るとジュースが増加する)」「手や写真から物質が湧き出る」という現象も昔からよく観測されています。この理由は、「"元の物質・絵等や想念"の"ホログラム・波動情報"が、意識エネルギーや幾何学的形態で共鳴増幅した」という事でしょう。これは不思議ではありますが、波動の性質を考えると当たり前の現象とも言え、兎にも角にも波動が持つ絶大な物理的効果を示しています。 「微生物による放射能低減」で「畑の内側は放射性物質はゼロ、畦道は高数値との観測事例(項目4)」があり、「ラジオニクス・波動転写機等での、同様の・類する事例(ラジオニクスは効果範囲を限定できる・項目6④)」も複数観測されています。これは「効果は距離に比例するとの原理、と別個の原理」による物で、「土地には地形・区画等ごとに、其々の波動情報・属性の情報がある」「区画・意識等の情報により範囲が指定・限定される」「効果はその範囲内で多く発現する」との基本原理と考えられます。 「高次元の存在・4次元以上に複数次元があるか」は不明ですが、存在する場合、ゼロ点理論の概念においては、理論上の虚空間が高次元の複数次元に相当、これ以外の理論内容は同じという事になるのでしょう。先述のように「量子があれば必然的に意識体も存在する」ので、高次元が存在する場合は意識体も存在します。3次元空間・実空間と同様の物質的肉体を持つ生物・知的生命体がいるかどうか不明ですが、存在する場合、その生物・物質は3次元空間でどのよう存在するのか、普通に存在し得るのかという謎が生じます。実空間では一般的に波動の高低を即時には感じませんが、「虚空間・高次元は環境の波動周波数が高いので、生物の波動感度も高い」となります。波動は虚空間にも齎されるので、実空間が低波動で充満していると、虚空間・高次元やそこの生物にも影響を齎すのかも知れません。そして先述のように「時空間が虚空間である可能性」はありますが、その場合「時空間に意識体・生命体が存在する可能性が高い」と言えるでしょう。龍は時空に存在するとの話しがありますが、このような事なのかもしれません。 魂は転生し、その中で様々な事を学び、人・社会の過去~現在も、往々にして経験・学びを得る為に必然でそうなったのかもしれません。具体的に転生はどう起きるのか不明ですが、「一般的に波動周波数・魂のレベルなどから、魂は同じ国や星で転生する事が多く、でも他の星への転生もある」「あまり魂が穢れていると、人間や知的生命体に転生しない。同質の意識体の集まる場所や、動物などに転生する」という情報が多いようです。人間は過去~未来の自分と波動的に繋がっていて、「未来の考え方・経験した物事が、過去~現在の自分を形作っている」とも考えられ、しかしそれがどの程度の効果かは分かりません。また、作家・芸術家などは意識を基に作品化を行っていますが、この意識にはあらゆる波動情報と共に「過去~未来~宇宙全体の情報」も反映されます。例えば漫画・映画のあらすじ・引用事物・登場人物・劇中の言葉には、発表後の時代に必要になる概念を無意識下で感じ取って書き下ろした物も含まれるでしょう。 波動原理の「光(高波動化)⇔物質(低波動化)」との相変化について、「物質は波動が低くなると最終的には崩壊する」との説がよくあります。「量子・エネルギー・物質は常に回転し続け、回転が止まると崩壊する」と言われますが、「回転⇔量子エネルギー(回転すれば量子が発生、量子があれば回転する)」という相互関係と考えられ、「低過ぎる波動・周波数や低質波動」が蔓延すると「最終的に原子は波動エネルギーを失い崩壊する」と考えられます。精神世界では「あまりに集合意識のカルマが酷いと、(ムー大陸・アトランティス大陸伝説のように)台地が海没する」と言われますが、このような原理なのかもしれません。 あらゆる物質・生命には「量子・波動に、本来的性質や良い性質が、情報として内在」しています。高波動状態になると「内在した情報が発現するように促される」ので、「物質・生命は高波動になると、状態が改善・能力が上昇」します。また「量子は本来、調和的性質を有していて、悪性状態は雑音のような物」「悪性状態は、主に意識により生じる」と言えます。拠って「悪性状態の除去と、本来の良質波動の顕現」には「高い意識と行動」が必要です。 「量子が接触すると波動情報が移る」ので、人の持ち物には波動が移っています。物には気持ちが篭り、それにより「能力向上・健康維持・災厄からの守護・優しさや愛情を感じる」など、各種効果が生じていて、同時にマイナス効果が生じている事もあります。 「体積に比した、表面積の割合」について、次のように説明される。 ・「あらゆる物事」は「情報」であり、「何らかの存在」も「量子的情報(波動情報)の裏付けが必要」である。 ・物質という存在について、「物質の結合」には「分子間力」だけでなく「量子的情報」も必要である。 ・「体積に比して表面積が大きい」と、「分子間力は弱くなる」「その分の量子的情報が必要になる」となる。 ・「物質の存在自体に、多くの量子的情報が必要」だと、「波動(量子エネルギー)として存在する分が少なくなる」という状況が発生する。 ・「量子的情報が足りない」と「エネルギー量が少ない」ので、月日と共に脆弱化、遂には「物質の崩壊」が起きる。 ・「フラクタル性」が高い物は「少量の量子的情報を、多くの場所に使い回せる」ので、「少ない量子的情報で存在できる」ようになる。 ・拠って「フラクタル性が高い=波動が高い」となる。 ・「空隙構造による面積拡大」は「空隙中心部のゼロ点効果」が発生するので、波動は高くなる。 ・「体積に比した、表面積の割合」は「波動の高低を左右する要素」である。 「面積・周が小さいと、少ない量子情報・量子エネルギーで、形状が維持できる」→「少ないエネルギーで存在できる」→「低エントロピー」→「高波動」→「高い意識」「量子エネルギーが共鳴効果を起こし、災厄が減少する」 「面積・周が大きいと、多くの量子情報・量子エネルギー、形状の維持のために必要になる」→「多くのエネルギーが必要になる」→「高エントロピー」→「不安定・乱雑・崩壊し易い」→「低波動」→「低意識」「災厄増加」 従来科学では「真空中は空っぽで何も無い」とされますが、波動原理では「ゼロ点であり、エネルギーが充満している」「大気中にもエネルギーが充満」「特に宇宙空間は運動ベクトルを持った物が少ない、高レベルのゼロ点」です。「エネルギー保存則・E=mc2」は下位構造の従来科学原理では当て嵌まりますが、波動原理では「虚空間・高次元からの量子エネルギー流入が普遍的に発生している」ので、「虚実空間の合計エネルギー保存則が成り立つ」「実空間のみを想定する従来概念は絶対的真理ではない」です。「フリーエネルギーはこの虚空間のエネルギーを得る方法論」で、先述のようにスカラー電磁波などを通じて取り出します。このエネルギーは無限と考えられますが、若しかしたら未知の理由により、無限ではないかもしれません。しかし少なくとも、現在の世界で使っている分は問題なく取り出せるでしょう。また「高温高圧の環境下では虚空間から実空間への量子の流入」が多く発生、「高気圧の地域が押し広げられる・低気圧になると古傷が痛む」という現象も、量子エネルギー流入量が影響しているでしょう。 宇宙には「陰陽原理の下、バランスを保とうとする、元の状態・良い状態へと自己復元する性質」が本来的に備わっています。物質には「出来るだけ少ないエントロピーで存在しようとする性質」があります。エントロピーとは「量子エネルギー以外のエネルギー(例えば燃焼によるエネルギー・原子力エネルギー・etc)」なので、量子エネルギーは「エントロピー低下=乱雑さの縮小→秩序構築→再生・修復・建設方向」の性質を持ちます。また「単一波長・コヒーレントなエネルギー」「ホログラムに内在された完全な情報に沿って、最善且つ本来的な状態へと導くエネルギー」です。このエネルギーは「人~生物~物質~社会~環境~地球に対して、ありとあらゆる改善効果を発現させる」「波動上昇→基礎状態の改善→波動上昇→問題・災害の減少」という好循環を齎します。「外見的に秩序だった物」にも「エントロピー低下による改善効果」は働いているので、綺麗な環境は波動が高くなります。 しかし現代は「社会状況・人間関係」「食品・医学・農業・不要な添加物・薬・農薬」「原子力・化石燃料」「自然破壊・環境汚染・不法投棄」など低波動が充満、即ち「エントロピーの増大=乱雑さ拡大→秩序崩壊→破壊方向のエネルギーに満たされている状態」にあります。「様々な要因によるストレスによる波動低下、波動低下による心身のスレトス増加」という悪循環や、「人類の多くの活動による世界的な波動低下」と「物や環境や災害の悪化・生物への悪影響・攻撃性・不調和・権威志向・上下関係・社会問題の悪化」など深刻な悪影響を招いています。「経済至上主義に伴う、環境悪化・波動悪化・心身への悪影響・将来世代へのつけという社会的コスト」は、経済論・経済の計算式・多くの社会的議論において度外視され、全体論が欠落しています。現状は持続可能社会の訳がなく、個人から地球全体まで、全ての波動を改善、再生・修復していかないと、文明社会を存続できないでしょう。 今後は波動原理の一般化と共に「多くの認識論の修正」が迫られ、「概念・物事は、波動理論に則ると従来と異なる解釈になる物が多い」ので、社会は隅々まで劇的に変容します。「波動原理の基に、自然・科学・精神・哲学・信仰・超能力等が一体的に認識される」「ありとあらゆる物・事・思考、森羅万象が一体的に認識される」ようになり、「全てを一体的に見る統合的視野」が重要になります。「科学=波動原理+現代科学と延長上の体系」となり、「科学において波動原理が最上位構造である」のと同様に、「波動原理に沿った認識論・解釈論が、社会の上部構造として存在する」ようになります。またば信仰は「あらゆる事物に神性・意識が宿っているという自然崇拝的観念」として認識されていくでしょう。 「波動や量子水に見られる性質」を考えると、「親和性・柔和性・柔軟性・融合的・共鳴的・相互的・・・」=「高波動の状態」「波動原理に沿った在り方」であります。人間は「周囲との会話・社会的活動・政治等を通じて、思考が世の中に反映させる」ように活動していますが、その前に既に「何かを想うだけで、世の中に影響を与える」作用が生じていています。同時に「平和な良い世の中の実現」には「単に制度・システムを高度化すれば良いだけでは全く不十分」「人々の心の在り様が決定的に影響する」という事が、科学的観点から言えます。そして「何もかもが波動であり、状態の決定要素・波動的因果律となる」ので、「全体や他と、無関係に存在する事物」は在りません。 また「透明感のある肌:高波動→光に近い」「透明感のある声:高い共鳴効果→単一波長状態→波長の浸透し易さ→量子エネルギー」「透明感のある肌と声:ゼロ点効果・量子エネルギー発生量の高さ」という共通点があり、全てが波動を基に共通しています。虹の出現には高波動環境が必要ですが、七色の光はプリズム現象だけでなく、例えばたまゆらが多くの彩色を伴って見えるように、「光⇔物質の原理」から「多くの性質を持った光・波動・波長の表出」と考えられます。また高波動の環境下では「光を発する・光に包まれる・虹色になる・淡いピンク色になる」などの状態が観察されます。 人体は地磁気に密接に影響され、先述のように「天体・地球グリッドなどの配置に近似した人体構造・ツボなどの配置」があり、頭を北・脚を南にすると地磁気や環境中の波動の良い影響をスムースに受けられ、手足を大の字に開くと五角形・五芒星の形になります。波動は渦巻きながら流れるので、人体の末端の頭のつむじ・手の指紋・掌紋が現れるとの説もあり、また「高い気を放出する掌を丹田・心臓のチャクラに当てて寝る」のも良いのかもしれません。 ただ「波動効果は存在するが、効果の内訳は曖昧な部分が多く、解釈論の介在余地が高いので、定型的な定義がし難い」「波動は全てから影響を受け、変性し続けるので、効果の定量化が困難」なので、ここに現代科学と異なる難しさがあり、どうしても「哲学的・抽象的」にならざるを得なくなります。例えば現在は波動分野の定義は少なく、人により用語の使い方が異なります。波動は「質と強さ」が重要ですが、高波動とは「波動が良質で、且つ、波動がある程度以上強い状態」、良質の波動とは「高周波数の波動」「良好状態の量子・物質(量子水や良い想念等)の波動を帯びた物」、高周波数とは「波の周期/単位時間」「波動の波が細かい事」、強い波動とは「エネルギー量が多い」「単一波長に近い」「他への影響力が高い波動」などを言えるのかと思います。 教育・育児は内容もシステムも大幅変容が必至ですが、「波動原理と向上法と実践、波動と密接な事物、如何に調和が大事か」等が主題になるでしょう。一般的に「言動は波動・DNAに残り影響を及ぼす」「叱るより褒めて伸ばす方が良い」「愛情・温和な言葉や気持ち・安心な環境は波動を上げる」「恐怖や怒りは波動を下げる」「波動的な物は能動的な意識集中で上昇、能力の傾向は人其々で、強制・画一性より自発性・好奇心・関心興味・個性・伸び伸びした環境が大事」といえます。子供は赤ちゃんに次いで高波動なので「多くの子の真摯な祈り」が日常化すれば地域~国~地球の波動が上がり、他の波動効果と同じく、祈りは経験が増すほど能力が増すので、幼少時からの経験値は大事です。 現在は「事物は其々が個別分断的に存在している」との観念が通念で、例えば「目の前の植物も植物でしかなく、酸素を出す以外は大した役割はない」「歴史は過去の事でしかなく、受験で年代を覚えさせられる物」「何もかも自分には関係ない事だらけ」という観念が強いですが、「自然も人間も生物も歴史も伝統も、全ては有機的に繋がっている」「言霊・土地の波動・信仰や効果も、歴史の積み重ねで形成されてきた」「植物は地球を浄化し、環境を浄化している物が沢山あるから、人間は存在できる」などの観念が主流になれば、物事への好奇心や興味の覚え方も全く違う物となり、「関心範囲が矮小化せずに、自由に感覚を繋げて色々な事を一体的に捉える」ようになるでしょう。これは総合学習が目的とする物ですが、現在は「内発性・統合的思考を促す環境自体が欠落している(教育・社会構造自体が統合的視野が欠落)」ので上手くいっていません。しかし波動的感覚が主流になれば、今の「断片化された知識詰め込みや、それに対する忌避・無関心化」という反応も改善され、能動的に多様な物事に目を向け、そこから発展して生涯学習的になっていくと思われます。 「重要な自然環境や神域・遺跡など、各地域の波動的に重要な場所の保全と環境改善」「古からの伝承・記憶・歴史・伝統の記録保管・継承」は喫緊の課題ですが、現状では「環境破壊と伝承・記憶・歴史・伝統の風化・消滅」が進行していて、これらには一度無くなると取り戻せない物も多くあります。そこで例えば「古老・高齢者が子供達に知識を教えたり、一緒の課外活動」「子供も参加した地域一体の活動」を行えば、これらは保全されて、「人と自然と地域一帯へ波動的な好影響」を齎していき、「教育上・地域活動・波動効果として非常に有意義」です。また「山も友、川も友、動物も植物も皆友ぞ。大地も大空も皆友となるぞ。なにもかも皆友じゃ。皆己じゃ。皆々己となれば己はなくなるぞ。己なくなれば永遠に生命する無限の己となるのじゃ。(日月神示)」と思えば、森羅万象との共存意識・共有感覚と共に、覚醒した大人へと成長してゆくでしょう。 「想念や言動は良い物も悪い物も、記憶だけでなく波動に残り、影響していって自己や周囲に跳ね返る」「長期的時間軸ではやった物勝ちで無く、後の社会・子孫・転生後に因果応報が起きる」「穢れた言動は魂や波動やDNAを穢す」となれば、「必要以下の言動は無用」「お天道様が見ている」と思うようになり、暴力・苛め・諸問題も無くなっていくでしょう。そして「心が浄化されていれば・良い行為を行えば、それだけで人々・自然や地域・地球に良い科学的影響を齎す」と思うようになるでしょう。 「植物・微生物、物の配置、波動器具やコードの巻き方・・・」など、あらゆる物が波動改善法になります。幾つかの事をするだけで、永続的に良い波動が維持さ、日常的に波動改善法が実践されるようになるでしょう。このような性質を持った波動原理の研究・解明・普及が科学の最重要使命、この実践に伴う森羅万象の波動改善は社会の最重要使命で、各種波動理論は今後急速に進歩・一般化していくでしょう。 記事1: 量子論と経絡論 http //is.gd/ockMnb http //is.gd/jjJZDL http //is.gd/6Zf57v http //is.gd/YcOqSL 記事2: バイブレーショナル・メディスン 波動医学理論の支柱になっているのは、分子の集合体だと考えられていた肉体が、じつは「エネルギー場が織りなす複雑なネットワーク」であったという理解である。 すなわち、物質や細胞と言う枠組みとしてあわられているそのエネルギー・ネットワークは、生命力と体との調整を行う「微細な」エネルギー系によって組織され、維持されている。 また、物理的な身体内部の細胞構造だけではなく、電気生理学的機能や内分泌機能も、階層構造を持ったそれぞれの「微細エネルギー系」によって調節されている。 そもそも健康状態の変化そのものが、そのような微細レベルから生じるものなのである。 その独自のエネルギー系は栄養状態や環境因子のみならず、感情や精神的/霊的なバランスの度合いからも大きく影響を受けている。逆にこの微細なエネルギー系も、細胞の成長パターンに良い影響を与えたり、悪い影響を及ばしたりしている。 http //is.gd/djbhlN 記事3: 臨死体験は脳の物理的基底から意識が分離する証拠であり、 死後の世界を垣間見ているとも言える http //is.gd/en06pF 細胞記憶もしくは記憶転移のお話 http //is.gd/avrcic Scientist Photographs The Soul Leaving The Body http //is.gd/skcqAk 記事4: 脳も量子の法則に従って機能する プリブラムの理論のポイントを簡潔に言えば、人間がものを見たとき、脳は波動の周波数パターンによる「速記録」に書き込まれたその情報を処理し、それを分散型ネットワークのように脳全体に分散させる。このように波動干渉パターンとして記憶を保存するやり方は非常に効率がよく、ホログラフィーにおける波動干渉パターンを利用すれば、米国議会図書館の全蔵書が、大きめの角砂糖くらいのものに収まってしまうと言われるほどである。そしてこのことが、人間の記憶量の圧倒的な多さを無理なく説明してくれるものとなる。 プリブラムの理論は、公表当初の1960年代には大いなる疑念を抱かれていたものの、やがて多くの研究者に支持されていった。プリブラムはさらにその後「脳はきわめて弁別能の高い周波数分析装置」であることを示し、「脳には、本来なら利用できる無制限の波動情報を制限する一定のメカニズム(保護膜)があり、ゼロ・ポイント・フィールドに含まれる無制限の波動情報に攻撃されないようになっている」とした。た、人間の感覚(嗅覚・味覚・聴覚等)が周波数を分析して機能しているという証拠もプリブラムは発見した。 http //is.gd/9M701m 記事5: 「超能力と意識」の謎を追う http //is.gd/vGHAEj 記事6: Simulations back up theory that Universe is a hologram 「日本のチームによって調査さモデルユニバースのどちらも私たち自身に似ている、Maldacenaは指摘している。ブラックホールとコスモスは、それらの8つの8次元の球体を形成すると10の寸法を有している。低次元、無重力つはなく、単一の次元を有し、量子粒子、その動物園は互いに結合理想化されたばねの基、または調和振動子と似ている。 それにもかかわらず、Maldacenaによると、これらの2一見異なる世界が実際に同一であることを数値的証拠は、我々の宇宙の重力のプロパティが1日に量子論の観点から、純粋に単純な宇宙で説明できるという希望を与えます。」 http //www.nature.com/news/simulations-back-up-theory-that-universe-is-a-hologram-1.14328 記事7: 肉体/エーテル体接触面―波動医学における第2の発見 物質的身体に関連してホログラフィックなエネルギーの鋳型のようなものが存在するということを示す証拠はかなりたくさんある。その鋳型として機能する「エーテル体」は物質的身体にかさなって存在していて、物質的身体に非常によく似ている。エーテルエネルギーの鋳型あるいはマップのなかには、細胞の成長パターンを誘導して からだの物質的構造をつくるための情報がおさめられている。そこには発達途上の胎児が子宮内でどのように発達していくかを示した、三次元的情報も含まれている。また出生後の成長や、病気やけががおこったときの成人の臓器における修復プログラムに必要な構造学的情報もおさめられている。サンショウウオの脚を切断したあとで、それを正確に再生するためには、サンショウウオの脚の鋳型が必要である。そのエネルギー的構造は、ここ数十年にわたって研究されてきた分子生物学がもたらした「細胞の遺伝構造」の概念と相矛盾するものではない。エネルギー論的には、物質的身体は細胞の成長をみちびくという点でエネルギー身体であるエーテル体と強固に融合し、かつ依存しており、エーテル体なしではおそらく存在できないものだとかんがえられる。したがって、エーテル場に「歪み」が生じたばあい、やがて身体レベルにも疾患が生じる可能性がでてくる。多くの病気の発症は、まずエーテル体レベルで発生し、からだの臓器における病理学的変化はそれにつづいて出現してくるのである。 このことから、経絡系は血管網から独立した系であるという可能性が示唆された。 「経絡系はホルモンや核酸を細胞核にはこぶための微小管からなるたんなる物質的システムではなく、ある種の微細エネルギー(気)を外界から体内の臓器へとつたえる特殊な電解質液システムの一種でもある。 体表の経絡系に存在する経穴をつうじてある種のエネルギーがやりとりされているという仮説は、体表の経絡上あるいはその周囲の皮膚電気抵抗を測定した研究の結果によって支持されている。数多くの研究者による定量的な測定によって、経穴とされる部位では電気抵抗が他の部位より20分の一に現象していることがあきらかにされてりる。エネルギーがより抵抗の小さいところに流れる傾向があることは、よく知られているとおりである。水は人体の大部分をしめているが、人体は電流だけでなく微細エネルギーの良導体でもある。キルリアン写真の研究でも、経穴がはっきりとした電気的特性をもっていることが確認されている。さらに重要なのは、ドゥミトレスクのような研究者が高電圧写真による身体スキャンをもちいて発見した、疾患が身体レベルに出現する数時間ないし数日、あるいは数週間まえから経穴部位の輝度が変化しているという事実である。 エーテル体が物質的身体の病的変化の発生に先行して変化するらしいという仮説は、一部の研究者たちにうけいれられつつある。このことは、「経絡系内部のエネルギーバランスがみだれると、臓器への気エネルギーの供給が減少して病気が発生する」という中国医学の理論の支持につながる。経絡系の変化は、いち早くエーテルレベルに発生した変化を反映しているのである。そうした変化は経絡のレベルをへて、物質的身体のレベルにまで浸透していく。経絡の変化が物質的臓器の変化に先行するさいの原理の説明は、キム博士がおこなった肝経の経絡の研究にみいだすことができる。キム博士が肝臓に栄養をおくっているとおもわれる経絡の接続を断ち切る実験をおこなったとき、肝細胞の変性がじっさいにおこったのは切断してから三日後のことであった。 http //is.gd/CWCkvU http //is.gd/lEonrW http //is.gd/B8aqKw 記事8: エーテル体の科学的証拠 その結果によれば、新芽のまわりにある電場はもとの種子のかたちではなく、すでに「生長後の草木のかたち」を示していた。バーの実験結果は、発達途上の生物はあらかじめ準備された鋳型にそって生長し、そのような鋳型はその生物の個体自身がつくる電磁場から生じるということを示している。」 切りとられてできたもとの葉の穴のなかにさらに小さな葉があらわれるという「ドゥミトレスク現象」は、前章で論じたリンゴのホログラムとよく似ている。リンゴのホログラムの断片をレーザー光にかざすと、完全なかたちをした小さなリンゴの像がえられた。それはドゥミトレスクの実験で観察された現象そのものではないか?葉のなかにまた葉がみえている!ドゥミトレスクののこした結果は、すべての生体をとりまくエネルギー場がホログラフィー的な性質をもつていることをあきらかにしたといえるのではないか? http //is.gd/5MZywl 記事9: ホログラフィック・パターン ハントはまた、オーラが見える人間が人の気場に特定の色を見るときは、筋電位計がいつも特定の周波数パターンを感知することを発見し、その色との関連をつけることができるようにもなった。電機の波動を変換し、その波形をモノクロの画面に映し出す装置、オシロスコープを使って彼女はこのパターンを見ることができた。たとえば、オーラが見える人間が、ある人の気場に青を見たとすると、ハントはオシロスコープに映るパターンを見てそれが実際に青であることを確認できる、といった具合である。ある実験では、オーラが見える人間を8人同時にテストして、見えているものがオシロスコープ上のパターンと合うか、また互いに意見が合うか調べてみることさえやってみた。「全部が全部、結果は同じでした」とハントは言っている。 彼女がオーラの「ホログラフィック・フィールド・リアリティ」とよぶものの各部分のすべてに、気場全体の各側面が含まれていることは確かだが、異なった部分がすべて完璧に同一のものであるということではない。いまあげたように、各部分で振幅が異なるため、気場が同じ状態で静止したホログラムになってしまうわけではなく、かわりに常に流動的な状態を保つことができる、とハントは語る。 http //is.gd/yB64Cu 記事10: ヒーリング・エネルギーの多次元的モデル ウォーラル夫人が手を桐箱のまわりにかざしている場面をイメージした瞬間、じっさいに夫人が霧箱のそばに手をかざしたときとおなじ波形が出現した。ウォーラル夫人が手をうごかして霧箱のあちこちの場所に手をかざしている場面をイメージすると、まえの実験とおなじように、またもや手の動きにあわせて波形が移動するという現象がみられた。その波形のうごきは、実験がおわってもまだ8分ほど持続していた。またしてもウォーラル夫人は、前回の苗の実験のときとおなじく、およそ600マイルもはなれた場所から霧箱に影響をあたえたのである。 http //is.gd/rJzjec 記事11: フィールド 響き合う生命・意識・宇宙 <あらゆる存在は、時空を超えて、ZPFでつながっている> DNAが放つ生物光子(バイオフォトン)が、健康の鍵を握る。 生き物同士は、光子の吸収・放出によるコミュニケーションを行っている。 水は分子の周波数を伝え、増幅する「記憶メディア」である。 意識とは量子コヒーレントな光であり、細胞内の微小管を介して共鳴する。 未来や過去は「根源瞬間(シードモーメント)」の確率としてある。 記憶は脳の「外」にもあり、巨大な時空の記憶庫に保存されている。 私たちの願いや思いは、世界を変えることができる。 集団や場所のエネルギーがあり、個人の意識・健康にも影響する。 etc http //is.gd/JzxEmr 記事12: 凍結した光としての物質、その医学的意味 そうした宇宙ホログラムがほんとうに存在するとすれば、宇宙のどの断片をとっても、そこには宇宙全体の成り立ちについての情報が含まれているはずである。静止したホログラムとはちがって、宇宙ホログラムはマイクロ秒ごとに変化しているダイナミックなシステムである。ホログラフィックなエネルギー干渉パターンのごく小さな断片内で発生したできごとも瞬時に全体の構造に影響をあたえるのだから、ホログラフィックな宇宙のすべての部分どうしは、とてつもなく結合性のつよい関係をもっているということができる。 http //is.gd/EJjwAi 理論物理学者ブライアン・グリーンが語る「人間もホログラフィの一種」という可能性 http //is.gd/eOY0YW 記事13: 生命の共鳴=壮大なシンフォニー そのときにひらめいたことは、人間の体内には光修復を担う何らかの光が存在していて、発ガン物質がガンを引き起こすのは、その光を永遠にとらえて波長を変えてしまい、光修復機構がそれ以上働けなくなるからではないか、というものだった。そこでポップは実験物理学者ベルンハルト・ルースといっしょにX線検出器に似た装置を独自に開発して、生物体から光が放射されているかどうか実験したところ、光電子増倍管は驚くほど強い光子を検知した。その光子はそれまでに観測したどんな光よりもコヒーレントな光だった。 コヒーレンスとは、波の持つ性質の一つで、干渉のしやすさ(干渉の度合い、干渉縞の鮮明さ)を表す。量子物理学でいう量子コヒーレンスは原子内粒子の共同歩調能力を意味し、コヒーレンスの高い原子内の波や粒子は、互いを認識し合うばかりか高度に相互結合され、いわば一斉に共鳴し始める音叉のような状態になるのだ。しかもそれぞれの波動の位相がそろって同調するにつれ、それは一つの巨大な波や巨大な原子内粒子として活動を始めるため、個別に切り分けることが困難になる。そしてこの不思議な量子効果は全体にも適用されるために、どれか一つに対して行われたことがほかのものにも影響を与えるようになる。 それまではこうしたコヒーレンスが観測できるのは、超流動体や超伝導体といった非生物の物質だけで、しかもそれは絶対零度(マイナス273・15℃)に近い超低温での観測だったが、なんとポップは生体内にコヒーレントな光(光子)があることを発見したのだ。 そこからポップはさらにさまざまな新事実を発見する。たとえば、光子が体のさまざまなプロセスのスイッチを入れること。光子の発するさまざまな振動が体内のほかの分子に多様な周波数をもたらすこと。DNAが光子の重要な保存場所になっていて、生物光子を放出する源になっていること。細胞同士のコミュニケーションが、生物光子によってもたらされること。そしてあらゆる生き物が光子を放出し続けており、放出される光子の数は複雑な生き物ほど光子の数が少ないという事実だった。ちなみに原始的な動植物は1秒間に1平方センチメートル当たりほぼ100個の光子を放出するが、人間ではそれが10個ときわめて少ない。 エネルギーが一定の閾値を超えると、分子が調和して振動し始め、やがて高いコヒーレンス水準に達し、分子がコヒーレンス状態に達する。 すると、非局在性などの一定の量子力学的な特性を持つようになり、分子が一斉に足並みをそろえるような水準にまで達する。(フローリッヒ) このことは千島が言う「超エネルギーの凝集→ エネルギー→ 素粒子→ 原子→ 分子」という流れにおける「分子レベルでのAFD現象」を現わしているのかもしれない。AFD現象、つまり成長・発展・進化はコヒーレンスが高い状態で起こるものだからである。しかし、こうした研究のほとんどが長い間無視、軽視されてきた。その理由は、小さな光の粒子を十分な感度で計測する装置がなかったからだった。だが、ポップが開発した計測器は、それまでの先人たちの数々の研究業績を科学的にしっかりと裏付けるものとなった。 量子コヒーレンスは原子内粒子の共同歩調能力であり、コヒーレンスが高まると音叉が一斉に共鳴し出すような状態が起こる。しかもそれはどんどん周辺に波及して、波動の共鳴は単に原子→ 分子→ 細胞→ 組織→ 体全体のコミュニケーションだけでなく、生き物同士や環境とのコミュニケーションにも使われていることがその後の実験研究で分かってきた。それは音叉の共鳴どころか、巨大なオーケストラが多様な楽器で壮大なシンフォニーを奏でるようなもので、波動の共鳴により、魚や野鳥の群れの動きが瞬時に変わったりもしていた。 また「コヒーレントな光」は健康と病気を見分けるカギも握っていて、ちなみに放し飼いの鶏が産んだ卵と集合ケージで飼育した鶏の卵の光を比較してみたところ、放し飼いの鶏の卵のほうがはるかにコヒーレンスが高かった。そんなことからポップは生物光子放出を食べ物の質を測定する道具として利用していくが、その結果分かったことは、最も健康な食べ物は光のコヒーレンスが最も高く、光の強度が最低ということだった。 光子の量が増加するのは生体システムに何らかの撹乱があるからであって、光の強弱とコヒーレンスの高低には深い意味があったのだ。実際、ポップが測定器を使ってガン患者を調べてみたところ、ガン患者たちはことごとくコヒーレントな光を失っていた。すなわち、内部コミュニケーションの回線が撹乱され、外界とのつながりも失われていたのである。 その後ポップはストレスと生物光子の関係についても調べていくが、そうした数々の実験から分かってきたことは、「生物光子の放出は、生体システムによるゼロ・ポイント・フィールド変動の補正現象ではないか」ということだった。要するに、ゼロ・ポイント・フィールドがすべての存在の背景に潜象態としてあって、そこを介在して細胞同士のコミュニケーションがなされていく。それは量子レベルで起こり、その波動の共振は身体全体だけでなく、他者にも環境にも瞬時に影響を与えていく。また逆に、他者や環境からの影響も受ける。このように、身体のコミュニケーション・システムは、共鳴と周波数の複雑なネットワークなのではないかと考える科学者たちが、いま続々と出てきているのである。 http //is.gd/K6G8Sd 記事14:D・ボーム 投影された宇宙-ホログラフィック・ユニヴァースへの招待 http //is.gd/TOaLf9 記事15: http //is.gd/FCPePf 記事16: 心臓は、強力な体の電磁場を作るファイルなのです。 これは重要なことです。 脳の、電気磁気フィールドが障害を起こすと、心臓と比べて弱くなります。 心臓の電気は100倍、磁場は5000倍、5000倍も強いんです。 身体は、電気と磁気の2つの場を持っています。 物理学は、電気エネルギー場か磁気エネルギー場のどちらかを変えると、 文字通り身体が変わると教えています。 それで、人間の心臓は、その2つの場を変更する力があるのです。 そして、心臓と大脳の間で感情が作られて、感情に反応するのです。 物質はすべて振動する音の波である 音は形を作る どんな考えも、パワフルな情報の波を発信する。 波は、この周りの世界を形作る。 各思考は、それぞれ違った周波数を発している。 多くの危機は、心が一つになったとき、驚くほどの力によって減少するでしょう。 私たちが必要なことは瞑想、毎日です。実に簡単。 過去18年、この研究センターでは、心臓と脳の反応、その2つのコミュニケーションの仕方を研究してきました。 それが、意識と知覚にどう影響するのか。 一つ発見したのは、コヒーラントです。 ポジティブな感情を感じる時に、夕日を見る時とか、人への愛や思いやりを感じる時に 心臓の鼓動は、違ったメッセージを発するのです。 心臓は体の周りに大きな電磁波を創るのです。 それと、心臓が薄く電磁場のスペクトラム解析をして、感情の情報はコード化され、 実際にその場に出現しているのです。 だから、感情が変化するのを学んで、 心臓はその情報を変えて身体の周りの磁場にコード化して磁場を変えているのです。 私たちは根本的に、お互いに深く繋がっているのです。 地球とも繋がっているのです。 個人のすることは、本当に物質に影響を与えるのです。 http //is.gd/JenP0U 記事17: 未来を変えましょう 心臓自身が脳を備えていて、人間の心臓は、臓器のなかでも最強かつ最大のエネルギー・フィールドを形成していることを付きとめたのです。この電磁場が直径2メートル半から3メートルほどで、その軸の中心は心臓にあることを発見しました。 心臓の磁気的フィールドは、脳の磁気的フィールドの5000倍も強いのだそうです。 「さて、地球の霊的磁気を分け与えた、磁気の固まりでもある人間が、どんな想念磁気を出すのかが問題です。」(記事引用) 我々は、頭ではなくハート(心臓)から出すエネルギーは想像以上のパワーを持っていて、現在の世界的な危機を作り出していると考えられます。 「恐竜がトカゲよりも人間に似た二心房二心室の心臓を持っていたことを明らかにした。」(記事引用) つまり、恐竜も脳よりも5000倍も強い心臓の磁気的フィールドを持っていたが、心臓のペースメーカーでもあったシューマン共振の上昇により、心臓ショックで死んだのかもしれませんね。 地球の地磁気の異常から、シューマン共振の上昇が起こり、それが心臓の磁気的フィールドやDNA異常を引き起こし人類も恐竜のように絶滅する可能性があります。 しかし、希望もあります。 グレッグ・ブレーデンは次のように述べています。 DNAというのは、感謝や愛や思いやりという感覚を持つとゆったりと伸び、そして分裂をして新たなDNAを生み出し免疫力が上がり、若返るのだそうです。 「そろそろ人類の人口増加が、ある臨界点に達しようとしている様です。人類は、新たな進化のジャンプをするのかも知れません。」 http //is.gd/pj3SPI 磁気と心臓 http //is.gd/Qcicn7 http //is.gd/iXnauu 記事18: 人間は本来霊的な存在であることを気付かせないように、折に触れて地球に介入してきた 米国の科学者グレッグ・ブレイドンによれば、人体の遺伝子を形成している物質コドンは、非常に高度な送受信機で、様々な周波数に対応するという。DNAを電子の詰まった試験管に入れると、電子はひとりでにDNAのパターンに並び、DNAを取り去ったあともそのパターンを維持する。これはDNAが常に周囲のエネルギーに影響を与えているということで、人が生き方を変え、そのあり方を変えれば全体も変わるということを示している。 また彼によれば、人間の遺伝子には64種類のアンテナが隠されていて、さまざまな周波数を送受信するという。しかし、このうち働いているのは20本だけで、潜在能力のうちわずかしか使われていない。米ハートマス研究所の研究では、このアンテナを働かせたり閉じたりさせるのは感情の波長であり、それは常にDNAを通過しているという。 恐怖の感情(あらゆるネガティブな感情の元)は、長くてゆっくりした波長を持ち、このアンテナのわずかにしかスイッチが入らない。だが愛(あらゆるポジティブな感情の元)は短く速い波長を持ち、はるかに多くのアンテナが働く。 http //is.gd/AX52s8 記事19: 物質化現象という奇跡 http //is.gd/AjLWkL 長南年恵 http //is.gd/vCUWhJ 当サイトの項目 項目1:波動原理と放射能除染の概略 (メニュー1) 項目2:波動器具・一部農法・一部機器等による除染法 (メニュー2) 項目3:量子水・還元水素水・水酸素ガスによる除染法 (メニュー3) 項目4:フルボ酸・微生物等による除染法 (メニュー4) 項目5:珪素・炭素同素体・ナノ物質・竹炭等による除染法 (メニュー5) 項目6:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」目次(メニュー6) 項目6①:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」 (メニュー7) 項目6②:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」 (メニュー8) 項目6③:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」 (メニュー9) 項目6④:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」 (メニュー10) 項目6⑤:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」 (メニュー11) 項目6⑥:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」 (メニュー12) 項目6⑦:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」 (メニュー13) 項目6⑧:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」 (メニュー14) 項目6⑨:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」 (メニュー15) 項目6⑩:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」(メニュー16) 項目6⑪:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」(メニュー17) 項目6⑫:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」(メニュー18) 項目6⑬:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」(メニュー19) 項目6⑭:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」(メニュー20) 項目6⑮:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」(メニュー21) 項目6⑯:「波動情報と共鳴の原理・作用・効果・影響・意味合い」(メニュー22)
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はじめに やあ(´・ω・`) 便利そうだから適当に作っておくよ。 $1DF9 普通のSFX(SE)です。 $1DFA マリオに関するSFXです。 $1DFB BGMです。 $1DFC 普通のSFXです。 $1DFCと$1DF9の効果音一覧 $1DFC $1DF9 効果音名 00 無音 01 コイン 02 アイテム出現 03 豆の木出現 04 スピンジャンプ 05 1UP 06 ファイア発射 07 クルクルブロック破壊、チョロプー出現 08 ジャンプ台に乗ったとき、♪ブロックに乗ったとき、ブルが大ジャンプしたとき 09 斜め土管から発射されたとき、ボム兵が爆発したとき、キラーが発射されたとき、ドッスンが地面に衝突したとき、etc. 0A ヨッシーの卵が割れる 0B ストックにアイテムが入ったとき 0C ストックを出したとき 0D ストックを出したとき?(0Cと同じ) 0E 画面スクロール(L/R) 0F ドアに入ったとき 10 ドアが閉じたとき(09と同じ) 11 ボーナス計算のドラム音開始(無限に続く) 12 ボーナス計算のドラム音終了 13 ヨッシーが敵に当たったとき 14 ヨッシーアイランドで新しい面が出てきたとき 15 新しい面が出てきたとき 16 城/砦/スイッチ宮殿が潰れる 17 炎 18 雷 19 ぱんっ(ブルが手を叩いたとき) 1A 爆発? 1B ゴォォォォ(城破壊のデモ画面 導火線) 1C スイッチ宮殿のスイッチを押した後、マップ画面でブロックが大量に飛び出してくるとき 1D 残りタイム100の低い方の音。(51と同時になるのか?) 1E ブルの笛 1F でっていう 20 コクッパが溶岩に落ちて死亡? 21 ヨッシーが舌を出したとき 22 セーブ画面・メッセージボックス 23 ピッ(コース選択音) 24 Pスイッチ効果がもうすぐ切れる 25 黄色甲羅を飲み込んだヨッシーが着地したとき 26 バサバサが飛ぶとき 27 バブルが溶岩から飛び出すとき(音量小) 28 ブルやボスにダメージを与えたとき 29 ピンポーン(コクッパ戦) 2A ブブー(コクッパ戦・ボーナスステージ) 2B 花火が打ちあがる(左) 2C 花火が爆発する 2D クッパ戦の合間の炎(音量大) 2E 2Dと同じ(聞こえる位置が違う) 2F 2Dと同じ(聞こえる位置が違う) 30 2Dと同じ(聞こえる位置が違う) 31 2Dと同じ(聞こえる位置が違う) 32 2Dと同じ(聞こえる位置が違う) 33 2Dと同じ(聞こえる位置が違う) 34 2Dと同じ(聞こえる位置が違う) 35 00 ブロックに頭をぶつける 36 01 スピンジャンプで踏めない敵を踏んだとき、ブルを踏んだりファイアで倒したとき・無敵亀に跳ね返されたとき 37 02 甲羅を蹴ったとき 38 03 ダメージ受けたとき、土管に入ったとき 39 04 中間ゲート 3A 05 声の低いでっていう(物を消化したとき?) 3B 06 カロンが崩れた 3C 07 スピンジャンプで敵を倒した 3D 08 マント飛行 3E 09 パワーアップ 3F 0A ON/OFFスイッチ 40 0B ゴールで鍵などがアイテムに変わる 41 0C マント羽根ゲット 42 0D 泳ぐ 43 0E 金網の回転扉を作動させたとき、マントで飛行中に敵に当たったとき 44 0F ブルが3匹に分裂したとき、カメックが魔法を出したとき 45 10 ポーズ 46 11 ポーズ? 47 12 敵を踏んだとき 48 13 敵を踏んだとき連鎖2 49 14 敵を踏んだとき連鎖3 4A 15 敵を踏んだとき連鎖4 4B 16 敵を踏んだとき連鎖5 4C 17 敵を踏んだとき連鎖6 4D 18 敵を踏んだとき連鎖7 4E 19 ノコギリ、ガリガリが走ってるとき 4F 1A ノコギリ、ガリガリが走ってるとき? 50 1B ドラゴンコイン 51 1C 残りタイム100の高いほう(1Dと同時になるのか?) 52 1D Pバルーン 53 1E コクッパ伸び縮みしながら死亡 54 1F ヨッシーが物を吐いたとき 55 20 クッパの谷出現時音(無限に続く) 56 21 55を止める 57 22 ボステレサ死亡 58 23 無音? 59 24 ウンババ出現 5A 25 花火が打ちあがる 5B 26 花火が爆発する 5C 27 花火が打ちあがる 5D 28 花火が爆発する 5E 29 ピーチがキノコを投げる 5F 2A 打楽器系の音(?) 60 2B 表現しにくい5Fに似た変な音 61 2C 再生すると、短い変な音のあと、サウンドCPUがクラッシュして何も音が出なくなる 62-FF 2D-FF 再生すると、サウンドCPUがクラッシュして何も音が出なくなる SMWCの情報 http //www.smwcentral.net/?p=thread id=6665 $1DF9の効果音 $1DFCの35〜と同じ SMB3+SMB1 $1DFCの効果音一覧 $1DFC 効果音名 00 無音 01 コイン 02 アイテム出現 03 豆の木出現 04 スピンジャンプ 05 1UP 06 ファイア発射 07 クルクルブロック破壊、チョロプー出現 08 ジャンプ台に乗ったとき、♪ブロックに乗ったとき、ブルが大ジャンプしたとき 09 斜め土管から発射されたとき、ボム兵が爆発したとき 0A ヨッシーの卵が割れる 0B ストックにアイテムが入ったとき 0C ストックを出したとき 0D ストックを出したとき?(0Cと同じ) 0E 画面スクロール(L/R) 0F ドアに入ったとき 10 ドアが閉じたとき(09と同じ) 11 ボーナス計算のビープ音開始(無限に続く) 12 ボーナス計算のビープ音終了 13 無音(ヨッシーが敵に当たったとき) 14 SMB3付属マリオブラザーズでテレサ、火の玉出現 15 新しい面が出てきたとき 16 城/砦/スイッチ宮殿が潰れる 17 炎 18 雷 19 ぱんっ(ブルが手を叩いたとき?) 1A 爆発?(右に偏る) 1B ゴォォォォ(城破壊のデモ画面 導火線) 1C スイッチ宮殿のスイッチを押した後、マップ画面でブロックが大量に飛び出してくるとき 1D 残りタイム100の低い方の音。(51と同時になるのか?) 1E ブルの笛 1F でっていう 20 コクッパが溶岩に落ちて死亡? 21 ヨッシーが舌を出したとき 22 セーブ画面・メッセージボックス 23 ピッ(コース選択音) 24 Pスイッチ効果がもうすぐ切れる 25 黄色甲羅を飲み込んだヨッシーが着地したとき 26 バサバサが飛ぶとき 27 バブルが溶岩から飛び出すとき(音量小) 28 ブルやボスにダメージを与えたとき 29 ピンポーン(コクッパ戦) 2A ブブー(コクッパ戦・ボーナスステージ) 2B 無音(花火が左から打ちあがる?) 2C 花火が爆発する 2D USAのしゃがみジャンプチャージ 2E クッパ戦の炎? 2F 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 30 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 31 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 32 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 33 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 34 2Eと同じ(聞こえる位置が違う) 35 何かが遠くで崩れる音 36 宝箱出現 37 パワーアップ音のはじめの一瞬 38 宝箱からアイテム出現 39 宝箱からアイテム入手 3A ブンブン戦でゴール玉入手 3B USAでチェリー、ハート入手 3C USAで敵を持ち上げる、草を引き抜く 3D ガリガリの走駆音? 3E 宝箱出現(36と同じ?) 3F ?(神経衰弱でカードをめくる音と1UPを混ぜたような音?) 40 SMCタイトル画面フェードアウト 41 SMCゲームセレクト画面へフェードイン 42 USAで、鍵部屋の背景の仮面が光る音 43 SMB3ステージセレクト 44 ?(ガリガリの走駆音?の後にその低音) 45 USAロケット発進 46 マムーが泡放射 47 SMB3飛行船が移動 48 ブーメランブロス 49 鯨の潮吹き 4A SMC共通の爆発音 4B ボーナス計算のビープ音開始(11と同じ) 4C ボーナス計算のビープ音終了(12と同じ) 4D USA壷に入る 4E USA壷から出る 4F ブロックにぶつかる、コトンが跳ねる 50 SMB1,2,3敵を踏む、SMWスピンジャンプで踏めない敵を踏む 51 コウラを蹴る 52 ダメージを受ける、土管に入る 53 中間ゲート 54 無音 55 カロンなどが崩れる 56 スピンジャンプで敵を撃破(反響する) 57 マントで水平飛行 58 パワーアップ 59 ON/OFF切り替え 5A SMB3特殊なスーツに変身 5B マントマリオになる 5C 泳ぐ 5D 金網回転、敵にぶつかり水平飛行強制解除、USAコウラ消滅 5E ピーチがキノコを投げる、カメックの魔法 5F 無音 60 無音 61 コウラスケート連鎖1 62 コウラスケート連鎖2 63 コウラスケート連鎖3 64-FF 以下未確認 確認に便利なツール [http //mario.ellize.com/up/src/smw_0357.zip 確認に便利なツール] ↑↓:番号を変える(ゴールスター表示が変わる) L+SELECT:音楽を鳴らす R+SELECT:効果音を鳴らす 番号を0にしてセレクトボタンを押すと終了 1DF9にFFを入れると・・・
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目次 効果の説明 付与される効果 Damage Type(ダメージ属性) 状態変化系 +Damage(+ ダメージ)系列+ Damage(+ ダメージ) +Damage over Time(DoT:ダメージ/秒間) +% Damage系列 Reduction to Enemy's Health/Energy Drained(ヘルス/エナジー減少)系 Resistance(耐性)系列 Attribute(能力値)系列 命中・回避系列 Speed(速度)系列 Regeneration(自然回復)系列 Damage Absorption(ダメージ吸収)系列 対種族系列 Retaliation(反撃)系列 ADtH(攻撃ダメージをヘルスに変換) Recharge(リチャージ減少)系列 Increased Experience(経験値増加)系列 +Skill(+スキル)系列 Armor(防御力)系列 Shield(盾)系列 Energy Cost(エナジー消費量)系列 確率系 Artifact Skill 効果の説明 ゲーム中の言葉の意味を色々解説。 マジックアイテムなどに付与される効果の説明もあります。 TQ skills様より提供されたものをベースに作成しています。 鋭意製作中。 付与される効果 黄色だといずれか一つ、緑だと複数のものが付く事が多い。 必ずしもそうとは限らないけど・・・ Damage Type(ダメージ属性) よくあるダメージ属性。 Physical 物理。ゲーム中では基本的に省略されている。 Piercing 刺突 Fire 炎 Cold 氷 Lightning 雷 Elemental エレメンタル Poison 毒 Bleeding 出血 Vitality 生命力 Life Leech 生命力吸収 Energy Leech エナジー吸収 Damage(ダメージ) 物理属性のDmgを与える。素手を含む杖以外の武器攻撃は、全て物理Dmgを与える。 物理DmgのみArmor値でDmgが減少する。 ただし、最悪でも1/3のDmgは鎧を無視して抜ける。 ゲーム中の表記では、ほとんどの場合(Physical/物理)が省略されている。 AE版ではSTRによって強化されるようになった。 Piercing Damage(刺突ダメージ) 刺突属性のDmgを与える。 剣・槍・弓による攻撃の場合、物理Dmgの一部が刺突Dmgに変換される。 全属性中、最も+%を稼ぎやすい(一部装備やスキルに+100%を超えるものがごろごろしている)。 その反面、耐性を持っている敵も多い。鎧のArmor値は無効。 AE版ではDEXによって強化されるようになった。 Fire Damage(炎ダメージ) 炎属性のDmgを与える。装備・スキル問わず、INTによって強化される。 Burn Damage(焦熱ダメージ) 炎属性のDamage over Time(DoT)。装備・スキル問わず、INTによって強化される。 Cold Damage(冷気ダメージ) 氷属性のDmgを与える。装備・スキル問わず、INTによって強化される。 Frostburn Damage(氷雪ダメージ) 氷属性のDoT。INTによって強化される。 Lightning Damage(雷ダメージ) 雷属性のDmgを与える。INTによって強化される。 Electric Burn Damage(電熱ダメージ) 雷属性のDoT。INTによって強化される。 Elemental Damage(エレメンタルダメージ) エレメンタル属性のDmgを与える。INTによって強化される。 スキルでこの属性のDmgを与えるものはない。 装備品でいくつか、この属性のDmgが付いたものが存在するだけ。 一部ペットが使うけど、本体は使えない。 その場合、強化するには使用者=ペットのINT=ペットLvと、ペット強化装備、ペットにも有効なBuffだけになる。 Poison Damage(毒ダメージ) 毒属性のダメージを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 Bleeding Damage(出血ダメージ) 出血属性のダメージを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 Vitality Damage(生命力ダメージ) 生命力属性のDmgを与える。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 % Reduction to Enemy s Health 敵の現在Health * RtEH%分の、生命力属性Dmgを与える。 +% Vitality Damage で強化可能らしい。 生命力吸収耐性100%超の不死や人造には、基本的に効かない。 Vitality Decay 生命力属性のDoT。一部装備品の付加効果にあるのみ。 Life Leech 生命力吸収属性のDmgを与えると同時に、こちらのHealthを回復する。 DoTのみ。不死・人造は、基本的に100%超の耐性を持っている。 % of Attack damage converted to Health 攻撃時、敵に与えたDmg * ADtH%分のHealthを回復する。 生命力吸収属性で、+% Life Leechによる強化が可能らしい。 Energy Leech エナジー吸収属性。敵EneにDmgを与えると同時に、こちらのEnergyを回復する。 DoTのみ。ボスは高い耐性を持っているため、普通だとほとんど~全く効かない。 % Energy Drained 敵の現在Ene * ED%分、エナジー吸収属性Dmgを敵Eneに与える。 +% Energy Leechで強化できるかもしれない。 (% Energy drained causes Damage) % Energy Drainedとセット。Energy Drainedで減らしたEne * EDcD%分、HealthにもDmg。 属性不明。 状態変化系 Slow Attack Speed 攻撃速度低下状態。 Slow Movement Speed 移動速度低下状態。 Slowed 攻撃・移動・詠唱速度低下。 Stun(気絶) 気絶による行動不能状態。 Skill Disruption(スキル混乱) スキル使用不可状態。 Entrapment(罠) 投網による移動不可状態。 Freeze(凍結) 凍結による行動不能状態。被Dmg85%減。 Petrify(石化) 石化による行動不能状態。 Sleep(睡眠) 睡眠による行動不能状態。指定秒数経過以外に、殴られると解除される。 Fumble(ファンブル) 武器攻撃を失敗する可能性がある状態。 Impaired Aim(目標喪失) 杖や弓などの遠隔攻撃が狙った方向に飛ばない可能性がある状態。 Fear(恐怖) 恐怖によって逃げとまどう。 Confuse(混乱) 混乱によって普通の行動ができない状態。 Taunt(挑発) 挑発してきた対象を狙う。 Mind Control(洗脳) 一定時間、味方のように振る舞う。 Reduced Offensive Ability(攻撃アビリティ減少) Off値低下。 Reduced Defensive Ability(防御アビリティ減少) Def値低下。 Reduced Armor(防御力減少) Armor値低下。 % Reduced Resistance(% 耐性減少) 全ての耐性が下がる。元耐性 * (1-%耐性減少/100)。元耐性が低いほど効果が下がる。 Reduced Resistance(耐性減少) 数値分だけ全ての耐性が低下。 % Reduced Damage(% ダメージ減少) 全ての%ダメージにマイナス補正が入る。 50% Reduced Damageだからといって、常にDmgが半減するわけではないので注意。 (+150% Damage持ってる敵なら、当然+100%にしか下がらないわけで) +Damage(+ ダメージ)系列 武器攻撃時、(Type)属性のDmgを追加で与える。 通常攻撃のほか、War/War Windのように武器を用いる攻撃にも効果がある。 しかし、武器を用いないEar/Eruptionのようなスキルには効果が乗らない。 基本的には同Typeの+%Damageのみ有効。STR/INT/DEXでは強化できない。 + Damage(+ ダメージ) 武器攻撃時、対応する属性のDmgを上乗せする。 Damageだけで属性の表記がないものは基本的に物理Dmgを指す。 Damage例:40 Damage 物理ダメージを追加 AE版ではSTRによって強化されるようになった。 Piercing例:10 Piercing Damage 刺突ダメージを追加 AE版ではDEXによって強化されるようになった。 Vitality例:30 Vitality Damage 生命力ダメージを追加 Fire・Cold・Lightning・Elemental例:65 Cold Damage 武器攻撃時、対応する属性のDmgを上乗せする。 Fire/Cold/Lightning/Elementalが他の+Dmg系と異なるのは、INTによって強化が可能なこと。 もちろん同Typeの+% Damage系も有効。 ただし、Sto/Lightning Boltなどのスキル攻撃に追加はされない。 Bonus Damage例:5 - 15 Bonus Damage 武器攻撃時、物理Dmgを追加で与える。STR/INT/DEXでは強化できず、+%Damageも無効。 武器を用いないスキルには効果が乗らない。と、まあいいところが全くない。 +Damage over Time(DoT:ダメージ/秒間) 武器攻撃時、数秒に渡って(Type)属性のDmgを与え続けるもの。 複数DoTを持った場合、効果は重複する。 ただし同一Dmg源のDoTは累積せず、持続時間だけ上書きになる。 (360毒/6秒のついた武器で2回殴っても720毒/6秒にはならず、 持続時間が最初からカウントしなおしになるだけ) Burn/Frostburn/Electric Burn/Poison/Bleeding/Vitality Decay例:360 Poison Damage over 6.0 Seconds 武器攻撃時、(Type)属性のDmgをy秒間与え続ける。 毎秒のDmg量はx/y(上記例なら360/6=60)になる。 Life Leech例:32-48 Life Leech over 3.0 Seconds Life Leech属性のDmgを与えると同時に、同量のHealthを回復する。 Energy Leech例:40 Energy Leech over 2.0 Seconds 敵Energyに対してEnergy Leech属性のDmgを与えると同時に、同量のEnergyを回復する。 Eneが0の敵には全く効果がない。 with % Improved Duration例:~ with 100% Improved Duration DoTの持続時間を延長する。ざっと見たところ、PoisonとBleedingのみ。 純粋に持続時間が延びるだけで、毒/出血の効果が弱まることはない。 120 Poison Dmg/6sec + 100%Improved Durationなら、 240 P.Dmg/12secと同じ(秒間Dmgはどちらにせよ20)。 +% Damage系列 対応する属性のDmg量を割合で増やす。こちらは+Dmg系列と違って、武器・スキルを問わない。 もちろん、対応属性のDmg源を持っていないと意味がない。 Damage/Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Poison/Bleeding例:+x% (Type) Damage +40% Damage / +100% Fire Damage 対応する属性のDmgを強化する。+100%なら2倍になる。 +10% Damageは例によって物理ダメージ。 +% Fire/Cold/Lightning Damageは 対応する属性のDoT(Burn/Frostburn/Electric Burn)を強化できない。 Elemental例:+20% Elemental Damage Elemental属性のDmgを強化する他、Fire/Cold/Lightningに対しても効果がある。 Burn/Frostburn/Electric Burnに対しては効果がない。 AE版ではBurn/Frostburn/Electric Burnにも効果があるように変更された。 Burn/Frostburn/Electric Burn例:+20% Electric Burn Damage 対応するElemental系のDoT(Burn/Frostburn/Electric Burn)を強化する。 Fire/Cold/Lightning Damageに対しては効果がない。 Vitality例:+20% Vitality Damage Vitality Damageと、% Reduction to Enemy s Healthを強化する。 Life Leech例:+20% Life Leech Life Leechと、% Attack Damage Covnerted to Healthを強化する。 "+% Life Leech Damage"だと思えば、判りやすいかと。 Energy Leech例:+20% Energy Leech Energy Leechと、% Energy Drainedを強化する。 Sleep/Stun例:+20% Stun Damage 対応する属性の持続時間を増やす。+50% Stun Damageなら、気絶の持続時間が1.5倍になる。 Reduction to Enemy s Health/Energy Drained(ヘルス/エナジー減少)系 % Reduction to Enemy s Health(敵のヘルス減少)例:50% Reduction to Enemy s Health 敵の現在Healthを割合で減らす効果。もうちょい複雑な言い方をすれば、 敵に(敵の現在Health * (%RtEH/100))の、Vitality(生命力)属性ダメージを与える。 敵の生命力耐性によって効果が左右される。不死・人造には普通だと効かない。 % Energy Drained(エナジー流出)例:30% Energy Drained 敵の現在Eneを割合で減らす効果。もうちょい複雑な言い方をすれば、 敵Eneに(敵の現在Ene * (%RtEH/100))の、Energy Leech(エナジー吸収)属性ダメージを与える。 敵のエナジー吸収耐性によって効果が左右される。 ボスは高い耐性を持っているため、Epic以降だと普通は効かない。 敵のEnergyに作用するため、敵Eneが0だと全く効果がない。 % Energy drained causes Damage例:(10% Energy drained causes Damage)(ダメージによりエナジー流出) 必ずEnergy Drainedとセットで扱われる。 (減らしたEne * "EneDrained cause Dmg"%)をHealthダメージとして適用する。 例えばEne500の敵に50%Energy Drainedを使うと、500*0.5=250Eneが減る。 もし100% Energy drained causes Damageなら、 減らしたEne250 * 100/100=250がHealthへのDmgになる。 エナジー流出によるダメージとでも言った方がわかりやすいような。 Resistance(耐性)系列 対応する属性のDmgを減少させる。または持続時間を減少させる。 Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Poison例:10% Fire Resistance 対応する属性から受けるDmgを割合で減らす。 プレイヤーキャラクターの場合、上限は80%。 Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。 +Dmgと異なり、FireはFire/Burn、ColdはCold/Frostburn、 LightningはLightning/Electric Burnに対して有効。 Elemental例:+20% Elemental Resistance Fire/Cold/Lightning/Elemental属性から受けるDmgを割合で減らす。 Fire/Cold/Lightningの上位互換。 Fire/Cold/Lightning Resistanceはステータス画面でも上昇する。 ただしElemental Resistance自体は、ステータスには表示されない。 (Physical)Damage例:10% Damage Resistance 物理属性のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 ステータスには表示されない。日本語化ではダメージ耐性。 ダメージ吸収(Dmg Abs.)と混同しないように。 Bleeding例:90% Bleeding Resistance 出血によるDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 AE版以降Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。 Vitality例:100% Vitality Resistance 生命力属性のDmg(Vitality Damage / Vitality Decay / % Reduction Health)を割合で減らす。 難易度によるマイナス補正はない。 AE版以降Epicでは-40%、Legendaryでは-100%の補正を受ける。 Life Leech例:80% Life Leech Resistance 生命力吸収属性(Life Leech/%ADtH)のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 ステータス画面では、VitResiを上げてもLife Leech Resiを上げても Vitality Resiが上がったように表示されるが、実際の効果は別もの。騙されないように。 Energy Leech例:+20% Energy Leech エナジー吸収属性のDmgを割合で減らす。難易度によるマイナス補正はない。 Skill Disruption/Stun/Freeze/Entrapment/Sleep/Slow/Petrify例:100% Stun Resistance / 100% Reduced Entrapment Duration 対応する効果の持続時間を減らす。難易度によるマイナス補正はない。 ステータスに表示されるのはStunとSkill Disruptionだけ。 Attribute(能力値)系列 計算順序は(能力値 + (+能力値補正)) * (1 + (%能力値補正))。 +x Health例:+50 Health Healthを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。 +x% Health例:+10% Health Healthを割合で増やす。元Healthが高い/+Health装備の補正が高いほど、効果も高くなる。 +x Energy例:+50 Energy Energyを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。 +x% Energy例:+10% Energy Energyを割合で増やす。元Energyが高い/+Energy装備の補正が高いほど、効果も高くなる。 +x Strength例:+50 Strength Strengthを数値分だけ増やす。杖以外の武器攻撃の物理Dmgが増える。 +x% Strength例:+10% Strength Strengthを割合で増やす。元STRが高い/+STR装備の補正が高いほど、効果も高くなる。 +x Intelligence例:+50 Intelligence Intelligenceを数値分だけ増やす。Elemental系DmgとDoTを強化する。 (Fire/Cold/Lightning/Elemental/Burn/Frostburn/Electric Burn) +x% Intelligence例:+10% Intelligence Intelligenceを割合で増やす。 +x Dexterity例:+50 Dexterity Dexterityを数値分だけ増やす。剣・槍・弓の刺突Dmg強化。近接攻撃の命中/回避率。 盾受け成功率(ステータス画面に表示はされない)に関わる。 +x% Dexterity例:+10% Dexterity Dexterityを割合で増やす。 命中・回避系列 計算順序は(DEX + (+Off/DefAbi補正)) * (1 + (%Off/DefAbi補正))。 +x Offensive Ability例:+50 Offensive Ability Offensive Ability(近接攻撃命中率)を数値分だけ上げる。+100で10%の変化。 +x% Offensive Ability例:+10% Offensive Ability Offensive Abilityを割合で上昇させる。DEXが高い/+OffAbi補正が高いほど、効果も高くなる。 +x Defensive Ability例:+50 Defensive Ability Defensive Ability(近接攻撃回避率)を数値分だけ上げる。+100で10%の変化。 +x% Defensive Ability例:+10% Defensive Ability Defensive Abilityを割合で上昇させる。 DEXが高いほど/+DefAbi補正が高いほど、効果も高くなる。 % Chance to Dodge Attacks例:10% Chance to Dodge Attacks 敵の近接攻撃を確率で回避(無効化)する。Defensive Abilityとは別計算。 100% Dodgeを達成すれば、敵の近接攻撃は全く当たらない。 ただし、見た目は近接攻撃でもDodgeで避けられない攻撃もある。 AE版では回避率に80%の上限が設定され、100% Dodgeはできなくなった。 % Chance to Avoid Projectiles例:10% Chance to Avoid Projectiles 敵の遠隔攻撃(杖・弓など)を確率で回避(無効化)する。 100% Avoidを達成すれば、敵の遠隔攻撃は全く当たらない。 ただし、見た目は遠隔攻撃でもAvoidで避けられない攻撃もある。 Dodgeは近接攻撃回避率、Avoidは遠隔攻撃回避率とかの方が略。 Speed(速度)系列 Total Speed(総合速度)例:+10% Total Speed 攻撃・移動・詠唱全ての速度を上げる。 Movement(移動速度)例:10% Movement 移動速度を上げる。 Attack Speed(攻撃速度)例:+10% Attack Speed 攻撃速度を上げる。(武器の攻撃速度基本値 * (1+%A.Spd/100))。 例えば杖は攻撃速度の基本値が79%と低いため、 50% Attack Speedでも79*1.5=118にしかならない。 Casting Speed(詠唱速度)例:+10% Casting Speed 詠唱速度を上げる。スキル使用時の隙が小さくなる。 % Increase in Projectile Speed(% 発射速度増加)例:+100% Increase in Projectile Speed ちょっと違うもんだけど……まぎらわしいんでここにいれた。 矢や杖など飛び道具が飛んでいく速度が上がる。 日本語化すると発射速度増加になる。ただし、攻撃速度が増えるわけではない。 紛らわしいんで弾速増加にでもしたほうがいいような。 Regeneration(自然回復)系列 Health自然回復速度。(1.0+x.x HealthReg/Sec)*(1+xx% HealthReg/100) Energy自然回復速度。(1.0+x.x EnergyReg/Sec)*(1+xx% EnergyReg/100) + INT/100 + Health Regeneration per second(毎秒回復するヘルス) Health自然回復速度の基本値を増やす。 - Health Regeneration per second(毎秒回復するヘルス) Health自然回復速度の基本値を減らす。 Health自然回復速度基本値がマイナスになった場合、% Health Regenerationの挙動が変化する。 % Health Regeneration(% ヘルス回復) Health自然回復速度を割合で増やす。 Health自然回復速度基本値がマイナスの場合、TQとITで挙動が異なる。 ~TQ:(1.0-x.x HealthReg/Sec)*(1-xx% HealthReg/100)。 ~IT:(1.0-x.x HealthReg/Sec)*(1-xx% HealthReg/100)。 100%以上の%HealthRegは無視(=自然回復0が上限)。 + Energy Regeneration per second(毎秒回復するエナジー) Energy自然回復速度の基本値を増やす。 % Energy Regeneration(% エナジー回復) Energy自然回復速度を割合で増やす。 Damage Absorption(ダメージ吸収)系列 % Damage Absorption例:30% Damage Absorption あらゆるDmgを割合で減らす。 複数のDamage Absorptionを持っていたとしても効果は加算ではなく乗算になる。 (30% DmgAbs.ふたつの場合、1-0.7*0.7=51%になる) そのため、これだけで被Dmgを0にすることはできない。 基本的にこれがついている装備は存在しない(と思う)。 Damage Resistanceと混同しやすいので注意。 日本語化はダメージ吸収。吸収といっても、Health回復効果はない。 Damage Absorption例:50 Damage Absorption こちらはあらゆるDmgを数値分だけ減らす効果。 対種族系列 特定種族に対してのみ有効。能力値や+%Dmgなど、全ての計算が終わった最終Dmgに対して効果がかかる。 属性を問わず、武器でもスキルでも効果がある。 Dmgの属性は不明。 +x% Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Magical / Insectoid例:+100% Damage to Undead 対応する種族に与えるDmgが割合で増える。 +100% Damage to Undeadなら、アンデッドに与える全てのDmgが2倍になる。 AE版では80%の上限が設定された。 +x Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid例:+100% Damage to Undead 対応する種族に与えるDmgに数値が加算される。 +100 Damage to Undeadなら、アンデッドに与える全てのDmgに+100。 x% Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid 例:-25% Damage to Demons 対応する種族から受けるDmgが割合で減る。 100%を超えると、その種族からは一切Dmgを受けない。 x Damage to Undead / Beast / Beastmen / Titans / Insectoid 例:-100 Damage to Demons 対応する種族から受けるDmgが数値分減る。 Retaliation(反撃)系列 (Physical)Damage/Pirecing/Fire/Cold/Lightning/Elemental/Vitality/Burn/Frostburn/ Electric Burn/Poison/Bleeding/Vitality Decay/Life Leech/Energy Leech 例:20 Damage Retaliation / 240 Poison Damage Retaliation/6seconds 敵から近接攻撃を受けた際、攻撃側にもDmgを与える。与Dmg量は額面通り(例えば100 Damage Retaliationなら、殴られるたび攻撃側に100Dmg与える)。DefAbility/Dodgeによる回避に成功した場合でも効果はある。遠隔攻撃に対しては効果なし。反撃時に与えるDmgの属性は、例えばDamage Retaliationなら物理Dmg、Burn Damage Retaliationなら焦熱Dmgになる。同系統の+% (Type)Damageによって強化が可能。あー、個人的には反撃って呼んでるけど日本語化すると反射だ。まあ気にしない。 Skill Disruption/Stun/Freeze/Entrapment/Sleep/Slow/Petrify例:15% Stun Retaliation for 2.0 Seconds 敵から近接攻撃を受けた際、攻撃側に状態異常を与える。他はDmgを与えるRetaliationと同じ。 % Energy Absorption from Attacks(攻撃によるエナジー吸収率)例:20% Energy Absorption from Attacks 反撃じゃないけど、攻撃食らったら発動ということでここに入れた。 敵のスキル攻撃を食らった際、 敵がそのスキルを使うのに消費したEneの一部を自分のEneに変換する効果。 Ene回復量は(敵の消費Ene * E.Abs%)。 例えば10% Energy Absorption from Attacks持ちのキャラが、 敵のLightning Bolt 6(消費Ene120)を食らった場合、 120*0.1でEne12回復。 Ene消費0の通常攻撃なんかを食らっても、当然回復しない。 Dia2だと近いのはDamage taken Goes to Mana? Mana Stolenではないので注意。 % Damage Reflected例:10% Damage Reflected 敵から攻撃を受けた際、(被Dmg * %DR/100)のDmgを敵にも与える。 反射時のDmg属性は敵の攻撃の属性に依存する(炎Dmg食らったなら炎Dmgを返す)。 これ自体にDmgを減らす効果はない。 ADtH(攻撃ダメージをヘルスに変換) % of Attack damage converted to Health(ADtH/攻撃ダメージをヘルスに変換)例:15% of Attack damage converted to Health 武器攻撃時、敵に与えたDmg * ADtH%分のHealthを回復する。 ただし、オーバーキル分は無視される。 残りHealthが100しかない敵に1000Dmg与えても、100 * ADtH% しか変換されない。 LifeLeech属性で、+%生命力吸収によって変換量が増えるらしい(ADtH% * (100+%Lifeleech)/100)。 反対に、敵のLifeLeech耐性によって、変換量が左右される。 耐性100%超の不死や人造には、基本的に効かない。 Dia2のLife Stolenに近いが、武器を用いないスキル攻撃にADtHは乗らないので注意。 Sto/Ice Shardとかを乱射しても全く回復しない。 また、毒や出血などのDoTも変換の対象外となる。複数のADtHを持った場合どうなるかは謎。 Recharge(リチャージ減少)系列 -% Recharge(リチャージ)例:-40% Recharge スキルのCooldown(再使用までの時間)を割合で減らす。 100%ならCD自体がなくなる。有効なのは自分の所持するスキルだけ。 POT/Artifactスキル/巻物など、アイテムのCDは一切減らない。 AE版では-80%の上限が設定された。 Recharge(リチャージ) Nat/Refleshのみ。こちらは数値型。CDを数値分の秒だけ減らす。 Increased Experience(経験値増加)系列 +% Increased Experience(取得経験値が増加)例:+25% Increased Experience 獲得経験値が割合分増える。クエスト報酬など、"全て"に有効。悪用しないように。 +Skill(+スキル)系列 +x to all skills例:+2 to all skills 自分が習得している全てのスキルのレベルを上げる。 ただし、スキルごとに設定されている強化上限(Ultimate Level)の値を超えることはない。 ほとんどのスキルはMaxLv+4が強化上限。 また、アイテムなどで一時的に得たスキルのレベルは上がらない。 Defense/Earth/Hunting/Nature/Rogue/Spirit/Storm/Warfare/Dream例:+1 to all skills in Dream Mastery 指定されたマスタリのスキルレベルを上げる。他は+ALLと同じ。 Armor(防御力)系列 Armor(防御力)例:+24 Armor その部位のArmor値を数値分増やす。 % Armor Protection(防御力増加)例:+10% Armor Protection 全ての防具のArmor値を割合で増やす。 % Armor Absorption(防御力減少)例:+10% Armor Absorption Armor Absorption66%(全防具共通・固定値)を割合で増やす。 簡単に言えばArmor値増加と同じようなもの。防御力減少は誤訳。 鎧緩衝率とでも言えばいいのか。 Shield(盾)系列 % Shield Block(シールドブロック)例:+5% Shield Block 盾受け確率を数値分増やす。 % Shield Recovery Time(ブロック回復速度)例:-50% Shield Recovery Time 盾受けの隠れCD(2.5秒)を割合で減らす。 Energy Cost(エナジー消費量)系列 -% Energy Cost(エナジー消費)例:-20% Energy Cost スキル使用時の消費Eneを割合で減らす。-100%なら消費0になる。 - Reserved Energy Cost(予約されたエナジー消費量)例:-15 Reserved Energy CostNat/HoOやHun/AoHなど、予約Ene型Buff使用時の予約Ene消費量を数値分減らす。 確率系 % Chance of(% の確率で)例:15% Chance of ~ 武器で攻撃した際、確率でその後に続く効果が起きる。 例えば15% Chance of Stun/3secondなら、15%で3秒気絶になる。 Chance of (確率 )例:Chance of ~ 武器で攻撃した際、100%の確率でその後に続く効果が起きる。 Chance for one of the following (次の中のどれかの確率 )例:Chance for one of the following 武器で攻撃した際、続く効果のうちどれかひとつが100%発動する。 Sto/Storm Nimbusあたり参照のこと。 % Chance for one of the following (% 次の中のどれかの確率 )例:50% Chance for one of the following 武器で攻撃した際、続く効果のうちどれかひとつが確率で発動する。 % Reduction to all Requirements(全ての必要数値を減少) 装備に必要な能力値(STR/INT/DEX)の条件を割合で減らす。 %(能力)Requirement for (種別) (種別)装備に必要な(能力)を割合で減らす。 例えば25% Strength Requirement for Armorなら、(防具)装備に必要な(STR)を割合で減らす。 Activates when Health drops below %(使用中はヘルスが {%.1f0}% 下がります) "ヘルスが%以下になった時発動"の誤訳。 Active Health Cost per Second(ヘルス消費量(秒あたり)) スキル維持にかかる毎秒の消費ヘルス。これの効果で死ぬことはない。 Active Energy Cost per Second(エナジー消費量(秒あたり)) スキル維持にかかる毎秒の消費Ene。Eneが0になると、そのスキルは自動的に解除される。 Arc of Attack(攻撃角度) War/Cross Cutなど。攻撃できる角度。360度なら周囲全て。120度なら前方1/3の範囲。 Target Maximum(最大攻撃数) War/War Windなど。同時に攻撃できる敵の数。 これを超えた分の敵は、例え攻撃範囲内にいたとしても攻撃できない。 Projectile(s) 発射する弾の数。あるいは増加する弾の数。 Radius 範囲ってなってるけど、正確には半径。 Fragments(断片数) 炸裂などで発生する弾の数。 % Chance to pass through Enemies(敵への貫通率) 飛び道具が敵をつき抜けて後ろに飛ぶ確率。"敵を貫通する確率"でいいような。 Bonus to All Pets(全てのペットへのボーナス) 続く効果は自分自身ではなくペットに適用される。 Artifact Skill どのArtifact Skillも「発動条件」「発動率」「クールダウン」が設定されている。 スキルが発動するには「発動条件」を満たしていて、 かつ「発動率」チェックに成功する必要がある。 一度発動したら、クールダウンが終わるまでは(例え条件を満たしても)発動はしない。 発動率はゲーム中で表示されない。 (Activated upon taking damage) ダメージを受けた際に発動。 (Activated upon taking melee damage) 近接攻撃でダメージを受けた際に発動。 (Activated on attack) 攻撃時発動。 (Activated on low health) ヘルスが一定以下になった時に発動。
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合成の効果 合成の効果は、プラス値の付いた項目に関して、アイテムのレベルに応じた数値が加算される。 マイナスの項目・数値の無い項目に関しては、変化しない。 また、売価も変動しない。 武器の+1毎加算値(+9 時の加算値) Lv1 Lv2 … +2 (18) Lv3 Lv4 … +3 (27) Lv5 Lv6 … +4 (36) 防具の+1毎加算値(+9 時の加算値) Lv1 Lv2 … +1 ( 9) Lv3 Lv4 … +2 (18) Lv5 Lv6 … +3 (27) 上記から判る通り、より高レベルのアイテムを強化したほうが有益となるが、 同等の性能のアイテムであるならば、Lv6よりLv5のアイテムを強化したほうが、経済的と言える。 (実際には性能は同等ではないので、ケースバイケースとなる。)
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【作成中】遠藤周作「眠れぬ夜に読む本」(1987) 眠れぬ夜に読む本 (光文社文庫) 分類 エッセイ(日本人作家) 文庫 目次 生と死について考える読む 観る 食べる 生命は宇宙から来た 怒らない薬 難病に苦しむ人に ふしぎな偶然 実行してみませんか 自分が二人いる 死後の転生 馬鹿馬鹿しい昼寝の夢 医者を選ぶも寿命のうち 顔をなおす話 東京について考える元旦の散歩コース 書斎のこと、好きな店のこと 狐狸庵という見せ 神田の裏通りで・・・・・・ 東京のホテル ロンドンのホテル(一) 東京のホテル ロンドンのホテル(二) 表参道附近 こんな楽しみかた 自分と他人と動物について考える私の会話術 求む俳優志願者 戦後も遠くなりにけり 灘高出身者の一人 人間は生まれ変わるか 花冷え 見栄人間 読者からの手紙 電車で子供を座らせるな 二十一世紀はどうなる ひとつの映画ができるまで 犬は人間に恋をする あるテレビ番組 山田洋次監督と語る 忘年会の季節 仲人は慎重に選べ 趣味と興味について考えるこういう遊びかた 握り出しもの 茶席によばれたことがありますか 田舎の日曜日 くそォと思った話 お奨めしたい旅の場所 秋の夜の楽しみ この頃、興味を持っていること しめくくり 評価 ひとこと 気になる表現 メモ 参考文献
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使用時の効果(3期) アイテム名 種類 効果 韮鍛錬キット 消耗 韮袋or韮玉or韮箱or韮壷or?を獲得 韮袋 消耗 うさみみ or きつねみみ or 高貴な韮 or 黄韮 or 強靭な韮 or 韮山笠 or 辣韮 or 韮山頭巾 or ?を獲得 韮玉 消耗 ればにら or にられば or 水韮 or いぬしっぽ or うさしっぽ or レッサー韮 or 茎韮 or ニラエッセンス or ?を獲得 韮箱 消耗 いぬみみ or くまみみ or わっか or 悪魔のしっぽ or 韮デレ or 花韮 or ニラックマ or 歩行韮 or ?を獲得 韮壷 消耗 ニラハルコン or 韮束 or 五葷 or 五菜 or にらみみ or おっぱい or 韮結石 or ?を獲得 五葷 消耗 上位技能煩悩満載を修得 or 持久が10回復 or ? 韮デレ 消耗 韮袋 or ? ねこみみ 消耗 上位技能 猫耳作製 を修得 うさみみ 消耗 上位技能 兎耳作製 を修得 いぬみみ 消耗 上位技能 犬耳作製 を修得 くまみみ 消耗 上位技能 熊耳作製 を修得 わっか 消耗 上位技能光輪作製を修得 ザエル箱 消耗 ザエル写真集 or ザエルキーホルダー or ザエルカレンダー or ザエルウォッチ or ザエルシール or ザエルTシャツ or ザエル詩集 or ?を獲得 韮鍛錬キット使用時に得られるアイテム(韮袋、韮玉など)から出てくるアイテムはすべて赤字 韮袋、韮玉などは通常通り受け渡し可能 アイテム名 種類 効果 鎖の指輪 装飾 今回の戦闘結果全てにおいて 紅護法LV1 が付加アイテムの強さが 5 減少 こんにゃく 材料 今回の戦闘結果全てにおいて 鎮痛LV2/シールド(1) が付加使用しても強さが減らない 爆弾 材料 今回の戦闘結果全てにおいて 炎撃Lv1が付加使用しても強さが減らない 白の輝石 材料 今回の戦闘結果全てにおいて 祝福LV5 が付加使用しても強さが減らない 木箱 消耗 めのう or 黒い玉 or 宝石の欠片 or はちみつ or 白い枝 or ? を獲得 霧の金色結晶 消耗 今回の戦闘結果全てにおいて マナの活命 が付加x4 + 今回の戦闘結果全てにおいて マナの暴発 が付加 使用時の効果(2期 第47回~第82回) アイテム名 種類 効果 トパーズブック 装飾 今回の戦闘結果全てにおいて 紅護法LV1 が付加アイテムの強さが 5 減少 薔薇 材料 今回の戦闘結果全てにおいて 紅護法LV2 が付加 草色石 材料 今回の戦闘結果全てにおいて 地化LV3 が付加アイテムの強さが 10 減少 魔法の箒 杖 今回の戦闘結果全てにおいて 安穏LV3 が付加アイテムの強さが 50 減少 こんにゃく 材料 今回の戦闘結果全てにおいて 鎮痛LV2/シールド(1) が付加使用しても強さが減らない えびせん 材料 今回の戦闘結果全てにおいて ゆらり/シールド(1) が付加使用しても強さが減らない 栄養ドリンク 消耗 今回の戦闘結果全てにおいてAT/MATが10%アップ 黒い液体入りの瓶 消耗 今回の戦闘結果全てにおいてAT/MATが 15 %増加 リポヴィターン 消耗 今回の戦闘結果全てにおいてMHP/HP/DF/MDFが 20 %増加 古酒 消耗 今回の戦闘結果全てにおいてMHP/HP/MSP/SPが 20 %増加今回の戦闘結果全てにおいてHIT/MHIT/EVA/MEVAが 40 %増加 ねこしっぽ 装飾 今回の戦闘結果全てにおいてHIT/MHIT/EVA/MEVA/CRI/MCRI/SPDが 10 %増加アイテムの強さが 10 減少 うさしっぽ 装飾 今回の戦闘結果全てにおいてEVA/MEVA/SPDが20%増加 アイテムの強さが 10 減少 木箱 消耗 アイテムを獲得 マナの石 材料 [SPが50回復・SPが100回復・どれか1つのCPが 1 増加]からランダムで1つ使用しても強さが減らない マナドリンク 消耗 全てのCPが 1 増加 マナの雫 消耗 成長によるCP獲得量が永続的に 2 増加 マナの一滴 消耗 成長によるCP獲得量が永続的に 1 増加 マナの羽根 消耗 上位CPが 20 増加 黄の輝石 材料 生産CPと上位CPが 10 増加?使用しても強さが減らない ねこみみ 消耗 上位技能 猫耳作製 を修得 うさみみ 消耗 上位技能 兎耳作製 を修得 増えるマイケルちゃん 暗器 アイテムを獲得 森羅万象の種 消耗 [砂地]火の宝玉・風の宝玉 を入手。マナの一滴 を獲得[平原]水の宝玉・地の宝玉 を入手。マナの一滴 を獲得 上位技能を修得 は、上位技能枠が埋まってると何も起きない。消滅もしない。 効果のなかった材料・アイテム 強度 材料名 1 マイケルの欠片 ただの石 石英 羽根 針 腐った枝 干乾びたクラゲ どうしようもない物体 気持ち悪い薬品 線香花火 でべそ 2 小さな牙 韮 白砂 コスモス ラベンダー 桜貝 駄木 駄石 虹色貝 烏賊の背骨 割り箸 3 腐肉 躑躅 触手 蟹の殻 鋭い爪 緑色のドロドロ 赤色のドロドロ 青色のドロドロ 蔦 ローズマリー 亜麻 毒針 ビニール袋 ニラエッセンス 4 大蒜 牡丹 牙 蛍石 丸石 ビール瓶の蓋 5 山査子 角 骨 電気の素 砂鉄 鈴蘭 彼岸花 稲 アホ毛 6 くちばし 鋭い牙 楔石 漆黒の羽根 7 とさか 8 アルミ缶 柳 宝石の欠片 赤い枝 青い宝石 日干し若布 9 椿 煉瓦 10 魔法樹の欠片 魔法石の欠片B 翼 ガラス瓶 海栗の殻 一角獣の角 腐った丸太 火焔草 砂金 紅い雫 蒼い雫 マイケルの亡骸 大きな牙 12 しっぽ 竹 白い枝 黒い宝石 亀の甲羅 梅 枝豆 13 プニプニ枝 14 黒い玉 白い玉 15 頭蓋骨 ロードナイト 甲殻 苔石 干乾びたヒトデ マナの欠片 バナナ 大きな角 16 芙蓉 杜若 鉄屑 17 ハウライト 鉄鋼葉 18 緑星石 真紅の羽根 20 立派な毛皮 石版 銀の枝 霞石 熱石 ピンクローズ ポプラ 蟻通 木簡 21 方解石 石鹸 22 椎 23 歩行石壁の素 桃 林檎 24 コベリン 25 剛雑草 生命石 銀塊 合歓木 悪魔の牙 26 怨恨石 茄子 27 綺麗な金髪 28 葵 カカオ 30 青魔法石 赤魔法石 紫魔法石 巨大丸太 駄岩 ゴムの木 スタープリズム 32 金剛石 ロバの耳 34 天河石 チョコレートストーン 35 柚子 36 八手 38 紫檀 人面石 40 銀水晶 金水晶 樫 南天 レッドクリスタル ドライアイス 41 白王石 42 ミラーストーン 43 クラン石 44 黒曜花 メイサーク 45 曙杉 ジャスパー 46 リロコナイト 枇杷 48 孟宗竹 蘇鉄 50 マザーオブパール 檳榔樹 異極鉱 黄安華 60 黄金 イベント拾得装備 防具 ジュエルローブ 防具 煌びやかなドレス 防具 ゴージャスな下着 衣装 ギリギリパンツ 装飾 古びた本 装飾 ルビーリング 装飾 シルバーリング 装飾 シルバーピアス 装飾 ダイアモンドリング(改名)[結婚指輪] 装飾 アメジストリング 装飾 クリソプレーズペンダント 装飾 シルバーペンダント 敵ドロップ装備 防具 とっても小さなボロボロの服 装飾 ラビットシンボル 合成装備 装飾 ボロ人形 効果のなかった食材・料理 アイテム名 パンくず おいしい草 すごくおいしい草 質素な保存食 簡単な保存食 普通の保存食 贅沢な保存食 おにく20(生) おにく50 おにく300 いいおにく40 いいおにく60 はちみつ ホットケーキ ギリギリ食料 あめだま 美味しい煉瓦 岩塩 甘味 第63回に使用されて安穏LV3が付加されてる翌檜は、材料と同名のクリスマスプレゼント -- (名無しさん) 2008-11-15 04 42 01 付加 超探索のアイテムを使用したときに何か挙動が出てたはず -- (名無しさん) 2009-01-14 23 59 29 第79回に使用された翌檜は、第63回にも使われた材料と同名のクリスマスプレゼント -- (名無しさん) 2009-04-11 21 53 26 所持技能との関連性を調べたことは?命術で生命石、鍼術で針...。 -- (名無しさん) 2009-04-22 06 50 25 名前 コメント すべてのコメントを見る
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武器 特殊効果 崩し 受け 獲得金 獲得アムリタ アイテム出現率 妖怪からのアイテム出現率 人間からのアイテム出現率 攻撃力への反映(霊) 装備品出現率 妖怪からの装備品出現率 人間からの装備品出現率 近接攻撃のダメージ 妖怪への近接攻撃ダメージ 人間への近接攻撃ダメージ 上段構え攻撃のダメージ 中段構え攻撃のダメージ 下段構え攻撃のダメージ 上段構え攻撃の気力消費 中段構え攻撃の気力消費 下段構え攻撃の気力消費 上段構え中ガードの気力消費 中段構え中ガードの気力消費 下段構え中ガードの気力消費 火属性付与 水属性付与 風属性付与 雷属性付与 土属性付与
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【登録タグ あ~るの~と うっちー こ 夜だから眠れない 曲 東方ストラッシュ!】 【注意】 現在、このページはJavaScriptの利用が一時制限されています。この表示状態ではトラック情報が正しく表示されません。 この問題は、以下のいずれかが原因となっています。 ページがAMP表示となっている ウィキ内検索からページを表示している これを解決するには、こちらをクリックし、ページを通常表示にしてください。 /** General styling **/ @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight 350; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/10/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/9/NotoSansCJKjp-DemiLight.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/8/NotoSansCJKjp-DemiLight.ttf) format( truetype ); } @font-face { font-family Noto Sans JP ; font-display swap; font-style normal; font-weight bold; src url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/13/NotoSansCJKjp-Medium.woff2) format( woff2 ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/12/NotoSansCJKjp-Medium.woff) format( woff ), url(https //img.atwikiimg.com/www31.atwiki.jp/touhoukashi/attach/2972/11/NotoSansCJKjp-Medium.ttf) format( truetype ); 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カメラ効果 レンズ効果・構図線 被写界深度(DOF)