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装備セット系サルベージ銀海遺構 ナイズル島踏査指令 おたから系フルーツパンチ 砂漠の爆走サボテンダー ソロムグのロック鳥 セルケトブレイカー アントリオトラップ クフタルの暴れ者 アーサー王と円卓のカニ 四神・青龍 四神・朱雀 四神・白虎 四神・玄武 ベヒーモスの巣 應龍来来 真龍ティアマット 真龍ヨルムンガンド 真龍ヴリトラ ケルベロスマズラー 漆黒の一角獣 ハイドラヘッドハンター 気まぐれキャシー 慟哭の谷 キマイラカーバー 龍のねぐら 神威 女王の冠を抱く者 ヴァーチャスセイント AF系デュナミス・ジュノ デュナミス・バストゥーク デュナミス・サンドリア デュナミス・ウィンダス 裏ザルカバード 固定報酬系アポリオンCN テメナス中央塔4階 トゥー・リアの五聖獣 神竜 召喚獣戦機関巨人アレキサンダー エインヘリヤル最終区域 帝龍降臨 装備セット系 サルベージ銀海遺構 ナイズル島踏査指令 おたから系 フルーツパンチ 砂漠の爆走サボテンダー ソロムグのロック鳥 セルケトブレイカー アントリオトラップ クフタルの暴れ者 アーサー王と円卓のカニ 四神・青龍 四神・朱雀 四神・白虎 四神・玄武 ベヒーモスの巣 應龍来来 真龍ティアマット 真龍ヨルムンガンド 真龍ヴリトラ ケルベロスマズラー 漆黒の一角獣 ハイドラヘッドハンター 気まぐれキャシー 慟哭の谷 キマイラカーバー 龍のねぐら 神威 女王の冠を抱く者 ヴァーチャスセイント AF系 デュナミス・ジュノ デュナミス・バストゥーク デュナミス・サンドリア デュナミス・ウィンダス 裏ザルカバード 固定報酬系 アポリオンCN テメナス中央塔4階 トゥー・リアの五聖獣 神竜 召喚獣戦 機関巨人アレキサンダー エインヘリヤル最終区域 帝龍降臨
https://w.atwiki.jp/ssmod/pages/45.html
http //shy.jsphr.net/upload/upload.php ShadowHideYou-Uploaderにアップされた装備MODのまとめです。 Steel Armor S Ignis Outfit for HGEC Steel Maiden Armor Blessed Mage Knight Miniskirt v100 Casual Girls Wear Set Ver1.0 Cute Knight Armor Mixed Armor 01ぷらす Kizoku Set Hokujyo Set Nanka Set Koukai Set Omoi Set Karui Set Jimmy Set FEZアゼリー装備セット Mystia-Clothes HGEC ElvenWizard BBB Hitoshina v0.1 Omoi Tasu Glorious no Armor Airy-Lily for HGEC MangaBody化+BBB対応 GothicGirlsDress Vol.2About the modification re-distribution permission of MOD Steel Armor S Steel Armor S imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Steel Armor S.JPG) Ignis Outfit for HGEC Ignis Outfit for HGEC 修正差分 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Ignis Outfit for HGEC.JPG) Steel Maiden Armor Steel Maiden Armor imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Steel Maiden Armor.JPG) Blessed Mage Knight Miniskirt v100 Blessed Mage Knight Miniskirt v100 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Blessed Mage Knight Miniskirt v100.JPG) Casual Girls Wear Set Ver1.0 Casual Girls Wear Set Ver1.0 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Casual Girls Wear Set Ver1.0.JPG) Cute Knight Armor Cute Knight Armor imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Cute Knight Armor.JPG) Mixed Armor 01ぷらす Mixed Armor 01ぷらす 修正差分 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Mixed Armor.JPG) Kizoku Set Kizoku Set 修正差分 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Kizoku Set.JPG) Hokujyo Set Hokujyo Set imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Hokujyo Set.JPG) Nanka Set Nanka Set Color Addon imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Nanka Set.JPG) Koukai Set Koukai Set imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Koukai Set.JPG) Omoi Set Omoi Set v1.1Update imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Omoi Set.JPG) Karui Set Karui Set v1.1Update imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Karui Set.JPG) Jimmy Set Jimmy Set imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (Jimmy Set.JPG) FEZアゼリー装備セット FEZのアゼリー装備セット Aカップ化メッシュ Mystia-Clothes 東方Projectより、夜雀の怪 ミスティア・ローレライの衣装 HGEC ElvenWizard BBB UFF_Sinblood_ElvenWizardのHGEC BBB化 Hitoshina v0.1 2色の横型の鞄 Omoi Tasu Glorious no Armor Airy-Lily for HGEC MangaBody化+BBB対応 GothicGirlsDress Vol.2 About the modification re-distribution permission of MOD Most MOD is free. When the modder name is written in credit, it is desirable. There is Modification and Re-distribution free. Blessed Mage Knight Miniskirt v100 Kizoku Set Hokujyo Set Nanka Set Koukai Set Omoi Set Karui Set Jimmy Set This is Modification and Re-distribution free. And, Please write these modder in Readme.(For the change origin) Steel Armor S [Modder is Exnem, RAIAR] Ignis Outfit for HGEC [Modder is Fizz, HellKnight and Hentai Gentleman, Exnem, WanderDryad] Steel Maiden Armor [Modder is Exnem, RAIAR, A-Type2, Steel Armor S] Casual Girls Wear Set Ver1.0 [Modder is Hentai, NPR, HISSSSA, UFF Seifuku ver 1.0, Pancho, HISSSSA] Mixed Armor 01 [Modder is Exnem, RAIAR, NPR, tona, Pancho, HISSSSA]
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ステータス 防御力は{(防具の基本防御力×対応マスタリの強化値)+対応マスタリの追加防御力}を装備箇所ごとに計算後敏捷の補正とディフェンスの補正を加算と思われる。 -- ↑の式の「×対応マスタリの強化値」の部分はなく、単純に基本防御+マスタリの追加防御を装備箇所ごとに計算でした。 -- 鎌イヴィのスマッシュはクリティカルヒットに依存していると聞きました。意志の影響は受ける?あとスマッシュからの右クリ派生はマジッククリティカルに依存しているだとか。 -- ↑明らかに物理的攻撃にしかみえないスマッシュにマジッククリティカルが反映されたら不具合ものだと思うが・・・ -- 実際海外でもマジッククリティカルが反映されているので・・ -- Lv1の装着可能な最大重量確認してきた。リシタ 187、フィオナ 297。イヴィは既にLvあがってしまってLv1データが無いので誰かお願いします。 -- 知能5につきメディテのボーナス周期が1秒縮まっていることを確認 -- 鎌イヴィのLLLLR等のRはマジッククリティカルだと思うよ。クリスキルF魔法クリスキルAの状態で、クリティカル出たときの威力が全然違うので -- 最大重量報告 Lv31 リシタ 273 -- 最大重量リシタ追加報告 Lv32 273、 Lv33 281 -- 最大重量リシタ追加報告 Lv34 281(ウェイトマスタリ分除外済み) -- 別リシタですが、Lv18で最大重量231。増加ステはメモってないのでわからんです。申し訳ない。 -- リシタLv20 最大重量237。Lv19見るのを忘れてた…やっちまったァ -- 謎が解けた!速度30に12%の速度アップがつく場合。攻撃速度 -- の12%=3.6%、四捨五入で4。合わせて速度34。これに何故か%×2が入り+24。合計58になる -- 高級マナが発動してから、スラッシングした方がお得ってのも解った。俺ステで1増加した。何処にかけば良いか分からんかったからここに記載 -- 攻撃速度は数字+1で+0.5%です。 -- ↑x4、全然解けてないじゃん、計算無理やりすぎ・・・それに、その計算じゃ12%以外のとき答え違うし -- 内部(仕様上見えない部分)の攻撃速度を200で計算すれば普通に58になるかと -- 400 - (200 + 攻撃速度) * スラハイ = 実攻撃速度(%) が武器速度にかかるってことかな。こういうの検証する場所ほしいな・・・ -- 最大重量と各装備セット重量を追加。エクセル(calc)からコピペしてるのでタブ入ってますが、calcへ再びコピペすれば編集も楽なのでそのままにしてます。長いから別ページに作った方が良かったかな… -- 最大重量について、全レベルの一覧作るのもいいけど重要なのは装備が1式揃うレベルのデフォ重量があればことたりますよね -- スラハイや、インセインリーパーの増加は武器やESの増加分には掛からない、つまり↑の式風に書くと、、 (200 * スラハイ + [武器とESの合計]) = 攻撃速度(+)実際の速度は、攻撃速度(+) / 2 = 実攻撃速度(%) -- 高身長のとき攻撃速度が遅くなるとゲーム内注釈ではあるが、それが基本値200が150とかに減るってことなのかどうなのかが検証待ち -- ↑x3 装備セットを基準としたテーブルと差し替えました。ついでにLvの横に装備セット名を書くスペースも追加。 -- 最大重量表の人 ↑3 強化+7と+10の武器でインセインリーパー6ランクの攻撃速度上昇量が、21と22だったけど武器の分も%増加に含まれてるんじゃない?ESは貼ってないからわからないけど・・・ -- 最大重量と各装備セット重量って項目必要なのか?装備の所見ればいいだけだろう? -- ステータス項目の「スタミナ回復速度(イヴィ)」の部分は間違っていると思われるので修正します。 -- 修正するのは別にいいんだけど、イヴィのスタミナ回復は知力依存という海外の検証結果が違ってたっていうソースはあんの? -- 横からだけどイヴィのスタミナ回復は知力依存という海外の検証結果というのを貼ってもらえると助かります -- ↑http //goo.gl/91etw (短縮url) 韓国のサイトな。↑↑↑勝手に修正するのは構わんが自分で調べてからにしろよ -- 何えらそうに言ってんだお前はwww -- えらそうにも何も、勝手に消して編集されてるんだから文句だってつくだろ -- 今回のアプデで意志による生命力ボーナスが実装されたようです。物理職、特にフィオナにとっては非常に嬉しいお知らせ。軽装イヴィにとっては割とどうでもいいお知らせ -- ステータス補正値一覧に生命力上昇値追加。意志+1ごとに0.6の模様。確認お願いします。 -- クリが敏捷依存か意思依存かは職ではなく魔法か物理かで変わるので変更しておきました --
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作成者:ヨナ・ハンゼ@バーツ 作成日:2011.05.03 03 02 ビュー:2729 トレジャーブック発売以降、何度か同様の質問が出ていたので、簡単にまとめてみました。 英雄の宝箱は、過去の「アインハザードの涙」イベントでもらえたものと同じで、元を辿ればサブクラス分離サービスや「帰っておいでよ! リネージュⅡ」イベントの装備セット90日パックの流用と思われます。 注意点は「完全な職別ではない」ということです。 このセットだけの独自の区分で下記の7種に分かれています(アクセは共通なので省略)。 ナイト系(ナイト、エルヴンナイト、パラスナイトとその上位職) 武器は鈍器・片手剣・二刀、防具は重装備 ※二刀はダンサー用。バンガードで使えるDAとSKにとってはお得。 メイジ系(WIZ、EWIZ、DWIZ、クレ、オラクル、シリオラとその上位職) 武器は魔法武器、防具はローブ ウォーリア系(ウォーリアとその上位職及びドワーフ) 武器は鈍器・二刀・槍、防具は重装備 ※二刀はグラ用。装備セット90日パックが最初に登場した時はバウの短剣マスタリは無かった。 ローグ系(ローグ、エルヴンスカウト、アサシンとその上位職) 武器は短剣と弓、防具は軽装備 カマエル系 武器は古代剣・レイピア・ボウガン、防具は軽装備 オークファイター系 武器は両手剣・拳・槍、防具は重装備と軽装備 オークメイジ系 武器は魔法武器と鈍器、防具は重装備とローブ =================================== ヨナ・ハンゼ 2011.05.03 04 43 鈍器とあるのは全て殴り用の片手鈍器だと思いますが、未確認なので両手鈍器も入っていたならコメントで情報お願いします ヨナ・ハンゼ 2011.05.03 04 39 埋もれ タイトルに追加しました シェエラザード 2011.05.03 03 29 これタイトル埋もれにしておくれ~
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作成アイドレス一覧 施設 牧畜施設 トマトハウス(T22) 技術 ひっそりする技術 救助活動技術 未登録アイドレス ブーメランビキニ 簡易装備セット(T22)
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メニュー トップページ よくある質問 雑談・質問 データベース 武器 盾 兜 鎧 靴 指輪 モンスター スキル クエスト その他 オススメ装備セット レア素材入手法と使用用途 練習用ページ 関連サイト カウンター 今日 - 合計 - 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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ヴァン・ヘルシングの装備セットって、何がいいんでしょうね…?いくつか試してみたけど、アリーナではすぐ溶けちゃう。 - ぷいぷい (2023-12-21 21 07 04)
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プラグイン/Windower3系/SpellCast/XMLの説明編 初回導入編 お試し動作編 XMLの説明編 入門1~2で学んだことをベースに、もう少し高度なXMLの書き方の説明です。 当ページの記載を活用することで、シンプルな記述で、より高度な条件での利用が可能になります。 なお、XMLすべての日本語リファレンスではありません。 Ctrl+Fでページ内を関連キーワードで検索してみてください。 Config 動作状況をログで確認する Sets 装備セットの記述をシンプルにする Rules 魔法の種別(回復/精霊/暗黒など)を条件にする。 Rules 8属性を条件にする。 Rules 魔法詠唱や装備変更のタイミングを変える/時間差をつける Rules 魔法詠唱時の天候 Rules 魔法詠唱時の曜日 Rules 魔法/アビ/WSのターゲットのHP% Rules If If内での条件分岐 Rules If 条件のOR、AND条件 Rules 抜刀時、ヒーリング開始時、通常時の着替え Rules サブウェポンの変更 Rules ChangeSpellの代用 Config 動作状況をログで確認する xmlファイルがおいてあるフォルダには、「spellcast.log」というファイルが出来ていると思います。これは、Spellcastの動作状況を出力し続けているログです。ログを確認することで、 If 条件文のマッチング状況や、装備変更の状況などを確認することができます。次のように設定することでログを出力するようになります。ログ不要な場合は、"False"を設定しておいてください。 Config Debug="True" / キーワード Debug, Spellcast.log [TOP] Sets 装備セットの記述をシンプルにする set name="aaa" Baseset="bbb" を使って装備セットの記述をシンプルにすることができます。 set name="STR" Head ヘカトンキャップ /Head Hands アルキオネウス腕輪 /Hands Body ヘカトンハーネス /Body /set set name="NodownDEX_STR" Baseset="STR" Hands アスカルマノポラ /Hands /set 上の例では装備セット「NodownDEX_STR」は、装備セット「STR」をNodownDEX_STRの記述で上書きしたもの、になります。 すなわち、NodownDEX_STRは「ヘカトンキャップ」「ヘカトンハーネス」「アスカルマノポラ」を装備するものとなります。 数部位だけが違う装備セットを作る際に便利な設定方法です。 キーワード Baseset [TOP] Rules 魔法の種別(回復/精霊/暗黒など)を条件にする。 If Skill="魔法種別名" で、魔法の種別でIfを記述することができます。 If Skill="ElementalMagic" Action Type="equip" When="Precast" set="Ele" / /If 上の例では、詠唱した魔法がElementalMagic=精霊魔法の場合に装備セットEleに着替えるというものになります。 種別 魔法種別名 種別 魔法種別名 精霊魔法 ElementalMagic 神聖魔法 DivineMagic 弱体魔法 EnfeeblingMagic 暗黒魔法 DarkMagic 強化魔法 EnhancingMagic 召喚魔法 SummoningMagic 回復魔法 HealingMagic 忍術 Ninjutsu 青魔法 BlueMagic 呪歌 Singing キーワード Skill [TOP] Rules 8属性を条件にする。 If Element="属性名" で、魔法の属性でIfを記述することができます。 If Element="Fire" Action Type="equip" When="Precast" set="FireSet" / /If 上の例では、詠唱した魔法が炎属性魔法の場合に装備セットFireSetに着替えるというものになります。 属性 炎 氷 風 土 雷 水 光 闇 属性名 Fire Ice Wind Earth Thunder Water Light Dark キーワード Element [TOP] Rules 魔法詠唱や装備変更のタイミングを変える/時間差をつける Action Type="xx" When="タイミング" Set="xx" で任意のタイミングで装備変更等ができますが、そのタイミングに時間差を設けることができます。 If Element="Fire" Action Type="CastDelay" Delay="2.5" / Action Type="equip" When="Precast" set="FireSet" / /If 上の例は、詠唱した魔法が炎属性魔法の場合に装備セットFireSetに着替えるものですが 着替えから、炎属性魔法の詠唱開始までに2.5秒間の待ち時間を設けます。 Type=""への設定値 説明 標準の時間 CastDelay Precast後~魔法詠唱までの時間 直後 MidCastDelay 魔法詠唱後、MidCastで指定した装備変更を実行するまでの時間 0.6秒 AfterCastDelay 魔法詠唱完了後、Aftercastで指定した装備変更を実行するまでの時間 1.5秒 キーワード CastDelay, MidCastDelay, AfterCastDelay [TOP] Rules 魔法詠唱時の天候 If WeatherElement="天候名" で、指定の天候の時に動作するIf~Actionを作成することができます。 If WeatherElement="Fire" Action Type="equip" When="Precast" set="WeatherFire" / /If 上の例は、魔法/アビ/WSを使用したときに、炎属性天候の場合に装備セットWeatherFireに着替えるものです。 天候 炎 氷 風 土 雷 水 光 闇 天候名 Fire Ice Wind Earth Thunder Water Light Dark キーワード WeatherElement [TOP] Rules 魔法詠唱時の曜日 If Day="曜日名" で、指定の曜日の時に動作するIf~Actionを作成することができます。 If Day="Fireday" Action Type="equip" When="Precast" set="FiredaySet" / /If 上の例は、魔法/アビ/WSを使用したときに、炎曜日の場合に装備セットFiredaySetに着替えるものです。 曜日 炎曜日 氷曜日 風曜日 土曜日 雷曜日 水曜日 光曜日 闇曜日 曜日名 Firesday Iceday Windsday Earthsday Lightningday Watersday Lightsday Darksday キーワード Day [TOP] Rules 魔法/アビ/WSのターゲットのHP% If SpellTargetHPP="タゲのHP%" で、タゲのHP%の値が指定の値(を超える/丁度/未満)の時に動作するIf~Actionを作成することができます。 If SpellTargetHPPGT="50" Action Type="equip" When="Precast" set="EquipName" / /If 上の例は、魔法/アビ/WSを使用した相手のHPが51%以上の場合に装備セットEquipNameに着替えます。 定義項目 説明 SpellTargetHPP 魔法/アビ/WSを使用した相手のHP%が、ちょうど指定の値であった場合 SpellTargetHPPLT 魔法/アビ/WSを使用した相手のHP%が、指定の値未満であった場合 SpellTargetHPPGT 魔法/アビ/WSを使用した相手のHP%が、指定の値より大きい場合 キーワード SpellTargetHPP, SpellTargetHPPLT, SpellTargetHPPGT [TOP] Rules If If内での条件分岐 If を利用することによって、 If 内でさらに細かい条件分岐ができます。 If の基本文法は次のとおりです。 If xxx="yyy" If aaa="bbb" Action~① / ・・・など /If Elseif ccc="ddd" Action~② / ・・・など /Elseif Else Action~③ / ・・・など /Else /If 上記の例では、xxxがyyyである魔法/アビ等の場合に、aaa=bbbであれば①のみが実行〃 ~場合に、aaaはbbbではなく、ccc=dddであった場合は、②のみが実行〃 ~場合に、aaa=bbbでもなく、ccc=dddでもない場合は、③のみが実行されます。 Elseif "条件" ~ /Elseif とは、直前の If の条件が満たされず、 Elseif に記述した"条件"が当てはまった場合に、~が実行されるというもので、必ず /if の直後に記述する必要があります。 Else ~ /Else とは、直前の if または Elseif が満たされなかった場合に、~が実行されるもので、 /If の直後、又は /Elseif の直後に記述する必要があります。 If ~ /If の中に、さらに If ~ /If を記述することもできます。 下の例では、火属性精霊魔法を詠唱時のみ、火属性杖を装備。さらに火天候の場合のみ火輪の帯を装備するものです。3行目の If によって、火属性魔法のみ以外の場合は4~7行目は実行されないため、火以外の魔法の際に火天候であっても、火輪の帯に着替えることはありません。 If Skill="ElementalMagic" If Element="Fire" Action Type="Equip" When="Precast" Set="属性杖:火" / If WeatherElement="Fire" Action Type="Equip" When="Precast" Set="火輪の帯" / /If /If /If *Set名は便宜上日本語を使いましたが、本来は英数字しか使えません。 If 、 ElseIf で使用できる条件は基本的に If で使用できる条件と同様です。 次の「条件のOR、AND条件」も参照してください。 キーワード If , Elseif , Else [TOP] Rules If 条件のOR、AND条件 If ElseIf の条件は、複数の条件をOR条件、AND条件で指定することができます。 まだ、 If について理解されていない方は、さきに[こちら]をご参照ください。 下の例は、AND条件の定義方法です。 精霊魔法を使った際に、魔法が火属性でかつ(AND)、天候が火属性である場合に火輪の帯に着替えるというものです。魔法が水属性かつ火天候の場合など、は着替えません。複数の条件が全て満たされる必要があります。 If Skill="ElementalMagic" If Element="Fire" WeatherElement="Fire" Action Type="Equip" When="Precast" Set="火輪の帯" / /If /If 次に、OR条件の定義方法です。 下の例の場合では、精霊魔法であり、火属性魔法、又は(OR)、火天候の場合に着替えが行われます。どちらか片方、又は両方の条件さえ満たせばよいのがOR条件指定です。 If Skill="ElementalMagic" If Mode="OR" Element="Fire" WeatherElement="Fire" Action Type="Equip" When="Precast" Set="火輪の帯" / /If /If If に複数条件を記述した際には、通常はANDとして評価され、Mode="OR"とした場合のみ、OR条件として評価されることになります。 OR条件は、例えば次のような場合に利用します。 ・「 if mode="OR" TimeLT="6.00" TimeGT="17.59" 」・・・TimeLTはヴァナ時間が指定時間未満、TimeGTは指定時間を超えるという指定です。これをOR条件でまとめて「ヴァナ時間18 00~6 00の間の場合~」という指定になります。 キーワード If , Elseif , Mode [TOP] Rules 抜刀時、ヒーリング開始時、通常時の着替え If Spell="AutoSet" とWhen=~を組み合わせることで、抜刀時、ヒーリング開始時、通常時の装備変更などができます。 If Spell="AutoSet" とは、プレイヤーステータスの変更時に実行されるものであり、 If Spell="Autoset" 内の If にて目的のプレイヤーステータスを指定して装備変更を行います。 下の例は、抜刀すると抜刀装備→納刀すると通常時装備。ヒーリングするとヒーリング時装備へ着替え、立ち上がると通常時装備へ着替えるというものです。 If Spell="AutoSet" If Status="Engaged" Action Type="Equip" When="Engaged" Set="抜刀装備" / /If ElseIf Status="Idle" Action Type="Equip" When="Idle" Set="通常時装備" / /ElseIf ElseIf Status="Resting" Action Type="Equip" When="Resting" Set="ヒーリング時装備" / /ElseIf /If IF Status~ というのが、プレイヤーステータスをあらわすものです。Status="~"には下のステータスを設定します。 Engaged 抜刀時 Idle 通常時 Resting ヒーリング時 ここで注意したいのが、AutoSetが実行されるのは”プレイヤーステータスが変わった瞬間”のみということです。ヒーリング中だからといって、何回もAutoset Status=Restingが実行されるのではありません。 Restingが実行されるのは、通常状態(Idle)からヒーリング(Resting)した瞬間の1度のみです。 ※ Action のWhenには必ずIf Statusと同じタイミングを指定してください。PreCastなどを指定しても魔法/アビが実行されていなので、その Action は実行されないことになります。 キーワード Spell="AutoSet" [TOP] Rules サブウェポンの変更 メインウェポンとサブウェポンを同時に変更した場合、「サブウェポンとして装備するには・・」というエラーでサブウェポンが装備できない場合があります。これは標準のFFXIマクロでも同様です。 対処方法としては、メイン装備>wait 1>サブ装備とwaitを設けることですが、SpellCastでは次のように設定します。 Variables Var name="SubWeapon" 武器名 /Var /Variables Rules If Spell="Autoset" If Status="Engaged" Action Type="Equip" When="Engaged" Set="Fight" / Action Type="Command" When="Engaged" wait 1; input /equip sub %SubWeapon /Action /If /If /Rules これは抜刀時にSet名 Fightに着替えて、その1秒後にサブウェポンを装備する、というものです。 Var name="SubWeapon" サブウェポン名 /Var は、"SubWeapon"という変数に武器名を設定しているというものです。9行目の"%SubWeapon"は武器名に置き換えられることになります。 Var・・と記述する理由は、JPIDConvの変換対象に加えるためです。 [TOP] Rules ChangeSpellの代用 ChangeSpellは、「Aという魔法/アビ等を実行した場合に、実際にはBに変更して実行する」というものですが、日本語版FFXiではChangeSpellを使うことは出来ません。 ※ChangeSpellには英語名でアビ/魔法等を指定しなければならない、しかし、日本語版FFXiでは/ma cure t など英語名でのコマンドは受け付けない そこで、CancelSpellを使って代用することができます。 Variables Var name="B" 魔法B /Var /Variables If Spell="魔法A" Action Type="CancelSpell" / Action Type="Command" When="precast" input /ma $B %SpellTargetName /Action /If 魔法Aを実行した場合、AはCancelSpellによって実行されず、input /ma $B %SpellTargetNameによって魔法Bが詠唱されます。(ユーザ変数は変数の前に%ではなく、$をつけます) キーワード CancelSpell, ChangeSpell [TOP] 【1.初回導入編>2.お試し動作編>3.XMLの説明編】 変更履歴 2009年5月14日 2.3より Rule を廃止、 If に変更することによる変更
https://w.atwiki.jp/ff11windower2/pages/73.html
SpellCast入門 3.XMLの説明編 入門1~2で学んだことをベースに、もう少し高度なXMLの書き方の説明です。 当ページの記載を活用することで、シンプルな記述で、より高度な条件での利用が可能になります。 なお、XMLすべての日本語リファレンスではありません。 Ctrl+Fでページ内を関連キーワードで検索してみてください。 Config 動作状況をログで確認する Sets 装備セットの記述をシンプルにする Rules 魔法の種別(回復/精霊/暗黒など)を条件にする。 Rules 8属性を条件にする。 Rules 魔法詠唱や装備変更のタイミングを変える/時間差をつける Rules 魔法詠唱時の天候 Rules 魔法詠唱時の曜日 Rules 魔法/アビ/WSのターゲットのHP% Rules If If内での条件分岐 Rules If 条件のOR、AND条件 Rules 抜刀時、ヒーリング開始時、通常時の着替え Rules サブウェポンの変更 Rules ChangeSpellの代用 Config 動作状況をログで確認する xmlファイルがおいてあるフォルダには、「spellcast.log」というファイルが出来ていると思います。これは、Spellcastの動作状況を出力し続けているログです。ログを確認することで、 If 条件文のマッチング状況や、装備変更の状況などを確認することができます。次のように設定することでログを出力するようになります。ログ不要な場合は、"False"を設定しておいてください。 Config Debug="True" / キーワード Debug, Spellcast.log [TOP] Sets 装備セットの記述をシンプルにする set name="aaa" Baseset="bbb" を使って装備セットの記述をシンプルにすることができます。 set name="STR" Head ヘカトンキャップ /Head Hands アルキオネウス腕輪 /Hands Body ヘカトンハーネス /Body /set set name="NodownDEX_STR" Baseset="STR" Hands アスカルマノポラ /Hands /set 上の例では装備セット「NodownDEX_STR」は、装備セット「STR」をNodownDEX_STRの記述で上書きしたもの、になります。 すなわち、NodownDEX_STRは「ヘカトンキャップ」「ヘカトンハーネス」「アスカルマノポラ」を装備するものとなります。 数部位だけが違う装備セットを作る際に便利な設定方法です。 キーワード Baseset [TOP] Rules 魔法の種別(回復/精霊/暗黒など)を条件にする。 If Skill="魔法種別名" で、魔法の種別でIfを記述することができます。 If Skill="ElementalMagic" Action Type="equip" When="Precast" set="Ele" / /If 上の例では、詠唱した魔法がElementalMagic=精霊魔法の場合に装備セットEleに着替えるというものになります。 種別 魔法種別名 種別 魔法種別名 精霊魔法 ElementalMagic 神聖魔法 DivineMagic 弱体魔法 EnfeeblingMagic 暗黒魔法 DarkMagic 強化魔法 EnhancingMagic 召喚魔法 SummoningMagic 回復魔法 HealingMagic 忍術 Ninjutsu 青魔法 BlueMagic 呪歌 Singing キーワード Skill [TOP] Rules 8属性を条件にする。 If Element="属性名" で、魔法の属性でIfを記述することができます。 If Element="Fire" Action Type="equip" When="Precast" set="FireSet" / /If 上の例では、詠唱した魔法が炎属性魔法の場合に装備セットFireSetに着替えるというものになります。 属性 炎 氷 風 土 雷 水 光 闇 属性名 Fire Ice Wind Earth Thunder Water Light Dark キーワード Element [TOP] Rules 魔法詠唱や装備変更のタイミングを変える/時間差をつける Action Type="xx" When="タイミング" Set="xx" で任意のタイミングで装備変更等ができますが、そのタイミングに時間差を設けることができます。 If Element="Fire" Action Type="CastDelay" Delay="2.5" / Action Type="equip" When="Precast" set="FireSet" / /If 上の例は、詠唱した魔法が炎属性魔法の場合に装備セットFireSetに着替えるものですが 着替えから、炎属性魔法の詠唱開始までに2.5秒間の待ち時間を設けます。 Type=""への設定値 説明 標準の時間 CastDelay Precast後~魔法詠唱までの時間 直後 MidCastDelay 魔法詠唱後、MidCastで指定した装備変更を実行するまでの時間 0.6秒 AfterCastDelay 魔法詠唱完了後、Aftercastで指定した装備変更を実行するまでの時間 1.5秒 キーワード CastDelay, MidCastDelay, AfterCastDelay [TOP] Rules 魔法詠唱時の天候 If WeatherElement="天候名" で、指定の天候の時に動作するIf~Actionを作成することができます。 If WeatherElement="Fire" Action Type="equip" When="Precast" set="WeatherFire" / /If 上の例は、魔法/アビ/WSを使用したときに、炎属性天候の場合に装備セットWeatherFireに着替えるものです。 天候 炎 氷 風 土 雷 水 光 闇 天候名 Fire Ice Wind Earth Thunder Water Light Dark キーワード WeatherElement [TOP] Rules 魔法詠唱時の曜日 If Day="曜日名" で、指定の曜日の時に動作するIf~Actionを作成することができます。 If Day="Fireday" Action Type="equip" When="Precast" set="FiredaySet" / /If 上の例は、魔法/アビ/WSを使用したときに、炎曜日の場合に装備セットFiredaySetに着替えるものです。 曜日 炎曜日 氷曜日 風曜日 土曜日 雷曜日 水曜日 光曜日 闇曜日 曜日名 Firesday Iceday Windsday Earthsday Lightningday Watersday Lightsday Darksday キーワード Day [TOP] Rules 魔法/アビ/WSのターゲットのHP% If SpellTargetHPP="タゲのHP%" で、タゲのHP%の値が指定の値(を超える/丁度/未満)の時に動作するIf~Actionを作成することができます。 If SpellTargetHPPGT="50" Action Type="equip" When="Precast" set="EquipName" / /If 上の例は、魔法/アビ/WSを使用した相手のHPが51%以上の場合に装備セットEquipNameに着替えます。 定義項目 説明 SpellTargetHPP 魔法/アビ/WSを使用した相手のHP%が、ちょうど指定の値であった場合 SpellTargetHPPLT 魔法/アビ/WSを使用した相手のHP%が、指定の値未満であった場合 SpellTargetHPPGT 魔法/アビ/WSを使用した相手のHP%が、指定の値より大きい場合 キーワード SpellTargetHPP, SpellTargetHPPLT, SpellTargetHPPGT [TOP] Rules If If内での条件分岐 If を利用することによって、 If 内でさらに細かい条件分岐ができます。 If の基本文法は次のとおりです。 If xxx="yyy" If aaa="bbb" Action~① / ・・・など /If Elseif ccc="ddd" Action~② / ・・・など /Elseif Else Action~③ / ・・・など /Else /If 上記の例では、xxxがyyyである魔法/アビ等の場合に、aaa=bbbであれば①のみが実行〃 ~場合に、aaaはbbbではなく、ccc=dddであった場合は、②のみが実行〃 ~場合に、aaa=bbbでもなく、ccc=dddでもない場合は、③のみが実行されます。 Elseif "条件" ~ /Elseif とは、直前の If の条件が満たされず、 Elseif に記述した"条件"が当てはまった場合に、~が実行されるというもので、必ず /if の直後に記述する必要があります。 Else ~ /Else とは、直前の if または Elseif が満たされなかった場合に、~が実行されるもので、 /If の直後、又は /Elseif の直後に記述する必要があります。 If ~ /If の中に、さらに If ~ /If を記述することもできます。 下の例では、火属性精霊魔法を詠唱時のみ、火属性杖を装備。さらに火天候の場合のみ火輪の帯を装備するものです。3行目の If によって、火属性魔法のみ以外の場合は4~7行目は実行されないため、火以外の魔法の際に火天候であっても、火輪の帯に着替えることはありません。 If Skill="ElementalMagic" If Element="Fire" Action Type="Equip" When="Precast" Set="属性杖:火" / If WeatherElement="Fire" Action Type="Equip" When="Precast" Set="火輪の帯" / /If /If /If *Set名は便宜上日本語を使いましたが、本来は英数字しか使えません。 If 、 ElseIf で使用できる条件は基本的に If で使用できる条件と同様です。 次の「条件のOR、AND条件」も参照してください。 キーワード If , Elseif , Else [TOP] Rules If 条件のOR、AND条件 If ElseIf の条件は、複数の条件をOR条件、AND条件で指定することができます。 まだ、 If について理解されていない方は、さきに[こちら]をご参照ください。 下の例は、AND条件の定義方法です。 精霊魔法を使った際に、魔法が火属性でかつ(AND)、天候が火属性である場合に火輪の帯に着替えるというものです。魔法が水属性かつ火天候の場合など、は着替えません。複数の条件が全て満たされる必要があります。 If Skill="ElementalMagic" If Element="Fire" WeatherElement="Fire" Action Type="Equip" When="Precast" Set="火輪の帯" / /If /If 次に、OR条件の定義方法です。 下の例の場合では、精霊魔法であり、火属性魔法、又は(OR)、火天候の場合に着替えが行われます。どちらか片方、又は両方の条件さえ満たせばよいのがOR条件指定です。 If Skill="ElementalMagic" If Mode="OR" Element="Fire" WeatherElement="Fire" Action Type="Equip" When="Precast" Set="火輪の帯" / /If /If If に複数条件を記述した際には、通常はANDとして評価され、Mode="OR"とした場合のみ、OR条件として評価されることになります。 OR条件は、例えば次のような場合に利用します。 ・「 if mode="OR" TimeLT="6.00" TimeGT="17.59" 」・・・TimeLTはヴァナ時間が指定時間未満、TimeGTは指定時間を超えるという指定です。これをOR条件でまとめて「ヴァナ時間18 00~6 00の間の場合~」という指定になります。 キーワード If , Elseif , Mode [TOP] Rules 抜刀時、ヒーリング開始時、通常時の着替え If Spell="AutoSet" とWhen=~を組み合わせることで、抜刀時、ヒーリング開始時、通常時の装備変更などができます。 If Spell="AutoSet" とは、プレイヤーステータスの変更時に実行されるものであり、 If Spell="Autoset" 内の If にて目的のプレイヤーステータスを指定して装備変更を行います。 下の例は、抜刀すると抜刀装備→納刀すると通常時装備。ヒーリングするとヒーリング時装備へ着替え、立ち上がると通常時装備へ着替えるというものです。 If Spell="AutoSet" If Status="Engaged" Action Type="Equip" When="Engaged" Set="抜刀装備" / /If ElseIf Status="Idle" Action Type="Equip" When="Idle" Set="通常時装備" / /ElseIf ElseIf Status="Resting" Action Type="Equip" When="Resting" Set="ヒーリング時装備" / /ElseIf /If IF Status~ というのが、プレイヤーステータスをあらわすものです。Status="~"には下のステータスを設定します。 Engaged 抜刀時 Idle 通常時 Resting ヒーリング時 ここで注意したいのが、AutoSetが実行されるのは”プレイヤーステータスが変わった瞬間”のみということです。ヒーリング中だからといって、何回もAutoset Status=Restingが実行されるのではありません。 Restingが実行されるのは、通常状態(Idle)からヒーリング(Resting)した瞬間の1度のみです。 ※ Action のWhenには必ずIf Statusと同じタイミングを指定してください。PreCastなどを指定しても魔法/アビが実行されていなので、その Action は実行されないことになります。 キーワード Spell="AutoSet" [TOP] Rules サブウェポンの変更 メインウェポンとサブウェポンを同時に変更した場合、「サブウェポンとして装備するには・・」というエラーでサブウェポンが装備できない場合があります。これは標準のFFXIマクロでも同様です。 対処方法としては、メイン装備>wait 1>サブ装備とwaitを設けることですが、SpellCastでは次のように設定します。 Variables Var name="SubWeapon" 武器名 /Var /Variables Rules If Spell="Autoset" If Status="Engaged" Action Type="Equip" When="Engaged" Set="Fight" / Action Type="Command" When="Engaged" wait 1; input /equip sub %SubWeapon /Action /If /If /Rules これは抜刀時にSet名 Fightに着替えて、その1秒後にサブウェポンを装備する、というものです。 Var name="SubWeapon" サブウェポン名 /Var は、"SubWeapon"という変数に武器名を設定しているというものです。9行目の"%SubWeapon"は武器名に置き換えられることになります。 Var・・と記述する理由は、JPIDConvの変換対象に加えるためです。 [TOP] Rules ChangeSpellの代用 ChangeSpellは、「Aという魔法/アビ等を実行した場合に、実際にはBに変更して実行する」というものですが、日本語版FFXiではChangeSpellを使うことは出来ません。 ※ChangeSpellには英語名でアビ/魔法等を指定しなければならない、しかし、日本語版FFXiでは/ma cure t など英語名でのコマンドは受け付けない そこで、CancelSpellを使って代用することができます。 Variables Var name="B" 魔法B /Var /Variables If Spell="魔法A" Action Type="CancelSpell" / Action Type="Command" When="precast" input /ma $B %SpellTargetName /Action /If 魔法Aを実行した場合、AはCancelSpellによって実行されず、input /ma $B %SpellTargetNameによって魔法Bが詠唱されます。(ユーザ変数は変数の前に%ではなく、$をつけます) キーワード CancelSpell, ChangeSpell [TOP] 【1.初回導入編>2.お試し動作編>3.XMLの説明編】 変更履歴 2009年5月14日 2.3より Rule を廃止、 If に変更することによる変更
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初心者向けガイド 見難い・情報量が多すぎて判りづらいとの指摘が周期的に出るので、少しでも見やすくなれば、と分割してみました。 半永久的に書きかけのページです。初心者さんに抑えて欲しい基本や知識など、皆さん色々と書き加えてください。 ※あくまでも「ガイド」です。攻略ではありません。 まずはじめにこのゲームってどんなゲーム? 最初にマニュアルと公式を読もう! ゲームの大まかな流れ神姫のセットアップ 神姫のカスタマイズ 各種バトルによる確認・調整 オフィシャルバトルでの実戦 育成のワンポイント まずはじめに このゲームってどんなゲーム? フィギュアを色々と着せ替えさせてバトルしようぜ!なゲームです。フィギュア型ロボである「神姫」を育成し戦わせるゲームです。あくまでゲームのメインは戦闘関連です。単純に神姫の着せ替えを楽しむだけならば「バトルロンド」より「ジオラマスタジオ」の方が良いかもしれません。 基本プレイ料金は無料で、神姫・武器・装備・アクセサリー等は有料となっています。ゲームをプレイするために必要なKonami IDを作成した時点で、[忍者型]フブキのデータが一体分貰えます。一部の装備はアチーブメントの達成および、GEM交換システムなどによって入手することも可能です。逆に言うと無課金で入手できるものはそれらのみです。 また、「武装神姫」は実在のフィギュアと連動した企画です。実フィギュアには「アクセスコード」が付属しておりそのアクセスコードをゲーム内で入力することでも神姫のデータを入手(追加)できます。 「バトルロンド」では現時点で購入できる全ての神姫が利用できるわけではありません。(「ジオラマスタジオ」なら全ての神姫が利用可能)現在利用可能なのは1~13弾、Mk.2型ニ体、ライトアーマー1~4弾の神姫です。その他対応状況はこちらにて 戦闘がメインのゲームですが、基本的に戦闘そのものにはノータッチとなります。何というか、「思い通りにならないことを楽しむ」ゲームです。プレイヤーにできる事は、自室で神姫の装備を考え簡単な指示を出して戦闘に送り出す事までです。戦闘自体は各々の神姫が自己のAIで戦況を判断し、行動します。神姫AIはコア毎に基本傾向が違います。プレイヤーの望んだ通りの動きができるよう育成するのは慣れるまでは困難です。 上へ戻る 最初にマニュアルと公式を読もう! まず必ずマニュアルに目を通しましょう。 かなりテキスト量の多いマニュアルなので敬遠される方もいるでしょうが、大事な事がたくさん書いてあります。 まずはサラっとでいいので一通り読んでおきましょう。 「神姫NETアプリケーション」インストールした後であれば、PC上でスタートメニュー>Konami>武装神姫>武装神姫バトルロンドマニュアル とたどれば閲覧できます。 ゲーム内からは、オーナーズルームのヘルプ→マニュアルで閲覧できます。 続いて神姫NETジャーナルの初心者講座を読みましょう。 神姫NETジャーナルとは神姫達が毎月のアップデート情報などを紹介してくれる公式コラムです。 このうち神姫NETジャーナルVer2.0の第3回からのテーマが初級講座となっており必読です。 初級講座①:神姫の“強さ”は何で決まる? 初級講座②:バトルAIが最終的な“強さ”を決める 初級講座③:バトルログの秘密を解き明かせ! ゲーム内の攻略ガイドも参考にしましょう。 オフィシャルバトル・バトルシミュレーション・ミッションバトルを1戦ずつ行うと 「攻略ガイド Cクラス編」を閲覧することができるようになります。 オーナーズルーム→レコード→インベントリ→シークレットファイルから確認しましょう。 神姫が1人でもBクラスになると「攻略ガイド Bクラス編」が、Aクラスになると「攻略ガイド Aクラス編」が閲覧できます。 基本的な目的はSクラスを目指すことです。 神姫のクラスアップでSクラスを目指すのが基本的な目的になりますが、総合レベル及び敗北数による制限があるため、だらだら育てることはできません。 詳しくはクラスアップのページを参照してください。 たいていの疑問はマニュアルと、このwikiを見れば解決できます。 マニュアルで不十分な点については戦闘システムに記述してあります。 それでも分からない場合は、公式掲示板や2chのバトルロンドスレ、ゲーム内のティールームで質問してみてください。 用語・略語、FAQの項目も忘れないでおくと便利です。 最後にもう一度。このゲームはマニュアルの内容がかなり重要です。 上へ戻る ゲームの大まかな流れ プレイヤーは神姫のオーナーとなり「オフィシャル戦」で勝ち抜いて行くことが目標となります。 アチーブメントもありますので、各コア毎に「Sクラスへ到達する」「一体の神姫で100勝する」の2点が主な目標となるでしょう。 もちろん勝敗に特に拘らない、見た目重視の装備で神姫達を着飾ってあげるのもオーナーであるあなたの自由です。 ゲームは主に以下の要素の繰り返しで進行します。 神姫のセットアップ コア・素体・CSCを選択し、新たな神姫をセットアップします。ここが全ての始まりです。 神姫のカスタマイズ 神姫の装備の変更、トレーニングを行います。コメントの編集や呼称の変更もここで行います。 各種バトルによる確認・調整 バトルシミュレータ、マイ神姫バトル、ティールームでのバトルは確認のために利用できます。 貴方の神姫の武装の組み合わせ、現在のAI傾向を確認しましょう。 また、ミッションバトルは本来はミッションごとに用意された条件で勝利することが目的ですが、 このバトルでAI、距離適正は変化するためバトル数を消費せずにそれらの調整を行うことが可能です。 オフィシャルバトル いよいよ実戦です。相手の神姫のステータス・装備欄をよく見て、4つの装備から最適なものを選びましょう。 再度の神姫のカスタマイズ オフィシャル戦では勝てましたか?負けましたか?いずれにせよ反省点を見つめて、更なる調整を行いましょう。 それでは、続けてそれぞれの項目についてもう少し解説しましょう。 上へ戻る 神姫のセットアップ 初回ログイン時 初回のログイン時には、チュートリアルでの案内があります。 まずはそれに従って忍者型フブキをセットアップし、彼女とともに戦いに出てみましょう。 ミッションなどにも連れて行ってもらえますので、深く考えるよりまずは一通りの流れを経験してください。 コア、素体の特徴 神姫の素体にはそれぞれ成長センスに差があり、有利なタイプや不利なタイプがあります。(セットアップ参照) 例えば忍者型フブキの素体性能は通常攻撃特化型や防御型に育成するのは不向きです。 ゲーム中で神姫たちが教えてくれる育成の指針に耳を傾けましょう。 ただし、不向きな育成方針を選んでもけっして勝てない訳ではありません。 画一的な育成を嫌い、定番路線を外した育成をしても勝っているオーナーはもちろんいます。 ですが、素体の向き不向きから外れた育成をするのはオーナーの力量がより要求されます。初心者にはオススメできません。 2人目以降のセットアップ まずは最初のフブキを成長限界まで育成してコツをつかんでおきましょう。 新しい神姫のセットアップはそれからでも遅くはありません。 神姫の育成方針(ステータス)・戦術はこの時点で考えておきましょう。 育成方針とはつまり「防御を上げて耐え抜く!」とか「SPを育ててスキルで相手を倒す!」などです。(後述) この時点で方針が決まっていれば、CSCもそれに適したものにする事ができます(攻撃型にするからルビー入れよう、など)。 とはいえ、途中で方針を変更することになる場合ももちろんありえます。こだわり過ぎないように。 上へ戻る 神姫のカスタマイズ オーナーズルームで、神姫の武装の構築・トレーニングを行います。 武装のセットアップ 神姫の装備セットはちゃんと4つ組むようにしよう 始めた直後の状態では、所持している武装も少なく4つもバリエーションを組むのは難しいですが アチーブメントでの追加入手、神姫SHOPでの購入などで次第に装備が増えてきますので必ず武装セットを4つ組みましょう。 (他にも武装を手に入れる手段は存在します。→武装の入手を参照) オフィシャル戦では、お互いの神姫のステータス・装備セットなどは全て相手オーナーにも見えています。 見えている中でどの装備セットを出すか、言ってみれば装備欄でのジャンケン勝負になるわけです。 相手はグーチョキパーから選べるのに自分はグーしか出せない、では勝つのは難しいですよね? セットアップの注意点 メインウェポン「大手裏剣“白詰草”」や一部の武装セットに含まれる武装で剣、片手剣、短銃以外の武器が2つセットで付いてくる場合がありますが、 2つセットで装備しても何もメリットはありません。 それどころか重量が重くなるデメリットがありますので、やめましょう。(2つセットなのはジオラマスタジオの為です) コーディネート 初心者が見逃しがちで特に重要なのがコーディネートです。詳しくはマニュアル参照ですが、揃えると各種ボーナスが付きます。 低レベルのうちはコーディネートボーナスが非常に大きい為、積極的に狙って揃えておきましょう。 無課金のうちは基本的に「和風」で揃うはずです。ボーナス2はありませんがボーナス1の攻撃命中20%UPだけでも充分な恩恵です。 ただしボーナスが適応されるのは「和風」武器のみの点にも注意。それ以外の武器を使うのであれば武装も臨機応変に崩すのもありです。 その場合は「ディゾナンス」にならないよう注意しましょう。神姫自体の全能力値が(試合中のみ、内部的に)下がるペナルティがあります。 育成の方針 大まかな戦闘スタイル 武器防具は単純な攻撃力・防御力以外にも様々なパラメータが設定されています。 自分の神姫の大まかな育成方針が決まっていなければ適切な装備を選ぶ事はできません。 例えば、移動中は回避はできるが防御はできないので、防御型にするなら射程の短い/準備の長い武器は向いていません。 回避型にしたいのに防御力だけで装備を選んだら回避補正がマイナスになっていた、では相手の攻撃を避ける事は難しいでしょう。 トレーニング トレーニングをするほうが良いの? これは経験をつんだオーナーの間でも意見が分かれるところで、個人の方針によります。 ただ、ひとつ確実に言えるのはトレーニングを「しすぎる」のは良くないという事です。 オフィシャル戦には各クラス毎にレベル制限があります(クラスアップ参照の事)ので、最初にたくさんトレーニングをしてしまうと レベルが高いおかげで勝率はよくても制限にひっかかって昇格不能になる、なんて事もありえます。 また、トレーニングには「実戦感覚」の低下という弊害もあります。トレーニングの項に詳しく書いてあるので一度読んでおきましょう。 このあたりのさじ加減がわかるまでは、トレーニング無しで育成してみるのもひとつのやり方です。 トレーニングのやり方 おすすめのトレーニングの実施方法としては以下の2通りが考えられます。 中級トレーニング→オフィシャルバトルの繰り返し 少しのペナルティを受けつつオフィシャルバトルを繰り返すことで、重度のペナルティを受けることなくトレーニングを続けられます。 クラスアップに合わせて神姫の成長を補正していけるメリットがあります。 ただし、少しとはいえ常にペナルティを受け続けることになりますので、そのハンデを埋められる実力が必要となります。 目標値までひたすらトレーニングを繰り返す オフィシャルバトル4回分のペナルティだけでトレーニングをすべて終わらせます。 詳細はトレーニングのページにありますが、いくらトレーニングをしても-16までしかペナルティは溜まりませんので、 オフィシャルバトル4回だけペナルティを受ければ後は元通りです。(その間の負けはLPの成長のためと割り切りましょう) この場合、すべてのトレーニングをこの期間に終わらせてしまうことが大切です。 上へ戻る 各種バトルによる確認・調整 オフィシャルバトルで勝ち抜いていく事が目標ではあるのですが、ぶっつけ本番で実戦に出るのはオススメできません。 まずはオフィシャル戦以外のバトルで神姫の現在の実力の確認と調整を行いましょう。 確認・調整に用いる事のできるバトルには以下のようなものがあります。 バトルシミュレータ バッテリー消費がありません。オフィシャル戦と同様のどんな相手が出てくるかわからない戦いになるため、 クラスアップ直後などに自分の神姫がそのクラスでちゃんと戦えるかの目安になります。 自分以外に人が居ない場合は、緑字名前のコンピュータ制御神姫が相手になり、この場合は装備セットがランダムで選ばれてしまいます。 また、データは過去のデータベースから拾ってきているのでバージョンをまたいだ古い神姫が登場した場合は、 装備が流行から外れていて参考にしにくい可能性もあります。 マイ神姫バトル バッテリー消費がありません。シミュレータとの違いは、対戦相手も自分の神姫になる事です。 当然ながら2人以上の神姫を所持していないと選択できません。 ステージも自分で設定できるため、いろいろな実験に使えます。これを有効利用できるようになったら中級者以上でしょうか。 ティールームでのバトル バッテリー消費がありません。また、トレーニングボケの影響を受けません。 当然ながら相手がいますので、神姫の育成・装備などについて対戦を見ながら相談できるのがメリットになります。 ミッションバトル オフィシャル同様バッテリーを消費してしまいますが、オフィシャル戦以外で神姫のAIや距離適正を調整できる唯一の手段です。 回避型にしたいのに回避してくれない・移動スキルを使ってくれない・距離適正を直したい、などの際に利用します。 ミッションバトルでAIや距離適正を調整し、バトルシミュレータやマイ神姫バトルで確認を行い、納得がいけばオフィシャル戦へ。 穴が見つかれば実戦に出す前に装備・ステータスの見直しを行いましょう。 調整はセットアップ直後だけでなく、クラス昇格やトレーニングなどで装備・ステータスが大きく変化した時にも大切です。 バトルログを読み返しましょう。 より少ない負け数で強くなりたいと思うのならば、バトルログの結果をしっかり確認し、一戦一戦からより多くの経験値を得ていく事が大切です。 システムメニューのバトルログの保存にチェックを入るとログをテキストファイルとして自動的に保存することができます。 バトルログの保存先は神姫.NETランチャーの「バトルログフォルダ」ボタンで飛べます。 バトルログの読み方については上記の神姫NETジャーナル第5回 初級講座③も参考になります。 「武装レポ」という、有志のユーザーが開発したバトルログ読解サポートツールが存在します。 直接リンクはしませんので、興味があれば2chの本スレへどうぞ。 上へ戻る オフィシャルバトルでの実戦 さあ、いよいよ実戦です。 オーナーが介入できるのはブリーフィング画面での装備セット選択と指示出しのみです。 戦闘そのものは神姫のAIが戦況を判断して自動で行われます。 まず相手のデータを確認しよう。 ブリーフィング画面では相手神姫のステータスと装備セットを全て確認する事ができます。 最低でも相手の防御手段が回避よりなのか防御よりなのか、そして装備セット毎の武器の射程・スキル・機動力などを確認しましょう。 戦歴で最近10戦の使用装備セットも確認できますので、どの装備が良く使われているか傾向を見ることができます。 ただし、それを利用して武装セットを入れ替えたりして裏をかくオーナーもいるので要注意です。 逆にブリーフィング画面では「神姫に入っているCSC」「神姫の距離適正」の2つは確認できません。 また、「ノーマル」武装セットで一部の衣装を着ていた場合は神姫の素体を確認できません。 相手の距離適正は武器の射程からおおよその予想は可能ですが、騙し合いの要素がこのあたりにあります。 相手にあわせて装備セットを選びましょう。 相手が回避よりなのか防御よりなのか確認しましたか? 回避が高い相手に高威力・低命中の武器で挑んでも全部避けられてしまうかもしれません。 相手の装備武器の射程・機動力を確認しましたか? 機動力が高く遠距離武器を持っている相手に、機動力の低い近接武装で挑んだら……どうなってしまうかわかりますよね? 装備セットを選んだら、戦闘の指示を出しましょう。 指示は10ターンを序盤/中盤/終盤の3つにわけて、それぞれ行動指針とスキルの使用頻度について出す事ができます。 重要なのは、この戦闘指示をかならず聞いてもらえるわけではないという事です。 戦闘判断はあくまで神姫のAIが行います。指示はそれに一定の補正をかけるだけです。 例えば、もとから回避傾向の強い神姫に防御の指示を出しても、いきなり防御はしてくれません。 ミッションでのAIの事前調整が必要な理由が此処にあります。 準備完了? なら後は見守るだけです。 ワクワクしながら、あるいはドキドキしながら、ハラハラしながら戦闘の経過を見守ってあげましょう。 さて、貴方の神姫は無事に勝利できたでしょうか? そしてその勝利は納得のいくものでしたか? 負けた場合は必ず、なぜ負けたのか?を考えるようにしましょう。考える事が強くなる道です。 勝っても負けても、反省点があるならオーナールームに戻って装備セットを考えましょう。 あるいはミッションに行ってAIを調整しましょう。 さあ、終わりのない繰り返しが貴方を待っています。 上へ戻る 育成のワンポイント 負ける覚悟をしておきましょう。 ゲームをプレイし始めてすぐに勝つことは難しいです。冗談ではなく、最初は負けるものだ、と思っておいてください。 特に、フィギュアを買っておらず、課金アイテムも購入していない完全無課金の方はクラスが上がれば上がるほど厳しくなります。 最初はアチーブメントで武装を集めつつ、ゲームシステムに慣れる事を優先したほうが良いでしょう。 かといって大量にお金をかければそれだけで強くなれるか?と言えばそうではありません。 勝てない人は何時まで経っても勝てないままです。 負けを受け入れ、バトルを振り返って問題点を洗い出し修正しましょう。 敗因を運や神姫のせいにする「悪いオーナー」にならないように心がけましょう。 経験は最大の武器 人に教えられたままに育成するより、自分で試行錯誤することが最も大切です。 このゲームは神姫の育成、バトルでの戦術共にオーナー自身の経験に大きく依存します。 育成に於いては数多くの神姫を育てあげ、特性を理解し戦略を練ること。 バトルに於いては数多くの神姫と戦い、その戦術や装備を見て理解し、それを自分の育成戦略に生かすこと。 LP、SPはオフィシャルバトルで戦わないと成長しません。 過度なトレーニングで成長すると能力は高いがスキル一発で沈むような神姫になってしまいかねません。 経験をつめばそういうとんがった育成もありですが、まずはオフィシャルバトルに出て適度にLP、SPの経験値を稼ぎましょう。 敗戦、引き分けもLP経験値のためと割り切ると良いでしょう。 上へ戻る