約 2,043 件
https://w.atwiki.jp/tkonishi73/pages/518.html
第8回 画像情報について 画面上の情報量 VGA・・・640×480 QVGA・・・320×240 QVGAはVGAの4分の1の情報量をもつ。(点の数が4分の1だから) JPEG形式で圧縮すると、10分の1程度になるので、3分の1くらいに収まる。 ⇒理論的に検証してみよう。(各自で考えてみて) データの圧縮 可逆圧縮=もとの情報に戻すことができる ⇒添付ファイルは可逆圧縮でないと復元できないので困る。 非可逆圧縮=もとの情報に戻すことができない ⇒JPEGは非可逆圧縮である。きれいな画像を取りたければ、最初から高解像度で撮影する。 フルHD=Full High Definition 解像度は、1920×1080 (比率は16:9である。) VGAは640×480 ・・・ 比率は4:3 地デジなどのワイド型の画面は、タテ:ヨコ=:=9:16 である。 VGAは640×480で30万画素(640*480=307200) VGAは1980年代のIBM PCで使用されたデファクト・スタンダード(事実上の標準:de fact Standard) VGAを拡大したのがSVGA(Super VGA)・・・800×600=480000・・・48万画素 プロジェクタで標準の解像度である。 HDMI=High Definition Multimedia Interface VGAの情報量 VGAの解像度は640×480である。 RGB方式で、256階調(1色=1バイト=8ビットの情報を持つ)⇒1色で256通りある。 1ドット(ピクセル)=3バイト(B) で1677万色出力できる。 VGA画面1枚の持つ情報量=640×480×3B=921600B=900KB (1KB=1024Bなので) スマホで机の上で撮影すると、147KB ・・・ 16.3%、約6分の1に圧縮されている ホワイトボードを撮影すると、87KB ・・・ 9.6%、約10分の1に圧縮されている ⇒JPEG形式・・・画像情報が圧縮されて保存される。 スマホ情報 地デジとワンセグ 地デジ(地上デジタル波放送)は13のセグメントで放送電波を流している。 その1つのセグメントが携帯端末用の電波チャンネルであり、これがワンセグである。 ワンセグはもともと低い解像度で電波を流している。 フルセグ・・・スマホで地デジが見える解像度を持つもの。2013年度の新製品のキーワード。 今日の話題に感想を述べてください。(名前欄に学生番号を記入すること) 必要に応じて、回答します。 iPhoneで写真のプロパティを見る方法と、サイズを変更する方法が分かりません‼ -- 12131140 (2013-06-06 23 44 49) iPhoneの方は、App Storeで、「マナーカメラFree-静音(+動映像」という無料ソフトを探していれれば、高速・一般・ワイド、の3通りで撮影できます。これでもいいです。 -- 小西 (2013-06-07 21 30 55) 写真は15枚全部レポートに貼るのですか? -- 12122331 (2013-06-09 19 15 56) 同じ写真を使うので、3枚で良いです。 -- 小西 (2013-06-10 01 20 53) サイズごとの比率とJPEGの拡大比率はどういう風にして求めればいいんですか? -- 名無しさん (2013-06-10 20 02 07) 宿題の内容が分かりにくい -- 12122161 (2013-06-12 18 31 28) 【本日の宿題】 該当者・・・学生番号の末尾1桁(CD)が「0,1」の学生 画像ファイル調査① 下記の手順で、作業をしてください。 自分のスマートフォンまたは携帯電話またはデジカメを使用します。 カメラを起動し、写真のサイズを確認してください。通常、最低でも5通りの撮影サイズ(8M、FullHD、2M、HD、VGAなど)があります。 何か「複雑な画像」(情報量の多そうな画像)と「中くらいの画像」、「単一色の画像(ホワイトボードなど)」情報量の低そうな画像」を3通り決めます。 上の画像に対して、最低5通りの解像度ごとに、上の被写体の写真を撮影して下さい。 上でできた15枚の写真について、ファイルサイズを調べてください。 アンドロイド⇒撮影した写真を画面に表示して、「左キー」で「プロパティ」で、画像情報が分かります。 iphone⇒icloudでWindowsであれば、「icloudコントロールパネル」があるので、画像の保存場所に行く。そして、ファイルの「詳細」表示にすると、ファイルサイズが分かります。(ファイルサイズの探し方は各自でも探してみてください。) それそれ群ごとに平均値を取ってください。(被写体が3通りあるので、15グループできます) 同じ被写体ごとに、撮影サイズごとの比率を求めてください。これで、異なる撮影サイズごとに拡大比率が出て、JPEGの拡大比率を求めることが出来ます。 また、何か質問があれば、また、何か有効な情報(ファイルサイズが容易にわかる方法など)あれば、下記に投稿してください。 それそれ群ごとに平均値を取ってください…とのことですが、もしかして15グループ→5グループですか?理解が出来ず混乱してしまいましたが、15グループ→5グループということでよろしいですか? -- 12121630 (2013-06-18 02 07 13) また次回に補足しますね。各自の理解でしてください。 -- 小西 (2013-06-20 09 18 05) 提出方法など 提出期限:2013年6月20日(木) 18:00(厳守、遅刻は0点とする) 提出先:小西課題提出専用メルアド(tkonishi73@gmail.com) ワードでレポートにしたものをワード形式で保存し、上記アドレスにメール添付で送信すること。 送る際に、件名は学生番号を記入すること。提出レポートには、学科・学生番号・氏名を記入のこと 注意:課題を提出した場合、課題点は最大10点である。提出なき場合は0点とする。また、同じ内容のもの(他人のコピー)である場合には、2者が同じなら、1名分の半分、3名なら3分の1、とする。端数は切り捨てる。すなわち、コピーが3件あった8点のレポートは、3名が2点ずつになる。) 以上、健闘を祈る!
https://w.atwiki.jp/love_555/pages/14.html
■動作状況報告テンプレート CPU: メモリ: ビデオカード: HDD: OS ゲーム設定(解像度、AA等): 【備考】 1. CPU:PhenomII X4 945 OC @ 3.75GHz メモリ:W3U1333Q-2G (DDR3 PC3-10600 2GB 2枚組) + W3U1333Q-1G (DDR3 PC3-10600 1GB 2枚組) (計6GB OS管理外は全てRAMディスクにして仮想メモリ領域化) ビデオカード:SAPPHIRE HD 4870 512MB GDDR5 PCI-E ドライバ CCC 10.10 HDD:SAMSUNG HD154UI (1.5TB SATA300 5400) OS Windows7 home 32bit ゲーム設定(解像度、AA等): 1280x960 ウィンドウモード FPS表示 ON 茶ぷりん OFF モブ読み込み ON キャラ設定 全員 読み込み ON キャラ設定 全員 モデル品質 High キャラ設定 全員 アニメ品質 High アンチエイリアス *8 画面エフェクト OFF 垂直同期 ON ミップマップ ON 影 ON(2048) ソフトパーティカル ON パース 25 周辺機器は何も使用せず ※CCCの3D設定は全てパフォーマンス重視 画面に主人公+ヒロイン1人で45fps前後/2人30fps前後/3人17fps前後 周囲に他のヒロインがいない状態で5P時30fps前後 2. CPU:Intel Core i5 760 メモリ:CENTURY MICRO DDR3 1333MHz 4GBx2 ビデオカード:ATI Radeon HD5770(VRAM GDDR5 1GB) + Catalyst10.7 HDD:Intel X25-M G2 80GB OS:Windows7 Home Premium x64 ゲーム設定(解像度、AA等):v1.08bパッチ適用、1024x768ウィンドウモード(ディスプレイ周波数60Hz) *Game/FPS表示、カットイン、ヒロイン全員読込、ハイモデル、ハイアニメ(茶ぷりん・モブOFF) *Graphic/AAx8、HDR、ぼかし弱、ブルーム弱、垂直同期、ミップマップ、パース30(被写界深度・自動露光制御・影・ソフトパーティクルOFF) ※カメラなし、CCC(Radeon)の設定はプリセット「バランス」+スーパーマルチサンプルAA 全て、フリーモード 日向家 入り口にて 電話番号順に呼び出し 定格 / 主人公+♀2人60です +♀3人40です +♀4人33です +♀5人25です +♀6人 20です OC1コア4.5GHz / 主人公+♀2人60です +♀3人40です +♀4人27です +♀5人22です +♀6人 17です OC2コア4.5GHz / 主人公+♀2人60です +♀3人57です +♀4人45です +♀5人35です +♀6人 30です OC4コア4.5GHz / 主人公+♀3人60です +♀4人47です +♀5人37です +♀6人 30です 3. CPU:Celeron DualCore E3200 @2.40GHz (2CPUs) メモリ:ノーブランド DDR2-800 1GBx2 (計2GB)+仮想メモリ2GB ビデオカード:ATI Radeon HD5770(VRAM GDDR5 1GB) + Catalyst10.7 HDD:SEAGATE ST3250823AS(SATA2 250GB 7200rpm) OS Windows7 Home Premium 32bit ゲーム設定(解像度、AA等): 1.08bパッチ適用、1024x768ウィンドウモード(ディスプレイ周波数60Hz) *Game/FPS表示、カットイン、ヒロイン全員読込、ハイモデル、ハイアニメ(茶ぷりん・モブOFF) *Graphic/AAx8、HDR、ぼかし弱、ブルーム中、垂直同期、ミップマップ、パース25(被写界深度・自動露光制御・影・ソフトパーティクルOFF) ※カメラなし、CCC(Radeon)の設定はプリセット「バランス」+スーパーマルチサンプルAA 移動モード:自キャラ薫のみ60デス/自キャラ+♀1人35デス/自キャラ+♀2人20デス/自キャラ+♀3人15デス/自キャラ+♀4人7デス シナリオ中:最低でも10デス前後出る。シーンによるフレームレートのバラつきが大きい シナリオを抜けて移動モードにすると、途端に移動モード並の重さになる *オンライン:ミドルモデル・ローアニメで上記移動モードより少し軽いくらい。多分ON/OFF同等 ※うちの場合、ブラウザ起動しっぱなし等らぶデス以外に1.5G弱使ってるので、総メモリ量3.5Gだとメモリ不足警告食らいます モデル品質やアニメ品質を下げても、消費メモリ量の低下は雀の涙レベル 4. CPU:Intel Core i5 760 定格2.8GHz~TB3.3GHz メモリ:CENTURY MICRO DDR3 1333MHz 4GBx2 ビデオカード:ATI Radeon HD5770 + Catalyst10.7 HDD:日立 HTS725050A9A364 SATA2 7200rpm 500GB OS:Windows7 Home Premium x64 SP1 ゲーム設定(解像度、AA等):v1.10パッチ適用、1600x900ウィンドウモード(ディスプレイ周波数60Hz) *Game/FPS表示、カットイン、モブ、ヒロイン全員読込、ハイモデル、ハイアニメ(茶ぷりんOFF) *Graphic/AAx8、HDR、ぼかし弱、ブルーム弱、垂直同期、ミップマップ、パース25(被写界深度・自動露光制御・影・ソフトパーティクルOFF) ※カメラなし、CCC(Radeon)の設定はプリセット「バランス」+スーパーマルチサンプルAA フリーモード 日向家 入り口にて 主人公+♀1人45です +♀2人40です +♀3人38です +♀4人30です +♀5人25です +♀6人20です 5. CPU:Mobile Intel Core i3 390M メモリ:エルピ DDR3 533MHz 2GBx2 ビデオカード:i3オンダイ(最大パフォーマンス) HDD:Western Digital WD2500BEVT SATA2 5400rpm 250GB OS:Windows7 Home Premium x64 SP1 ゲーム設定(解像度、AA等):v1.10パッチ適用 ウィンドウモード、800x600、全キャラ読み込みON、モデル品質 中、アニメ品質 低 ON ロード中ミニゲーム、カットイン、モブ、HDR、垂直同期、ミップマップ フリーモード 日向家 入り口にて 主人公1人54です +♀1人30です +♀2人17です +♀3人12です +♀4人9です +♀5人7です +♀6人5です
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/108.html
Node Type Camera ノード説明と目的 『Camera』ノードは、Terragenにおいて基本となるノードの1つです。カメラは、あなたのシーンの中を眺める事を可能にします。これはちょっとした本物のカメラの様に、仮想風景のスナップショットを撮るために使用します。『Camera』ノードは、露光、配置、回転、視野角または画角といった実際のカメラの「ズーム」機能と同様に、いくつかのコントロールを提供します。 最終レンダリングに現在見えているビューの『Camera』ノードを使用するには、レンダリングに使用する『Render』ノードの"Camera"のインプット端子に接続する必要があります。あなたは複数のカメラを備える事が出来るので、シーンの同じビューを共有する場合、1つの『Camera』ノードを複数の『Render』ノードに接続する事は出来ますが、1つの『Render』ノードに複数の『Camera』ノードを接続する事は出来ません。 カメラはシーンのレンダリング以外にも他の用途を備えています。カメラを作成し、『Distance Shader』に接続すると、別のシェーダが表示される場所をコントロールする事が出来ます。また、作成したカメラを『Image map shader』に接続する事で、画像テクスチャをシーンに投影する事も出来ます。 注) オブジェクトデータやchanファイルのインポート/エクスポートは問題ありませんが、FBXファイルをインポート/エクスポートする時は、2バイト文字を使ったフォルダやファイル名を指定するとエラーが表示されて処理出来ません。必ずアルファベット文字のフォルダ、ファイル名を使用して下さい。 設定 Generalタブ Show camera body in preview プレビュー内にカメラ本体を表示 チェック時、カメラがどに位置でどの角度を向いているかを確認する事が出来ます。レンダリングで描画はされません。赤で着色されたワイヤーフレームがカメラ本体。 Position 位置 カメラの位置を設定します。カメラの位置はプレビュー上でコントロールする事が出来ます。 Rotation 回転 このパラメータはカメラの回転を設定します。左から、ピッチ(勾配)、ヘディング(向き)、バンク(傾き)。三脚に乗せたカメラをイメージすると判りやすいです。カメラの回転はプレビュー上でコントロールする事が出来ます。 Light exposure 露光 本物のカメラと同様に、このパラメータでカメラの露出を設定する事が出来ます。露光とは、カメラが取り入れる光の量を言います。 Perspective 透視投影 チェック時、カメラは透視投影を使用します。 デフォルトの設定です。シーンを作る上で、山の奥行や大気の広さなどを普段、風景を見るのと同じような感覚で表示します。 Fisheye 魚眼 魚眼(円筒)投視投影は、樽形歪曲によって屈折させたような画像を作り出します。左は通常の透視投影、右は"Fisheye"にチェックを入れた画像。 Use horizontal fov 水平視野角を使用 チェック時、カメラの水平視野角をコントロールします。 Use vertical fov 垂直視野角を使用 チェック時、カメラの垂直視野角をコントロールします。 Focal length in mm 焦点距離の長さ(mm) この設定は、カメラに使用される仮想レンズの焦点距離をコントロールします。焦点距離を設定する事で画角が変更されるので、実際のカメラのズーム機能のような作動になります。 Film aperture in mm フィルム開口(絞り)(mm) この設定は、実際のカメラのフィルム(センサー)サイズをシミュレートします。デフォルト設定は、35mmフィルムの幅と高さに一致します。 Orthographic 平行投影 遠くのオブジェクトも近くのオブジェクトも等倍のサイズで見ることが出来るので、正確な視覚的配置を行うことが出来ます。 Use ortho width 幅の歪補正を使用 歪曲収差となる樽型歪、糸巻き歪の幅の補正を行います。 Use ortho height 高さの歪補正を使用 歪曲収差となる樽型歪、糸巻き歪の高さの補正を行います。 Spherical 全球 当wikiの Tips--スカイドーム で紹介しているスカイドーム(VR)を煩わしい作業なしで、これを選択するだけで作成してくれます。 Blurタブ ブラー(ぼかし)タブには、モーションブラー(アニメーション撮影時に生じる被写体のぶれ)および被写界深度に関連する設定があります。Terragenはオブジェクトモーションブラーに未対応ですが、カメラのモーションブラーのみ対応しています。 Position フレーム位置 モーションブラーの効果が始まるフレームの開始位置を選択します。-Start on frame フレームの始端位置-Centre on frame フレームの中間位置-End on frame フレームの終端位置-Custom カスタム。シャッターオフセットを設定する場合は、この"Custom"を選択します。 Length シャッタースピード カメラのシャッターが開いている時間の合計(フレーム単位)で、カメラが移動中のモーションブラーの量に影響します。シャッタースピードが0の場合、カメラの動きの速さに関係なく、モーションブラーは発生しません。シャッタースピードが0.5(デフォルト)の場合、シャッターは、カメラが1フレーム間を移動する時間のちょうど半分の時間だけ開きます。これが最も人気のある設定です。これは、フィルムカメラの180度シャッターと同様のモーションブラー、または24FPS動画の1/48秒のシャッターを生成します。シャッタースピードが1の場合、シャッターはカメラが1フレーム間を移動する時間、完全に開いたままになります。これは実際のカメラでは不可能ですが、360度シャッター、または24FPS動画で1/24秒のシャッターと同等です。0から1の範囲外の値を設定する事も出来ますが、動画制作でこの範囲外で設定する事はほとんどありません。 Offset オフセット モーションブラーのシャッタースピード(フレーム単位)をオフセットします。0(デフォルト)の場合、フレーム番号でシャッターを開き、フレーム + シャッタースピードでシャッターを閉じます。-0.5(倍)に設定すると、例えばシャッタースピードが0.5の場合、半分の-0.25になり、モーションブラーが現在のフレームの中央に配置されます。Terragenでレンダリングした映像を、他のレンダラの映像やアウトプット・エレメントと合成する必要がある場合は、正確なシャッターのオフセットを設定する事が重要です。 Focus distance 焦点距離 ピントを合わせる焦点距離を設定する事で、設定距離以外をぼかす効果を生み出します。この効果は、"Aperture diameter"の設定を大きくするほど効果があります。下画像では、右の1本の花に焦点を合わせたので、左側の2つの花にセピア色は被っていませんが、レンズに近いためにぼけます。焦点距離から遠いエリアはセピア色が被りますが、近い場合は被らない事に注意して下さい。3Dプレビュー画面上部の"Toggle Depth-of-field preview"をオンにすると、セピア色のエリアが表示されます。セピア色のエリアがピントから外れる部分でぼけます。"Focus distance"と"Focal length"のパラメータを調整して焦点を設定します。この時にカメラ位置を移動させると、セピア色のエリアが反映されなくなるので、カメラを移動した時は、現在の3Dプレビューの座標をレンダーカメラ位置にセットしてから、再度被写界深度の設定をして下さい。 Aperture diameter in mm 開口径(単位 mm) 絞り径とも呼びます。開口径が小さいほど被写界深度は深くピントの合う範囲が広くなり、開口径が大きくなるほど被写界深度は浅くなりピントの合う範囲が狭くなります。例えば、焦点距離遠く、開口径を小さくに設定する事で背景ではなく前景をぼかす事が出来ます。 コシナ フォクトレンダー NOKTON 42.5mm F0.95 をシミュレーションした設定。 注 Terragenでモーションブラーをレンダリングする場合は、『Render』ノードで"Motion blur"にチェックを入れる必要があります。これが未チェックの場合であっても、『Camera』で"Length"のパラメータが設定されていると、シャッターウィンドウを使用して(出力する場合)モーションベクトルを計算し、常にシャッターウィンドウの中央に配置された画像をレンダリングするので、レンダリングされた画像は後処理として適切にモーションブラ-処理を行います。デフォルトのシャッター設定では、画像がフレームまたはキーフレームに正確に表示されない事があるので、"Length"と"Offset"値は0にしておきます。 Importタブ ここでは、 Nuke や Houdini の".chan"ファイル、 Maya の".mov"、".fbx"ファイルをインポートして、カメラパラメータを設定する事が出来ます。アニメーション用としてファイルから複数のフレームをインポートする事が出来ます。 ".chan"の視野関連のパラメータには、ファイルデータの解釈方法を示す引継ぎ手順書があります。例えば、"Import vertical FOV"ラジオボタンをオンにすると、Houdini .chanファイルのチャネル7(c7)またはNuke .chanファイルのチャネル8(c8)のいずれかが垂直視野設定として読み込まれます。".chan / .mov"ファイルのインポートについて詳しくは、こちらをご覧ください。 FBXファイルのインポートの詳細については、FBXリファレンスを参照してください。 これらの設定は".chan / .mov"とFBXインポートの両方に適用されます。 Import position カメラの位置のインポート チェック時、インポートデータからカメラの位置を読み込みます。 Import rotattion カメラの回転のインポート チェック時、インポートデータからカメラの回転を読み込みます。ピッチ(勾配)、ヘディング(向き)、バンク(傾き)の3要素。 Import FOV FOVのインポート チェック時、インポートデータからカメラの垂直FOV(視野)を読み込みます。 Import Z up Z軸が上方向としてインポート Z座標が3Dの上方向(仰角軸)として取り扱うアプリケーションからインポートした場合(例えば 3ds Max はz座標が上方向)、チェックを入れる事でTGのY座標として入れ替えます。つまり、インポートしたY座標は、TGのZ座標となります。 Source rotation order 元データの回転順 インポートデータの座標がアプリケーションによって、上記の"Import Z up"では対応できない場合、ポップアップから適切な座標の順序を指定する事が出来ます。TGのカメラとオブジェクトの回転順序はZXY(X =ピッチ、Y =ヘディング、Z =バンク)です。Yが上方向でなく、Zが上方向の別の座標系のアプリケーションから変換した場合、それは異なる順序である可能性があります。TGでは、Yが上方向です。従って、Zが方向にあるインポート元のアプリケーションでは、そのアプリのカメラをYXZ順にに設定する必要があります(単純にYをZに置き換え、逆も同様です)。 Import vertical FOV 垂直FOVをインポート チェック時、ファイルフォーマットに応じて各行の7番目または8番目の値を垂直視野として読み込まれます。 Import focal length 焦点距離の長さをインポート チェック時、ファイルは1行に10個の値を持つ必要があり、8番目の値は焦点距離として、9番目の値はアスペクト比として、10番目の値は水平開口として読み取られます。 Import focal length to FOV FOVに焦点距離の長さをインポート チェック時、値はインポート焦点距離毎に読み込まれますが、FOVパラメータもアニメートされます。 Convert to metres メートルに変換 インポート元アプリケーションのスケール単位をTerragenの標準のメートル単位に変換します。 Import offset インポートのオフセット この設定は、ファイルからインポートされた位置をオフセット設定する事が出来ます。例えば、ファイルからインポートした位置をX方向に10メートル移動させたい場合、X座標のフィールドに10を入力します。ファイルからインポートされたX座標にプラス10を足した位置がカメラの位置に設定されます。 Import scale インポートの尺度 この設定は、カメラの位置座標の係数を設定します。例えば2の値を設定し、"1 0 10 30 -7 -0 -0 42.1034"のchanファイルを読み込んだ場合、カメラの位置座標は(0, 20, -60)となります。 Import filename インポートするファイル名 このパラメータは、インポートするファイルを指定します。新しいファイルを選択すると、以下のダイアログが表示されます。"Do you want to import this file now?(すぐにこのファイルをインポートする)"。"No"を選択した場合、下記の[Import file]ボタンをクリックする事でインポートを実行する事が出来ます。 Import file ファイルをインポート このボタンをクリックする事で、上記のフィールドに設定したファイルのインポートを実行します。 Exportタブ ここでは、カメラの位置、回転、FOVデータなどのデータを、".chan"ファイルまたはFBXファイルとして書き出す事が出来ます。Professional版、Creative版では、、アニメーションデータが書き出されます。 ChanファイルはNuke .chanファイルとしてエクスポートされます。アニメーションはベイクされているので、アニメーションのすべてのフレームがファイル上に行として書き出されます。1行に8つの値があり、以下のようになります 1 フレーム番号 2 座標 X 3 座標 Y 4 座標 Z 5 回転 X(ピッチ) 6 回転 Y(ヘディング) 7 回転 Z(バンク) 8 垂直FOV 各値はスペース(空白)で区切られています。 FBXファイルをエクスポートすると、以下の設定が適用されます アニメーションはベイク済みです。つまり、アニメーションのすべてのフレームにキーフレームが設定されます。 フレームレートは24fpsに設定されます。 単位はセンチメートルに変換されます。 エクスポート形式はFBX v7.3です。 これらの設定をさらにコントロールする必要がある場合は、【File(ファイル)】メニューの"Export FBX Scene"を使用してシーン全体を書き出す事が出来ます。FBXファイルのエクスポートの詳細については、FBXリファレンスを参照して下さい。 Export chan file chanファイルをエクスポート ボタンをクリックすると、ファイル保存のダイアログが開き、それぞれのファイル名を入力して保存します。 Export FBX file FBXファイルをエクスポート Stereoタブ ここでは、ステレオ出力(VR、ステレオVFX制作など)のオプションを設定およびコントロールする事が出来ます。 Stereo ステレオ ステレオカメラとは、被写体を複数の異なる方向から同時に撮影することにより、その奥行き方向の情報も記録出来るようにしたカメラを言い、チェックを入れる事でカメラをステレオモードに設定します。 LEFT 左 ステレオカメラで撮影するカメラの配置を設定します。実際のカメラの視野からLEFT(左寄り)、CENTRE(中央)、RIGHT(右寄り)を選択します。例えば「両眼視差」を使ったアナグリフ画像を作成する場合は、"LEFT"を設定した画像と、"RIGHT"を設定した画像をそれぞれレンダリングし、横に並べて使用します。その時の"Inter-axial(軸間)"はデフォルトの63.5mmで設定します。 CENTRE 中央 RIGHT 右 Stereo mode ステレオモード -Parallel 左右のカメラを平行にセットします。このモードは視線の交点を無限遠にセットしたいような広大な風景のパノラマ画像を作成する時に使用します。-Off axis オフアクシス(軸外()とは、非対称のカメラ視点を用いた1点透視投影を言います。ゼロ視差距離を使って飛び出すような画像を作成時に使用します。このアナグリフ画像別アプリケーションを使用して作成しています。 Inter-axial sep. (mm) 軸内分離(瞳孔間距離) 現実のシーンの作成においては、左右の瞳孔(カメラレンズ)の間隔は63.5mmが成人の標準値になっています。 Zero per. dist. (metres) ゼロ視差距離 "Zero Parallax distance"の略。2台のカメラ視野の交点(収束)ポイントを指し、"Off axis"モード時のみ設定可能です。値を大きくすると、被写体がカメラから離れ、ステレオ効果が弱くなります。値を小さくすると被写体がカメラに近づくため奥行き感が強くなります。 参考文献 ステレオグラフ理論(英語)
https://w.atwiki.jp/futabayukkuriss/pages/2360.html
「ふたば系ゆっくりいじめ 1129 まりさの思い出/コメントログ」 途中まで、被写体を不幸にするカメラかと思った。木曜の怪談みたいな。 -- 2010-07-19 21 03 28 このまりさ天才だわw ぱちゅも野良なのに賢くて可愛いな これからも、(ゆ虐的な意味で)素敵な思い出さんwを撮ってくれまりさw -- 2010-07-28 04 08 10 ゆっくりが話す近距離かつ同じ目線 人間には難しいな でもこれって、頭の良いゲスと取引して ゲスにカメラセット→街中をローアングルで撮影し放題→桃色の思い出さんは盗撮お兄さんのあまあまと交換 って犯罪の臭いがぷんぷんしてくる -- 2010-09-19 18 00 00 しゃしんにうつるとたましいさんがとられるよ! という噂がゆっくりの間にまことしやかに広がりそうだ -- 2010-12-12 16 06 42 呪われてんじゃねえかってぐらいの不幸の連続w 面白かった! -- 2011-09-28 14 53 39 愛でと虐待のバランスがいいね! -- 2011-10-09 21 30 14 あばばばばっばあばばば -- 2012-09-21 19 32 54 最後のほうぱちゅりーを飼ってあげたお兄さん優しい -- 2017-01-27 17 27 55
https://w.atwiki.jp/zettaisuteki/pages/21.html
トウサッツー(二十七話) 「盗撮するなんて何考えているのよ変態!」で誕生。幼体はトイカメラ、成体はデジタル一眼レフ型。幼生体はサイズが小さいので持って歩くこともできる。写真を撮る際に被写体が隠している悩みや本音も書き込むといった能力を持つ。 鳴き声:「シャッターチャンス」(幼生体)「パパラッチ!」(成体) ゼツボーン(二十八話) 「絶望した! 私を変態呼ばわりする社会に絶望した!!」で誕生。幼体は眼鏡型、成体はヘンタイシンシ、ロシュツーシン、オモラシンシーと同じく人型だが、眼鏡をかけたどこかの書生のような格好をしている。常にネガティブな雰囲気を漂わせ、絶望したと叫びながら目の前の相手を道連れにしようとする。 鳴き声:「サヨナラ」(幼生体)「ゼツボウシタ!」(成体) ロケットン(二十九話) トゲバーラ(三十話) ポロリン(三十一話) チャバシラー(三十二話) マガターマ(三十三話) ニコニコン(三十五話) オサケダー(三十六話) ヒトメボレー(三十七話) ヘルドッグ(三十八話) オシャブラン(三十九話)
https://w.atwiki.jp/stockphoto_n/pages/36.html
まずは写真を撮らなくては何も始りません。自分の場合は以下の事を気にしながら撮っています。 撮ろうとしている写真は記録写真か?ストックフォト写真か?ストックフォト写真なら売れそうか? 余計な物/人が写り込んでいないか? 水平が撮れているか? 白飛び/黒潰れが発生していないか? ISO感度を無駄に上げていないか? メインの被写体にしっかりとピントが合っているか? ホワイトバランスが無意味におかしくなっていないか? ブレていないか? 細かいブレはカメラの液晶だけでは確認しづらい場合がある事や、複数枚撮っておけば バリエーションとして申請できる場合があるので2~3枚連射する事が多いです。 自分の場合、大抵は旅行中にストックフォト用の写真を撮っている事もあり、 あまり写真を撮る事ばかりに気を取られてもしょうがないので程々に気を付けつつ撮っています。 ストックフォトを始めたばかりの人や、写真を始めたばかりの人は 「こんなの一々気にしてられないよ!」と言うかも知れませんが、ここ等辺は慣れれば無意識にできます。
https://w.atwiki.jp/black_knight/pages/104.html
プレイ中ありがちな事象の対処方法 1.他のキャラクターが地面に埋まっているように見える。(名前しか表示されてない) →装備変更 2.他のキャラクターの名前が見えず、ターゲットできない。 → 一度、相手が見えなくなるぐらい離れる 3.モーションは走っているのに速度が遅い。Xキー走り/歩きを変更しても直らない。 →装備変更 4.装備変更ペナルティのアイコンが消えない。 →以下の順番で行動 ①適当な敵で戦闘開始 ②武器を収める ③防具等の装備を変更 ④再度構えて敵を倒さないように占有状態を維持しつつアイコンが消えるのを待つ (装備変更アイコンの上書きで消せるぽい) ※基本、自キャラへの事象は装備変更、他キャラへの事象は1度画面から消すことで対処できそうです。 5.動きが重い、かくかくする →「FINAL FANTASY 14 Config」より、以下の項目の設定を変更する。 ①「グラフィック設定/アンビエントオクリュージョン と 被写界深度」を両方オフ ②「画面設定/シャドウマップ品質」を低品質or最低品質 ③「画面設定/描画バッファサイズ」をウィンドウサイズの1/4
https://w.atwiki.jp/terragen/pages/39.html
Terragen 4の心臓部には、高度なハイブリッド・マイクロポリゴンとレイ・トレース・レンダラーがあります。これは、最先端のプロシージャル・ディスプレースメントでサーフェスをレンダリングする能力があり、さらに高品質アンチエイリアスやモーションブラー、被写界深度をともなった画像やアニメーションを産み出します。ハイブリッド被写界深度レンダリングモードは、大幅な時間短縮によって低ノイズの成果を提供する事が出来ます。プロシージャル、または画像ベースのシェーダは、過度の引き伸ばしや際立った折り目に順応するためにレンダラーに適応性のある細分化アルゴリズムに依存する事で、単純なオブジェクトから複雑なサーフェスを構築する事が出来ます。 Terragen 4 はジオメトリと、たいていのハイエンド製品レンダラーで一般的なディスプレースメントとの区別を曖昧にし、それを地形のような高度に複雑な自然のオブジェクトにとって理想的な解決方法とします。極めて高水準のディテールでプロシージャル・サーフェスをレンダリングする事に重点を置く一方で、画像ベースのテクスチャやインポートしたジオメトリもサポート対象とし、その成果物のサーフェスは一般的な3Dオブジェクトフォーマットとして様々な解像度でエクスポートする事が出来ます。数十億ものポリゴンも、インスタンスを使用してレンダリングする事が出来ます。インポートしたオブジェクトや、いくつかのビルトイン・オブジェクトは、ポピュレーションツールを使いインスタンス化する事が出来ます。(オブジェクトを参照) マルチコア、マルチプロセッサのコンピュータを利用するために、レンダラーはマルチスレッド対応です。Terragen 4は、コマンドラインから実行する事が出来るため、サードパーティのネットワーク・レンダリング・マネージャを利用して、ネットワーク・レンダリング環境でレンダリング出来るよう設計されています。 ハイダイナミックレンジ(HDR)のリニア色空間(ガンマ)は、レンダラー全体で使用されるため、非常に明るいピクセルでも怖れる事はありません。出力イメージフォーマットにはEXR、BMP、TIF(8/16ビット)、SGI RGBが含まれています。 総合的レンダリング要素(AOV)システムは、合成作業時に最大限の適応性のために別々のパスでレンダリング出力する事を可能にします。Terragen 4は、depth(深度)、normals(垂直線)、direct(直線)、diffuse lighting(散乱光)、separate cloud(単独雲)、atmosphere elements(大気エレメント)など多くを含む、25種類以上のレンダリング要素の出力タイプを備えています。さらに階層化システムは、あなたのポスト処理(後処理)の柔軟性を高める事で、別々にレンダリング出力したシーンのパーツを、グループにする事が可能です。 Terragen 4の各ライセンスは、追加のレンダー・ノードが(バージョンによって異なります)が付属しており、より多く必要であれば、個別に購入する事が出来ます。コマンドラインで行うLinuxのレンダー・ノードは、専門のレンダー・ファームでの使用が可能です。
https://w.atwiki.jp/lenen_motoneta/pages/141.html
「ネガポジ」 「ネガポジ【天地】」 「ネガポジ【裃】」 鵐黒巫鳥のスペルカードおよびフラッシュボム。 現像フィルムなどを露出した後、薬品で映像をあらわすこと。 ネガ被写体の明暗や色が反転した画像がつくられる写真フィルム。プリント時に再反転されることで普通に見られる画像(ポジ)になる。 ネガポジネガティブとポジティブ。 画像の色を反転させることをネガポジ反転と呼ぶ。 天地天と地。転じて全世界や宇宙のことも表す。 裃(かみしも)江戸時代の武士の礼装・正装のことだが、ここではただ単に「上」と「下」の対比だと思われる。 弾幕・技 像現「反転フィルム」 「ネガポジ」 「ネガポジ【天地】」 「ネガポジ【裃】」 登場 鏈縁无現里像現「反転フィルム」(5面 Easy/Normal) 「ネガポジ」(5面 Hard/Unreal) 鏈縁蛇叢釼「ネガポジ」(フラッシュボム) 鏈縁霊烈傳「ネガポジ」(フラッシュボム) 「ネガポジ【天地】」(4B面 Easy/Normal) 「ネガポジ【裃】」(4B面 Hard/Unreal) 連縁天影戦記「ネガポジ」(フラッシュボム) 像現「反転フィルム」(5面 Easy/Normal) 「ネガポジ」(5面 Hard/Unreal)
https://w.atwiki.jp/aimi-mcc/pages/193.html
撮るよ~♪ 髪の毛ハネてません? こ、これでいいでしょうか・・・・・・ なんだか緊張しちゃいますね。 表情は、表情サンプル一覧の普通を参考にしてます。 好感度 選択肢 リアクション 表情 1 素顔のままで はい、わかりました。 2 被写体が良い 乗せるのお上手ですね。 3 だっりぃな 何ですか!その態度!マジメに撮影してください! 辛いなぁ・・・ 《私》でよければ力になりますから、何があったか話してください~。 4 清楚に限るぜ! あははは、限られましたぁ。 大好きだよ ん・・・・・・。つ、月がキレイですね・・・・・・。なんて・・・・・・はは・・・・・・ あとで写真見せびらかす や、やめてください! 巫女巫女~♪ どれだけ巫女好きなんですか! 5 じ~~~ レンズ越しにいやらしい視線を感じますよ~ まったりまったり ひとやすみですね。 キミがいないとダメなんだ それなら仕方ありませんね。ダメにするわけにはいきません。 恥ずかしいかもしれんが、ウィンクは世界を救うんだ!! はい・・・・・・いつまでウィンクしていればよいのでしょうか・・・・・・?(恥ずかしいです・・・・・・) 好感度 選択肢 リアクション 表情 ▲ページTOPへ コメント一覧 名前 コメント すべてのコメントを見る