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ブリの子を使ってカラスミを作りました。 製作開始日:2011/03/15 材料:ぶりの腹子・塩・酒・みりん グラム数:不明 ブリの腹子の旬:3~4月 手作りの場合 材料費:腹子570円くらい 塩・酒・みりん50円くらい 購入する場合:100g3150円 参考:http //gochiso.biz/SHOP/karasumi001-0031.html ①表面の血筋をしごいて血を出していきます。 あとあと血が臭みを出してくるので、なるべく丁寧に血をしごきましょう。 その後、これでもかってくらいの、大量の塩で表面を覆い尽くします。 キッチンペーパーに包んで、冷蔵庫で5日くらい放置します。 その間、キッチンペーパーを何回か交換します。 ②冷蔵庫から出して、流水で表面の塩を洗い流します。 みりんと酒をまぜて、表面に塗っていきます。 ③天日干しで3日くらい。 その後、冷蔵庫で裸のまま保存。 我が家では、からすみとマヨネーズをあえたものをディップにして 温野菜を食べるのが、大人気です。 ※ここに載せるとは思ってなかったので、分量は全部適当です。 ホントは写真ももっとあったらいいんだけど、ないしね・・。
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カリッと小梅 (ロッテ、チューイングキャンディ) スペック メーカー:ロッテ 内容量:27g 発見日:2016年4月 価格:100円前後 入手場所:五反田駅Newdays 食レポ 小梅ちゃんの風味のチューイングキャンディ。 表面はミンツのようなかりかりした糖衣に包まれており、内部はソフトなチューイングキャンディ。 だが、噛みしめて食べると、糖衣の方が体積が大きいせいか、食感はジャリジャリソフトな内部のチューイングキャンディの食感はほぼない。 味は小梅ちゃんのような甘い+しょっぱいの組み合わせだが、やや本家より味わいが薄いか。 味(弱い1--強い5) 硬さ 5 表面はカリカリ 柔らかさ 1 表面が割れた後も表面のカリカリによりジャリジャリ感 食べ応え 2 わりとすぐなくなる 酸っぱさ 5 けっこう酸っぱい 甘さ 1 ほんのりとした甘み。甘しょっぱい。 味のリアル感 3 小梅ちゃんの味 その他 総評 3点(5点満点) (個人的感想です) 良くもないが悪くもない普通の商品。 しかし、こういったカリッ+くにゃ、の組み合わせで「カリッ」の部分が硬いものはなかなか珍しいのではないかと思う。 このカリッとした表面を噛み割ったときの感触が快感に感じる人も多いだろうし、このジャリジャリの歯ごたえが良いという人もいると思う。 (私は頬の内側が傷つくのでこの主張の強ジャリジャリはそれほど好きではない) 梅風味の商品はそもそも好みが分かれるが、この商品自体が食感含め、万人向けでもないが好きな人にははまる、そういったものだろうと思う。 まあ小梅シリーズは、本家のキャンディの小梅ちゃんが一番美味しく、これを超える製品がなかなか出ないのが残念だが、こちらも派生商品としてまあまあの出来映えなのではないかと思う。
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名称 備考 LED 各種 抵抗 アキシャル、表面実装など コネクタ各種 主に基板はんだ付け用穴挿入タイプ ディスクリート半導体 AVAGO(Agilent(HP))化合物半導体、ローム、三菱、NEC、東芝、日立、富士通ほかPINダイオードなどもあり コイル ラジアル、表面実装など セラミックコンデンサ アキシャル、表面実装など 電解コンデンサ 大型、小型多数 タンタルコンデンサ 光ファイバー 計測器用光ファイバー、SPDIF用など、少数※店員は売っていることすらしらないこともあるので注意。場所は店奥のロームのハイブリッドICの棚の向かい壁側
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夜状態 夜状態は、場や領地に裏面でカードが置かれている状態のこと。存在と領土のみが夜状態になる。 夜状態になると、そのカードの表面のすべての情報を失い、「《夜》」という名前の《夜領土》を持つ存在や領土になる。夜状態になっても、場にある時は存在、領地にある時は領土として扱うことに変わりはない。 夜状態は夜を明けることにより表面になる。そうした時に表面のすべての情報を得て、「《夜》」という名前と《夜領土》を失う。 夜状態から夜を明けたとしても、その存在や領土は場に出たことにはならない。 存在が夜状態のとき、それは表面が動物、縄張り、道具のいずれであったとしても、その情報も失っている。「《ゾウさんパワー》」のような特定のカードタイプを対象とした効果は、解決時に対象の存在が夜状態になっていると不適切な対象となるので、その部分については解決されない。ただし存在ではあるので、「《象の踏みつけ》」のような存在を対象とした効果は問題なく解決される。
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【コンピュータグラフィックスポータル】 このページの関連タグ Shade ここは管理人の備忘録ページです. Shade PBRハンドブック もくじ 表面材質 光と物体表面の相互作用 屈折(Reflaction) 屈折率 複素屈折率 アッベ数 鏡面反射(Specular Reflection) フレネル反射 荒さ (コラム)NDF 光と媒質の相互作用 吸収(Absorption) 散乱(Scattering) シングルスキャッタリング サブサーフェススキャッタリング 拡散反射 反射特性のモデル化 Shadeにおける反射率の取り扱い 金属表面における反射 非金属表面における反射 透明な境界面 関与媒質 例題 リニアワークフロー 色空間 sRGB色空間 ガンマ補正 XYZ色空間 資料写真 撮影環境 Linear RAW (コラム)スペキュラーの除去 カメラエフェクト EV(Exposure Value) 写真の明るさの3要素 ISO感度 F値 露光時間 Shadeにおける照度とピクセル輝度 ボケ(Defocus Blur) カメラの構造とボケ Shadeにおける分散とF値 光量落ち(Peripheral Vision Loss) 光量落ち 光量落ちシミュレーション 回折(Aperture Diffraction) 回折光の物理 回折シミュレーション トーンマッピング(Tone Mapping) トーンマッピング Liner Exposure Reinhard Exposureシミュレーション Reinhardオペレータ ホワイトバランス(White Balance) ホワイトバランス ホワイトバランス変換 レンダリングアルゴリズム パストレーシング イラディアンスキャッシュ フォトンマッピング 参考文献 表面材質 表面材質はオブジェクトの質感を表現するプロパティである. 表面材質は物体に入射した光がどの方向にどれだけ反射されるかという物体の反射特性(コンピュータグラフィックスの世界ではBRDFと呼ばれる)を表している. この章では反射特性に関する物理と,Shade上でのモデル化について述べる. 光と物体表面の相互作用 表面とは何ぞや?…なんだろ? 屈折(Reflaction) ある境界面に光が入射するとき,光は屈折する. 入射角と屈折角は,入射側の屈折率と屈折側の屈折率を用いて以下の式で表される. これをスネルの法則と言う. やを媒質の絶対屈折率と呼ぶ. を媒質Bの,媒質Aに対する相対屈折率と呼ぶ. 通常,媒質Aとは空気である. 空気の屈折率はとみなせるため,とはあまり区別せずに論じられることがある. 相対屈折率が1未満のときは,スネルの法則を満たす屈折角が存在しない領域がある. この領域では,屈折光は存在しない. 屈折できなかった光は反射光になる. が存在しない領域で,入射した光が全て反射される現象を全反射と言う. 複素屈折率 媒質は多かれ少なかれ光を吸収する性質を持つ. 屈折率に吸収特性を表す虚部を加えた量を複素屈折率と呼ぶ. 複素屈折率. 屈折率の虚部とはすなわち「光は虚数空間に向かって屈折したので見えなくなりました」という項である. 多くの物質では複素屈折率の虚部は非常に小さいため,無視しても見た目に影響しない. ところが,金属は例外的に大きな虚部を持つため,複素屈折率は専ら金属の反射特性を表すために用いられる. アッベ数 アッベ数は媒質の屈折率の波長依存性の指標である. 多くの媒質の屈折率の波長依存性は小さく,通常は無視できる. 虹やカメラの色収差など時に大きな影響を及ぼす. アッベ数は以下の式で定義される. ここに, 波長587.56nmの光に対する屈折率, 波長486.1nmの光に対する屈折率, 波長656.3nmの光に対する屈折率. まったく色分散のない材料は分母が0になる.しなわち,アッベ数が大きいほど色分散が小さいことを示している. 媒質の屈折特性はReflactive Index.infoによくまとめられている. 鏡面反射(Reflection) 境界面に光が進入するとき,屈折して媒質に進入しなかった光は反射の法則に従って反射される. 反射の法則は単純で,入射角と反射角は常に等しい. スネルの法則は屈折光がどちらへ向かうかを説明しているが,入射光の何割が屈折光になるか(=何割が反射光になるか)は説明していない. フレネル反射 物体表面での光の反射率はフレネルの法則にまとめられている. とても複雑である. 2項を足して2で割る形式になっているのは,偏光成分の垂直偏光と水平偏光を別々に計算して,影響を平均しているためである. もう一つ,の方だけなる係数がかかっているのは,屈折すると光が狭い範囲に集められたり(のとき),広い範囲に分散したり(のとき)するので,ある入射角と屈折角の関係だけを見ると,屈折によって光が増えた(減った)ように見えることがあるためである. 偏光のない光に対するフレネル反射率はシュリックの式で近似できる. ここに. フレネルの式とシュリックの式のプロットを示す.シュリックの式がフレネルの式の良い近似であることが解ると思う. 境界面に垂直入射する光の透過率は,屈折率が虚部を持たないときはである. 屈折率が虚部を持つ場合まで含めれば,透過率は同様にフレネルの式から. 粗さ 一般に物体表面は平滑ではなく,入射した光の反射・屈折方向には乱れが生じる. ミクロに見れば,やはり光はスネルの法則に従って反射と屈折を起こす. コンピュータグラフィックスではこれを,反射光が正反射の向きを中心とした所定の範囲に分散されるというモデルで表す. (コラム)NDF 表面の粗さによる光の分散を記述するために,マイクロファセットモデルというモデルが研究されている. マイクロファセットの肝は表面の粗さによる法線のばらつきを,法線分布関数(NDF)と呼ばれる関数でモデル化することにある. NDFは Blinn-Phong Beckmann GGX などが有名である[Hoffman]. Shadeの粗さモデルはBlinn-Phongモデルに近い. 参考文献 T.Fujiwara.色空間の変換.2012-01.URL http //w3.kcua.ac.jp/~fujiwara/infosci/colorspace/. Reflactive Index.info.URL http //www.refractiveindex.info/ スネルの法則.Wikipedia. URL http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%82%B9%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%81%AE%E6%B3%95%E5%89%87. フレネルの式.Wikipedia. URL http //ja.wikipedia.org/wiki/%E3%83%95%E3%83%AC%E3%83%8D%E3%83%AB%E3%81%AE%E5%BC%8F. Naty Hoffman. Background Physics and Math of Shading. SIGGRAPH 2012 Course Practical Physically Based Shading in Film and Game Production. URL http //blog.selfshadow.com/publications/s2012-shading-course/ J. Tumblin and H. Rushmeier. Tone Reproduction for Realistic Images. Computer Graphics and Applications, IEEE 13 (6), pp.42-48.
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Development of a new methodology for surface science by adding one more dimension Prev Next FFP as a site-specific probe DIANAにてにわたる広い立体角の光電子放出角度分布が容易に測定できることを利用した深さ分解XPS法とsite選択XAFS法を開発した。光電子脱出深さの出射角依存性は深さ方向の情報を与える。他方、前方散乱ピーク強度はsiteごとの情報を内包する。工夫次第でsiteの密度や局所的な電子状態の情報が引き出せる。 Depth profile XPS / FFP 深さ分解XPS 出射角度を変えたときのprobing depthの違いを利用した深さ分解XPSは表層の非破壊組成分析として重要である。DIANAを用いれば表面すれすれ出射から法線方向までの広い角度範囲を一度にカバーできる利点がある。同時に回折パターンやFFPを確認しながら測定できる点は他にはない特徴である。 Fig.[F-dXPS]はSi(111)表面に吸着したIn原子からのPIADである。In 4pの強度をSi 2pで規格化した。表面すれすれ出射方向で強くなる極角依存性を示す。強度はほぼ1/の曲線に乗るが、これはInが最表面に吸着していることを示す。ただし、こうした方法で深さ分解のXPSを行う際、回折の影響に注意しなければならない。上向き矢印で示した強度の落ち込みはSi 2p強度分布の回折効果によるものである。 FFPのsite選択性 この回折効果を逆手にとるとsite選択的な新しい測定法ができる。Cu(001)表面上に最大4 MLのNi傾斜膜厚(wedge)薄膜を成長させた。Fig.[F-Ni01](a)と(b)はそれぞれ入射、直入射で測定したNi LMM Augerの放出角度分布(AIAD)である。(a)では中央に[001]のFFPが、(b)では[101]のFFPが現れている。(b)の上方の点線の枠は表面すれすれに出射してきた電子である。[001]や[101]のFFPはそれぞれ表面から3層目、2層目にあるNi原子に由来する。表面すれすれの部分からは最表面の原子由来の情報が抽出できる。 光の照射位置を試料上で走査し、様々な膜厚での二次元光電子分光測定を行った。Fig.[F-Ni01](c)はCuとNiの3pの強度をプロットしたものである。Niの膜厚が増加するにつれCuの強度が落ち、逆にNiの強度が大きくなっていく様子が分かる。Ni LMM AIADのそれぞれの方向の信号強度を規格化して同様にプロットしたものがFig.[F-Ni01](d)である。第一層、第二層、第三層の原子由来の信号が順番に増えていっているが、これはNiの膜がlayer-by-layer状に成長していることを示している[rfShen]。 XPS、XAESとXANES XPSを測定するとAugerのピークがEDCに現れる。Fig.[F-XAFS](a)はCuとNiのLMM Augerピークに着目したX線励起のAugerスペクトル(XAES X-ray Auger electron spectroscopy)である。赤い点でNi由来のピークを示した。Fig.[F-Ni01]のパターンはこのNi LMM Auger電子をscreenに投影したものである。 次にDIANAのpass energyを846 eVに設定して光エネルギーをscanしたものがFig.[F-XAFS](b)である。NiのL吸収端近傍の吸収スペクトル(XANES x-ray absorption near edge structure)が得られた。853 eVあたりにLIII、870 eVあたりにLIIのピークが見えているほか、いわゆる6 eVとよばれているsatellite構造がLIIIの脇に確認できる。AIADの測定ではFFPは円二色性を示さないので立体写真とはならないが、二次電子によるbackgroundが価電子帯によるもの以外ほとんど現れないので短時間で測定ができる利点がある。 Layer選択的XAFS及びXMCD AIADのFFPからsite選択的な情報が得られることを述べた。また光エネルギーをscanすることによってX線吸収スペクトル(XAFS X-ray absoption fine structure)が得られることを示した。この両者を組み合わせたのが2D-XAFSである。FFP強度より抽出したXAFSスペクトルから局所的な電子状態の情報が得られる。また円偏光による磁気円二色性(XMCD x-ray magnetic circular dichroism)測定をDIANAで行うと2D-XMCDとなる。本手法に関連するものとしてAmemiyaらの先進的な仕事がある。彼らは阻止電位型の検出器にfluoresent screenを取り付け、表面すれすれ出射からの範囲の電子を取り込み、probing depth依存性のXMCD測定を行っている[rfAmemiya04,rfAmemiya05]。DIANAによる2D-XAFSでは回折パターンとFFPを観察しながらの測定となるので、加えてlayerごとの情報を分離して解析することが容易になる。 早速、先に紹介したNiのwedge thin film試料に2D-XAFSおよび2D-XMCDを適応してみた。現在、薄膜のlayerごとの原子・電子・磁気構造について解析を進めている。 以下は本サイト@wikiのスポンサーの広告です。
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ポリゴン面の表と裏 ポリゴンには表面(前方面)と裏面(後方面)があるそうです. パフォーマンスのために、表面もしくは裏面のみ表示するように設定するようにします。 大抵の場合は、表面のみを表示するように設定するので、初期設定に一度行えば良さそうです. 前方面:画面上で頂点が反時計回りの順序になっているポリゴン。 後方面:時計回り void glFrontFace(GLenum mode)modeがGL_CWの時、右回りの面が前方面であると判断する。初期設定では、modeはGL_CCW glEnable(GL_CULL_FACE)片面表示(glCullFace)を有効にします。 void glCullFace(GLenum mode)スクリーン座標変換前に、破棄するポリゴンを指定。 GL_FRONT:前方面を破棄します GL_BLACK:後方面を破棄します GL_FRONT_AND_BACK:前方面と後方面を破棄します 表面のみを表示する 頂点を設定する前に、 glEnable(GL_CULL_FACE) glCullFace(GL_BACK) 裏面のみを表示する 頂点を設定する前に、 glEnable(GL_CULL_FACE) glCullFace(GL_FRONT) 参考 http //www.komoto.org/opengl/sample10.html http //homepage3.nifty.com/li-chu/OpenGL/OpenGL06.html
https://w.atwiki.jp/dooooornob/pages/45.html
均等拡散面とは? ある光が照ってる表面の反射の仕方は、その物体の表面の材質によって変化します。 ここでは特に均等拡散面と呼ばれる面についての性質を述べましょう。 この図はある角度における光の強さを表しています。 例えば表面に垂直な方向への放射輝度がだったとすれば、法線方向からだけ傾いた方向への放射輝度は というようになります。ある表面に対面してみるより、別の角度から見た方が放射輝度が小さくなるということですね。 均等拡散面における輝度の角度依存性 均等拡散面において、だけ傾いた方向の放射強度はでした。 ただし、上の図を見ると分かるように、の領域から放射された光はの領域に「絞られて」放射されるので その光の密度は倍になります。 したがって、ということで、放射輝度はになり、見ている方向によらず一定であることが分かります。 均等拡散面における輝度の距離依存性 さて、今度は距離依存性ですけど、結論から言えば輝度は距離に依存しません。 これはこのページで長々と述べたことですね。 なぜ「立体角」で割るのかをもう一度再考していただければ分かると思います。 以上により、均等拡散面の輝度は角度にも、距離にも依存しないということが分かります。 それが「均等拡散面」という名前の理由というわけです。
https://w.atwiki.jp/hearlow2/pages/64.html
早期胃がん [#cab7c2df] 概要 [#g6a9059e] 分類 [#g0d0cef4] 好発部位 [#s464ff26] クルーケンベルグ腫瘍 [#i79a4a06] 胃進行癌の分類 [#ofb6a8d1] 転移 [#t0dd7121] 早期胃がん 概要 胃がん=gastric cancer GC 早期胃がん=0型 胃がんのうち、その浸潤が粘膜層、粘膜筋板、粘膜下層までにとどまるものをいう。 ただし、リンパ節転移は問わない。 90%が腺癌である。 早期胃がんは、その深達度により定義されるものであり、大きさは無関係である。 分類 0-?:隆起型 0-?:表面平坦型 0-?a:表面隆起型 0-?b:表面平坦型 0-?c:表面陥凹型 0-?:陥凹型 好発部位 幽門洞>胃体部>胃上部 クルーケンベルグ腫瘍 胃がんの卵巣転移のことをこう呼ぶ。 だから種別としては胃細胞癌(腺癌) クルーケンベルグさんが発見した腫瘍だからクルーケンベルグ腫瘍 胃進行癌の分類 Borrmanについて述べる。 ?型:腫瘤形成型 ?型:限局性潰瘍形成型 ?型:潰瘍浸潤型 ?型:びまん性浸潤型 予後の良さは?>?>?>?の順となる。 転移 分化型腺癌では血行性が、未分化型では漿膜浸潤が多く、リンパ節転移や腹膜播種し易い。
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概要 フォボスは、火星の第1衛星です。また、もう1つの火星の衛星であるダイモスより大きいです。 フォボスは重力が低いため、着陸が簡単な惑星です。 解説 フォボスは太陽系の惑星の衛星の中で最も主星に近く、火星の表面から6,000キロメートル以内の軌道を回っている。 フォボスの軌道は火星の静止軌道より内側にあるため、公転速度は火星の自転速度よりも速い。 従って、1日に2回西から上り速いスピードで空を横切り東へ沈む。表面に近いため、火星のどこからでも見えるわけではない。 基本情報 分類・衛星 直径・2,000 m 半径・1,000 m 重力・0.087 m/s² タイムワープ高度・1,000 m 大気高度・なし 軌道距離・469,000 m 年齢・約40億歳 位置と雰囲気 実際のフォボス ゲーム内マップ ゲーム内の詳細な位置 ゲーム内のフォボス 拡大したフォボス マップでのフォボス 着陸方法 フォボスの表面は多孔質です。そのため着陸時に機体を破損させたり、機体の転倒に繋がります。 そのため比較的平らな場所で離着装置を使用することをお勧めします。 チャレンジ Phobos Landing・フォボスに着陸し、帰還する 雑学 フォボスの軌道 フォボスは、静止軌道の内側をまわっています。 フォボスは、たいてい1日に2回、西から昇って非常に早い速度で空を移動し東に沈みます。 非常に地表に近いため、火星表面のどこからでも見えるわけではなく、水平線の下に隠れていることもあります。 フォボスの名前の由来 1877年8月18日にアサフ・ホールによって発見された。ギリシア神話の神ポボスにちなんで命名された。 フォボスは火星に近づいている? 火星の自転より速く公転しているので、フォボスは火星の潮汐力によって徐々に火星に引きつけられ(1.8cm/年)、やがてロッシュ限界に達し破壊される運命にあるとされ、3,000万年から5,000万年後に火星の表面に激突するか、破壊され火星の環となると考えられている。