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https://w.atwiki.jp/ruru_werewolf/pages/28.html
禁止行為 ゲーム性を破壊してしまう行為はほとんどが禁止されています。 村のローカルルールでここに書いてある事が許可されている場合や、逆にここに書いてない事が禁止されている場合があります。 入村したらしっかりテンプレを読むようにしましょう。 また、ここ以外に、るる鯖トップに掲載されている【禁止事項とアクセス制限】もチェックしておきましょう。 禁止行為【システムコピー】 【内訳暴露】 【突然死】 【ログ破壊】 【利敵行為】 【システムコピー】 システムメッセージの例: 「「○○」さんは「△△」さんを占いました 結果:「村 人」」 役職者のシステムメッセージをコピーして昼間に張りつけるのはお控えください。 偽占いの人はシステムメッセージを知っていないと対処が不可能となり、真偽を発言で判断すると言うゲーム性が崩壊します。 「○○」さんは「△△」さんを占いました 結果:【人 狼】 ↑このような文章です また、これに準じて、システムを利用して役職を証明する事(ランダム役職実行で真アピ等)もゲームバランスの崩壊を招くため禁止されています。 【内訳暴露】 このゲームでは、霊界表示有りの場合、死亡して霊界に行くと生存・死亡したすべての人の役職を見ることができます。 死亡して初めて知りえた情報を、迂闊に霊話以外で話してしまうと、下界で頑張って推理してる人がそれを知ってしまう可能性もあります。 ゲーム性を破壊する行為ですので、これもやめましょう。 【突然死】 ゲーム放棄行為です。るる鯖では、『規定時間以内に投票をしなかった場合』に突然死処理があります。 突然死が出てしまうと、吊り数やグレーの数が変わってしまうだけでなく、突然死した人の中身を推理する必要性も出てきます。 投票を済ませたと言っても、再投票になることもありますので夜になるまでは気を抜かないで、投票ができているか、きちんと確認しておきましょう。 また、自陣営に有利になる場合に、意図的に突然死をすることもマナー違反です。発言や役職能力で周囲を説得して勝ちに行きましょう。 【ログ破壊】 サーバーの仕様により、記号や英数字の羅列を発言すると、ゲームのレイアウトが破壊されます。 (現在、主要ブラウザの中では、IEでのみ発生する模様です。互換表示設定を行う事で、IEでもログ破壊を防ぐことが可能となります) また、無意味な発言の連投、AAの連投等も、ログ破壊とみなされる場合があります。見やすいログを作ることを心がけましょう。 【利敵行為】 利敵行為とは、自陣営に勝利の可能性が残されているのにも関わらず、意図的に自陣営の敗北に繋がる行動をとることです。 これは突然死以上にゲームを破壊するので厳禁です。 無意味な奇策、意図不明な騙り等も利敵行為になりえるので、奇策を行った場合は村内で、どうしてこのような経緯に至ったかを説明しましょう。 ▲上へ戻る
https://w.atwiki.jp/bbntrpg/pages/125.html
行為判定 PCの行動が成功するかどうかを決定するのが、行為判定というルールです。 GMは、行為判定の必要があると判断した場合、次の手順でこれを実行します。 行為判定の手順 ①『難易度』を設定する 『難易度』は、PCがとった行動の難しさを表す。 ルールやデータの中で決定されている場合があるが、基本的にGMが任意に設定してよい。 (この場合、PLに難易度を伝えずに判定を進めてもよい) 難易度以上の達成値(後述)を出すことができれば、行動は成功となる。 ②『基準値』を指定する 『基準値』とは、判定に使用できる『能力値』などの『』で括られた値を指す。 ルールやデータの中で決定されていない場合、GMが任意に決定する。 GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基準値』を指定すること。 (PCの『能力値』の他、武器の『威力』や乗物の『速度』なども指定できる) ③PLは《技能》を宣言し、ダイスを振る PLは、指定された『基準値』を使用できる《技能》を宣言すること。 宣言した《技能》のレベルと同じ数だけ、ダイスを振る。 ダイスの数が増減する修正値(±○d6)がある場合、ここに加えるとこ。 ・クリティカル 振ったダイスのうち半数以上が6だった場合、クリティカルとなる。 この場合、6が出た数と同じだけ追加ダイスを振り、出目の合計に追加する。 追加ダイスで1つでも6が出た場合、その数だけさらに追加ダイスを振ることができる。 ・ファンブル 振ったダイスのうち半数以上が1だった場合、ファンブルとなる。 この場合、PCがとった行動は失敗し、達成値は『0』となる。 ④達成値を算出する 『基準値』と、クリティカルによる追加分を含めたダイスの出目の合計とを合算する。 固定の修正値(±○)があれば、ここに加えること。 ・ 達成値 =『判定値』+《技能》d6+各種修正値 ⑤成功・失敗の決定 『達成値』と『難易度』を比較して、達成値が難易度以上であれば、行為判定は成功となる。 達成値が難易度未満であれば、行為判定は失敗となる。(同値であれば成功) ・ 達成値 ≧『難易度』= 行為判定成功 ・ 達成値 <『難易度』= 行為判定失敗 ⑥行為判定の終了 GMは、行為判定の結果に応じて行動の成否を演出すること。 クリティカルやファンブルの場合は、成功や失敗をより強調して演出するとよい。 対決判定 あるキャラクターの行動を、他のキャラクターが妨害する場合、対決判定というルールで結果を決定します。 行為判定との違いは次の点です。 ・能動側と受動側 対決判定を行う場合、それに関わるキャラクターは能動側と受動側に分けられる。 能動側は積極的に行動するキャラクター、受動側はそれに対応して行動するキャラクターである。 (戦闘を例に取ると、《白兵》で攻撃をする者が能動側、それを《回避》で防ぐのが受動側) ・勝利と敗北 対決判定の結果によって、勝利した側の行動が採用される。 (行動に成功しても、敗北した場合、行動は採用されない) 対決判定の手順 ①GMが対決判定を指示し、使用する『基準値』を指定する 行為判定と同様に、GMは、PCがとった行動にふさわしいと考える『基準値』を指定すること。 この際、能動側と受動側で、異なる『基準値』を指定してもよい。 ②能動側PL→受動側PLの順に《技能》を宣言する まず、能動側PLが、指定された『基準値』を使用できる《技能》を宣言すること。 次に、受動側PLが、指定された『基準値』を使用できる《技能》を宣言すること。 ③能動側PL→受動側PLの順にダイスを振り、達成値を算出する 行為判定と同様に、ダイスを振り、『達成値』を算出する。 ・ファンブル 能動側がファンブルした場合、行動に失敗し、受動側はダイスを振る必要なく勝利する。 受動側がファンブルした場合、行動に失敗し、能動側は勝利する。 ④『達成値』を比較し、勝利・敗北を決定する 両者の『達成値』を比較する。 能動側の『達成値』が、受動側の『達成値』以上であれば、能動側が勝利する。 能動側の『達成値』が、受動側の『達成値』未満であれば、受動側が勝利する。 ・能動側達成値>受動側達成値= 行動側勝利 対応側敗北 ・能動側達成値≦受動側達成値= 行動側敗北 対応側勝利 ⑤対決判定の終了 GMは、対決判定に勝利したキャラクターの行動を採用する。
https://w.atwiki.jp/makaidaitou/pages/31.html
R行為とは 簡単に言うと年齢制限かかる行為 例えば性交をしてる具体的な描写や極端なグロ描写 性交じゃなくても胸をまさぐったり、性器を触ったり舐めたりする描写もこれに該当する。 もしやるなら「愛を確かめ合った」、「愛し合った」、「お楽しみ中」などの間接表現をする事 なりきりチャットはあらゆる年齢がいるからR行為する場合は鍵をつける必要がある。 なりきりやRP初めての方へに戻る
https://w.atwiki.jp/talesrunnner/pages/53.html
禁止行為 特定のキャラクターに粘着(ストーキング等) 他人にしつこく付きまとう行為 例1)知り合いでもないのに無言で友達登録する。 友達というのは作っていくものですが、このゲームにおいてはほぼチャットのみで他人とのコミュニケーションを行っています。ですが、無言で友達登録を送るという行為は、相手が悪意を持っているプレイヤーである可能性が高いです。 例2)特定のプレイヤーのみに下記行為をする。 下記「クレクレ行為」「罵倒、暴言」「リレー時に走るのをあきらめる」「部屋の乗っ取り」「ローカルルールを利用した暴言」などを行うことです。 クレクレ行為 物を他人からもらおうとする魂胆での発言 例1)「靴くれない?」と、直接相手に物をねだる行為 メッセンジャーを利用したクレクレ行為が多いので、むやみに友達登録をすると、このようなことを言う人が出てくるかもしれません。解決策としては ≪見知らぬ相手から友達登録を送られたとしても、承諾しない≫ ≪何度も会話した相手としか友達登録を行わない≫ もしも、このような被害(クレクレ行為)にあったのなら ≪メッセンジャーの友達登録の欄からその人のキャラクター名を右クリック→遮断するを左クリック≫ 例2)「あー○○がほしいなぁ、誰かくれる人いないかなぁ」など 間接的に物をねだる行為。 上記とほぼ同じ。言い方がまわりくどいだけです。 詐欺 相手を騙してアイテムを盗る行為 例1)「1000RPあげるからTRで買えるアイテムをください」 RPアイテムで釣って、TRアイテムを騙し取ろうとする。 ≪絶対に先渡ししないようにしてください≫ 罵倒、暴言 他人を罵る行為 例1)「遅すぎ」、その他暴言。 他人を罵る、ということは部屋の空気を悪くします。「相手が言ってきたから言い返しただけだ!」とかいうのもアウト。黙ってキックしましょう。 例2)意味不明な発言を繰り返す。 荒らしである可能性が高いです。その他の可能性としては ≪相手のキーボードに異常が見られる≫ ≪外国人である≫ ≪ローマ字入力に変換する方法がわからない≫ ≪ローマ字がわからない≫ ≪「気を引くためにやった、後悔はしていない」≫ などある。 リレー時に走るのをあきらめる行為 例1)移動行為を一切しない。 電話や用事などで動けない可能性がある。または荒らし。荒らしならレース終了後、キックをおすすめする。 例2)「どうしてもこのブロックに乗れないから ここから先に行くことはできない」等、発言または移動行為を一切しない。 チャットで行き方の説明をすると良い、それでも動かないような人ならキック。 例3)コースの逆走 遊びのため、やっている可能性がある。 ≪どうあがいてもゴールするための時間が足りない≫ ≪「スピードコース」などは運勝負なので、順位を調整するため≫ ≪相手が遅すぎるため、ハンデとして≫ それ以外は大抵荒らしである。 部屋の乗っ取り リーダー権の乱用、好き勝手にやる行為(通称:独裁) 例1)部屋名が「ブロックEASYのみ」なのに 部屋マスター権限で違うコースを選択すること。 リーダーがやりたいコースを選択する行為。具体的な解決策はない。 ≪部屋から出て行き、別の部屋を作る≫ ≪次のレースでリーダー権を剥奪して、元に戻す≫ 例2)例1の行為+部屋名を変えてしまう事。 上記と同じ。だが、新たに人が入ってきた場合はややこしくなる。 ≪新しく入ってきた人は事情を知らないので、元に戻した側が非難されることがある≫ 例3)リーダー権を利用して、相手を無差別にキックする。 別の部屋を作りましょう。 ローカルルールを利用した暴言 ローカルルールが全て正しいと思い、ルールに反するものは排除するという考えを持っている者 例1)「ローカルルールがこうだから○○さんは間違いだ!私は正しい」 ローカルルールを勘違いしている人。一番厄介である。手取り足取り教えてあげる必要があります。 例2)「待たないとだめだ!」の連呼 待ち部屋でもないのに、待ちを連呼する人。ちゃんと説明してあげましょう。発言に暴言を混ぜてきたらキックオススメ。
https://w.atwiki.jp/honeymu/pages/17.html
行為判定とはゲーム中、キャラクターの行動が成功したか失敗したかを判別するためのルールである。 ルールブック中に「判定を行う」という意味の文言がある場合、この判定とは行為判定のことを示している。 また行為判定はGMが許可が出た時に行うことが出来る。PLが単独で行ってはならない。 行為判定の流れ 行為判定の種類 行為判定における用語解説 キズナパワーの使用 行為判定の流れ 1.GMが行為判定の許可を出す。 ↓ 2.GMが行為判定に使用するステータス、判定の達成値と必要成功度を示す。 ↓ 3.示されたステータスでダイスロールを行う。 ダイスロールでは2d6のダイスを、(示されたステータスの数値)回まで振ることが出来る。 ダイスの値が示された必要達成値以上なら成功度に+1する。(同値でも成功度に+1) 規定回数以内なら途中でダイスロールを終了してもかまわない。 また、ダイスロール中に1のゾロ目を出した場合、ファンブルとして扱いその瞬間にダイスロールを終了する。 ↓ 4.ファンブル もしファンブルを出した場合、この判定で得た成功度を全て破棄する。 そして指定されたファンブル表を振り、その結果に従う。 ↓ 5.成功・失敗の判定 ダイスロールが終了した時に、成功度≧必要成功度ならば成功。 成功度<必要成功度ならば失敗。 行為判定の種類 行為判定には6つの種類がある。 格闘、魔法、般教、語学、コミュ力を用いたそれぞれの判定と、命中判定である。 「格闘判定」と書かれている場合は格闘成績を用いた判定のことであり、 「命中判定」と書かれている場合は各種スキルによって設定された能力値で行う判定のことである。 また、格闘成績を用いて命中判定を行う場合、この判定は命中判定であり格闘判定ではない。 行為判定における用語解説 ここでは、行為判定で使用する用語の解説を行う。 達成値 行為の難易度を表している。この値が高いほど難しく、失敗しやすい。 達成値はルールブックに記載されている場合もあれば、GMがその場で決定する場合もある。 また、GMは判定時にこの達成値を隠してはならない。 達成値と難易度のイメージ表 達成値 難易度イメージ ~5 誰でも簡単に成功できる行為 6~8 知識があれば成功することが普通な行為 9~10 専門家でなければ難しい行為 11~12 その道を生業にしている者でも至難な行為 13~ 超常の者でなければ不可能な行為 成功度 PCが対象の行為をどれだけ成功させたかを示す数値。 初期値は0であり、対象の行為判定が成功すると0に戻る。 失敗した場合、成功度は0にはならずそのまま残る。 通常は別のPCが同じ行為を行った場合も残った成功度は引き継がれるが、GMの判断で判定ごと、PCごとに成功度を0に戻しても良い。 必要成功度 行為の量を表している。この値が高いほど、目標達成までに大量の作業をこなさなければならない。 必要成功度はルールブックに記載されている場合もあれば、GMがその場で決定する場合もある。 また、GMは判定時にこの必要成功度を隠しても良い。 必要成功度と作業量のイメージ表 必要成功度 作業量イメージ 1~2 一人で十分な作業量 3~4 二人か三人で手分けをするべき作業量 5~ 五人以上で手分けをするか、長い時間をかけるべき作業量 キズナパワーの使用 以下の二つのどちらかを選んで行うことが出来る。 また、キズナパワーは一度の判定で一回しか使用出来ない。 (例:ダイスロールの追加を行った後、ファンブルの逆転は不可能である) ダイスロールの追加 ダイスロールの終了時、キズナパワーを1消費し、ダイスロールをもう一度行う。 (ダイスを振る回数は、直前のダイスロールで振った回数と同じである) ファンブルの逆転 ファンブル表を振った場合、キズナパワーを1消費し、ファンブル表を無効化し判定を自動成功にする。
https://w.atwiki.jp/wiz-fo/pages/33.html
禁止行為 エディタを使用して作成する事が禁止されている事項。 以下は公式からのコピー。 禁止行為 公序良俗その他法令に反する行為 当社その他第三者の著作権、商標権、その他の知的財産権を侵害し、または当社その他第三者に不利益ないし損害を与える行為 その他、当社が不適当と判断する行為 上記禁止行為を発見した場合には、予告無くシナリオの認証停止、またはシナリオ作成ツールを利用停止することがあります。 具体例 マップデータの全部又は一部が、シナリオを作成した時点より過去のWizardryを模範したものを禁止とします。 マップデータの全部又は一部が、第三者の権利を侵害するものを禁止とします。 モンスターやアイテムなどの名称に第三者が権利を有する固有名詞を使用することを禁止とします。 モンスターやアイテムなどの名称に公序良俗に反する名称を使用することを禁止とします。 作成したシナリオが、戦闘の監獄及び五つの試練の各著作者の著作物を貶めるようなものであってはならない。 ※本作成ツールを使用して作成されたシナリオの内容などが、弊社が管理している第三者の著作者から作品にそぐわないと申し出があった場合、内容を確認の上、シナリオ認証を停止する場合があります。 要するに トレボー、ワードナ、エル・ケブレス(ル・ケブレス)などの特定のシナリオの重要キャラクター リルガミン、ボルタック商店などの特定のシナリオで使用されていた地名や施設 ニルダの杖、イアシリンの宝珠などの特定のシナリオで重要な役割を果たすアイテム で使われた「固有名詞」は全て使用禁止。 使用した場合、最悪エディタサービスどころか五つの試練自体がプレイできなくなる可能性もある為、これらの「固有名詞」は絶対に使用しない事。 禁止事項その2 公式には書かれていないものの、禁止されている事項。 トゥルーワードの呪文名の使用。(Wizardryの使用権は得ているものの、呪文名の使用権を得ていない為) 「Dat.dat」の書き換えによる呪文名の変更は、「不正な改造」によるものである事を忘れずに。
https://w.atwiki.jp/bs-2ch/pages/17.html
実況行為 2ちゃんねるでは「レスの量に関係なくメディアで視聴した事柄をリアルタイムに書き込む事は実況にあたります。」 という運営が定めたルールがあります 実況行為はサーバーに多大な負担をかけるため野球板では禁止 最悪スレッドが書き込めなくなるスレスト、さらには板の閉鎖にも繋がってしまいます 絶対に野球板での実況行為はしない事! 実況専用の掲示板として野球実況chがありますので 試合中の応援等はこちらで行って下さい Bsは大抵おりせんというタイトルで応援する人達が集まっています http //live24.2ch.net/livebase/
https://w.atwiki.jp/i_d_rb/pages/103.html
行為について分類:受動判定の行為防御判定 魅力判定 同調判定 操縦判定 分類:可能行為攻撃、戦闘を行う可能行為白兵距離戦闘行為 近距離戦闘行為 中距離戦闘行為 遠距離戦闘行為 超遠距離戦闘行為 対空戦闘行為 艦隊戦闘行為 詠唱行為 情報戦闘行為 整備、治療に関する可能行為整備行為 治療行為(技術) 治療行為(詠唱) 治療行為(奇跡) ヘンな治療行為 その他の可能行為オペレート行為 予知夢行為 分類:一般行為偵察行為 追跡行為 侵入行為 隠蔽行為 陣地構築行為 歌唱行為 移動行為 行為について t:受動判定 = 何かを行う時に同時に発生する判定のこと。 t:可能行為 = その行為を行うことができる特殊を保有していなければ試行することができない行為のこと。 t:一般行為 = 誰もが試行することができる行為のこと。 t:攻撃判定 = 攻撃を行う行為判定のこと。本文中では”攻撃”と記される 分類:受動判定の行為 防御判定 t:防御判定 = { t:分類 ← <受動判定> t:消費AR ← 0 t:能力の算出法 ← { 装甲による防御 ← (体格+耐久力)/2 回避による防御 ← 敏捷 #特殊を持っているもののみ 幸運による防御 ← 幸運 #特殊を持っているもののみ } t:内容 = 敵からの攻撃などの損害を防ぐための行動の判定。} 魅力判定 t:魅力判定 = { t:分類 ← <受動判定> t:消費AR ← 0 t:能力の算出法 ← (外見+知識)/2 t:内容 = 話を聞いてもらったり、気に入ってもらったりするときに発生する判定。} 同調判定 t:同調判定 = { t:分類 ← <受動判定> t:消費AR ← 0 t:能力の算出法 ← 外見 t:内容 = { 連携をとる場合の判定。 }} 操縦判定 t:操縦判定 = { t:分類 ← <受動判定> t:消費AR ← 0 t:能力の算出法 ← (感覚+器用)/2 t:内容 = { 乗り物を操縦する場合の判定。通常の運用をする限りにおいては発生しないが、難しい事を行う場合に発生する。 }} 分類:可能行為 攻撃、戦闘を行う可能行為 白兵距離戦闘行為 t:白兵距離戦闘行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← (体格+筋力)/2。 t:内容 = 白兵距離(AR0距離)で攻撃を行うこと。} 近距離戦闘行為 t:近距離戦闘行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← (敏捷+筋力)/2。 t:内容 = 近距離(AR1距離)で攻撃を行うこと。} 中距離戦闘行為 t:中距離戦闘行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← (感覚+知識)/2。 t:内容 = 中距離(AR2距離)で攻撃を行うこと。} 遠距離戦闘行為 t:遠距離戦闘行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 = (敏捷+感覚)/2。 t:内容 = 遠距離(AR3距離)で攻撃を行うこと。} 超遠距離戦闘行為 t:超遠距離戦闘行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← 算出できない。 t:内容 = 超遠距離(AR4距離)で攻撃を行うこと。} 対空戦闘行為 t:対空戦闘行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← 算出できない。 t:内容 = 対空攻撃として局地活動能力(空中)を持つ相手へ攻撃を行うこと。} 艦隊戦闘行為 t:艦隊戦闘行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← 算出できない。 t:内容 = 艦隊レベルでの攻撃を行うこと。} 詠唱行為 t:詠唱行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← (器用+知識)/2 t:内容 = 詠唱を扱う行動を行うこと。 t:対象のアイドレス ← { } t:特殊の記述テンプレート = { *XXの詠唱行為 = 詠唱行為,歩兵,条件発動,なし。 *XXの詠唱行為補正 = 詠唱行為,歩兵,条件発動,(詠唱での){種別}、評価+A、燃料-B万t。 t:XX ← アイドレス名 t:{種別} ← 詠唱で出来る行動の種別 t:A ← 評価増加量 t:B ← 燃料消費量 } 情報戦闘行為 t:情報戦闘行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← (器用+知識)/2 t:内容 = ハッキングなどの情報戦闘などを行うこと。 t:対象のアイドレス ← { }t:特殊の記述テンプレート = { *XXの情報戦闘行為 = 情報戦闘行為,歩兵,条件発動,なし。 *XXの情報戦闘行為補正 = 情報戦闘行為,歩兵,条件発動,情報戦闘、評価+A、燃料-B万t。 t:XX ← アイドレス名 t:A ← 評価増加量 t:B ← 燃料消費量 } 整備、治療に関する可能行為 整備行為 t:整備行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← (器用+知識)/2 t:内容 = 機械の整備を行うこと。 t:対象のアイドレス ← { }t:特殊の記述テンプレート = { *XXの整備行為 = 整備行為,歩兵,条件発動,なし。 *XXの整備行為補正 = 整備行為,歩兵,条件発動,整備、評価+A、燃料-B万t。 t:XX ← アイドレス名 t:A ← 評価増加量 t:B ← 燃料消費量 } 治療行為(技術) t:(技術での)治療行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← (器用+知識)/2 t:内容 = 医療技術による治療を行うこと。 t:対象のアイドレス ← { #評価+1 看護士 #評価+3、燃料-2万t 医師 #評価+3、燃料-1万t 名医,衛生兵,医学者 #評価+5 岩田裕 #評価+8、生物資源-3万t クローン技術者 }t:特殊の記述テンプレート = { *XXの治療行為 = 治療行為,歩兵,条件発動,なし。 *XXの治療行為補正 = 治療行為,歩兵,条件発動,治療、評価+A、燃料-B万t。 t:XX ← アイドレス名 t:A ← 評価増加量 t:B ← 燃料消費量 } 治療行為(詠唱) t:(詠唱での)治療行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← (器用+知識)/2 t:内容 = 魔法で治療を行うこと。 t:対象のアイドレス ← { #評価+8、燃料-2万t 魔法医 } t:特殊の記述テンプレート = { *XXの治療行為 = 治療行為,歩兵,条件発動,なし。 *XXの治療行為補正 = 治療行為,歩兵,条件発動,治療、評価+A、燃料-B万t。 t:XX ← アイドレス名 t:A ← 評価増加量 t:B ← 燃料消費量 } 治療行為(奇跡) t:(奇跡での)治療行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← (器用+知識)/2 t:内容 = 治療を行うこと。 t:対象のアイドレス ← { #評価+2 シオネ・アラダの守り手 #評価+3、燃料-1万t 治癒師,猫神,僧侶,華麗なる治癒師,僧正,上級僧侶 } t:特殊の記述テンプレート = { *XXの治療行為 = 治療行為,歩兵,条件発動,なし。 *XXの治療行為補正 = 治療行為,歩兵,条件発動,治療、評価+A、燃料-B万t。 t:XX ← アイドレス名 t:A ← 評価増加量 t:B ← 燃料消費量 }} ヘンな治療行為 t:ヘンな治療行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← (外見+耐久)/2 t:内容 = 治療行為の代わりに伝承に基づく治療を行うこと。 t:対象のアイドレス ← { #評価+3、燃料-1万t 蛇神の僧侶 } t:特殊の記述テンプレート = { *XXのヘンな治療行為補正 = 治療行為,歩兵,条件発動,治療、評価+A、燃料-B万t。 t:XX ← アイドレス名 t:A ← 評価増加量 t:B ← 燃料消費量 }} その他の可能行為 オペレート行為 t:オペレート行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← (外見+感覚)/2 t:内容 = 他部隊の誘導等のオペレートに関する行動を行うこと。 t:対象のアイドレス ← { #補正なし 猫妖精,犬妖精,舞踏子,ホープ,ハッカー 元気な舞踏子,ギーク,やわらか舞踏子,強化新型ホープ,アイドレス開発者 #評価+3、燃料-1万t 犬の決戦存在,猫の決戦存在 #評価+4 オペレーター } t:特殊の記述テンプレート = { *XXのオペレート行為 = オペレート行為,歩兵,条件発動,なし。 *XXのオペレート行為補正 = オペレート行為,歩兵,条件発動,オペレート、評価+A、燃料-B万t。 t:XX ← アイドレス名 t:A ← 評価増加量 t:B ← 燃料消費量 }} 予知夢行為 t:予知夢行為 = { t:分類 ← <可能行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← { 感覚 幸運 } t:内容 = 予知夢を見ることで未来のことを知ることができる判定。} 分類:一般行為 偵察行為 t:偵察行為 = { t:分類 ← <一般行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← 感覚 t:内容 = { 偵察を行い情報を得る行動のこと。 }} 追跡行為 t:追跡行為 = { t:分類 ← <一般行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← { 感覚 幸運 t:宇宙開発センターでの飛翔体などの追跡の場合 ←(幸運+知識)/2 } t:内容 = { 対象の追跡を行う行動のこと。 }} 侵入行為 t:侵入行為 = { t:分類 ← <一般行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← { (敏捷+器用)/2 幸運 } t:内容 = { 対象の場所に侵入する行動のこと。 }} 隠蔽行為 t:隠蔽行為 = { t:分類 ← <一般行為> t:消費AR ← 3 t:内容 = { 隠蔽を行う行動のこと。 }} 陣地構築行為 t:陣地構築行為 = { t:分類 ← <一般行為> t:消費AR ← { 特殊を使用しない場合 ← 5 陣地・塹壕作成能力を使用する場合 ← 3 } t:能力の算出法 ← { # 特殊能力で行う場合 ← 自動成功 # 特殊能力を使用しない場合 ← { 筋力 知識 } } t:内容 = { <陣地>を作成する行動のこと。 }} 歌唱行為 t:歌唱行為 = { t:分類 ← <一般行為> t:消費AR ← 3 t:能力の算出法 ← (外見+知識)/2 t:内容 = { 歌唱する行動のこと。 }} 移動行為 t:移動行為 = { t:分類 ← <一般行為> t:消費AR ← { (白兵距離への)移動 ← 0 (近距離への)移動 ← 1 (中距離への)移動 ← 2 (長距離への)移動 ← 3 (越境する距離への)移動 ← 4 } t:能力の算出法 ← 敏捷 t:内容 = { 移動する行動のこと。 移動を阻害する要素を回避する場合のみ判定が発生する。 }}
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禁止行為 TSの運営側が取り決めている禁止行為の例をあげます。 チート TSの外側から別のプログラムでTSに異常な効果をもたらすこと。 例:銃の装填時間無しで攻撃をしたり、自動プログラムでキャラクターを動かしたり、等 バグの不正利用 TSのプログラムの不具合を利用して不当なゲーム内利益を得たりすること。 特に、アイテム増殖というバグ技が問題になってます。 RMT(リアルマネートレード) ゲーム内のお金やアイテムと、「現実のお金」をやりとりすること。 「現実のお金」にはMSpt、MS品、ガチャコインも含まれます。 詐欺 相手をだまして利益を得る。または相手に損害をもたらすこと。 特に高額のアイテム取引で注意が必要です。現在一度に取引が出来る金額は約100Mまでなので、100M以上の品物を取引する際には2回以上に分ける必要があるので詐欺にあいやすいです。 迷惑行為 禁止行為ではありませんが、他人に不快な印象をあたえる場合が多いので、避けるようにしましょう。 ルーター 他人が倒した敵のドロップ金品、又は他人が掘ったアイテムを拾うことを目的として行動する人を言う。 とくに自分が倒せないLvの敵のいるMAPに高額の品を求めて行く人が多いようです。 倒せない敵に追われて逃げることになるので、他人にモンスターを押し付けることになりやすいです。MPKにつながることもありますし、不快に思う人が多いのでやめましょう。 横殴り 他のキャラクターが攻撃中の敵を横から攻撃すること。 白タゲがついた敵を攻撃することは困難ですが、特に注意が必要なのは個別PTで、それぞれ別々に狩りをしているのに、PTメンバーの敵を叩くこと。 魔型のキャラクターは遠距離からの攻撃な上に魔法発動までのディレイタイムがあるため、注意^^; 自分がわるい、と思わなくても一言あやまったり、リカバーしてあげると相手に悪い印象をあたえなくて良いと思いますw 狩場の独占 特にせまいMAPであったり、範囲攻撃を持つ人は注意。 大勢の人が楽しむゲームです。みんな限られた時間で遊んでいます。モンスターを独占したりせず、ゆずりあいの心で、お互いにゲームを楽しみたいですね^^
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行為判定 行動の成否を決めるために行うダイスロールを行為判定と呼びます。 異形狩りTRPGでは、行為判定に12面体ダイスを使用します。 ・判定値 行為判定を行う際、GMはその行動に適切と思われる技能を指定します。 技能は4つの能力値のいずれかに属しています。これに技能や特技による修正を加えたものを判定値と呼びます。 ・達成値 技能ごとに設定された数のダイスを振り、出目が判定値以下であったダイスの数がそのまま達成値となります。 基本的にはGMが要求した達成値を満たせば、行為判定は成功となります。 ・クリティカル クリティカルは何らかの幸運によって大きな成功を収めたことを示す現象です。 1から12までの何れかがクリティカル・ナンバーが指定され、ダイスの出目がクリティカル・ナンバーと一致した際に、判定値に関係なく達成値を+1します。これは、通常の成功と重複します。例えばクリティカル・ナンバーが5で判定値が6で、ダイスの目が5であった場合は、達成値は2として扱われるわけです。 クリティカル・ナンバーの数をクリティカル値と呼び、通常クリティカル値は1です。この場合、クリティカル・ナンバーはキャラクター作成時に設定されたパーソナル・ナンバーとなります。 さらにクリティカル値が2になるとシナリオ・ナンバーを、3になるとシーン・ナンバーをクリティカルナンバーとして加えます。4以上になるケースはコネクションやアイテム、特技による特殊効果となります。これらについては各特技やアイテムの項目を参照してください。 また、クリティカル・ナンバーが重複する場合があります。こうしたケースでは、クリティカルの効果も重複して扱われます。 例えば、クリティカル値3の判定で、パーソナル・ナンバーが7、シナリオ・ナンバーが7,シーン・ナンバーが6、3D12を振った出目が7、5、6であった場合、クリティカルによる達成値の加算は合計で+3になるのです。 ・ファンブル 行為判定のダイスが12であった場合、これはファンブルとして扱われ、判定値に関係なく達成値を-12します。 ただし、パーソナル・ナンバーなどのクリティカル・ナンバーが12であった場合、クリティカルも同時に発生します。 このようなケースでは、達成値の増減が相殺されることになります。