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日本テレビ系列 スポンサー情報 日本テレビ系 日曜 行列のできる相談所 スポンサー情報 行列のできる法律相談所 行列のできる法律相談所 2011年1月〜3月 行列のできる相談所 行列のできる相談所 2024年1月〜3月 行列のできる相談所 2024年4月〜6月
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基本演算 行列の積 行成分を揃えて和をとる。 列成分を揃えて和をとる。 全ての成分の和をとる。(行列A,BのFrobenius内積) 各成分の二乗和 二次形式 (Frobenius内積の特殊形。特に,Aを固定すると数ベクトルの内積の拡張ともみなせる。) クロネッカーのデルタ 右から作用させて,第i列ベクトルを第j列に持ってくる。 Trと使うと効果絶大。 もう少しエレガントな証明 一方,
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三角ポリゴンを行列変換を使用してワールド座標からスクリーン座標に変換します。 ポリゴンの裏面処理を外して両面を見えるようにし、光源処理を外して暗くならないようにします。 #include d3d9.h #include d3dx9.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXFONT g_pFont = NULL; //フォント LPDIRECT3DVERTEXBUFFER9 g_pVB = NULL;//頂点バッファ //頂点構造体 struct CUSTOMVERTEX { FLOAT x, y, z; //各座標,wの逆数 DWORD color; //頂点カラー }; #define D3DFVF_CUSTOMVERTEX (D3DFVF_XYZ|D3DFVF_DIFFUSE) //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット 今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 //d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } //カリングモード ポリゴンの裏面処理を外す 両面を表示 g_pd3dDevice- SetRenderState( D3DRS_CULLMODE, D3DCULL_NONE ); //光源処理を外す g_pd3dDevice- SetRenderState( D3DRS_LIGHTING, FALSE ); return S_OK; } //ワールドからスクリーンへの変換の初期化 HRESULT InitGeometry() { //3Dの頂点データ CUSTOMVERTEX g_Vertices[] = { { -1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xffff0000, }, { 1.0f,-1.0f, 0.0f, 0xff0000ff, }, { 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0xffffffff, }, }; //頂点バッファの生成 if( FAILED( g_pd3dDevice- CreateVertexBuffer( 3*sizeof(CUSTOMVERTEX),0, D3DFVF_CUSTOMVERTEX, D3DPOOL_DEFAULT, g_pVB, NULL))){return E_FAIL;} //ロックして書き込み VOID* pVertices; if(FAILED(g_pVB- Lock(0,sizeof(g_Vertices),(void**) pVertices,0))){return E_FAIL;} memcpy(pVertices,g_Vertices,sizeof(g_Vertices)); g_pVB- Unlock(); return S_OK; } //フォントの初期化 HRESULT InitFont(HWND hWnd) { //フォントの生成 MSゴシック //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 24, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, L MS ゴシック , g_pFont ); if FAILED(hr){return(E_FAIL);} return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(g_pVB); SAFE_RELEASE(g_pFont); SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); } //ワールド、ビュー、プロジェクション(射影)の変換行列を用意する。 VOID SetupMatrices() { //ワールドのマトリクス D3DXMATRIXA16 matWorld; //回転角度を設定 UINT iTime = timeGetTime() % 1000; FLOAT fAngle = iTime * (2.0f * D3DX_PI) / 1000.0f; D3DXMatrixRotationY( matWorld, fAngle ); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_WORLD, matWorld ); //カメラを設定 D3DXVECTOR3 vEyePt( 0.0f, 1.5f,-5.0f ); D3DXVECTOR3 vLookatPt( 0.0f, 0.0f, 0.0f ); D3DXVECTOR3 vUpVec( 0.0f, 1.0f, 0.0f ); D3DXMATRIXA16 matView; D3DXMatrixLookAtLH( matView, vEyePt, vLookatPt, vUpVec ); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_VIEW, matView ); //プロジェクションを設定 D3DXMATRIXA16 matProj; D3DXMatrixPerspectiveFovLH( matProj, D3DX_PI/4, 1.0f, 1.0f, 100.0f ); g_pd3dDevice- SetTransform( D3DTS_PROJECTION, matProj ); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(0,150, 255), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く RECT rect; SetRect( rect,0,0,50,50);//描画位置 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色 g_pFont- DrawText(NULL, L 三角ポリゴンの描画 , -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0)); SetupMatrices(); //ストリームソースのセット g_pd3dDevice- SetStreamSource( 0, g_pVB, 0, sizeof(CUSTOMVERTEX) ); //FVFのセット g_pd3dDevice- SetFVF( D3DFVF_CUSTOMVERTEX ); //三角形描画 g_pd3dDevice- DrawPrimitive( D3DPT_TRIANGLELIST, 0, 1 ); //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); return 0; case WM_SIZE //ウインドウサイズ変更時 InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新 return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, L Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( L Window1 , L Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { InitFont(hWnd); InitGeometry(); //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } UnregisterClass(L Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
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(1)表 (2)プログ W (3)グラフ (4)出所 (5)メモ 行列式の基礎 (6)作業記録 4月10日 ページ作成 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 -
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このページの内容は準備段階のものです。数学書房「考える線形代数」をお買い求めください。 9-10. 余因子行列、逆行列の公式 <9-9. 行列の展開公式|9-11. クラメルの公式> <9-9. 行列の展開公式|9-11. クラメルの公式>
https://w.atwiki.jp/linearalgebra/pages/88.html
このページの内容は書きかけです。 7-1 行列と線形写像 7-1-1 線形写像の定義 7-1-2 線形写像の性質
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1つの成分による微分 実際,行列の積が定義できる場合には Leibniz Rule を満たす。 全成分による微分はなかなか難しい と表しておいて, 関数の場合 と考えて,これをに拡張する。 と表しておいて, と定義する。 上記の新しく基底を作る方法では, にならない また, はどうなるか?
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行列の形を変える reshape 行列の形を変えるのは面倒. matlabで図を描くために一列のデータがほしいときとかに有効. [PR] メールフォーム
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このページを編集 等内積行列の性質 等内積行列の定義 (方向)等内積行列 等内積行列の性質 等内積単体の方向行列の内積行列を(ベクトルの要素を対角成分に持つ対角行列をで表す)とし方向等内積行列と呼ぶ。 方向等内積行列はとすれば、 となる性質がある。 このことより、と書ける。 辺乗等内積行列の定義 辺乗等内積行列 位置等内積行列の定義 位置等内積行列 タグ: 直交分解 等内積単体 等内積行列
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このページの内容は書きかけです。 行列式の復習