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名前 ATTACK DEFFENCE cost 技 効果 備考 孫権x周瑜 14200 15700 20 孫権x周瑜 14200 15700 大紅蓮旋風 呉攻超UP 孫権x周瑜(SR)+英傑の書(英傑) 孫権x周瑜 15620 17250 大紅蓮旋風 呉攻超UP 孫権x周瑜(英傑)+英傑の書(英傑)
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これまでのあらすじ 漢朝復興を志した金旋は、荊南3都市を支配下に置き、残る長沙を落とさんとするが、 軍事多忙のため周囲の状況確認を怠り、韓玄の滅亡を配下鞏志の進言で初めて知ったのであった。 建安16(211)年11月現在の勢力図及び主力武将 赤茶=金旋、青=曹操、赤=孫権、紫=劉璋、水色=劉琮、茶=馬騰 名前 統率 武力 知力 政治 魅力 特技 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 寸評 金旋 59 65 12 27 55 C B B B C C 漢中郎将。荊南一の武闘派君主。自ら前線に立つ。 鞏志 43 53 75 65 48 築城 C C B C B C 軍師。前線の内政、計略を一手に引き受ける。 金禕 17 38 64 70 65 運搬 B C C C C C 嫡子。後方支援担当。 沙摩柯 70 84 24 13 43 猛者 C S A C C C 南の国から来た男。芋掘りで鍛えた熊手術で敵将を負傷させる達人。 邢道栄 61 81 41 16 12 築城 C A C B C C 零陵一の豪傑。沙摩柯と並ぶ2枚看板。 傅彤 66 72 46 42 63 連戦 B A C B C C 漢室復興に燃える男。特技が強力なサポート役。 第四回「荊南四郡一統すれど、鞏志鬱々として楽しまず」 鞏志「現在の状況を確認しますとまず河北から中原一帯を制覇した曹操が、漢中の張魯、江夏の劉備を攻め滅ぼし孫権、劉表らと交戦中。西涼の馬騰などは風前の灯ですな。 一方の孫権は江夏を曹操から奪取し、我々が趙範と干戈を交えていた昨年の12月頃に韓玄を滅ぼしております」 金旋「よしっ、長沙を孫権から奪取するぞ!」 鞏志「お待ちください!我らが敵はあくまで曹操、多方面作戦を行う余裕はありませんぞ!」 金旋「いや、やはり荊南四郡を抑えねば気持ちが悪いからな。その後はなんとでもなるわい!」 鞏志「(ダメだコイツ…早くなんとかしないと)」 しかし鞏志の説得もむなしく、建安17(212)年9月に金旋軍は長沙の主力が劉琮の羅県港を攻めに出た隙を突き、 5部隊3万の兵で長沙に出撃した。迎撃に出た陳武の戟将の前に多数の損害を出しつつも、翌1月にこれを陥落。 さらに2か月後には漁夫の利を得る形で羅県港を陥落させたのである。 邢道栄「いやー、目出度い目出度い!ついに、金旋様の名の下に荊南四郡は一つとなった!戦功第一の私としては実に鼻が高い!」 沙摩柯「金旋サマもシューボクにナリマシタカらネー。シューボクがナンだかワかリマせんけド、私ノさらりーモアップあっぷですネー!」 傅彤「おや、軍師殿、どうなされた何やら気分が優れぬ様子ですが」 鞏志「これは我が軍の武を支える御歴々…。実は我が軍の行く末を案ずると、夜も眠れませぬ…」 邢道栄「ほう?それはなぜですかな?天才将軍である某の活躍で我が軍は飛ぶ鳥を落とす勢いではありませんか?」 鞏志「(お前もその不安要素のひとつだよ…)確かに勢力伸長という点では順調といえますが、この伸長は砂上の楼閣と言えるものでしょう」 沙摩柯「ほわーい?ドシテですカー?」 鞏志「第一に我が軍の深刻な人材不足にあります」 邢道栄「聞き捨てなりませんな!大陸一の豪勇を誇る某では不満ですかな?ハハハハ」 鞏志「(イラッ)邢将軍の勇猛さは重々承知しておりますが、問題は頭数が圧倒的に足りないのです」 傅彤「あっ、なるほど…4都市を支配しながら、有能な将官の数は12。武威一郡のみの馬騰軍ですら19名の将を抱えておりますからな」 鞏志「左様。さらに今回長沙を奪った事で隣接2都市でさえ7万近い大軍を擁する孫権軍と事を構えねばなりませぬ」 傅彤「うむむ、2都市ですら、我が軍の全兵力6万を上回る陣容。全兵力はさらにその4倍の相手ですからな」 鞏志「私としましては孫権軍とは友好を保ちつつ、劉琮を滅ぼし人材不足を解消、しかる後、巴蜀の地を獲って曹操に対抗する力を蓄えたかったのですが…」 沙摩柯「HAHAHA、軍師ドノ、ソンナ心配ハ必要無いデース」 鞏志「沙摩柯殿!?まさか起死回生の策がおありで?」 沙摩柯「敵が4倍なら、ひとり頭4人デストローイすれば、勝利はピースおぶケイクですネー」 邢道栄「沙摩柯殿、それでは相打ちになってしまいますぞ!勝つためにはひとり5人は討たねば!」 沙摩柯「OH!?邢将軍頭イイですネ!私、勉強不足デシた」 鞏志「もう死にたい…」 傅彤「軍師殿!お気を確かに!」 そして鞏志の不安は虚しくも的中する事となる。翌建安18(213)年9月、柴桑より孫権が長沙奪還の兵2万2千を進発させたのである!
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福井県>福井市>大東中>円山地区>南四ツ居町/南四ツ居 1646年・正保郷帳 『越前国足羽北郡渡村』 ↓ 1834年・天保郷帳 『越前国足羽郡四居渡村』 ↓ 『越前国足羽郡四ツ居渡村』 ↓ 1871年8月29日(明治4年7月14日)廃藩置県 ↓ 1871年12月31日(明治4年11月20日)4県合併 『福井県足羽郡四ツ居渡村』 ↓ 1872年1月29日(明治4年12月20日)福井県改称 『足羽県足羽郡四ツ居渡村』 ↓ 1873年(明治6年)1月14日足羽県編入合併 『敦賀県足羽郡四ツ居渡村』 ↓ 1876年(明治9年)8月21日敦賀県分割編入合併 『石川県足羽郡四ツ居渡村』 ↓ 1881年(明治14年)2月7日石川県分割合併 『福井県足羽郡四ツ居渡村』 ↓ 1889年(明治22年)4月1日、町村制施行 『福井県吉田郡円山東村四ツ居渡』 ↓ 1941年(昭和16年)、編入合併 『福井県福井市南四ツ居町』 ◆南四ツ居の小字一覧 1字 2字 3字 4字 5字 6字 7字 8字 9字 10字 11字 12字 13字 14字 15字 16字 17字 18字 19字 20字 ※ 編集中 ※ 上記の文字データはFH式著作権フリー、複製使用すべて自由です。 (zaps)日本地名データベースhttp //www7.atwiki.jp/zaps/ 【zaps.wiki】--日本地名DB-- http //zaps.wiki.fc2.com 【zaps.web】日本地名愛好会 http //zaps.web.fc2.com
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道南四季の杜公園 道南四季の杜公園は、津軽海峡を見晴らす丘につくられた道南初の道立公園です。 北ヨーロッパなどに自生するピンクや白い可憐な花を咲かせるヒース。 四季の杜公園では、北海道ではここだけというくらい、 大規模で美しいヒースの花壇 を見ることができます。 2003年に『花の丘』と『野原の丘』の2つのゾーンで開園した公園も、2005年に、『小川の里』と『里の森』ゾーンが完成し、オープンを迎えることになりました。 園内には思いっきり走りまわったり、遊びまわったりできる大型遊具やはらっぱ、清潔なバーベキューコーナーなどもあり、みなさんに楽しんでいただけます。 四季を通じ、色々な表情を見せる道南四季の杜公園に、ぜひお越しください。 〈道南四季の杜公園公式サイトより引用〉 道南四季の杜公園 管理事務所 〒041−0803 北海道函館市亀田中野町199−2 TEL:0138−34−3888 FAX:0138−47−8077 パンフレット ※画像をクリックするとパンフレット(PDF)が開きます。 ホームページ http //www.hakodate-jts-kosya.jp/shikinomori/ 〈ブログ〉 公園日記 ブログ http //shikipark.exblog.jp/ 春、なかなか来ない〜 http //blogs.yahoo.co.jp/logos38logos/8733405.html 四季の杜 http //blogs.yahoo.co.jp/akiko2492/30619890.html さとがえり 2011盆 8.20から8.24 http //blogs.yahoo.co.jp/koharun1201/29357643.html エリカ・カルネア http //blogs.yahoo.co.jp/harukan50/24918687.html 道南四季の杜公園 --8月 http //blogs.yahoo.co.jp/harukan50/23801323.html いつもの散歩道とオストメイト用トイレ http //blogs.yahoo.co.jp/a_nori_2007/25133774.html FXの後の散歩 http //blogs.yahoo.co.jp/a_nori_2007/14233762.html 北海道道立 道南『四季の杜公園』 これからが見ごろ http //blogs.yahoo.co.jp/seishun100ht/54042078.html 北海道・函館・道南の公園の紹介① http //blogs.yahoo.co.jp/seishun100ht/53437571.html 道立道南四季の杜公園(丘の家)〜パート1♪ http //blogs.yahoo.co.jp/dhxsc368/19413408.html 四季の杜公園 http //blogs.yahoo.co.jp/precious_stone_07/16150364.html 道南四季の杜公園にて http //blogs.yahoo.co.jp/crosstomate/50029990.html 「道南・四季の杜公園」の花々 http //blogs.yahoo.co.jp/seishun100ht/47845757.html 携帯サイト 最新のチラシ imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 《周辺情報》 〈ブログ2〉 #blogsearch /
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春秋戦国三国志解説 > 登場人物 登場人物2 +目次 劉禅軍初期メンバー 中途採用組 抜擢武将 非勢力および非登録人物崑崙山 墨家 その他の非登録人物 他勢力・劉禅軍途中加入組(1)劉表軍 × 荊州四英傑韓玄軍 × 金旋軍 × 劉度軍 × 趙範軍 × 鄭霊公(スッポン)軍 × 劉備軍 × コメント欄 [部分編集] 劉禅軍 プレイヤー勢力、江陵スタート。本動画の主役だが、「主役」の後ろに「(笑)」なんかが付けられたりする。 初期メンバー 暗愚・忠臣・佞臣が2セット。 劉禅(りゅうぜん) 「阿斗ちん」。君主。1話で出滅亡。劉禅の成功には 北斗七星の夢 見させちゃった元始天尊の面子と責任がかかっている。本作でももちろん暗愚な部分を見せるが、晏子の諫言を素直に聞くなど、聡明な一面も見せる。それなりの常識や教養を持ち、周囲によって何色にも染まる「白い糸」としての劉禅である(第14回)。 第十七回からのエクササイズのおかげで第十八回ではグラが無双および的盧騎乗(パンツァードラグーン)に変わり武力がアップした。 第18回 統率 3 武力 64 知力 4 政治 7 * 斉景公 (せいのけいこう) 「景ちゃん」。2話で劉禅と 気が合った 。史実では斉の君主で、斉の国に繁栄と混乱と道楽と 田氏フラグ をもたらした( こちらの動画 もどうぞ)。能力は春秋左氏(4・10・3・4)伝で計21と奇しくも 三国志(3・5・9・4)の語呂あわせ の合計と同じである(第二回で解説有)。紙芝居では阿斗ちゃんを上回る暗君ぶりを発揮しており、相対的に阿斗ちゃんが聡明に見える。劉禅とは並び頭であり、武官の最高位は斉景公に与えられるという縛り?がある(第14回)。 阿斗ちんと同じく第十七回からのエクササイズで第十八回にはグラがドラマ「東周列国」のものになり武力も上がった。 第2回 統率 4 武力 10 知力 3 政治 4 なし 第18回 統率 4 武力 50 知力 3 政治 4 奮迅・造営・鼓舞 晏嬰 (あんえい) 百 斉の宰相、晏子とも。迷君に突っ込みを入れながら国を支え続けた春秋戦国時代が誇る対暗愚最終決戦宰相。身長140cm足らずだったというが、まさに小さな巨人。言行録として『晏子春秋』が残る(第二回で解説有)。同時代を生きた巨人孔子(思想的にも身長的にも。孔子の方が年下)とはあまり仲が良くなかった。墨家の祖じゃないかという説もあったりする。ゲーム的にも紙芝居的にも劉禅軍の要となる人物。史実通り、暗愚・忠臣・佞臣・腹黒の誰からも愛され慕われる姿に、視聴者コメントでは「メインヒロイン」との評も寄せられている。普段は宮城谷晏子(西のぼる作画)だが、黒いときには「とてつもないタヌキ親父」に見える実写グラに変化する。墨家のテクノロジーにも通じている。 第2回 統率 75 武力 24 知力 95 政治 97 造営・罠破・教唆・心攻・鼓舞 第14回 統率 75 武力 24 知力 95+2 政治 97+2 造営・罠破・教唆・心攻・鼓舞・井蘭・衝車 趙雲(ちょううん) 常識人。長坂と誘拐未遂事件で阿斗を助けたことから忠臣認定。黄色いのとセットで劉禅軍スタートに。なお、コメントで劉禅の無能ぶりについて「子龍がとどめさしておけば」との発言が飛び交っていたときに初登場。空気の読める男である。 梁丘拠(りょうきゅうきょ) 百 斉景公の寵臣。君主の考えを汲んで追従するオウムタイプの忠臣。主君が優れていれば良く染まったかもしれないが、アレだったので奸臣っぽくなった。能力値が「もうちょっと高くてもよかった」とはうp主曰くであるが、黄皓の上位互換に落ち着いた(第二回に解説有)。長らくボールに搭乗していたが、第14回で墨家のオーバーテクノロジーな鎧を着用する…がそれだけでは制御が利かず、墨家の支部で改めて改造手術をしてスパルタン( HALO )になった(第16回)。 第2回 統率 12 武力 7 知力 54 政治 20 罵声 第18回 統率 12 武力 95 知力 54 政治 20 罵声 黄皓(こうこう) 劉禅のお気に入りの宦官。本作では意外とまともなネコミミ。第14話で交趾に派遣されたが、押し掛けコーチの士子與のもとで肉体の鍛錬に励み、コナン・ザ・グレートっぽいムキムキマッチョな宦官にパワーアップ。 第18回 統率 1 武力 95 知力 32 政治 2 罵声 中途採用組 霍弋(かくよく) 第4回で在野から登用。通称「カッちゃん」。霍峻の子。外交でも戦場でも突っ込み役としても活躍。 霍峻(かくしゅん) 第4回で加入。霍弋の父で「カッちゃんパパ」と呼ばれる。妻(ママ)にはデレデレで、せがれもちょっと引くレベル(第11回)。 盛曼(せいまん) 第4回で加入。第5回で紙芝居に登場し、校尉に任官された。夢は天下の大将軍。 孫武 (そんぶ) 百 「孫子」を著した(とされる)伝説的兵法家で、「兵聖」と呼ばれる。自称子孫の孫パパ軍にいたはずが、第4回の終わりで江陵に在野としてまさかの登場(うp主のとある設定ミスが原因)。あまりのできごとにうp主が錯乱した。第5回で全力登用、同回のうちはクールな軍師を決め込んでいたが、いろいろあって「兵☆聖」としてカリスマブレイク。本動画に仁義なき方向性を決定づけてしまったという意味で重要な人物。 第14回 統率 88+10 武力 58 知力 99 政治 85 混乱・罠・心攻ほか 馮習(ふうしゅう) 第5回で登用。正史では猪武者的だが、本作では貴重なツッコミ役。 潘濬(はんしゅん) 第5回で登用。内政要員だが、紙芝居に出るときには、まじめな役どころで登場することが多いようだ。 趙累(ちょうるい) 第5回で登用。おもに内政要員としての運用。恐妻家で、愚痴を職場でこぼしているらしい(第10回)。 抜擢武将 胡衛(こえい) 抜擢一号。第五回でキャラが崩壊しつつあった孫武が「テキトーに拾って」(第6回)、景公の指導を受けた。社会勉強として渡されたエロ本で治療・妖術まで習得した。戦乱渦巻く荊南の中央に城砦を築いて戦闘に巻き込まれるなど気苦労も多い(第10回)。顔グラは 朱沖顔 、愛称「胡衛くん」。 第6回 統率 65 武力 73 知力 64 政治 75 妖術・治療・奮迅ほか 邵静(しょうせい) 方応フェイス の抜擢武将。第9回で趙雲が発見し、晏嬰が指導した。師匠のおかげか極めて優秀な文官で、兵法も多彩。第11回で加入。 第11回 統率 58 武力 74 知力 91 政治 98 教唆・心攻・突進・走射ほか 龔邈(きょうばく) 裴松之フェイス の抜擢武将。霍弋が発見し、藺相如が指導した。第14回でお披露目。指揮官タイプ。 第14回 統率 83 武力 73 知力 78 政治 66 奮戦・心攻・鼓舞ほか [部分編集] 非勢力および非登録人物 ゲーム中に「勢力」「武将」としては登場しないものの、紙芝居的には重要だったりそうでなかったりする人たち。 崑崙山 未登録の人とか人以外とか。「いやこれ天命だからw」でほとんどやりたい放題。 元始天尊 (げんしてんそん) 顔グラは漫画の封神演義のものだが、中身は原典寄り(第一回で紹介)。口癖は「いやこれ天命だからw」。この世界のカオスはだいたいこのオッサンのせい。なお、うp主が初めて触れた封神演義は、光栄の爆笑版とのこと(第一回)。 的盧(てきろ)(→劉禅軍) 「的盧」とは額に白い斑点の有る馬の名称。馬……?第一回で曹洪を迎えに飛来し、ついでに董卓軍の空挺部隊を歴史修正した。反白馬非馬説。天命に従って劉禅軍に降りてきた(第12回)。毒舌クリーチャーだが晏子にはかなわない(第13回)。 鬼谷子 (きこくし) 蘇秦・張儀ら 縦横家 (弁論術)の師とされる伝説的な人物。孫ピン・ホウケンの師匠になってることもあり(第1回で紹介あり)。「馬鹿弟子」(蘇秦・張儀)と大喧嘩をやらかし、「馬鹿弟子」含む99人の春秋戦国の武将・政治家を伏魔殿に封印した(第1回、および第17回)。 白鶴(→衛懿公軍) 「封神演義」における元始天尊の弟子。光栄の「爆笑封神演義」では女の子に。さすがはコーエー。本動画ではストーリー的に崑崙を飛び出し、衛懿公(鶴君主)軍と接触。「鶴専門の女獣医」という触れ込みで近侍している(第10回)。 于吉 左慈 墨家 本動画を陰で動かす秘密結社。またの名を「NGO 最終鬼畜博愛会」。技術者集団らしく、さまざまなオーバーテクノロジーを駆使してストーリーの闇鍋化を深刻化させるほか、テレビ局?を運営して勢力・武将の動向についての情報伝達の役割を担う。墨家ニュースに狼狽する武将も多いようだ。 墨翟 (ぼくてき) 墨子とも。非戦・博愛を説いた思想家。アンチ儒学。技術者集団を率いて、大国の侵略を受けた国の味方に駆けつけたとも。動画ではニュース司会としてその黒さを遺憾なく発揮。名状しがたいオーバーテクノロジーを駆使する墨家技術者集団を組織し、ゲーム展開とストーリーをカオスにする方向で暗躍。 魯仲連(ろちゅうれん) 斉の遊説家。窮地に陥った国に味方し、相手を論破して救ってまわった人。仕官や謝礼を固辞したことで知られる。ニュース解説役。辛口。 耕柱子 その他の非登録人物 公孫竜 (こうそんりゅう) 百 「白馬非馬説」で有名な名家(論理学)の人。詭弁とか言わない。ニコ百ではニコ動的にわかりやすい説明がされている。白馬非馬説に代わる新説を学会で発表しようとしている。 士蔿 (しい)/士子與(ししよ) 漢字が出ないため「名札」は字で表示。士会の祖父にあたる。孫の士燮に会いに交趾に来たのだが、黄皓の許に押し掛けてコーチング。その後に晏嬰に雇われることに。 驪姫 (りき) 第15回で初登場。益州に店を構えるスナック「暴室」のママ。悩む武将に物騒なアドバイスしかしない。 [部分編集] 他勢力・劉禅軍途中加入組(1) 他勢力とその武将。他勢力で紹介された後、劉禅軍に入った人物も含む。(1)では、荊州平定までに劉禅軍と接触した勢力を紹介。 ×:勢力滅亡済。 ●:現在劉禅軍所属。 劉表軍 × 襄陽に所在。第1回の導入で劉禅を滅ぼした。登録は配置されていないデフォの劉表軍。第5回で劉禅軍の最初の交戦相手となるが、これは本命である荊南平定のための布石。劉備、劉焉などに喧嘩を売られ続け、第13回で滅亡。 劉表(りゅうひょう) 劉表さん。天命ですから。 文聘(ぶんぺい) 劉表配下。趙雲ほか劉禅軍にタコ殴りにされるうちに 何か に目覚めそうになる。 荊州四英傑 四英傑 に 戦国四君 を配置。仁義なき戦いを繰り広げる。四君がそれぞれつれているはずの食客3千人のかわりに陽虎を3万配置。第5回からの仁義なき戦いの末、第13回までに劉禅軍が併呑した。 韓玄軍 × 長沙に所在。劉禅軍の陽動(劉表攻め)によって北に釣られ(第5回)、荊南平定作戦最初の交戦相手となった。第8回で金旋軍に次いで滅亡。城は趙範が持っていき、人材は劉度が引っ張っていった。 韓玄 ● 韓ちゃん。四英傑の一角。 春申君 (しゅんしんくん)(→劉度軍) ● 戦国四君の一人。楚の宰相で、その活躍は解説役もつとめた解説動画(戦国編)に詳しい。司馬遷はその残念な最期について「春申君老いたり」と酷評した。劉度軍滅亡後、第12回で劉禅軍入り。うp主曰く「性格的には四君の中で一番クセっ気の強いイメージ」(第13回)。腹に一物ありそうなキャラ付けである。 第2回 統率 76 武力 65 知力 89 政治 84 罵声・混乱・造営ほか 第14回 統率 76 武力 65 知力 89+2 政治 84+2 罵声・混乱・造営ほか 李斯 (りし)(→劉度軍) ● 始皇帝に仕えた秦の宰相。愛称は「りっしー」。春申君とともに「最後が残念でしたコンビ」として解説動画(戦国編)の解説役もつとめる。劉度軍滅亡後、第12回で劉禅軍に降参。 第2回 統率 64 武力 27 知力 92 政治 96 混乱・罠・心攻ほか 第14回 統率 64 武力 27 知力 93+1 政治 97+1 混乱・罠・心攻ほか 黄忠(こうちゅう) ● だまされやすい老妻を案じる愛妻家だが、本人も晏嬰の妙に現代的な偽報に引っかかる。第8回で捕虜から劉禅軍入り。 魏延(ぎえん)(→劉度軍) ● 仁義なき戦いのためか一部広島弁に。劉度軍滅亡後、第12回で劉禅軍入り。 ほか 韓浩 ● 金旋軍 × 武陵に所在。第8回で滅亡(劉禅軍による滅亡第一号)。人材は劉禅軍に逮捕もとい登用された。 金旋 ● 四英傑の一角。武闘派。第9回で劉禅軍入り。四英傑の中では一番まともな能力値を持つ。 平原君 (へいげんくん) ● 戦国四君の一人、趙の宰相。趙奢を兄(恵文王)に推挙したのだが、そのきっかけは自分の税金不払いを当時徴税役人をしていた趙奢に訴えられたこと。この他、約束を守らず食客の人望を失ったとか、信陵君が卑賎の人と付き合うのを軽蔑したため絶交されたとか、若干残念な話が多い。本動画ではもっぱら「ヒラハラ君」と呼ばれており、やっぱり若干残念で憎めないキャラクター。第9回で劉禅軍入り。 第2回 統率 78 武力 85 知力 72 政治 81 奮戦・突破・混乱ほか 毛遂(もうすい) ● 平原君の食客。外交の場に同行し、楚王を脅しながら説得した「嚢中の錐」の人。 第2回 統率 36 武力 72 知力 92 政治 90 造営・混乱・罵声ほか 李同(りどう) 百 ● 本名は李談とも。首都が秦軍に包囲された際、平原君のもと決死隊三千人を率いて突撃、戦死した。顔グラは「無茶しやがって・・・」AA版が目立つ。第9回で劉禅軍入り。周囲の仁義ない環境もあって、完全にカチコミキャラに。うp主のお気に入りキャラとか(第14回)。 第2回 統率 53 武力 94 知力 70 政治 25 奮迅・突撃など 劉度軍 × 零陵に所在。第11回で劉禅軍に攻められ、趙雲無双の舞台を提供して滅亡。劉禅軍に吸収された。 劉度 ● 四英傑の一角。「君」はひらがなで呼ぶので、「孟嘗くん」は少し困っている。荊南を統一してみたい、ちょっぴりの野心家(第10回)。キャラは劉度シリーズの影響を受けているとのこと(第14回)。第12回で劉禅軍に帰順。 劉賢 ● 出番のないまま第14回で初紹介。 孟嘗君 (もうしょうくん) ● 戦国四君の一人。斉の宰相で鶏鳴狗盗の人。四君の中でも活躍時期がやや早い。元祖人材マニア。身長のことは禁句。第10回に解説あり。劉度に見込まれてやる気になるなど、この動画の四君の中では一番まじめかつ有能。第12回で劉禅軍入り。 第2回 統率 83 武力 72 知力 82 政治 92 造営・石兵・罠破ほか 馮驩(ふうかん) ● 孟嘗君の食客。的確な助言で孟嘗君の人望を高め、窮地を救った。第12回で劉禅軍入り。 第2回 統率 43 武力 65 知力 92 政治 84 造営・罠破・混乱 第14回 統率 43 武力 65 知力 92+2 政治 84+2 造営・罠破・混乱 白圭(はくけい) ● 重農主義に対し、重商主義を説いた商人。史記では貨殖列伝に記載。宮城谷さんの小説「孟嘗君」で孟嘗君の養父として設定されているため、同一勢力で登場している(第14巻)。エルガイムに搭乗。第12回で劉禅軍入り。 第2回 統率 70 武力 86 知力 88 政治 82 罠・鼓舞・奮戦ほか ケイ道栄(けいどうえい) ● 出番なく第14回で初紹介組。 趙範軍 × 桂陽に所在。長沙を陥落させて最大2城を領有するも、仁義なき劉禅軍の猛攻を受ける。墨家の新型陽虎実戦テストに使われちゃったり、趙範を改造しちゃったりしたが(第12回)、第13回で滅亡した。 趙範 ● 四英傑の一角。愛称「趙さん」。墨家につかまって謎の改造をされてしまった(第12回)。劉度とは仲がいいらしい(幼馴染み?)。 信陵君 (しんりょうくん) 百 ● 戦国四君の一人。魏の公族出身、貴賎を問わず人材を求めた。自ら軍を率いて秦を破るが、のちに兄の王に疑われ、酒に溺れてしまった人物。本作では四君中最強の将才を持ち、趙範にとってのドラえもんポジション。ただし酒癖が悪い。どこぞのエリア88みたいな形で劉禅軍入り(第13回)。 第2回 統率 93 武力 76 知力 81 政治 87 騎射・斉射・突破ほか 侯嬴(こうえい) ● 信陵君の知恵袋。謎の門番。策により信陵君の軍権掌握をたすけた賢人。本作でも趙範軍を智嚢として支える。 第2回 統率 30 武力 62 知力 95 政治 80 罠・罠破・混乱ほか 鮑隆(ほうりゅう) ● ご存知二枚看板。仁義なき劉禅軍との戦いでノイローゼ気味(第12回)。 陳応 ご存知二枚看板。捕虜にされるたびに脱出する猛者(第13回)。 王業 ● 桂陽留守居組。長沙から戻らぬ趙範の身を案じる忠臣(第12回)。 [部分編集] 鄭霊公(スッポン)軍 × 新野に所在。第2回で勢力紹介、紙芝居は第6回登場。刎頚コンビ+弱小国御用達宰相ズでも無理かもしれない。斉桓公軍により第8回で滅亡。 鄭霊公 (スッポン)(→劉焉軍) 「食指」の故事の人。顔グラがスッポン、名前のルビもスッポン。劉禅とは解説動画(春秋編)で会っている。彼がこの姿になった事情は第6話で語られているのだが、やっぱり元始天尊のしわざか! 勢力滅亡後、第11話でとんでもないことになるが、またしても元始天尊のしわざか! 第18話で劉焉軍の武将として劉禅軍とぶつかるが、今度はそのグラを見た的盧がブチ切れた。 第2回 統率 4 武力 5 知力 3 政治 4 * 第12回 統率 8 武力 99 知力 6 政治 8 * 廉頗 (れんぱ) 百 ● 趙の将軍。藺相如との「刎頸の交わり」で有名。趙の誇る対秦守護神のひとり。刎頸コンビはうp主のお気に入りらしい(第二回)。スッポン軍滅亡後、劉禅軍に迎えられる(第8回)。横山絵の老将グラで、黄忠とは「ツインG」で、婆さん思いなのも一緒(第10回)。なお、藺相如と話すときだけグラが変わる。 第2回 統率 96 武力 95 知力 72 政治 58 奮闘・突進・騎射ほか 藺相如 (りんしょうじょ) 百 ● 強国秦に対し、璧を持ち帰ったり(完璧)、鼓をうたせたり(澠池の会)、度胸で挑んだ外交の人。刎頚コンビ。第9回で仕官してきて「刎頸コンビ」(またの名をリン・レンコンビ)復活。和氏の璧(ケンコンケン)装備(第14回)。 第14回 統率 84 武力 69+6 知力 93+2 政治 94+2 連弩・罠破・心攻ほか 子産 (しさん)(→晋文公軍) 鄭の政治家。公孫僑とも。博識で知られ、外交から財政改革、司法改革(初の成文法策定)まで行い、内憂外患の弱小国鄭を支えた。スッポン滅亡後は晋文公軍に移った模様(第15回) 第2回 統率 74 武力 65 知力 90 政治 96 * 申不害 (しんふがい) 韓の政治家。法治主義によって国政を安定させたことから、法家の祖とも。 第2回 統率 67 武力 43 知力 86 政治 95 * 劉備軍 × 永安に所在。第9回登場。劉禅父のいつものチート勢力+晏パパのパパさんチーム。劉表を攻めるが後背を劉焉に衝かれ、第11回で滅亡。主力は劉焉軍に吸収されており、一部は晋文公のところにも流れた。劉禅軍とは縁の深い勢力であり、その安否はストーリーのポイントとなっている。 劉備(りゅうび)●(→劉焉軍→劉禅軍) 劉禅の父。近年珍しい人格者な玄徳。いい親父。 劉焉軍に滅ぼされてそのまま仕えてたが、劉焉の晏嬰排除のお返しの一〇一顧の無礼により劉禅軍に引き抜かれた(第16回)。 晏弱 (あんじゃく) 百 (→劉焉軍) 斉の将軍。晏嬰の父、晏桓子とも。脳筋気味の上司に振り回されたり、国内の政治謀略に巻き込まれながらも外交・軍事で活躍した。 第2回 統率 84 武力 83 知力 92 政治 81 突破・突進・騎突ほか 関羽(→劉焉軍) 張飛(→劉焉軍) 諸葛亮(→劉焉軍) 軍師。古今の名将を従えた「若殿」劉禅の成長を戦場で確かめたいなんて考える。 趙広 ● 趙雲の息子。劉備軍滅亡後、劉禅軍のもとに逃れた(第11回)。 関興 ● 第13回で劉禅軍入り。 孫乾 ● 第13回で劉禅軍入り。 劉諶 ● 劉禅の五男坊。第15回で劉禅軍入りするも、あまりのカオスに困惑の模様。 コメント欄 春秋戦国三国志解説および関連項目(登場人物・同2)へのコメント ここまで作ってみました。補完、訂正などあればお願いします。 -- 名無しさん (2009-05-06 17 09 10) 解説の人乙です! -- 名無しさん (2009-09-02 02 47 28) どう並べてみてもやっぱりわかりにくいんですよね。修正よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2009-09-04 01 48 23) 登録99人全員名前だけは出てるはず。ニコ百科にいつの間にか春秋戦国時代の人物紹介記事ができていました。-- 名無しさん (2009-09-27 02 39 04) ※追記:大百科リンクを上部に移転。登録勢の紹介はネタ・質ともに百科の記事が充実しています。趙括(笑)。より知りたいという方はぜひどうぞ。 解説充実うれしき次第! -- 名無しさん (2009-09-27 12 24 10) 趙括って馬超の先祖にあたるはず -- 名無しさん (2009-10-31 17 37 50) 登録100人目は誰だろう -- 名無しさん (2009-11-22 02 28 56) うp主の目的を考えると抜擢武将はあまり出ないだろうが、優秀な女武将が出来上がったら、多分「極妻」なんだろうな。「あんたら、覚悟しいや!」とか。 -- 名無しさん (2010-12-07 21 55 45) 歴祭で春秋戦国時代の流れをきちんと解説してくれたのは非常に助かった。エピソードと起きた時期の流れがよく分からなくて混乱してたんだ。 -- 名無しさん (2011-10-11 17 40 24) 最新話(第16話)が来ましたよ!!! -- 名無しさん (2012-02-20 01 24 27) 最新話(17話)にて一時休止のお知らせあり。地震やら竜巻やらこの一年色々とあり過ぎたししょうがない。復帰を気長に待つとしましょう。 -- 名無しさん (2012-06-09 12 38 20) うp主さんお疲れさまです。リアルのご事情がよく進みますことをお祈り申し上げます。 -- 名無しさん (2012-06-11 02 02 22) 時折繰り返し見つつこっちのほうも覗いたら最新のあたりとか更新されてなかったのでちょくちょく書き足し。9月にうp主の生存報告ありましたが動画の制作はままならぬ様子…リアル事情が落ち着くのを祈るばかりや…。 -- 名無しさん (2014-10-06 04 09 03) 名前 コメント 春秋戦国三国志 登場人物 春秋戦国三国志登場人物・春秋戦国三国志登場人物2 コメント 春秋戦国三国志解説コメント 関連ページ 春秋戦国時代略年表
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張英傑(チャン=インチェ) 愛称 英傑 搭乗可能機体 英傑専用 デフォルト乗機 英傑専用修斗 格闘 射撃 命中 回避 技量 反応 SP 性格 124 99 114 138 143 155 50 弱気 特殊技能 1 2 3 4 5 6 7 8 9 拳法家 1 チョーッ底力 80 自爆 友情 隠れ身 挑発 熱血 鼓舞 レベル 1 1 12 18 26 80 消費 1 15 30 35 40 60 固有技名称 攻撃力 最短射程 最長射程 命中 弾数 EN 気力 地形(空陸海宇) CT 属性 白華鳳凰拳の神髄 0 1 1 +0 - 20 130 AAAA +0 突(拳法家 DTS) チョー… 0 1 1 +300 - - - AAAA -10 接失L1(追加攻撃) チョーッ 1500 1 1 +300 - - - AAAA +0 接(追加攻撃) チョーッ! 2000 1 1 +300 - - - AAAA +10 接(追加攻撃) チョーッ!! 2500 1 1 +300 - - - AAAA +20 接(追加攻撃) チョーッ!!! 3000 1 1 +300 - - - AAAA +50 接(追加攻撃) 某ロボゲーでいうスクラップ製ロボ。某格ゲーでいうサイキョー流。某カードゲームでいうワイト。 カラクリオーにおけるネタポジションの筆頭格。それが『チョーッ先輩』こと張英傑である。 そこらの凡人どもとは比べ物にならない能力値は、もはや語るまでも無いだろう。 回避だけはそこそこ高いように見えるが、親方以上リヒャルト以下で実際のところは信頼できる値でも無い。 白華鳳凰拳の神髄は発動後に追加攻撃のどれかをランダムで繰り出すもの。 運が悪いとダメージを与えられないばかりか自分にダメージ、運が良ければ3000相当のダメージを与えられる。 もっとも、先輩の格闘値ではそれでもタカが知れているのだが…… 白鳳の先輩ではあるが、武術格闘マシンには乗れず、そもそも専用修斗以外への乗り換えはできないので注意。 レベル80まで育て上げれば瀕死技能3つの同時発動と、消費60の鼓舞を使えるようになる。 他の補給ユニットともに補給を繰り返せば狙えないことも無いので、時間があったらやってみてもいいだろう。 前者はともかく、後者は開幕気力全員120などという馬鹿げた状態も作れるヨ! SRC用データ 張英傑 英傑, いんちぇ, 男性, 英傑専用, AAAA, 130 特殊能力 拳法家=非表示, 1 超底力=チョーッ底力, 80 不屈=非表示, 80 覚悟=非表示, 80 チョーッ底力=解説 "ピンチになったら凄いヨ!!", 80 124, 99, 114, 138, 143, 155, 弱気 SP, 50, 自爆, 1, 友情, 1, 隠れ身=30, 12, 挑発, 18, 熱血, 26, 鼓舞=60, 80 UE_ZhangYingchieh.bmp, ThemeofZhang.mid === 白華鳳凰拳の神髄 === 白華鳳凰拳の神髄, 0, 1, 1, +0, -, 20, 130, AAAA, +0, 突(拳法家 DTS) チョー…, 0, 1, 1, +300, -, -, -, AAAA, -10, 接失L1(追加攻撃) チョーッ, 1500, 1, 1, +300, -, -, -, AAAA, +0, 接(追加攻撃) チョーッ!, 2000, 1, 1, +300, -, -, -, AAAA, +10, 接(追加攻撃) チョーッ!!, 2500, 1, 1, +300, -, -, -, AAAA, +20, 接(追加攻撃) チョーッ!!!, 3000, 1, 1, +300, -, -, -, AAAA, +50, 接(追加攻撃)
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あばよガノン 永遠にな あばよガノン 永遠になとは別れの挨拶である。 出典はゼルダの伝説ブレスオブザワイルド(通称オザワ)に登場する四英傑の一人、ゴロン族のダルケルの言葉である。 かつてダルケルが神獣を操るために乗り越えた試練を同じく乗り越えることができたリンクを讃え、ダルケルはこう伝える。 「さすがとしか言いようがねえよ 相棒…。これで ダルケルの護りを より使いこなせるな!」 「ガノンの野郎に会ったら こう伝えてくれ。あばよガノン 永遠に… ってな。」 これを受け、リンクはダルケルの護り+、四英傑が誇る最強の守りを獲得し、かつての相棒の仇、厄災ガノン討伐に一層の決意を固めたのであった。 このエピソードを終え、心を動かされたぷーれはガノン討伐、ガノン城攻め入りの際に「あばよガノン 永遠にな」と伝えることを約束した。 しかし実際はガノン城攻め入り時、リスナーにより多投されたダルケルの一連の台詞コピペを見て 「ダルケルさんの熱い自己主張がさっきから止まらないんだがw」 で終わっている。 ダルケルとの男の友情はどこへ… 上記の通り正しくは「あばよガノン 永遠に…ってな。」である。 コメントする際には 表記ゆれ に注意して使うといいだろう。 動画 ダルケルからガノンへの引導の言葉を託されたシーン ガノン城攻め入り 厄災ガノン撃破 魔獣ガノン撃破
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南四国ファーム みなみしこくふぁーむ 昨年度の募集ポスター #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (871) 南予 愛媛県 情報をお寄せください。一番下にゲストユーザー向け書き込み欄があります。 名前 コメント 以下、プログラムによる関連記事の自動収集結果です。 アダルトな内容が含まれる事もあります。 #bf
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英傑大戦wiki利用ガイド 当wikiについて 当wikiを利用するにあたって 初めて利用される方・初心者の方へ 管理人と方針について 当wikiのルール煽らない、叩かない、罵倒しない 荒らし行為はしない荒れるように故意に周囲を扇動するような書き込みをしない ネガティブなコメント・愚痴を書き込まない新しく追加された武将カードについて 新しく追加された機能について 晒し行為をしない プレイ規約に反する行為を肯定しない wikiを宣伝利用しない 無駄なツリー乱立をせずしっかり確認する 凍結処分について凍結解除について 心当たりがないのに凍結されていたら 英傑大戦wiki利用ガイド 当wikiを利用してくださる方、ありがとうございます。当wikiは皆様方のご助力により成り立っております。 このページは当wikiを利用してくださる方々への案内・ガイドラインとなっております。 利用するにあたり、これらの項目を必ず一読してください。 後から「読んでいなかった」「知らなかった」は理由として認められませんのでご注意ください。 当wikiについて 「英傑大戦wiki」は2005年に稼働開始した初代「三国志大戦」を皮切りに、長年続く「大戦シリーズ」の最新作として2022年に稼働開始した「英傑大戦」の情報・攻略wikiです。 どなたでも利用・編集できます(一部ページを除く)。 「三国志大戦」や「戦国大戦」など姉妹作の経験者も多いゲームですが、英傑大戦から興味を持って始められた方も多いです。 初めてこの大戦シリーズを遊んだ方にとって、最初は覚えることも多々あり難しいゲームだと感じることもあるかもしれませんが、プレイしていくうちに必ず楽しくなってくる本当に面白いゲームです。 当wikiがそのお手伝いになれれば幸いです。 当wikiを利用するにあたって 当wikiでは利用者同士での活発なコミュニケーションを推奨しております。 通常の雑談、編集についての議論や検証の相談、初心者の方向けの質問ページなど様々な形でコミュニケーションを取る事ができます。ぜひご利用ください。 ただし独り善がりな愚痴、見た人が気分を害すような過剰にネガティブなコメント等は不要です。 ご自身のSNSなりなんなりでやってください。 コメント削除の要望や編集でのトラブルなど、何かありましたら管理人への要望までお願いします。 当wikiの管理人は1人だけのためどうしても対応が遅れる事もありますがご容赦ください。 初めて利用される方・初心者の方へ 友人に誘われた、コラボで興味を持った等、この英傑大戦で初めて大戦シリーズに触れたという方もいらっしゃるかもしれません。 このゲームは自分の手でカードを動かし、ゲーム画面上でリアルタイムで相手と攻防を繰り広げ試合を行う対戦ゲームです。そのため、初めのうちは敷居が高く感じるかもしれません。 しかし、裏を返せばリアルタイムな分ダイレクトに自分の成長がゲーム内に反映されます。 右も左も分からない状態からスタートし、連敗を喫し、しかしそれでも諦めずに頑張った時、初めて対戦相手に勝った喜びはひとしおです。 このシリーズは10年以上続いているため、経験者が多いシリーズです。だからこそ、彼らから多くの事を学ぶ事が出来ます。 動画サイトでゲームプレイ配信を見て勉強してみたり、コメントしてみたり、SNSなどで友達を作って色々教えてもらったり…様々な方法で交流を図ってみてください。 このゲームは1vs1の対戦ゲームですが、長年続くシリーズのためその分交流も活発です。初心者だから、といって毛嫌いされることはありません。きっと、みんな温かく迎え入れてくれるでしょう。そこから友人関係が始まります。もしかしたら一生続く竹馬の友になるかもしれません。 何もない状態から見知らぬ世界へ飛び込むのは勇気がいります。しかしその先の景色は、飛び込んでみてからでないと見ることができません。 是非勇気を出して飛び込んでみてください。英傑大戦はあなたを思いもよらない冒険とワクワク、そして喜びへ誘ってくれるでしょう。 管理人と方針について 当wikiは管理人が一人しかいません。できるだけ全ての事に対応するつもりでいますが、都合により対応が遅れる事もあります。ご了承ください。 またwiki管理自体が初めての為分かっていない事・知らない機能など多数あります。もしよろしければ色々とご教授ください。 当wikiのデータは全てユーザーの皆さんの編集によって成り立っています。他サイトと違い、いくら編集したとしても、そして勿論管理人である私にも一切の報酬は入りません。全て善意から成り立つ無償の奉仕となっています。それでも編集してくださるユーザーの方々には本当に感謝しています。 今の時代、wikiだけが頼りだった昔とは違い情報を入手できるソースは多岐に渡ります。よって、このwiki自体が隆盛する必要性はないと考えています。英傑大戦が盛り上がる一つのエッセンスであればいいと思っているのです。私はこのwikiがバベルの塔ではなく象牙の塔になって欲しいと願っています。 このwikiだからこそ得られる情報、独自の視点、少し寄り道した小話…それらwiki独特の文化を大事にしていきたいと思っています。 たとえwikiが寂れて書き込みが少なくなっても、編集する方が少なくなっても、ユーザーの方が一人でもいる限り管理を放棄する事はありません。 当wikiのルール このルールは絶対的なものであり、当wikiを利用する全ての人間に当てはまるものです。 これらを「守ってください」というお願いをしている訳ではありません。明確に禁止するものです。 ルールを破った人間にはそれ相応のペナルティが課せられます。 煽らない、叩かない、罵倒しない 相手を攻撃し、虚勢を張る人間ほど自分に自信が無く、自身が攻撃されることを恐れている人間ほど先に相手を攻撃します。 自分に自信がある人間ほど態度に余裕があります。もし誰かを攻撃している人間を見かけても冷静に対処しましょう。 荒らしはスルーが一番です。荒らしに構うと余計荒れてしまいますので無視するようにお願いします。 悪質な場合は管理人にお知らせください。 荒らし行為はしない 故意に何度もページを消す、故意に誤った記述を残す、コメント欄に意味不明な記述を残す、意図的に同じ文面を繰り返す、編集・議論ページで呼びかけられているのに議論に応じず編集を繰り返す。 これらは全て荒らし行為とみなします。管理人が荒らしだと判断した時点で対処します。 荒れるように故意に周囲を扇動するような書き込みをしない 自身は誰かを罵倒せず、叩いてはいないものの、その言動で周囲を扇動しわざと荒れるように話題を誘導しようとする書き込みは禁止です。 その書き込みがたとえ丁寧であり相手を口汚く罵るものではないとしても、その書き込みに周囲が反発し非難が集まれば結果的に荒れる原因になっているのはその書き込みであり、荒らしとやっている事は同じです。 ネガティブなコメント・愚痴を書き込まない 「当wikiを利用するにあたって」でも触れていますが、独り善がりな愚痴、見た人が気分を害すような過剰にネガティブなコメント等は不要です。 当wikiでなくてもそれらを表明できる場所は色々あるので、そちらで行ってください。 「現状への問題提起」と「ただ吐き出したいだけ・叩きたいだけのネガティブなコメント」は全くもって違います。 強い言葉を使って何かを批判する、糾弾するというのは見ている人にとって非常に不愉快です。 書き込む際は一度内容を確認し、その文章を実際に見る人がいるという事を忘れずに投稿してください。 新しく追加された武将カードについて このゲームは大型バージョンアップやキャンペーンに伴い新しい武将カードが追加されます。 その際「自分の大好きな武将である〇〇が未だに出ないのはおかしい」と思う事もあるかもしれません。 しかしカード追加に関してはタイミングやレアリティ、枚数の関係上都合により今回は出なかった武将がいるという事を理解してください。 特定の勢力や武将だけ優遇・冷遇ということはありえません。色々な都合により出せなかったというだけです。 新しく追加された機能について 上記の武将カードの項目を一部繰り返す事になりますが、バージョンアップに伴い様々な新機能が追加されることがあります。 今までのシリーズに無かった機能であればあるほど、賛否両論の評価になる事もあるかと思います。 運営・開発の方々はこのゲームをより良くするため、そしてプレイヤーの皆さんにより楽しんでもらうために様々な工夫を凝らそうとし、その結果追加されていくのが新機能です。 新しい機能を受け入れられない、抵抗がある、気に入らない、そういった感想を抱く方もいるかもしれません。しかしその機能の追加で喜ぶプレイヤーが大勢いる事を忘れないでください。 その「自分は気に入らなかった」という負の感情の赴くままに書き込まれたコメントを見たら、喜んだ大多数のプレイヤーはどう思うでしょうか?決して気分が良くなることはないでしょう。 そういった「自分は気に入らなかった」という感想が間違っているわけではありません。あなたがそう思ったのなら、それはあなたにとって正しい感想なのです。この注意書きは、その「否」の感想を「賛」の感想に変えろと是正し強制するものではありません。 ただ、このwiki内でその感想を表明する必要は全くありません。SNSなど、他の媒体をご利用ください。 晒し行為をしない 当wikiでは一切の晒し行為を禁止しております。 試合中もしくは試合外においてどういった経緯があろうとも、当wikiに訪れるユーザーの方々には何の関係ありません。 何かの遺恨が残っているとしてもそれはご自身のSNS等で行ってください。 プレイ規約に反する行為を肯定しない 英傑大戦には公式に定められたプレイ規約があります(詳細はコチラ→公式サイト)。 これら規約は当wikiも全面的に支援するものであり、規約に反する行為を認めるものではありません。 よって、プレイ規約に反する行為を肯定したり広めたりする言動を禁じます。 wikiを宣伝利用しない 当wiki内で特定個人の動画や資料、書籍等の宣伝行為を一切禁じます。 無駄なツリー乱立をせずしっかり確認する 雑談・質問ページなどのコメントが盛んに行われているページは表示されるツリーの数が決まっているため、無駄なツリーが乱立するとその分ログが流れていってしまい表示されなくなってしまいます。 ツリーにコメントようとする際、しっかりと目的のツリーに返信できているかチェックボックスの確認などをお願いします。 意図的に無駄なツリーを乱立する行為は荒らし行為とみなします。また、視認性向上のため管理人が乱立したツリーを移動・削除する場合があります。 凍結処分について 当wikiでは悪質な荒らしだと判断した人物は凍結処分とし、一切の編集・書き込みができないように対処しています。 凍結処分となる際、警告等は一切行いません。 凍結解除について 基本的に凍結解除はありませんが、やむを得ない場合(本人が今後一切荒らしはしないと反省している等)は凍結解除する場合があります。 心当たりがないのに凍結されていたら もし全く身に覚えがないのに凍結処分となっている場合は、当wikiのお問い合わせフォーム(wiki上部のヘルプ→このwikiの管理人に連絡)まで連絡ください。 その際ご自身のIPアドレスも記載していただくようお願いいたします。
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英傑大戦用語・通称集 英傑大戦用語・通称集あ か さ た な は ま や ら わ 英数字 用語集追記案・準備案ゲーム内用語 戦術用語 計略用語 あ 赤青赤 赤ボタン(計略)→青ボタン(戦器)→赤ボタン(計略)と全ての士気と戦器を一気に注ぎ込むゲームエンド級の戦法。 計略には全体強化、戦器には兵力回復のあるものを選び、高武力・高兵力・高知力の武将で圧倒する形が主流。 計略コンボの一つ。 赤ボタン・青ボタン それぞれ計略・戦器ボタンを指す。名称はボタンの色からそのまま。また、それだけで試合を決めてしまうようなダメージ計略や超絶強化、妨害計略を指す場合もある。 浅差し 攻城時に部隊を「攻城ゲージ」が出るギリギリの位置に配置すること。主に攻城部隊を迅速に攻城状態から解除し兵種アクションを使用可能にするのが目的で、特に槍兵が槍オーラで「城際突撃」を牽制可能になることは有効なテクニックである。過去の大戦シリーズでは城門/城壁判定以外にもこの浅い/深いの判定で攻城ダメージが変わっていたが、英傑大戦では深さでは変動しない。 ただし英傑大戦に於いても深差しにまったく意味がないわけでなく、深差ししておくと相手の城から出てくる部隊よりも前面に位置取ることになるため「ローテーション」崩しを狙える。 「城際突撃」を参照のこと。 「ローテーション」を参照。 生贄 味方を撤退させて強化する計略を使う時に撤退させられる武将のこと。 また高コスト武将など鍵となる武将を逃がすための盾となる武将を指す場合もある。 エラッタ エラッタ(errata)は、元々は誤植、およびそれを訂正する正誤表を意味する言葉。 英傑大戦を含むアーケードカードゲームでは、様々な理由によりカードの表記が修正されることを指す。エラッタ修正前のカードも引き続き使用できるが、その能力は表記修正後のテキスト内容と同じものとして扱われる。 バージョンアップによる計略修正(効果時間、回復値など)のように、カードテキストそのものに変更がない場合はエラッタとは言わない。 戦国大戦と三国志大戦(新)では実施歴があり、英傑大戦でも今後行われる可能性がある。英傑大戦ではVer.2.0.0更新にて、エラッタが実施された。 か 開幕乙 試合開始直後から全軍で攻め掛かり、開始数十カウントで落城勝利する事を目的としたデッキまたは戦術。 また開幕に大量のリードを奪い、中盤以降にそれを守り切る事を目的としたデッキも開幕乙と呼ばれる事がある。三国志大戦の初期から存在する戦術である。 試合開始直後から戦器も士気もすべて惜しみなく使って攻め上がるため、成功すればそのまま落城勝利、失敗すれば落城負けとなりやすいハイリスク・ハイリターンなデッキ・戦術である。 カウンター 敵の攻勢後の隙を突く「反撃」として用いられる。 カウンター(counter)の由来は、カウンターアタック(counter attack:反撃)の略語である。 カウント ゲーム内時間単位として用いられる。「〇〇c」のように表記されることが多い。 カウント(count)は「数える」を意味する。 画面上部中央に表示され開始時「99」から終了時「00」になるまで減っていく。 1カウントは2.4秒 確殺 ダメージ計略で、兵力100%以上の敵を撤退させられる知力帯のこと。「この計略は知力〇〇までの敵は確殺」のように使う。 重ねがけ 同一の部隊を対象に同一の計略を複数回使用すること。特に強化計略、妨害計略に対して使う。 効果時間はそれぞれ独立している。そのため知力低下を含む妨害計略は、二度目の妨害時間が大幅に伸びる場合がある。 壁突撃 騎兵を扱う上での基本テクニックの一つであり、大戦シリーズである「三国志大戦」の頃から使われている用語。 味方部隊を相手の槍兵に乱戦させる事で無敵槍を消して、その隙に相手に突撃をきめること。 空撃ち 計略の本来の効果を得る以外の目的で計略や戦器、流派を使うこと。 以下のように戦略的な目的がある場合もある。相手の伏兵を解除する 相手に反計を使わせて士気差を得る 戦器の士気上昇を得る また相手が忍・伏兵状態の部隊に単体強化をかけると一見強化対象のいない空撃ちのような演出となるので注意が必要。 環境 その時々で流行しているデッキや戦術などの事。またそれに影響を受けてしまう事。英傑大戦に限らず、トレーディングカードゲーム全般で使われる用語のひとつ。 例えば、バージョンアップにより鉄砲隊が大幅に強化されたとすると「鉄砲隊に有利な環境」「槍兵や剣豪には辛い環境」となる。 完殺 相手武将を撤退させた際に、復活までの時間が長くなる効果を付与する計略の総称。 この効果は重複が可能で、複数の計略を同時に使用すると復活まで60秒となることもあり、まさに「完殺」。 復活するまでの時間が増えるので、こちらの攻めの時間を長く取ったり、相手の試合プランを大きく崩したりすることが出来る。 旧三国志大戦で登場した「完殺の計」が由来。 局地戦 全部隊・盤面全体を使って行われる戦闘(いわゆる「総力戦」)に対する言葉として使われる。英傑大戦では、号令を味方全員に掛けての進軍が主流の戦法となっている。 対して、局地戦では単体強化計略などを用いての少数部隊(1~2部隊)での戦闘が行われる。 金プレ 階級が従三位以上のこと。階級が金色のプレートで表示されるのが由来。 銀プレ 階級が従五位下~正四位上(1.0)、百万石~(2.0)のこと。階級が銀色のプレートで表示されるのが由来。 計略誤爆 本来使いたい計略と間違える、ボタンを間違え計略ではなく戦器を使ってしまうなどの状況を指す。 誤爆を避けるためにも計略ロックは上手に使おう。 計略コンボ 複数の計略を組み合わせて発動させ、相乗効果により高い効果を得ること。 使用される計略名、または武将名を組み合わせた名称が計略コンボ名として使われることが多い。 低士気計略同士の組み合わせであってもデッキの主軸となり得る計略コンボが生まれる場合も多い。 コンボ(combo)の由来は、コンビネーション(combination)の略語である。 ケニア 高コストの武将3枚で構成されたデッキのこと。 「ケニア」の名は旧三国志大戦にて高コスト騎兵3枚のデッキで名を馳せた主君名に由来する。 ゴリ押し 高い武力にものを言わせて敵部隊を圧倒しようとすること。 デッキに武力が高いカードを揃えて開幕から押していくケースと、大型号令などで全体の武力を上げた後に行われるケースが考えられる。 語源:漁法「ゴリ押し漁」に由来する。川底にいる魚を板と追い出し網を使ってとる漁法(川底を削るように)である。見た目がハゼのようなカジカ科のゴリを対象とする。また、さらにその中でも突撃や槍撃などのアクションすら使わず前進・乱戦で圧殺を狙うことのみを指す場合がある。 「突撃や槍撃をしないで乱戦するだけ」と言えば聞こえは悪いが「相手の兵種アクションを封じる」ことでもあり、理に適った戦法でもある。 こちらは「前出し」と呼ばれることが多い。 「部隊を前に出すだけ」の意味であり、若干の揶揄を含む言葉なので使う際には少し注意が必要。 コンパチブル武将 英単語「Compatible」からきた単語。意味は「互換性のある」 その意味の通り、互換性のある武将同士を「コンパチブル武将」あるいは略して「コンパチ武将」と呼ぶ。 通常排出版の武将カードとEXなど特別仕様の武将カードなど、別のカード扱いではあるが性能に互換性がある(=性能は一緒)。 当然だが特別なルールを除いて同時に使う事は出来ない。 姉妹作である「三国志大戦」などではLE(レジェンド)というレアリティで、漫画家やプロダクションとコラボしたコンパチブル武将も登場した(性能はコンパチ元となった武将カードと全く同じであるが、イラストや台詞などにコラボ演出がみられた)。 さ サーチ 鉄砲隊や弓兵で特定の敵を狙うテクニック。 サーチ(search)は「探す」を意味する。 再起 撤退中の味方の復活時間を減少させる効果のある戦器の総称。 三国志大戦シリーズで同様の効果をもつ「再起興軍」「再起の法」から。 刺さる 騎兵が槍兵に迎撃されてしまう様。騎兵以外の兵種でも計略等により一定以上の移動速度上昇時に槍兵に迎撃される。 騎兵メインのデッキでは槍の向いていない方向から突撃したり、他の味方で乱戦をしかけて槍を消したりといった工夫が必要である。 また、特定のカード、デッキに対してメタとなるカードまたは計略を指すこともある。 士気あふれ 士気が最大値まで溜まっていて、それ以上士気が増加しなくなっている状態のこと。士気フローとも言う。 士気流派参之型を使わない限り、一試合中の士気自然上昇量は士気24〜5ほどなので、士気あふれを起こすと結果的に使用出来る士気の量を削ることになる。 計略が勝敗を決定する大きな要因であることから、このように自ら使える士気を削っている状態は、不利であり避けるべき状況であると言える。 士気あふれを避ける為、あらかじめデッキに低士気で長く効果が続く計略を持つ武将を組み込んでおくこともある。士気があふれそうな状態で計略を使用しても、次のぶつかり合いまで効果が続いているため士気あふれによる不利を軽減することが可能。 逆にデッキの段階で「赤青赤」などで一気に落城を目指す場合、少しの士気あふれを無視して士気12を維持し、部隊の足並みが揃うのを優先する場合もある。 士気差 1.試合の一場面で、自分と相手の士気の量に差が生じている状況。士気は試合開始後、自分も相手も一定量ずつ溜まっていく。 立ち回りや使用計略の士気使い方により、ある時点にて、兵力的に同状況でも士気の残量に差が生じる。 士気差を利用しての攻勢は、一方的に計略を使い押し込める為、非常に有利な状況となる。 2.同様の計略でも、消費士気に差があること。差に見合う効果があるかどうか。差を埋める立ち回りを考慮できるか否かが勝敗を分ける。 同計略は別途計略一覧を参照し、その差を確認しておこう。 このため、士気に差が生じていることは勝敗に大きく関わってくる。 とはいえ、士気差が12あっても城ゲージで負けていれば対戦も負ける。相手よりも士気がたくさんあれば必ず勝てるわけでもない。 車輪状態 槍兵用の計略にて全方位に無敵槍が出ている状態。 この槍オーラは通常の槍と違い、攻城エリア内での乱戦でも消えないため、攻城戦で特に高い効果を発揮する。 敵の武将が一定以上の移動速度の高い状態で無敵槍に接触すると「迎撃」扱いとなる。 計略効果を受けている状態の槍兵は「槍撃」はできなくなる。 城際突撃 騎兵専用のテクニックで、習得推奨テクニックの1つ。 城際突撃には、敵城際の場合と、自城際の場合の2つのパターンがある。 敵城際突撃(攻撃)これは、騎兵マウントを行うときのテクニックの1つで、武将が出城した瞬間は槍の穂先が強制的に敵城へ向くのと、突撃状態で敵攻城エリアに入っても、突撃状態が維持されることを利用したテクニック。 武将を出城させようとすると、城際から煙があがり、その後に出城が完了して戦場に姿を現す。 その煙が上がっている場所へ向かって突撃をすると、武将が出現した瞬間には突撃の判定が奥(出てきた武将の背後)にあるため、迎撃を受けずに突撃を当てることが可能。 ただし、このテクニックは敵が城から出てきた時の一瞬のみ有効であり、またあまり手前から突撃すると、判定が奥に行かず迎撃をもらう場合もあるため、利用するなら注意が必要。 自城際突撃(防衛)城内突撃とも呼ばれるテクニックで、攻城準備中は全ての兵種アクションが不可になるのを利用したテクニック。 特に槍兵に対して使う。攻城準備中は兵種アクションが不可になるため、槍兵は槍の穂先が強制的に消える。 これを利用して、攻城準備中の槍兵へ向かって一方的に騎兵が突撃できるようになる。 城内発進 自陣に部隊を配置する画面で部隊を自城内に入れることで、部隊が城内にある状態で開幕を迎えること。その状態から戦場に出撃していく様も指す。 城内から出撃すると、好きな座標から出撃することができる。敵の陣形に合わせて、手薄なところから出撃したり、迎撃部隊を回したりといったことが可能になる。しかし、敵陣までの距離が遠くなることも考慮しなければならない。伏兵もちを城内に入れると伏兵が解除されてしまうし、柵もちを城内にいれてしまうと柵が設置されない。この点には注意すること。 消耗戦 常にお互いが兵力・部隊・士気を消費し続ける展開。いわゆる「泥仕合」である。 総力でのぶつかり合いの結果偶発的に起こることもあるが、意図的にこの展開を狙う戦術も存在する。消耗戦においては小数部隊による小規模の戦闘…局地戦に終始することとなるため、部隊と士気をまとめた総力戦において力を発揮する号令デッキに対した抜本的な対策に成り得るためである。 必要なのは局地戦を制する高い戦闘力と、戦線を支え続けるための生存力。前者に必要なのはもちろん通常時の高い武力と、敵を速やかに大量に排除できる爆発的な殲滅力。後者に必要なのは逃げのびるための機動力や、撤退させられたときに復帰を早める復活(特技・計略ともに)、そして戦線を支えるための頭数や特技「気合」・計略などによる回復力なども含まれる。 ステルス 伏兵状態からなんらかのアクションを行うこと「敵部隊に接触してダメージを与える」という伏兵本来の目的を果たさないが、不可視からの攻城や計略が有効な場合は非常に多い。 ステルス攻城伏兵状態のまま敵城に向かわせ、攻城すること。 敵の部隊が自陣深くに踏み込んでいて、かつこちらがその攻勢を止められていればより効果的。一発でも入れられれば(騎兵の壁以外なら)伏兵を捨てた価値はあるだろう。 ステルス計略伏兵状態から計略を放つこと。 相手の反計を防ぐとともに、思いがけないところからの強力な計略を放つことで相手を壊滅状態にさせることができる。連環の計なら「ステルス連環」、火計なら「ステルス火計」等と計略名が入る事も多い。その性質上、高知力の伏兵ダメージを捨てることになるので使用時は特に慎重になる必要がある。 敵からの計略を受け付けない状態のこと計略効果にて敵からの計略を一時的に受け付けない状態となること。 計略ステルス、或いはステルス計略等と呼ばれる場合が多い。なお、妨害計略や知力参照のダメージ計略避けに意識される事が多いが、「計略の対象にならない」効果はかなり広義で、敵部隊の武力等を参照する計略も回避する事が出来る(回避される)事は覚えておきたい。 特技「忍」のこと敵より姿が見えなくなる特技「忍」により、稀にこれのことを指す場合がある。姿が見えなくなる以外は通常の状態と同じである為、伏兵とは違いステルス迎撃やステルス突撃等が可能である。 存在自体が忘れ去られていることリアルステルスを参照。 語源:「stealth」の意味は、「隠密。こっそり行う。」である。 スペック 主に武力、知力、特技の3つを指す。場合により兵種を含むこともある。 武将カードは下記の三種類に大きく分かれる。1.カードに書かれているスペックが優秀な計略なしで戦える戦闘要員 2.支援・妨害等を目的とした計略要員 3.1.と比べると見劣りするが、計略で強化することによって、より高い能力を発揮する(超絶)強化持ち 「スペック要員」と言った時は、1.の素の能力が優れている武将のことである。3.のような超絶強化持ちに計略を使われてしまうと勝てないのだが、素のスペックが優れていることは、戦闘力を維持したまま他の計略に士気を回せることにつながるので、重要な要素である。 スペック(spec)の由来は、スペシフィケーション(specification:仕様、明細)の略語である。 ずらし 主に以下の2つのいづれかを指す1.再起ずらし相手部隊の撃破タイミングに時間差をつける事で、相手の足並みが揃う事を妨害するテクニックの総称。 相手の武将の一部を倒さずに残しておくことで、全体復活戦器を遅らせるor残した部隊に効果を与えない事を狙う。 主に相手の再起前提の攻めに対して用いられる事からこう呼ばれる。別称に生殺しなど。 相手の足並みを揃えさせない以外に、再起を遅らせる事でラインを上げやすくしたり、自軍の足並みが揃う時間を稼ぐ目的でも使われる。 主に守備時に用いられるテクニックで、最も一般的な方法は攻城している部隊に対して低武力の横弓・乱戦で攻城ゲージを減らす事で、攻城させる事なく撃破まで長い時間を稼ぐ。 2.ずらし攻城攻城部隊に対して敵部隊が乱戦してきた時に、その部隊を横に移動させ乱戦から抜ける事で攻城するテクニック。 基本的には移動速度の速い騎兵が用いるが、複数箇所で戦闘している時に虚を突いて動かしたり、高知力部隊のフォローと併せる事などでも実践可能。 城ゲージは勝敗に直結する要素であり、攻城ゲージが溜まりきる直前までいった部隊を無駄なく活用出来る有益なテクニックである。 敵部隊に連動して妨害部隊を動かせば容易に防げる為、油断が無ければ騎兵以外で自分から積極的に狙うのは難しい。一方で、相手に許してしまうと城ゲージの優位はもちろん精神的にも手痛いミスという感覚がありダメージが大きい。技術よりも戦略眼、そして何よりも注意力が重要なテクニックなので、常に頭の片隅には止めておきたい。 先行入力 英傑大戦からの新要素で、相手の計略演出中に使用する計略を予約して発動できるシステム。(先行入力受付中に計略ボタンを長押しにする)過去作では相手の計略演出終了後に発動する必要があり、盤面が0.1秒でも動くため計略範囲から外れるなどの弊害があったが、今作ではそれが無くなりラグ無しで発動できるようになった。 Ver.2.0.0更新にて戦器も同様に先行入力できるようになり(先行入力受付中に戦器ボタンを長押しにする)、それにあわせて戦器演出中にも先行入力できるようになった。 戦術と戦略 「戦略」と「戦術」は異なる概念であり、基本的に区別して使用される。軍事専門家の間でも言葉の定義が明確ではない概念ではあるが、一般には以下のように言われる。戦略戦闘部隊が優位に戦えるように全体を指導する術策 大局的な視点に立った、戦争全体における作戦方針 戦術戦場において実際に敵に勝利するために戦闘部隊を指揮統制する術策 局地的な視点に立った、個々の戦場における作戦 英傑大戦においては、戦略は「事前準備」にあたり、戦術は「ゲームのプレイ」に該当すると考える見方が多い。その一方で、戦略を「試合全体を見た駆け引き」、戦術を「試合一場面での駆け引き」とする意見もある。どちらにせよ、より広い戦略の中で、各場面における戦術を駆使する、という構図があることは違いない。 センモニ センターモニター(center monitor)の略語。 公式呼称は「ターミナル」。ゲームをプレイする筐体の公式呼称は「サテライト」。 デモムービーや頂上対決を見たり、武将カード獲得、ゲーム内アイテムの購入など、さまざまなことができる。Aimeを読み込ませた後に、手元のボタンで操作する。 ターミナル端末が無い過去の大戦シリーズでは、センターモニターが別途設置されていた。 増援 味方部隊の兵力を回復させる効果を持つ戦器の総称。 三国志大戦シリーズで同様の効果を持つ「増援の法」から。 た ダメ計 「ダメージ計略」の略。 火計、落雷、水計など計略効果(知力差、武力差などにより)で相手の兵力を減らすものを指す。 撤退ライン 計略効果等に伴う武将の撤退時の目安として用いられる。 「確殺」と同様の意味でも使われるが、こちらはダメージ計略のみならず、より広義の意味でも用いられる。 投獄 致命的なバグが見つかったので修正のため使用禁止扱いになること。 由来は旧三国志大戦の田豊と史実のエピソードから。計略を使うと全く別の計略の効果も併せて発動してしまうバグが発見され一時使用禁止になった。 史実における田豊の「戦に向かう主君を諌めすぎたために投獄されてしまった」という話から「投獄=使用禁止」と呼ばれるように。 歴代で投獄を受けたのは2023年時点で田豊の他に戦国大戦の前田慶次(織田)と大谷吉継(百万の軍配)、三国志大戦(新)の祝融(震撃・降臨)、花鬘(蛮花)、荀灌(代償)、張角(極意)、そして英傑大戦では玉藻前の計9人。 なお、旧三国志大戦のようにメジャーバージョンアップでカードが使用禁止になったことを投獄とは呼ばない。 2023年7月22日のワンデイトーナメントでは特定の組み合わせ(兪河+北条綱成or熊童子orホロホロ、孫策+ホロホロ)は使用禁止になったがこれは投獄とは呼んでいない。 な 投げ計略 自身以外の味方の部隊に強化・回復等を与える計略の俗称。 効果内容に応じて「投げ強化」、「投げ回復」などと「投げ〇〇」と呼ぶ場合もある。 同効果の全体強化や単体強化に比べて必要士気が安く、重ねがけが可能などの特徴がある。 ネタ 勝敗を度外視したこだわりを見せるデッキ・戦術・行為全般のこと。対戦相手と協力して行う大掛かりなものもある。失敗することが多いバクチ戦術もこちらに来ることが多い。 ネタと見せかけた真面目デッキやどう見てもネタなのに真面目に使っているデッキもあるため、デッキを見ただけでネタだと判断するのは早計。 散見されるのが同一イラストレーターで固めたデッキや同一声優で固めたデッキ、一族で固めたデッキなどがある。 ネタカード 史実を再現するため奇妙な能力、計略を持たされたりしたカードのこと。 また名前のせいで妙なイラストにされてしまったカードを指す場合もある。 総じて後述するSSQの一つとされることが多い。 脳筋 武力が高く知力が低いカードのこと。2コスト以上で知力2以下の武将を指すことが多い。 「脳みそまで筋肉」の意であるため筋肉、つまり武力面では有用とも言える。必ずしも弱いわけではない。 は 端攻め 戦場の中で主要な攻防が行なわれている箇所とは離れた位置から、自軍部隊を単独で攻城に向かわせる戦法。 戦場の片端から攻める場合が多いため、「端攻め」「端攻城」と呼ばれる。 敵が一か所に集中し敵城の守りが手薄になっていれば、2回以上攻城が決まる場合もある。 1コストの騎兵が敵城へ走り、城壁を殴ってすぐさま逃げ帰るその様子は「ピンポンダッシュ」とも呼ばれる。 端攻めには、攻城のほかにもそれを阻止するために敵部隊の一部を城へ戻らせ分断させる囮部隊としての機能もある。攻城を決められなくても、端攻め部隊よりコストが大きい敵を釣って相手の主力を分断させられればそれは充分な戦果と言えるだろう。ただし、相手が無視して全力で攻めてきた場合、端攻め分の部隊数が減ったこちらが守りきれないという危険も生じる。その場の状況を考え、結果が見合わないと思ったら素直に帰還させよう。 端攻めを行う際は、撤退してもあまり痛くない低コスト武将が行うのが常套手段である。 また戦場の大部分を姿が見えない状態で移動可能な「忍」持ち武将による端攻めは非常に有効。 ハンドスキル カードを操作する技術のこと。 槍兵の前での騎兵のビタ止め、連続槍撃、舞姫への確実な弓サーチといった基本的な内容から城際突撃やもぐり乱戦の精度、多枚数デッキの扱い、計略のサイトあわせなど、あらゆる場面で利用される。 同じカードやデッキであっても扱うプレイヤーのハンドスキルによって多大な差が産まれて勝敗を左右することになる。 試合展開を考える戦術と戦略とは対極に位置する要素といえるが、対立概念というよりは相互補完概念というべきである。戦略通りに試合を運ぶにはハンドスキルが不可欠であり、ハンドスキルを生かすにはそういう状況を作り出す戦術眼が必須である。またハンドスキル不足を戦略眼で補ったり、戦略での失敗をハンドスキルで取り返したりすることも多いだろう。どちらか片方ではなく、両方を身に着けて伸ばしていくことが求められる。 汎用計略 「強化戦法」や「指揮」など武将固有の計略ではなく複数名の武将が共有する計略のこと。 これらの計略を所持する武将はスペック要員である場合が多い。 一部の武将が突出した成果を出した場合、他の武将が計略効果の調整にて巻き込まれることがある。 避雷針 撤退されては困る武将を敵の落雷系計略から守るために、その「守りたい武将」に密着しながら動く武将のこと。 落雷系の計略は範囲内に複数の部隊が居る場合、どの部隊に落ちるかランダムになる。そのため雷を落とす側から見ると、特定の部隊に落としたい場合いかにその部隊のみを範囲内に入れるかが重要になる。これを防ぐために、どう頑張っても範囲内に複数の部隊が入るように避雷針となる部隊を密着させるのである。1回でも落ちれば撤退してしまう低知力の武将だといくつ避雷針があっても不安だが、落とす側に無駄撃ちの可能性を意識させることができるため、避雷針があるだけで抑制効果はあると言える。 ピンポンダッシュ 相手の隙をついて1・2発だけ攻城を入れて逃げ帰ること。 主に攻防の行われていない端の部分で行われることから「端攻め」とも言われる。 すばやく攻めてすばやく離脱する、という性質上、機動力の高い部隊、特に戦闘にあまり貢献できない低コスト低武力高知力の騎兵がこの任務に就く。計略要員としてデッキに組み込まれた武将にとって、計略の出番がない開幕などでの大事な仕事とも言える。機動力と攻城力は大体反比例するため、ピンポンダッシュによる攻城ダメージは大きくはないが、この一発の攻城が勝敗を分ける事も日常茶飯事である。 また、ピンポンダッシュには陽動としての効果もある。 名前の由来は見知らぬ家のインターホンを押し走って逃げ去る子供のイタズラから。 ローマ字表記は「ping pong dash」である。 伏兵掘り 高知力や低コストの武将で相手の伏兵を暴くこと。的確に行うことで主力アタッカーを伏兵から守ることができる。 武力差ダメージ 直接戦闘における兵力減少は、乱戦時の部隊接触のほか、突撃・槍撃・射撃といった、各兵種の固有アクションによって発生する。 これら、乱戦時の接触時間、固有アクションには、一定の基礎ダメージ値が設定されているが、さらに、それぞれの部隊の武力による上乗せ値が追加され、最終的な与ダメージが算出される。この上乗せ値は、当然ながら武力の高い方がダメージも高くなる。 そういった上乗せ分のことを、主に武力差ダメージと呼ぶ。 文官 武力が低く、知力の高い武将のこと。大戦シリーズにおいては「脳筋」の対義語。 一般的には軍人(武官)以外の官職を文官として区別しているが、大戦シリーズでは本人の役職に関わらず(特に今作は本当の意味で官職を持っていない人物も多い)、主にコスト比武力が低く知力の高い計略要員をこう呼ぶ。 なお、一概に知力が武力より高ければ文官というとそうではなく、例えばER曹操やER周瑜、SR武田信玄などを文官とは呼ばない。概ね極端な知力偏重型を呼ぶ場合が多い。 ちなみに武官・文官の呼び名は三国志大戦(新・旧ともに)において一騎討ちを起こすかどうかで判定されたことに由来する。一騎討ちを起こさない武将が文官と定義され、それらのスペックが知力偏重型が多かったため、同様のスペックに文官の呼び名がついた。 ま マウント マウントの基本的な定義は、「直接攻城中の味方を、その後方から別の味方がサポートすること」と考えれば良い。 サポートが可能な状態(部隊の配置・計略発動のための士気・弾薬など)になったとき、「マウントを取っている」と表現する。 単純に攻城をサポートするだけでなく、相手の部隊を順次撤退させることで足並みを揃えさせない効果もある。 由来は格闘技におけるマウントポジション(mount position)で、「相手を制圧するために万全な体勢を保つ位置取り」という意味で使われ始めたものと思われる。 前出し 「ゴリ押し」を参照のこと。 ミラーマッチ まったく同一のデッキ同士で対戦すること。 「鏡に映ったように同じデッキ同士」ということからミラーマッチと言われる。 デッキ構成やその役割分担がほぼ同じで1~2枚だけ異なる場合、「ほぼミラーマッチ」、「準ミラーマッチ」などと称する。 ある程度テンプレートが出来ているデッキや、頂上対決でランカーが使うなどして有名になったものと同一のデッキを使い続けていれば、いつかはミラーマッチが行われる事もあるだろう。バージョンによっては、特に猛威を奮っているデッキが存在すれば頻発することもある。 語源:TCG用語。 メタる 特定のデッキやカードを仮想敵として想定して、その対策をデッキ構築の段階から行うこと。 「メタを張る」とも言う。 語源:TCG用語の「メタゲーム」を動詞にした言葉。メタゲーム(meta game)に由来し、メタ(meta:後続、変化、超越)を意味する。 潜り乱戦 自城防衛テク。 その名の通り城内エリア際と戦場を行ったり来たりしながらひたすら乱戦すること。 城内に入るギリギリのラインを行ったり来たりする事で敵マウント部隊(特に騎兵)に対してマウントを取らせなくすることができる。 や 傭兵 主に所属勢力での単色よりも、混色デッキを作る際に用いられやすいカードの事を指す。 特に素のスペックが優秀で、消費士気が安く扱いやすい計略を持つ武将が該当しやすい。 極端な構成だとデッキの中で一人だけ所属勢力が違うという事もしばしば見られるほどである。 ら ライン 「戦線」として用いられる。 「~を上げる」、「~を維持する」、「~が下がる」などに慣例の接頭辞として使われる。 ゲームシステムでの「争覇」、「覇気ゲージ」に深く関わる。 ラグ プレイヤーがコンピュータに命令を入力してから命令が実行・反映されるまでの遅延時間のこと。 通信対戦ではプレイヤーは常にサーバーと通信を行っているが、何らかの原因で通信が正常に行われないと「ラグ」が起こる。通信対戦にはある意味宿命的な付き物で、完全にラグのない通信などシステム上ありえない。時にはまともに対戦できないくらいの激しいラグに見舞われ、特に移動速度の速い騎馬がラグの影響を強く受ける。これが原因で勝敗が決することもあり、そんな場合でも運が悪かったと諦めるしかないのが実情。 しばしば「処理落ち」と混合されることが多いが、ラグと処理落ちは別物なので注意しよう。いずれの現象も情報量の多さ等が原因となるが、ラグの原因は回線やサーバー側にあり、処理落ちは筐体(基盤)のマシンパワー不足により起こる現象である。 ラグ(lag)の由来は、リンクアグリゲーション(link aggregation:リンク集約)の略語である。 リアルステルス 使用率が低く戦場で見かけないため、その能力・計略を忘れられている武将のこと。 「これが本当の伏兵(ステルス)状態」と揶揄した表現。リアルステルス武将の計略にハマってしまった場合、「やられた!」ではなく「そういや、いたな…」となるのが常である。 あまり見かけないから…と油断せずに、使用率の低いカードやバージョンアップ(エラッタ等)で計略変更されたカードも覚えておこう。自分の使用してないカードでも、一通り把握しておけばプレイする際に役立つので省かずに下調べをしておいたほうが得だろう。 しかし、名前は見たが内容や範囲を思い出せなかったり、確認したはずなのにプレイ中に存在を忘れたりということは十分ありうるため、リアルステルスの被害にあうプレイヤーは今後も後を絶たないことと思われる。 連続乱戦 敵部隊との接触と離脱を繰り返し、小刻みに乱戦を仕掛けること。 敵部隊と接触すると乱戦状態になり、双方に一定時間ごと乱戦ダメージを受ける。 乱戦ダメージは接触した瞬間に入り、その後一定時間ごとに入るため、連続で接触すると普通に乱戦を行うより速くダメージを受ける事になる。 この「連続で接触を行い通常より速く乱戦ダメージを与え合う」ことを連続乱戦と言う。 ローテーション 複数の味方部隊を代わる代わる出城・帰城・接触・離脱を繰り返すことで、味方部隊を撤退させずに敵の攻城を阻止するテクニックの一つ。 味方部隊が交代で防衛に当たる様子をローテーション(rotation)、略して「ローテ」と呼ばれることが多い。 わ わからん殺し まだ知れ渡っていない独自の戦術や、誰も試みないような奇想天外な戦法で圧倒的勝利を収めること。 または知識がなければ対応できない戦術や状況などを広義として使われる。 別名「初見殺し」 ワラワラ 低コスト武将を大量に採用したデッキの総称。 最大8武将のデッキが考えられるが、一般的には6枚以上のデッキの事。また3.5or4コストを採用した5枚デッキも含まれる。 武力による攻防ではなく、手数による場の制圧を主眼に置いたデッキ。 場のカードが多く、武将がワラワラと沸いてくる様からこう呼ばれる。 ワンスルー 自城前で敵を押し返すのが困難だと判断した場合、城を無理に守らずに敵をスルーすること。「攻城スルー」とも言われる。 前半の負けを後半で取り返しやすいデッキ(後半勝負に強いデッキや、攻城力と殲滅力が高いデッキ)で重要な戦術のひとつ。 ワンスルーと言われるがあまり攻城回数は問わず、「1回の攻城」という意味より、「1回の攻防」という意味合いが強い。 語源:「once through」の意味は、「貫流。つらぬいて流れること。物事に一貫して見られること。」である。 英数字 EXカード EXカードとは、通常プレイによる筐体排出とは違った特別な方法で入手可能なプロモーションカードのこと。 エクストラカード(EXtra card)とも呼ばれる。 PLカード PLカードとは、通常プレイによる筐体排出とは違った特別な方法で入手可能なプロモーションカードのこと。 コラボレーションカードに用いられているレアリティ。 2022年8月8日の公式生放送にて「パラレル」(parallel)の略称であることが明かされた。 SSQ 「それが(S)瀬賀(S)クオリティ(Q)」の略。元ネタは「それが東急クオリティ」。 大戦シリーズでは「名前や、歴史的背景などでその武将キャラなどを決めてしまうこと」。昨今ではこちらの定義が定着してきているが、三国志大戦初期の用例からは変遷してきている。元々は計略効果やシステム周りの、開発の大雑把な仕様に対する皮肉としての意味も強く持っていた。こちらの意味で認識しているプレイヤーも未だ多いので会話で使う場合は注意しよう。 用語集追記案・準備案 ゲーム内用語 コラボ コラボレーション 解任 登用 「ターミナル」の機能「武将兵舎」にて、他の主君により「縁」に変えられた武将を、「武将獲得」より低めの「縁」にて獲得できる。 Ver.1.5.0にて追加された機能 ガチャ VerUp バージョンアップ(Version Up)の略 アプデ アップデート(Up Date)の略 ログボ ログインボーナス(Log In Bonus)の略 バサラ ばさら、日本の中世・南北朝時代の社会風潮や文化的流行をあらわす流行語として用いられた。 「婆娑羅」などと漢字表記されることがある。 ゲーム内通貨「バサラ石」として扱われ、「バサラ武将」等の獲得に用いられる。 バサラ武将 ターミナル機能「バサラ石交換所」にてゲーム内通貨「バサラ石」を使って獲得できる「特別なデザインの武将カード」を指す。 バージョン表記 大戦シリーズでは、「Ver.1.2.3A」「Ver.2.3.4B」等のように記述される。読み方:「Ver.1.2.3A」の場合、「バージョンいちてんにてんさんえー」となり、「.」(小数点ではない)で区切られる。 表記例「Ver.X.Y.ZZ」の個々の意味:「X」:メジャーバージョン(Major Version)。大部分のデザインや機能の変更を実施。大戦シリーズでは新機軸の変更・追加等がある。新規武将カードの大量追加等がある。変更時には「大型バージョンアップ」等とも呼ばれる。 「Y」:マイナーバージョン(Minor Version)。一部の機能改善・追加を実施。大戦シリーズでは機能改善化等がある。新規武将カードの中規模追加等がある。 「ZZ」:リビジョン(Revision)、パッチバージョン(Patch Version)。軽微な修正・調整等を実施。大戦シリーズでは武将カードの計略調整等がある。 戦術用語 コンボ コンビネーション 機動行動 適切な地点に有利な位置関係を構築する。 遭遇戦 自部隊の前進による攻撃行動。 最初の段階・展開・結果により、状況が左右される。 状況・状態への迅速な判断・行動能力が重要となる。 奇襲行動 敵が予期していない、敵が混乱中に反撃できない状況等への攻撃方法。 挟撃 敵の両側から挟み込む攻撃行動。 「挟み撃ち」とも言われる。 陽動 自部隊の本当の計画を敵に誤認させ誘導することを計画的目標とする作戦行動。 「陽動作戦」とも言われる。 後退行動 戦闘状態を中止し、敵との交戦を回避しつつ、位置関係を再構築する。 追撃戦 戦場から離脱する敵部隊に対しての攻撃行動。 撤退行動 不利な状況から、後方へ移動する。 「転身」とも言われる。 「退き口」、「捨て奸」等も撤退行動である。 殿(しんがり) 後退行動の中で最後尾を担当する部隊。 追撃を阻止し、主要部隊の後退を援護することが目的。 「後備え」、「殿軍」とも言われる。 波状攻撃 複数回にわたって繰り返す攻撃行動。 飽和攻撃 敵部隊の交戦・防御能力を上回る攻撃行動。 総力戦 持ちうる全ての手段を行使し、戦闘状況に決着をつけるための行動。 持久戦 敵部隊との撃退ではない、自部隊の戦闘能力保持を目的とする作戦行動。 「決戦」とは対義である。 決戦 明確な戦闘結果を生み、その後の解決状況を決定づける単一の戦闘概念。 計略用語 目覚め 計略発動に伴い、一定の条件を満たした場合に追加で得る計略効果 情報提供・誤った点に気付いた等、何かありましたら気楽にコメントしてください。 名前