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https://w.atwiki.jp/terragen/pages/91.html
概要 このリファレンスでは、Terragenのインポートとエクスポートの機能を解説します。この概要では、Terragenが可能なインポートとエクスポートについてを手早く概要をお伝えします。詳細については下記のインポートとエクスポートの節を参照して下さい。 TGはFBXファイルのインポートとエクスポートが出来ます。現在TGではアニメーションを含むカメラ、照明、マーカーのインポートとエクスポートが出来ます。『Micro Exporter』を介してジオメトリをエクスポートする事も出来ます。FBXのインポート/エクスポートについてはFBXの節を参照して下さい。 TGはいくつかのオブジェクトフォーマットをインポート/エクスポート出来ます。Wavefront OBJとLightwave LWO2フォーマットをインポート/エクスポート出来ます。またネイティブのTGOオブジェクトフォーマットを開ける事はもちろん、オブジェクトのエクスポートも出来ます。 『Micro Exporter』ノードを使い、地形ジオメトリをエクスポート出来ます。『Micro exporter』は『Render』ノードに関連付ける事でレンダリング時に地形ジオメトリをエクスポートします。FBX、OBJ、LWO2、TGOフォーマットで地形ジオメトリをエクスポート出来ます。 雲は、OpenVDBファイルにエクスポート(VDB Export)する事が出来ます。 アニメーションデータは".chan/.mov"やFBXファイルからインポート出来ます。また、カメラデータを".chan"やFBXフォーマットでエクスポートする事も出来ます。 TGは多くの画像フォーマットを含む幾多の"heightfield/DEM"フォーマットで、ハイトフィールドのインポート/エクスポートをサポートします。GeoTIFFsからジオリファレンスデータを読込む事が出来ます。 TGは様々な色震度で多くの画像フォーマットを読み書きする事が出来ます。 TGのシーン全体をエクスポートし、別のアプリケーションでシーンそのまま開く事は出来ません。例えば、TGのシェーダ等をエクスポートし、他のアプリケーションで稼動させる事は出来ません。別のアプリケーションでシーンとアニメーションを設定し、TGに戻ってカメラ動作などのパーツをインポートする事が出来る、という考えで言えば、TGからのエクスポートは十分に出来ます。例えば景色/環境をTGでレンダリングし、TGから出力したものと共に他のアプリケーションでレンダリングされたエレメントを合成する時にTGは利用出来ます。TGはすでに多くの複雑で知名度の高いプロジェクトにもこの方法が使用され、スタジオパイプライン等に取り込まれています。 Import(インポート) FBXリファレンス ここでは、FBXファイルのTGでのインポート/エクスポート機能を記述します。 .chan/.movファイルからアニメーションデータをインポート ここでは、TGがどのように.chanと.movファイルからのアニメーションデータをインポートする事が出来るのかを記述します。 Image Files(イメージファイル) この ページ で、TG4でサポートしている画像ファイル形式がリストアップされています。どのノードで画像ファイルを指定しても、これらのファイル形式のすべてを開く事が出来ます。 TG4で画像を保存する時は、これらのファイル形式より少ないサポート数です。サポートされたファイル形式は通常、適切な保存ダイアログにリストアップされます。 TG4は多くの色深度で画像を開く事が出来ます。 Object Files(オブジェクトファイル) Wavefront OBJのインポート Terragenは「Wavefront OBJ」ファイル(拡張子.obj)から限定的な型をインポートする事が出来ます。これはジオメトリとマテリアル情報をインポートする事が出来ます。 ジオメトリ TGは3辺と4辺からなるポリゴンだけをインポートします。5つ以上の頂点」/辺を持つポリゴンはサポートされていません。また、フリーフォーム/スプライン曲線、またはNURBSのようなサーフェスもサポートしません。 TGは法線やテクスチャ座標を読込む事が出来ます。 TGはジオメトリのために割当てマテリアルやオブジェクト、グループを読込みます。下記でマテリアルの詳細を参照して下さい。 マテリアル TGはOBJファイルによって参照されたMTL(.mtl拡張子)ファイルからマテリアルデータの読込みが出来ます。 TGはMTLファイルから「diffuse(拡散)」と 「specular(光沢/鏡面反射)の値を読込みます。TGがサポートする画像ファイルのどんなテクスチャファイルも読込む事が出来ます。 ノード作成 OBJファイルは『Obj reader』ノードによって読込みます。マテリアルは、『Obj reader』ノードの内部ネットワーク内に作成された『Parts shader』を使ってオブジェクトに追加します。また、割当てられたマテリアルを持つオブジェクトの各グループは、『Parts shader』の内部ネットワーク内にさらに2つのノードを作成します。グループ毎に『Object part』ノードが作成します。このノードは、MTLファイルから読込んだ実際のマテリアル設定を保持し、それに割り当てられた『Default shader』を持っています。マテリアル設定を変更する場合、これらの内部ネットワークを介して下層に移り、そのオブジェクトの特定の部分の『Default shader』を変更する必要があります。 『Obj reader』ノードの"Wheat_Blender"がOBJファイルを読込みます。マテリアルを持っている場合は内部ネットワークを持ちます。 『Obj reader』の内部ネットワーク内の『Surface Shader』に、『Parts shader』を作成、関連付けします。これは内部ネットワークを持ちます。 『Parts shader』の内部ネットワークにグループ毎(『Default shader』)に『Object part』が作成されます。 Terragen TGO形式 Terragen TGO形式は、Terragenのネイティブのオブジェクト形式です。TGOファイルは".tgo"拡張子を持っています。 TGO形式はマテリアルやその他を定義しているすべての接続されたノードとオブジェクトを保存する事が出来ます。あなたが別形式のオブジェクトをインポートし、保持したいマテリアルなどの変更を加えてTGO形式でオブジェクトを保存する事で、それらすべての変更を保持出来ます。 ネットワークビュー上のオブジェクトノードをクリックし、コンテキストメニューからオブジェクトをTGO形式に保存します。すべてのオブジェクトは、それらコンテキストメニューに"Save Object File…(オブジェクトファイルの保存)"を備え、保存/エクスポートが出来ます。保存ダイアログのファイル形式ポップアップから"Terragen Object Format"を選択して下さい。 すべてのオブジェクトを保存する事は出来ません。実際、この時点で保存出来るのは、TGO、OBJ、LOW形式の元のオブジェクトのみです。オブジェクトの製作者が許可していないため、いくつかのTGOオブジェクトは保存する事が出来ません。さらにGrass clumps(草茂み)、Rocks(岩石)、Spheres(球体)などTGのビルトインオブジェクトの保存は出来ません。ですが、これらのオブジェクトをクリップファイルの一部として保存する事は出来ます。 Terrain形式 Terragen .TER形式 エクスポート FBXリファレンス ここでは、FBXファイルのTGでのインポート/エクスポート機能を記述します。 Terrain Geometry 地形ジオメトリをエクスポートする際に使用する『Micro exporter』ノードの詳細は、Micro exporterのページを参照して下さい。『Micro exporter』は、ディスプレースメントやオーバーハングを含むプロシージャル地形のジオメトリをエクスポートする事が出来ます。しかし、ハイトフィールドによる地形データをエクスポートする事は出来ません。 Object Files Terragen TGO形式(上記参照) Terrain形式 Terragen .TER形式(上記参照)
https://w.atwiki.jp/kiryugaya/pages/116.html
大深度地下 参考事例:真霧間源鎧科学研究所
https://w.atwiki.jp/flashcs3/pages/14.html
深度について addChildをすると、MovieClipは自動的に最善面に配置される。 あるいは addChildAt というものを使って、深度指定してaddChildできる。 深度変換は、親になってるムービークリップで setChildIndex( childMC, depth ); swapChildren( child1, child2 ); swapChildrenAt( depth1, depth2 ); とかを使って行う。 as2のdepthとの違いは、as3のdepthは必ず0から始まって、途中でdepthの値が抜けることはないこと。 子供が3ついたら、それぞれのインデックスはかならず 0, 1, 2 になる。 この状態で、1番をremoveChildしたら、2番が1つづれて1番になる。 逆に1番の位置に、新しくaddChildAt をした場合、現在の1, 2番が、2,3番の位置にずれる。
https://w.atwiki.jp/gensonet/pages/759.html
概要 京東大深度新線とは、大深度地下を利用して新線を敷設する計画である。2022年3月に開業される予定。 そのわけには京東本線の容量不足にある。 現状、複線で運用している京東本線の東京口は慢性的な容量不足に悩まされている。そのため、この計画が提案された。 この路線が開業すれば、羽成ウィングラインの増発も見込める。 なお、京東本線現線は緩行線に転用される予定(京東大深度新線が本線となる)。 路線データ 路線名 京東大深度新線(仮称) ラインカラー 運営事業者名 京東鉄道 区間 大宮-昭和島 路線距離 45.7km 軌間 1,067mm&1,435mm(三線軌条) 駅数 11駅 複線区間 全線 電化区間 全線 電気方式 直流1500V(架空線式) 閉塞方式 車内閉塞方式(移動閉塞方式) 営業係数(2012年度下半期) 保安装置 ATS-GX 運転指令所 東京運行指令所 営業最高速度 200km/h 予定駅一覧 駅名 読み 距離(稲川から) 駅間距離 乗換 備考 大宮駅 おおみや 376.2 京東本線(現線)・JR京浜東北線・宇都宮線・湘南新宿ライン・高崎線・埼京線・川越線・東北新幹線・山形新幹線・上越新幹線・長野新幹線・秋田新幹線・東武野田線・下北鉄道大宮線・アリーナ線 浦和駅 うらわ 382.2 6.0 京東本線(新宿廻り線) 赤羽 あかばね 392.9 10.7 日暮里 にっぽり 400.2 7.3 上野駅 うえの 401.8 1.6 羽成ウイングライン 秋葉原駅 あきばはら 403.6 1.8 JR山手線・京浜東北線・総武線・東京地下鉄日比谷線・首都圏新都市鉄道つくばエキスプレス 東京駅 とうきょう 405.7 2.1 京東新幹線・京王高速鉄道・JR東北新幹線・山形新幹線・秋田新幹線・上越新幹線・長野新幹線(北陸新幹線)・東海道線・中央線・山手線・京浜東北線・総武線(快速)・横須賀線・京葉線・東京メトロ丸ノ内線 東京ビックサイト前駅 とうきょうびっくさいとまえ 412.9 7.2 京東新幹線 付近に京王高速鉄道台場線国際展示場駅がある。 昭和島駅 しょうわじま 419.9 7.0 京東本線(現線)・房総線・横羽線
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大深度雲散霧消(ディープ・ミスト・ディスパージョン、だいしんどうんさんむしょう)は分解魔法である。 雲散霧消より深く物質の構造情報に干渉することにより、物質を電子、陽子、中性子に分解する魔法。バリオン・ランスの開発過程で試作品として生み出された。 使用者 司波達也 コメント 中性子発生するのまずくないか? - 2017-07-06 02 27 22 だいしんどうんさんむしょうってどこで出てくるの? - (2017-08-23 03 37 59) 劇場版。読み方は知らん。 - (2017-08-23 20 04 34) 間違ってる。負担が大きくて使えないのはベータトライデントだけ。 - 2017-11-30 12 45 57 そこまで干渉深度を深めて分解する必要がある局面が少ない=雲散霧消で事足りるから、作ってはみたけど採用するほどでもなかったってだけだよね - 2017-11-30 14 26 59 収束 吸収 放出 用語 発散 系統魔法 魔法
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基本情報 ダンジョン ,、 "~"'~=、 __ ⌒ ⌒ マニ、 ,、ィ//////ミh、 { ゆ, ゆ }ニ}_、、、||//////////}} {圦 入__,、 ,!ニ! /⌒>、、////_、イ 〉、 _「r-i h、` =‐'゙ イ少゙にメヘ竺彡 ̄_/ / ハ、 ボク、トーマス {_ ,、-rr≧==≦r/}互コ{//r‐イ \ / /})) ボク、トーマス (○){ ゚ {弖弖弖弖{//j=rーr― . ┐rゥrゥrゥrゥト、、 ボク、トーマス {_ {{\||/||\||/~} に└ ┤ |「ロロロロ}ニ} ボク、トーマス {DAN[竺竺竺竺竺竺}///// #9762; |{,ロロロロ}ニ}  ̄ ̄ア¨¨¨¨二 ー ににに}└Υ―イ二二==二}竺h、 {____ {//{ 00 }//} / | |///|二{__}「ニ}ニニヽ {/圦皿,八/}゙ ノノ竺彡/ ̄ ̄/゙{ニ」ニニり ,、--、 (//{/\///イ//x+''"¨¨¨¨| {c゙ c゙ {_/¨¨¨´_ ミイ {//≧r‐...,,__´" //////ニイ∥___!//////リ ~ ^' //リ ヽ r…ヘ==r=ミ、 ∨// ミトミト[c]互互互互i{ィi{ィi{ ̄\ }// ゙, r―― /'⌒じヘ、_ _/. ハ///ハ }//z-z-zミ、 //// /}| | |///>―--竺竺竺、} _「L「|_} ,ノ(Q)// ゙ _. _>. 圦(Q)/}少'゙ \==彡ィ| | |/「 { .{// ((Q) V゙''' '''¨ヾ ¨¨゙V乂__ジ ゙ __ >. ゙ミ=彡ヘ \///| | |/| { {/ V ∩ }// ¨´ ア C ノ//Λ Y//| | |/| { { . } l ///7L__ _._ _ _ } にニ=-__ /¨´////Λ c c ノ//| | |/| { { c c } l (C シ///////ヽにニ=‐ ¨¨´}! { ⌒\(○) }にコ//≧=-、___,,.、、イ///| | |/≧=、..{ . c c }J _ノ¨¨´-= 辷{○)り ! { 〈 ゙'=イ¨¨¨¨¨ ´"''…――……ヘ c c } ̄}//} | ¨¨{ C) , ! { >(C/ ;′ } \___ノ \じ ∨ ( ; { / / `¨′ 〈二〉. ボク、トーマス { l/ | } ∨ } , { ) /. __]二[. j l/ | } ∨ハ , { )r/. - -、ヽ ヽ--、 { l/ | } } } , { c / { う) う } }冖]「 i i |... j l/ | } {C) ( / ∨ 〈! 从 入_, ノ ノ__ __|i i i |. { l/ | } 「/////′. ∨/二=イ 綴)ニh、¨´ イ(綴)ニ))ニ))厂゚゚'+。j l/ | j |///// ∨//, |  ̄/ _ノ 。゚..゙ 厂 〉 / |////. ∨// |. ゙'=‐----- --‐=ニ[,。+'゚...{≧-,/ / 7 し// ∨/ノ xヘ Λ| i i i i i i i「. 1 li 「 ̄| r―、゙//////,′ { / \ / /c c ヽi i | ⊥ |i L ノ、/Λ c c゙////,′ { /I | 、\{ }=======-‐''^/ Λ } {II .|\ { c /⌒ヽ_/气_/ / 乂 _j... ┌‐ー┐ ボク、トーマス Ⅶ |\ 人____ノ\ i i i i i iー― i/ /IIII} {ニニニ| Ⅶ l \l | | |\ i i i}「 i i i i i i i / |IIⅣ _、=--=ニ| ボク、トーマス Ⅶ! l | | | |\二/ ̄ ゙̄'ー「 |IⅣ. '゙⌒ ⌒ ヽ Ⅶ └| | | | ト- -‐=゙ |Ⅳ. (ゆ) ゆ) }「Ξ| | | | | Oニ从 入__,、 几Ξ| ┐ | J | O Oニ}i 、` =‐''゙ イ OOY [ ̄] Oニニニノ ≧=-=≦圦 OOノ `ヽ ボク、トーマス /ニニヽ { ]互[ i i i i i ]互[ ノ {ニニニ} ボク、トーマス Τ¨Τ| |{___}|¨゚二二二¨´ /ニニニヽ 」ニニニ{______ /C\ Y Y | |{  ̄ }l | [i i| |[⌒)ヽ」ニニニニニ. /ニニ/_____ /´ ̄`丶 C)\{ {\ { }^| |ZZZ||__|__ | i| |//} {ニニニニニノ //ニ二/ | |7´ ̄`\} ボク、トーマス / ノ[\ 乂ノ |「 ̄」' c c`i二_ノ / /.゙|ニニニニニ|. { {ニニ{ | |__ }} { / {\ \ \ 「¨¨¨¨| |¨¨¨}/. |二ニニニ=┴‐-=., ボク、トーマス x―[ ̄/ ̄ー↓ |}i i==x==x--辷ミx {/ c { \ \___乂(c)| | ノ....__-ニニ, ''´ `ヽ. 〔¨¨¨¨¨{ }ニ} |i i i i i i }}i i }}i i }}_ 寸. ∨ {\ .. \工 `¨¨´| C____/二二/ ⌒ヽ ⌒ヽ. ¨¨¨¨二=-‐{ニ}¨¨¨´ ̄ ̄ __) }ニ} ∨/{ \ ..  ̄{ / /二ニニ/ 〃⌒ . 〃 ヽ ',.... { ̄ _,,,、、-{ニ}--===ニニ二二>''′jニ} ∨{  ̄ ̄}厂(C / (__) /二ニニ/ {{ O { 0 . 乂ニニニニ{ニ}三三三三三I〔 ノニ}. ∨〉 {. / 二二二{ 乂 ノ 乂 ノ ボク、トーマス x--{ニニニニ乂辷辷ぅ三三三(辷辷辷少く ∨〉 `¨¨../ /´¨¨¨`{ニニニ{ ) } /ニニ{三三三三三三三三三三.Yヽ /⌒\ }__〉. ┌――┐_ ]二二二{ . _ノ ーく ! ___..... {ニニ{三三三三三Y⌒Y三三三乂ノ/´ ̄\ }. ___,,,,,∠|__//¨¨¨¨゚/ /(C\ . ⌒ヽ _ノ乂__ノ¨¨//(C\_「\二二-/´ ̄ `\三乂_ノノ三三三ノ { (c ∨{ xニこ{ { } {¨¨¨¨¨¨{ {(C (C . ``ー='゙ /゚¨¨{ {(C (C゙]\ \ニ | (c (c }三三三ニ-…'''"/Λ ∨,. xニア  ̄Τニニニ\\¨¨¨¨゚\ \(C/ \ . /}¨¨¨\\(C /.゙}、..\ \ | }==┐ c ノi i/ /Λ c ',. に{ __」ニ=----=ニ ¨¨¨¨¨¨-ニニ ̄ ニ\}≧=- -彡ヘ}¨¨¨¨¨¨¨ ̄_{ \ \」 厂-└―彡 ̄__/ / 乂 } に{ / . . -=ニ{ニニ}\(こ\ /\辷)__ \ \ | (0 /三三三三三{ / / ∨7ニ=彡. に{ { . . . .  ̄  ̄ ̄ /_/ \/ / \.. \ \乂_____/\三三三r――''゛/ VΛ ‘,. マ乂 \二二ニ冖¬ァ…‐- ,,,__ __} \ }..  ̄ | | | |\___ノニ/ ̄`寸ニニ{ | '/Λ ‘, 寸乂 \ニニニニニニニニニニニニニニニニニノ 〉〉i i(^iニニ彡'゛ | | | | } | '/Λ ‘, `''<こここ{ニニニニニニニ==----――― i┌====// i i i} | ̄ | | | ト-- ---‐ ''^  ̄'/Λ| } i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i i{{i i i i i//~¨¨~ 「 } ___ | | | | '/ | ____/ i i i i i i i i i i i i i i i i} {i ijI=‐ ‐=I[i i i i i i {{i i i i// ̄ ̄ii| | } /⌒\`\ l| | | '/ } /三三三 i i i i i i i i i i i i i i i i i}/ . . . . . . . \i i i{{j;j;// i i i i i i i j| } / /((C }__. { U. | }__ノ /三三三{ i ‐………ー=ミ/. . . . . . . . . . . . Vi i i ーく i i i i i i ー┘ } ./ / { { /´ `\. 乂__j ,三三三三/ 乂¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨¨}i i i i i i {ZZZZZ}i[ )| } / / // (c (_ ―――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― 前回幸子(2戦目)、次回ロイ・マスタング(1戦目) 鋼鉄島深度4 深度4/指揮、統率をAランクとして判定、役割効果は無しとする フィールド効果/【鉄の掟】:鋼タイプを持たないポケモンの攻撃が半減される ポケモン ハガネール:LV300/【鋼/地面】/HP:109/攻撃力補正:+10 野生スキル/【鉄蛇の皮散らし】:T開始時に「ステルスロック」を設置、T終了時に交代する トリデプス:LV300/【鋼/岩】/HP:108/攻撃力補正:+10 野生スキル/【要塞獣の正面衝突】:「後攻」の場合、受けるダメージを半減、対面する相手を強制交代させる マジンガーZ:LV300/【鋼/格闘】/HP:108/攻撃力補正:+10 野生スキル/【今こそ打つんだロケットパンチ!】:防御系効果無効、攻撃が何らかの効果により回避された場合ランダムで敵味方どちらかの控えにダメージ/バトル中2回 キースタートル:LV300/【鋼/電気】/HP:108/攻撃力補正:+10 野生スキル/【百発千中マウスレーザー】:必中、5Tごとにダメージに+10されていく ヤッターワン:LV300/【草/ノーマル】/HP:109/攻撃力補正:+10 野生スキル/【本日のビックリドッキリメカ!】:瀕死時に次に出るポケモンの達成値+50補正 ガンバスター:LV350/【鋼/電気】/【島のヌシ・深度4】/【金冠サイズ】/HP:340/攻撃力補正:+11 野生異名/【銀河制圧装兵器】:防御系無効、HPが多いほど攻撃力上昇/残存HP100ごとに*2、*3、*4、*5と補正が上昇する/最大*5 野生スキル/【スーパーイナズマキック】:ダメージの1/4を相手のPT全体に与える バトル概要 イタチPT 指揮:S 育成:S 統率:A 能力:A 固有:第一固有/【万華鏡写輪眼】:「3」倍数Tで発動、相手の補正値をコピーできる/効果時間1T 第二固有/【三貴子の力】:一体につき一つ、最大三つの特殊効果を付与できる L【天照】:防御効果無効、ダメージ上昇(*1.5)/効果時間1T L【月詠】:1T【眠り】、固有・専用・異名・役割による交代無効 L【須佐能乎】:攻撃の後に一度だけ【草薙の奥義】をくりだす ※草薙の奥義/飛行タイプの追加攻撃、必中・ダメージ*2/電気、岩、鋼へのダメージ*3 バックアップ:宮崎のどか【うちは印の交換日記】 効果:敵からの攻撃を低確率(1D10で9以上)で回避できる ポケモン ①【最終兵器】ライーサ:LV348/不動のエース/【飛行/ゴースト】/【山のヌシ・深度4】 /【剛撃ノ極】(HP+50/D*2) 異名/【最終兵器】:クリティカル補正+2、1T毎にHP+10補正/最大10T 専用/【時よ征け、流れるままに】:場に出るまでに要したT*5分達成値上昇、10T以上経過した場合、3T防御系効果貫通 野生異名/【ゴーストライダーズ】:絶対先制、瀕死時に【早贄】を発動させる 早贄:相手の瀕死の数が多いほど、回復する量が増える L1体:1/6 L2体:1/4 L3体:1/2 ④【殺戮蜂】メガスピアー:LV296/二枚看板/【虫/毒】/【森のヌシ・深度3】 /【神速ノ極】(HP+50/場に出たT絶対先制) 異名/【殺戮蜂】:自身に【戦闘続行】を付与する 専用/【弐撃必滅ノ型】:クリティカル判定で10以上の場合、追加攻撃を得る 野生異名/【反逆の血】:虫と毒が「いまひとつ」のタイプへの攻撃を「抜群」に反転させる ⑤【大黒柱】ゴロネキ:LV305/【キラー】/【格闘/悪】 /【神速ノ極】(HP+50/場に出たT絶対先制) 異名/【大黒柱】:PT内の瀕死の数*10達成値上昇/PT内の残った人数*5ダメージ減少 専用/【漢女式剛体術・巴】:防御系効果を貫通、3倍数T写輪眼での補正がある場合一撃必殺/バトル中一回 ⑥【タタラ】ドム:LV281/アシスト/【炎/地面】 /【城壁ノ極】(HP+100/ダメージ軽減*0.7) 異名/【タタラ】:交換した際、次に出すポケモンの体力を最大HP1/4回復させる 専用/【ジェットスクリ-ム・バックファイア・ストップウォー】 :偶数T開始時に任意で交代、場に出た瞬間相手を火傷状態にし、T終了時に交代する ⑧【魔弾】エミヤ:LV293/アヴェンジャー/【鋼/ドラゴン】/【遺跡のヌシ・深度4】 /【城壁ノ極】(HP+100/ダメージ軽減*0.7) 異名/【魔弾】:異界展開時、エミヤの攻撃は【必中】する。 専用/【黒鉄式幻想崩壊】:瀕死になった場合、鋼タイプの最大HP*2攻撃を行う 野生異名/【黒鉄の遺産】:【異界/鋼鉄領域】を展開できる 【異界/鋼鉄領域】鋼タイプが受けるダメージを半減する、 この異界で瀕死にさせたポケモンは状態異常/【弾倉】状態になる 【エミヤ】は4の倍数Tごとに「黒鉄の奥義」をくりだせる状態異常/【弾倉】:エミヤの次T判定達成値+30、ダメージ+【弾倉】になったポケモンのHP/2 エラッタ後状態異常/【弾倉】:エミヤの次T判定達成値+30、ダメージ*2 ※効果は弾倉ごとに1回のみ 黒鉄の奥義:鋼タイプの追加攻撃(【1D10 00】+攻撃力補正)、炎・格闘・地面タイプへのダメージ*2、鋼へはダメージ*3 ⑬リリス:LV280/オブサーバー/【水/エスパー】/【遺跡のヌシ・深度4】 /【城壁ノ極】(HP+100/ダメージ軽減*0.7) 専用/【エリクシル弾頭】:味方一人のHP1/2回復/バトル中1回 支援 【弾丸魔女のお節介】:低確率で場に出ているポケモンのHP1/4回復、状態異常解除 【弾丸魔女の声援】:低確率で場に出ているポケモンの攻撃力を倍にする 【弾丸魔女の激励】:低確率で瀕死になる攻撃をHP1で耐えさせる 野生異名/【魔導指揮官】:場に出ているポケモンの役割、専用の発動条件を満たしたとして使用させられる ※回避・防御系には効果なし、T系の場合は最大まで達しているとする 【天照】:メガスピアー 【月読】:ゴロネキ 【須佐能乎】:ライーサ イタチ先発:メガスピアー 鋼鉄島先発:ハガネール 「鋼鉄島のヌシに戦いを挑んだ」 「群れのポケモンたちが闘志を燃やしている」 1T:【鉄蛇の皮散らし】でイタチ陣地にステルスロック設置 【指揮】:達成値100を超えたため+200% 【神速の極】:HP+50、場に出たT絶対先制 野生異名【反逆の血】:虫と毒が「いまひとつ」のタイプへの攻撃を「抜群」に反転させる メガスピアーの攻撃+【弐撃必滅ノ型】でハガネール瀕死 2T:死に出しトリデプス 【反逆の血】発動 【指揮】:達成値100を超えたため+200% メガスピアーの急所攻撃+【弐撃必滅ノ型】でトリデプス瀕死、死に出しマジンガーZ 3T:【要塞獣の正面衝突】でメガスピアー強制交代ゴロネキ選出、ステルスロックでHP1/16ダメージ 【月詠】でマジンガーZ眠り 【指揮】:達成値100を超えたため+200% 【剛撃の極】:HP+50、D*2 ゴロネキの攻撃でダメージ (条件は満たしていたが一撃必殺は任意なので不使用) 4T:【ジェットスクリーム・バックファイア・ストップウォー】で偶数T開始時にドムと交代、マジンガーZ火傷 ステルスロックでドムにHP1/8ダメージ 達成値同値による振り直しの後、 【指揮】:達成値100を超えたため+200% ドムの攻撃でマジンガーZ瀕死、死に出しキースタートル 【ジェットスクリーム・バックファイア・ストップウォー】で偶数T終了時に交代、アシスト発動 5T:交代してメガスピアー ステルスロックでメガスピアーにHP1/4ダメージ 【アシスト効果】:達成値+30、ダメージ*1.5 【弾丸魔女のお節介】:メガスピアーのHP1/4回復/満タン 【指揮】:達成値100を超えたため+200% 【神速の極】:HP+50、場に出たT絶対先制 【反逆の血】発動 メガスピアーの急所攻撃+【弐撃必滅ノ型】でキースタートル瀕死 6T:死に出しヤッターワン 【アシスト効果】:達成値+30、ダメージ*1.5 【指揮】:達成値100を超えたため+200% 【弾丸魔女の声援】:低確率で場に出ているポケモンの攻撃力を倍にする 【反逆の血】発動 メガスピアーの攻撃+【弐撃必滅ノ型】でヤッターワン瀕死、 7T:死に出しガンバスター 【本日のビックリドッキリメカ!】:瀕死時に次に出るポケモンの達成値+50補正 【指揮】:達成値100を超えたため+200% 【銀河制圧兵器】:D*3 ガンバスター先手急所でメガスピアーにダメージ 【アシスト効果】:達成値+30、ダメージ*1.5 【指揮】:達成値100を超えたため+200% 【反逆の血】発動 メガスピアー後手でガンバスターにダメージ 8T:【指揮】:達成値100を超えたため+200% ガンバスターの先手を【うちは印の交換日記】で回避 【アシスト効果】:達成値+30、ダメージ*1.5 【指揮】:達成値100を超えたため+200% 【反逆の血】発動 メガスピアー後手急所+【弐撃必滅ノ型】+追撃指令でガンバスター瀕死 やるやんけ…島にも、飽きとったところや。 「連れてけや、もっとおもろい所に…!」 鋼鉄島の群れとのバトルに勝利した、バトルメンバーのLV+6 ガンバスターを捕獲した!!!
https://w.atwiki.jp/3qta/pages/34.html
簡易被写界深度 カメラなどで物を映した時に、画面の端だけぼけることってあるじゃないですか。あんな感じにする方法です。 この方法を使うと、画面に立体感と柔らかさが増します(たぶん) [追記] 現在ではカスタムオブジェクトの「周辺ボケ光量」があるので、そちらを使うといいかも知れません。
https://w.atwiki.jp/ej3sgcu5vx/pages/733.html
ヌシ [部分編集] Ver.8.00より野生異名は廃止されました。 【_のヌシ】【ヌシの特権】はそのままです。 ヌシの種類…森の、山の、花園の、館の、【_のヌシ】:野生異名付与/追加効果野生異名だけではなく【ヌシの特権】も追加されるのか?→ヌシ所有者が通常のエキスパンションと選択して付与できるもののようだ 無印からの変更点は深度3以上でなくても野生異名を保有している点 自分が持つヌシと同系統かつ自分よりも深い深度のヌシにとどめを刺すと下克上達成となり、倒したヌシと同深度のヌシとなる野生異名も変化しより強くなる 森のヌシなどは比較的簡単に下克上できるが、山のヌシなどはダンジョンの難度や総数からして難しいらしい 【天賦】、【金冠】との同時所有が可能ダンジョンの【ヌシ】は準伝説種扱いのため【伝説】との同時所有は不可 無印でヌシだったタマモからヌシ称号と野生異名がなくなっていた異世界であることが原因だと思われる [部分編集] 凡例 イッチ<増えたら追加するよ、ヌシ ヌシの種類:効果 【山のヌシ】:野生異名付与/「岩」技で受けるダメージを半減する 【海のヌシ】:野生異名付与/「水」技で受けるダメージを半減する 【島のヌシ】:野生異名付与/「水」技で受けるダメージを半減する 【森のヌシ】:野生異名付与/「草」技で受けるダメージを半減する 【高地のヌシ】:野生異名付与/「飛」技で受けるダメージを半減する 【園のヌシ】:野生異名付与/「ノ」技で受けるダメージを半減する 【洞窟のヌシ】:野生異名付与/「岩」「地」技で受けるダメージを半減する 【墓地のヌシ】:野生異名付与/「霊」技で受けるダメージを半減する 【遺跡のヌシ】:野生異名付与/「超」技で受けるダメージを半減する 【湖畔のヌシ】:野生異名付与/「水」「草」技で受けるダメージを半減する 【城のヌシ】:野生異名付与/相手の「こうかばつぐん」の技のダメージを半減する 【館のヌシ】:野生異名付与/自身と同じタイプの技で受けるダメージを半減する 【花園のヌシ】:野生異名付与/「草」「妖」技で受けるダメージを半減する 【ヤブレのヌシ】:野生異名付与/持ち物が「破壊」されない 【霊山のヌシ】:「岩」「悪」技で受けるダメージを「半減」する 旧【森のヌシ】:野生異名付与/T終了時、HP1/6回復 旧【山のヌシ】:野生異名付与/体力ランク+1 旧【花園のヌシ】:野生異名付与/低確率で「変化技」を使用する 旧【館のヌシ】:野生異名付与/低確率で固有効果を失敗させる 【ヌシの特権】:体力ランクを「1」ランク上昇させる 手持ち:Ver8 [部分編集] 所有者 ヌシの種類:効果 【暴食竜】イビルジョー 【森のヌシ】:「草」技で受けるダメージを半減する SOF 【遺跡のヌシ】:「超」技で受けるダメージを半減する ”鏖殺”のスピアー 【森のヌシ】:「草」技で受けるダメージを半減する ライーサ 【霊山のヌシ】:「岩」「悪」技で受けるダメージを「半減」する +手持ち、Ver7までの効果 手持ち:Ver7 [部分編集] 所有者 ヌシの種類 名称:効果 【暴食竜】イビルジョー 【森のヌシ・深度2】 【シャムロックの悪魔】:効果今一つ/効果がないタイプに大しての攻撃が等倍になる/低確率で追加攻撃 【森のヌシ】:野生異名付与/「草」技で受けるダメージを半減する 旧【森のヌシ】:野生異名付与/T終了時、HP1/6回復 SOF 【遺跡のヌシ・深度3以上】 【元素の魔神】:「タイプ一致技」の補正を強化する(*1.5→*2.3)/「効果今一つ」で受けるダメージを「半減」する 【遺跡のヌシ】:野生異名付与/「超」技で受けるダメージを半減する SOF【野生】 【遺跡のヌシ・深度3以上】 【灼熱魔神】:「炎」技の威力を強化する(*1.8)/「炎」技の追加効果を「7割」の確率で発動する 【遺跡のヌシ】:野生異名付与/「超」技で受けるダメージを半減する 手持ち:Ver6 [部分編集] 所有者 ヌシの種類 名称:効果 【暴食竜】イビルジョー 【森のヌシ・深度2】 【シャムロックの悪魔】:効果今一つ/効果がないタイプに大しての攻撃が等倍になる/低確率で追加攻撃 【森のヌシ】:野生異名付与/T終了時、HP1/6回復 【ヌシの特権】:体力ランクを「1」ランク上昇させる [部分編集] 手持ち、Ver5での効果 所有者 ヌシの種類 名称:効果 イビルジョー【野生】【暴食竜】イビルジョー 【森のヌシ・深度2】 【シャムロックの悪魔】:効果今一つ/効果がないタイプに大しての攻撃が等倍になる/低確率で追加攻撃 【森のヌシ】:野生異名付与/T終了時、HP1/6回復 【ヌシの特権】:体力ランクを「1」ランク上昇させる メガスピアー 【森のヌシ・深度4】 【悪路王】:虫と毒が「いまひとつ」のタイプへの攻撃を「等倍」に変化させ、その補正に+150%を得る 【森のヌシ】:野生異名付与/T終了時、HP1/6回復 ライーサ 【山のヌシ・深度5】 【ワイルドハント】:瀕死時に【王者の贄】を発動させる/発動後タイプを「ダーク」に変更する 技 【王者の贄】:相手PTの瀕死の数分、「復活」時でのHPが上昇する/2体以下では発動しないL3体:1/4L4体:1/3L5体:1/2 【山のヌシ】:野生異名付与/体力ランク+1 【ヌシの特権】:体力ランクを「1」ランク上昇させる [部分編集] それ以外のトレーナー・ヌシ Ver6 所有者 ヌシの種類 名称:効果 幽香 【花園のヌシ】 【USC】:参加しているPTの変化技を使用できる/低確率で相手の「特性」を「よわき」に変更する 【花園のヌシ】:野生異名付与/低確率で「変化技」を使用する 【よわき】:HPが半分以下になると、こうげきととくこうが半分になる。 [部分編集] Ver7 所有者 ヌシの種類 名称:効果 金色疋殺地蔵 【館のヌシ】 【毒精霊の邪蟲】:全ての攻撃技に「5割」の確率で毒にするを追加/「毒技」の威力を強化する/*1.5 【館のヌシ】:野生異名付与/低確率で固有効果を失敗させる グランクワガーモン 【山のヌシ】 【深き御山の悪夢】:相手からの状態変化を受けない/「効果抜群」技を半減する 【山のヌシ】:野生異名付与/「岩」技で受けるダメージを半減する グレートニドキング 【ヤブレのヌシ】 【やぶれた王様】:【異界/やぶれたせかい】を展開する 【異界/やぶれたせかい】L「ヤブレのヌシ」は「変化技」を除く「優先度の変化」を無視できるL低確率で攻撃が「迷う/無効化」される/「ヤブレのヌシ」以外の「必中」効果が適用されないLバトル中1回、【ヤブレの奥義】をくりだす 【ヤブレの奥義】:「地面」/物理/威力200/命中率100/通常技/非接触 【ヤブレのヌシ】:野生異名付与/持ち物が「破壊」されない [部分編集] Ver8 所有者 ヌシの種類:効果 ジョジョブラギ 【洞窟のヌシ】:「岩」「地」技で受けるダメージを半減する 風見幽香 【花園のヌシ】:「草」「妖」技で受けるダメージを半減する
https://w.atwiki.jp/nanatama/pages/120.html
前作の仕様 http //www31.atwiki.jp/codm2/pages/24.html 今作での変更点 「分岐」と見なされる条件 前作では、T字のすぐ隣が1D小部屋でも分岐と見なされていた。 ┼─┼┃┼─┼─┼ 前作ではコレで10/4ずつ増えていた │■━┻━┳━■| ┼─┼─┼┃┼─┼ │■━┳━┻━■| ┼─┼┃┼─┼─┼ 今作では、これだと分岐と見なされず、ただの曲がり角と等価っぽい。 ┼─┼┃┼─┼─┼ 上記の配置は今作ではコレと等価(つまり3/4ずつしか増えない) │ |┗━┓| | ┼─┼─┼┃┼─┼ │ |┏━┛| | ┼─┼┃┼─┼─┼ T字の先に1マス以上「通路か2D以上の部屋」を置くと、分岐と見なされて、前作のT字と同じ分だけ深度が増える。 ┼─┼─┼┃┼─┼─┼─┼ こうすると、T字の部分で前作同様10/4増える。 │■━━━┻━┳━━━■| ┼─┼─┼─┼┃┼─┼─┼ │■━━━┳━┻━━━■| ┼─┼─┼┃┼─┼─┼─┼ ┼─┼─┼┃┼─┼─┼─┼ こうとか │ │┏━┻━┳━━━■| ┼─┼┃┼─┼┃┼─┼─┼ │ │■│┏━┻━━━■| ┼─┼─┼┃┼─┼─┼─┼ ┼─┼─┼┃┼─┼─┼─┼ こうとか │ │┏━┻━┓|■| │ ┼─┼┃┼─┼┃┼┃┼─┼ │ │■│┏━┻━┛| │ ┼─┼─┼┃┼─┼─┼─┼ ┼─┼─┼┃┼─┼─┼─┼ こうでもいい(スペースと相談) │ │┏━┻━┓| │ │ ┼─┼┃┼─┼┃┼─┼─┼ │ │■│┏━┛| │ │ ┼─┼─┼┃┼─┼─┼─┼ まとめ 前作との違いはたぶんこれだけまだあるかも。あとは1/4とか3/4の係数も含めて全部同じ。 なので、「Tの後の本ルートじゃない方に1マス増やす」だけでほぼ前作と同じ感覚で深度を稼げる。 ↓の配置で、風見鶏を使わなくても1Fのみで深度63まで行けた。評価は30前後だと思う。 いくつかの通路を角部屋・1D小部屋に置き換えて通路と部屋の比率を1 1に近づけるとか、 通路・部屋の装飾を増やすことで評価はもっとあがるはず。 ┌─┬─┬─┬─┬┃┬─┬─┬─┬─┐ |┏━┓|┏━■|┃|┏━┳━━━■| ├┃┼┃┼┃┼─┼┃┼┃┼┃┼─┼─┤ |■|┣━┫|■━╋━┛|┗━┳━┓| ├─┼┃┼┃┼─┼┃┼─┼─┼┃┼┃┤ |■|┃|┗━┓|┗━■|┏━┛|■| ├┃┼┃┼─┼┃┼─┼─┼┃┼─┼─┤ |┗━┻━┓|┗━┓|■|┗━┳━┓| ├─┼─┼┃┼─┼┃┼┃┼─┼┃┼┃┤ |■|┏━┛|■━E━┛|┏━┛|■| ├┃┼┃┼─┼─┼┃┼─┼┃┼─┼─┤ |┗━┻━┓|■|┃|■|┗━┳━┓| ├─┼─┼┃┼┃┼┃┼┃┼─┼┃┼┃┤ |■|┏━┛|┃|■|┃|┏━┛|■| ├┃┼┃┼─┼┃┼─┼┃┼┃┼─┼─┤ |┗━┻━┓|┣━┓|┣━┻━━━┓| ├─┼─┼┃┼┃┼┃┼┃┼─┼─┼┃┤ |■━━━┻━┛|┗━┻━━━■|■| └─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┴─┘ (スレの710も参考に) 710 :名無しじゃなきゃダメなのぉ!:2009/04/25(土) 04 09 33 ID QRwUDXrc 間違ったよ ttp //uproda.2ch-library.com/1221845Mf/lib122184.jpg な パスは 7tama で 1F深度限界に挑戦(遺跡崩壊後) 風見鶏多用によりただ数値のみを追求。実用性は無視。 この配置で深度 350 くらいはいく計算だったが…、 結果は 254。こりゃおかしいと思い、途中を削ってみる。 ここまでで 252 。よって、1フロアの深度最大値が 254 の模様。 ついでに、2Fへの引継ぎも 254 だった。 ということで、20Fまでの事実上の最大深度は 254 * 20 = 5080 になると思われる。 未調査 前作にあった回復部屋バグ 前作にて評価マイナスに必要だった回復部屋9個を1階に設置してみたが、評価1から減ることはなかった。 おそらく修正されている模様。さらなる調査が必要? 2D中部屋 2D中部屋に隣接したL字通路を角部屋に変えたら深度があがった。(I字→2D小部屋でもあがるのを確認) なので、L字:角部屋、I字:2D小部屋で計算に違いが出るケースがある模様。詳細は不明。 とりあえず結論だけ。 裏づけ調査的なものはそのうち追記します。 by 731 コメント ※最新の15件のみ表示しています。全てのコメントを見るにはこちら → 雑記/深度計算式検証/コメント 次のFへの深度引継ぎは254まででもそっから造り足していけばそれ以上に深度は増える - DM 2009-07-19 14 01 06 この状態で次元の迷宮に行ったら人間やめたくなりますよー(絶望) - 名無しさん 2013-12-19 15 53 34 名前 ※コメント欄は情報提供の場です。質問・雑談等は簡易質問所か掲示板へお願い致します。 ※各行左端の○印にチェックを入れると、その投稿に対して返信することができます。
https://w.atwiki.jp/msx-sdcc/pages/50.html
9990は幻と言われた9958の後継VDP。 従来のVDPと9990の基本的なVDP設計の違いは、9938/9958から導入された G4-G7ビットマップグラフィクスモードを引き継ぎ、画面モードや色数、 スプライト表示機能を改善したもの。 NESやファミリーコンピュータの画面モードと同じような画面モードである 9918互換のフォント・タイルビットマップG1,G2モードは9990では削除 されている。 (9918互換のタイル画面、アクセス方法を削除したものだが、 似たような画面モードはP1,P2モードとして9990にもある様子) 9990はVDPコマンドを引き継ぎ、同様の機能を持つ。 画面モードは同時発色数が増え、ビットマップのフィルなどピクセル動作も 9938/9958よりも速い。(およそ23倍高速) VRAM容量は9938/58は128KByteであるが、9990は512KByteである。 SCR8画面モードであれば8面、SCR5であれば16面まで確保することができる。 また9958のYJKモードをサポートしており、YJK方式のフルカラービットマップを 表示させることができる。 エミュレーション環境ではOpenMSX上のExtension(Carapult上など)でGFX9000を選択する ことで9990を動作させることができる。 実機ハードウエアに対し、9990を搭載したVDPカードGFX9000を取り付けた状態を エミュレーションする。(エミュレーション環境ではYJKは未サポートらしい) OpenMSXのGUI設定ツールであるCatapult設定項目のExtensionは拡張カートリッジのエミュレーションで、 別途ROMイメージが必要な場合もあるが、その際はROMをダウンロードしextensionフォルダの 該当ディレクトリに保存する。GFX9000の場合は特別なROMを必要としない。 OpenMSXでは9990の画面出力はデバックコマンドで切り替える。OpenMSXを起動中、 [F10]を押すとデバックウインドウが表示される。 もしExtensionでGFX9000を選択している場合、内部VDPと拡張VDPを デバックコマンドで切り替えることができる。 マシン本体の9938/58のVDP画面出力から9990へ切り替える場合は 以下のデバックコマンドを使う。 set videosource gfx9000 set videosource msx これらのコマンドで外付けV9990と、内部V9938/9958が出力する画面を切り替える事が出来る。 9990のI/Oアドレスは0x60-0x6Fに存在する。ソフトウエアを記述する場合は 9990のデータシートに従ってこれらのI/Oポートにアクセスすればよい。 これら9990機能を利用するグラフィック関数や命令はC言語で記述する事が可能だろう。 TurboRエミュレーション環境であればVDPを9990で拡張したMSXBASICとしてPowerBASICが利用できる。 PowerBASICは海外製のソフトウエアだが、BASICインタプリタの言語仕様や特徴そのものは ROMに搭載されている従来のMSXBASICと全く同一である。PowerBASICはダウンロードが可能。 PowerBASICはVDPとして9990を利用するのでSET PAGE命令がSCR8では8ページ、 SCR5では16ページ確保することができる。 また9990機能を利用するのでCOPY文やLINE文などの描画も格段に高速となっている。 画面機能 9990の画面モードはP1,P2、およびB1-B6モードがある。P1,P2モードは9938/58のTEXT1,TEXT2モードと 同一である。 P1,P2モードはTEXTモード以外に、NESやファミリーコンピュータのような タイルビットマップとしても使う事が出来るようだ。 B1-B4モードはビットマップグラフィックモード。それぞれ以下の解像度を持つ。 B1,256x212 B2,384x240 B3,512x212 B4,768x240 発色数は32,768色。パレットモードの際は、32,768色中64色を選択可能。 画面モードは解像度を規定するもので、このほかに画素ピクセル当たりの色数を指定し、 画面モードを定める。 モードには以下のような種類があり、約10のモードに分かれる。 色深度はレジスタに値をセットして変更する。解像度と色深度で幾つかの画面モードの 組み合わせが生じる。 16bit/1pixel, フルカラー32,768色、RGBそれぞれ5bit割り当て。 8bit/1pixel , パレットモード32,786色中64色 8bit/1pixel , RGBそれぞれ322ビット割り当て、256色 8bit/1pixel , RGBをYJKデコード、19,268色 8bit/1pixel , YUVデコード、19268色 4bit/1pixel , パレットモード32,768色中16色 2bit/1pixel , パレットモード32,768色中4色 このほかにB5,B6というVGA互換モードのような画面モードを持つ。 B5,640x400 B6,640x480 ビデオメモリはLSIに接続するが、VRAM以外に漢字フォントROMなども接続が可能。 VDPコマンドは従来から追加削除されたものがある。追加された機能は漢字フォント関連の ビットマップをVRAMに描画する機能。 スプライト機能は16x16のサイズが一画面に125個同時表示可能、一ラインには16個という制限がある。 パターンの定義は9918/38/58と似ているが詳細は不明。 IOポート 9990そのものはI/Oポートは0x0-0xFの16ポートがある。 VDPアクセス以外に0x8-0xAに漢字ROMフォントのアクセスの為のポートがある。 9990では漢字ROMフォントはVDPに直接接続する方法をとっている。 I/Oポートを経由したVRAMアクセスは9918互換の9938/58と似ている。 異なるのは9918互換性を取り除いたのでビデオアクセスの際のアドレッシングがシンプルとなり 高速アクセス可能なこと。 ビデオメモリのread/writeはI/OポートP#3を経由してVRAMアドレスレジスタ へ24bitアドレスをセットし、最後にP#0のI/Oへ データをr/wするだけ。 (write時はP#4のVDPレジスタ指定を変える) P#4 ,0 P#3 ,lower address P#3 ,center address P#3 ,upper address P#0 ,data (r/w) VDPのI/Oポートの意味は以下の通り。GFX9000の場合は0x60-0x6Fで使用する。 P#0 , VRAMアクセス用ポート(r/w) P#1 , パレットデータ用ポート(r/w) P#2 , VDPコマンド用データ読み書きポート(r/w) P#3 , VDPレジスタデータ用ポート(r/w) P#4 , VDPレジスタ選択用ポート(w) P#5 , ステータス用(r) P#6 , 割り込み用(r/w) P#7 , システム使用(w) P#8 , JIS第一水準漢字ROMフォントlower address P#9 , JIS第一水準漢字ROMフォントupper address/データ読み出し用 P#A , JIS第二水準漢字ROMフォント(同) P#B , JIS第二水準漢字ROMフォント(同)/データ読み出し P#C-F , 予約 このうちP#4のコマンドはVDPのLMMMなどのビットマップ操作コマンドとは違いVDPレジスタ番号を指定し アクセスに使用するもの。 LMMMビットマップ操作コマンドはレジスタにセットする。 Cコード例 9990(GFX9000)のI/Oアドレスは0x60-0x6Fまでなのでここに出力する。 VDPレジスタへの読み書きはI/Oポートの3,4(0x63,0x64)を使う。 void V9990Reg(unsigned char reg, unsigned char data){ outp(0x64,reg); outp(0x63,data); } メモリの読み書きはVRAMアドレスを設定し、データをリードライトする。 VRAMアドレスはVDPレジスタ3つで指定する。データの読み書きはI/OポートP#60を使う。 以下の関数でアドレスを指定後、ポートの0x63をリードライトする。 outp(0x60,data)というようにポートを直接リードライトすることでピクセルデータをセットする。 void V9990Memadr(unsigned long addr,unsigned char rw){ unsigned char hi,mi,lo lo=addr 0xff; mi=(addr 8) 0x3f hi=(addr 14) 0x7; if (rw) { //R#3 VRAM READ ADDRESS REGISTER outp(0x64,0x3); }else{ //R#0 VRAM WRITE ADDRESS REGISTER outp(0x64,0x0); } //SET ADDRESS outp(0x63,lo); outp(0x63,mi); outp(0x63,hi); } これらの関数を用いて、 以下のコードでVRAMにピクセルを描画することができる。 void main(void){ V9990Memadr(0,1); outp(0x60,255); } 上の命令は以下のBASICソースと等しい。 外部カートリッジに9990が接続されている状態(port 0x60-0x6f)では、 MSXBASICであれば下記のようなコードでVRAM書き込みを実現できる。 WRITE REGISTER R#0 out h64,0 SET ADDRESS out h63,0 out h63,0 out h63,0 WRITE VRAM DATA out h60,255 C言語による9990描画例を以下に示す。 extern unsigned char inp(unsigned char); extern outp(unsigned char,unsigned char); void V9990Reg(unsigned char reg, unsigned char data); void V9990Memadr(unsigned long addr, unsigned char rw); void main(void){ long i; //R#6 SCREEN MODE 256x212 16bit/pixel V9990Reg(0x6,0x83); //R#7 DISABLE INTERLACE V9990Reg(0x7,0x80); //R#8 ENABLE SCREEN V9990Reg(0x8,0x82); //SET VRAM ADDRESS(r=0,w=1) V9990Memadr(0x0,1); //DRAW for(i=0; i 10000; i++){ outp(0x60,i % 255); } } 画面モードの切り替え SCRモードの切り替えはVDPレジスタ6,7,8の設定にておこなう。 P1,P2テキストモードとして使用する場合はフォントデータを初期化する必要がある。 パレット(カラーインデクス)モードでは画面モード設定のほかに、適切にパレットを初期化する必要がある。 スクリーンの初期化は以下の数値をR#6にセットするだけで良い。 R#6, 0x83モード設定 R#7, 0x80インターレースなし R#8, 0x82画面表示許可 以上で画面が表示される。256colr/pixelの場合はこのほかにR#13レジスタをセットする必要がある。 16bit/pixelはR#6だけで動作するらしい。 16bit/pixelモードは、単にR#6を0x83にすればよい。 R#6,0x83 16bit/pixel R#13,0x40 256 mode パレットモードは以下のように設定する R#6,0x82 8bit/pixel R#13,0x80 palette mode //R#6 SCREEN MODE 256x212 8bit/pixel V9990Reg(0x6,0x82); //R#13 MODE 256 V9990Reg(0x13,0x40); //R#7 DISABLE INTERLACE V9990Reg(0x7,0x80); //R#8 ENABLE SCREEN V9990Reg(0x8,0x82); BASICで画面モードを切り替える場合は以下のようにしてスクリーンモードを設定する。 R#6 SCREEN MODE out h64,6 out h63, h83 R#7 NON INTERLACE out h64,7 out h63, h80 R#8 ENABLE DISPLAY out h64,8 out h63, h82 DRAW PIXEL for i=0 to 9000 out h60,i mod 255 next i パレット初期化 パレットモードを利用する場合は、VDPレジスタ設定によって画面モードを切り替える他に、 パレットを設定する必要がある。パレット初期化手順は以下。 //R#14,0x0 V9990Reg(0x14,0x0); outp(0x61,r) outp(0x61,g) outp(0x61,b) BASICで書くと以下のようになる。 R#14 PALETTE INDEX out h64,14 out h63,0 SET COLOR CODE(0-31) for i=0 to 31 out h61,i out h61,i out h61,i next i パレットモードは8bit/pixelでパレットモードのとき、 32768色中64色パレットが可能。 (1byteサイズのVRAMを使うがパレットインデクスは6bitなので最大64パレット) 4bit/pixelの時、 32768色中16色パレットとなる。 2bit/pixelの時、 32768色中4色パレットとなる。 9990のI/Oポート P#0, VRAM DATA (R/W) bit vd7,vd6,vd5,vd4,vd3,vd2,vd1,vd0 P#0(0x60)はVRAMアクセス時の読み書きを行なうポート。 データ書き込みアドレス設定は9990レジスタR#0-3を使う。動作中はウエイト信号が出力される。 データ読み込みアドレスはR#3-5を使う。 VRAMアドレスのオートインクリメント機能も持つ。 P#1, PALETTE (R/W) pd7,pd6,pd5,pd4,pd3,pd2,pd1,pd0 P#1(0x61)はパレットを変更するためのI/Oポート。 カラーはRGBが32768色の段階を持つので、各色は5bitの長さを持つ。 パレットデータの色情報はRGBそれぞれ5bitなので三回繰り返して設定する。 パレット情報を保持する場所はVRAMにあり、R#14で指定される位置にある。 パレット番号のオートインクリメント機能も持つ。 P#2, COMMAND DATA (R/W) cd7,cd6,cd5,cd4,cd3,cd2,cd1,cd0 P#2(0x62)はVDPコマンドデータを入出力する。LMMCなどのコマンド時に利用するデータR/Wポート。 P#3, REGISTER DATA (R/W) rd7,rd6,rd5,rd4,rd3,rd2,rd1,rd0 P#3(0x63)はVDPレジスタに書き込むデータを入出力する。レジスタ番号はP#4(0x64)で指定。 ポートを読み込むとレジスタ内容を得る。 P#4, REGISTER SELECT (W) WI,RI,ra5,ra4,ra3,ra2,ra1,ra0 レジスタ番号を指定する。9938/58のような方法ではなく9990ではI/Oポートでレジスタ番号を 分けて指定する。 RI/WIはリードライト時のインクリメント指定ビット。このビットが立っているとレジスタ番号は データの読み書き後に加算される。 P#5, STATUS (R) TR,VR,HR,BD,0,MCS,EO,CE 9990のステータスを得る。 TR, コマンドデータ転送Redy、P#2アクセスを反映 VR, 縦走査線ブランク識別 HR, 横走査線ブランク識別 BD, SRCHコマンド時の結果 EO, インターレース時のEven/Odd識別 CE, コマンド実行状態 MCS, 主クロック状態 P#6, INTERRUPT FLAG (R/W) 0,0,0,0,0,CE,HI,VI 割り込み状態を示すフラグ。1を書き込むとフラグはリセット。 CE, コマンド実行フラグ HI, 垂直走査線フラグ VI, 水平走査線フラグ P#7, SYSTEM CONTROL (W) 0,0,0,0,0,0,SRS,MCS 内部リセットやマスタークロックの設定。 SRS, システムリセットする。 MCS, 内部・外部クロックを設定 P#8-P#B(0x68-0x6B)までは漢字ROMに関するフォントデータのR/W。9990は漢字フォントROMをI/OポートではなくVDP側に付ける仕組み。P#C-P#F(0x6C-0x6F)は予約 9990のレジスタ(一部) R#0-2 VRAM WRITE ADDRESS (W) R#0 a7, a6, a5, a4, a3, a2, a1, a0 R#1 a15,a14,a13,a12,a11,a10, a9, a8 R#2 INC, 0, 0, 0, 0,a18,a17,a16 VDPレジスタの0-2は、VRAM書き込み時のアドレスを指定。書き込み時のアドレス指定専用で、 アドレスは19bitの長さを持つ。 データ書き込み後、INCビット走査でインクリメント時のパルスを作成。 R#3-5 VRAM READ ADDRESS (W) R#3 a7, a6, a5, a4, a3, a2, a1, a0 R#4 a15,a14,a13,a12,a11,a10, a9, a8 R#5 INC, 0, 0, 0, 0,a18,a17,a16 VDPレジスタの3-5はVRAM読み込み時のアドレス指定。読み込み専用で19bitの長さ。 INCビットでアドレスインクリメント。 R#6-7 SCREEN MODE (R/W) R#6 dspm1, dspm0, dclkm1, dclkm0, ximm1, ximm0, clrm1, clrm0 R#7 0, c25m, sm1, sm, pal, eo, il, hscn 画面モード設定。 dspm0/1、画面モードを設定、P1/P2/B1-6/及びスタンバイ状態を切り替える dckm0/1、ドットクロックの設定(分周比の設定) ximm0/1、全画面の横方向のドット数、256/512/1024/2048から指定 clrm0/1、ピクセル当たりの色数の指定、2/4/8/16bit c25m、640x480モードの設定(VGA互換?) sm1、垂直走査線設定(SMと共に使う) sm、水平走査線周波数の設定。 pal、PAL/NTSC方式の設定 eo、インターレース時のeven/oddの設定 il、インターレース設定 hscn、水平スキャンモードの設定 R#8 CONTROL(R/W) R#8 disp, spd, yse,vwte, vwm,dmae,vsl1,vsl0 9990の制御。 disp、VRAM内容を画面表示 spd、スプライトの表示・非表示 yse、9990端子のYS信号の出力設定 vwte、9990端子のVRAMシリアルデータバスの制御(デジタイザ用途など) vwm、シリアルデータバス動作時のVRAM書き込みモード設定 dmae、DMAなどのリクエスト信号端子DREQの設定 VSL0/1、VRAMのタイプ設定 R#9 INTERRUPT (R/W) R#9 0, 0, 0, 0, 0,iece, ieh, iev R#10 il7, il6, il5, il4, il3, il2, il1, il0 R#11 iehm, 0, 0, 0, 0, 0, il9, il8 R#12 0, 0, 0, 0, ix3, ix2, ix1, ix0 割り込み設定。 iece、コマンド終了割り込みの設定 iev、垂直帰線期間割り込み ieh、水平帰線期間割り込み il0/9、垂直帰線割り込み発生位置の設定 ix0/3、水平帰線期間割り込み位置の設定 iehm、垂直帰線割り込みのラインモードの設定 このほかVDPコマンドやスプライト、パレット設定レジスタなどがある。 余談 9918はTIが設計したビデオプロセッサ。元々は大学生がATARIのゲーム機を真似て作ったものが 最初らしく、当時9918を設計した人は今でもTIで仕事をしているらしいという話が海外の 数年前のカンファレンスで発表された。 9938開発当時もTIの技術者も参加したようだ。 (TIは元々は地質調査の仕事から始まった。半導体の特許を保有しているというだけでなく、米国南部なので恐らくPCやUNIXがない時代の石油探査用の計算処理に関係している。電卓の製造もその名残といえる。Z80で知られるZilogも確か石油など米国南部エネルギー産業資本が入っていた筈である。石油と当時のゲーム機には妙な繋がりがある) 9918の派生品は世の中に幾つかある。 9938は9918にパソコン的なスクリーンモードを追加した改良を施した。 一方でゲーム機に特化して改良されたものはセガの初期のゲーム機である。この設計の流れは のちのゲームギアやメガドライブに受け継がれた。 9918は任天堂のハードと比較すると仮想スクリーンやハードウエアスクロールが無いという 違いはあるが、タイルビットマップについては基本的に同じである。 MSXと任天堂のファミリーコンピュータを比較すると、VDP(9918)やメインメモリ拡張方式 についてはMSXのほうが簡単でシンプルな設計となっている。 逆に言えば、よりシンプルなMSXを扱えないと当時のファミリーコンピュータのプログラミングはもっと難しいということになる。