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設定はゲーム起動後のメインメニュー内"OPTIONS"をクリックすることで変更可能です GraphicsVideo Options Rendering Options SoundVolume Controls Sound Options ControlsBindsGeneral Player Commander Gameplay Gamepad入力軸ごとの詳細設定項目 設定ファイルの場所 Graphics この項目では主にゲーム画面の解像度、グラフィックの精細さを設定します。全ての設定を最高レベルにしてプレイするには、解像度にもよりますがGeForce9800GT、Radeon HD4850等のミドルハイ以上のビデオカードを推奨。 Video Options Resolution ゲーム画面の解像度(幅x高さx色深度 @ リフレッシュレート) Aspect Ratio ゲーム画面のアスペクト比。ワイドモニタで全画面でプレイする際は16 9や16 10を選択して下さい。 Anti-Aliasing アンチエイリアスの有効/無効。上げるとジャギー(モデルの角のギザギザ)が取れるがそれなりに重くなる。 Texture-Filtering テクスチャフィルタリング方式。Anisotropicは遠距離のテクスチャを詳細に表示するようになるが、当然倍率が高いほど重くなる。 Full Screen Mode 全画面表示。チェックを入れると全画面表示。窓化したければチェックを外そう。 Vertical Sync 垂直同期を取るかどうか。チェックを入れると画面のチラ付きを押さえられるが、重くなったり操作のラグが発生したりするのでOFF推奨 PostProcessing Effects ポストプロセッシングエフェクト。チェックを入れると天候や空気感などを表現するようになる Refraction Effects 水面や金属物の反射。チェックを入れると有効。 Rendering Options Model Quality モデルの描画品質。上げるほどモデルの詳細が細かくなる Texture Detail テクスチャの解像度。Highにするとそれなりのメモリを消費します。Low 76.3MB / Medium 125MB / High 315MB。 Shader Quality シェーダーの描画品質。下げると画面の印象が平板になる Shadow Quality 影の描画品質。上げるほどクッキリするが同時に不自然な影になるので好みで調整されたし Effect Quality エフェクトの描画品質。Highにする事でMarksmanがDemopackを置くと周囲が赤く点滅するようになったりするので、出来ればHigh推奨。 World Draw Distance ワールドの描画範囲。値を大きくすれば遠くまで描画される。参考までにSavageの銃の射程が3000。 Object Draw Distance オブジェクトの描画範囲。値を大きくすれば遠くまで描画される・・・はずだが現状機能していないかも? Foliage Draw Distance 地面に生えている草や木の葉の範囲。値を大きくすれば遠くまで描画される。描画が重いようであれば0にしても問題ありません。 Sound Volume Controls Master Volume マスタ音量。 Sound Effects Volume サウンドエフェクト音量。 Interface Volume インターフェース音量。クリックした時などの音。 Music Volume ミュージック(BGM)音量。0にするとHellshrine建築開始時の音も無くなってしまうので注意。 Voice Chat Volume ボイスチャット音量。現在ボイスチャットはCommanderのみ使用可能。 Disable Voice Chat ボイスチャットを無効にする。 Mute Microphone マイクをミュートにする。 Voice Tips Volume 音声でのゲームガイダンス音量。 Disable Voice Tips 音声でのゲームガイダンスを無効にする。 Reset Account's Voice Tips 一度再生された音声ガイダンスをリセットして全ての音声ガイダンスを再生されるようにする Reset All Voice Tips 一度再生された音声ガイダンスをリセットして全ての音声ガイダンスを再生されるようにする Sound Options Playback Driver ゲーム音を再生するデバイスを指定する。空欄でOS既定の再生デバイスを選択。 Recording Driver ボイスチャットなどに使用する録音デバイス(マイク等)を指定する。空欄でOS既定の再生デバイスを選択。 Sound Quality ゲーム音の再生品質。音が乱れるようであれば下げてみると解消するかもしれません。 Sound Channels エフェクト音等の同時再生数。音が乱れるようであれば下げてみると解消するかもしれません。 Disable Sound ゲーム音を一切再生しない。お勧めしません。 Controls Binds この項目ではキー設定をカスタマイズ出来ます。Savage2は使用するキーが非常に多いため、頻繁に使用するキーなどは自分に合ったキー設定にする事をお勧めします。 General On-screen Info 現在画面に表示されている各プレイヤーの名前、HPバーを頭上に表示する。 Chat All 全体チャットで発言する。 Chat Team チームチャットで発言する。 Chat Squad スカッド(小隊)チャットで発言する。 Menu メニューを表示する。 Info Screen 各チームの所属プレイヤーの一覧等を表示する。 Chat History チャットログウィンドウを表示する。 Building Info 所属チームの建築物の情報の一覧を表示する。 Charactor Status レベルアップ時のステータス割り振りも可能なステータスウィンドウを表示する。 Lobby ゲームロビー画面に移動する Voice Chat ボイスチャットのトグルキー。押している間だけボイスチャットの発言が送信される。 Voice Chat Commands ボイスコマンドのメニューを表示する。 Cancel ダイアログ表示等の取り消しを行うキー。 Show Chat 左下のチャットログ表示部分を拡張表示する。押している間も移動動作などが可能。 Show Scores 両チームのスコア、プレイヤー一覧を表示する。押している間も移動動作などが可能。 Player Move Foward 前進 Move Back 後進 Move Left 左移動 Move Right 右移動 Auto-run オートラン。このキーを押してサイド入力するか、後進キーを入力するまで前進キーを押し続けた状態になる。 Sprint スタミナを消費してキーを押している間だけ走る。 Jump ジャンプ Attack 攻撃 Dodge/charge ドッヂ、チャージを行う Block 押している間ブロック動作を行って防御する。 Use 基地、前哨基地に接した状態で押す事でRespawn画面に入ったり、Ammo Depot、Mana Fountainに接した状態で押すことで弾薬・マナを補給する。 Repair 押している間、建物を修理する。Builder、Conjurerのみ有効。Builderの場合Siege Unitの修理にも使用できる。 Inventory Next 現在選択している次のインベントリを選択する Inventory Prev 現在選択している一つ前のインベントリを選択する Inventory 1 1番のインベントリスキルを選択 Inventory 2 2番のインベントリスキルを選択 Inventory 3 3番のインベントリスキルを選択 Inventory 4 4番のインベントリスキルを選択 Inventory 5 5番のインベントリスキルを選択 Inventory 6 6番のインベントリスキルを選択 Inventory 7 7番のインベントリスキルを選択 Inventory 8 8番のインベントリスキルを選択 Inventory 9 9番のインベントリスキルを選択 Inventory 0 0番のインベントリスキルを選択 Backpack 1 バックパック内の1番のアイテム使用 Backpack 2 バックパック内の2番のアイテム使用 Backpack 3 バックパック内の3番のアイテム使用 Backpack 4 バックパック内の4番のアイテム使用 Backpack 5 バックパック内の5番のアイテム使用 Backpack 6 バックパック内の6番のアイテム使用 Ping 地図上に味方にわかるようにマーカーを付ける。キーを押してからマーカーをつける場所をクリック Pet Commands ペットコマンドメニューを表示。(ペットを使えるユニットが現在いない為、意味なし) Officer Commands オフィサーコマンドメニューを表示。 Commander Move Foward 表示範囲を上方に移動 Move Back 表示範囲を下方に移動 Move Left 表示範囲を左に移動 Move Right 表示範囲を右に移動 Zoom In 現在表示している範囲の中心部分を拡大する Zoom Out 現在表示している範囲をより広くする Primary Button 第1ボタン Secondary Button 第2ボタン Tertiary Button 第3ボタン Inventory 1 1番のインベントリスキルを選択 Inventory 2 2番のインベントリスキルを選択 Inventory 3 3番のインベントリスキルを選択 Inventory 4 4番のインベントリスキルを選択 Inventory 5 5番のインベントリスキルを選択 Inventory 6 6番のインベントリスキルを選択 Inventory 7 7番のインベントリスキルを選択 Inventory 8 8番のインベントリスキルを選択 Inventory 9 9番のインベントリスキルを選択 Inventory 0 0番のインベントリスキルを選択 Gameplay この項目では主に視点の移動などの設定を行います。 Mouse Sensitivity マウス感度 Camera Position Smoothing 数値を上げるとカメラがキャラクターをゆっくり追うようになる。3D酔いをする人は一度200にしてみると地獄を味わえます Camera Angle Smoothing カメラの視点移動を滑らかにする。こちらも酔う人は0推奨 Field of view 通称FOV。大きくすると視野が広くなる。建物を叩いている時などはどうしても周辺が見づらくなるので、出来るだけ最大にしておく事を推奨。 Invert mouse マウスの上下操作を反転させる。(チェックを入れると下に動かした時上を向く) 3rd Person Guns 遠距離武器に持ち替えたときも三人称視点を維持する。 Hold down charge key to maintain charge チャージキーを押している間のみチャージを使用する。 Double tap forward key to charge 前進キーを2度連続で押すとチャージする。 Double tap movement keys to dodge 移動キーを2度連続で押すとドッヂする。 Gamepad ゲームパッドを使用する際に設定します。使用する際にはアナログ入力が可能なコントローラ(アナログスティック付きの物)が必要です。 検証していないため誤りがあるかもしれません Controller ゲームパッドの使用。有効(Enabled)/無効(Disabled) Control cursor カーソル操作をコントローラで出来るようにする。X、Yそれぞれにカーソル移動用の入力を割り当てる X X軸の設定 Y Y軸の設定 Z Z軸の設定 R R軸の設定 U U軸の設定 V V軸の設定 入力軸ごとの詳細設定項目 Dead zone どれだけのあそびを持たせるか Sensitivity 入力感度 Gain 入力を大きく入れた場合の加速 Invert 入力を反転させる 設定ファイルの場所 設定ファイルは以下の場所に保存されています。 PCのユーザーアカウント名が全角だとゲームに反映されない&保存されないので注意 Windows 2000/XP C \Documents and Settings\アカウント名\My Documents\Savage 2 - A Tortured Soul\game Windows Vista C \Users\アカウント名\Documents\Savage 2 - A Tortured Soul\game Linux ~/.savage2/game MacOSX 各設定ファイルの説明 startup.cfg オプション設定の内容が保存されているファイル game_settings_local.cfg ゲームモード、キャラクターなどの設定が保存されているファイル※通常は変更しない事を推奨
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レン連12枠(人) 愛の民(6)+強化新型ホープ(5)+空中戦型ホープツー(6)+最終型ホープナイン(6) 連邦の民(3)+整備士2(3)+魔術的舞踏子(4)+やわらか舞踏子(4) 連邦の民(3)+猫妖精2(3)+ハッカー(3)+スターファイター(4) 連邦の民(3)+猫妖精2(3)+スターファイター(4)+レンジャー(6) 連邦の民(3)+サイボーグ(2)+歩兵(2) 連邦の民(3)+強化新型ホープ(5)+空中戦型ホープツー(6)+最終型ホープナイン(6) 西国人(1)+パイロット(2)+整備士2(3)+舞踏子(3) 連邦の民(3)+整備士2(3)+名パイロット(3)+ホープ(4) 愛の民(6)+整備士2(3)+魔術的舞踏子(4)+やわらか舞踏子(4) 西国人(1)+パイロット(2)+整備士2(3)+名パイロット(3) 愛の民(6)+整備士2(3)+名パイロット(3)+ホープ(4) 連邦の民(3)+名パイロット(3)+ホープ(4)+強化新型ホープ(5) レン連12枠(猫) 連邦猫(3)+サイボーグ(2)+歩兵(2)+警官(2) 連邦猫(3)+歩兵(2)+警官(2)+特殊警官(3) 連邦猫(3)+警官(2)+特殊警官(3)+医師(2) 連邦猫(3)+猫妖精2(3)+サイボーグ(2)+ハッカー(3) 連邦猫(3)+猫妖精2(3)+ハッカー(3)+スターファイター(4) 連邦猫(3)+パイロット(2)+整備士2(3)+名パイロット(3) 連邦猫(3)+パイロット(2)+整備士2(3)+舞踏子(3) 連邦猫(3)+整備士2(3)+舞踏子(3)+魔術的舞踏子(4) 連邦猫(3)+整備士2(3)+魔術的舞踏子(4)+やわらか舞踏子(4) 連邦猫(3)+整備士2(3)+名パイロット(3)+ホープ(4) 連邦猫(3)+名パイロット(3)+ホープ(4)+強化新型ホープ(5) 連邦猫(3)+強化新型ホープ(5)+空中戦型ホープツー(6)+最終型ホープナイン(6)
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kobo Touch/glo/aura 専用 画像epub作成ツール RcKepub (ReconstructionKepub) ・画像zip/cbzから「kobo Touch/glo/」で表示・閲覧できるkobo epubファイル(.kepub.epub)を簡単に作成。画像のリフレッシュ間隔も変更できます。 経緯 楽天でkoboが発売された当初、自作した画像epubをkoboで表示した際に、画像を切り替える(めくる)たびに画面が白くフラッシュするのを押さえるための表示構造を考えた。 当初は、AozoraEpub3で作成したファイルを書き換えるだけのツール(ReconstructionKepub)だったが、作業が頻雑になるので、単体作成できるようにした。 そのため、吐き出すepubの内部構成はAozoraEpub3作成の画像epubと同じになっている。 RcKepubでできること 1~9999枚の画像(JPEG/PNG)から、電子書籍リーダー【kobo Touch/glo/aura】で表示できるepub3形式の画像epubを作成します。 ※ 9999枚はあくまでも理論値。1ファイルはコミック本1冊分程度に押さえるのが妥当。 ※ Touch/glo/H2O/ONE 以外(aura6/auraHD)は未確認だが、同じFW(ファームウェア)が載っているe-Ink端末なら動作は同等と考えられる。 画像加工 ・解像度変更・画質変更・画像回転・見開き分割 表示変更 ・通常のイメージ表示・SVG表示・リフレッシュ間隔を変更できるテキストモードで表示 メタ情報 ・タイトル/作者名/出版社名/詳細紹介文、を埋め込める。 特徴 FW2.6.0まで…… 画像を送るごとに発生する白画面(フラッシュ)をある程度押さえることができ、「目次の付いたCBZファイル」に近いイメージのepubファイルを作成できる。 FW2.10.0以降…… 現状koboでは、画像1枚を表示するごとにリフレッシュ(画像を反転表示させ、前の画像を綺麗に消去する)が発生するが、 読書設定で指定できる1~6ページを適用できる画像epubとして作成できる。(通常、読書設定のリフレッシュ設定はテキスト表示でのみ反映される) リフレッシュ(反転表示)が発生しないと、画像によっては前のページの残像が気になるが、ほとんどの場合は特に問題なく、チカチカしないのでとても読みやすい。 加えて、どうしても残像が気になる場合は、いつでも画面長押しでリフレッシュを発生できたりもするので、とても便利。(FW3.1.1まで) ※ 画像のリフレッシュをテキストページと同じにできるため、kobo内部の設定ファイルを書き換えることで、最大99ページのリフレッシュ間隔に設定することも可能。 画像の解像度や画質を変更できる簡易的な機能も搭載しているので、画像だけ用意すれば、そこそこの画像epubを簡単に作成できる。 glo+FW3.1.0では、それまでに自作したepubファイルの画像が全画面されず画面センターに縮小表示されるようになったが、以前のように全画面表示できるように設定してある。 ※ なぜかFW3では、固定レイアウト設定しないと表紙以外の画像が縮小されるという変な仕様に変更されているので、その設定を最初から組み込んでいる。 他のツールと同様に、画像を1枚ずつ分割する設定はできるが、全体を章分割(グループ分け)して分割数を減らすことで、koboのデータベースの肥大化を押さえられる。 ※ データベースは大きくなればなるほど、koboの各動作に影響して動作が重くなったり不安定になったりするらしい。 インストール ダウンロードしたzipファイル内のすべてを適当なフォルダへ解凍します。 アンインストール インストールしたフォルダごと削除してください。 使い方 画像の入ったzip/cbzファイルをドロップした後、章分割設定および目次用テキストを入力したら実行ボタンをクリックするだけで、そのままkoboへ転送できる.kepub.epubファイルができる。 ※各種設定により、好みの画像加工や表示方法などを変更できる。 {詳細はReadme.txt参照}。 お約束 すべての動作は無保証なので、バックアップはお忘れ無く。 ダウンロード RcKepub ver1.95.4.4 / Windows(32bit / 64bit?) アップローダからダウンロード RcKepub ver1.96.0.b5 (試験運用版) / Windows(32bit / 64bit?) アップローダからダウンロード 更新履歴 v1.96.0.b5 2020-09-27 ・内部処理の修正・各種調整 v1.96.0.b4 2020-06-10 ・1枚表示支援窓追加 v1.96.0.b3 2020-06-09 ・再編集用ファイル作成ルーチンを修正 v1.96.0.b2 2020-06-07 ・入力ファイル名にダメ文字が含まれていた時、任意の文字に置き換える機能を追加 v1.96.0.b1 2020-04-17 ・見開き結合済みの横長画像の分割表示設定機能追加 ・単ページ画像を見開き結合表示設定、更に特殊分割表示設定機能追加 ・余白増減、傾き補正機能追加 v1.95.4.4 2020-04-14 ・画像表示でエラー検出した時にプログラムが停止してしまう不具合を修正 ・その他、内部処理を修正 v1.95.4.3 2018-11-12 ・FW4.11.11911以降のランドスケープ見開き(2枚表示)でセンターに隙間ができないように修正(svg出力のみ) ・再編集時に目次テキストのないチャプターを取りこぼす不具合を修正 v1.95.4.2 2018-10-30 ・FW4.8.11073以降テキストモード(通常-img)で空白ページが出る不具合を修正 v1.95.4.1 2018-10-26 ・1枚割でシーク時の枚数表示をする書式がFW4.11で邪魔をしていたので、別処理にして対処 ・詳細情報テキストが文字化けする不具合を修正 v1.95.4 2018-07-03 ・画像入出力時のHDDアクセス箇所を単純化して該当部分を高速化 ・FW4.8.11073においてテキストモードで空白ページが出ないよう修正(svg設定のみ) v1.95.1 2018-02-25 ・v1.94以降、更新チェック機能が停止している不具合を修正 ・手動更新チェック機能を追加 ・zip自動割に、1頁割+均等チャプター機能を追加 ・ファイル操作箇所に適度なウエイトを追加(様子見) v.1.94.4 2018-02-25(保守) ・v1.94以降、更新チェック機能が停止している不具合を修正 v1.95 2018-02-22 ・圧縮・解凍ダイアログ(プログレスバー)を非表示(表示可・連続処理時は強制非表示) ・連続処理(バッチ処理)時、圧縮を分割してCPU負荷の分散(実験的処理) ・v1.94.1の仕様変更でシークバーの現在位置が「%」表示になっていたのを、1枚割設定限定で枚数表示に戻した ・zip入力時自動目次オフの設定で[目(C)]のチャプター表示が無効になっていたのを修正 ・「.epub」ファイル入力で、出力時に「.kepub.epub」にならない不具合を修正 v1.94.3 2018-02-04 ・ファイル出力後に表示外目次テキストが化けるのを修正 ・新たにファイル入力した時に表示外目次テキストがリセットしないのを修正 ・設定背景が赤くなる事があるのを修正 v1.94.2 2016-10-29 ・入力時の1ページ自動割り連動の自動目次のオンオフスイッチを追加 v1.94.1 2016-10-17 ・zip/cbz入力時の自動割付が無効になっていた不具合を修正 ・自動1頁割り実行時に表紙以外の目次は空白とした(データベース肥大防止のため) ・ファイル入力直後に目次の空白詰めが動作しない不具合を修正 ・ファイル名で固定レイアウト化する[.fxl.kepub.epub]拡張子のkepub入力には、出力時にリネームで無効化して対応 v1.94 2016-10-02 ・FW3.19.5613以降、画像が正常表示出来なくなっていたため、一部設定を変更して対処した v1.93.2 2015-12-09 ・設定のEPUB1頁割付チェック時に、RCK作成の画像EPUB入力でも1頁1枚割付を実行可にした(FW3.19.5613用緊急措置) ・均等割時に拡大窓のマーク連動 ・ファイル出力時のカウンタプログラムを修正 ・バージョンチェック時にインターネットモデムが不調の場合プログラムが破綻する事があったのを修正 v1.93.1 2015-05-10 ・全クリア実行ができない不具合を修正 ・EPUB入力時、直前の分割データが残る不具合を修正 v1.93 [2015-05-03] ・更新のお知らせ機能追加 ・出版社名・内容紹介文の入力機能追加 ・支援窓スライダーの上下ボタンを先頭・最後尾へ直接移動に変更 ・支援窓の画像原寸表示窓にてマークのON/OFF及び2倍表示機能追加 ・EPUB入力時、目次の読み取りはtoc.ncx優先に変更 ・OPF内メタデータのシンプル化 v1.92.1 [2015-03-08] ・起動後初回ファイルにて支援窓のマウスイベントの不具合を修正 ・一部のエラー処理を修正 v1.92 [2015-03-01] ・ChainLP作成ほかその他の画像epubをそのまま読み込めるようにした ・読み込みファイルの画像整理方法を見直し待ち時間短縮 ・支援窓の原寸表示で画像送り/戻りを追加 ・GIF画像を許可(SVG出力等問題あり・非推奨) ・その他不具合修正 v1.91 [2015-01-04] ・左綴じ設定を追加 ・支援窓の画像右クリックで原寸表示機能追加 ・支援窓のキー操作スクロール機能を追加 ・不要なイベント発生でエラーが発生する不具合を修正 v1.90 [2014-12-28] ・ページ設定を支援するウインドウを追加 ・自動割付機能の不具合を修正 ・0000番画像廃止 ・H2Oの解像度を1080x1429に訂正 ・その他不具合修正 ~略~ v1.0 [2012-12-02] 必要最小機能版 今後? 任意の画像削除・追加・移動 選択支援窓の改良 連絡板 [苦情・その他情報用] ・・・説明通りの動作をしないとか、改善案とか何でも情報を寄せてください。 なんてことだ… AozoraEpub3-1.1.0b9で変換したkepubだと、途中抜け→ホームから戻り時のページ記憶と、ページをまたいで戻った時に最後の画像表示ができるようになっている。 詳細を調べて該当箇所をロックしよう。 ひとつ大きな問題が片づいた気がする。 -- kb86 (2012-12-20 01 40 42) なにか、cssの組み合わせがはまった感じでうまくいっているのでccsは固定した。 一応書式は固まったので、徐々に単独でepubを書き出せるような内部処理に変えていこう。 -- kb86 (2012-12-22 20 04 07) FW2.3.2、また大きく挙動を変えてきた。困るなぁ…。 -- kb86 (2012-12-31 02 52 55) 上記の件、公式のデータに存在する同じような構造のepubも同様な不具合を確認したので、名指しで正式にカスタマーに苦情を入れておいた。 確認検討の返信がきたので、とりあえず正式に苦情は受理されたようである。 次期アップデートで直ってるといいなぁ。 -- kb86 (2013-01-02 22 43 36) FW2.3.2で正常な表示ができない問題は、正式に、「次回ファームウェアで修正予定」とのメール連絡を受けた。 がんばれkobo! 次はもっと使いやすくなっていることを期待しているぞ。 -- kb86 (2013-01-11 21 42 03) FW2.4.0アップデートにて、画像表示が正常な状態に戻りました。 ありがとうkoboちゃん。 さらなる既存バグの修正頑張ってください。 -- kb86 (2013-02-20 20 20 18) 表示が直ったと思ったら、リフレッシュモードが壊れている。 とりあえず中央タップでアイコンメニューを出せば良いのだが、毎回ではいやすぎる。 -- kb86 (2013-02-22 00 27 23) FW2.6.xで画像epubのフラッシュ表示が改善されたようだ(あの強硬な苦情が効いたんだろうか?)が、相変わらずリフレッシュは直す気がないみたいだ。 また手を変えて要望を出しておこう。 本ツールも改良を迫られるアップデートだったが、そのうち何とかなるだろう。 -- kb86 (2013-06-12 01 03 38) 全画面表示出来なかったのは非公開のFW2.6.1のバグくさい。 もう少し様子を見よう…。 -- kb86 (2013-06-12 03 30 19) 解像度変更をチェックすると、PNGも24bit固定で変換されてしまうようで…… -- zeta80 (2013-09-15 10 50 07) ファイルサイズを小さくするために4bitで調整したPNGファイルが大きくなってしまうのが残念。PNGの画像ファイルは変更前の色深度を保持できるか、解像度変更時に色深度を指定できるようになれば嬉しいです。 -- zeta80 (2013-09-15 10 58 30) 画像をいじるモードはおまけと考えてほしいです。 使用している「なでしこ」で細かい調整する方法がいまいちわからないのです …すまぬ。 なので、画像最適化は専用ソフトを使用してください。 -- kb86 (2013-10-09 01 15 09) 画像を表示するとき、画面の比率4 3いっぱいに引き延ばして表示するため、縦長(4 3でない)画像は事前に余白を足してアスペクト比が狂わない様にしていたが、いろいろ試してみた結果、縦長の画像でもそのまま表示できる方法にたどり着いたので、時間ができたらぼちぼち組んでいきたい。 それにしても日本版の新しいFWはいつになるんだろう? -- kb86 (2013-10-09 01 27 15) 調べたら、「画像色ビット数をA(1/4/8/15/16/24/32)ビットに変更」 なんて命令があるのを見つけました。 試してみます。 -- kb86 (2013-10-09 02 25 48) RCK-v1.79.zip ダウンロードましたが 解凍出来ません。 -- 名無しさん (2013-10-26 02 30 21) 申し訳ないのですが、なぜか完全な状態でアップロードできない状態に陥っているようです。 何か対策を考えます。 どこかいい上げ場所があればいいんだけど。 -- kb86 (2013-10-30 04 26 02) FW2.6.1以降の対応できました。(訂正→全画面表示はFW2.10.0のみ) -- kb86 (2013-11-12 01 22 37) FW3.0/2.10用のリフレッシュ軽減verの雛形ができた。 国内正式FWが出るまでに色々組み直すか…。 -- kb86 (2013-12-01 00 25 25) koboではなく他の機器で見るとtoc.ncxのcontentエラーになります。( content~.xhtml" ←を~.xhtml"/ 修正できるのならお願いします。) -- 名無しさん (2013-12-12 06 19 11) toc.ncxの出力を修正しました、試してみてください。 バグの報告・対処法などの書き込みは大変助かります。 -- kb86 (2013-12-21 18 25 03) すみません。どうもダウンロードのリンクが切れてるようです。404 -- 名無しさん (2014-01-06 11 09 42) ダウンロードは、左クリックがダメなら、右クリックで試してみてください。 -- kb86 (2014-01-11 02 44 55) 一頁一枚割付以外で作成するとフルスクリーンになりません Kobo glo 2.6.0です -- 名無しさん (2014-01-15 11 13 55) FW2.6.0における表示は元に戻しましたので、今のところ、gloでの画像は758x1024(または同比率)が必須になります。(SVG表示することで解決) -- kb86 (2014-01-20 23 48 08) バグ?svgで作成時 xhtml内 □ /body to -- 名無しさん (2014-06-24 07 14 34) バグ?svgで作成時 xhtml内 □ /body となるのとたまに画像サイズが取得出来ていない時がある -- 名無しさん (2014-06-24 07 16 00) バグ? xhtml内 画像拡張子が実際の拡張子と違う時がある -- 名無しさん (2014-06-25 00 03 07) svg表示は2.6.0用に作ったような所があり、あまり深く検証していません。どういう状況で不具合が発生するのか特定できれば、速やかに対処します。 また、画像によっては正確な縦横サイズが取得できないことがあり、何かしらのツールで画像を保存し直すとうまくいく場合があります。 -- kb86 (2014-06-25 18 15 44) ちなみに、「□」はテキストモードを起動するのに必要な部分。xhtml内にテキストを仕込む必要があるので仕方なく。 -- kb86 (2014-06-25 19 29 33) バグの件での報告 原因はeTilTran等で jpg↔png 変換した時に前の拡張子の情報が残っている為?見たいです 画像変換ツールを変えたら出なくなりました。 お世話をかけました。 返答ありがとうございます。 -- 名無しさん (2014-06-27 15 45 03) 追加報告 一度作成したEPUBで 画像が 01.jpg,02png,03png,04.jpeg と複合のものを読み込みと 02.jpg壊れている、04.png壊れている と表示される。 -- 名無しさん (2014-07-02 10 52 34) FW3.8.0上で通常テキストモード表示のepubを表示しようとすると再起動を引き起こす不具合を確認しています。 回避するには、FW3.8.0を入れないか1頁1枚割付で作成するかSVGモードを選択してください。 -- kb86 (2014-09-14 21 06 40) 手元にcbzファイルが大量にあるため、batch処理ができるような機能があるととてもありたがいのですが、いかがでしょう。またcbzに設定されている著作名、著者名も読めたらさらにありがたいです。 -- 名無しさん (2015-01-22 01 40 39) cbzのバッチ処理は入れ忘れなので、次回に入れます。また、各種画像epubの著書名・著者名・目次テキスト等の読み込みも対応予定です。 ところで、cbzに著作名・著者名はどうすれば設定できますか? -- kb86 (2015-01-26 02 32 03) バッチ処理に関しまして、さっそく作者様からレスをいただけてありがたいです。いつも作成はChainLPにまかせっきりだったのであまり意識していなかったのですが、著作名、著者名はファイル名でしか入れる方法がないようですね。目次についてはジャンプするファイル名と項目名をcsvで列記したはcomic.txtを同梱することで実現できるようですが。お願いしておいて、いいかげんな情報で申し訳ありません。 -- 名無しさん (2015-02-07 19 02 41) batch処理、とても便利で助かります。これでたまっていたCBZファイルが一気に役立つファイルになります。ありがとうございます。 -- 名無しさん (2015-03-20 18 17 56) FW3.19.5613でページ移動が正常に出来なくなっている場合、とりあえず1頁1枚割付の設定で作成し直すと正常表示になります。 バッチ処理可(v1.93.2)。 -- kb86 (2015-12-09 22 02 24) FW3.19以降のバージョンで通常表示出来るようになりました。 古いバージョン作成のkepubは、v1.94の設定でファームを3.19以降にしてからまとめてドロップすれば、バッチ処理で新しい設定に変更できます。 -- kb86 (2016-10-02 16 34 03) 入力データ内の下層フォルダ名から目次テキストを摘出 -- 名無しさん (2018-02-07 11 02 25) 下層フォルダというと、章ごとにフォルダ分けしているということでしょうか? 目次テキストを書き込んだテキストファイルを参照するのはどうだろう? どちらもできなくはないけど、どういうフォーマットを想定しているのか教えて下さい。 -- kb86 (2018-02-20 22 27 26) Formaの見開きに対応してください。お願いします。 -- 名無しさん (2018-10-24 13 49 40) お世話になります。いつも助かってます。kobo forma対応の1920×1440でデータを作成したところ、章の割り付けページ毎に空白ページが出てしまいます。どうしたらいいでしょうか? -- Lin (2018-10-25 12 59 19) AozoraMaxPlusだと大丈夫でした。 -- Lin (2018-10-25 17 45 52) テキストモードで空白ページの件、svgは先行して対策済みでしたが、imgも対処できました。 -- kb86 (2018-10-30 23 56 31) ありがとうございました。formaでも問題ありませんでした。 -- Lin (2018-11-05 21 30 38) >Lin 記事本文に注釈がないままだと、ずっと不具合ツール扱いされてる感じがして悲しい…。 -- kb86 (2018-12-02 19 10 58) koboを4.38.21908にバージョンアップしたら、しおりがつけられなくなりました。右上端をタップしても無反応で困っています。対応策はあるでしょうか? -- りん (2023-09-13 08 19 48) おせわになります。結局4.31.19086にダウングレードしました。4.31.19086まではしおりがつけられるようです。4.33.19608以降はだめでした。 -- りん (2023-09-13 17 55 32) 名前 コメント ひとりごと b5 使用時に気になったところを修正及び調整 ついでに、分割+回転とか、結合条件の単ページ幅の見直しなど SVGの3分割表示が新しい、とか言うコメントがあったが、 この3分割表示は、まだAozoraEpub3とExcelでkepubを作っていた頃に発想したもので 当時はPhotoshopで結合と分割を行い、2ページから3枚の画像を作っていた 今のフォーマットと分割画像を自動出力するために作ったのが V.1.00 だったので 何を今更… という感じ 当初から積んでいるのは、結合済みの見開き絵を自動的に2~3枚に分割するというものだったので 使ったことがある人が少数であることはわかっていたが… 存在すら知られていなかったのか? 再編集ができないから、本人も早々に使わなくなったが、いまでもその機能は使用可能 b4 チャプター設定のみしたい人用に縮小画像を作らない1枚表示の支援窓を追加 とりあえずオン・オフしかできないが、別に十分だろう? 使い勝手については徐々に改良していく予定 b3 再編集ファイル作成部にバグっぽいのを見つけたので修正した これにより、b2までに作ったデータの再編集に不具合が発生しすることがある しかも、これでバグを処理できたかどうかも不明 中途版について 1.95.4のあと、svgで見開き画像の分割表示を作り始めて、しばらくローカルで使っていたが formaが出た時、合成すらsvgでいいじゃん、て、ことでどんどん手を広げたら泥沼に… 2019年は色々あって全く触ることなく、1年以上たって再開しようと思ったら、内容がすっかり忘却の彼方だった… まあ仕方ないので、2018年までにできていたところまでで調整してリリース さて、これは一般うけするんだろうか? 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Marathon 2 Durandal 【まらそん つー でゅらんだる】 ジャンル FPS 対応機種 Mac OSApple PippinXbox 360Windows 発売元 BungieFreeverseアテイン株式会社(トリロジー日本語版) 開発元 Bungieマイクロソフト(Xb360)Pacific Software Publishing, Inc.(日本語化) 発売日 1995年11月24日【Win】1996年9月6日【Xb360】2007年8月1日 判定 良作 ポイント 惑星ロウォンが舞台へ味方NPC登場銃撃戦主体の内容に変化 MarathonシリーズMarathon / Durandal / Infinity 概要 ストーリー ゲームシステム 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 Apple Macintosh向けに発売され絶賛されたBungireのFPS『Marathon』の続編。 エンジンが大幅に強化され、新たにWindows 95でも発売が開始された。 Xbox Liveバージョンは前作未配信のため「Marathon Durandal」として配信された。 ストーリー 西暦2794年。 自由を渇望し混乱を巻き起こした宇宙船Marathonの管理AI「デュランダル」は、奴隷制種族プフォールを呼び寄せたことで攻撃を受けるが、それを利用して彼らのうち反逆を願う奴隷種族スフトと接触、協力して武装蜂起を起こすことに成功する。 スフト、デュランダルと協力してプフォールの宇宙船へと乗り込んだ主人公は、彼らを撃破して撤退に追い込むことに成功。Marathonの管理は失踪したデュランダル、ティコからリーラが引き継ぎ、再び平和が訪れる。 17年後... 念願のプフォール製宇宙船を鹵獲しスフト族と共に改良を施したデュランダルは、プフォールに拉致され奴隷にされかけたBoB(*1)たちと主人公を乗せ宇宙を航行していた。 スフト族の故郷で現在はプフォールの流刑先の惑星ロウォンに辿り着いたデュランダルは、スフトに伝わる伝説の古代技術、そして古代AIの在り処を求め主人公とBoBたちに探査を命令する。 しかし、デュランダル達を追うプフォールや人類を裏切りプフォール側に付いた管理AIティコの率いる新たな艦隊もまたロウォンへと迫っていた。形勢逆転の鍵となる古代技術を求め。主人公達は決死の探索を開始する。 ゲームシステム 操作 基本操作・仕様は前作と同様。後述する水中場面の追加以外には大きい変化は無い。 舞台は別種族の惑星となったが、前作同様にリチャージャーまたは回復アイテムを使用して体力回復を行う(*2)。 本作からの追加要素は「水中・液体の中に入れるようになった」という点。浄水場の綺麗な水中だけでなく未処理の汚水中や、ステージによっては毒液や溶岩の中にまで飛び込む羽目になるのだ(*3)。当然そこでは酸素を、毒液や溶岩ではもちろん体力も消費し、うかうかしていると窒息死か毒死か焼死の運命を辿る。 こういった液体の中では何もしなければ水底まで沈む。そのためダッシュボタン(デフォルト設定ではctrl)で浮上することが可能。移動自体は地上と同じ(デフォルトでテンキー4568)で、そのまま水底を歩き回れるほか、浮上と組み合わせることによりいわば「泳ぐ」ことが可能である。 水中では鉄拳以外の武器が使えない(*4)。幸い敵も水中で使用可能な射撃武装は誰も持っていないのだが、たまに手痛い水中格闘攻撃をかましてくるモンスターがいるため油断は禁物。 ゲーム進行 惑星ロウォンを舞台に、敵対的な異星人プフォールと戦いつつ探索を行うFPS。 全9チャプター、合計28レベルのステージクリア型。前作の特徴であった難解なパズル要素はやや薄れ、銃撃戦の割合が増加した。 マップ各所にコンソールが設置されており、これらを使用することで情報の閲覧が可能となっている。 追加武装として「ショットガン」が登場。至近距離であれば極めて強力な威力を発揮するうえ、ピストル同様にアキンボも可能。一発撃つごとにリロード動作が入るもののアキンボも含めての総合連射性はなかなかのもので、敵中に飛び込んでバッタバッタとプフォール共を蹴散らすもよし、マルチプレイで互いに一撃死の恐怖を押し付け合う死闘を演じるもよしと、銃撃戦メインな本作の華とも言えよう。 また「エイリアンの武器」が仕様変更され、高速マシンガンのような感じだった前作とは異なり低速エネルギー弾を連射するタイプとなった。サブトリガーでは左右斜めにも低速ビーム弾を連射するというもので、メインと併せていわゆる3way連射が可能となっている。 マルチプレイ 新たに特定地点を守る「King of the Hill」、鬼ごっこの「Tag」、チームでデスマッチを行う「Team Play」、シングルプレイを複数人で攻略する「Cooperative」、そしてボール(という名称だが 実際は人間の頭蓋骨である )を奪い合う「Kill the Man With the Ball」などが登場。 マルチプレイマップは合計13個。もちろん「Cooperative」ではそちらではなく本編マップで遊ぶことになり、参加者のうち誰か一人がマップをクリアすれば全員自動で次マップに移行する。 少々ややこしいのだが、チームを決める設定自体は「Team Play」以外のルールでも設定可能であり、やろうと思えばチームでボールの取り合いをするといった遊び方も可能であった。 ただしいわゆるフレンドリーファイヤー防止設定などは一切ないため同士討ちには要注意。 評価点 エンジン強化 前作からエンジンが更に強化され、それに伴いHUDの縮小なども行われたことで視野が広がりプレイしやすくなった。 高い解像度、高い色深度、高品質のサウンドなど内部部分も大きく変更が加えられており、また外部ファイルからマップをロードする機能も追加された。 グラフィック・サウンドの強化 前作から流用せず新しく作られており、より高解像度となっている。 グラフィック面に於いてエンジンの高画質化が行われている作品だが、元の解像度が高いため高画質化の恩恵が非常に大きい。 サウンド面に於いては演出が大幅に強化されており、設定でもそれらのオンオフや度合いを決める「動作によるサウンド(Active Panning)」「周囲サウンド(Ambient Sounds)」「追加サウンド(More Sounds)」などが追加された。これらを可能な限り有効にしていれば、風の吹きすさぶ音、川が流れる音、ロウォン原住生物の鳴き声……などSE類が効果的に演出され、探索の没入感を盛り上げてくれる。 一方、前作と打って変わって今作にはBGMは存在しない(過去にファンが高難易度化MOD用にBGMを二次創作したとか、現在でもそれをAlephOne版に追加可能といった話はあるが)。代わりというわけではないがゲーム起動時〜メニュー画面にてロック調のテーマ曲が流れるようにはなった(前作では不気味な効果音が流れただけ)。 より広大な野外環境 閉鎖的な船内だった前作と比較して解放的な空間が多く、より撃ち合いの激しさが増した。 全体的に明るくなったことで地形構造も見やすくなり。視覚的に不便に感じる部分が減少。 上述したように水中・液体に潜る場面が登場したことも特筆点といえる。 硬派で複雑なストーリー 前作で高く評価されたストーリーは本作にも健在。思考が読みにくい捻くれた性格の「デュランダル」との共闘や、かつて存在した古代文明、BoBやスフト族、カー族との共同戦線など、複雑で予測不可能、驚きに満ちた展開がプレイヤーを楽しませる。 どこに向かい、何をするかというデュランダルからの指示も前作同様にきちんとしており、ただゴールへつき進むのではなく探索の目標がしっかりと提示されている。 「反逆を起こす異星種族」「超技術の眠る古代遺跡と、そこに眠るとある目的を持ったAI」といったさまざまな要素は前作同様に後の『HALO』シリーズへと受け継がれた。 続編を示唆するような演出であった前作とは異なり、最後には綺麗に終わる(*5)。 味方NPCの増加 前作後半では武装蜂起したスフト族との共闘が行われたが、本作でも味方NPC要素は健在。 プフォールに宇宙船で拉致されかけたところを主人公に助けられたものの、今度はデュランダルに拉致されてサイボーグに改造された「BoB」が大活躍し、マグナムピストル片手に主人公の戦闘を補佐してくれる。 体力は少ないため死にまくるが、登場個体数は多い。前作前半にあったような孤独感は薄れ、共闘パートをより楽しめるようになった。なお、誤射しすぎたり故意に一定数殺害したりするとマップ上の全てのBoBが敵対し難易度が大幅に上昇する。 敵のプフォール側もボブたちに対抗し、自爆攻撃を仕掛けてくる偽装ドロイドの爆弾ボブを前作から引き続き投入してくる。さらにVidMaster(Marathon熟練プレイヤー)の心得に「ボブは一人として生かすな」という文が追加されるなどゲーム内外共に扱いが酷い。 ただ前作では攻略の超邪魔だったのに守らなければならずヘイトを買いがちだったため、今作で気兼ねなく抹殺できて嬉しいという意見もある。 なおピストルといえども集団戦・集中砲火なら馬鹿にならない火力を発揮するので、敵対する際は要注意。 賛否両論点 ゲーム性の変更 閉鎖的空間での探索と謎解きに重きを置いていた前作から、開放的空間での撃ち合いに特化したレベルデザインへと変更。前作の独特な雰囲気を好むファンからは不満の声が挙がった。 ただし難易度は軽減されておりストレスフリーに撃ち合いが楽しめる。ストーリーの重厚さも相変わらず維持されており、作品としての劣化に結びついているわけではない。 莫大なテキスト 前作同様、ストーリー解説の多くをターミナルからのテキストメッセージで済ませており、読まなければいけない文章量が非常に多い。 世界観の広がりを得ることには成功しているものの、やや没入感に欠ける。 問題点 マップが見づらい 立体交差が多く複雑なレベルデザインを採用しているがマップ表示は2Dで表示されるため、複数の階層にまたがる部分は両方の階層が被さってわかりにくい。 エレベーターやプレス機といった上下移動が可能な箇所は赤く表示されるものの、階層ごとの色分けといった見易さに配慮した機能がない。 総評 エンジンの改良や濃厚なストーリーなど、様々な点で前作から順当に発展した『Marathon』第二作。 銃撃戦主体へのゲームバランスの変更はやや批判を招いたものの、前作同様に高い評価を得ることに成功した。 現在ではMac/Windowsでフリーソフトとして公開中。プレイの敷居は低く、気軽に遊ぶことが出来る。 余談 マイクロソフトによる買収直前にBungieからソースコードがリリースされたため、現在ではそれをベースにWindowsなどの現代PCでも動作するよう調整した(*6)「Aleph One」が開発されている。 日本にも熱心なファンが多く、各種テキストの日本語化も行われた。 実はオリジナル版(Mac版)のCD内には Bobの悲鳴・断末魔をミックスして作った「ジングルベル」の音声データが仕込まれていた。 音楽CDプレイヤーにかけることで再生が可能で、いわゆる一昔前のゲームCDにありがちだった「音楽プレイヤーで再生してはならないという警告メッセージをネタにした音声が流れる」の一種だったのかもしれないが、流れてくるのはものすごいカオスな阿鼻叫喚曲である……。 残念ながら後年発売されたトリロジーボックス版(現在Bungie社が無料公開しているバージョンもこのトリロジー版であり、Aleph One環境でも基本的にはこれがベースになる)では未収録。気になる人は色々検索してみよう。
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T17着用アイドレスで使われている職業の深度を置いておきます。 (現時点では使えないのも入っています) テンダイスで明記されていないアイドレス(消防署とか)の深度は「1」としています。 T17着用アイドレス 南国人+新型舞踏子+強い舞踏子+未来予知能力者2+ミサは恋人 南国人+元気な舞踏子+強い舞踏子+未来予知能力者2 南国人+舞踏子+元気な舞踏子+強い舞踏子 南国人+名医+治癒師+消防士+吏族2 南国人+追跡者+海兵隊+上級海兵+星見司2 南国人+追跡者+海兵隊+上級海兵 南国人+舞踏子+元気な舞踏子+強い舞踏子+ヤガミの恋人 南国人+舞踏子+元気な舞踏子+強い舞踏子 南国人+元気な舞踏子+強い舞踏子+未来予知能力者2+吏族2 南国人+ビジネスマン+パイロット+経済専門家+星見司2 南国人+元気な舞踏子+強い舞踏子+未来予知能力者2+ヤガミの恋人 南国人+追跡者+海兵隊+上級海兵+吏族2 商業の民+郵便配達人+マッドサイエンティスト+整備の神様+整備士官 職業アイドレスの深度 舞踏子の深度:3(南国人⇒パイロット⇒舞踏子) 元気な舞踏子の深度:4(南国人⇒パイロット⇒舞踏子⇒元気な舞踏子) 強い舞踏子の深度:5(南国人⇒パイロット⇒舞踏子⇒元気な舞踏子⇒強い舞踏子) 新型舞踏子の深度:7(南国人⇒医師⇒岩田裕⇒ヤガミ(イエロージャンパー)⇒ヤガミの恋人⇒(プロモーション)ミサは恋人⇒新型舞踏子) 未来予知能力者2の深度:7(舞踏子AD+プロモーション) 名医の深度:3(南国人⇒医師⇒名医) 治癒師の深度:6(南国人⇒医師⇒岩田裕⇒奇跡の治療⇒トラオ・テンダーブルー⇒治癒師) 消防士の深度:2(消防署⇒消防士) 追跡者の深度:4(南国人⇒歩兵⇒偵察兵⇒追跡者) 海兵隊の深度:6(南国人⇒パイロット⇒舞踏子⇒元気な舞踏子⇒シャルルとその飼い主⇒海兵隊) 上級海兵の深度:7(南国人⇒パイロット⇒舞踏子⇒元気な舞踏子⇒シャルルとその飼い主⇒海兵隊⇒上級海兵) 特殊部隊員の深度:4(南国人⇒歩兵⇒偵察兵⇒特殊部隊員) パイロットの深度:2(南国人⇒パイロット) ビジネスマンの深度:1 経済専門家の深度:2(ビジネスマン⇒経済専門家) 商業の民の深度:6(高位西国人AD) 郵便配達人の深度:2(初恋運輸⇒郵便配達人) 整備の神様の深度:4(西国人⇒整備士⇒名整備士⇒整備の神様) マッドサイエンティストの深度:5(西国人⇒整備士⇒名整備士⇒整備の神様⇒マッドサイエンティスト) ヤガミの恋人の深度:5(南国人⇒医師⇒岩田裕⇒ヤガミ(イエロージャンパー)⇒ヤガミの恋人) ミサは恋人の深度:6(南国人⇒医師⇒岩田裕⇒ヤガミ(イエロージャンパー)⇒ヤガミの恋人+プロモーション) 吏族2の深度:5(特別役職+プロモーション) 星見司2の深度:5(特別役職+プロモーション) 法の司の深度:4(特別役職) #「藩王、執政、執政、秘書官、法官、護民官などの特別役職アイドレスは深度4」とあるのでそのようにしています。 整備士官の深度:4(遠隔動作補助システム(EV137イベントアイドレス)⇒整備士官) #「イベントリザルトアイドレスは深度3 」とあるのでそのようにしています。 職業以外のアイドレスの深度 #イベントリザルト以外で入手したアイドレスは深度を基本「1」としています。 リファインサイベリアンの深度:6(イベント「I=Dの改良・裏マーケット版」AD) #イベント「I=Dの改良・裏マーケット版」AD⇒イベント「I=Dの再改良」でリファインサイベリアン制作という流れで出来た子なので深度を「6」としています。 恩寵の時計の深度:3(EV116イベントリザルト) 猫と犬の前足が重なった腕輪の深度:3(EV116イベントリザルト) 法の執行者の紋章の深度:1 Spectral Eyesの深度:1 リングオブエコーの深度:1 風妖精の指輪の深度:1 銀の結婚指輪(仮)の深度:1 にょろにょろの深度:1 久遠の深度:3(EV158イベントリザルト) 青いマフラーの深度:1 割烹着の深度:1 以心伝心の深度:3(対のチョーカー⇒対の加護⇒以心伝心) 手をつないで帰るの深度:5(藤村 トラオ⇒藤崎⇒藤村⇒手作り弁当⇒手をつないで帰る) #個人ACEを深度「1」としています。 母性の目覚めの深度:2(割烹着⇒母性の目覚め) 機関銃の深度:1 トンボのお守りの深度:1 大健康の腕輪の深度:3(EV127イベントリザルト) 肉の指輪の深度:1 トライアスロンレースの深度:4(大健康の腕輪⇒トライアスロンレース) 秘密の指輪の深度:1 受付の深度:3(T17イベントリザルトアイドレス) まあまて落ち着けの深度:3(T17イベントリザルトアイドレス)
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ffmpeg 備考 mp4box 概要情報 トラックのより詳細な情報 box構成をXMLで出力 備考 mp4のフォーマット 基本事項 構成概略 T-01Cで録画した.3gpの例 動画ファイル(主に、mp4)の情報を調べる方法 ffmpeg ffmpeg -i file.ext 表示例 Input #0, mov,mp4,m4a,3gp,3g2,mj2, from niwa.3gp Duration 00 00 17.02, start 0.000000, bitrate 6209 kb/s Stream #0.0(eng) Video mpeg4, yuv420p, 848x480 [PAR 1 1 DAR 53 30], 60 tbr , 1k tbn, 60 tbc Stream #0.1(eng) Audio aac, 48000 Hz, stereo, s16 備考 マニュアル日本語訳 Windows版は、例えば、WinFFに添付のものを利用できる。 mp4box 概要情報 mp4box -info file.ext 表示例 [iso file] Box "gnre" has 6 extra bytes * Movie Info * Timescale 1000 - Duration 00 00 17.028 Fragmented File no - 2 track(s) File Brand 3gp4 - version 768 Created GMT Mon Feb 21 02 35 57 2011 File has no MPEG4 IOD/OD Copyrights (und) 〓 Track # 1 Info - TrackID 1 - TimeScale 1000 - Duration 00 00 17.028 Media Info Language "Undetermined" - Type "vide mp4v" - 506 samples MPEG-4 Config Visual Stream - ObjectTypeIndication 0x20 MPEG-4 Visual Size 848 x 480 - ISO Reserved Profile Pixel Aspect Ratio 1 1 - Indicated track size 848 x 480 Self-synchronized Track # 2 Info - TrackID 2 - TimeScale 1000 - Duration 00 00 16.916 Media Info Language "Undetermined" - Type "soun mp4a" - 793 samples MPEG-4 Config Audio Stream - ObjectTypeIndication 0x40 MPEG-4 Audio AAC LC - 2 Channel(s) - SampleRate 48000 Synchronized on stream 1 ※ この例の場合動画ファイルに設定されているCopyrightsがおかしいため表示が化けている。 TimeScale内部で時刻/時間を表現するときの単位を1秒の何分の1にするかを指定(らしい)。この例では1msec単位となる。 トラックのより詳細な情報 mp4box -info 1 file.ext 1の部分はトラック番号を指定 表示例 [iso file] Box "gnre" has 6 extra bytes Track # 1 Info - TrackID 1 - TimeScale 1000 - Duration 00 00 17.028 Media Info Language "Undetermined" - Type "vide mp4v" - 506 samples Handler name VideoHandler MPEG-4 Config Visual Stream - ObjectTypeIndication 0x20 MPEG-4 Visual Size 848 x 480 - ISO Reserved Profile Pixel Aspect Ratio 1 1 - Indicated track size 848 x 480 Decoding Buffer size 73489 - Average bitrate 6000 kbps - Max Bitrate 600 0 kbps No stream dependencies for decoding StreamPriority 0 Computed info from media Total size 12813185 bytes - Total samples duration 16995 ms Average rate 6406 kbps - Max Rate 6455 kbps box構成をXMLで出力 mp4box -diso file.ext (file_info.xmlに出力) mp4box -diso -std file.ext (標準出力に出力) 出力例 ?xml version="1.0" encoding="UTF-8"? !--MP4Box dump trace-- IsoMediaFile Name="niwa.3gp" FileTypeBox MajorBrand="3gp4" MinorVersion="768" BoxInfo Size="28" Type="ftyp"/ BrandEntry AlternateBrand="3gp4"/ BrandEntry AlternateBrand="mp41"/ BrandEntry AlternateBrand="3gp6"/ /FileTypeBox MediaDataBox dataSize="13203670" BoxInfo Size="13203678" Type="mdat"/ /MediaDataBox MovieBox (略) インデントはしてくれない。 udta (UserDataBox)は、実際はtrakより前にある場合でも、XMLではtrakの後ろに出力されてしまうようだ。 備考 マニュアル 本家 日本語訳 Windows版は、例えば、Yambに添付のものを利用できる。 mp4のフォーマット 基本事項 FFmpegで変換した3GPP動画をNTTドコモiモーションのストリーミング再生に対応させる (for Linux) 携帯ゲーム機PSPの動画ファイル「MP4」とは何か 構成概略 mp4 +-- track 1 トラック | +-- media メディア これはトラックにつき1個 | +-- chunk 1 sampleの塊 | | +- sample 1 動画ならフレーム | | +- sample 2 | | +- ... | +-- chunk 2 | +-- ... +-- track 2 +-- ... trackは、1がビデオで2がオーディオ、など。 sampleはchunkにグルーピングされ、chunkの連なりでビデオ全体またはオーディオ全体となる。 オーディオがステレオの場合にどう表現されるかは? 少なくとも別トラックになるわけではない模様。 T-01Cで録画した.3gpの例 内容の説明は、前記「携帯ゲーム機PSPの動画ファイル「MP4」とは何か」を参考に記載。 ボックスの種類 mp4box -disoのXMLのタグ名 内容 ftyp FileTypeBox 互換性情報 MajorBrand 3gp4 MinorVersion 768 AlternateBrand 3gp4, mp41, 3gp6 mdat MediaDataBox ビデオ、オーディオのバイト列(本体) ここのサイズがとても大きい moov MovieBox mvhd MovieHeaderBox ムービーのヘッダ 長さ(時間)、更新時刻、 TimeScale(時間を指定するときの単位) udta UserDataBox タイトル、製作者などの情報? mp4boxの-disoで出力したXMLでは2つのtrakの後にあるが 実際にはこの位置に存在 cprt CopyrightBox auth UnknownBox titl UnknownBox dscp UnknownBox perf UnknownBox gnre GenreBox rtng UnknownBox clsf UnknownBox kywd UnknownBox loci UnknownBox albm UnknownBox yrrc UnknownBox trak TrackBox トラック tkhd TrackHeaderBox トラックのヘッダ 長さ(時間)、更新時刻、 縦横ドット数、 mdia MediaBox メディア mdhd MediaHeaderBox メディアのヘッダ 長さ(時間)、更新時刻、言語?など TimeScale(時間を指定するときの単位) hdlr MediaHeaderBox メディアの種類(ビデオかオーディオか) ここの場合はビデオ minf MediaInformationBox vmhd VideoMediaHeaderBox ビデオトラックデータ固有の情報 らしいが実質的なデータは持っていない? dinf DataInformationBox トラックデータの存在場所の情報 dref DataReferenceBox url URLDataEntryBox ファイル外部にデータ本体があるときはそのURL? ファイル内部にあるためか実質的データはなし。 stbl SampleTableBox stsd SampleDescriptionBox エンコーディングの情報? mp4v MPEGVisualSampleDescriptionBox エンコーディングのパラメータ? 幅高さ、DPI、色深度 esds MPEG4ESDescriptorBox エンコーディングのパラメータ? ビットレートなど stts TimeToSampleBox 各sampleの再生時間の一覧 stss SyncSampleBox トラックデータのランダムアクセス可能な位置 (フレーム番号)の一覧 stsc SampleToChunkBox 各chunkのsample数の一覧 stsz SampleSizeBox 各sampleのバイト長 stco ChunkOffsetBox 各chunkのバイト位置(ファイルの先頭を0とする) trak TrackBox tkhd TrackHeaderBox トラックのヘッダ 長さ(時間)、ボリューム mdia MediaBox メディア mdhd MediaHeaderBox メディアのヘッダ 長さ(時間)、更新時刻、言語?など 時間を指定するときの単位 hdlr MediaHeaderBox メディアの種類(ビデオかオーディオか) ここの場合はオーディオ minf MediaInformationBox smhd SoundMediaHeaderBox オーディオトラックデータ固有の情報 dinf DataInformationBox トラックデータの存在場所の情報 dref DataReferenceBox url URLDataEntryBox ファイル外部にデータ本体があるときはそのURL? ファイル内部にあるためか実質的データはなし。 stbl SampleTableBox stsd SampleDescriptionBox エンコーディングの情報? mp4a MPEGAudioSampleDescriptionBox エンコーディングのパラメータ? サンプリングレート(=1000)、チャンネル数(=2) サンプルのビット数(=16) esds MPEG4ESDescriptorBox エンコーディングのパラメータ? ビットレートなど ビデオと同じBOXが使われている(esds) stts TimeToSampleBox 各sampleの再生時間の一覧 stsc SampleToChunkBox 各chunkのsample数の一覧 stsz SampleSizeBox 各sampleのバイト長 stco ChunkOffsetBox 各chunkのバイト位置(ファイルの先頭を0とする) stblに出現するstts, stsc, stsz, stcoは、おそらく以下の関係にあるのだろう。 バイト数/位置の情報 時間の情報 -- +------+--------+ ← stcoのエントリで ↑ |chunk |sample | chunkのファイル内バイト位置を | | | stscの | +--------+ -- -- エントリで | |sample | ↑stszのエントリで ↑sttsのエントリで chunk内の | | | ↓ sampleのサイズを ↓ sampleの再生時間を sample数を | +--------+ -- -- | |sample | | +--------+ | |sample | | +--------+ ↓ | |sample | -- +------+--------+ ← stcoのエントリ |chunk |sample | | +--------+ | |sample | +------+--------+ ← stcoのエントリ |chunk |sample | | +--------+ ... ..... stssはビデオのほうのみ存在。各エントリーはsampleの番号をさし、1,30,60,90,と30置きになっているが、sampleのサイズから判断してキーフレームが30置きに出現しているわけでもなさそうで、stssが指す先は必ずしもキーフレームではなさそう。 ビデオとオーディオはすでにインターリーブされている。mdat中にビデオのchunk1個とオーディオのチャンク2個(最後だけ1個)が交互に出現。 名前 コメント