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(2013/11/29) 当たり判定の部分って重要だけど地味過ぎてテンション保つの大変である・・ 当たり判定 とりあえずと言おうか、やっとこさという感じか。2Dと3Dの当たり判定は一段落。 GJKのルーチンが2Dは直前まで使ってたから良しとして3Dのはちょうど去年の今頃触ったきりなので信頼性が微妙。 古いソースそのまま持ってきて文法エラーのとこだけ手直しって経験上あんまり良くないんだよねぇ・・ 多分これから足りない関数がボチボチ出てくると思うけどそれはその時で。 BroadPhase判定は予定通り総当りのみ。これも後で必要になり次第もっと効率の良い物に変える。 で、次何しようとしてたっけ?と一瞬悩んだが そうだ、3D空間でカメラを動かすプログラムだった。 (2013/11/27) 2D 3D ずっと当たり判定関係をやってる。 2D形状は一つ前のソースから、3D形状は更に前のから移植。 ソースの再利用と言えば聞こえはいいがそりゃぁ期間が空けばスキルもちっとは上がっとりますから、 インタフェースも所々変わってるし部品持ってきてはめ込めば終わりとはなりませんわな。 2Dの剛体運動云々はとりあえず使わなそうなので省いた。 衝突判定は全部の形状がサポート写像を実装する物として専用ルーチンが用意されていればそれを、無ければGJKアルゴリズムを使うように。 で、大体移植が終わったのだけどまだBroadPhaseの当たり判定クラスが残ってて、 こいつも例によってテンプレートで入り組んでる関係上時間食いそうだ。 いわゆるリファクタリングは定期的にやっておいた方がいいのかもね。 確かに一見無駄な時間かかるけど騙し騙し増改築の後で一気にと思ってもやる気しない=そのまま破棄になる。 それだったらキリのいいところでリファクタリングした方が結果的にソースが長持ちする。 ま、そんな事を思いつつ・・ 一先ず総当りのBroadPhase判定を組み込んだら一旦動くかテストしないと。 (2013/11/19) 形状クラスキャッシュ 例えば円柱の形状クラスがあったとしてその体積なんていうのは必要になった時に計算したいし、大きさが変わらない限り体積も不変だから その値を取っておいて次からの問い合わせで使いたい。 こういうのは中心座標や重心、物理シミュレーターの慣性テンソルにも言えることで 従って形状クラスを内包した「キャッシュ付きクラス」を定義する。ここまではいい。 もちろん形状は3Dに限っても球、カプセル、円錐、四角錐、点、ボックス、凸包・・・など様々な訳で これら全てに専用のキャッシュを付加管理していたのではコードが重複するし、かといって全く同一でもない。 例えば球の場合は内部に中心座標 + 半径という形で持っているので中心座標のキャッシュは必要ないが 凸包だったら計算が必要だ。 キャッシュが必要ない場合はキャッシュに使うメモリは不要なので確保したくない。 ここまでで十分面倒くささが伝わると思うのだが更に形状によっては 幾つかの値が同時に求まる(体積の計算過程で中心座標を出すなど)時もあって そういった場合は当然両方共キャッシュしておきたいし、フラグの更新も自動でやりたい。 ある演算がキャッシュを無効化するようなら中心座標タグ、体積タグなどを指定するだけでフラグを下ろせれば便利だ。 以上の要件をメモリや処理効率を犠牲にせず上手く実装する術は? と、いうような事をこの2日間ずっと考えていた。 (正確には前に一度実装してたけど使い勝手悪過ぎで今回却下) 実装のメドが立ったので今実装中なのだが・・どうなることか boomstick作り直しの原因って主にコレだから後は判定ルーチンをコピペするなり 総当り判定になってるBroad Phase判定をもうちょっとマシな8分木にするか位の作業になる予定 (2013/11/17) 当たり判定が・・ とりあえず3D空間で視点を動かしたいのでカメラ、その前に視錐台など3Dの判定を移植せねば。 と、久々にboomstickのソースを眺めてみたらこれは酷い。 まずもって2Dしか考慮されておらずそれもこの前作った2D物理を完成させるために一見汎用的なようで使えないという感じで 一言で言えばゴミだった。どうすんだこれ。 多分、設計からやり直した方が良いパターンだ。 まぁ頑張るしかない (2013/11/16) やっとポリゴン表示出来ましたー o(^◇^)o プログラミングの初心に返るべく初めてポリゴンを表示した時の感動を少しでも再現できればと 普段使わない顔文字を入れてみた。 非常に申し訳ないことをしたと思う。 正直な話「それ何回目だよ!」である。 思えば DirectXで初めて表示したのと、その後へちょいフレームワーク作って表示したの、 GBAで自力ポリゴン描画やってたの、OpenGLとQtを使ったの、 AndroidでJava使って表示したの、AndroidのNDKでサンプルコード丸写しで表示したの、 WebGLでキューブ回したの・・と 7回目位?ここまで来ると感動も何もないですな。 ちなみに今回は「SDLを使ったマルチプラットフォームな自作フレームワークでポリゴン表示」という題目。 で、ゲーム完成させたの何回だっけ?無いとか、もうね。程度が知れるわ。 裏で色々と ミップマップに画像読み込みにフォーマット変換、Android用にデバイスロスト対応。 ベクトルや行列計算なども作り直したけどマクロの使い過ぎが原因かコード補完効きづらくて結局微妙だったり。 サウンドにも本格的に対応したしフォント描画をQtからlibfreetypeに変えたり インプットもSDLベースに変更、マルチコアCPUが当たり前の時代だから GUIスレッドとゲームスレッドと描画スレッドの3つに分け、それぞれ独立に動くようにとか。 とりあえず今使ってるライブラリにGPLやLGPLの物が無くなり、マルチプラットフォーム対応にしたしで これ以上他をベースにして作り直すのはもう無いかなと。 けど依然としてやる事が沢山ある。 DirectXEffectのOpenGL版みたいな位置付けのGLEffectが エフェクト記述文の途中にコメント挟む(行単位ならOK)とエラーになるからそれの修正 OpenGLレンダラへの値設定が一部上手く行ってない(glEnable(GL_DEPTH_TEST)とかglBlendEquation(...)を呼ぶ類) シェーダー関数の引数として1次元の値=floatがセットできない 他には圧縮テクスチャの対応、タスクシステムの組み込み、WindowsやAndroidでの動作確認(特にサウンド)、 3Dモデル読み込みと表示、スキンメッシュ対応、FramebufferObjectの動作確認、タッチパネルのジェスチャ対応 あとOpenGL2.0(ES含む)と3.0以降はGLSLやその他OpenGL-APIの仕様が少し異なっていたりして修正が必要だとか。 面倒だから当分2.0仕様(DirectX9相当)で行くけど。 (2013/11/14) テクスチャ QtライブラリのQImageに依存しないようにSDLの関数だけで何とかしようとテクスチャクラスを書き換え。例によって半分くらい別物に。 いやー、Qtって便利だねホント。ツール用途ではベストかもしれんね。 そもそもSDL_imageを使わなくたって要はPNGとJPGとBMPが読めれば十分だからlibpngとlibjpgがあればいいんじゃないの?と思ったり思わなかったり。 ファイル全体を読まずに先に画像サイズと色深度だけ取りたい時があって歯痒い。が、ぐぐぐっと堪える。 (2013/11/13) OpenGLのミップマップ OpenGLを利用する時に割とセットで使ってる人が多そうなOpenGL Utility (libglu)というライブラリ。 これには射影や回転行列を定義してくれる便利な関数が揃っているがAndroidに標準で用意されていない。 もちろんAndroid向けにコンパイルすることは出来る。 が、行列の演算とかは既に自前のライブラリでやってるし 使いたいのはミップマップ生成関数1つだけなので出来るなら自分でやってしまえばわざわざ組み込まなくて良くなる。 という訳でちょっとググッて調べてみたら、その物ズバリなPDFがヒットした。 https //www.cs.uiowa.edu/~cwyman/classes/fall04-22C151/handouts/OGLmipmap.pdf 何のことはない、テクスチャを4分の1に縮小しつつ1x1になるまで繰り返しglTexImage2D()でセットしていくだけだった。 元のテクスチャが2の冪乗サイズでない、例えば300x300とかの時は 300x300 - 256x256 - 128x128 ... とやればいいかな。 GPUによってはサーフェスが2の冪乗サイズでないといけないので、そういう場合は最初に最寄りのサイズにスケーリングして (300x300を512x512に伸ばしたもの) - 256x256 - 128x128 ... 上か下かどっちに合わせるかはメモリ消費量や品質と相談という感じで。 画像のスケーリングはSDLの関数でやるつもりだ。 ところでOpenGLのミップマップのサイズって別にどんなサイズでもいいの?と思ったので調べたら OpenGL ES2においては基本的に2の冪乗でなきゃ駄目だそうで。GL_NV_texture_npot_2D_mipmapがあれば良いとか、なんとか・・・ 横長テクスチャ用に128x64とかも駄目なのかはやってみないとわからんね。 (2013/11/12) 間が空いたのでGitHubの履歴を見て思い出しつつ書く。 FreeType 特に詰まった箇所もなくFreeTypeを使ったフォント描画を一先ず実装。バグ云々は後で気づいたら直す。 太字フォントや斜体フォントの検索とかは面倒なのでしてない。文字を変形させるだけの手抜き対応。 Assert エラーチェックの為のマクロを強化。 https //github.com/degarashi/resonant/blob/master/error.hpp 基本的には Assert(挙動クラス, 条件式, (オプションでprintf形式のメッセージ、引数など...)) と記述して、条件式がtrueでなかったらエラーメッセージを出す。 標準のassert()は本当にエラーを発生させるだけでメッセージを出力できず不便なので。 挙動クラスというのはアサート条件に引っかかった時に実行する動作を定義するクラスで今の所 Trap メッセージ出力後、デバッガをブレーク Throw メッセージ出力後、例外を投げる Warn メッセージ出力のみ の3つを用意してあるが実際の所こうだというポリシーはなく、適当だ。 アウトプットへは実行した箇所の行番号、ファイル、関数とエラー詳細、それとオプションで指定した文字列がひと塊で出力される。 ちなみにリリースビルド時にはチェックを行いたくない箇所はAssertP(...)というマクロを使えば綺麗サッパリ無くなるようにした。 Throwで投げる例外クラスを指定するにはAssertT(...)っていうのを使う。説明は省略 最後のprintf形式メッセージはオプションなので省ける。通常、引数付きマクロで 引数がある時はこうで、そうでない時はといったオーバーロードは出来ないのだがそこはboost preprocessorを用いて何とかした。 他にはGLEC(挙動クラス, OpenGL関数, 引数...) という OpenGL関数を呼んでその後にエラーチェックをするマクロを定義したり。 これもGLEC_P(...)とやればリリース時には単にOpenGL関数を呼ぶだけになる。 なんでPがつくかっていうとParanoiaの略だったりするが、これも適当なので(略 後で気づいたけど大まかなデバッグはPCでするのだからOpenGL4.3で追加されたDebugOutputというのを使えば エラーがあった時にコールバック関数を呼んでくれるみたいだから要らないっちゃあ要らない・・ でもOpenGL4.3ではない環境でテストする時に使えるし 同じ様な書き方でOpenSLやOpenALやFreeTypeにも対応出来ているので、良かった事にする。 SDL_SurfaceとGLTexture 最初にSDL_Surfaceラッパークラスを書いて後から別に作っていたOpenGLのTextureを扱うクラスを合わせたせいで テクスチャに関する扱いが微妙な事になっている。 要するに両方とも画像を扱う訳だがフォーマットに互換性はなく、使うなら明示的な変換が必要。 SDL_Surfaceの方はSDL_imageライブラリを用いて様々な画像フォーマットからの読み込みをサポートしているが 文字通り一枚の絵に過ぎず、OpenGLのテクスチャとしては使えない。 対するOpenGL_Textureは今の所、生のピクセルデータからの入力しかできない。 SDL_Surfaceとは別にSDL_TextureというのもあってコイツはSDL_Rendererと合わせてテクスチャのように使える。 が、SDL自体はDirect3DでもOpenGLでも意識せず使えるような設計なので中身がOpenGLのテクスチャだとは保証されないしそもそもTextureIDを取り出す術がない。 GLSL(Shader)やFramebuffer等を使いたくても現時点では無理、従って除外。 ・・・ぐだぐだと書いていたら至極真っ当な結論に至った。 メインで使うのはOpenGL_Textureにして内部でSDL_Surfaceを使って画像ファイルのロードなり又は保存なりすればいいね。 テクスチャ間の矩形コピーなんかは一旦SDL_Surfaceに変換なんかしたら重くて仕方ないのでFramebufferを使って色々する必要がありそうだけど。 (2013/11/05) フォント描画 そういえばフォント描画はQtに頼りきりだったのでこれはイカンと、 SDL_ttfを試した。これはtrue typeフォントをレンダリングするlibfreetypeのラッパーで 他のSDL_imageやSDL_mixer等とインタフェースを似せて使いやすくした物である。 暫しリファレンスを眺めさあ実装といった段階であることに気づいた。 TTF_RenderGlyphで指定する文字コードの型がUint16、つまりサロゲートペアが使えない。困った。 いや、ゲーム用途としては十分だけどtwitter clientやゲーム内チャットを作った時に フォントが対応していない以外の原因で文字化けしたり表示崩れを起こすのはちと不味い。 よく見るとUtf16文字列とUtf8文字列を描画する関数があって、1文字でもこれを呼べば行けるかな?・・・と思って試してみた。 例えば丈(U+4E08) とその異体字である(U+2000B)・・・って、atwikiがsurrogate pairに対応してないらしい。webでこれは如何に? ともかくTTF_RenderUNICODE_Solid(Uint16*を受け取る方)で文字列描画を試みる。 (U+4E08)の方は・・・勿論OK (U+2000B)は・・・駄目 surrogate pairのそれぞれが無効な文字と判定されているっぽい。 ならばTTF_RenderUTF8_Solid()ならばどうか。 やはり駄目。点が1つになったという事は1バイト目で判断している? FreeType そんな訳でlibfreetypeを直接使用する。 まずはソースを取ってきてビルド、インストール。チュートリアルとリファレンスを眺めて以下略 SDL_ttfの方がインタフェースが整ってて好きだったけどsurrogate pairが使えないUNICODEとか、ちょっとね。
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最新版ファームのDL先貼っとくぜ http //www.slatedroid.com/topic/81265-hyundai-t7-t7s-download-thread/ - 2014-10-06 19 24 56 OSの4.2.2にする方法 http //www.htcmania.com/showthread.php?t=654925 最初Descargar SPClean 4.0.4を入れてから、Descargar SPClean 4.2.2 versión SYS (20130809)を入れるとOK。言語設定をスペイン語から日本語に切り替えて漢字も出た - 2014-06-22 00 49 23 日本語設定4.0.4からいきなりDescargar SPClean 4.2.2 versión SYS (20130809)だと立ち上がらないどころか、熱暴走した(汗 - 2014-06-22 00 50 56 T7s分解してみたところMT6620 http //blog.osakana.net/archives/2827 が出てきた。Bluetooth 4.0 Low Energy対応ということなので、Android 4.3以上のCFWを作成できれば、BLEで動作するかもね。詳細のデータシート http //doc.baidu.com/view/b2471d3a866fb84ae45c8d65.html - 2014-06-09 20 14 12 過電圧を流してしまい、起動できなくなりました、再起動不可能でしょうか? - 2014-01-26 10 19 13 ひとつは、Spanish PreRooted Clean Repack 4.2.2(20130809) http //www.slatedroid.com/topic/81377-rom-t7s-spanish-prerooted-clean-repack-404-20130318422-20130809/ - 2013-09-05 22 54 33 もうひとつの情報を投稿したら、atwiki にスパム扱いされた.なので URL は先一ヶ月は投稿できないが、もうひとつは hyundai 版 4.2.2 20130809 だ. 皆頑張って探してくれ.ロシア語サイトに置いてあるぞ. - 2013-09-05 23 05 20 ちなみに、この firmware はちょっと評判がいい.slatedroid からも辿れるので、興味ある奴はチャレンジしてみてくれ - 2013-09-05 23 16 02 ん~、接続を変えてもスパム扱いだ.ロシア語サイトへはリンクを貼れないのかなあ? まあいいや、みんな自力で探してくれ. - 2013-09-05 23 27 40 URI 直書きじゃなきゃ大丈夫かな? 4pda.る スラッシュ forum スラッシュ index.php?showtopic=422687 の 3724 番めをみてくれ.「る」はRUになおしてくれ. - 2013-09-06 01 17 30 ごめん. 3726番目だ. - 2013-09-06 01 19 02 ttp //4pda.ru/forum/index.php?showtopic=422687 st=3720 これの事? - 2013-09-06 16 43 01 そうそう、それ.ありがとう. yadi.sk へのリンクとして貼られている. - 2013-09-07 02 11 11 ロシア語がまったく分からんので教えて欲しいんだが評判がいいってのはリセットボタン押さないと復帰出来ない不具合は改善されたのかな? - 2013-09-10 13 51 11 あくまで伝聞だけど,直ってないそうだ. - 2013-09-13 03 05 55 返答ありがとう、一応自分でも試してみたけどやっぱり直って無かった。HDMIの遅延問題も解決してないし結局4.0.4に落ち着きそう - 2013-09-17 10 34 22 T7s Spanish PreRooted Clean Repack 4.2.2 (20130731) を使用中… これまでの4.2.2と比べると、今のところ、 ・動画再生時(HDMI出力時)の表示乱れは改善? ・GPSは(いちおうFasterFIXでjapanに設定して)使用可能 ・BTはステレオヘッドセット等や以前使えなかったキーボードは共に使用可能になったけどBT経由のテザリング(PAN)は未だ使用不可っぽい?リンクはするけど実データが流れないような感じ ・独自CPUガバナー(←pegasusq)欠落 AnTuTuのスコアはやっぱり低め ・一回だけ起動時のT7sロゴの無限ループに陥った(←同じROMを再度焼いたら直って以後再発はしていない) ・バッテリー持ちはOnDemandで1400〜200MHzに設定してるけどよく分からない(←どうしようもないくらい減りが速いという事はない気がする) … こんな感じですが、皆さんは如何でしょうか? 自分の用途的にBTテザリング出来ないのが痛いですが、少しこのまま様子見してみようかと思っています - 2013-08-08 13 36 03 T7s Spanish PreRooted Clean Repack 4.2.2 (20130731) ってこのページのですか?→ - 2013-08-08 14 43 07 失礼、エンター連打してしまった http //www.htcmania.com/showthread.php?t=654925 ここの4.2.2のFULLを入れてみたけどHDMI出力の動画再生で音声と映像の遅延が出たので4.0.4に戻しました 後、スリープから戻らない現象が何度か起きてます CPU設定は200~1600だったんですけど1400じゃないとだめなのかな? - 2013-08-08 14 46 28 HYUNDAI_T7S_Android4.2.2(20130731) きてるようです 公式から上手くダウンロード出来ず 中華アプリ削除+root版にも期待 - 2013-08-02 19 44 25 有志の方がアップしてくれたみたいですね http //www.slatedroid.com/topic/84873-hyundai-t7s-android42220130731/ - 2013-08-03 15 59 29 中華アプリ削除版かな?イタリア語がよく分からないんだけど・・・・http //www.htcmania.com/showthread.php?t=631514 - 2013-06-20 13 16 22 イタリアじゃなくてスペインだった - 2013-06-20 13 19 34 なんとなくイタリア版入れてみた、電池の減りが早い気がする。T7と同じでCPUがフル稼働してるのかな? - 2013-06-20 18 59 21 一晩使ってみた感想は4.2になって更に動画再生能力が落ちた?SDカード内のFLVやmp4をMXで再生するとざらつき音飛びが酷い4.0.4の時はここまで酷くなかった気がする - 2013-06-21 08 58 11 期待していた再起動ボタンが無かったのと、動画再生・HDMIの出力も変だったので結局4.0.4に戻した - 2013-06-24 18 08 26 T7s用の4.2.2も出たみたい。 http //www.slatedroid.com/topic/78673-hyundai-t7s-android42220130609/ - 2013-06-19 00 03 06 ググル先生の翻訳で読んでみた限りT7のFWと同じバグが残ってるって事でいいのかな? - 2013-06-19 09 21 04 T7, 互換機含め,4.2.2 firmware はどれもあまり出来が良くないとの書き込みが多い.特に,遅いという書き込みが多いのが気になるところ. - 2013-06-20 00 10 12 おそらく,Codegen Quantum 4 ってのも互換機.http //codegen.com.tr/quantum/index.html - 2013-06-17 20 49 49 でもって,こいつ用の 4.2.2 が出てる.T7S に焼いてみた奴もいるようだ.あまり良くないみたいだが.詳しくは次の #26 と #31 を見てくれ.http //www.slatedroid.com/topic/77265-firmware-pre-rooted-hyundai-t7-android-422/ - 2013-06-17 20 53 03 T7用の公式4.2.2は出たみたいですね。T7Sでも使えるのかな? - 2013-06-10 12 55 14 Freelander PD10-DYD の中身はマジで T7s っぽい.T7s の firmware を焼いて動くそうだ.http //www.slatedroid.com/topic/64722-rom-t7s-cleanrom/page__st__80__p__819817#entry819817 - 2013-05-11 09 22 09 メーカの firmware を基にルート化,中華アプリ除去等々を施したものが公開されている.役に立つ人もいるかも.http //www.slatedroid.com/topic/64722-rom-t7s-cleanrom/ - 2013-05-11 09 18 11 …って,上に同じ事書いてあるやん.疲れてるなあ. - 2013-05-11 09 44 47 T7用の4.2betaの修正版が出てるみたいだけど誰か試した? - 2013-05-10 14 22 09 T7 の wiki では焼いてみた報告が上がってるぞ.ちなみに,公開この firmware は T7s には使えないそうだ.旨,開発したところで書かれてるぞ. - 2013-05-11 08 52 16 操作ミスった.このfirmware を提供している web で,こいつは T7s では使えないって書いてあるぞ. - 2013-05-11 08 53 41 1G切ってあるとして、それも合わせてramが2Gってことなのかな? - 2013-05-03 12 40 20 中身見てみるとramが650MBでromが1G。これはosを用に - 2013-05-03 12 38 52 ギャラタブ8.0よりギャラタブ3の方が似てる気がするhttp //japanese.engadget.com/2013/04/29/galaxy-tab-3-7-jelly-bean/ - 2013-04-30 06 26 12 カメラ系アプリが軒並み上下反転するんだけどどうしてる? あとカメラ系アプリでプチプチ音が鳴るのも気になる。 - 2013-04-22 01 20 30 ヒュンデイの筐体色が微妙だから PD10 Diaoyu のほうが同じ諸元なら買いたいけど、比べると違うし... - 2013-04-18 10 50 51 T7 用だが,4.2.2 beta が出てるみたいだ http //blog.geekbuying.com/index.php/2013/04/16/hyundai-t7-get-android-4-2-jelly-bean-upgrade-beta-firmware-download-here/ - 2013-04-17 04 24 19 おっと,タイプミス.4.2.2 じゃなくて 4.2 な. - 2013-04-17 04 25 48 hyundai-digital.cn に繋がらない? - 2013-04-15 02 17 12 つながらないね。 - 2013-04-15 10 37 09 復旧しないね - 2013-04-16 15 13 31 中国の串当てて中見てきたけどT7もT7Sもアップデートは無かった、4月中のアップデートは嘘だったみたい - 2013-05-10 15 22 20 串通すと見えるんか.何考えてんだかなあ.それにしてもアップデートが早く出ないかなあ. - 2013-05-14 20 50 59 Hyundai が中国から外国への販売を禁止したせいで外国を遮断しているとの噂.どこまでホントかわからんが… http //www.pandawillforum.com/showthread.php?19925-Pandawill-won-t-accept-new-orders-for-Hyundai-products - 2013-05-18 03 16 49 ずっと充電していると無線LANがおかしくなったり,再起動したりするなあ.バッテリ周りに問題があるみたいだ.ちなみにバッテリはなかなか速い勢いで減ってくぞ. - 2013-04-15 01 49 40 OS はまだ 4.0 系統のはず.5月になる前に 4.2 を出すよというアナウンスだった.だから,上の表の元になった情報が間違ってるんだろうな - 2013-04-15 01 48 32 おおすまん,勘違いしてた.上の表は正しいな. - 2013-04-15 23 21 45 釣魚島なんて モロに反日じゃん。 そんな名前の中華タブ買っても、まともな商品 届くわけねぇ~ - 2013-04-13 14 31 33 音が左のほうがかなり強く聴こえて、ものすごく気になる(赤札) 左右バランス調整できるイコライザーアプリあるかな? - 2013-04-11 23 23 03 内蔵スピーカー、ヘッドホン共に右側が弱い。Powerampde - 2013-04-13 18 16 22 ミスった。Powerampで調整すればプレイヤーとしては特に問題なく使える。 - 2013-04-13 18 21 04 自分の個体はレベルを見たら右が5dBほど弱かった。 - 2013-04-14 22 19 53 OEMの釣魚島がパンダで今日まで160ドルだね - 2013-04-09 18 22 15 内部ストレージが984MBしかない。ハズレってことですかね。これ。 - 2013-04-09 18 12 21 ついでにGPSが働いている気がしない。 - 2013-04-09 18 13 51 メモリも標準だった。GPSの初動が遅いだけだった。GPS感度悪いなぁ。 - 2013-04-12 10 22 57 GPS は最初はアメリカに居るつもりらしい.となると初動は遅いよな.下のカスタム rom だとそのあたり対策したみたいだが… - 2013-04-15 02 02 50 カスタム入れてるけどやっぱ初動は遅い気がする。 - 2013-04-19 10 42 02 そっかー.カスタム firm 試してみようと思ってたんだけど,そりゃ残念だなあ. - 2013-04-22 02 29 35 gps.conf ちゅうファイルを修正すると補足が早くなるっつう噂だ.詳細はぐぐってくれ. - 2013-04-30 06 14 16 初動は良くなったようなそうでもないような… 感度は悪いなあ.これはどうしようもないのかしらん.誤差でかすぎだ. - 2013-06-01 02 42 15 明日のパンダのセールはT7sが153ドル(約14900円)みたいですねhttp //www.pandawill.com/happy-hour/?current=monday - 2013-04-07 15 18 07 もう売り切れてるね、次は170ドルか - 2013-04-08 09 14 00 まだ始まってすらいないような?日本時間で14時くらいからでしょ - 2013-04-08 09 27 03 勘違いしてたわ、すまん。後1時間切ったね - 2013-04-08 13 12 10 画像のグラデーション(グレー系ほか)が滑らかに表示されません - 2013-04-07 12 08 09 多分Nexus7と同じ液晶使ってて色深度が6bitしかないんじゃない? - 2013-04-07 13 11 52 150mbpsのルーターで135mbpsで繋がってるので、最大65mbpsではないですね - 2013-04-06 22 21 30 公式の18日のアップデートを利用して中華アプリを削除したromらしいhttp //www.slatedroid.com/topic/64722-rom-t7s-cleanrom/ - 2013-04-05 09 51 20 SuperSU 1.25入ってるんだけどroot化出来てるって事でいいのかな? - 2013-04-05 09 58 24 Pre-rooted って書いてあるから,その理解で正しいと思う - 2013-04-15 22 19 20 公式だとOS4.2って書いてあるんだけど4.2にアップグレードするファームって出てる? - 2013-04-04 09 44 41 ntfsフォーマットのSDへの書き込みができない( ^ω^)・・・ - 2013-04-03 22 58 54
https://w.atwiki.jp/etvip/pages/116.html
適当に作りましたよ・・・一応編集中 コマンドの意味を知りたい場合は「ctrl」+「F」でページ内検索してください お探しのコマンドがなかった場合、もう少し説明を加えて欲しい項目があればページ末のコメント欄まで 識者の手助けきぼんぬ。追記・訂正等はどんどんしちゃってくださいね・・・ コマンドの使い方ゲーム中にコンソールを使用して設定を変更するコンソールの出し方 コンソールにコマンドを入力する コンソールから現在の設定値を確認する コンソールの便利な使い方候補を表示する コマンドを補完する コンソールの表示領域の大きさを変更したい ラウンド終了後にコンソールを開くと すばやくスクロールさせたい コンソールを開いても何も表示されていない autoexec.cfgを使う ETPRO専用コマンド(b_)HUDのスタイル リスポンタイマー、ラウンドタイマー、ログの表示位置変更 コンフィグファイルのバックアップをとる チャットウインドウの背景透明度 小隊ウインドウの透明度 小隊ウインドウに次にリスポンする時のクラスを表示 ログメッセージ最大表示件数 ナイフキルサウンド ヒットサウンド HUDの垂直位置調整 ラグメーターの透明度 小隊ウインドウの位置情報最大文字数 ログメッセージの表示行数 コンパスの表示倍率 マズルフラッシュ ログメッセージフェード時間[ms] ログメッセージ表示持続時間[ms] ログメッセージ表示ラグタイム[ms] アイテムの簡略表示 弾道の表示 ゲームに関する設定(cg_)オートリロード オートスイッチ 天候エフェクト アナウンサー音声 オートアクション 薬莢を表示する時間(ms) 血糊の透過率 被ダメージ時に画面を赤くフラッシュさせる時間[s] 血痕の表示時間[ms] しゃがみ歩行時の画面揺れ設定 照準の透明度1st color 2nd color 照準の色1st color 2nd color 体力の応じて照準の色を変化させる 照準の位置縦方向の位置調整 横方向の位置調整 発砲時に散弾率に合わせて照準を拡大する 照準のサイズ カーソルヒント コロナの表示 コロナを表示する距離 被TK時に相手を処罰するか否かを選択する 照準の種類 倒したときに相手の名前を表示する 照準を合わせた時に味方の名前を表示する FPS表示[ms] 自分の銃の表示 倒されたときに相手の名前を表示する 発砲時に武器アイコンを点滅させる ログメッセージに使用するアイコンを小さくする コンパスの表示 自動的に落ちているものを拾う 散弾率を表示する 残り制限時間の表示 次のリスポンまでの時間の表示 息継ぎ音を鳴らす 視野角 死体の肉塊の表示 ラグメーター表示 壁の弾痕の表示時間(ms) 弾が完全に無くなったら自動的に次の武器へ変更 ボイスチャット音声 ボイスチャットのテキスト リスポン待ちの間にリンボーメニューの表示方法を画面に表示する アイテムを拾ったかどうかの判定をクライアントで行う ボイスチャットの選択形式 血糊の表示 走っているときの揺れ設定 影設定 チャットの表示時間[ms] グローバルチャットの表示/非表示 スクリーンショットの保存形式 weapprevとweapnextでスコープのズーム倍率を変更する 画面の表示サイズ 発言したプレイヤーの頭上にアイコンを表示する時間[ms] 爆風の表示 スナイプスコープおよび双眼鏡のデフォルト拡大倍率 スナイプスコープおよび双眼鏡のズーム段階数 通信等に関するコマンドETのアップデートチェックを行う 足りないファイルのダウンロードを行う パケットの大きさ 最高ping設定 マウスの加速度 Punkbuster設定 htmlダウンロードを許可する ハードウエアに関する設定(com_)ETに割り当てるメモリ量[MB] 最高FPS設定 サウンドに割り当てるメモリ量[MB] マップに割り当てるメモリ量[MB] レンダリング設定(r_)テクスチャーの隙間を埋めない カスタム解像度設定垂直解像度 水平解像度 ディテールテクスチャの描写 ディスプレイの垂直リフレッシュレート 壁からのダイナミックライトを有効にする 太陽の描写 ダイナミックライト 圧縮テクスチャの使用 テクスチャがちらつくなら"0"に テクスチャのガンマ調整 マルチテクスチャの使用 環境テクスチャ設定 異方性フィルタ設定 見えないポリゴンの描画 空の簡易描写 垂直同期 レンズフレアの表示 フレアの減衰幅 フレアのサイズ 表示モード設定 ガンマ(明るさ)設定 最適化されたレンダリングパスを無視 ゲーム内のビデオ表示 光の強度(1.0-1.5) プレイヤとアイテムの描画レベル。数値が小さいほど綺麗 ポリゴンの質。数値が大きいほど綺麗 テクスチャーの光の反射量 解像度設定 見えないオブジェクトの描写 ポータルのレンダリングを無効にする テクスチャーの光の反射量 テクスチャのクオリティ テクスチャの質を下げる ミップマッピングを使用 ステンシルバッファのビット数 ステレオスコープ対応表示 曲線描写のクオリティ フレームバッファの遅延をスワップ テクスチャの色深度 テクスチャフィルタリング設定 サウンド設定(s_)wavサンプリングビット数 ドップラー効果 サンプリングレート[KHz] ステレオ・モノラル設定 基本音量 BGM音量 その他の設定コンソールのログを保存する 照準の移動速度倍率垂直方向 水平方向 コンソール画面のスクロールスピード[ms] ETに使用する最大上り帯域[bit] マウスの感度 歩きトグルのやりかた 武器変更スクリプト デモon/offスクリプト コマンドの使い方 ゲーム中にコンソールを使用して設定を変更する コンソールの出し方 "Shift"キーを押しながら"全角/半角"キーを押すと、日本語入力のON/OFFを変更せずにコンソールを開くことができます。 コンソールにコマンドを入力する コマンドを入力し、"Enter"キーを押すと、その設定が反映されます。 基本的に [バックスラッシュ(半角\)][コマンド] "[設定値]" でそのコマンドの設定値を変更することができます。 例えば、HUDの表示スタイルを変更したい場合、 \b_altHud "1"[Enter] で設定が即座に反映されます。 バックスラッシュ(Windows日本語環境では使用不可能なので"\"で代替しています)を入力し忘れると、グローバルチャットで打ったコマンドが流れてしまいますので注意してください。 一文字目に誤って"/(スラッシュ)"を入力しても、自動的に"半角\(バックスラッシュ )"に変換される親切設計になっています。 コンソールから現在の設定値を確認する 値を入力せず、コマンドのみを入力した状態で"Enter"キーを押すと、 現在の値を確認することができます。 例えば、現在のHUDの表示スタイルを確認したい場合、 \b_altHud[Enter] で現在の設定値が下に表示されます。 コンソールの便利な使い方 候補を表示する コマンドを途中まで入力した状態で"Tab"キーを押すと、コマンドの候補が表示されます。例えば、 \b_altH[Tab] と入力すると、 b_altHud = 2 b_altHudflags = 7 等と表示されます。これは、"b_altH"と入力した時点で、コマンドの候補が"b_altHud"と"b_altHudflags"の2つに絞られたことを意味します。 コマンドを補完する また、候補が1つに絞られた状態で"Tab"キーを押すと、コマンドが補完されます。例えば、 \b_altHudf まで入力すると、候補が"b_altHudflags"の1つに絞られるので、この状態で"Tab"キーを押すと、 \b_altHudflags まで補完されます。 コンソールの表示領域の大きさを変更したい 標準 "半角/全角"キー 小 "Ctrl"キー + "全角/半角"キー 大 "Alt"キー + "全角/半角"キー ラウンド終了後にコンソールを開くと ラウンド終了後(試合終了後)にコンソールを開くと、個人の成績や他人のkill/death数等を見ることができます。 すばやくスクロールさせたい "PageDown"キーで下へ、"PageUp"キーで上へスクロールさせることができます。 マウスホイールでもスクロールさせることができますが、すばやくスクロールさせたい場合はこちらで。 コンソールを開いても何も表示されていない "Ctrlキー" + "End"キーを押すと、最新のログが表示されるようになります。 autoexec.cfgを使う このファイルは元からは無いので自分で作る必要があります。 メモ帳を新規で開き、名前をautoexec.cfgにし、etmainフォルダの中に置きます。 そしてその中にbindなどの設定を書き込むと優先的にその設定が有効になります。 しかし普通はbindやスクリプトなどのcfgファイルを別に作っておき、それを読み込ませる設定にするようです。 cfgファイルの置く位置などを把握するまでは直接書いてもいいでしょう。 他人のconfigファイルを参考にするのも一つの手です。 ※ゲーム中にautoexec.cfgを書き換えて設定などを試したい場合、/exec autoexec.cfgと打ちましょう。 また、別のcfgファイルを読み込ませたい場合は[autoexec]の部分を任意のファイル名に変えましょう。 例)autoexec.cfg内に/exec abc.cfg と記述する。(autoexecを読み込んだ際にabc.cfgも読みに行ってくれる。)メリットはコンフィグの整理整頓。 詳しくはoops!RtCWのコンフィグ講座参照。 #注意 名前の変更が反映されない人はASEの設定で名前が指定されていないか調べましょう。優先度は高い順に ゲーム内での設定、ASEの読み込み、autoexec.cfgです。 ETPRO専用コマンド(b_) HUDのスタイル ヘルス(HP)、スプリントゲージ、残弾数、武器アイコン、レベル等の表示位置を変更します。 "b_altHud 1"または"b_altHud 2"に変更すると、自分の顔が表示されなくなり、FPSが向上します。 b_altHud "0" 0 etmain 1 etpro #1 2 etpro #2 3 original(スプリントゲージ以外表示されない) リスポンタイマー、ラウンドタイマー、ログの表示位置変更 "b_altHud 1"または"b_altHud 2"のときのみ有効。 リスポンタイマー(復活秒数表示)、ラウンドタイマー(作戦時間表示)、ログの表示位置を標準の位置から変更します。 b_altHudFlags "0" 0 標準 1 respawntimer 2 roundtimer 3 respawntimer + roundtimer 4 log 5 respawntimer + log 6 roundtimer + log 7 respawntimer + roundtimer + log コンフィグファイルのバックアップをとる b_backupcvars "1" 0 OFF 1 ON デフォルトでオンになっているので、etproフォルダ内にバックアップファイルが堆積するのがいやな人はオフにしましょう。 チャットウインドウの背景透明度 seta b_chatAlpha "1.00" 0.00 - 1.00 チャットメッセージウインドウの背景の濃淡を設定します。 文字の濃淡は変化しません。 小隊ウインドウの透明度 seta b_fireteamAlpha "1.00" 0.00 - 1.00 小隊ウインドウの濃淡を設定します。 文字を含めた全ての濃淡が変化するので、"b_fireteamAlpha 0"にすると、 小隊ウインドウが見えなくなるので注意してください。 小隊ウインドウに次にリスポンする時のクラスを表示 seta b_fireteamLatchedClass "1" 0 OFF 1 ON ログメッセージ最大表示件数 seta b_floodMaxCommands "8" ナイフキルサウンド seta b_goatsound "1" 0 OFF 1 ON ヒットサウンド seta b_hitsounds "1" 0 OFF 1 ON (HIT+HS) 2 ON (HSのみ) 攻撃がヒットした時に音を鳴らします。 "b_hitsounds 1"を強くお勧めします。 HUDの垂直位置調整 seta b_hudYoffset "10.0" 数字が大きいほど上に移動します。 ラグメーターの透明度 seta b_lagometerAlpha "1.00" 小隊ウインドウの位置情報最大文字数 seta b_locationMaxChars "25" ログメッセージの表示行数 seta b_numPopups "-1" コンパスの表示倍率 seta b_mapzoom "3.00" マズルフラッシュ seta b_muzzleflash "0" 0 OFF 1 ON 発砲時に銃口を光らせます。 ログメッセージフェード時間[ms] seta b_popupFadeTime "1000" ログメッセージ表示持続時間[ms] seta b_popupStayTime "5000" ログメッセージ表示ラグタイム[ms] seta b_popupTime "0" アイテムの簡略表示 seta b_simpleitems "1" 0 OFF 1 ON アイテムの表示が2Dになります。 視認性がよくなるので、"b_simpleitems 1"推奨。 弾道の表示 seta b_tracers "0" 0 OFF 1 ON (自分+相手) 2 ON (相手のみ) 弾道は相手の位置の判断材料に使えますが、 自分の射線が見える必要はないので、"b_tracers 2"推奨。 ゲームに関する設定(cg_) オートリロード seta cg_autoReload "0" 弾切れ時に自動でリロードする。 0 OFF 1 ON オートスイッチ seta cg_autoswitch "0" 拾った武器に自動的に持ち替える 0 OFF 1 ON 天候エフェクト seta cg_atmosphericEffects "0" 0 OFF 1 ON 雨や吹雪などの画面効果。 FPS、視認性が大きく向上するため、"cg_atmosphericEffects 0"推奨。 アナウンサー音声 seta cg_announcer "1" 0 OFF 1 ON 試合開始時にアナウンサー音声を流します。 etmainでは無効。 オートアクション seta cg_autoAction "7" 0 OFF 1 DEMO 2 Screenshot 3 DEMO + Screenshot 4 Stats Dump 5 DEMO + Stats 6 Screenshot + Stats 7 DEMO + Screenshot + Stats 自動でスクリーンショット、ステータス、デモを保存します。 残りHDD容量に注意。 薬莢を表示する時間(ms) seta cg_brassTime "0" 血糊の透過率 seta cg_bloodDamageBlend "0.00" ※ "cg_showblood 0"の時無効 被ダメージ時に画面を赤くフラッシュさせる時間[s] seta cg_bloodFlash "0.00" 0.00 OFF 血痕の表示時間[ms] seta cg_bloodTime "0" 0 OFF しゃがみ歩行時の画面揺れ設定 全て"0.000"推奨。 seta cg_bobup "0.000" seta cg_bobpitch "0.000" seta cg_bobroll "0.000" seta cg_bobyaw "0.000" 照準の透明度 1st color seta cg_crosshairAlpha "1.00" 2nd color seta cg_crosshairAlphaAlt "1.00" 照準の色 "seta cg_crosshairHealth 1"の時無効。 1st color seta cg_crosshairColor "red" 2nd color seta cg_crosshairClolrAlt "red" 体力の応じて照準の色を変化させる 照準が自分の体力ゲージと同じ色になります。 seta cg_crosshairHealth "0" 0 OFF 1 ON 照準の位置 縦方向の位置調整 seta cg_crosshairY "0" 0 上 = 0 標準 0 下 横方向の位置調整 seta cg_crosshairX "0" 0 左 = 0 標準 0 右 発砲時に散弾率に合わせて照準を拡大する 照準が拡大すると、視認性が低下するので"0"推奨。 seta cg_crosshairPulse "0" 0 OFF 1 ON 照準のサイズ seta cg_crosshairSize "48" 18 最小 24 極小(TINY) 36 小(SMALL) 48 中(MIDIUM) 60 大(LARGE) カーソルヒント 拾ったり、操作したり、破壊できるオブジェクトの前でアイコンを表示する seta cg_cursorHints "1" 0 OFF 1 SIZE PULSE 2 STROBE PULSE 3 ALPHA PULSE 4 SOLID コロナの表示 seta cg_coronas "0" 0 OFF 1 ON コロナを表示する距離 seta cg_coronafardist "1536" 被TK時に相手を処罰するか否かを選択する "cg_complaintPopUp 0"のとき自動で相手を許します。 seta cg_complaintPopUp "0" 0 OFF 1 ON 照準の種類 seta cg_drawCrosshair "5" 0 十字 1 点+円+十字 2 点+十字 3 点+丸 4 点+円 5 点 6 点+円+十字 2 7 十字 2 倒したときに相手の名前を表示する seta cg_descriptiveText "1" 0 OFF 1 ON 照準を合わせた時に味方の名前を表示する seta cg_drawCrosshairNames "1" 0 OFF 1 ON FPS表示[ms] etproでは更新間隔を[ms]で指定することができます。 seta cg_drawFPS "1000" 0 OFF 1 ON 自分の銃の表示 seta cg_drawGun "0" 0 OFF 1 ON 倒されたときに相手の名前を表示する seta cg_drawNotifyText "1" 0 OFF 1 ON 発砲時に武器アイコンを点滅させる seta cg_drawWeaponIconFlash "0" 0 OFF 1 ON ログメッセージに使用するアイコンを小さくする seta cg_drawSmallPopupIcons "1" 0 NO 1 YES コンパスの表示 seta cg_drawCompass "1" 0 OFF 1 ON 自動的に落ちているものを拾う seta cg_drawCrosshairPickups "0" 散弾率を表示する seta cg_drawSpreadScale "0" 残り制限時間の表示 cg_drawRoundTimer "1" 0 OFF 1 ON 次のリスポンまでの時間の表示 cg_drawReinforcementTime "1" 0 OFF 1 ON 息継ぎ音を鳴らす seta cg_enableBreath "1" 0 OFF 1 ON 視野角 視野角を90以上にすると、スピード感が増しますが遠距離の視認性が悪くなります。 seta cg_fov "90" 死体の肉塊の表示 seta cg_gibs "0" 0 OFF 1 ON ラグメーター表示 seta cg_lagometer "2" 0 OFF 1 UPSグラフ 2 棒グラフ 壁の弾痕の表示時間(ms) seta cg_marktime "1000" 0 OFF 弾が完全に無くなったら自動的に次の武器へ変更 seta cg_noAmmoAutoAwitch "1" 0 OFF 1 ON ボイスチャット音声 seta cg_noVoiceChats "0" 0 ON 1 OFF ボイスチャットのテキスト seta cg_noVoiceText "0" 0 ON 1 OFF リスポン待ちの間にリンボーメニューの表示方法を画面に表示する seta cg_popuplimbomenu "0" 0 NO 1 YES アイテムを拾ったかどうかの判定をクライアントで行う seta cg_predictItems "1" 0 NO 1 YES ボイスチャットの選択形式 seta cg_quickMessageAlt "1" 0 アルファベット 1 数字 血糊の表示 seta cg_showblood "0" 0.00 OFF 走っているときの揺れ設定 全て"0"推奨。 seta cg_runpitch "0.000" seta cg_runroll "0.000" 影設定 seta cg_shadows "0" 0 非表示 1 丸い影 2 ボリュームシャドウ(r_stencilbits "8" が必要) 3 ? チャットの表示時間[ms] seta cg_teamChatTime "5000" グローバルチャットの表示/非表示 seta cg_teamChatsOnly "0" 0 YES 1 NO スクリーンショットの保存形式 seta cg_useScreenshotJPEG "1" 0 TGA 1 JPEG weapprevとweapnextでスコープのズーム倍率を変更する seta cg_useWeapsForZoom "1" 0 OFF 1 ON(順方向) 2 ON(逆方向) 画面の表示サイズ 表示可能領域に対するETの表示領域の大きさ。 seta cg_viewsize "100" 発言したプレイヤーの頭上にアイコンを表示する時間[ms] seta cg_voiceSpriteTime "5000" 爆風の表示 FPSに大きく関わってくる項目です。 視認性、FPS共に大きく向上するので"0"推奨。 seta cg_wolfparticles"0" 0 OFF 1 ON スナイプスコープおよび双眼鏡のデフォルト拡大倍率 ※数字が小さいほど高倍率 seta cg_zoomDefaultSniper "10" 4-20 スナイプスコープおよび双眼鏡のズーム段階数 seta cg_zoomstepsniper "2" 0 1段階 1 16段階 2 8段階 4 4段階 8 2段階 16 1段階 通信等に関するコマンド ETのアップデートチェックを行う 2.60パッチを当てた状態で遊んでいると、2.60bのアップデート情報がいちいち表示されるので"0"推奨。 seta cl_autoupdate "0" 0 NO 1 YES 足りないファイルのダウンロードを行う ボイスパックやスキン等のModファイルを落としたくない人は"0"にしておくとよいでしょう。 ただし、サーバー側でModの適用が強制されている場合、そのサーバーでプレイすることができません。 seta cl_allowDownload "1" 0 NO 1 YES パケットの大きさ seta cl_maxpackets "100" 最高ping設定 seta cl_maxping "999" マウスの加速度 seta cl_mouseAccel "0.00" Punkbuster設定 seta cl_punkbuster "1" htmlダウンロードを許可する seta cl_wwwDownload "1" ハードウエアに関する設定(com_) ETに割り当てるメモリ量[MB] PCに搭載しているメモリの半分以下に設定。 半分以上にするとシステムが不安定になるので気をつけること。 "512"以上に設定しても意味はなさそう。 seta com_hunkmegs "256" 最低 56 標準 128 理想 256 最高FPS設定 ジャンプ力が伸びるので"125"推奨。 seta com_maxfps "125" サウンドに割り当てるメモリ量[MB] seta com_soundmegs "24" 標準 24 マップに割り当てるメモリ量[MB] Fuel Dump等では56MB以上のメモリが必要となるので、56以上は事実上必須。 それ以上のメモリを必要とするカスタムマップも存在するので、 余裕があれば64に設定すべき。 seta com_zoneMegs "64" 最低 24 標準 56 理想 64 レンダリング設定(r_) テクスチャーの隙間を埋めない seta r_clear "0" カスタム解像度設定 "r_mode -1"のとき有効 垂直解像度 seta r_customHeight "1200" 水平解像度 seta r_customWidth "1600" ディテールテクスチャの描写 省略すると、武器等の一部のテクスチャが荒くなる。 seta r_detailtextures "0" 0 しない 1 する ディスプレイの垂直リフレッシュレート ディスプレイの対応フレッシュレートを確認した上で設定すること。 液晶ユーザは基本的に設定不要。 seta r_displayRefresh "60" 0 設定しない(OSの設定が適用される) 壁からのダイナミックライトを有効にする "r_dynamiclight 0"の時無効。 seta r_dlightBacks "0" 0 OFF 1 ON 太陽の描写 "r_fastsky 1"のとき無効。 seta r_drawsun "0" 0 OFF 1 ON ダイナミックライト FPSに大きく関わる項目です。 ONにすると負荷が非常に高くなるので"0"推奨。 seta r_dynamiclight "0" 0 OFF 1 SinglePass 2 MultiPass 圧縮テクスチャの使用 ビデオメモリを節約します。 seta r_ext_compressed_textures "1" 0 OFF 1 ON テクスチャがちらつくなら"0"に seta r_ext_compiled_vertex_array "1" 0 無効 1 有効 テクスチャのガンマ調整 seta r_ext_gamma_control "0" 0 無効 1 有効 マルチテクスチャの使用 seta r_ext_multitexture "0" 0 OFF 1 ON 環境テクスチャ設定 seta r_ext_texture_env_add "0" 0 無効 1 有効 異方性フィルタ設定 seta r_ext_texture_filter_anisotropic "0" 0 無効 1 有効 見えないポリゴンの描画 seta r_facePlaneCull "1" 0 ON 1 OFF 空の簡易描写 "1"にすると、空のテクスチャ表現が省かれ、空が濁った色になります。 多少動作が軽くなるようです。 seta r_fastsky "0" 0 通常 1 簡易 垂直同期 FPSが125出る状態で"1"にすると、ジャンプ力が伸びないのでおすすめできません。 CRTユーザーでこだわりのある人だけ"1"にするといいかもしれません。 seta r_finish "0" 0 OFF 1 ON レンズフレアの表示 seta r_flares "0" 0 OFF 1 ON フレアの減衰幅 "r_flares 0"の時無効 seta r_flareFade "5" フレアのサイズ "r_flares 0"の時無効 seta r_flareSize "40" 表示モード設定 ゲーム中「alt」+「enter」で切り替え可能 seta r_fullscreen "1" 0 ウインドウモード 1 フルスクリーンモード ガンマ(明るさ)設定 標準より明るくしておいたほうが視認性が向上する場合が多いです。 "1.00"~"2.50"の間で最も見やすい明るさに調整してください。 seta r_gamma "1.50" 最適化されたレンダリングパスを無視 seta r_ignoreFastPath "0" 0 1 ゲーム内のビデオ表示 seta r_inGameVideo "0" 0 OFF 1 ON 光の強度(1.0-1.5) ダイナマイトの黄色光および赤色光の視認性が向上するため"1.5"推奨。 seta r_intensity "1.5" プレイヤとアイテムの描画レベル。数値が小さいほど綺麗 seta r_lodbias "0" ポリゴンの質。数値が大きいほど綺麗 seta r_lodCurveError"250" テクスチャーの光の反射量 seta r_mapoverBrightBits "2" 解像度設定 FPSに大きく関わってくる項目です。 基本的に低い解像度であればあるほど、動作は軽くなります。 seta r_mode "3" -1 custom 0 320* 240 1 400* 300 2 512* 384 3 640* 480 4 800* 600 5 960* 720 6 1024* 768 7 1152* 864 8 1280*1024 9 1600*1200 10 2048*1536 11 856* 480 WideScreen 見えないオブジェクトの描写 seta r_nocull "0" 0 OFF 1 ON ポータルのレンダリングを無効にする seta r_noportals "0" テクスチャーの光の反射量 一定以上の輝度情報をカット? seta r_overBrightBits "0" テクスチャのクオリティ seta r_picmip "1" 0 最高 1 高 2 低 3 最低 FPSに大きく左右する項目です。 "3"にすると動作が軽くなりますが、絵柄も大きく変わるので慣れが必要かもしれません。 テクスチャの質を下げる seta r_roundImagesDown "1" ミップマッピングを使用 0 する 1 しない seta r_simpleMipMaps "1" ステンシルバッファのビット数 seta r_stencilbits "8" ステレオスコープ対応表示 0 OFF 1 ON seta r_stereo "0" 曲線描写のクオリティ 数値が小さいほど綺麗 seta r_subdivisions "4" フレームバッファの遅延をスワップ 0 ON 1 OFF seta r_swapinterval "0" テクスチャの色深度 seta r_texturebits "16" テクスチャフィルタリング設定 FPSに大きく関わってくる項目です。 "GL_LINIAR_MIPMAP_NEAREST"推奨。 seta r_textureMode "GL_LINIAR_MIPMAP_NEAREST" 低 GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST 中 GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR 高 GL_LINIAR_MIPMAP サウンド設定(s_) wavサンプリングビット数 8 8bit 16 16bit seta s_bits "16" ドップラー効果 流れ弾の音が距離によって変化する。 音の指向性を追及する人は一度"0"にしてみるといいかもしれません。 0 OFF 1 ON seta s_doppler "1" サンプリングレート[KHz] 音質の設定。"22"と"44"の差はほとんど感じられません。 "11"は音の荒さが目立つのであまりおすすめできません。 seta s_khz "22" 11 low 22 high 44 ultra high ステレオ・モノラル設定 seta s_channels "2" 1 モノラル 2 ステレオ 基本音量 seta s_volume "1.00" 0.00 最小 1.00 最大 BGM音量 BGMの入っているマップはVIP鯖にはありません。 足音等の状況判断に使う音が聞こえづらくなるので"0"推奨。 seta s_musicvolume "0.0" その他の設定 コンソールのログを保存する seta logfile "0" 0 OFF 1 ON 照準の移動速度倍率 縦横の移動速度を個別に調節可能。 "m_pitch"のみを下げると上下にブレにくくなる。 垂直方向 seta m_pitch "0.022" 水平方向 seta m_yaw "0.022" コンソール画面のスクロールスピード[ms] seta scr_conspeed "500" ETに使用する最大上り帯域[bit] サーバ側のコンフィグで"25000"に制限されている場合が多いので"25000"推奨。 seta rate "25000" マウスの感度 seta sensitivity "5" 感度は画面の解像度、マウスの解像度によっても変化します。 個人の環境によって大きく異なるので、他の人に感度を聞くときは、 「何cmで180度動きますか」というように聞きましょう。 20~30cmでちょうど1周するように設定している人が多いです。 歩きトグルのやりかた speedでは通常キーに割り当てた時にトグルできないので bind ARUKI "toggle cl_run" としてください。ARUKIの部分を任意のキーに。(例 bind c "toggle cl_run") toggle speedでは動きませんでした。気をつけてください。 武器変更スクリプト スレのほうで意見があったので皆で作りました。不適切だったら場所移してください bind mouse3 "vstr change"//Mouse3を押した時に changeを呼び出す bind 0 "weaponbank 10;set change vstr toA"//次に武器が何であろうとSMGになるようにセット bind 1 "weaponbank 1;set change vstr toB"//相手を攻撃できるタイプの武器は次に注射、ペンチを呼ぶ bind 2 "weaponbank 2;set change vstr toB" bind 3 "weaponbank 3;set change vstr toB" bind 4 "weaponbank 4;set change vstr toB" bind 5 "weaponbank 5;set change vstr toA" bind 6 "weaponbank 6;set change vstr toA" bind 7 "weaponbank 7;set change vstr toA" bind 8 "weaponbank 8;set change vstr toA" bind 9 "weaponbank 9;set change vstr toA" bind m "set change vstr toB"//初期化。SMGじゃない状態で死んだ時に行うと、次にSMGになったりしない set toA "weaponbank 3; set change vstr toB"//toAが呼び出されると、SMGに武器を変えて、次にchangeが呼ばれた時に注射器・ペンチになるようにする set toB "weaponbank 5; set change vstr toA"//toBが呼び出されると、注射器・ペンチに武器を変えて、次にchangeが呼ばれた時にSMGになるようにする set change "vstr toB"//開始時に、changeはtoBにセットされている(なぜなら復活した時はSMG デモon/offスクリプト (oops! RtCWから引用、F12で操作) set demoon "autorecord; set nextdemo vstr demooff; echo ^2Recording ^7demo" set demooff "stoprecord; set nextdemo vstr demoon; echo ^7Recording ^1stopped" set nextdemo "vstr demoon" bind F12 "vstr nextdemo" seta m_pitch "0.022" -- 名無しさん (2006-10-06 08 53 40) 頂いたぜ! なかなかいいねこれ 乙です -- 名無しさん (2006-11-03 07 51 05) http //www.border.jp/kurikun/et_cfg/ -- 名無しさん (2006-11-12 16 52 25) チーム内チャット&ボイチャで、(A,3)とかの座標じゃなくて(main gate)とかって表示させるコマンドないんかね? -- 名無しさん (2006-11-27 02 05 46) 位置情報はマップ作成時につけるもので、クライアント側ではどうしようもありません -- 名無しさん (2006-12-02 18 21 51) いや、それが...ある日突然、今まで表示されていた鯖で無理になったんです><; -- 名無しさん (2006-12-02 18 23 14) うまい人ってスモークも透けて見えてるのは気のせいですか? 何か設定できた気がするんですが -- 名無しさん (2006-12-03 15 57 52) #comment大韮
https://w.atwiki.jp/naruhara/pages/844.html
ミッション 地中探査-深度2:ALT MISSION 場所 ウォッチポイント・アルファ-深度2 目標 目的地到達 報酬 バトルログ 300,000 〇 詳細 ・大深度地下施設の探査継続および最奥到達・敵撃破に応じて報酬を加算 敵撃破報酬 種類 報酬 汎用兵器 800 軽MT 2,400 封鎖兵器 9,000 AC 45,000 内容 〇深度2:最奥に到達する(アーカイブ獲得) ミッション開始後に前方へ進んで行くと扉があり、アクセスすると開く事が出来ます。 扉の先を道なりに進んで行くと敵が4機存在し、奥には隔壁がありますが開ける事が出来ません。 隔壁の手前に別の部屋があり、その部屋には落下できる場所があります。 落下した先から約320の方向へ進んで行くと制御盤があり、アクセスすると上述した隔壁を開けられるようになります。 来た道を戻る事も出来ますが、制御盤の左隣にリフトがあります。 リフトを上がった後は目の前に隔壁があるので、リフトで戻るのがオススメです。 ちなみにリフトの傍には「画像データ:STVの画稿(3)」のアーカイブがあります。 隔壁を開いた先にはさらに隔壁があり、その奥は熱交換室があります。 熱交換室には「画像データ:STVの画稿(5)」のアーカイブがあります。 アーカイブスがある場所から約325の方向へ少し進むと、後方の通路からコールドコールが出現します。 〇独立傭兵 コールドコールを撃破する コールドコールはあまり強力な敵ではありませんが、逆関節型のACなので上下に動き回ります。 熱交換室は遮蔽物が多く動きが制限される場合もあるので、来た道を戻って狭い通路で戦うのがオススメです。 コールドコールが熱交換室へ入ってしまった後でも、狭い通路に戻れば誘導する事が出来ます。 コールドコールはログハント対象なので、撃破すると戦闘ログを獲得できます。 コールドコールを撃破すると、先へ進む為の隔壁が開けられるようになり、チェックポイントが更新されます。 さらに補給シェルパが配置されるので補給しておくのがオススメです。 〇深度2:最奥へ到達する(チェックポイント) 隔壁の先を進んで行くと敵が3機存在しますが、すぐに防衛兵器によって撃破されます。 さらに防衛兵器は奥の橋に飛び移り自機を狙って狙撃を始めます。 約0の方向の壁沿いを進んで行くと遮蔽物があるので、攻撃が止んだ隙を見て進んで行くのがオススメです。 防衛兵器にある程度近付くと防衛兵器は攻撃を止めて奥へと進んで行きます。 ちなみに防衛兵器出現時に素早くアサルトブーストで進んでしまえば、殆ど攻撃されずに済みます。 ☆アーカイブの獲得 + 詳細 防衛兵器が居た場所から約270の方向に「垂直射出カタパルト」があります。 約20の方向を向いてカタパルトを使用すると「文書データ:ナガイ教授の口述筆記(1)」のアーカイブがあります。 〇奥へ進んで行く 防衛兵器が居た場所から約50の方向へ進んで行くのがオススメです。 その方向は谷になっていて下方へ行き過ぎると落下エリアオーバーをしてしまうので注意です。 少し進んで行くと下方に足場があり、換気ダクトの入口があると思います。 換気ダクトを少し進むと「垂直射出カタパルト」があるので、それを利用して上昇するのがオススメです。 カタパルトに近付くと敵が数機降って来るので注意です。 ☆パーツの獲得 + 詳細 カタパルトで上昇して約170の方向へ行くと「IA-C01 EPHEMERA(エフェメラ腕部)」が入った箱があります。 〇さらに換気ダクトを進んで行く カタパルトで上昇した後に約210の方向には部屋があります。 その部屋に入って約260の方向の少し上方に換気ダクトがあり、そこから先へ進んで行く事が出来ます。 換気ダクトを進んで行くと降りられる場所があり、降りて約260の方向には制御室があります。 制御室の奥には制御盤がありアクセスすると、リフトが使えるようになり、開かない隔壁が開けられるようになります。 制御盤にアクセスすると制御室に吊るされている数機の敵が起動してしまうので 制御盤にアクセスした後は素早く制御室を出て、右手(約130の方向)にあるリフトに乗るのがオススメです。 ☆パーツと戦闘ログ2つの獲得 + 詳細 リフトで上昇した後に約340の方向へ進むと、すぐ左手に部屋があります。 部屋にはログハント対象の封鎖兵器が2機存在します。 さらに部屋の奥には「IA-C018 GILLS(無人AC向けブースタ)」が入った箱があります。 〇さらに奥へ リフトで上昇した後、目の前には開けられるようになっている隔壁があります。 隔壁を開けて先へ進んで行くと補給シェルパが配置されています。 その先はボスとの戦闘が開始されるので、補給しておくのがオススメです。 扉を開けて奥へ進むとエンフォーサー出現ムービーが始まり、エンフォーサーとの戦闘が始まります。 その際にチェックポイントも更新されます。 〇無人防衛兵器 エンフォーサーを撃破する(チェックポイント) エンフォーサーとの戦闘ですがエンフォーサーの頭上が比較的安全です。 なのでエンフォーサーの上空を飛んで、背後に回る様に動きつつ攻撃を仕掛けるのがオススメです。 その方法なら多少の攻撃を受けても、撃破される前に撃破する事が出来ると思います。 戦闘開始時にレーザーを撃ってきますがアラートが表示されてすぐに回避すると避け易いです。 アラートが消えるくらいで回避すると当たってしまう事が多いので注意です。 エンフォーサーの体力を半分程減らすと、一瞬だけ攻撃が無効になります。 その際エンフォーサーがブレードを地面に突き立てて衝撃波を起こしますが、空中に居れば回避する事が出来ます。 その後は攻撃パターンが増えますが、前述した方法を続けていれば問題なく撃破できると思います。 エンフォーサーを撃破すると、ミッション達成です。
https://w.atwiki.jp/killingfloor/pages/68.html
ゲームの設定 更新日時:2017/09/02 05 17 01 アクセス数: - モニタのデフォルト解像度で動かす事を前提に軽さと美しさを両立できる設定を探しましょう。設定ファイルをエディタでいじる ゲームの設定起動画面 ゲームゲームプレイ ネットワーク ディスプレイ解像度 オプション/Option オーディオサウンドシステム ボイスチャット 操作ゲーム 動作 武器 視点 コミュニケーション インターフェース その他 ボイスコマンド 入力オプション マウスの微調整 HUDオプション 視覚効果 TOP 起動画面 設定に入る。 TOP ゲーム TOP ゲームプレイ トレーダーへの進路を表示 トレーダーへの赤い誘導光を表示する。 ヒントの頻度 右側に表示されるプレイ上のヒントの頻度。慣れたら消しましょう。 オーディオメッセージのレベル キャラクターメッセージの多さ。軽口が多いが重要なメッセージを出している場合もある。 TOP ネットワーク インターネットへの接続方法 回線にあわせて選択。 動的に回線速度を変更する 接続が不安定になる場合もあるので特に問題なければオフ。 TOP ディスプレイ ゲームの全体的な見た目、動作の設定。「アドバンスドオプションを表示」で右側オプションメニューが有効になる。 TOP 解像度 レンダーデバイス Direct3D 9.0のままでOK。古いビデオカードや内蔵グラフィックの場合、Direct3Dを選択すると描画が軽くなるがかなり画質が落ちる。ソフトウェアはクラッシュするので選択しないこと。 TOP 解像度 できればモニタのデフォルト解像度に設定する。余裕がない場合はSXGA(1024X768)程度の解像度があれば十分。 TOP 色深度 16ビットにすれば負荷は下がるがテクスチャは汚くなる。少しでも軽くしたい人向け。 TOP ゲーム詳細 一つ一つ設定するのが面倒な人はここで一括設定。ソロモードで処理落ちが出る場合は最低設定から徐々に上げていく。 TOP アドバンスドオプションを表示 右側の詳細オプションを表示する。 TOP フルスクリーン/Full Screen ウィンドウ、全画面表示を切り替える。Alt+Enterを使った方が早い。 TOP ワイドスクリーン/Wide Screen ワイドスクリーン用にFOVが調整される。(4 3だとFOV90、16 10で約100、16 9で約105) TOP 垂直同期/Vertical Sync 画面のちらつきを抑えられるが処理落ちの原因になるのでオフ推奨。ちらつきが気になる、きれいな画面でプレイしたい人は下のトリプルバッファとあわせて設定するとよい。滑らかに動かすにはかなりのマシンスペックが必要の上、Pingのいいサーバーでなければラグの原因になる。 TOP トリプル・バッファリング/Triple Buffaring フレームレートの極端な落ち込みを防ぎ、描画を滑らかにする。しかし、バッファが一つ多くなるためビデオメモリを食う。 TOP 明るさ 暗い描写が多いので少し上げ気味にした方が目に優しい。 TOP ガンマ 明るさとあわせて適度に上げるとよい。 TOP コントラスト 照明がギラギラして目に刺さるという人は下げる。 TOP オプション/Option テクスチャの詳細 キャラクター、マップのテクスチャ。Low以下は解像度の劣化がはっきりと分かるのでNormal推奨。 逆にHigh以上に上げても違いはほとんど(全く?)分からない。 TOP キャラクターの詳細 武器のテクスチャ。こちらもNormalで問題ない。 TOP ワールドの詳細 品質を下げると地形の細かい凹凸が描画されなくなる。 TOP スコープの詳細 スコープの表示とスコープ内の見え方の設定。 負荷・見やすさ以外にも、モデルだとラグが発生することがあるらしいのでテクスチャがお勧め。 モデル(低) テクスチャ モデル(高) TOP フィジックスの詳細 スペシメンの死体や断片の物理演算の設定か。上げても違いが分からない。Lowで十分。 TOP ダイナミックメッシュLOD/Dynamic mesh LOD 遠くのプレイヤーキャラクターやスペシメン、車のポリゴン削減の強さ。 下げるとポリゴン数の段階が切り替わる距離がかなり短くなる。 Lowでも静止画として見ればあまり気にならないが、近くで段階が切り替わっているのは気になるかもしれない。 また低設定だと近づいてもローポリなままになってしまうことがあるらしいので、それが気になる場合も上げよう。 TOP デカルの時間 下げると弾痕、血痕などがすぐ消える。デカルが増えるとそれだけ負荷がかかるので余裕がない場合は最低で。 TOP キャラクターの影 Fullはリアルタイムで自然な影が落とされる。Blobは姿勢に関係なく円形の影が落とされる。 キャラクターが密集すると影の描写でかなり負荷がかかるのでBlobまたはNone推奨。 ちなみにBlobだと暗い場所でStalkerが見つけやすい。 TOP アンチエイリアス レンダーデバイスをDirect3Dにした場合は設定不可。 ワールド、モデルの角のギザギザ(エイリアス)を滑らかにする。 上げると(良い意味で)ゲームっぽさが無くなるが、かなり負荷がかかるので余裕がなければNoneで。 TOP 異方性フィルタリング テクスチャのミップマップの境界をを目立たなくする。綺麗になる上に軽いので16xで良いだろう。 テクスチャ設定がNormal以上でこれを下げると勿体無い。逆にLow以下なら下げても良い。 TOP FSAAでのスクリーンショットを許可 アンチエイリアスがかかった状態でのスクリーンショットを許可。 TOP モーションブラー 視点を激しく動かした時や攻撃を受けた時に画面がぶれる効果を追加する。 TOP HDRブルーム レンダーデバイスをDirect3Dにした場合は設定不可。 照明が不自然にギラついて見える。かなり重くなるのでオフ推奨。 TOP デカル 弾痕、血痕などを有効にする。 TOP ダイナミックライティング 複数の光をミックスし、より自然な光の反射と陰影を表現する。 TOP 詳細なテクスチャ キャラクター表面の細かなシワ、シミ、キズなどを有効にする。 TOP コロナ 照明、炎がきれいになる。 TOP トライリニアフィルタリング 異方性フィルタリングを2x以上にしている場合は意味がないのNoneで良い。 画質は 異方性オン>トライリニアオン>両方オフ(バイリニア) となる。 TOP プロジェクター 光源の映り込み。※注意※この項目をオフにするとM14のレーザーサイトが表示されなくなる。M14を使う場合はオン推奨。 TOP 草木の表現 草木の詳細な修飾を有効にする。 TOP 天候のエフェクト 雨、雷の天候エフェクトを有効にする。 TOP オーディオ サウンドシステム 効果音のボリューム 敵の声、足音を聞きとるため大きめに設定にするのが望ましいが耳にあわせてお好みで。 TOP 音楽のボリューム 効果音をよく聞きとるためにオフ推奨。味気なくなるのでノリノリでやりたい人はオン。 TOP ボイスチャットの音量 デフォルトから変える必要なし。ボイスチャットを使う機会はあまりない。 TOP オーディオモード 3Dオーディオはエミュレーションなので品質がよくなく同時発音数が多くなるとCPU負荷も上がる。ハードウェア3Dオーディオ、ハードウェア3D+EAXはSound Blasterなどのハードウェア再生支援を使用する。CPU負荷が抑えられ音質も格段に良くなるハードEAXチップを搭載したカードについてはSound Blaster Wikiを参照。 TOP 低品質サウンド 余裕のない人はオン。 TOP システムドライバ OpenALドライバを使用する。Vista、7以外はオフ推奨。 TOP チャンネル反転 左右チャンネルを反転する。 TOP メッセージビープ テキストチャットが表示された時、ビープ音を鳴らす。 TOP ボイスチャット ボイスチャット ボイスチャットを有効にする。 TOP VOIP使用時、ゲーム音量を弱める ボイスチャットが流れた時にBGM音量を抑える。 TOP 自動的にパブリックチャンネルに接続 サーバー接続時、自動的にパブリックチャネルに参加する。 TOP 自動的に有効なチャンネルに選択 サーバー接続時、自動的に有効なチャネルに参加する。どのチャネルに参加するかはゲームの種類で自動的に選択される。 TOP デフォルトのチャンネル名 参加したいチャネル名を入力する。 TOP チャットパスワード 「デフォルトのチャンネル名」のパスワードを入力します。 TOP インターネットの品質 マルチプレイの時、ボイスチャットで使用するコーデックを設定する。 TOP LANの品質 LANゲームの時、ボイスチャットで使用するコーデックを設定する。 TOP 操作 ゲーム メニュー メニューを開く。 TOP 使用 トレーダーで買い物メニューを開く、扉を開く、ボタンを押すなどの動作。 TOP お金を投げる 所持金を投げる。 TOP スクリーンショット BMP形式でkillingfloor\ScreenShotsに保存される。 TOP 一時停止 ソロモードでしか使用できない。 TOP 動作 前進、後退、左に平行移動、右に平行移動 キャラクターを前後左右に移動する。 TOP ジャンプ ジャンプする。 TOP しゃがむ 姿勢を低くする。 TOP しゃがむ(トグル) キーを離しても低い姿勢を維持する。 TOP 歩く 「走り」を止めて歩く。 TOP 歩く(トグル) キーを離しても「歩く」を維持する。 TOP 武器 プライマリ(Fire) 武器、アイテムを使用する。 TOP セカンダリ(Alt-Fire) 武器、アイテムの別の機能を使用する。 TOP リロード 銃器をリロードする。 TOP エイミング 武器のアイアンサイト、スコープを使用する。 TOP エイミング(トグル) キーを離しても「エイミング」を維持する。 TOP 武器を捨てる 装備している武器を目の前に投げ捨てる。味方に投げ渡す事も可能。 TOP 次の武器 次の武器を選択する。 TOP 前の武器 前の武器に切り替わる。 TOP 一番良い武器 最も強力な武器に切り替わる。 TOP 最後の武器 最後に使用した武器に切り替わる。 TOP ナイフに持ち替え ナイフに切り替わる。 TOP 選択:近接武器 カタナ、チェーンソー、消防斧、マチェット、ナイフの順で切り替わる。 TOP 選択:拳銃 デュアルハンドキャノン、ハンドキャノン、デュアル9mm、9mm拳銃の順で切り替わる。 TOP 選択:通常武器 M32 MGL、M72 GL、ショットガン、レバーアクションライフル、AK47、ブルパップの順で切り替わる。 TOP 選択:特殊武器 LAW、ハンティングショットガン、AA-12、SCAR MK17、M14 EBR、MP7M、クロスボウ、パイプ爆弾、火炎放射器の順で切り替わる。 TOP 選択:注射器、溶接機 注射器、溶接機の順で切り替わる。 TOP 手榴弾を投げる ほぼ硬直はないので連続して投げられる。誘爆注意。 TOP フラッシュライト ショットガン、デュアル9mm、9mm拳銃に持ち替えてライトをつける。複数のライト装備武器を持っている場合はショットガンが優先される。 TOP クイックセルフヒール 注射器に持ち替えて自分を回復する。 TOP 視点 マウスを使用する場合は設定する必要はない。 TOP 3人称視点に変更(トグル)(オフラインのみ) 視点を1人称視点から3人称視点へ切り替えます。ソロモードのみ。 TOP カメラモードの変更(トグル)(オフラインのみ) 様々な視点へ切り替える。ソロモードのみ。 TOP コミュニケーション 発言 テキストチャットでプレーヤー全員へ発言する。 TOP チームメートへ発言 テキストチャットでチームメートのみに発言する。 TOP ボイスコマンドメニュー(トグル) ボイスコマンドメニューを表示する。 TOP マイク入力をオンにする キーを押している間、ボイスチャットをオンにする。※注意※デフォルトのCAPS LOCKキーをゲーム中に押すと動作がおかしくなるので必ず別のキーを割り当てる事。 TOP パブリックのチャットルームで発言 パブリックのチャットルームで発言する。 TOP ローカルのチャットルームで発言 ローカルのチャットルームで発言する。 TOP チームのチャットルームで発言 チームのチャットルームで発言する。 TOP インターフェース スコアボード(トグル) スコアを表示する。 TOP クイックスコアボード(トグル) スコアを表示する。 TOP 投票メニュー(Vote) マップ投票、プレイヤーキック投票の表示。 TOP その他 コンソールを開く コマンドラインで各種設定ができる。慣れればGUIより早くて楽。コンソールからしか変更できない設定もある。コンソールコマンド一覧 TOP 接続状況を表示 PING、パケットロスなど現在の接続状況を表示する。 TOP 保留中の接続をキャンセル サーバーへの接続をキャンセルする。 TOP デモ録画開始 デモ録画を開始する。 TOP デモ録画停止 デモ録画を停止する。 TOP ボイスコマンド 重要なボイスコマンドはテンキーやファンクションキーなどにあらかじめ登録しておくとよい。 TOP 支援回復要請 助けてくれ お金がほしい 武器が欲しい TOP 応答イエスの返事 ノーの返事 ありがとう すいません TOP 警告気をつけろ! 走れ! 待ってくれ ドアを溶接しろ ここに篭ろう ついてきてくれ TOP 方向トレーダーに行け 上の階に行け 下の階に行け 中に入れ 外に出ろ TOP 挑発敵を挑発 プレイヤーを挑発 TOP 入力 オプション 自動斜面/Auto Slope 斜面を進む時、自動的に照準を斜面の角度に沿って移動させる。視点移動をキーボードでやっていた頃のなごり。 TOP マウス反転 マウスの上下移動を反転する。 TOP マウス・スムージング 低解像度マウスの視点移動を滑らかする。補正がかかるのでオフ推奨。 TOP マウスの遅延を減らす 低解像度マウスの遅延を減らす。設定するとゲームが重くなる可能性があるのでオフ推奨。 TOP ジョイスティック有効 ジョイスティックを使用する。 TOP マウスの微調整 マウス感度(ゲーム中) FPSに慣れていない場合は2.0以下の低い感度から始めて、ヘッドショットが出せるようになったら徐々に高い感度へ。よいマウスを使って自分にあった感度を探しましょう。 TOP マウス感度(メニュー) メニュー画面のマウス感度。 TOP マウス・スムージングの強さ オフ推奨。 TOP マウス加速の開始 オフ推奨。 TOP HUD オプション HUDを隠す 画面情報をすべて非表示にする。ゲームメッセージ、扉の溶接値、スコアなども表示されなくなる。 TOP 軽量版のHUD 体力、アーマーを囲む赤い枠線がなくなりアイコンと数値だけのシンプルな表示に変わる。 TOP 武器情報を表示 装備している武器の情報を表示する。 TOP 個人の情報を表示 体力とアーマーの値を表示する。 TOP スコアを表示 スコアを表示する。 TOP 死亡メッセージはコンソールに表示しない 特に変える必要なし。 TOP チャットの最大表示行数 解像度にあわせて適度に大きくする。 TOP チャットのフォントサイズ デフォルトより少し大きくするとみやすい。解像度にあわせてお好みで。 TOP メッセージフォントのサイズ トレーダーなどのオートメッセージのフォントサイズ。 TOP 視覚効果 HUDの透明度 HUDの透明度。 TOP ゲーム中じゃなくて一度サーバから切断してから設定するといい 仕様でないことは確か -- (名無しさん) 2010-07-11 19 33 39 レンダーデバイスのところにクラッシュと書いてありますが、 もしクラッシュした場合、どのように直すんですか? -- (名無しさん) 2010-08-03 15 55 04 フルスクリーンでクラッシュする(´・ω・) windows7が悪いのか5850CFが悪いのか・・・ -- (名無しさん) 2010-08-28 20 55 32 もしクラッシュした場合、どのように直すんですか? 設定ファイルを直接編集してクラッシュしない設定にするか、設定ファイル削除して再ダウンロード。 フルスクリーンでクラッシュする(´・ω・) まずは整合性の確認から始めるんだ -- (名無しさん) 2010-08-29 08 01 55 トレーダーへのチェックを外してあるのですがトレーダーまで導いてくれる赤い誘導等が 出ません。一度アンイストールして再度インストールしても同じでした。 Onlineでも同じ結果でした 左上のレーダ?が急に消えてしまいました -- (レモン) 2010-11-08 18 39 48 私も同じ現象が起きますが多分バグだと思います それかビデオカードの問題かな。ドライバを新しくしてみるのも手です -- (名無しさん) 2010-11-09 09 28 09 追記 ビデオカードもドライバも問題ありませんでした 恐らくバグだと思うんですがどうしたらよいでしょうか? 一応Steamで購入しました -- (レモン) 2010-11-09 18 57 29 設定の直接編集の仕方が分かりません… -- (名無しさん) 2010-11-13 03 35 10 iniファイル編集によるゲームの設定のページに書かれています。 読んでよく分からない場合は触らない方が無難です。 -- (名無しさん) 2010-11-13 15 27 46 レンダーデバイズで誤ってソフトウェアを選択してしまい、クラッシュしてしまいました。 助けてください;; -- (名無しさん) 2010-12-16 16 49 39 wikiメニューのFAQの項目に対処法がのっているので読んでみてください -- (名無しさん) 2010-12-16 18 43 18 エイムが上下に動いてくれません。左右には動くんですが、マウスをどう動かしても左右にしか動きません。 どうすればいいでしょうか。 -- (名無しさん) 2010-12-18 22 51 17 武器の持ち手を左に変えることは可能ですか? -- (名無しさん) 2011-02-07 16 23 11 視点が、勝手に下がっていきます。 どうしたらいいのでしょうか…。 -- (名無しさん) 2011-05-02 08 22 21 まずは整合性の確認を試してみましょう。 治らなかったらKFフォルダを削除して再ダウンロード。 それでもダメならKF以外に問題がある可能性が高いです。 -- (名無しさん) 2011-05-05 21 06 52 上に書いてあるセカンダリってやつができません。どうしてでしょうか?(キーボードを他のにも変えてもできません) -- (名無しさん) 2011-06-15 00 02 53 レンダーデバイスであソフトウェアを間違えて選んでしまい、クラッシュしました。 起動時に黒の画面になった時に、エラーでてきて、なんかいしても治りません。 どうすれば治りますか?ああ・・間違えなければいかった 治し方教えてください。 -- (助けてください) 2011-12-18 14 14 00 上にも書かれていますがWikiメニューの「よくある質問」を読んでみてください。 分からない場合は再インストールするのが無難です。 -- (名無しさん) 2011-12-25 20 22 07 windows7,soundlbaster xtreme gamerでsystem driverをonにしないと必ずマップ読み込み終わった直後にブルースクリーンになってた -- (名無しさん) 2012-05-05 23 34 13 やっぱモーションブラーはoffにしたほうがやりやすいのかな? -- (名無しさん) 2012-12-04 19 49 30 名前 コメント すべてのコメントを見る 小見出し
https://w.atwiki.jp/famicomall/pages/1362.html
ここは、FCスレにおいて必要とされるデスクトップ画面を取り込みながらの配信を 流れ形式でチェックしながら実用的な配信環境を速やかに整えちゃおうぜというページです もっとキレイな配信がいいです>< そんなあなたのためのページです(・∀・)9m だけどもだけど^o^とりあえず最低限の環境を構築する為のページではないよ これからずっと使える配信の基礎を学ぶだめのチャートだよ 1.ツールを用意 ビデオ・音声コーデック これは多様なコーデック選択肢を確保する為の手段です かいつまんで言えば、V9コーデックでは重過ぎる・見られない番組があるのは嫌だ・OSが古い などの理由で困っている人の為の救済措置のようなもんです 自分は既に環境が完成されているのでわからないけど、XPでは不要かもしれないお 鏡.exe(本家が機能していないため、ミラーへ) これは単なる鏡ツールではございませんのよホホホ WMEへの直接のコネクションよりも鏡へのコネクションの方が負荷がはるかに小さいです リザーブもWME直下ではかなり使い勝手が悪いので、こちらを使用するのを基本とするべし SCFH DSF 下記のSCFHとVH Screen Capture Driverを一緒にしたようなソフト 2つを同時に使うより圧倒的に軽いので、お勧めかも 以降の説明はSCFHを使用したときのものになるけど、一部を除いてSCFH DSFでもつかえるよ 「実況方法/画面取り込み/WME+SCFH DSF」のページも参考にしてね SCFH 仮想デスクトップ生成ツール これもWMEの機能をより小さい負荷で肩代わりしてくれる優れたツールですよ 元サイズより小さい画面で配信する場合、これを挟んだ方がキレイに映るお SCFHで指定した範囲をWMEはデスクトップ全体だと思って処理するので 本当のデスクトップ全体をキャプチャして、一部を切り取って取り込むよりも圧倒的に軽いのです VH Screen Capture Driver これはWME標準ののキャプチャデバイスの代わりに動作するキャプチャデバイスだお こちらは負荷こそ高いものの、WMEの持つ「一定間隔でフレーム落ちするバグ」を回避してくれるよ ゲームパッド これはあったほうがうんと楽ですよ なければ無理ってことはないけど 2.配信用ポートを開放する これに関しては環境によって差が大きいので別リンクを参考にしてもらえるといいお ポート開放について 外からアクセスされるのは kagami だけなので、普通は WME のポートを開放する必要はないと思う(むしろ開放するとポートを推測して WME 側にまで接続されてしまうおそれがある)。 3.配信用のエミュを設定する ここも指針だけ理解してもらえば 詳しい解説はあなたが使うエミュレータの名前でググればでてくるさ(・∀・)ソンナモンサ 基本的にFCスレではクリアの証明として、また、Wikiという足跡を刻む為に スクリーンショットを撮影してもらう事になっています(強制ではないけど) なので、スクリーンショットのショートカットはわかりやすいものにしておくといいお パッド操作で撮影できるようにしてしまうのも楽かもしれない それと、バックグラウンド動作を許可しておくのも大事だよ 裏で字幕やテキストをいじる際に音が途切れてしまうのはもったいないお ただし、アクションゲームなどの場合は「書き込みしてて死んだ\(^o^)/」などの悲しい事故に注意 エミュのウインドウ解像度は512*448が最もオススメ 次いで640*480もオススメだよ 4.WMEの設定をする はじめに WMEをインスコした後は設定しないとね まず、起動直後のウィザードはわけがわからんので 「もうでてくんあ」とばかり、チェックをONにしてキャンセルしよう そしてツールバーの「プロパティ」をクリック いずれ配信をこなしていけばプロパティ内しかいじらなくなると思うよ ソースタブ内のビデオ設定 まず、ソースのビデオ設定はエミュのウインドウサイズの半分のサイズで取り込むのがいい エミュが512*448の解像度なら256*224、640*480の解像度なら320*240って感じ 負荷と画質の両面でバランスが取れた設定だお SCFHを併用する今回の場合、左上隅のポイントを0,0という座標にしようね そして取り込み範囲を横256(320) 縦224(240)としよう WMEがデスクトップだと思っているのはSCFHが作ったちっこいデスクトップなんだ 座標を0,0にしないと変なところが映し出されてらめぇ・・・そんなにみないで(*ノωノ)ということに SCFH DSFの場合はちょっと設定が変わるから「実況方法/画面取り込み/WME+SCFH DSF」のページを参考にしてね ちなみに、ここの最大のつまづきポイントは「設定値が偶数でなければエラーになる」こと 必ず設定値は縦・横ともに2の倍数にしよう 試しに横255の縦224なんて設定してやるとエラーが返ってきますよ ソースタブ内のオーディオ設定 これは環境によるかなあ ステレオミキサー・WAVE出力ミックス・再生リダイレクトなんて名前のデバイスをチェックすればいいお それ以外の名前で指定されてる事もあるから注意するといいお( ^ω^) 出力タブ内の設定 ここは「エンコーダからプル」にチェックすればいいお ポート番号はWMEとkagami.exeとのやり取りをするポート番号になるお このポートは開放する必要はないお 上のサーバーにプッシュって言うのはプッシュ(Push)配信のとき使うお 今回はプル(Pull)配信の説明をするから、プッシュ配信については他のサイトを見てほしいお 圧縮タブ内の設定 ここはかなり個人差の分かれる所だお 参考程度にみてくれればいいと思う まずは「編集」ボタンをクリック オーディオ・ビデオともにコーデックが指定されているよ オーディオ CBRでないとダメ・コーデックもそのままでいい いじるとこないね ビデオ V7かV9のニ択になります V7は最小負荷は軽いが、最大負荷は重く、実はV9の方が平均では軽いかもというデータもあります だっけどもだっけど^o^ 必要スペック的に配信を諦めざるを得ないPCで配信を検討するならこちらかな V9は絶えず負荷は掛かるものの、最大負荷は小さく、平均で見ればこちらの方が低負荷らしいです さらに、画質は元より映像の滑らかさが大きく改善されています 一応両方試してみて、CPU負荷をタスクマネージャなどでモニターする事をオススメします 【ビデオサイズ】 「ビデオ入力と同じ」にチェックが最も軽いと思います もしくは、入力サイズと同じ数値を入れましょう 【ビデオビットレート】 256*224の場合、最低限のビットレートは大体こんな所かな 5FPS 130kbps これ以下にすると逆に重くなるのでこれが下限かな 10FPS 130kbps 10FPSでも問題なく適用できるお 15FPS 130kbps なんと15FPSでもいけてしまう 30FPS 180kbps 30FPSだとこれが適正になるかな 60FPS 360kbps 意外と普通のビットレートだね 320*240の場合、最低限のビットレートはこんな感じ 5FPS 130kbps 下限ビットレートに合わせざるを得ない 10FPS 130kbps ここも下限ビットレートで問題ない 15FPS 130kbps 実は15FPSでも下限ビットレートでいいんですね 30FPS 240kbps ここは本来の適正な下限値だよ 60FPS 480kbps さすがに高ビットレート化してしまう^o^ 自分が算出に使ってる公式はこんな感じだよ 取り込み解像度・横 × 取り込み解像度・縦 × デスクトップの色深度 × FPS ÷ 1024 ÷ 150 1024って言うのはbpsをkbpsに直してるんだよ 150って言うのは圧縮の程度だよ 無圧縮の150分の1のサイズまで圧縮するってことね ここで算出された値が130を下回る場合は、あえて130kbpsで配信しよう これ以下に設定した場合、かえって処理が重くなるという報告があるんだお 圧縮率が高いほど、画質は低下し、滑らかさを失うが、ビットレートは下がる 圧縮率が低いほど、画質は向上し、滑らかさを得るが、ビットレートは上がる このトレードオフの関係を頭に入れておくと。゚+.(・∀・)゚+.゚イイ!! 何故ここでダブルサイズ(512*448)などの大きな画面を取り扱わないか? それは多元さんへの配慮があったりするわけです |取り込み範囲やビットレートの増加は多元さんや視聴者さんへのマシン負荷を増大させる| ということに留意しておきたいものです 画面が小さい事なんて、視聴側で拡大表示すれば問題ないわけですしね それでも大きな画面がいいという考えもあると思いますが、あえてFCスレでは等倍をオススメしておきます 【サウンドビットレート】 基本的にWindows Media Audioは48kbpsもあればかなりの音質を保てるお 逆に32kbps以下はまず使い物にならないお マイク有無 ビットレート 周波数 チャンネル マイクなし 32kbps~48kbps 44.1kHz ステレオ マイクあり 48kbps~64kbps 44.1kHz ステレオ 目安としてはこんな所かなと 【バッファサイズ】 WMEにおけるバッファとはストリーミング視聴の時に滑らかな映像をキープする為の 指定秒数単位のバッファの事なんだお この値を5秒などにするとまずバッファッファになって見れたものではないお もちろん、WMPなどではプレイヤー側でバッファを延長できるので問題ないんだけど そうでないプレイヤーで視聴するという事も考えると15秒前後が適切なんじゃないかな これでも足りないという事はそうないと思われますよ( ^ω^) オススメは15秒かな でも回線品質次第でさらに縮める事は十分可能だと思います 【ビデオの滑らかさ】 この設定は映像の優先順位を画質とFPSどちらに重きを置くかという設定ですよ 地味にエンコード処理の負荷にも関係しているお この設定項目はV9コーデックのみで可能になってるからV7の人は読み飛ばしてくだしあ 基本的に 0に近づくほど、フレーム数の確保を重視して画質を軽視します 100に近づくほど、画質を重視し、フレーム数の確保を軽視します 自分の推奨するビットレートであれば、この値は50あたりにあれば問題ないです 勿論初期値の60のままでも構いませんYo 【キーフレームの間隔】 これは指定単位秒毎に挿入される、基準となるフレームの挿入間隔のことです 動画の圧縮は基本的に変更のあった部分だけを書き換えることで圧縮率を高めています ですが、「シーンが丸々変わる」「アクションゲームやRPGなどでフィールドなどを歩行する」事で 大幅な書き換えが必要になる事があります その際にはWMEは自動的にキーフレームを挿入してくれるのですが、予期せぬ動作の為、負荷の要因となります この間隔を縮める事でそれを緩和してくれるのです その代わり、ビットレートあたりの画質や滑らかさは失われますけどね 高ビットレート配信が可能ならこの間隔を小さめに(5~10秒) そうでない場合は15~30秒間隔がオススメかな ジャンルで分ける RPGやベルトスクロールアクションなんかは小さめがいいです(RPGは戦闘が書き換え少なめだけどね) アドベンチャーやテーブル系ゲームは大きめがいいです 【デコーダの複雑さ】 基本的には軽量で適当な描画しかしないシンプルデコーダと、重いけど精緻な描画をするメインでコーダの2つです 複合って言うのはその2つを場合によって使い分けてくれるデコーダだよ でも判断ルーティンが含まれると思われるので一番重いかもしれないね 種類 負荷 画質 シンプル 軽い 悪い メイン 重い 良い 属性タブ内の設定 ここに入力されたデータは、WMPなどで視聴する際に番組名などとして認識されますよ 5.ツールの設定 kagami.exe 基本的な使い方 実行ファイルを起動したら、左上の大きなテキストボックスに localhost (WMEで指定したポート番号) を入力し、右隣の小さいテキストボックスに (外部に公開するポート番号) を入力します 後はエンコードを開始して、kagami.exeの接続ボタンを押せば。゚+.(・∀・)゚+.゚イイ!! きちんとポート開放がされていて、また、設定ミスがなければこれで配信できているはず 確認の際は 簡易TCPポートスキャンスクリプト などを利用しよう 人数設定 kagami.exeの「オプション」タブをクリック 後は任意の最大接続数に変更するだけでいいお ちなみに、起動前に設定するならテンキーで人数を変更できるよ 大人数の設定をする場合は事前に人数を変更しておくと便利かな リザーブ kagami.exeの「リザーブ」タブをクリックして 中央あたりの適当な所でマウスを右クリックするとメニューが出るよ そこから「追加」を選んでIPアドレスを手入力すればリザーブ完了だよ ポート開放のイメージ ポートの開放ってどういうこと?って人も多いと思うので、イメージ図を作ってみました。 なぜ、ポートを開放する必要があるかというと、ルーターとかファイヤーウォールとかが外部からの接続を遮断するためです。 そこで、「ある特定のポート番号はこのパソコンにつないでね」とルーターにお願いしたり、「このプログラムが使うからポートを遮断しないでね」とファイヤーウォールにお願いしたりすることを“ポートを開放する”といいます。 それでは、WMEとkagami.exeの関係を見てみましょう。 WMEは8080を「取り込み口」に使って、kagami.exeがそこにアクセスしてデータをもらいに行きます。 (このとき、kagami.exeは「もらいに行く」用のポートを自動的に開いて、そこから8080にアクセスしようとします。 これは、「もらいに行く」専用の窓口なので、通常は無視してかまいません。) それはPC内(ルーターやファイヤーウォールの内側)での行動なので、ルーターやファイヤーウォールの8080を開放する必要はありません。 そして、kagami.exeが8888を「取り込み口」にして、視聴者のアクセスを待ちます。 視聴者がアクセスするためには、外部からの接続を受け付ける必要があるので、ルーターやファイヤーウォールは8888を開放しておく必要があるのです。 SCFH 基本的な使い方 実行ファイルを起動したら 「Drag here」の上でを左ボタン押しっぱなしにしたまま 取り込み対象となるウインドウに合わせて左ボタンを離すんだよ そうすると自動的にメニューやタイトルバーを省いた状態で 取り込み対象の位置座標・ウインドウサイズを正確に認識してくれる これのお陰でWME設定は楽になるはずだし、縮小の負荷が減るので エミュレータをダブルサイズにしてプレイする事も出来るので 非常に快適性が上がるよ なお、フルスクリーン環境下で対象プログラムを起動した場合は WME側でもチラつき現象の原因となるし、取り込み範囲の肥大化によって重くなるし なによりこのSCFHの取り込み対象にはならなくなってしまうよ エミュ+なにか(テキストエディタなりチャットウインドウなり)を表示したい まずは画面レイアウトを考えよう ダブルサイズに拡大したNesエミュレータは基本的に512*448のサイズです そこにメモ帳をはみだし表示したり、ネットプレイ時のチャットウインドウを表示なんて場合は 縦より横が向いています(若干横の方が長いし、基本的にWindowsのテキストは横書きだからNE) とはいえここは好き好きですよ 準備が出来たら以下へ まず、メインとなるNesエミュレータに合わせて取り込み範囲指定します(前述の方法で) そしたら次に、デスクトップボタンを押してみてね するとNesエミュレータのデスクトップ上での座標位置が表示されます(ウインドウサイズは変化なしのはず) この状態で、伸ばしたい方向に枠を広げます 枠の広げ方ですが、「サイズ」の左ボックスは横の、右ボックスは縦の取り込みウインドウサイズを指定する値ですよ この値を現状より広げることで、余白を作り、なんか表示しちゃおうという事なんです 微調整に関してはSCFHのプレビュー機能を使うとかなり作業が楽になります プレビュー機能の使い方 SCFHのプレビューボタンを左クリック 表示されたプレビュー画面の上で右クリック 解像度とFPSを好きなように指定して[OK]ボタンを左クリック これを実際に配信するFPSと揃えれば、最高にうまく配信できた時に 視聴者さんからどのように見えるかがある程度わかりますよ レイヤードウインドウ表示って何? これは要するに字幕とかのレイヤー層を表示するかどうかだお 字幕系ツールを使う場合はここにチェックを入れないと字幕が表示されません VH Screen Capture Driver 基本的な使い方 「スタートメニュー」もしくは「ショートカット」からVHの「Config」を起動します 次に、右下の「Create new one」を左クリックして設定画面を呼び出します Captureの値はWMEで設定する値と同じですよ つまり、SCFHを間にかませる場合は座標を0,0とし、出力するウインドウサイズを指定してあげればOK 次に、Settingタブを左クリックします 色んなチェックがあるけど全部外しちゃってくだしあ FPSは配信FPSと揃えてしまってOK(自分はそうしてるお) すべての設定が終わったら右上の×ボタンで閉じちゃっていいよ WMEの「ソース」タブ内のビデオをリストから「VHScrCap」に指定して「構成」ボタンを左クリックすると 再びConfigが出てくるはず さっき設定した値になってるか一通りチェックして、全部その通りなら問題なく設定完了( ^ω^) これで一定タイミング毎のフレームカクツキとはおさらばできるかもしれない +最後に これを書いた時点では大体こんな所が配信品質を高める工夫だと思います しかし(`・ω・´) 9m この先また新しく画期的なツールの登場が予想されます WMEも刷新されてそれ単体で現状のツールを駆逐してしまうほどの出来になるかもしれません 常にアンテナを広げておきたいものです
https://w.atwiki.jp/hellsinker/pages/90.html
動作環境 環境によっては快適だったり処理落ちが激しいようなのでその報告用 購入前の方で快適に遊べるか不明な場合は体験版があるのでまずそちらをどうぞ 各設定の詳細はメインメニューと設定が参考になります やっつけスペック報告用テンプレ CPU: MEM: VGA: エフェクト: フィルタ:縮小/拡大/サンプル数 歪補正/ソフトフォーカス: 症状等: PCのスペックが分からない場合 スタートメニュー→ファイル名を指定して実行→dxdiag CPU:システムタブ内のプロセッサ MEM:システムタブ内のメモリ VGA:ディスプレイタブ内のチップの種類、及びメモリの合計 動作報告 CPU:Pentium4 (2.8CGHz) MEM:1GB VGA:Geforce6200 128MB (PCI/Lowprofile) エフェクト:通常 フィルタ:LINER/LINER/2 歪補正/ソフトフォーカス:あり/なし 症状等:全編に渡って59-60FPSで快適 ※CPUを交換する前(Celeron2.0GHz)ではseg.5や偉大なる多数などで平均20FPS前後 CPU:C2D 4400(2GHz) MEM:3GB VGA:Geforce7800GTX 256MB/Geforce8800GT 512MB エフェクト:派手 フィルタ:ANISOTROPIC/LINER/16 歪補正/ソフトフォーカス:あり/なし 症状等:全編に渡って59-60FPSで快適 CPU:C2D 4400(2GHz) MEM:3GB VGA:ATI RadeonHD3870 512MB エフェクト:貧相 フィルタ:POINT/POINT/0 歪補正/ソフトフォーカス:なし/なし 背景ワイヤフレーム:ON 色深度16bit:ON スプライトリニア補間:OFF 症状等:表示オブジェクトの多いとき(弾幕・レーザー等)に20FPS程度まで処理落ち 2chスレより抜粋 691 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/10/02(火) 09 39 49 ID lqeMlRtE ぞんでの時も感じたけど 動作が重い&開始前に時間がかかるのって犬丼のゲームだけだよ。 設計おかしんじゃね? 692 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/10/02(火) 11 48 19 ID f2/INWF+ 691 そりゃこんだけ画像処理使いまくってれば重くもなる それに重いって言っても、せいぜい東方より少し重い程度だし むしろRADIOZONDEのときは他のSTGより軽いくらいだった もし他のSTGと比べて極端に遅いのなら、単に相性の悪さじゃないか? 693 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/10/02(火) 12 06 10 ID xy0GtwmS らじおぞんでのときとはPCスペック(一般平均)が違うよな。 出たのは2000年ぐらいだっけ? 694 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/10/02(火) 12 38 31 ID jUc5OWxb へるしんかはステージ開始時に真っ白な画面を5秒ぐらい見続けさせられるので 読み込みはともかくあれがつらい 695 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/10/02(火) 12 41 11 ID ZzjaAQfZ (れあどめ より抜粋) REQUIRE CPU 800Mhz MEM 128M VRAM 4M TO 8M(16BIT OR 32BITMODE) OS WIN9X SOUND WAVE 44100hz 16BIT STEREO ううむ・・ 864 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/10/06(土) 11 59 39 ID YqaDvKZL 5面だけ道中もボス戦もやたら処理落ちするんだけど、鬱陶しい。どうすりゃいいんだ。 Ahlon64X2 3800とGeforce6600GTだし、フルスクリーンでやってるし、要求スペックは満たしてるはずなんだけどなー フィルタのサンプル数を2にして、エフェクトは抑え目にしてる。 他はほとんどデフォルト。 何かご存知あれば教えて下さい。。。 866 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/10/06(土) 12 20 19 ID z1ronR1g あそこはディスチャージしてるけど、KAGURAだときつそうだなぁ。 864 5面だと壁があるから敵の数かなぁ? ウイルスソフトで読み出しデータ全てスキャンしてるとか? 867 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/10/06(土) 12 44 51 ID OsCeIHcD 何かFPSが75で安定してるんだが、 とりあえずニコニコとかで見た動画と比べてゲームスピードに差は無さそうなのでそのまま遊んでる。 868 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/10/06(土) 12 46 48 ID z1ronR1g 867 ディスプレイのリフレッシュレートを60にしれ。 弾が見えるようになるぞ。 869 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/10/06(土) 13 10 11 ID OsCeIHcD 868 あんまり変わらないような、 でも少しだけいろいろ遅くなったような……。 時期のスピードも遅く感じるから変なところで被弾するけど。 これで6ボスから先に進めるかな。ありがとう。 870 名前:名無しさん@弾いっぱい[sage] 投稿日:2007/10/06(土) 13 12 19 ID yikjbkdz 864 フルスクでやった方が処理が重くなったりする ウィンドウでやったりwait type変えたりしてみるといい 679 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/02(金) 08 28 08 ID scN1ER6J 最近このゲームの体験版をやったけど・・・・おもしろすぎる。買おうと思った。 ところで・・XPでやってるんだけど動作が遅いような気がする。ぞんでの時もFPS35くらいだった 弾速が遅くなるんでやりやすいと言えばやりやすいんだけど・・俺のパソコンはもうダメなのかな 680 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/02(金) 08 34 50 ID oyvkFQVA 679 グラフィックカード付けろ 770 名前:679[sage] 投稿日:2007/11/06(火) 08 34 10 ID RSg75yXH HellSinker買ってプレイ・・・俺のパソコンは本当に遅すぎる・・ DELLのタワー型デスクトップなんだが、どういうグラフィックカードが良いのかな? みのさんでプレイしてラスボスまで行けたが4回ほど被弾したせいで満足度が足らずに挫折・・orz 何よりみのさんの無敵フィールドに頼っていたせいで他のキャラで攻略できるか心配になってきた 771 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/06(火) 08 40 15 ID avJv3PoI 770 うちは一昔前のGeForceでたった64MBだが、普通に動いてるぞ(エフェクト有りでも) 772 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/06(火) 10 52 30 ID 0YZmOnIg 誰かノートパソコンでやっている人いる? 液晶逝ったんで新しく買おうと思ってるんだが、快適に動いている人がいれば 参考までにスペック教えてくだされ 773 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/06(火) 13 31 24 ID UNp7tltF 770 Hellsinker.に限ればRADEONがいいっぽいけど、普通にGeforceの安いやつでいいと思う。 買ったのが昔なら、まるごと買い換えたほうが早いかも。 あきひろなら大丈夫。メイデンはつい低速使おうとしてショットが大変なことになる。 774 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/06(火) 17 32 33 ID 3bWV1LBd 772 DELLのInspiron6400のセレロンM、メモリ512M、モバイルラデX1300。 ただ現在DELLではラデX1300付いてるラインナップが出てないです。 775 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/06(火) 18 37 09 ID 0YZmOnIg 774 レスありがとう。 グラボに関して他のゲームも考えてBTOとかで取り替えた方が良いのかな。 デスクトップならまだしも、ノートパソコンの換装は慣れないもので。 光学ドライブ取り替えたので精一杯だった・・・ 10万前後で探してみますスレ違いスマン。 776 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/06(火) 20 34 39 ID 3bWV1LBd ゲームするならオンボードビデオチップは止めた方がいいです。 それとノートPCは後から換装できるものだとは思わない方がいいです。 換装自体もノートPC本体をかなりバラさないといけないし、なにより ノートPC用のビデオカードは手に入り辛いですので。 778 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/06(火) 21 19 19 ID 5DJalN7q グラボとかも割と新しい物使ってたのに CPUが2年前くらいの物だと Seg5全般で処理落ちしまくりだった。 今は替えたので処理落ちもかなり減った。 (的が多い所で蓑亀の奈落を使うと若干遅くなる程度) スペック話と全然関係無いけど 最近Seg5 SOL道中の曲にハマってる。 EXTRA2バージョンもいいな 122 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/18(日) 03 28 44 ID 1PIpaQQg PC新調したら処理落ちするようになった……。 以前は CPU Pen4 2.8G prescott M/B P4P800SE VGA Radeon 9600XT (128MB AGP) メモリ DDR PC3200 512MB×2 エフェクト精細/縮小Anisotropic/拡大Anisotropic/ サンプル8/歪補正あり/ソフトフォーカスなし でほぼ全体にわたって処理落ちなかったんだけど、 CPU Core2Duo E6750 2.66G M/B P5K-E VGA Radeon HD 2400XT (256MB PCIEx) メモリ DDR2 PC6400 1GB×2 に新調したら、たとえば羽化プロセスレベル3は常時リフレッシュレート40台になってしまった。 相性の問題ってことで我慢するしかないのかな。 それとも、グラボの性能って何か落とされてる要素があるんだろうか。 130 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/18(日) 13 20 07 ID pLnk95XD 122 ドライバが古い グラボに電源を挿してない DirectXがデバッグモード(SDK入れてる場合) ハードウェアアクセラレータがOFFになってる OSがVistaになった 適当に遅くなりそうな要因を列挙してみた。 該当しないんだったら相性かも 147 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/19(月) 02 16 57 ID efd6LoEM 130 ありがとう。全部チェックしてみたけど、どれも大丈夫だった。 ただ、もう一度調べてみたら、 メモリ帯域が128bit→64bitに落ちてることにいまさら気づいたので、 多分単純に性能の問題だと思う。 まさか3年前より落ちてる部分があるとは思わず、メモリのサイズとかだけ見て買った、 という自作初心者の苦い思い出にして、買い替えを検討することにしようかと。 148 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/19(月) 07 40 31 ID 4tYqJ+Ku 147 AnisotropicはRadeon9600XTだと重いんじゃないかな とりあえずLinearにしてみたら? 149 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/19(月) 09 56 03 ID efd6LoEM 148 設定落とすのは試してみてるけど、 貧相・Linear・Linear・歪補正なし・ソフトフォーカスありでも処理落ちしてる。 というか、9600XTで動いてたものがHD2400XTで動かなくなってるので、 多分帯域低いのを使っちゃったのが原因ではないかと。 150 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/19(月) 11 27 11 ID LWqT1Qpt WaitTypeをタイマーにすると改善されるかもしれん 170 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/20(火) 00 41 11 ID 5tM5VkMC 150 それでも改善しないのは確認してる。 帯域64bitじゃ足りないってのがわかればいいんだけど、 誰か同じような環境でやってる人いないかな。さすがにないか。 1Bボスがレーザー撃っただけで処理落ちしたりするから寂しい。 217 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/24(土) 14 27 13 ID gR2dnqFb 上の方にRadeonHD2400で処理落ちするようになった人居たけど 3870でも同じ様な状況に陥った (的弾等オブジェクトの多いときやレーザーでfps大幅低下) 7800GTX→3870なんだけど、どちらもバス幅256bit 色々とベンチマーク走らせたけどスコアは上がってるのでゲームとの相性かもしれない 218 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/24(土) 18 08 00 ID C4fMlIoF 217 書いてた本人だけど、ありがとう。 FPS落ちる状況も同じだと思う。完全に相性なのかな。 いずれにせよ買い直したいけど、もっと違うのを考慮すべきか……。 それにしても、それだけ出してその状態だとこっちよりも辛そうだ。 メーカーまでちゃんと書いてなかったと思うのでもう一度書くと、 こちらはSapphire ATI Radeon HD2400XT (PCIEx)。 参考までに、ほかは マザー:P5K-E、CPU:C2D E6750、メモリ:Transcend JM2GDDR2-8K 1GB×2、HDD:東芝HDT725050VLA360 という構成。 219 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/11/24(土) 18 44 22 ID YVzuCToA DirectDrawがデバイスから抜けてぞんでが重くなったように なんか古い機能がオミットされたんじゃないかねぇ 何しろ作画パートは4年前にコーディングされてるだろうし まあ残念ながら最新のほうが重いのはそう珍しいことでもない 298 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 23 15 57 ID O5Jc7Ca4 5面ボスで処理落ちが発生するんだが、ここのスレの人は どの程度のVGA使ってる?GeForce7600GTじゃ処理落ちするから 7900GSぐらいじゃないとダメ? 299 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 23 17 54 ID 7dQEUMQD C2D6750と8600GTで処理落ちなし 300 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 23 22 31 ID O5Jc7Ca4 299 8600GTで処理落ちしないんだ。でも友人宅で確認してもらったときは 8600GTでも同じように処理落ちしてたんだよなぁ。 もしかしてAthlon3500+じゃキツイのかな…… 301 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 23 28 49 ID cw25PV4x CPU:Core2DuoE6300(1.86GHz) メモリ:1024MB VGA:GeForce7600GS この性能でも処理落ちはめったに起こらない メモリやCPUの違いかもしれない 302 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 23 31 24 ID O5Jc7Ca4 301 その感じを見るとこっちのCPUがネックみたいだね。 メモリは2GB積んでるし。 さっさとX2でも買ってこよう。 299 301ありがとね。 ……ぬこが、ぬこが倒せないorz 305 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/01(土) 23 58 36 ID 43mDfte9 Celeron2.66G / 512MB / RADEON9600SE(128MB) だった。別に時計で処理落ちはしてない…たぶん。自機の移動速度が変わらないから 307 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/02(日) 00 01 57 ID jXYRnDwP 305 mjd? 画質設定どんな感じにしている?こっちはエフェクト派手、 背景テクスチャは(拡大縮小共に)ANISOTROPIC、ANISOTROPYフィルタ 数は16、バースペクティブコレクトを使用、って感じなんだが。 308 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/02(日) 00 05 11 ID /V+6vR1H メイデンのも蓑亀のも斑鳩っぽいからな 斑鳩レーザーじゃどっちか分からん 307 それ相当な高画質設定じゃね? 309 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/02(日) 00 10 45 ID jXYRnDwP 308 処理落ちするのって言っても5ボスの一部分だけなんだけどね。 もしかしてこれ仕様とか? 310 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/02(日) 01 11 47 ID DYVt9dEP 5ボスは蓑亀で奈落使った時だけ異様に処理落ちする。 それ以外の武器やキャラなら、高画質設定でもでもほぼFPS59 311 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/02(日) 01 33 51 ID SQOEZDSv 仕様というか相性問題じゃないかな。 ビデオカードによっては苦手な処理がある。 俺はGeForce6800+P4 3Gだが、エフェクト派手でほぼ処理落ちなし。 312 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/02(日) 02 16 33 ID /QDw8oBT 5ボスの撃破時なら仕様というか、あそこだけやたら重いな 派手にするとあそこだけ落ちる 他は75FPSだろうがスムーズに動く ほとんど落ちないって人はここも動くのかしら 313 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/02(日) 04 10 23 ID GSj3Eqzi Pen4 3G Radeon700LE GeForce7600GS でたぶん処理オチなし Pen4 1.6G GeForce5700(PCI)だと 5ボス撃破時FPS7以下 ラストLv3とExはFPS35以下 314 名前:名無しさん@お腹いっぱい。[sage] 投稿日:2007/12/02(日) 05 30 34 ID J7qwAIBx CPU:AMD Athlon64 3800+ MEM:2G GPU:GeForece 6800 5面ボスの破片とかが多数舞うと処理落ちする。
https://w.atwiki.jp/yaranaitomotuyo/pages/321.html
デコボコ山道 深度4(ファウンス) 【パーティ名】《デコボコ山道 深度4の群れ》 《異界/ファウンス》… フィールド効果。 『野生』『ヌシ』が場に出た時、「ねがいごと」状態になる。 『野生』『ヌシ』の「ねがいごと」が叶った時、任意の能力がぐーんと上がる。 『野生』『ヌシ』は「技能拡張:すいせいのおうぎ(1/試)」を繰り出せる。 ※「すいせいのおうぎ」… 鋼(水)/物/単/200/100/全体/×/「鋼」「水」の2つのタイプを持つ。有利なタイプ相性で判定を行う。 ◆迷宮ポテンシャル 《祈りは涸れ、彗星は墜ちる》… デコボコ山道 深度4迷宮ポテンシャル。 相手の「ねがいごと」で発生する「回復」を「ダメージ」に変換する。 《彗星は眠り、涙は涸れる》… デコボコ山道 深度4迷宮ポテンシャル。 味方が「ねがいごと」状態の時、相手の技のダメージを緩和(0.67倍)する。 ◆ダンジョンの群れ ,. ___ ., ,.ィ ゜ニ z == z. ニ ゜ ト., 。s≦>! ゜ Y Y .゜!<≧s。 ,.ィ ,> ゜ \| .ゝ.., __ ,..乂 |/ ゜< ト。 / / ____ \ \ / イ .... . . . . . . . .. ..... ト \ Ⅹ / .> . . . . . . . . . . . . . < \ ヽ Ⅸ._’≧s。 .イ . . . . . . . . . . . . . .. ト. .。s≦ヽ Ⅹ / ./ ./ . . . . . . . . . . . . . . \ マ.Ⅸ ,イ .∧/≧s。 /(イ . . . . . . . . . . . . . リ ,,マ 。s≦マ.∧ ′ _,ゝ、 ,′ ./ v) ,( . . . . . >z'ZZZZ'z< . . . . . . . . . ソ(,ィ マ .', .Ⅶ (`ヾ ⌒ソ ノ φ ' _ ..' {,( y⌒ . . . . /ii>< ̄><ii\ . . . . . . y . イハ. , -。 Ⅷ ) 、 , メ(_ン i! ,/ ヽ ,' ト)、 .. ). . . . . イii!ト.、k_ {∨} _イ , ィjiト . . . . 爻 /ム ! .,イ ハ. キ ノ ⌒ヽ_ リ ノ } ヽムノ .i! i! .i . ムマ ィヽ . . . .. jiiii! \ {_V. | .V_} / }iii| . . . ノ '.ム i! i i .! .( .人 (´ ⌒ イ ソ . Y 、イ, ! .! !{ ム.マノ! . . . !iii! ーヽ|イ-.' .!iii} _乂/.ム .' .! ! i! ( 、 ) .ヽ.ハ Y⌒ .j ヽ. λ . 乂 i! i! ' Ⅷ ム マ.,.ィ'_ . .从Ⅶ|ヽ}マ.∧|∧./{./|}iiリ从 . . )、/イ ) ' ', i! i! ハ v' ( . . イλ ) . .. ( ゝ . ハ .i八_乂 Ⅶ 从爻 イ . . ト- ト j マ{ {/ .i イ -イ . .ソ .ィノ( ,' 乂_イ ! } ( .. .. Y´ r⌒ .リ ,ィ )ソ . ハ リ Ⅷ ', ∧イ` ゝソ . . ≧ チト. k. . ,ィ イtr ≦ . . .ヾr ∧.Y'∨ リ .√ 八 . \. ( ト(´ .メ/ . ノ ;イ メ .Ⅶ _ X/从ィ k=イ ) . . > } ヽ!ハ / i./ { < . . . .kソ./ ∧iii! マ ./ .,' ⌒ヽ . ー .、マk ノY ... く / Ⅵマ´ /./ {ii!.∧ ∨イ≦s。 \. }t{ ./ 。s≧ )、 / ∧リi!'.ヽ∨ .,' .∨ ゝ ,, ヽー }∧ .∧_,{⌒ ´ ム マ .}/ ii! ∧ ∨__ `≧z∀ !∀z≦´ __,' ム }ii! ハ! / / ⌒ー }_,∧ /7´ Ⅸ マ. j'..ト、{' .∧ ∨_} /i \〈 i! .〉/二ト {_,∨ /イ }' ,イ ! ノ Ⅸ Y', ./V Ⅹ\ ム. , /´ .ヘ ∨r-≦二ム} ,リ i!∠≧zx-y. / / `\ ./ム__ノ Ⅹ ハム ..,'V ヽ ム ,/.ム ∨≧z、ミ ィ i!イ_, 彡> ’ /マ\ イ/.//.≠ マム ムイ \ ム , \ママ/,\ )k ii! イ/ マ〉 /'′イ) / ,( ′ i!∧ .j'/,! ) .,へ/(イ )、 ∧.ゝ,≠ヘ マ ii! / へy ,メ ∧ }_ ノ从, イ ノ ( i!/,! .!Ⅵ ( ゝ、 ノ// _ |\从 ./. V \ ⌒.,i!、^ー/ / .∨ / |_</ 、 )、_/ , ―' _ゞi!Ⅵ ,//! ) _ ト .` ヽー 、イ_ ̄リ</.', ヽ/ ,イ从.,イ . ,j ! ト、从ソ从 }、 V ト 、〉、⌒イ /(_ ≦⌒_ ノ )i!Ⅶ {//!,イ ヽ _) ,乂 ん .ハ { /∧.. )、 ノ .| ゝ ..イ. '∧ ハ リ ヽ メ ノ、 (_,ィ ノ , イ ト'. i!/,i i!/,{. ( .~、 ⌒ __) __)// ,从ノ .λ '. // .〉, .. i! | i! ( ィ 〈.ムマ ! 7 ) //(_ (_ ―イ ソ i!/i! i!,Nλ/ ⌒ヽ>z,,__ノ/////≧- i∧. ! // ,1、ノ ..i!ム∧ムi!ィ /ム.ムマⅣ ハ ≦////(_ > ´ ノ⌒ )!/ii! i!Ⅶ ノ ⌒)λソ(人イ ̄ \、 ',∧ .∨/ ./ { .i!彡r'NヾリN!ミY トハ } ∨ .//! / ヽ ̄乂_λ_, イ _,,.. ´イ!Ⅵ .Ⅶikイ′ ) .トy'.¨¨7ノ /〉 ィ ヽ' ., マ ト マ /_,イノ r´iiiiii| |iiiiii`ュマ !, 〉./ ,イ// ./′ トヽ从ハ ヽr.、⌒ 、⌒リi!Ⅶ .V∧(_ , (.ィ .//,' 7./ イ,/、 マム マ!ム .マ〈 / ィ i!iiiiiiiiii)(iiiiiiiiiiー,㍉У/.ム i!/ /,'イ 〉-ム__ム ヽヽ ( , ;ヽ∧V j V∧ィ ノリ , | / !∧/ii/ . 〉 マ∧ i! iト. \ノ(,ィiiiiiiiii〈 _〉iii(、)、///,ム | /,∨ 〈 ムiiiiiiハ i寸! λ j ∧V / V∧ヽ ソ ィ . レ / /ii/ .人___ .マ∧ i! i!ii!\マニ,Yiiiiiii|..|iiiiiii)r-y//ハi| .} ./,∨ , イ ヽ .ムiiiiiキ i!ハi! {ソ、 .( (.∧V.7 .V∧ ゝ と シ7 ./ /ii/ / \>,.マ∧i! !ii|从丶、キi!iiiiii|..|iiiiii/L/,イ ト }i! './,∨././ ハ ムiiiiキ.i! ', ) 人 )ノ//v' .リ//≧z- ) Y7 .' ./ii/ .人 \/Ⅵム.マ !ィ. イ,∧ マi!iiiii〈 .|iiiiii|メイ从ヽ.〈リ ,'//,'レ′/ λ ハiiii!.i! マソ .-z≦///イ .ノ////r´..;ィ、{.i . {八ii{ .. /ト. \ ) ノ.}//i/ハ ', i!レトi,'∧ `\iii| |ii/ .∧.7トy}/〉//,'!/,イ 、Y´/ ,ト, i!ii! i iト イ( .,Y///人 .´⌒ヽ/∧( ノ .i! .j 1i| i トハ ィ 〉(ィ K/,}//i! レ川/,ト/∧八iiiii| |iiii八∧,.1/! 人{///i!// rvyイ-、/.)i! } | i! .マ ノ '人r―≠ゝ ._ ヽ,{ヽ.ト-i j !ii ̄リ` i( f〈 = メ〈///イ..Ⅵ/,ト \! マi| |ii/ レ' r|/i! / i!//ノV\ノノ } ! (メ ケチ〉!.ハ ト-イ,レ'Y′ ⌒ 八 ヽ .\! j λ | ヽ リ (r≦>'´人∧'{、 j j/iリ N..レ リ/,i!{.ノ∨乂////>.八ゝ ' ...{λ! .', |/ r-イ .. ~ ) . .. マ !..ノ }.リ У ノ イ}>'´ ) 八V/i! j/i! / Ⅶi!レ'(、ィ/(_`メ'//(ィ ( .. Y リi{.\..| ./ __ ノ´ ゝ -ヽ .. マ´ {´ ソ イ メ、 .λ.. .. y寸//jノし _ ( ィ| /V}) y´/  ̄.人 ー 、V〉. )`レ ノ ,,. ⌒イ 乂 、 ... .. / ..ィ ) ..、.んィ∨(ィノ´ィ (、 )ゝ | ィ/ィ.. 乂 ヽ; ..ゝ ヽ `メ _ .;; イ´ `_' ... ゛ー ''´. ⌒;v ) ...人 ノ... ⌒ ヽ ト.. ' ノ r ´ ー''' ゝ- .. ,,,y ー ´'' `.. ,,, . メ、 【名前】ORT(AA出典:『TYPE-MOON作品/月姫』より「ORT」)- 【タイプ】むし/はがね 【特性】きゅうきょく… 相手の攻撃以外のダメージを受けない。 毎T終了時に体力を1/8回復する。 【もちもの】 【技x6:きゅうけつ、メテオドライブ、ダイヤストーム、ほのおのムチ、ねがいごと、ワンダールーム】 こうげき:A+ ぼうぎょ:A- とくこう:D- とくぼう:S すばやさ:C- 【ポテンシャル】 『野生の親玉』… 野生の時、場に出ると全能力値がぐーんと上がる。 『天賦の才』… 「タイプ・マアキュリー」種の頂点たる『固有種』 『エース』になるとトレーナーの「統率」が1ランク上がる。 『ファウンスのヌシ』… 場にいる限り、全体の場に《異界/ファウンス》を展開する。 『微睡む客星』… 自身が「ねがいごと」状態の時、他の状態変化を受けない。 『彗星蜘蛛の侵略』… 自身の「ねがいごと」が叶った時、一番最後に追加行動を得る。 『彗星蜘蛛の攻性』… 全体の場が《異界/ファウンス》の時、相手ポケモンの防護ポテンシャルを無視する。 『彗星蜘蛛の死徒』… このポテンシャルを『死徒二十七祖』として扱う。 『アルテミット・ワン』… 自身の特性を「きゅうきょく」にする。 相手の技の威力の強化を無視する。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対炎回避』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技の命中率を低下(0.85倍)させる 『対炎耐性』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対炎反撃』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『闘争本能』… 野生の時、低確率で相手の攻撃技を無効化する。 『王者の特権』… 自身の「体」種族値が少し上がり、相手からの状態異常を受けない。 『デルタ因子(虫/鋼)』… 自身の「虫/鋼」技の威力を強化(1.5倍)する。 『ホロンフィールド(地/龍)』… 相手の「地/龍」技のダメージを半減する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『水晶が描く異界秩序』… ORT野生ポテンシャル。 全体の場が《異界/ファウンス》の時、相手が場に出て最初に繰り出す技を「鋼」タイプに変更する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz ※『死徒二十七祖』… 高位の『ヴァンピリック』として《異界》にいる時、自身の全能力値を強化(1.2倍)する。 /ニニニニニニニニニニニニ二二=--=ニニ// ̄._._.ー- _ -=ニニニニニニニ=-ニニア// ̄ /. . //ニニ二二二二r─=ニ//. ./ /. . //ニニニニニニニニ\. ∨ -//. ./ _ _/. . //ニニニニニニ二二二∧ ∨ .//._._._._._._._//ニニニニニニニニニニニ∧. \ ────‐┘ニニニニニニニニニニニニ∧ー┘ニニニニニニニニニニニニニニニニニニニニ=-二ニニニニニニニニニニ=-7 爪刀\ニニニニニ=-ニニニニニニニニ=-. . Ⅳ/ { /.|. . トニニニニ=-ニニニニニ=-. . 「 \ | ` ′ -=ィ/|. . } ト!` トニニ=--=丈 ̄Λ|. | |\ | 丈 ァ _ .rf /. }. /. | } ./|>- ̄ニニニ厶斗Ⅳ_ 〕h。. . r f升._|./-厶rト リ人|二二二二ニニ=-__ /\|〕h}ニニニニ\ 【名前】ケルブレム(AA出典:『幻影ヲ駆ケル太陽』より「ケルブレム」)♂ 【タイプ】ほのお/ゴースト 【特性】へんげんじざい… 自身が繰り出す技と同じタイプに変化する。 【もちもの】 【技x7:あおいほのお、シャドーレイ、マジカルシャイン、エナジーボール、おにび、わるだくみ、みがわり】 こうげき:D ぼうぎょ:C とくこう:AA とくぼう:B すばやさ:A+ 【ポテンシャル】 『野生ポケモン』… 野生の時、場に出ると自身の任意の能力がぐーんと上がる。 『天賦の才』… 「ダエモニア」種の頂点たる『固有種』 『エース』になるとトレーナーの「統率」が1ランク上がる。 『太陽の逆位置』… 自身の「炎」タイプが消失(変化)した時、相手の状態変化を解除する。 『日蝕精の黒点』… 自身のタイプが変化した時、自身の特性を「しっこく」に変化させることが出来る。 『日蝕精の蒼炎』… 自身の技「あおいほのお」が相手の防護ポテンシャルを貫通する。 『日蝕精の策謀』… 野生の時、自身に対する指示を自身の「特攻」と同ランクにする。 『デュプリケート・カード』… 1/試 PTに参加している味方の技を使用することが出来る。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対悪回避』… 敵陣に「悪」ポケモンがいる時、相手の「悪」技の命中率を低下(0.85倍)させる 『対悪耐性』… 敵陣に「悪」ポケモンがいる時、相手の「悪」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対悪反撃』… 敵陣に「悪」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『闘争本能』… 野生の時、低確率で相手の攻撃技を無効化する。 『デルタ因子(虫/鋼)』… 自身の「虫/鋼」技の威力を強化(1.5倍)する。 『ホロンフィールド(地/龍)』… 相手の「地/龍」技のダメージを半減する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『太陽が黒く燃え尽きるような』… ケルブレム野生ポテンシャル。 1/試/先行 自身の技のタイプを「ダーク」に変更することが出来る。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz ※「しっこく」… 相手の技が「こうかいまひとつ」の時、相手の技の威力を半減する。 ∠ニニニム {ニ{ {ニヽ ∠ニニニニニニ゚ー/≧ュ。.. /ヽ.弋=\\=\ ,ハ /ヽ.\ニニニニニ./ニニニニニ≧ュ。/.ニム \=\\=\ノニ゚ーァ 乂ニ\\ニニニ`_<二二二二ニニニム_ \=\\=ニニニ{_ \ニ\\ニニニニニ`_<ニニニニニニニニ≧ュ。\=\\ニニニ\ __\ニ\\ニニニニニニ`_<ニニニニニニニニ\\=゚,゚,二二\ /\__〉ニ.\\ニニニニニニニニ`_<ニニニニニニ二{二゚,゚,ニニ二\_,ハ ′二二二二\\ニニニ≠マ二ニ=`_<ニニニニ{二=\\ニニニニニニム. ∠⌒ヽ {二二ニニニニニニ\\/ { マニ二二二`_<ニニニニ=\\ニニニニニム ___ ∠ニニニニi .|\二ニニニニニニニニ`/ 冫-‐マ二二二二ニニニニニニニニニ\r‐ミニニニム /ニム ∠二ニニニニ|. 弋ニ゚ーz一'⌒ヽ二ニ/ / /´ r‐マ二ニニニニニニニニニニニニニニ=`¨ ヽニニ厶__,ノニニム ∠二二ニニニニ| \二゚ー―=ニニ/ / / }. 〈ニニニニニニニニニニニx‐v二二二\\ニ二二二二ム. /{二二二ニニニ|. \二二ニニ ′ i {ーf′ マニニニニニ二二二(_ `¨厶ニニニ} }ニニニ二二二ム / |二二ニニニニニ{ r―一'二ニニニ{ | | |. マニニニニニニニニ二乂_ }\ニ./_/ニニニニニニ二二}. / .乂二二ニニニニ| ` <ニニニニニニム .| | { `⌒マニニ{ニニニニニ(_,ノ} レ' }ノレ=≠ニニニニニ二二} {i {二ニニニニニム ` <二ニニム ∧ ∨ .|. マ=从ニニニニニ厶ノ},イ }/`^jノーv‐ミニニ/ || |二ニニニニニム \ニニム ∧ ∨゚, ∨⌒ヽニニニニニ≧===ァ ∨´ || |二二二ニニニ\ r=ミ__,ハ_∧\ニム ∧ ∨`ーヘ マニニ二//ニニ爻__, || |ニニニニニニニニニニ\ }ニニニニニム_,ハニム ∧ ∨二{_,ハ マニニニ{ {ニニニニ(____, || |二二ニニニニニニニニ\ }二ニニニニニニ}ニニム ∧ ∨ニニニ} }ニニニ} }ニニニニ二二/ || |二二二二ニニニニニニニ\/ニγ⌒ヽニニニ}=ニニム ∧ ∨ニニl{ ムニニ//ニニニ二二/ 【名前】グラン・ミラオス(AA出典:『モンスターハンター/古龍種・種族不明』より「グラン・ミラオス」)♂ 【タイプ】ほのお/じめん 【特性】にえたつうみ… 「水」に対する「炎」技が「こうかはばつぐん」になる。 「水」技によるダメージを半減する。 【もちもの】 【技x5:ヒートスタンプ、じしん、なみのり、ドラゴンハウル、ステルスロック】 こうげき:A ぼうぎょ:A+ とくこう:B とくぼう:B すばやさ:B- 【ポテンシャル】 『野生ポケモン』… 野生の時、場に出ると自身の任意の能力がぐーんと上がる。 『燃ゆる溟海』… 敵陣が「火の海」状態の時、相手の「速」を半減する。 『煉黒龍の灼熱』… 敵陣が「火の海」状態になった時、T終了時まで相手を「火傷」状態にする。 『煉黒龍の炎爪』… 敵陣が「火の海」状態の時、タイプ一致技の強化倍率を2倍にする。 『煉黒龍の入水』… 相手の攻撃を受けた時、自身の体力を1/8回復し味方と任意交代することが出来る。 『禁忌のモンスター』… 自身へのデータ解析を無効化する。 「亜人」の防護ポテンシャルを無視する。 『対の先』… 相手の「すばやさ」の種族値が自分と同ランクの時、中確率で自身の技の優先度を+1する。 『対水回避』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技の命中率を低下(0.85倍)させる 『対水耐性』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、相手の「水」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対水反撃』… 敵陣に「水」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『闘争本能』… 野生の時、低確率で相手の攻撃技を無効化する。 『デルタ因子(虫/鋼)』… 自身の「虫/鋼」技の威力を強化(1.5倍)する。 『ホロンフィールド(地/龍)』… 相手の「地/龍」技のダメージを半減する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『燃ユル終焉ヲ謳ウ翼』… グラン・ミラオス野生ポテンシャル。 場に出た時、4Tの間敵陣を「火の海」状態にする。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz / |i i| |i ` 、 i| .|i >-- 、 i| |i\ r-、 ` 、 i| |i __ | `-、 r--、. i| |i | `-、 \ . i| .|i \___>、 \ .. i| |i. r――( "' , { . /-- --i \ \_ { . / --- 、 '. /\_r---- 、_ ' . |_/ ̄ ヽ__}. ヽ ヽ  ̄'. 、 { }) {\__ \__>-------{ \iヽ === ノ |i イ ヽー、\_ rー―― 、 \ | 〈 } i ∨ ` - |i、ヽ}/ ̄ ̄ ̄} ̄> \___/ ̄ ̄ ̄〉 ヽ | 、/ '. '.r-- _|ニi | /_/ \__, 、 --/ ̄ ̄ ̄〉 i | '\0ニニニ、',_ _ __/ \__,、-{__,、 '" l .|  ̄|ニニニ〉} | ヽ-}_/ \_,、-'" |__/ / 、 i |ニ/ ̄//| _i '._/ L__,、- ' 人___/ / ヽ ヽ .|/ ./イ ̄| ヽ. '. ーイ__/ /〉-イノ/ \ \___ /ヽ乂__l .} .} ーイ__/_/_/- '" \` ,-、- '" ,、 -、i__l_i_l ., | ./ .{ /ヽ ヽ' ゝ '" _ -〈Y .| |/', .|/ | ./ ヽ_/ \ィ '" ./Λ ̄. ∨ |/ / ` _ /Λ |_、 '" ` - _} 【名前】ギャラクティックナイト(AA出典:『星のカービィ』より「ギャラクティックナイト」)♂ 【タイプ】でんき/はがね 【特性】いちばんやり… 場に出て最初に繰り出す技の威力を強化(1.5倍)する。 【もちもの】 【技x6:サンダーランス、スチールソード、せいなるつるぎ、ブレイブバード、キングシールド、ねがいごと】 こうげき:AA ぼうぎょ:B- とくこう:C とくぼう:C すばやさ:A- 【ポテンシャル】 『野生ポケモン』… 野生の時、場に出ると自身の任意の能力がぐーんと上がる。 『銀河戦士の淵源』… 「いちばんやり」で強化された技が相手に「必中」する。 『銀河戦士の輪廻』… 死に出しで場に出た時、T終了時に味方と任意交代することが出来る。 『銀河戦士の召喚』… 死に出しで場に出た時、自身の「ねがいごと」状態を叶えることが出来る。 『ウィッシュメーカー』… 1/試 PTに参加している時、『指令』を受けた味方の「ねがいごと」状態を叶えることが出来る。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地迫撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『闘争本能』… 野生の時、低確率で相手の攻撃技を無効化する。 『デルタ因子(虫/鋼)』… 自身の「虫/鋼」技の威力を強化(1.5倍)する。 『ホロンフィールド(地/龍)』… 相手の「地/龍」技のダメージを半減する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『時界大斬閃』… ギャラクティックナイト野生ポテンシャル。 1/試/先行 相手ポケモンの「まもる」等の技、特性、 相手ポケモンと相手トレーナーの防護ポテンシャルを無効化する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz r.< <_ .ー- 、 ` .、 、 ヾ .、 ,z――――-、/ / \ \ \ _/.} ヾ 、 ̄ ̄ ̄ ̄ヾ ヽ ,. ヽ ヽ ヽ_ ヽ_{i ノ-、 ヾ 、 ヾ .、{O。 }、_ノ ヽ / lー ' ヾ 、 マ }ヾ ノ _ _ }ノ , | ヾ 、 }ン ノ ̄`,ー-.イ l'",.、 ヾ二二二ノ'" ,′ ∨ 、 > '"´ , , -┐ ヾ / / ー,---/γ⌒ヽ 弋_j/ゝ-' .>、 i l 乂 ノ / ) `¨¨¨¨¨ゝ _ノ'´ - ' l ヽ ヽ二) ヽ__ノ 【名前】デルタフライゴン(AA出典:『ポケットモンスター』より「フライゴン」)♀ 【タイプ】むし/ドラゴン 【特性】ライトメタル… 自身のタイプに「鋼」を追加する。 自身の「速」の種族値を「AA+」にする。 【もちもの】 【技x5:とんぼがえり、りゅうせいぐん、マッハひこう、じしん、フェイント】 こうげき:A- ぼうぎょ:B- とくこう:B- とくぼう:B- すばやさ:AA+(A-) 【ポテンシャル】 『野生ポケモン』… 野生の時、場に出ると自身の任意の能力がぐーんと上がる。 『デルタ種』… 「フライゴン」のδ適応種。 場に居る限り『オールドタイプ』の効果を無効化する。 『鋼蜻蛉竜の緑風』… 味方と交代して場に出た時、T終了時まで相手の技を「速」の能力値でダメージ計算を行う。 『鋼蜻蛉竜の銀翅』… 自身の特性が「ライトメタル」の時、自身の技「マッハひこう」を「鋼」タイプに変更する。 『鋼蜻蛉竜の救護』… 1/試 T終了時に味方と任意交代して場に出ることが出来る。 『ウィッシュメーカー』… 1/試 PTに参加している時、『指令』を受けた味方の「ねがいごと」状態を叶えることが出来る。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対炎回避』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対炎耐性』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、相手の「炎」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対炎迫撃』… 敵陣に「炎」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『闘争本能』… 野生の時、低確率で相手の攻撃技を無効化する。 『デルタ因子(虫/鋼)』… 自身の「虫/鋼」技の威力を強化(1.5倍)する。 『ホロンフィールド(地/龍)』… 相手の「地/龍」技のダメージを半減する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『デルタサプライ・レインボーエネルギー』… デルタフライゴン野生ポテンシャル。 『PT』ポテンシャルとしてPT全員に『デルタ因子(虫/鋼)』『ホロンフィールド(地/龍)』を付与する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz /、/ (_.ノ γ ヽ ゝ _)\ l l \○ i } ○\l l ヽ l l , -- } { } 弋 _ノ / / ヽ _ -=ニニニニニニ=-.  ̄ . -=ニ / / \_ -=  ̄  ̄ -= / / /^~~ ^丶 、 ヽ/ / l --/─-- 、 ~^丶、 } / l l l / -- l l l / ', l l ィテ==ミ ‐- 、l l l / , l l {;;;;.c刈 -- l l l ,' l l 勿_少 イ示ミ } 八 l / ヽ l l , , , ムcli /l / l ' l l 弋ソ l l l / l lヘ __ ´ , , l l l / γ ⌒ ヽ l \ ゝ ' ノl l l / / \ l/\/ 、 _ .. ≦ l l l / .' ミ \. . . . V 7/l l l { / / l l l. . ./゚\` ---l l l l/ / l l l. . .l l l ヽ l l / l r--‐‐ 、.l. . .l l l Y \ l l / l と`_ニ ミ ヽ. .l l l ! \ l / \ ゝ_-_ 、 V l l i / l / ヽ、 ゝ _ 、_.l l ノ / l / l l ヽ、_ ノ \ l l l l l } ハ V{ ノ\. l l l l / リ , V\ \ l l l / / , , ` 、\ \ l l l { /. . . . . . , V \ } l l l /. . . . . . . l V \ / l l 【名前】ORT(AA出典:『TYPE-MOON作品/月姫』より「ORT擬人化」)- 【タイプ】みず/むし 【特性】すいほう… 相手の「炎」技の威力を半減する。 自身の「水」技の威力を2倍にする。 「火傷」状態にならない。 【もちもの】 【技x7:なみのり、せんすい、むしのさざめき、こごえるかぜ、あらいながす、まもる、ワンダールーム】 こうげき:E ぼうぎょ:B- とくこう:C- とくぼう:S すばやさ:C- 【ポテンシャル】 『野生ポケモン』… 野生の時、場に出ると自身の任意の能力がぐーんと上がる。 『水星蜘蛛の狩場』… 相手の場に「ねばねばネット」が設置された時、相手の「速」を低下させる。 『水星蜘蛛の侵食』… 相手の「速」が低下した時、相手を「特性無し」状態にする。 『水星蜘蛛の捕獲』… 「まもる」等の技で相手の技を無効化した時、相手を強制交代させる。 『死徒二十七祖』… 高位の『ヴァンピリック』として《異界》にいる時、自身の全能力値を強化(1.2倍)する。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対岩回避』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技の命中率を低下(0.85倍)させる 『対岩耐性』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対岩迫撃』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『闘争本能』… 野生の時、低確率で相手の攻撃技を無効化する。 『デルタ因子(虫/鋼)』… 自身の「虫/鋼」技の威力を強化(1.5倍)する。 『ホロンフィールド(地/龍)』… 相手の「地/龍」技のダメージを半減する。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 『吾は水晶糸を巣と張る蜘蛛』… ORT野生ポテンシャル。 自身が「ねがいごと」状態になった時、敵陣に「ねばねばネット」を設置することが出来る。 zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz 備考 えんとつ山の西、映画「七夜の願い星 ジラーチ」の舞台であるファウンスを原案とした異界。 広義ではえんとつ山の異界に含まれる? 『ウィッシュメーカー』は映画に登場するアクセサリであり、 『ファウンスのヌシ』が生み出したポテンシャル。 ORT:ジラーチからの連想、渓谷で約束の時を待ち続ける彗星。 眠り続けている千年彗星(ジラーチ)を護っている。 「きゅうきょく」+『ヴァンピリック』+「ねがいごと」で回復し続ける耐久型。 ケルブレム:バトラーからの連想、マグマ団らしくフード付きの研究員。太陽あかりの父親。 本来はえんとつ山の異界(マグマ団アジト)所属だが、研究のため出張中。 変幻自在の特殊アタッカーであるが、ダークタイプ変化+「しっこく」で耐性受けも可能。 タイプを上手く管理すれば『太陽の逆位置』で「まもる」や「こころのめ」等の状態変化を解除できる。 グラン・ミラオス:メタ・グラードンからの連想、溶岩のように体液が輝く大地の化身。 水陸両方で活動でき、本来はえんとつ山の最深部と海底洞窟を行き来しているが、ケルブレムと同行。 「火の海」で襷を潰し、『燃ゆる溟海』で上から叩くアタッカー。 ギャラクティックナイト:七夜の願い星からの連想、銀河に願いを。 願いを叶えると召喚される≒召喚された瞬間に願いを叶える、の理屈による疑似アヴェンジャー。 フライゴン:サトシが乗っていたフライゴンから。 フライゴンδ-デルタ種 (PCG7)に沿って、カードの草は虫を含むので、虫/龍/鋼の複合とした。 デルタ種進化による+補正とライトメタルで、ステータスが深度4相応に上がっている。 ポケパワーで虫/鋼技を強化したことで、群れのタイプが虫と鋼に偏った。 ORT擬人化:ORTの没案、先発向きに調整した個体。 天賦ORTとの関係はマナフィに対するフィオネ。 技範囲はオニシズクモを参考に。ワンダールームは防計算技対策。 AA改変元は確かブラン(超次元ゲイム ネプテューヌ)
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#ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (512x240) 期間 10月23日(日)12 00〜10月29日(土)23 59 概要 部活対抗!学園1の人気部活を目指そう☆守部「決まった時間に部活の人気を競う人気勝負を行います。」西園寺「相手の部活より多くの人気ptを集めて下さいね。」 公式サイト イベント公式OPムービー プロローグ 鷺坂柊「もうすぐ遠足か……。あいつは自由行動を一緒に回る相手、もう決めたのかな……。」 向井和樹「おっ、鷺坂。遠足のしおりを見てたのか。どこか行ってみたいところは見つかったか?」 鷺坂柊「あ、向井先生。展望台とか紅葉が綺麗な神社とか、行けたら行ってみたいなって……。」 向井和樹「そっか。正直鷺坂は遠足とか面倒だって感じてるのかと思ってたから、少し安心したよ。」 鷺坂柊「前はそうだったんですけど、今は一緒に回りたい奴がいて……。例えばこことか――。」 ログイン台詞一覧 + 1日目 鷺坂柊 部活対抗戦とか、あんまり興味なかったけど……おまえと出られるなら楽しめそうだ。できれば応援じゃなくて、一緒に勝負したい。一番近くでおまえの力になりたいから。 2日目 向井和樹 おまえも今度の部活対抗戦に出るのか?悔いの残らないように、精一杯頑張れよ!今日は部活対抗戦か。勉強も大事だけど、こういうのも学生生活の貴重な経験だよな。 3日目 皇アラン アナタは部活対抗には参加されるのですカ?剣道部は、とても盛り上がっていマスよ。フフ、この勝負なら大歓迎デス! お互いの全力を以て、真正面からぶつかりまショウ! 4日目 月読理京 部活対抗戦か……。普段は見られない面白いものが見られるかもしれないね。争い事には興味がないけれど……そうだね。君のためなら、頑張ってみてもいいかな。 5日目 桃越ハル 部活に夢中とかオレには無理って感じだったけど、最近気持ちが変わってきたかも。あんまり人と勝負するのとか、向いてないんだよね……でも、ま、キミの為に頑張るよ。 6日目 日向湊 ふーん、あんたも部活対抗戦に出るのか?それなら、オレが応援に行ってやるよ。帰宅部のオレにはわかんないけど、部活やってれば何かしら得られるものがあるんだろ? 最終日 鷺坂柊 対抗戦が楽しみなのか?なんか、おまえがうれしそうだと俺までうれしくなってくる。天文部には試合とかないから、こういうのはちょっと新鮮だ。おまえはどうだ……? エントリー期間 以下の時間帯に、部員の誰かがイベントトップへアクセスすると、自動的にエントリーされます。 + 詳細 日程 対戦回 期間 1日目 1回戦 12 00〜16 59 2回戦 12 00〜20 59 2日目 23日21 00〜24日10 59 3日目 24日11 00〜25日10 59 4日目 25日11 00〜26日10 59 5日目 26日11 00〜27日10 59 6日目 27日11 00〜28日10 59 最終日 28日11 00〜29日10 59 一戦ごとの台詞一覧 + ・1日目 1回戦 開始 鷺坂柊 手強そうな相手だけど、不安とかは感じてない。おまえといると、なんでもできるような気がするから。……おまえってすごいよな。 終了 怪我とか、してないか?……良かった。次もお前を守れるように、頑張る。俺が必要になったら、いつでも呼んでほしい。 2回戦 開始 向井和樹 おっ、今日はおまえと一緒に対抗戦を戦えるのか。よろしくな!危なくなったら僕がサポートするから、遠慮なく頼ってくれよ。 終了 いい試合だったな。今回学んだことを次に活かせれば、おまえ達の部活はもっと強くなれると思うぞ。僕も応援してるからな! ・2日目 1回戦 開始 皇アラン フフ、こういう勝負事なら大歓迎デス!お互いによりよい結果を求める……まさに『デッカナクマ』、デスね!頑張りまショウ! 終了 フフ、頑張りまシタね……!これこそまさに『デッカナクマ』……え?『セッサタクマ』……?わ、私、間違えていましたカ? 2回戦 開始 月読理京 ――試合開始の時間が近いようだね。どこまで力になれるかわからないけれど、君のために、全力で頑張るつもりだよ。 終了 もうすぐ結果が発表されるようだね。緊張しているのかい?――大丈夫だよ。君の願いは、きっと届くはずだから。 3回戦 開始 桃越ハル 今の調子はどんな感じ?いざとなったらオレもついてるし、あんま気負わなくて大丈夫だから。だからほら、笑顔になって。ね? 終了 はい、勝負終わり!あはは、キミすごい夢中になってたね。オレも結構後押しされたよ。男として、キミに負けてらんないしさ。 ・3日目 1回戦 開始 日向湊 勝負するときは、ムダに体力を消耗しないように頭を使わないとな。なんなら、オレがあんたの専属コーチになってやろうか? 終了 ふーん、想像以上にいい勝負だったな。あんた、かわいい顔して度胸もあるのか。やっぱり、オレが見込んだ女なだけあるな。 2回戦 開始 真山恭一郎 なんだ、緊張しているのか?どうせ、足を引っ張ったらとでも思っているのだろう。余計なことは考えず、ただひたすらにやれ。 終了 頑張っていたじゃないか。一応教師だからな、生徒のことは見ているつもりだ。次回もその調子で取り組めばいい結果になるはずだ。 3回戦 開始 如月斗真 試合前っつーのはどんなもんでも緊張するな。マジヤベー、喉からからだよ。……お、水か。悪いな。ま、今回はお互い頑張ろうぜ。 終了 試合中のおまえ、結構格好良かったじゃねーか。いっつもどんくせー奴と思ってたけど、……結構見直した。次もその勢いでいけよ! ・4日目 1回戦 開始 新海凛十 部活対抗戦か……。ったく、毎回飽きもせずよくやるよな。――はぁ?べ、別に、協力しないなんてひと言も言ってねーだろ! 終了 自分でもなんでかわかんねーけど、あんたといるといつも以上に力が出せるんだよな……。次もちゃんとオレの傍にいろよな。 2回戦 開始 鷺坂柊 もしかして、緊張してるのか……?おまえならきっと大丈夫だ。おまえが部活を頑張ってるの、ずっと見てきたからわかる。 終了 戦ってるときのおまえから、目が離せなかった。キラキラしてて、すごく綺麗だったから……。おまえってあんな顔もするんだな。 3回戦 開始 向井和樹 仲間と自分自身を信じて、一度きりの勝負にすべてを賭ける……こういう瞬間って、やっぱりいいよな!学生時代を思い出すよ。 終了 厳しい場面も何度かあったけど、最後まで諦めずによく頑張ったな!おまえのような教え子を持ったこと、先生は誇りに思うぞ。 ・5日目 1回戦 開始 皇アラン もしアナタを守ることができたなら、一国の王子として……いえ、その前に、ひとりの男として、こんなにうれしいことはありまセン 終了 大丈夫でしたカ?無理はしないでくだサイね。試合に勝つことよりも何よりも……アナタが気丈に振る舞う姿が一番悲しいのデス。 2回戦 開始 月読理京 そんなに心配しなくても大丈夫だよ。落ちついて、いつものとおりにやれば、結果は自然とついてくるはずだからね。 終了 君が応援してくれたおかげで、いつも以上の力が出せたような気がするよ。君には、不思議な力があるのかもしれないね。 3回戦 開始 桃越ハル あー、こんなときになって腹減ってきちゃったかも。−−えっ?勝負の後でキミのお弁当食べられるの?やば、負けらんないね。 終了 勝負の途中から、弁当のことで頭がいっぱいだったよ。−−わ、マジ美味しそうな弁当!唐揚げも入ってる!あはは、やったね! ・6日目 1回戦 開始 日向湊 もしかして、緊張してるのか?それなら、オレがリラックスさせてやるよ。ほら、もっとこっち来いって。頭、撫でてやるから。 終了 あんたにはワルいけど、勝負結果はどーでもいいんだよ。オレにとっては、あんたが無事ってだけで充分喜べることだからな。 2回戦 開始 真山恭一郎 やる前から諦めているような顔だな。おまえらしくないぞ。どんな状況でも前に立ち向かっていくのがおまえの強みのはずだろう。 終了 いざという際に周りがおまえを頼ろうとする意味を、今の勝負で知った気がする。……その心意気は、まれにハッとさせられるな。 3回戦 開始 如月斗真 慣れた試合なんてもん存在しねーよ。どんな試合でも何が起こるかわかんねー。……だから面白いのかもしれねーな。よし、行くか。 終了 なんだよもう終わりかよ!これからってとこだったんだけどな。まあでもすげー充実した試合だったんじゃね?楽しかったよな! ・最終日 1回戦 開始 新海凛十 そろそろ始まるみたいだな。−−って、何不安そうな顔してんだよ。このオレが一緒に戦ってやるんだから、負けるワケねーだろ。 終了 勝負のときのオレが格好良かった……?と、当然だろ。今頃気づいたのかよ。は、はぁ?赤くなんかなってねーっての……! 2回戦 開始 鷺坂柊 この勝負に勝ったら、おまえが喜ぶ……そう思うと、いつも以上に頑張れる気がする。……こういうのって、なんか不思議だな。 終了 ん……?ああ、対抗戦、もう終わってたんだな。勝っておまえに笑ってほしくて……夢中で勝負してたから、気づかなかった。 3回戦 開始 向井和樹 困ったら相談してくれ。そのために僕はいるんだからな。むしろ頼ってくれたほうがうれし……あ。い、いや、今のはこっちの話だ。 終了 頑張ったな!おまえの頑張りは、僕が一番分かっているぞ。おまえは何も間違ってなかった。だから次の勝負も胸を張って頑張れ! 人気勝負勝敗時台詞一覧 + 東麻慶史 WIN 良い勝負だったね。両部の健闘を称えよう。 LOSE 残念な結果だけど、学ぶものも多かったね。 若桜郁人 WIN 労わってあげるよ。……保健室においで? LOSE なんだか疲れたね……保健室で休もうか。 一ノ瀬学 WIN 勝てたのは、君のおかげだね。 LOSE 君をがっかりさせてしまったね……。 真山恭一郎 WIN 俺の指導があれば、勝利は当然の結果だ。 LOSE 馬鹿な。俺の指導が足らんと言うのか……。 向井和樹 WIN 先生、頼もしいだろ? ……なーんてな! LOSE 悔しいけど相手の強さは本物だったな……。 加賀見朔 WIN あんたのために一曲歌いたい気分だ。 LOSE 練習不足だったようだな……。すまない。 芹澤悠吏 WIN か、勝てました! 堂々と趣味を謳えます! LOSE や、やはり、オタクではリア充には……。 堤誠志郎 WIN この程度の勝負で、誰が負けるかよ……。 LOSE なるほどな……上には上がいるってわけか。 鷹司正臣 WIN 君に悲しい顔をさせずにすんで、よかった。 LOSE 何が足りなかったのか、よく考えないとな。 西園寺蓮 WIN 麗しきあなたにこの勝利を捧げましょう。 LOSE ああ、敗北に憂うあなたの瞳も美しい……。 桃越ハル WIN 当然。オレの部が負けるわけないでしょ? LOSE そんなに気を落とさないで。次があるよ。 九条生晋 WIN フン。この程度で勝利などと浮かれるな。 LOSE この敗北を次に繋げろ。勝利などすぐだ。 桑門碧 WIN 君が喜んでくれて、すごくうれしいな。 LOSE 次があるよ。あまり気を落とさないでね。 皇アラン WIN 大切な勝利を祝いまショウ! LOSE ……負けてしまいまシタ……。残念デスね。 遊馬百汰 WIN 勝負するからには、勝つしかないからね! LOSE 勝てなくてごめんね……俺、悔しいよ……! 不破渓士 WIN ――君にはやはり、勝利がふさわしいな。 LOSE すまない……もっと力をつけないとな。 雨宮久遠 WIN やったね! ぼくたちの勝ちだよ! LOSE 君の役に立ちたかったのに……ごめんね。 如月斗真 WIN おし、この調子でガンガン決めてこうぜ! LOSE 落ち込むには早いだろ。まだこれからだ。 北城猛 WIN ハンッ。この俺がついてんだ、負けるかよ。 LOSE ああ? テメェなに負けてんだゴラァ!! 鷺坂柊 WIN ……おまえの喜ぶ顔が見られて、うれしい。 LOSE おまえのために、勝ちたかった。悪い……。 穂高夏生 WIN よくわからねぇが……勝ったみてぇだな。 LOSE あんたの喜ぶ顔が見たかったんだがな……。 明神堅梧 WIN 勝利は勝負の前から約束されていました! LOSE こ、この俺がついていながら、すみません。 逢坂紘夢 WIN 良かった。君が無事で何よりほっとしたよ。 LOSE 僕は今、憎しみの業火に焼かれるようだよ。 廣瀬櫂 WIN オレがいて負けるとかあるわけねーじゃん! LOSE か、悲しい顔すんなって。俺がいるじゃん! 白川基 WIN ドキドキしましたが、勝ててよかったです。 LOSE 僕がもっとしっかりしていれば……。 周圭斗 WIN ……勝った程度で喜ぶとかバカじゃないの? LOSE ハァ? 負けとか、ボクは認めないから。 桜沢瑠風 WIN やったね、先輩。今日は一緒にお祝いしよ! LOSE 元気出して、先輩。僕ももっと頑張るから。 新海凛十 WIN べ、別にうれしそうな顔なんかしてねーよ。 LOSE あんたの前で負けるとか、マジかよ……。 宮ノ越涼太 WIN やりました……! 真剣勝負の結果です! LOSE 次こそは必ず勝ちましょう! 高村英嗣 WIN 少しは教師らしいところを見せないとな。 LOSE 油断したつもりはないんだが……面目ない。 守部匡治 WIN この勝利が、僕に自信を与えてくれました。 LOSE 悔しいですが潔く負けを認めましょう……。 芳屋直景 WIN 日頃の活動の成果ですね。うれしいです。 LOSE すみません……負けたのは俺の責任です。 東雲巽 WIN こういう勝負も、時にはいい鍛錬になるな。 LOSE 敗者だけが知る強さを、わかった気がする。 月読理京 WIN おめでとう。俺たちの勝ちのようだよ。 LOSE 相手のほうが一枚上手だったようだね。 日向湊 WIN 当然の結果すぎて、つまんないんだけど。 LOSE へー、面白いじゃん。あいつ、結構やるな。 鳴海雅人 WIN 華麗なる勝利を君に捧げるよ、バンビーナ! LOSE バンビーナの笑顔が見られないなんて……! 瀬名竜之介 WIN 面白〜い! ねえねえ、もう1回やろうよ! LOSE うぐ〜、オレはキミのためなら諦めないよ! 喜多川翔太 WIN へへへっ、なんのなんの! 楽勝だぜ〜! LOSE あっちゃ〜! やっちまった……すま〜ん! 壬生虎冴 WIN よし! やっぱ勝つと気持ちいいぜ! LOSE げ、負けちまったか……俺もまだまだだな。 渡世千里 WIN 勝てたけど……キミ、俺以上に喜びすぎ。 LOSE ごめん、油断したみたい……次は頑張るよ。 音琴嵐 WIN 今回は勝ちだけど、気を抜くんじゃねーぞ? LOSE わりぃ、俺のミスだな……こっから挽回だ! 奥結望 WIN やったね! きみが幸せだと俺も幸せだな。 LOSE 悔しいな……きみを、悲しませちゃったね。 宝生瑞季 WIN 勝てて良かった……俺、役に立てましたか? LOSE すみません……。俺、もっと努力しますね。 黒霧時宗 WIN 負けていないのであれば、問題ありません。 LOSE これでは、蓮様に顔向けができない……。 泉愛之丞 WIN 軽く本気出したら、マジこんな感じだから♪ LOSE は!? 負けとかマジありえないんだけど! イベントで出会えるカレ ▼人気pt500万pt達成で 最終個人ランキング250位以内/500位以内で 部活ランキング200位以内で [秋の遠足16]鷺坂柊(SR) [イヤホン半分こ]鷺坂柊(SSR) 3.jpg ▼人気pt100万pt達成で 最終個人ランキング3000位以内で 勝ち点48点以上で 勝利数900勝達成で [秋の遠足16]向井和樹(SR) [座禅体験]向井和樹(SSR) 3.jpg ▼勝ち点20点以上で 部活ランキング1000位内で 勝利数100勝達成で ゴールドブローチ交換所2周目で [秋の遠足16]皇アラン(HR) [湯豆腐ランチ]皇アラン(SR) 3.jpg ▼人気pt35万pt達成で 勝利数5勝達成で レッドブローチ交換所1、3周目で [秋の遠足16]月読理京(R) [天気雨]月読理京(HR) 3.jpg アシストカレ [秋の遠足16]桃越ハル(SR) [秋の遠足16]新海凛十(HR) [秋の遠足16]如月斗真(R) [秋の遠足16]周圭斗(SR) [マリンスポーツ]高村英嗣(R) エピローグ 鷺坂「今回の部活対抗戦は、なんかあっと言う間に終わった気がする……。あ、向井先生。」 向井「鷺坂か。対抗戦、お疲れ!頑張ってたな。あ、そう言えばこの前の遠足は楽しめたか?」 鷺坂「はい。空気がすごく澄んでて空も綺麗でした。あいつの笑顔もたくさん見られたし……。」 向井「ん?ああ、友達と楽しく過ごせたってことか。やっぱり行事は楽しんだ者勝ちだよな!」 鷺坂「そうですね。今度は学校行事じゃなくて、ふたりきりで出かけたい気もするけど……。」
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僕の考えたダンジョンテンガンざん深度 1案12? __ r ´ ̄ ̄ `> 、 / ,. ―=>、_ \_ . . . \ /}-< < ̄二>`ヽ、 `! ._ ._ . . >-.、 / ../ / 、< .\.`ヽ ´ . . _ _ _ _ _ _ . .\ , r =―- 、 / . . | ./ / ∧ \ . . . \ `ゝ-< ,.ィ . .' .、 ヘ ./ . . .>'´ ̄ .`> 、i/ . / . / . \ ' 、 . . .\ . / . . . . . ..\ ./ . .. ... / . .. ` >.、__ . .' 、 . . . ..\>'´ ̄`ヽ、 . . . .\ / . . . . ,' . . .. .. >'´ヽ \ミヽ . ! . . . . . >.、__ \ . . . .! ! . . .| ./ . .、 . i . ; . . \_;_.i . . . . . . . . . `>.、`.< . . . `ー==- 、 | . . . .... .| . .i .. .!ミヽ>'´ ̄ ̄`.<、 . . .. . . . . . . ..\ `.ー=<二ノ-.' マ . i / . . |ミ/ ∨ . . . . 弋ヽ、. . . .... .\ マ . . . ', ...,'. . .. . ..ミ/ | . . . . . . \\_,_ . . . ... ji\ マ . . . .', ../ . . ..ミ/ 弋__ . . . . . . `ヽ `ニ=== _.! .. .マ . . ..,' ミ/ 辷≦、_ . . . . .∨r==r.ァ=― ! \_,_, ; ノ ` ..、.| `ー<`ー=K 杙ル'ノ!>'´ ,>'´ i . . く `ー==、三三シ ,イ ,.>| ..r=、 . ..\ 弋_シ / ヘ 弋三リ 弋二リ 【名前】ギギネブラ(AA出典:『モンスターハンター』より「ギギネブラ」) 【タイプ】どく/ドラゴン 【特性】きゅうばん… 相手からの「強制交代」効果と、「強制交代」を発生させる技を無効化する。 【もちもの】 【技x6:どくどくのキバ、ヘドロウェーブ、ドラゴンダイブ、いえき、どくどく、タマゴうみ】 こうげき:B ぼうぎょ:B とくこう:C+ とくぼう:A すばやさ:D+ 【ポテンシャル】 『野生の親玉』… 野生の時、場に出ると全能力値がぐーんと上がる。 『雪山のヌシ』… 「こおり」技で受けるダメージを半減する。 『モンスターハンター』… 「亜人」ポケモンに対し、自身の技が急所に当たりやすくなる。(C+1) 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対地回避』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対地耐性』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、相手の「地」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対地反撃』… 敵陣に「地」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『闘争本能』… 野生の時、低確率で相手の攻撃技を無効化する。 / l __ ,' l / l l / l l } / l 彡 ミ´ / j -イ _ ,.'-――――-- 、 ミ ' -‐ ' / 彡 / `ヽ、 __ ,/ , -、 , -‐ 、 ヽ \/ ( ●)-;;;;;;- ( ● ) ',  ̄ -' 、 ` ´ `ー ´ _ _ _ _,..... ! _ / ` ̄ ´ `ヽ, ,/ ミ'イ、,イ , - 、  ̄ ― 、 ミ、 / 彡'∨ ,.. -― - 、 _ ヽ、 ,' l ,..-''゚  ̄`ヽ、 \ l / / \ ヽ. ' , l/, -、 \ \ ヽ / / _ l , -、 ヽ \ / ´ ゞ' / _ ヽ , 、 ', ヽ /_ `´ ゞ' / _ ', ' , ', l/ l /´ヽ -' ヽ ! ', }, l´ヽ! ー 、 } , -、 ', ノ、 【名前】トトロ(AA出展:『となりのトトロ』より「トトロ」) 【タイプ】ノーマル/くさ 【特性】あついしぼう… 相手の「ほのお」「こおり」技のダメージを半減する。 【もちもの】 【技x6:のしかかり、タネばくだん、やどりぎのタネ、せいちょう、ほえる、こうごうせい】 こうげき:C ぼうぎょ:B とくこう:C とくぼう:A すばやさ:D 【ポテンシャル】 『野生ポケモン』… 野生の時、場に出ると自身の任意の能力がぐーんと上がる。 『アンブレラ』… 「天候:雨」のデメリットを受けない。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対虫回避』… 敵陣に「虫」ポケモンがいる時、相手の「虫」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対虫耐性』… 敵陣に「虫」ポケモンがいる時、相手の「虫」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対虫反撃』… 敵陣に「虫」ポケモンがいる時、低確率で一番最後に追加行動を得る。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『闘争本能』… 野生の時、低確率で相手の攻撃技を無効化する。 . '"´ `\、 / ,、 ヽ /゙f l、` 、 _..、}}. 〈_,」 i. ヽ >'千 、}ヾ, _ノヽ _ __ ,≦ス/ ,. ´ `ヾ" } ,. ''" ./ ,. ''" ``ー,f/ _/ ! ', \,ノ ,. '" /. / ./ {. l,ミメ、 .,' _ } Nヾ ,. '" _,. ''" {{ ,,、_. { ∧ {. V ゾl/ァ予,ノ./リ,. '" _,. ''". `ヽノ r,=ミ心ヽヾ、,-, ン,ノ '" ,. < 、. _ ,iニト ´ ヾVN、!`乏" .x ''" -ミヽ } ヽ ,. '´ `ン-=、ヾャiヽl> " ., </ /! ヽ ,、_ヾハ , . ',. / ,.彡‐ィ'".,{ // ̄ `ヽ,゙Y彡;、,./ / ! -= ゙ < ヘ V . / /´ `くィ_k>ヘ弋´ヽl `';'" { .{ {´ /´, ,、 ヾ` } ',. i  ̄ `>,.ニニZ´ノ'" / 〉,..--‐゙ー''ヾ ヘ,,'´ V ヽl. ' } . .; く /,.-‐'",. へ-‐'", -‐'" ̄` 7=‐弋.ヽ ` .. / ,' . / /./´ {,>、 ,イ- 、 ,.-\ ` 、/ / . .. . , '. 〈 ./ _ ...- ´ . `ー''  ̄ ` ... ', / . . . . .ツ,r ''"ヽ ̄ /` ト-'' . ._ /ヽ ヽ ; --、/ / .|"´ . . `ー、. ヘ . . . . / _ ', ,/ . . .l` ー- _〉-‐'´ヘ ` --──- 、 , ' / }.V . . . . . . . .`ー‐...'⌒ヽ . . . . . . . .ヘ. __ .... ‐ .、 ヽ ', .,ヘ. 丶 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .〉ゝ / . . . ./ . 〉、 \ ヘヽ \ ヽ . . . . . . . . . . . . . . ./ ヽ,. / .. / . . ./ \ . . . ヘ _ノ/ . 〉 \ ヘ . . . . . . . . . . / 〈" .. / . . . / ,.ヘ. . . . . . . . . . . /! \ー_"ヘ. . . . . .. '" \./ . ./ ./ . . . l`ー..--..‐.' | \ V‐'" 【名前】犬走椛(AA出典:『東方project』より「犬走椛」) 【タイプ】じめん/ひこう 【特性】おみとおし… 対峙した相手の「持ち物」を解析する。 【もちもの】 【技x6:だいちのつるぎ、エアスラッシュ、とんぼがえり、きあいだま、みやぶる、まもる】 こうげき:C ぼうぎょ:C+ 「だいちのつるぎ」… 物/地/100/100/単/○/急所に当たりやすい(C+1) とくこう:B とくぼう:C+ すばやさ:A 【ポテンシャル】 『野生ポケモン』… 野生の時、場に出ると自身の任意の能力がぐーんと上がる。 『ドッグファイト』… 味方と交代する時、味方の「攻」を上げる。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対氷回避』… 敵陣に「氷」ポケモンがいる時、相手の「氷」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対氷耐性』… 敵陣に「氷」ポケモンがいる時、相手の「氷」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対氷狙撃』… 敵陣に「氷」ポケモンがいる時、低確率で自身の技が「必中」する。 『ド根性』… 中確率で相手の攻撃以外のダメージを無視する。 『闘争本能』… 野生の時、低確率で相手の攻撃技を無効化する。 ! ,j | } / r '/ ,.ィ´ / !,| /ヽ i / / ,.r >-ァ !| / __/ゞ=イ }__ ,..ィ / //ゝ-' ,...ィ リ ノ、 / / _,,イ | // /丿r=-! マy' {__ノ ̄''ー- ⌒ー- 、 / ー彡 ! | イく_,ノィ r'}≧'-.イ / _ノ ノ __ / ,..-‐=''´}"´ } ミ、 ! } / ト、 ゝミミー- }´_,.r-- 、く__,}`ヽ {. , - 、/ リ / rミソ. ノノ / { ,, メ. {⌒{;;; / )ゝ-イ ノ ̄` ’, / r-〈_,.ィ!__ ! / i ' ,,_ノ __ノ }_ } ゝ- ´ / __ ̄ ヽ {ヾー、___r-イ ,r- 、 `゙ヽ ノ .,t ' リ { マ }´ ト、 `ヽ (´ ̄ヽ__)ーァ ゝ! ),ノ } ノ `¨ r' }ヽ.__,. r-ァノ / jノヽ / ` ̄ ;;;ノ´ く 、 __, ィヘノ r〈 / j},r-' ヾ r-, r--リ `ー=ォ r{´ ̄ ノ! >. ´ }`ヽ {、rー-ヘ! } / / 〃.レミ、 ヽ、 ノ } !>, ´ ゝ=-ァ´ / __ノ ,, ヾ=ー-/ / ,.r'レ' r-ー ヽ{`ー-ミ、 .// {⌒!ヾ、 ゞイ ノノ / / {ト==-≦___ノ ,, '" {⌒ヾ! . ,./ } ! . i r---=''´/ / ,' ,, '' `ヽ.! (,r-、 /{__メ > i ,! .| i! ` .ー--´! j イ レ⌒リ/⌒ゝ!リ´ ゝイ } '-、 `ヽ | ./| ! ,j} | / j/`ヾ! フ |/ ! | ,リ ! _ ノ ,.イ三ミヽ < |! ! .i {! ! / ,'//⌒ヽ } } ヾー-` 【名前】アンク(AA出典:『仮面ライダーオーズ』より「アンク」) 【タイプ】ほのお/ひこう 【特性】はやてのつばさ… 自身の「飛」技の優先度を+1する。 【もちもの】 【技x6:ブレイブバード、ちゅうがえり、ニトロチャージ、ねっぷう、あくのはどう、おいかぜ】 こうげき:B ぼうぎょ:C+ とくこう:B とくぼう:C+ すばやさ:A 【ポテンシャル】 『野生ポケモン』… 野生の時、場に出ると自身の任意の能力がぐーんと上がる。 『グリード』… 1/試/自動 相手の接触技を受けた時、相手の持ち物を破壊(略奪)する。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対岩回避』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対岩耐性』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、相手の「岩」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対岩迫撃』… 敵陣に「岩」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『闘争本能』… 野生の時、低確率で相手の攻撃技を無効化する。 _ _ _ _,..''"¨´ ¨ ¨ `'''ヽ / r ,.'",,.. )ノ }`ヽ_ハ f゙、_,ノ,ィ .;ヽjノtzx--r (r''゙  ̄ノ r''"f゙フリ r'ー=zzt,(` _,) 、__ ヽ`) _.ノ リ }イ {,ィチ圭(_,i (r、 )zt、` 、 ヽ、 ーr,ィ'゙ ノ, // { {圭カj ノ/いミ゙jハリ^ソ ,.ィ゙. {、{ヾ{ ヽ.zシ {ミチリ }/Xミtx ヽ ヾ、,,、;;;;、;;;リ リ .. yゞ''゙ノリノ }ノ ゝ、¨´ __ノ f; ; ヽj、j)ヽ、 rーァ l ー' ;;;.;;メ '"ァ‐' ;ィ゙ー; r;ノ; ; ; ; ;ヽ、__,,...ィ'f リ''" (ん) 〈r'ア ;ア'⌒Y; 、 ; ; ; ; ; ; ; ;`ヽ; ; ; ; ; ;ノ}ノィ''''ヽ、 ¨ )リ! |ヽ`; ; ; ; ;ー---‐''"; } ,イ"¨ ヽ、 (r'| l∴>‐- ;;__;;;ノ f'"_ ̄ l r'`;;;| l l '''''(rt) ミ l r'"_ } ソ;;;;;;_lノl l . } l `¨ l }‐'゙;;;;;;;;ヽ. . l l .. rュ メ ヽ `i };;;;;;;;;;;;;;;;} . . l l ... ゞ' ミ ヽ、メミ ミ 【名前】イエティ(AA出典:『波打際のむろみさん』より「イエティ」) 【タイプ】こおり/かくとう 【特性】ちからもち… 自身の「攻」の種族値を「AA+」にする。 【もちもの】 【技x5:ゆきなだれ、きあいパンチ、せいなるつるぎ、ともえなげ、コットンガード】 こうげき:AA+ ぼうぎょ:A とくこう:C とくぼう:C すばやさ:D 【ポテンシャル】 『野生ポケモン』… 野生の時、場に出ると自身の任意の能力がぐーんと上がる。 『UMA』… 自身へのデータ解析を無効化する。 『後の先』… 相手が自身より先に行動した時、稀に相手より先に行動することが出来る。 『対超回避』… 敵陣に「超」ポケモンがいる時、相手の「超」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対超耐性』… 敵陣に「超」ポケモンがいる時、相手の「超」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対超狙撃』… 敵陣に「超」ポケモンがいる時、低確率で自身の技が「必中」する。 『戦闘続行』… 低確率で相手の技のダメージを自身の行動後に持ち越す。 『闘争本能』… 野生の時、低確率で相手の攻撃技を無効化する。 , _'ヽ /` _ 、 , '_´-‐=、ヽヽ / ff⌒ヽ、`_ 、 , _'´ / ,r '´ ノ | 〉 丶 {{ )ヽ 、`__ 、 _, _'´ / 7 ,ノ ヽ_, ' _,ノ/ / ゞ、ー ' _\ ヽ ヽr-、`ヽ、 , ' { / / / ,/ ,r1_, ' ,r‐、 \ ヽ r=_-_`__'´ ヽ、\ヽ’ヽ ヘ _ヽ /,r7  ̄ ゝ',r'´,r '´ ,r-‐'´,rヘ ) 〉 | | `i \__ ` 、ヽ、  ̄ ゝ' \ / ○ , '´<´ , r' f´ _ノ/ / / ゝ=='- ヘ、``_ー' _` 、 ○ ヽ , ' O , ' ,- '` 、 `´ , Z_二 -‐'_ 〈 ヽ 、ー==、ヽ ', ', ', 〈´ \\ O丶 ,、 ∧ ,r'7 ∠,o , ' ,__ ' ○ / 〃/ _, _= ´/ 〉 丶ヽ ヽ ヽ `` ゝ'、 ', ○ ` 、\_ o ヽ | ` 、/ ヽr、/ /'´ /_'_,__ ' O _/ /ノ └‐' / 丿/ , ' 丶ヽゝ-' ○',ー- 、 `‐- 、 O `o、\ ヽ」 ,r^ フ_´ ,, /´ /_, -‐ ´ _, -‐ ァ_ゝ- '´/,.' ゝ 、 ̄``‐' _ ○  ̄ ‐- 二 、 ゚ `ゝ' Y . / Lr '´ ',_ ′/ヽ-一 ´ ○ /_ゝ', -‐'_,/ ` ゝ/r、\__O_o_r-.√ ', | / . / | | `i __ヽ_o___O ___ _, '´ / /ノ ) _ _ _, -┤ . )'ヽ}/\/ ̄ |ヘ| __ /,r-,i、 ヽ――--┐ 二 ̄_`゙rヘ\\ / ー=一'_ \゙´/ ○ `〈 | ,' .. ノ、ヽ У ,|ヽ、__ヽ) ○ | '´/´ー=_‐' ヽ \ \ rヘ `ニ、 \ __rヘrヘ! . √Y |ム  ̄` ノ ヽ‐- __,/ ,r 二``⌒,、 = / \\_='‐'_> 二 -}_,/ ,、〉 {n }‐ヘ^', / i r、-ヾー- _ ´‐- __`、_ ゝ、_), ' / \ ´,rヘ、 <○ 〈 丶 Y゙、/Y ∠__/ 、ヽ {r'´ i! ヾ` 、 ○ ` ゝ ,rヘヾ、ー' / ヽ、`ー一'´,r ク"ヽf`‐-ト, ァf . . | `i ∨ r' ,r'!‐、- o\` 、 、 ゝ_ー_' -‐'_/ 、  ̄ ̄/,r- '´rゝーゞ 7` 7/ レ' /-v' トヽ\ O\\` ー<´ , ヽ\ i´fr7 n ヽ_/ Z、r' ,'/∠, . ハ‐-、 r' tヽ \\ ○`ヽ`ヽrヘ_`ヽ |ヽ ヽ ヽ、 | i`´ノ 〉二-、ヽ ! !_/r、,-'´|N ヽ ´ , i、 O \ \__/ ト、 }__)}`、 .! ヽ 、 .! f7;r `{ ´/´〈,r-, _〉 ニU fr{ rイノlヘイヽ`v'゙ |ヽ ○ ゝ ,--、\,ゝ、__ノ / ,} r-ミ_ .ヾ゙ ´f/ニ] |´○〃O//r、´7/_` )' ´r‐}‐,゙、_ ,r'}、\__/ / (\`ゝ○ ヽヽ / ,=='',フr,ヽ`、 ィ_ヽ-‐ヘ/(_ゝ'_/f_ゝ'// `゙У}ノ `v',r〈 ヽ =-、\_\\\ ノ ノ ‐-ゝ_'´(_ノ/\i´_, -‐ヘ ``<ー^ー ' ,../ .、 _ / 、f ○ヽ〉 `ヽ\\¨ ``´ / ,ィ、\ ヽ-‐ ' ´、 \ _´,'′ 、二_' ヽ ○ ゝ\\ 、 / / ゝ、ヽ_ヽ-‐' ,r'У,rヘ、 _´ '´ \_ゝ二´、 ' , ' , ヽ / , ' (Ll-__f =,´- ' ‐ '´ ` 、 ヽ ,r'´ `´ ⌒^ーァ'´ ` 、ヽ `` 【名前】スリーピーホロウ(AA出典:『セブンスドラゴン』より「スリーピーホロウ」) 【タイプ】むし/ドラゴン 【特性】ふくがん… 自身の命中を強化(1.3倍)する。 【もちもの】 【技x7:むしのさざめき、りゅうのはどう、あやしいひかり、しびれごな、ねむりごな、ちょうのまい、まもる】 こうげき:C ぼうぎょ:C とくこう:B+ とくぼう:B すばやさ:A+ 【ポテンシャル】 『野生ポケモン』… 野生の時、場に出ると自身の任意の能力がぐーんと上がる。 『モナーク』… 死に出しで場に出たとき、ランダムで相手の能力を下げる。 『先の先』… 相手が優先度+1以上の技を使用した時、低確率で先に行動する。 『対妖回避』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、相手の「妖」技の命中率を低下(0.85倍)させる。 『対妖耐性』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、相手の「妖」技のダメージを緩和(0.67倍)する。 『対妖迫撃』… 敵陣に「妖」ポケモンがいる時、低確率で自身の技のダメージが2倍になる。 『気合い』… 稀に気合いで相手の攻撃を耐える。 残り体力が多いと発動しにくい。 『闘争本能』… 野生の時、低確率で相手の攻撃技を無効化する。