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色ガラス 商品ページ 名称:色ガラス(アイテム) 要点:カラフル,色つき,複数枚 周辺環境:工房 評価:なし 特殊: *色ガラスのアイテムカテゴリは消費型アイテムとして扱う。 *色ガラスの分量は1キロとして扱う。 *色ガラスの形状は作成する予定のアイテムに適した色・形状であるとみなす。 *色ガラスの効果。ガラスを材料として使うアイテムの作成時に、材料として使用できる。 →次のアイドレス:なし コメント ガラスの色つき。色がつくことにより、より華やかにとか、カラフルにとか、まぁ食器、装飾、建築ガラスなど色んな事に使えるよね。 あと、信号とか(そういう意味では函ゲームというか、アイテム制作ゲームを使って色々作るという手がある。まぁ枠の問題あるのでそうそう作る為に使う事は少ないかもだけど)
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このページは色を使っています閲覧環境が場合に変わる毎に見えないかもしれません。 えんじ色とは愛知県旗にも使われてる色 えんじ色 カラーコード#b3424a RGB(179, 66, 74) CMYK(19, 78, 58, 4) HSV(356°, 63%, 70%) マンセル値4.2R 4.3/10.7 昔からえんじ幕府という国の色に使われてきた色 コメント 名前 閲覧者数 今日 - 昨日 - 合計 -
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ルール 逃げる側が「オニさん、オニさん何色ですが?」と尋ね、それに対してオニは「○○色!」と答える。 逃げる側は鬼が指定した色に触るまでオニから逃げ続けねばならない、という鬼ごっこである。 注意 三角広場に色があるものは少ない。もしやるなら、メンバーに色のあるものを持ってきてもらおう
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《なぞ色》 正式名称「?色ポップ君(ナゾイロ)」。 漢字で「謎色」と表記されることもあるが、「ナゾ色」「なぞ色」という風に「なぞ」をひらがなもしくはカタカナで表記されることが多い(「ナゾイロ」と書かれることもある)。 ポップ君の色が、そのレーンとは無関係な色のモノにすりかわってしまうというオジャマ。 例えば、赤のレーンに緑のポップ君や、青のポップ君が降ってくるようになる。要するにポップ君が個別に別の色のモノにすりかわってしまうため、赤の縦連打が緑緑白赤黄…というように妙にカラフルになったりする。 この効果のために位置感覚がしっちゃかめっちゃかにされてしまうので、「ポップ君の形が変わる」系統のオジャマ(どころか全オジャマ)で最強とも言われるが、これを「空気」といってしまう人間が少なからず存在することにも驚かされる。 これまでネット対戦のご祝儀的存在であり習得は困難を極めた。故にネット対戦において、非常に見る機会の少ない「幻のオジャマ」であった。 ところがAC16以降ではプレイ回数さえこなせば習得できるようになりある意味では面白みがなくなっている(それでも膨大な手間ヒマとクレジットは必要だが…)。 (習得条件) AC12 全国制覇する AC13 トランプマスターになる AC14 アイテムマスターになる AC15 同上 AC16 ポップンマンをマスターする AC17 レベルを100にする(=すべての能力値を100にする)
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【スキル名】 色々色 【読み方】 カラーオブビューティ 【使用者】 画図町筆 【詳細】 画図町筆の持つスキル。 色を操るスキルで、絵の具を手にすることで周囲の色を自在に操る。 人間の髪の色を変えたり、漫画雑誌をフルカラーにすることも可能。さらに変えた色から連想される現象を起こすこともできる。 アニメ2期最終話では、"青色"で青痣を連想させ球磨川禊をショック死させたり、"灰色"で制服の強度を炭のように脆くしたりしていた。 だが大嘘憑きで徐々に色をなかったことにされていき、しまいには世界が白黒になってしまったことで操る色がなくなってしまい球磨川に敗北することとなる。
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色空間 色空間01.RGBとピクセルここまでのまとめ 02.RGBとYUVここまでのまとめ 3.YUVフォーマットここまでのまとめ 4.関連情報 ソフトウェア内部での扱いが良く分からなかったのと、実用的でないだろうという判断からお蔵入りした原稿。だから未完。 01.RGBとピクセル コンピュータで色をどう扱うか?の話 光の三原色は知ってるかな… (人間にとっての)この世の全ての色は 赤、緑、青の3色の光の合成で表現できます コンピュータの中では、色はこの3つの光の強さで表現します 赤と青があれば紫。 赤が強けりゃ赤紫。 青が強けりゃ青紫。 で、コンピュータなので、光の強さは数字で表現します。 普通は1色あたり256段階、8ビット。 3色なので8*3=24ビット。 これで1つの色を表現できます。 3つの値はR,G,B (Red, Green, Blue)と略される事が多いです。 R=255、G=255、B=0で明るい黄色、みたいな。 (255, 255, 0)みたいな書き方もよくする。 コンピュータ上では、絵は点の連続として扱われます。 画素、ピクセル、ドット等と呼ばれます。 24bitで1ピクセルの色を再現し それを沢山集めることで画像ができます ここまでのまとめ 色は赤、緑、青の足し合わせで表現できる 各色8ビット、計24ビットで色を表す事が多い 画像はピクセルの集合 02.RGBとYUV 色を表現する方法は一通りではない話 えっと、話はちょっとすっ飛ぶよ。 連立方程式、って覚えてますか? 概念は中学で習うみたい。 今回やるのは高校の範囲のようだけど。 たとえば3元連立方程式だと x + 2y + z = 8 2x + y = 4 3x + 2y + 2z = 13 みたいな式を組み合わせ x = 1, y = 2, z = 3 という解を求める。懐かしい。 さて、逆に考えてみましょう x=1,y=2,z=3の値が与えられてて x + 2y + z = A 2x + y = B 3x + 2y + 2z = C の時、A,B,Cの値は? と言われても答えられますね。 「3変数が分かる」 ことと 「3変数で作った3つの式の値がわかる」 事はイコールなわけです。 だから、RGBについても同じ。 決まった式でR,G,Bの3つの変数を 別の数字に置き換える事が出来ます この置き換え方法のひとつに、YUVというのがあります 変換式は Y = 0.29891*R + 0.58661*G + 0.11448*B U = -0.16874*R - 0.33126*G + 0.50000*B V = 0.50000*R - 0.41869*G - 0.08131*B 覚えなくてもいいお 大雑把に言うと、Yは色の明るさ UとVは色合いの違い。色度と呼ぶ。 (Y,U,V) = (255, 0, 0)だと明るい黄色で Uが大きくなると青っぽく Vが大きくなると赤っぽくなります なんでこんな変換をするのか? その辺は次の項で。 とりあえず変換できる、ってとこまでで1回区切ります。 あ、ちなみに、この置き換えをするのはあくまでデータ保存の時だけ。 結局ディスプレイはRGBの光点で出来ているわけで 最終的にはR,G,Bに再度戻してディスプレイに表示する事になります ここまでのまとめ R,G,Bは、決まった式で他の3変数に変換できる。この変換は逆に元に戻す事もできる Y,U,Vの3つの数字で色を表現する事が出来る。Yは明るさ、UとVは色合いを示す。 3.YUVフォーマット 圧縮に話が進んでいきます まずはYUVにする意味。 さて、なんでYUVにするのか? 結論から言うと、YUVにすると圧縮がしやすくなるのです ここで人間の目の話が出てきます 人間の目というのは、明るさの変化には敏感ですが 色合いの変化には割と鈍感だという事が分かっています だから、画像を表現する時に 明るさの部分で手を抜くと手抜きがバレちゃう 画質が落ちている事を見抜かれるわけだ でも、色合いの部分で手を抜くと? 少なくともパッと見は手抜きしてるようには見えなくなる 元の画像と、色合いが適当な画像の違いはなかなか見抜けない まして動画の絵は数十分の一秒パッと見せるだけ ここで多少手を抜いたところで、人間には見分けがつかない というわけで、この部分で手を抜いて画像を圧縮しよう、という発想になる そう、これがやりたいがためにYUVに変換したのだ YUVだと、UとVをいじくっても明るさは変わらない だから、UとVを適当に手抜きで表現してしまおう どう手を抜くか? まず、UとVを2ピクセルごとにまとめてしまう 隣どおしのピクセルは同じ色合い、って事にしちまうわけだ Vはいじるとバレるのでそのままで 2ピクセルで8ビット*3色*2ピクセル=48ビットだったのが Y 8ビット*2 U 8ビット V 8ビット で、32ビットになる。2/3だ! もう少し手を抜いてみよう。 UとVを、2*2ピクセルの四角でまとめてしまう。 元々は8ビット*3色*4ピクセル=96ビット それが、 Y 8ビット * 4ピクセル U 8ビット V 8ビット で48ビット。なんと半分に! ってとこで一旦まとめ。 ま、理屈はコレでおしまいなんだけど。 あとは細かい補足と実用例。 ここまでのまとめ 人間の目は、明るさには敏感、色合いの変化には鈍感 明るさ情報を維持したまま色合いの情報を間引く事で、見た目上の画質劣化を抑えたままデータ量を小さく出来る。 YUVでは、UとVを隣接ピクセルとまとめる事で情報量を小さくする事が出来る 4.関連情報 後は物の名前とか実用例とか そんなごちゃごちゃした話 まず、色空間という単語。 RGBで表現するか、YUVで表現するか (あるいは他で表現するか) こういうのを色空間と呼ぶ なんで「空間」なのかは大学数学レベルの話なのでパス。 名前だけ知ってりゃいい。 大学で数学をやった人なら RGBもYUVも(3次元)ベクトルだから、と言えば何となく分かるか で、YUVで色を間引く方法にも名前がついている YUVのそれぞれに対し、4ピクセルごとに何ビット割くか?の数字が後ろにつく 何もしないのがYUV444 2ピクセルごとに色度をまとめる方法はYUV422 4ピクセルごとにまとめるのはYUV411、もしくは420 411と420の違いは、どうやって四角を重ね合わせるかの話 ストレートにやるのが411 ちょっと凝った方法が420、基本は同じなので詳細はパス で、ここからだ まず、VP6で採用されているのは、YUV4 2 0(YV12) ま、この辺は勝手にソフトがやってくれるけどね 動画圧縮フォーマットは4 2 0でやるのが最近のトレンド 話はファイルフォーマットだけに留まらない 映像にかけるフィルタってのは要は画像情報に対し何かの計算をかけるわけだけど この時、画像内で色がどう展開されているかってのは性能に影響する 何も言わなきゃRGBで計算するわけだけど RGBでやった結果と
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『心』を奪われた半陰の女、「色」。 彼女は壊帝ユガの命により、半陽の男を手にいれるべく闇の世界より現れた。 そして、ようやく半陽の主と思われる剣士を見つけ出す。その剣士の名は「覇王丸」。 色は覇王丸を闇の世界へ連れ去るべく、彼の後を追う。 キャラの特徴 技表通常技 コンビネーション 必殺技 SCS 通常技解説 コンビネーション解説 SCS解説 必殺技解説共通 修羅 羅刹 連続技 基本戦法:修羅 基本戦法:羅刹 キャラの特徴 今作より参戦した新キャラクター。記憶を失い、ユガに操られて覇王丸を狙う妖艶な女剣士。 手にしている剣は魔界の中心部にいつからか刺さっていたのをユガが引き抜き、彼女に与えた物とのこと。その剣は真サムのラスボスであったミヅキでさえ引き抜けなかった代物らしい(出典:侍魂~サムライスピリッツ~完全攻略マニュアル) 相手にキスをしたり馬乗りになったり喘いだりとエロ技が豊富。 全体的にやや振りは遅いが立ち技はそれなりにリーチの長い通常技が多い。66+Aなど踏み込む技は遠くからでも届く。コンビネーション技の種類も多い。 ジャンプABのめくり性能が優秀で、これを生かしたバッタ戦法が地味に強力。 防御キャンセルにも対応した無敵対空があり、軸ずらしで回避しつつ攻撃出来る特殊技があるので切り替えし手段に不安は無い。 軸をズラしてほとんどの打撃を回避出来る3+ABをCキャンセルすることで疑似的に斬サムの避けの様な回避行動が可能。これにより相手に「触らせない」動きが出来る。 体格が小さいので喰らい判定の面では優遇されている。特にしゃがんだ時の喰らい判定は最小クラス(ただし立ち状態では見た目より喰らい判定は大きめ)。ガード硬直も短めなのでガード不能連携を受けづらい。但し女性キャラ限定連続技を喰らってしまうケースもある。 SCSはガードさせれば美味しいのだが、当ててもまともな追撃が入らないので知っている人には喰らい逃げで安定されてしまうケースが多く微妙な性能。但しSCSモードを利用して通常技の隙のフォローに使ったりする分には問題ない。 張り付いてゴリ押し出来る程の性能がある技は少ない。付かず離れずの距離を保ちつつCキャンセル3+ABでのらりくらりと相手の攻撃をいなし、隙を見て一撃離脱を繰り返すという立ち回り重視のキャラと言える。 欠点は単発の攻撃力、連続技の威力共に低く、とにかく火力が無い所。浮かせ技が当てづらく空中コンボを決める機会が少ないのもあって一端リードされると取り返すのが厳しい。 強みを引き出すにはCキャンセル3+ABの習得が必須、コンボの難度も高め、といった事から上級者向けのキャラと言える。 修羅は奇襲と崩しに使える突進技と扱いやすいコマンド投げを持つ。防御キャンセル首刀が簡単に出せるのもあって守りは羅刹に比べるとやや堅め。 羅刹は設置飛び道具やワープなど特殊な技が多い。またヒット後に追撃できる技が多く、無明からの実戦的な永久があるので火力は修羅を上回る。一発入れば上位キャラから金星を取れる事も。 基本的には一発があり、SCSをガードさせれば背面からの強力なガード不能連携の狙える羅刹がお勧め。修羅も扱い易いコマンド投げなど独自の強みはあるのだが少々火力不足。 技表 ※属性は上、中、下段判定、投は投げ技(全投は相手の立ち、しゃがみに関係なく決まる)、Gはガード不能を表しています。 必殺技でキャンセルが○となっているものは通常技をキャンセルして出すことが可能、×は不可能。 通常技 入力 属性 キャンセル 立ちA 上段 × 立ちB 上段 ○ 6+A 上段 × 6+B 上・上 ×・○ 立ちAB 上段 × 3+AB 上段 × 1+AB 上段 × 3+A 中段 × 3+B 中段 × 66+B 上・中 ×・× 4+B 中段 × 33+B 中段 × 66+A 中段 × 1+B 中段 × 7+B 中段 × 2N+B 下段 × しゃがみA 下段 × しゃがみB 下・下 ×・× しゃがみAB 上段 × 背後状態でAB 上段 × 背後状態でBC 中段 × 背後状態でCD 下段 × 立ちBC G × ジャンプA 中段 × ジャンプB 中段 × ジャンプAB 中段 × 起き上がり中A 中段 × 起き上がり中B 下段 × コンビネーション 技名 入力 属性 キャンセル カイラース A・A 上・上 ×・× アマルナート A・B 上・上 ×・× マトゥラー A・A・B 上・上・(上・上) ×・×・(○・○) ハリドワール A・A・6+B 上・上・上 ×・×・× ウッタラーカンド A・B・8+B 上・上・上 ×・×・× ヴァーラーナスィー A・A・3+B 上・上・下 ×・×・× アラーハーバード八 A・A・3+B・ヒット後4+B 上・上・下・上 ×・×・×・× ガヤー 66+A・B 中・中 ×・× ジャガンナート 66+A・B・7+B 中・中・中 ×・×・× ラーメーシュワラム 66+A・B・3+B 中・中・下 ×・×・× ウッジャイン 1+AB・B 上・上 ×・× ドワールカー 1+AB・3+B 上・中 ×・× クルクシェートラ 1+AB・2+B 上・下 ×・× ガンガーサーガル 1+AB・9+A 上・- ×・× カーンチープラム 2N+B・6+B 下・中 ×・× ヴァイディヤナート BCヒット後7+B G・中 ×・× カニヤーマクリ しゃがみAB・6+B 上・中 ×・×・ 第1の空華 阿 9+A・A -・中 ×・× 第2の空華 阿 9+A・B -・下 ×・× 第3の空華 阿 9+A・D -・- ×・× 第4の空華 阿 9+A・C -・- ×・× 第1の空華 吽 7+A・B -・中 ×・× 第2の空華 吽 7+A・C -・- ×・× 第3の空華 吽 7+A・D -・- ×・× 必殺技 (☆は怒り必殺対応技、◇は防御キャンセル対応技) 技名 入力 属性 キャンセル 修羅 必殺技 露祓 236+A 上段 ○ 緊急停止 露祓中にC - × 緊急停止斬り 露祓中にA 下段 × 雫狩 ・露祓中にB ・緊急停止斬り中にB 中段 × 天咆輪・陽☆◇ 623+B 上段 ○ 天咆輪・陰 天咆輪・陽中に4+B 上段 × 首刀◇ 4+C 上投 × 黄泉落とし◇ 623+C 上投 × 奈落落とし 黄泉落とし中に46+B - × 影踏み 奈落落とし中にAB - × 空華・阿 9+A - × 空華・吽 7+A - × 蓮華舞 236+C 上投 × 結跏趺 肩に乗っている状態 - × 昇華 結跏趺坐中A - × 散華 結跏趺坐中B - × 八葉 結跏趺坐中にレバー(8方向対応) - × 秘奥義 天魔波旬 怒りMAX時に623+AB 中段 ○ 羅刹 必殺技 沙喇☆◇ 623+B 上段 ○ 双鷲 沙羅中に4+B 上段 × 刹那◇ 214+AorBorCorDorABorBCorCDorAD - ○ 無憂華◇ 421+C 全当 × 無明◇ 623+C 上段 ○ 波羅夷◇ 623+C(体力が少ない時に無明が変化) 上段 × 転法輪 236+A 上段 ○ 色咒 236+C 中段 ○ 空華・阿 9+A - × 空華・吽 7+A - × 無常 421+A 中段 ○ 秘奥義 涅槃 怒りMAX時に623+AB 上段 ○ SCS 属性表記のある個所は駆け引きポイント 通常技解説 立ちA 色の通常技ではジャンプAに次ぐ発生速度でガードされても隙は少ない。座高の低い相手以外にはしゃがみにも当たり、ここからコンビネーションにも繋がるので牽制や咄嗟の反撃、空中コンボの繋ぎと多用することになる。 立ちB そこそこのリーチでキャンセルのかかる斬り。コンボの起点に。見た目通り攻撃判定が上まであるので早目に出せば遠距離の対空にも使えるが、判定の強い飛び込みには相打ちor潰されるので過信はしない様に。 しゃがみA 発生の早い下段。他のキャラに比べるとやや振りが遅いのが難点だが近距離戦ではお世話になる。空中コンボの拾いにも使う。 しゃがみB 下段の2段払い斬り。2段目まで当たるとダウンを奪えるのが特徴。横に切り払うので軸移動にも強い。 通常時は特に追撃は出来ないがSCSモード中は一部キャラを除き2段目からSCS連続攻撃のAで拾って、浮いた相手に続けてステップ立ちAを当てる事で空中コンボへ行ける。 3+A 発生の早い中段。隙が少な目なので近距離戦でしゃがむ相手にはこれをメインに崩していく。 6+A やや振りは遅いがリーチの長めな上段斬り。隙は少な目なので立ちAが届かない間合いでの牽制や空中コンボの拾いに。 カウンターヒットすると立ちBに繋がるのでリターンもある。 6+B 発生は少し遅いが2段目にヒット、ガード関係なくキャンセルのかかる斬り技。ヒット時のリターンが見込めるので近距離の連携に混ぜて使っていきたい。ガードされた時にキャンセルで何も出さなかった場合、一部の発生の早い打撃や投げで反撃を受ける可能性がある。 7+B 宙返りしながら斬る中段技。発生も早く威力も高いがガードされると隙は大きい。崩しに使うのは博打になる。 手堅くいくならダメージの大きさを生かすために空中コンボの〆に使うのが良い。 ちなみにSCSモード中にこの技からSCS連続攻撃を出すと飛び上がった後に地上にワープしてSCS連続攻撃を出す。SCSモードならガードされてもSCS連続攻撃をCキャンセルして硬直を減らしたり強制ガード不能連携に移行させてフォローが効くので気軽に使える。 66+A 高速で踏み込む中段突き。踏み込むのでリーチは長く、発生も立ちAより少し遅い程度。 コンビネーションに派生させれば隙も少ないので近~中距離からの攻め込む手段として最適。 直線的な攻撃であることに気を付ければガンガン使っていける地上戦の主力兵器。 ちなみにこの技は2N+Aの入力でも出せる。 立ちAB 相手を浮かせる上段の斬りあげ。発生は遅めでリーチも短いし、隙も結構ある。またコンボの段数を稼ぎたい場合は始動技としては中途半端に大きいダメージがネックになる(怒り時は途中で強制ぶっ飛びを発生させやすい)。 正直、浮かせ技としては使いづらいが浮かせ技に乏しいキャラなので要所で使わざるを得ないのが悲しい所。 空振りしないように至近距離で出していきたい。 しゃがみAB こちらも相手を浮かせることが出来るが硬直が長く立Aでは拾いづらい。天咆輪(沙喇)で追撃した方が堅実か。 派生6+Bも連続ヒットしないので使いづらい。 3+B 軸をずらしてから中段突き。ノーマルヒットすると相手が崩れ落ちるので発生の早い技で追撃可能。 出がかりのモーションで相手の直線的な攻撃を回避できるが出は遅く、軸をずらした結果こちらの攻撃もスカる場合もあり使い勝手はイマイチよくない。見た目は面白いんだけど。 66+B 上段→中段の2段斬り。初段が当たると2段目も連続ヒットして相手ダウン。発生前にCキャンセルすると何故かモーションが巻き戻った後に2段目だけ出るという変わった特徴がある。ガードを揺さぶる手段としては使いづらく、特別リーチも長いわけではないので使い所がいまいち分からない技。 4+B いったん下がった後に高速で踏み込んで斬り上げる中段技。ヒットすると相手は浮く。 発生はかなり遅いが後退モーションで相手の攻撃を回避できるのが特徴。 しかしガードされると隙はあるし、踏み込み中は無防備、斬り上げ部分の判定も平凡であっさり潰されることも多く使いづらい。 ダメージは低いが空中コンボ始動技として考えた場合は追撃で強制ぶっ飛びを発生させづらく、逆にメリットなので気にする必要はない。 1+AB 回転しつつ斬りつける技。ここから各種派生が出せるが派生は全体的に出が遅く微妙な性能。 1+AB自体も発生は遅い上段なので当てづらい。見た目はカッコいいのだが…。 3+AB 一瞬構えた後に軸をずらしつつ斬り捨てる。 発生は遅めだが軸をズラしつつ攻撃するので引きつければ大抵の打撃は潰す事が出来る。相手の連携への割り込みや起き蹴り潰しに使うと強力。 近距離でガードさせれば攻撃後は軸がズレて反対方向に突き抜けるので少し反撃は受けにくくなるが、硬直自体は長いので注意。 当然、中途半端な距離でぶっ放すと相手の目の前で硬直するので反撃される。 攻撃判定発生前にCボタンキャンセル(システム参照)すると構えモーションだけを取って終わるので、出がかりの軸ずらしだけを利用して疑似的に避けのように使える特徴がある。巻き戻りモーションの終わり際に攻撃を重ねられてもガードが間に合うのでかなりローリスクに相手の攻撃を回避可能。立ち回りの要となる行動なので是非マスターしたい。但し一部の回転系横斬りや出がかりの軸移動途中のモーションに投げを合わせられると負ける事はあるので万能ではない。 【補足1】 SCSモード中に3+ABをヒットorガードさせて連続攻撃に派生させると何故かジャンプ攻撃が出る。他の空中に飛び上がる攻撃からSCS連続攻撃に派生させると地上で連続攻撃を出すのだが…謎。 【補足2】 この技は何故か2N+ABの入力でも出せる。 33+B 両手の剣をクロスさせて斬り込む中段斬り。ヒットすると相手が崩れ落ちダウンになるので立ちB等が繋がる。 リターンは大きいが出が少し遅く、ガードされると発生の早い技で反撃を受けるので乱用は出来ない。 なおSCSモード中ならガードされても連続攻撃に派生させてCキャンセルすることで隙を軽減できるので比較的気軽に使える。 2N+B 連続ヒットするコンビネーションに派生する下段斬り。 発生はやや遅いが色の下段の中ではリーチが長く、66+Aと併用する事で少し離れた位置からでも中下段択を迫れる。 ガードされると隙はあるが貴重な下段からのダメージソースとなる技なので丁寧に使いたい。 立ちBC 構えた後に斬り下ろすガード不能技。ヒットすると吹き飛んだ相手に派生技の7+Bまで繋がるのでかなりのダメージになる。 SCSを使ったガード不能連携に使えるのでガード崩しの手段として使う他、威力が高いので羅刹は無明からのコンボの〆にも使える。 ジャンプA 発生の早い横斬りだが、持続が特別長いわけでもないので他キャラに比べると微妙な性能。 対地では使いづらいので空対空用か。 ジャンプB 特に特筆すべきところは無いジャンプ斬り。飛び込みにはジャンプABがあるのであまり明確な使い所が無い。 ジャンプAB 恐ろしいまでのめくり性能を持つ斬り下ろし。持続も長く早出しのジャンプA等の空対空に気を付ければ多用できる技。発生は少し遅いので使う時は早めに出そう。 対空がおろそかな相手にはこれを振りながら上から押さえつけていける。のけ反りも長いのでヒット後は立ちB等に繋げていくと良い。 但し相手をめくった場合、着地直後の色は背向け状態なので一部の特殊技を出そうとすると背中向け状態専用の技が出る。また相手が背面のけ反りになる関係で立ちBキャンセルから一部の必殺技が連続ヒットしない。安定するならめくりジャンプABからは立ちB→天咆輪(沙喇)を決めるか7+Bや66+A・Bで追撃しよう。 コンビネーション解説 A・A・B 全て上段斬りのコンビネーション。2段目まで連続ヒット。3段目はキャンセルがかかるので連携に。 3段目ヒット時は相手が浮くので空中コンボに持ち込む事も可能。 ちなみにA・Aから派生するコンビネーションは上段か下段しかない。 A・A・6+B 3段目は相手を飛び越えつつ斬りつける。間合いによってはめくる場合もあるが、スカって隙を晒すだけで終わる場合も多く使い勝手は悪い。 A・A・3+B・4+B 上>上>下と派生するコンビネーション。3段目は隙は大きいがヒット時は打撃投げの4+Bが追い打ちとして入るのでたまに使う分には有効。投げが色っぽいので一見の価値アリ。ちなみに3+Bヒット時に強制ぶっとびが発生すると4+Bがスカってしまう模様。その場合は色が一人で追い討ちモーションを取るが、モーション中は無敵。 A・B・8+B 初段がカウンターヒットしないと連続ヒットしないが、8+Bまでヒットすると相手が浮くので空中コンボに持ち込める。 反撃時に使ってみると良いだろう。8+Bはリーチが短く、ガードされると隙は大きいのでむやみに出し切るのはNG。 66+A・B 発生の早目な中段→中段のコンビネーション。連続ヒットするうえに隙が少ないので非常に使える。 ここからは7+B(中段)と3+B(下段)に派生するが、3段目は隙が大きいので無理にコンビネーションを出さずに2段止めから他の通常技に連携させた方が無難。 2N+B・6+B 下段→中段のコンビネーションで連続ヒットする。発生がやや遅いので他の攻撃がヒットしてこちらが有利な場面で狙っていくのがいい。2段目ヒットで相手ダウン。 1+AB・B 1+AB後はBで上段の斬り、3+Bで中段、2+Bで下段、9+Aで飛び退きが出せる。 B派生は連続ヒットせず、中下段派生も発生が少し遅く使い勝手はイマイチなのが残念。 9+Aの飛び退きは攻撃判定は無いが高速で後ろに飛び退くので反撃はまず受けない。 使うならガードされた時の保険になる9+Aだろうか? 立ちBC・7+B ガード不能の立ちBCから宙返り斬りで追撃するコンビネーション。立ちBCヒット後は忘れずに繋げたい。 7+Bは最速で出すとスカるのでワンテンポ置いてから出そう。 なお壁際で7+Bまでヒットした後は天咆輪(沙喇)が入る。 SCS解説 発動攻撃は中段横斬り。リーチ、発生はそこそこ。 Aルートは途中で止めても特に追撃が入らず、今の所これといった使い道が見当たらない。 Bルートはガードされた場合は連続攻撃をB・B・B・Bまでガードさせ、タイミング良く立ちBCを出すと強制ガード持続現象により立ちBCが確定ヒットする…のだが途中で連続ヒットしない部分があり、ヒットさせたにも関わらずジャンプで逃げられてしまう。ガードさせた時もガード硬直の短いキャラは連続攻撃1段目と2段目の間にジャンプやわざと喰らって逃げ、ガード硬直の長いキャラもCD→初段の部分で初段をしゃがみ喰らいする事で喰らい逃げ可能。 SCSヒット時に途中で止めても強力な連続技に発展しないのも難点。 もう一つガード不能ネタ。ガード硬直の短い覇王丸や幻十郎、女性キャラ以外の相手にBルートをB・B・B・B→立ちAをガードさせ、すぐに相手をジャンプAを出しながら飛び越える事で強制ガードを持続させながら背後に回る事が出来る。背後から立ちBキャンセル天咆輪等を出せばガード不能になるので強力。 なお羅刹はB・B・B・B→転法輪をガードさせてすぐ相手をジャンプAを出しながら飛び越えれば全キャラの背後を取れる。着地してすぐ転法輪を出せばガード不能になり相手は浮く他、SCSを相手が立ちガードしていれば着地してから無明確定。 SCS中に駆け引きポイント以外で別ルートの連続攻撃2段目を出す現象を利用したネタ。SCSモード中にSCS連続攻撃のA→タイミング良くBと押すとBルートの2段目が発生、相手ガード時は強制ガード持続を発生させることが可能。少ない手数で強制ガードを発生させられる他、Aまでガードさせれば相手は喰らい逃げ出来ないのでガード不能連携が決め易い。少し難度は高いが練習する価値はある。 必殺技解説 共通 空華・阿 9+A 前方にジャンプする移動技。ここからの派生でAで着地してからの中段突き、Bで着地してからの下段斬り(ヒット時相手ダウン)、Cで再度前ジャンプ(相手を飛び越えた場合は相手方向に向き直って飛ぶ)が出せる。 Dは何もしないで着地。これだけだと意味が無いよう見えるが、D入力後は着地後にすぐに通常技や投げ等を出せる様になる(D入力しない場合は着地してすぐにA~Cを押すと派生技が出る) だがこの技自体はキャンセルから出せるわけでもないし、派生技も出が遅いのでどうにも使いづらい。Bの中段突きは正面から当てれば相手が崩れ落ちダウンになって発生の早い技で追撃可能になるがやはり当てづらい。SCSの強制ガード持続を利用すれば背面から無理矢理派生技を当てることも出来るが特にメリットは無い。 空華・吽 7+A 後方にジャンプする移動技。ここからBで中段攻撃、Cでバックジャンプ後に前ジャンプ、Dでバックジャンプ後に再度バックジャンプが出せる。C派生後はAで空華・阿の派生A、Bで空華・阿のB派生と同じ技が出せるが例によって発生が遅めで使いづらい。 バックジャンプよりスタミナゲージの消費が少ないのでとりあえず距離を取りたい時に使うの主な使い道。派生はD派生以外はあまり利用する場面は無いだろう。 修羅 天咆輪・陽 623+B 回転斬りをしながら飛び上がる。所謂昇龍拳。出がかりの身体を捻るモーション辺りまで無敵だが、攻撃判定発生とほぼ同時に無敵も切れる様なので相手の攻撃によっては相打ちになる事も。 主な使い道は対空や割り込み。発生が早いので連続技の〆にもどうぞ。防御キャンセル、怒り対応技で怒り時は攻撃力UP。対空で使う場合はしっかり引きつけるか、早出しで切り上げ部分を当てるようにしないと潰される事が多い。 他の無敵上昇系対空の例にもれず空振りしたりガードされると反撃確定。 余談だがこの技を喰らった羅刹半蔵は爆韻を出すことが出来ないので派生技の天咆輪・陰までが確定する。 天咆輪・陰 天咆輪・陽中に4+B 天咆輪・陽からの追加入力技で相手を切り刻んで吹き飛ばす。 出して損することは無いので毎回入力するクセを付けておきたい。 空中の相手に当てる場合、天咆輪・陽をある程度引きつけて当てないと空振りする事がある。 露祓 236+A 急接近して斬りつける突進技。突進スピードは速いが発生自体は遅く、連続技には不向き。 この技自体は上段だが攻撃判定発生前に緊急停止、中段の雫狩、下段の緊急停止斬りに派生する。 基本はすぐにA連打で下段の緊急停止斬りに派生させ、たまに他の行動に派生させるといいだろう。 雫狩 露祓中にB 緊急停止斬り中にB 露祓やその派生技である緊急停止斬りから出せる中段斬り。 下段の緊急停止斬りから出すことで見切りづらい連携になる。ガードされると隙は大きい。 首刀 4+C コマンドが簡単な上段の投げ。ダメージは少し低め、発生もコマ投げとしてはやや遅いが間合いは広い。 特筆すべきは防御キャンセル対応技な所。コマンドが簡単なので立ちガードしながらCを押すだけで防御キャンセルが成立する。 前述の通り発生が微妙に遅いのであまり高密度な連携への割り込みには使えないが、単発技への反撃としては使いやすい。 黄泉落とし 623+C 飛びついてフランケンシュタイナー(?)を決める上段のコマンド投げ。間合いは広いが発生は遅い。 派生技まで決めればなかなかのダメージなので相手が忘れた頃に狙ってみよう。防御キャンセル対応技だが前述の様に発生が遅いので割り込みには不向き。 奈落落とし 黄泉落とし中に46+B 黄泉落としからの追加入力技。相手に馬乗りになって剣で刺す。 黄泉落としが決まった時は毎回出して構わない。 コマ投げからの派生技だが羅刹半蔵の連続投げと違って相手を完全にロックしていない様で、強制ぶっ飛びが発生するとロックが外れて派生技の影践がスカる事が有る。壁やられを利用した特殊なコンボ以外でお目にかかる事はまず無いのであまり気にする必要は無いが。 影践 奈落落とし中にAB 奈落落としからの追加入力技で倒れた相手を踏みふみする。一部の特殊な趣味の人に好評(嘘) こちらも奈落落としが決まったら毎回入力して構わない。 蓮華舞 236+C ジャンプして相手に乗っかる。扱いとしては上段投げ。乗っかり成立後は自動的に結跏趺坐に移行する。 うまく下降点を合わせないとスカってしまうのでぶっちゃけ使いづらい技。使うならジャンプ攻撃に混ぜると見た目が似ているのでひっかかり易い…かも。 結跏趺坐 蓮華舞が成立して相手の肩に乗っかるとこの状態になる。なお派生技を決めないと一定時間経過後に降りてしまう。ダメージも入らない。 昇華 結跏趺坐中A 蓮華舞からの追加技。相手を斬り払いながら飛び退く。これを決めないとダメージが入らない。 散華 結跏趺坐中B 蓮華舞からの追加技。相手を斬り払いながら飛び越える。これを決めないとダメージが入らない。 八葉 結跏趺坐中にレバー(8方向対応) 蓮華舞からの追加技でレバーに対応した方向に移動。ダメージは無いし追撃も出来ないので意味はない。完全に屈辱技。 天魔波旬 怒りMAX時に623+AB 突進乱舞技の秘奥義。ガードされると隙が大きいので立ちBからの連続技に使おう。 空中の相手もロック出来るので空中コンボの〆にも最適。発生自体はそこまで早くないのでぶっ放しには不向き。余談だが最後の宙返り斬りを当てた瞬間にフィールド移行が発生するとダメージが入らない。 羅刹 沙喇 623+B 名前が違うだけで基本性能は修羅の天咆輪・陽と一緒。使い道も一緒。こちらも怒り及び防御キャンセル対応なのも一緒。 双鷲 沙羅中に4+B 名前が違うだけで基本性能は修羅の天咆輪・陰と一緒。使い道も一緒。 刹那 214+AorBorCorDorABorBCorCDorAD ボタンに対応した位置にワープする移動技。 BC B AB C 敵 A CD D AD 敵を中心に見た場合の出現位置はこんな感じ。 全体動作は意外と長めで出現時に隙もあるので乱用できないが、コマンド成立と同時にすぐ無敵になるので防御キャンセルで出して緊急回避にも使える。 無憂華 421+C 上中下段全ての打撃を取れる当身技。しかし当身判定が出るまでが遅く威力も高くはない。 防御キャンセルで出すことも出来るが潰される可能性もあることは気を付けたい。 無明 623+C 突進がヒットすると相手にキスをして一定時間無防備にする打撃投げ。発生はそこそこ早く、立ちBキャンセルから連続技になる(但し立ちB先端当て時は繋がらない)。防御キャンセル対応技。ガードされると隙は大きいのだが、ここから強力な永久コンボに発展するので決まればほぼ勝ち。 なお上段打撃扱いだがしゃがんでいる相手には正面、背面関係なく全く決まらない(ガードさせる事も出来ない)ので連続技に組み込む際は注意。 【補足】 無明のやられモーションは特殊で、やられ中は怒り爆発やコンボ回避技が出せない。また無明でトドメを刺すと何故か相手がダウンせずに立ち往生した状態になる。 波羅夷 623+C(体力が少ない時に無明が変化) 残り体力が1割以下ぐらいまで減ると自動的に無明がこの技に変化。相手に馬乗りでキスして毒状態にする突進技。 毒状態の相手は体力が時間経過で減り続ける。効果は残り体力が数ドットになるまで持続。なお毒ダメージが限界まで入ると相手は気絶する。 毒の効果は強力だがA攻撃をあと1発喰らったら死ぬレベルまで瀕死にならないと出せないうえ、キャンセルから出せない(つまり立ちBからのコンボパーツが減ってしまう)という欠点があり使いづらい。ぶっちゃけ要らない…。 転法輪 236+A 発生は遅いが攻撃判定の大きな魔法陣(?)を出す設置飛び道具。 攻撃力は飛び道具にしては高め。ヒット時は相手が吹き飛ぶので状況次第ではステップからの立ちA等で拾って追撃できる。 主に遠距離で適当にバラ撒いたり、相手ダウン時に置いておくのがメインの使い方になる。前に出した転法輪が残っていても硬直が解ければ次の転法輪が出せるのでバリバリ連射するのも一興。 強制ガードを利用したガード不能連携への布石にも使う。 色咒 236+C ヒットすると切腹(?)しつつ相手の体力を吸収する中段扱いの打撃投げ。 ガードされると隙は大きいが発生はそこそこ早いのでコンボ用に。体力の吸収量はあまり多くない。 無常 421+A 一端姿を消してから突進する技。主に遠めからの奇襲に使うが発生は遅く、姿を消している間も無敵ではない。また密着だと何故か相手にヒットしない欠点がある。ヒット時は相手が膝から崩れ落ちるので追撃可能だが、遠距離から当てないと相手を突き抜けてしまう関係で追撃が届かない。ガードされた時の隙は大きいので乱用は禁止。 実は突進前の構えモーションをCボタンでキャンセル可能。6B等ガードされてもキャンセルのかかる技を無常でキャンセル→Cで無常キャンセルとすれば技の硬直を減らすことも可能。 【補足】 SCSモード中に使用しても何故かSCSモードが解除されないという特徴がある。ガードされても連続攻撃に派生させてすぐCキャンセルで硬直を減らせばまず反撃を受けない。 涅槃 怒りMAX時に623+AB 突進乱舞技の秘奥義。修羅の秘奥義に比べると威力は低いが発生は早い。 ヒット後は沙喇や立ちAで追撃できるのだが、補正超えをした状態で当てると最終段が当たる前に一度ロックが外れる関係で涅槃後に相手が強制ぶっ飛びして追撃が入らないので注意。とはいえ補正越え後に涅槃を当てるとダメージが大きいのでなかなか悩ましい所。 連続技 立ちB→キャンセル各種必殺技 基本的な連続技。修羅は天咆輪・陽、天魔波旬、羅刹は沙喇、無明、色咒、涅槃がコンボに組み込める。 羅刹は無明ヒット後に後述の永久が決まるので立ちBが当たればほぼ勝利確定。 立ちBは6+Aカウンターや33+Bヒットからも繋がるので狙い所は多い。 立ちABor4+B→立ちA→6+A→各種追い打ち技 安定空中コンボ。〆は共通で7+B、修羅は天咆輪・陽、羅刹は沙喇、涅槃が繋がる。 天咆輪・陽と沙喇は少し引きつけないと追加技が空振りしてしまうので注意。 涅槃ヒット後は沙喇→双鷲で追撃可能なので忘れずに。 なお修羅は6+Aの部分を微歩き立ちB→キャンセル天魔波旬にしてもいい。 突き放し→66+A・B 突き放しからの安定追撃。突き放しからはステップから最速の天咆輪(沙喇)も入るがダメージの割に難しく、失敗した時のリスクも大きいのでイマイチ。 立ちAB→【立ちA→しゃがみA】×4→立ちA→7+B 空中コンボ発展形。最初の立ちA以降は全てステップで間合いを詰めてから出すこと。5割強の減り。 しゃがみAでの拾いが少し難しいが、気持ち高めの位置で相手を拾うようにすると決め易いだろう。 なお怒っていてかつ相手の体力が多い場合は始動を4+Bにしないと途中で強制ぶっ飛びが発生する可能性がある。 4+B→【立ちA→しゃがみA】×4→立ちB→キャンセル天魔波旬 修羅限定の空中コンボ。最初の立ちA以降は全てステップで間合いを詰めてから出すこと。始動は4+Bにしないと相手の体力が多い場合に途中で強制ぶっ飛びが発生してしまう(当然、相手の体力が減って根性補正がかかっていれば関係ない)。ダメージはかなりの物で約8割のダメージ。 4+B→【立ちA>しゃがみA】×4→立ちA→涅槃 羅刹限定の空中コンボ。最初の立ちA以降は全てステップで間合いを詰めてから出すこと。 例によって相手の体力が多い場合は始動を4+Bにしないと途中で強制ぶっ飛びが発生してしまう。 なおこのレシピだと涅槃の最終段がロックが外れた後に当たる関係で涅槃後に強制ぶっ飛びが発生し沙喇が入らない模様。ダメージはこちらも約8割ほど。 立ちAB→【しゃがみA→立ちA】×3→A・A・3B・4B 無理矢理A始動のコンビネーションを空中コンボに組み込んでみた例。 色のセクシーな追い討ちを見たい人向け。ダメージは5割程。 4+B→【立ちA→しゃがみA】×4→立ちA→一閃 怒り爆発中限定の即死コンボ。当然、一試合一回しか狙えないのでほぼ完全なロマンコンボ。 例によって最初の立ちA以降は一閃を除き全てステップで間合いを詰めてから出すこと。 無明×n 羅刹限定の永久。無明後は相手が膝崩れ状態になるのだが、立ち上がるタイミングに合わせて無明を出すとまた決まるので以下ループ。早すぎると無明が当たらないので注意したい。無明のやられモーション中は怒り爆発やコンボ回避技を発動できないので決まればほぼ勝ち確定。 立ちBからの連続技や防御キャンセル、強制ガードを利用したガード不能連携から狙うとかなり凶悪。 欠点は演出が長すぎるうえに無明自体のダメージが低いのでKOするまでに時間がかかってしまう所。 怒っている状態でラウンド開始直後に決めてもタイムアップ寸前にならないとKO出来ないほど時間がかかる。 場合によっては途中から転法輪>ステップ立ちA…から空中コンボに持ち込んだり、11段を超えた所で立ちBCを当てて〆る事も考えたい。 無明からは立ちAB等の浮かせ技も入るが、相手が吹き飛んでしまう。 無明>6+B>無明…も決まるが、決め続けると6+Bの部分で強制ぶっ飛びするので死ぬまで決めるのは無理。 ただし短時間でヒット数は稼ぎやすいので1~2セット決めてから無明永久にシフトするのはあり。 火力と段数を稼ぎつつ強制ぶっとびが発生しないライン (防御キャンセルなど)無明 6+B 無明 6+B 無明 6+B 無明〜 (6Aカウンター )立ちB 無明 6+B 無明〜 33+B 立ちB 無明〜 SCS中無常Cキャン 6+B 無明〜 怒り時は攻撃力が上がっている関係上無明後の6+Bを一回省いた方が安全 基本戦法:修羅 主力となるのは66+A・B。発生、リーチに優れており隙も少ない。これにカウンター時の見返りの大きい6+Aを混ぜて先手を取っていこう。66+A・Bヒット後は続けて3+AやしゃがみA、2N+Bや再度66+A等で揺さぶりをかけ、逆にガードされた場合は立ちA等で暴れ潰しをしたりD行動で下がって仕切り直し、おもむろにジャンプABで飛び込んでめくる、Cキャンセル3+ABで様子見>相手が隙の大きな技を空振りしたら反撃、といった行動が有効。基本的に密着しての乱打戦は不得手なので付かず離れずの距離をキープするのが理想。 Cキャンセル3+ABによる回避行動はローリスクなのでガンガン使って構わない。こちらの攻撃がガードされて相手が反射的に手を出したくなる状況等では特に有効なのでしっかりと出せるようになっておきたい。なおモーションが完全に巻き戻らないと動けない仕様上、攻撃をスカしてもある程度隙のある技にしか反撃が確定しない所と出がかりを投げられる事が有るのには注意。 対処法を知らない相手にはSCSも有効な選択肢。ガードさせれば強力なガード不能連携が決まる。知っている相手には喰らい逃げされてしまう場合が多くあまり有効ではないが…。また色のジャンプABは非常に高いめくり性能を持つ。牽制技をガードされた後などにおもむろに飛び込んでいくのも強力。 修羅独自の連携として露祓い>緊急停止斬り>雫狩がある。中距離や6+Bキャンセルなどから露祓いを出していき、ボタン連打ですぐに緊急停止斬り>雫狩と派生させることで高速の下段>中段連携になる。強力な連携だが露払いは出が遅いのでこちらが不利な場面で無理に狙うのは避けよう。 防御面では天咆輪と首刀、(Cキャンセル)3+ABが使いやすい。天咆輪の発生は信頼できるレベルで防御キャンセルで出せば大抵の技には割り込める。首刀は防御キャンセルで使っていくと効果的。簡単に出せるので咄嗟の切り返しに使いやすい。3+ABは起き上がり攻撃潰しや連続ガードにならないコンビネーション等への割り込みに。よく分からなくなったらとりあえずCキャンセル3+AB。 基本戦法:羅刹 メインで使う通常技は修羅と一緒。ジャンプABによるバッタ戦法も使える。羅刹では設置飛び道具の転法輪があるので中~遠距離では適度にバラ撒くのも良策。ただし出は遅いので相手の弾速の早い飛び道具や突進技等に潰されないようにしたい。 最大の狙いは無明からの永久。立ちBキャンセル無明や防御キャンセル無明、追撃可能な33+Bが決まればほぼ勝ちなので露骨に狙っていこう。カウンターヒット時は立ちBに繋がる6+Aの使用頻度を増やしてみてもいい。 守りに回った時は例によってCキャンセル3+AB、防御キャンセル沙喇をメインに使っていきたい。技によっては防御キャンセル刹那で背後に回ったり、リターン重視で防御キャンセル無明を。相手が打撃技を出すなら無憂華を狙ってみてもいいが、当身判定の発生が遅いので潰されることもある。
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RGB/CMYをもとにした色立体 (色立体の頂点) 長さが1(単位長)の立方体を用意する。 1頂点をBk(黒)とし、それに隣接する3頂点を、それぞれR(赤),G(緑),B(青)とする。 Bk(黒)の対角をW(白)とし、それに隣接する3頂点を、R(赤),G(緑),B(青)の対角頂点に対応させて、それぞれC(シアン),M(マゼンタ),Y(黄)とする。 Bk(黒)とW(白)を結ぶ対角線の中点、すなわち立方体の中点を、Gy(灰)とする。 (色ベクトルとRGB成分) ①R,G,B成分:0≦ r,g,b ≦1 ある色Pを考えた場合に、Bk(黒)を原点として、この原点からある色Pまでの位置ベクトルを、色Pベクトルとする。 Bk(黒)を原点として、原点から3頂点R(赤),G(緑),B(青)までの位置ベクトルを、色R,G,Bベクトル(基本ベクトル)とする。 色Pベクトルを、色R,G,Bベクトル(基本ベクトル)に正射影したものを、色PベクトルのR成分(r),G成分(g),B成分(b)とする。 色Pベクトルは、P=rR+gG+bBで表される。 Bk(黒)はP=0,W(白)はP=R+G+B,Gy(灰)はP=1/2R+1/2G+1/2B,R(赤)はP=R,G(緑)はP=G,B(青)はP=B,C(シアン)はP=G+B,M(マゼンタ)はP=R+B,Y(黄)はP=R+Gとなる。 ②C,M,Y成分:0≦ c,m,y ≦1 ある色Pを考えた場合に、W(白)を原点として、この原点からある色Pまでの位置ベクトルを、色P ベクトルとする。 ベクトルP はW(白)を原点としており、ベクトルPはP=W+P となる。 W(白)を原点として、原点から3頂点C(シアン),M(マゼンタ),Y(黄)までの位置ベクトルを、色C ,M ,Y ベクトル(基本ベクトル)とする。 ベクトルC ,M ,Y は、ベクトルR,G,Bの逆ベクトルであり、C =-R,M =-G,Y =-Bとなる。 色P ベクトルを、色C ,M ,Y ベクトル(基本ベクトル)に正射影したものを、色P ベクトルのC 成分(c),M 成分(m),Y 成分(y)とする。 C 成分(c),M 成分(m),Y 成分(y)は、R成分(r),G成分(g),B成分(b)を用いて、c=1-r,m=1-g,y=1-bとなる。 色P ベクトルは、P =cC +mM +yY =(1-r)C +(1-g)M +(1-b)Y =-{(1-r)R+(1-g)G+(1-b)B}=-(W-P)=P-Wで表される。 W(白)はP =0,Bk(黒)はP =C +M +Y ,Gy(灰)はP =1/2C +1/2M +1/2Y ,C(シアン)はP =C ,M(マゼンタ)はP =M ,Y(黄)はP=Y ,R(赤)はP =M +Y ,G(緑)はP =Y +C ,B(青)はP =C +M となる。 (色ベクトルとHLS成分) ①L成分:0≦ l ≦1 Bk(黒)とW(白)を結ぶ対角線は長さ√3(=√(1^2+1^2+1^2))となり、色Pベクトルを対角線Lに正射影したベクトルLの長さを√3で除して、色PベクトルのL成分(l)とする。 ベクトルLは、Bk(黒)とW(白)を結ぶ対角線のスカラー倍である。 L成分は、色の明度(Luminance)を表し、l=(r+g+b)/3で表される。 r=g=bで色PベクトルがL軸上にある時は、l=r=g=bとなる。 Bk(黒)はl=0,W(白)はl=1,Gy(灰)はl=1/2,R(赤)・G(緑)・B(青)はl=1/3,C(シアン)・M(マゼンタ)・Y(黄)はl=2/3となる。 ②H成分:0≦ H 2π 3頂点R(赤),G(緑),B(青)でできる三角形を△RGBは、対角3頂点C(シアン),M(マゼンタ),Y(黄)でできる三角形の△CMYと平行であり、色Pベクトルを△RGBおよび△CMYに平行な面に正射影してベクトルSとする。 ベクトルSは、ベクトルLと直交する。 ベクトルSが、色Rベクトルを△RGBおよび△CMYに平行な面に正射影したベクトルR となす角Hを、色PベクトルのH成分(h)とする。 H成分は、色の色相(Hue)を表し、cosH=(2r-g-b)/√2{(r-g)^2+(g-b)^2+(b-r)^2}で表される。 色Gベクトルを△RGBおよび△CMYに平行な面に正射影したベクトルG へ向かう角度を正,色Bベクトルを△RGBおよび△CMYに平行な面に正射影したベクトルB へ向かう角度を負とする。 r=g=bで色PベクトルがL軸上にある時は、hは定義されない。 Bk(黒)・W(白)・Gy(灰)では定義されず、R(赤)はh=0π/3=0(=6π/3=2π),G(緑)はh=2π/3,B(青)はh=4π/3,C(シアン)はh=3π/3=π,M(マゼンタ)はh=5π/3,Y(黄)はh=1π/3=π/3となる。 ③S成分:0≦ s ≦1 ベクトルSの長さを、ベクトルSを延長して色立体のいずれかの面に接するベクトルS の長さで除して、色PベクトルのS成分(s)とする。 ベクトルS は、ベクトルSのスカラー倍である。 S成分は、色の彩度(Saturation)を表し、ベクトルS が接する面によって場合分けされ、以下で表される。 RG平面,GB平面,BR平面でr=g=b=0の場合、つまりBk(黒)では、sは定義されない。 RG平面では、S=1-3b/(r+g+b)=(r+g-2b)/(r+g+b)で、0≦b≦(r+g)/2が条件となる。 GB平面では、S=1-3r/(r+g+b)=(g+b-2r)/(r+g+b)で、0≦r≦(g+b)/2が条件となる。 BR平面では、S=1-3g/(r+g+b)=(b+r-2g)/(r+g+b)で、0≦g≦(b+r)/2が条件となる。 MC平面,YM平面,CY平面でr=g=b=1の場合、つまりW(白)では、sは定義されない。 MC平面では、S=(2b-r-g)/{3-(r+g+b)}=(r+g-2b)/{(r+g+b)-3}で、(r+g)/2≦b≦1が条件となる。 YM平面では、S=(2r-g-b)/{3-(r+g+b)}=(g+b-2r)/{(r+g+b)-3}で、(g+b)/2≦r≦1が条件となる。 CY平面では、S=(2g-b-r)/{3-(r+g+b)}=(b+r-2g)/{(r+g+b)-3}で、(b+r)/2≦g≦1が条件となる。 どの平面上でも、r=g=bで色PベクトルがL軸上にある時は、S=0となる。 ここで、m=min(r,g,b),M=max(r,g,b)とおくと、s=max[1-3m/(r+g+b),1-3(1-M)/{3-(r+g+b)}]となる。 Bk(黒)・W(白)では定義されず、Gy(灰)はs=0,R(赤)・G(緑)・B(青)はs=1,C(シアン)・M(マゼンタ)・Y(黄)はs=1となる。 面による場合分けは、四面体Bk-RGBにおいてはBk-W軸と各頂点R,G,Bを結んだ平面で3つに分割され、四面体W-CMYにおいてもBk-W軸と各頂点C,M,Yを結んだ平面で3つに分割される。 四面体Bk-RGBと四面体W-CMYを除いた立体(△RGB-▽CMY)においては、Bk-W軸と各頂点R,G,Bを結んだ線は2つに分岐して60度ずつ左右に捩れた状態で各頂点C,M,Yに繋がるため、場合分けの面は平面ではなく曲面となる。
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減色 / Color Quantization ポスタリゼーション / Posterize メディアンカット / Median Cut 単純二値化 / Simple Segmentation 誤差拡散法 / Error Diffusion誤差拡散法の種類 フルカラーから8色への減色 フルカラーから16色への減色 フルカラーから256色への減色 メディアンカットでのディザリング ディザリング / Dithering 参考リンク NeuQuant Fast High-Quality Image Quantization 独特の減色アルゴリズム。64~256色に制限されますが、かなり綺麗です。C,Java版 MaTのパソコンのページ アルゴリズム解説 ディザ・誤差拡散法について KUZU@CS デジタルハーフトニング ブルー、グリーンノイズマスクというのは初めて聞いた。そういえばこんな模様の出る二値化、Photoshopのプラグインにあったなぁ。 Digital Halftoning Hilbert Curve Dither他 Image Based Artistic Dithering 主筆 Text Editor for Solaris / 減色アルゴリズム カラーの誤差拡散についてわかりやすい説明があります。 モノクロの誤差拡散法については書籍やサイトなどでの解説も多いですが、 ではこれをカラー画像に応用する時は何を閾値とすれば良いのか、 私も長い間わかりませんでした。結局、試行錯誤しながら、「あぁ、 近似色との誤差を分散してやればいいのか」と気がつくのですが。 Benny's Programming Page Padieのソース他、各種減色アルゴリズムのソースあります。 Webセーフカラー いまどきではあるけれど、パレット強制できるのもいいかもしれない。 しかしあまりこの辺意識した事なかったけど、数値的に中途半端な数字なんだなぁ。 どうも16進で計算してると$80みたいな数値使うからねぇ。
https://w.atwiki.jp/orecard/pages/21.html
ORECTCGのカードはそれぞれ、そのカードの所属を表す 『6色の色』から背景色にいずれかの色を持ちます。 色はそのカードの所属する組織・企業・団体などによって確定され、 キャラクターカードに限り、その色のコストを最低1支払わなければ、 場にプレイすることはできません。 色の概要 いろだけに、いろこいぷりすきん。 ――――――――――――――――――――――――――――――― 組織・企業・団体の色は、そのソサエティの方針やイメージによって 確定します。おおまかな仕分け要素は下記の通り。 なお、必ずしもこのイメージに準ずるものではなく、 エキスパンションによっては、イメージ・カラー等で 選ばれる事もあります。 ――――――――――――――――――――――――――――――― 皓にして白 このプロトコルカラーを持つ団体は、 善であることを声高に表明し、清廉潔白、神の加護を自称して憚りません。 最も道徳的な集団に位置しますが、最も独善的な団体でもあります。 該当:宗教団体、神の王国、等 ――――――――――――――――――――――――――――――― 藍により青 このプロトコルカラーを持つ団体は、 何よりも社会的、協調的であることを旨とする団体です。 行動原理は、最大多数の最大幸福。一般的な企業や人格が適合します。 該当:正義の団体、連合軍、等 ――――――――――――――――――――――――――――――― 碧からの緑 このプロトコルカラーを持つ団体は、 中立、公平であることを義務付けられている組織です。 時として正義を孕み、時として悪を孕みます。 該当:中立国家、警察団体、等 ――――――――――――――――――――――――――――――― 赫よりの赤 このプロトコルカラーを持つ団体は、 社会的な組織ではありますが、多数決より自分達の方針で動きます。 直接的な闘争や武力解決を好み、妥協を生み出しません。 該当:利己的な団体、枢軸軍、等 ――――――――――――――――――――――――――――――― 漆にして黒 このプロトコルカラーを持つ団体は、 あらゆる善的な全ての価値観を放棄しています。 邪魔な存在は、ただ殺し、推し進める。意思以外に論理はありません。 該当:悪の団体、反社会組織、等 ――――――――――――――――――――――――――――――― 灰した無色 このプロトコルカラーは特別な色です。 キャラクターカードであっても特定のコストを必要としません。 それぞれのフィロソフィーを持ち、組織や団体に所属しないカードを 便宜上この色で示します。 該当:インデビジュアリスト、機械、等 .