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ZGMF-X31S アビスガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43500 660 M 13700 300 26 27 26 7 B - B - C MA形態 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 26 27 28 8 B - - - A 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームランス 4000 36 0 1~1 BEAM格闘 100 6 12.5mmCIWS 1000 15 0 1~2 連射 105 25 連装砲x4 1500 36 0 2~4 射撃 65 7 連装ビーム砲x6 1200 50 0 3~5 射撃BEAM1 50 10 カリドゥス複相ビーム砲 4500 46 0 4~6 射撃BEAM2 85 10 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ランス 3500 30 0 1~1 通常格闘 100 5 高速誘導魚雷x4 2000 34 0 3~5 射撃 65 15 水中専用 バラエーナ改連装ビーム砲x2 3000 50 0 3~5 射撃BEAM2 60 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機搭載 デュートリオンビームを受信することができる 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 水中用MS インパルスガンダムセイバーガンダム フェニックスガンダム(能力解放) ブリッツガンダム 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カオスガンダム 3 ガイアガンダム 4 インパルスガンダム 4 セイバーガンダム 備考 武装は射程1~6まで優秀な武装が揃っており、属性も豊富だが燃費が悪いのが難点。OPでのカバーが必要になるかも。デュートリオン受信機があるので上手く使えば、悪い燃費を解消することも可能。 水陸両用系ユニットとしては最高峰の性能だが、他の機体と同じく水中で活躍できる場は少ない。しかも、バラエーナ改は適性の問題から水中で使用すると威力が下がり、魚雷は水中と水上の相手にしか使えないため、空中の相手にはかなり弱い。 MA形態は宇宙で少しでも移動力を求める際に使い、基本はMS形態で運用することになるだろう。
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特徴 基本情報 EQUIPMENTS 基礎能力値 バーストタイプ アクション 特徴 やっつけなきゃ・・・怖いものは全部。 あーっはっはっはっはっ!!最高だぜこりゃ! 型式番号GFAS-X1。ユーラシア連邦の軍事企業アドゥカーフ・メカノインダストリー社が開発した大型可変MS。頭頂高だけで38.07m、バックパックも含めると56.30mと「C.E.」では最大級の体躯を持つ。見た目では人型形態がサイコガンダムで変形したMA形態がビグ・ザムに近い。(*1) 専用のOSによって制御されるその巨体に相応しい数多の兵器を搭載しており、単機で1都市を壊滅させられる程の火力を誇る。しかし兵装の多さやそれに伴うシステムの複雑さから一般パイロットには扱えない代物であり、事実上エクステンテッド専用となっている。 初戦はその圧倒的な体躯と火力からすさまじい殲滅力を発揮したが、近接戦の弱さが露呈してからはかませ犬ような扱いにされ、結局は全て撃墜された。 ガンダム無双待望の参戦。原作通り数多くの武装によって広範囲を殲滅する事に特化した機体となっている。巨大MSなので簡単にやられはしない。あらゆる攻撃が周囲をなぎ払う上に、広範囲攻撃のためN攻撃とSP攻撃だけで大概どうにかなる。ステータスもARMORやSHOTの値が高くカンストさせればかなり粘る。ただし全体的に攻撃の隙が多いため、最高難度の☆8では一方的にやられる事も。 SP攻撃は全MA(MSだけど)の中でも最高クラスの殲滅力。原作再現の如く一瞬でフィールドを制圧できる。威力が高く、錐揉み属性でエース相手でも受身をとられないのもありがたい。 その性能を生かしてパートナーとしても優秀。というか正直パートナーとして活用した方が強い。先述した通り動きが鈍く、最高難度ではカンストしたARMORが数発で削られる事もあるので、ステータスをカンストした後はあまり表に出させない方が強い。 基本情報 登場作品 機動戦士ガンダムSEED DESTINY メインパイロット ステラ・ルーシェスティング・オークレー EQUIPMENTS 武装 対応技 シュトゥルムファウスト N1~N3 ツォーンMk-II C1(追加入力) スーパースキュラ C1 ネフェルテム503 N4,SP アウフブラール・ドライツェーン SP 基礎能力値 項目 数値 カンスト数 FIGHT 170 2 SHOT 200 1 DEFENSE 190 2 ARMOR 5500 1 MOBILITY 300 2 THRUSTER 500 2 ※カンスト可能(右は必要スロット数) バーストタイプ モビルアーマーの脅威 移動速度、攻撃速度が上昇する アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 キック 格闘 前方 左蹴り上げ N2 シュトゥルムファウスト 全方位中範囲 両腕を分離させて自機周囲を薙ぎ払い N3 射撃 全方位中射程 分離した両腕からビームで自機周囲を薙ぎ払い N4 ネフェルテム503 背部フライトユニット兼バックパックからのビーム砲で全方位を薙ぎ払い。SPゲージの溜まりも良いので優秀 チャージ攻撃 C1 スーパースキュラ→ツォーンMk-II 射撃 中範囲短射程→前方中射程 ビームで左薙ぎ払い。ボタンホールドか追加入力でさらに前方へ口からのビーム砲。範囲の広いN攻撃やSP攻撃と比べるといまいちな使い勝手 SP攻撃 SP マーク62 ネフェルテム503→アウフプラール・ドライツェーン 射撃 全方位中射程 MA形態に変形し、周囲にミサイルランチャー投下後にビーム砲の雨を降らせる。後半に極太のビームを照射、発動した位置より2回転して周囲を一掃する。えげつない程の殲滅力を誇り、大抵のフィールドが一瞬で消し炭になる程。本機がパートナーとして使った方が優秀なのはひとえにこれの性能。錐揉み属性で威力も高めなので、ガードされたり避けられなければ確実にフルヒットするのも強み
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こちらはヴィクトリーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ 戦術 得意・苦手機体 僚機考察 VS.ヴィクトリー対策 等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:Vガン パイロット:ウッソ(前期) Gクロスオーバー:巨大ローラー作戦 コスト:1000 耐久力:350 盾:ビーム 変形:◎(通常変形、パーツ分離時等多数) ヴィクトリー形態 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 100 射撃時にビームシールドを展開する サブ射撃 腕パーツ射出 - 135 ボトムファイターに移行、爆風は20 特殊格闘 脚パーツ射出 - 145 トップファイターに移行、爆風は20 特殊射撃 両パーツ射出 - 173 コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ジムドリル 132~161 最大7HIT 地上ステップ格闘 V字斬 185 相手によっては193 空中通常格闘 袈裟斬り 110 空中ステップ格闘 回転斬り 110 後格闘 シールドガード BD格闘 シールドアタック 138 シールド判定有、5HIT トップファイター(胴体・腕) 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 100 シールドを展開 サブ射撃 腕パーツ射出 - 135 コア・ファイターVに移行 特殊格闘 合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 腕パーツ射出 - サブ射撃と同じ モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 - 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟 156 地上ステップ格闘 突き刺し 95 空中通常格闘 袈裟斬り 110 空中ステップ格闘 回転斬り 110 後格闘 この形態には存在しない BD格闘 シールドアタック 138 シールド判定有、5HIT ボトムファイター(胴体・脚) 盾:× 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 80-132-140 射撃方向が正面に固定。3連射可 サブ射撃 合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 脚パーツ射出 - 145 コア・ファイターVに移行 特殊射撃 脚パーツ射出 - 特殊格闘と同じ モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング→蹴り上げ 194 地上ステップ格闘 4段回し蹴り 212 空中通常格闘 4段蹴り 200 空中ステップ格闘 サマソコンボ 200 BD格闘 とび蹴り 120 コア・ファイターV 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 50 特殊射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 【更新履歴】 08/11/04 VGの地上ステ格闘、BD格闘、TFの格闘全般に追記&修正 略称について これ以降の記述では、形態ごとの呼称について、ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイターV(Core Fighter V)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 解説 攻略 自らのパーツを射出して攻撃する機体。 射出したパーツによって、TF、BF、CFの3形態に変化する。 変形・パーツ射出後形態を含めると7つの形態をとることができる。 「VG、VG変形、TF、TF変形、BF、BF変形、CF」の7つ。 射撃のVG、格闘のBF、BDのTFとそれぞれに長所短所があり、 パーツ射出は攻撃を兼ねた換装と言える。類似機体としては、ストライクが挙げられる。 また、同コストのイージスと若干似た点(BR、変形)があるが、こちらはやや上級者向け。 ストライク同様、各形態ごとに大きく性能が変化する点が大きな要因。 また、この機体は特定の動作中(例えば射撃など)に自動でシールドが発動する。 アシスト、変形などの防御面も充実しているため、戦場に長く留まる事は不可能では無い。 このため、イージスは万能機だが、ヴィクトリーは防御型の万能機といえる。 攻撃面は、射撃武器の少なさやパーツ射出のリスクの大きさが響き、やや劣る印象。 パーツ射出は合体時に動きが一瞬止まる上、全パーツ射出後のCFは秒殺必至。 故に、二つ同時射出は絶対当たる局面や反撃の恐れが100%無い時に限りたい。 射出自体に弾数は無く、CFになってもすぐに合体することができるが、 合体中は隙だらけなので注意。また、射出、合体をしてもBRは全回復しない。 BRと射出以外に飛び道具は無い(CF時のバルカン程度)ので、無駄弾は避けたい。 パーツ射出は、 サブで腕射出→BF(胴体と脚)、 特格で下半身射出→TF(胴体と腕)、 特射で腕+下半身射出→CF。 BF、TF時でもパーツ射出可能(射出後CF)。 合体は、パーツを飛ばした後に、そのコマンドを再入力でパーツが補充される。 つまり、BF時→サブ、TF時→特格、CF時→特射でVGに戻る。 例)サブでトップリムを飛ばした後、再びサブをすれば合体し、元通りのVGになる。 CFを除くすべての状態で変形が可能。 MS状態の合体は一瞬硬直があるが、変形中の合体は隙がほとんど無い。 合体は変形中にやるのが無難。BDゲージが切れる寸前に合体すれば、滞空時間を延ばせる。 VG 上半身・下半身ともに存在する状態。 単体で優秀なサブ射、BRからつなげられる特格と豊富なパーツアタックが最大のウリ。 比較的気軽にパーツが飛ばせ、BRや後格のシールドが射撃戦では非常に強力なこともあり射撃用と言える。 変形することでBD持続が伸びる。メインを撃つことでシールドを張ることもできる。 パーツ射出は相手のほうに向き直るため、変形射撃としては当てやすく使いやすい。 変形・解除が若干他の可変機体よりも遅い。 TF ブーツ(ボトムリム=脚部)と分離した状態。特格入力で通常形態に戻る。 ドムやZのような地上BD機体になり、BD・変形時の持続と速度が格段に上昇する。 BDが切れても少し滑るため、硬直も短い。ステップ性能は低い。 逃げや片追いする時など、距離調整に役立つ。 ただし、旋廻が劣悪なので、相手を背にして逃げないように。 変形の開始と解除の硬直が若干短くなる。 BR、ビームサーベル、メイン発射時のシールドはそのまま使用可能。ただし、後格闘による任意シールドは不可能。 BF ハンガー(トップリム=腕部)と分離した状態。サブ射入力で通常形態に戻る。 この状態になると腕を使った動作が一切出来なくなる代わりに、すばやいステップと強力な格闘が出来るようになる。 移動も若干早くなる。BD性能は通常と同じ。 この形態での変形飛行は、旋廻が劣悪。更に、トップを呼ぶと、しばらく左右に曲がらないため、更に危険。 メインのBRは右足にマウントされ、3連射まで可能な代わりに動きが止まり、 正面に向き直すようになる。 格闘は、誘導性、威力が格段に上昇する。エールがソードに換装した様な印象を受ける。格闘を狙うならこの状態がオススメ。 アシストと相性が良い。 CF ハンガー(トップリム=腕部)・ブーツ(ボトムリム=脚部)と分離した状態。 航空機。 合体硬直がいい的だが合体直後にステップ可能。特射からでなければ分離して即ステップも可能 ステップはローリングしながらの高速移動になる。緊急でステップが必要なときになるといいだろう なるべくならその場でVGにならず、ある程度逃げてから合体したい。 作中では主にハンガーとブーツと呼ばれていたためかトップリムとボトムリムの正式名称に戸惑いを覚える人もいる様子. ちゃんと正式名称で呼ばれているシーンもあるので興味がある人は原作を見てみよう。 射撃武器(VG) 【メイン射撃】 ビームライフル [威力:100][よろけ][属性:ビーム][弾数:6][常時リロード:6秒/1発] [発生:15F][硬直:45F][ダウン値:2.0][補正値:30][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] BR。この機体の主力武器。しかし、リロードが遅くこればかり使っていてはすぐに弾切れや、耐久力負けしたりする。 確定どころで確実に当てて行きたいところ。牽制に使うのはほどほどに。 サブ射撃以外の全ての射撃でキャンセル可能。 また射撃時に左手のビームシールドを展開する(射撃攻撃を防いでくれる)。 そのため、撃ち合いなら一方的に勝てる場面も。着地を取られそうだと思ったら、ビームを撃ってみるのも手。 なお振り向き撃ちすると、硬直が増加する分シールドが出ている時間も長くなる。 変形時は連射速度が上昇し、シールドの持続時間も若干長い。 曲げ撃ちが可能だが、ビームが細く弾速も遅いので容易ではない。 シールドが展開されている間は変形解除できないようなので注意。シールドガードに成功すると強制的に変形解除される。 【サブ射撃】 トップリム射出 [ハンガー(トップ)アタック] [威力:135][ダウン][属性:弱実弾][特殊リロード] [発生:15F][硬直:45F][ダウン値:2.5][補正値:50(爆風20)][備考:BFに移行] トップリムを射出し、BFになる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 メインからのキャンセルはできないが、その分単発での射出がボトムリム射出より早い。 動きながら撃てる上にBRと発生・硬直が同じというすばらしい性能。かなりの接近戦時でも反撃され難い。 射角は下にはやや狭いが、左右と上には広い。振り向き撃ちをすると射出直後に下に落下する。 また、爆風が敵を上に打ち上げ硬直も少ないので、ゴッドのアシストのように格闘追撃することも可能。ただし補正はキツめ。 非常に優秀な武装ではあるが、合体時のリスク等を考えると、近距離で適当に撃つのは×。 変形時だと、どの方角でも相手に向き直って射出する。変形メインよりも下方向への射角が広い。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [ブーツ(ボトム)アタック] [威力:145][ダウン][属性:弱実弾][特殊リロード] [発生:25F][硬直:51F][ダウン値:2.5][補正値:50(爆風20)][備考:TFに移行] ボトムリムを射出し、TFになる。 攻撃の特徴はサブと同じだが、射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 振り向きの概念が無い為、背後を取られたり上空から攻撃されたときなどはトップリムよりも素早く射出可能な場合がある。 またトップリムよりダメージがわずかに高く、トップ射出→格闘よりボトム射出→格闘のほうがダメージは高い。 すべての格闘とメイン・サブ射撃からキャンセル可。 変形時の特徴もサブと同じ。 【特殊射撃】 両パーツ射出 [威力:195][ダウン][属性:弱実弾][特殊リロード] [発生:26F][硬直:50F][ダウン値:5.0][補正値:100][備考:CFに移行] トップ&ボトムリムを射出し、CFになる。 同時射出はヴィクトリーの射撃攻撃の中では最大ダメージ。 しかし撃つとCFになるうえに射出中は停止する為、避けられると反撃必至である。 いわば諸刃の剣である。しかし、隙あらば確実にやっていこう。 これは上記2つの片パーツ飛ばしとは別で、復帰には時間がかかる。 やはり変形時にも相手に向き直って射出する。 格闘(VG) どの格闘も特格、特射でキャンセル可。 だが、地上ステ格以外はほぼダウン追い撃ちになってしまう。 【地上通常格闘】 [威力:100→最大159][ダ→ダ] [発生:23F][初段硬直:53F][ダウン値:0.5→0.5][補正値:] 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 100 1? ? ? よろけ 二段 132 ? ? ダウン 七段 161 ? ? ダウン 一段斬りつけた後に伝統のジムドリル格闘。 格闘ボタン連打でダメージアップ。 【地上ステップ格闘】 [威力:95→??→185~193][よ→よ→ダ] [発生:22F][初段硬直:65F][ダウン値:1.0→1.0→1.0][補正値:] 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 95 95 よろけ 二段 ?? よろけ 三段 185 27? 205 50 ダウン 四段 193 27? 212 51? ダウン 下段なぎ払いからあのコミックボンボン版の必殺技、V字斬を放つ。縦によく動く。 この格闘はパーツキャンセルが安定して空中ヒットする。相手と地形によってHIT数が変わる模様。坂道では3段目以降が外れる危険もある 【空中通常格闘】 一段の袈裟斬り [威力:110][ダウン] [発生:27F][初段硬直:77F][ダウン値:1.0][補正値:] [威力:110][ダウン] 袈裟斬りの後回転モーション。横に判定が狭い。 伸びはそこそこあるが、回転モーションのせいで一段技にしては隙が大きい。 【空中ステップ格闘】回転斬り一段 [威力:110][ダウン] [発生:24F][初段硬直:60F][ダウン値:1.0][補正値:] 誘導に優れ、また範囲も広め。空中ではこれがお勧め。 【後格闘】 シールド防御 ビームシールドを展開し、敵機の攻撃を防御。BDゲージが有っても無くても効果時間は同じ。 BDゲージが無く、地上に足がついていても発動が可能。 若干メインのみよりも効果が長く、防御範囲が広い気がする。(要検証) BR時のシールドとの違いとして発生速度が優秀な点とBRを消費しない点だが、機体そのものが発動中動けないことや、射撃戦による一方的攻撃というアドバンテージが存在しないので、状況によって使い分けよう。 【BD格闘】 シールドアタック [威力:138][ダウン] [発生:23F][初段硬直:73F][ダウン値:HIT数で変化][補正値:] シールドを展開しながら突撃。単発30ダメージで最大5段ヒット。 補正値は4×5回ヒットで合計20と低いので、可能ならBR等で追撃しよう。 エールストライクの特格と似ており、発生はやや遅いが判定は強い。 ちなみに、エールのキックとは相打ちになる。 格闘機体に追い込まれたらこれで。ガード可能な射撃に当たると防いでくれるが攻撃は止まる。 射撃武器(TF) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] BR。BF時とは違い、MS形態のままといっても良い。 この形態では依存度が高めなので、弾数管理はしっかりと。 【サブ射撃及び特殊射撃】 トップリム射出 [ハンガーアタック] [特殊リロード][リロード 特射入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値 2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] トップリムを射出し、CFになる。 攻撃の特徴はVG時と同じだが、動きながらは撃てない。 射出時に若干浮くので相手の射撃をかわしながら撃てるが、はずすと完全に無防備なので注意。 この形態ではメインからのキャンセルが可能。 【特殊格闘】 ボトムリム合体 ボトムリムと合体し、VGになる。合体中はその場に停止する。 ふわりジャンプしてから合体する、太いビームでなければ避けて合体も可能。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 変形状態ならば合体中も足は止まらない。 メイン射撃キャンセルや各種格闘派生として入力可能。 格闘(TF) どの格闘もサブ射、特格(合体)でキャンセル可能。 だがサブ射Cはダウン追い撃ちにしかならない上にCFになってしまうので基本封印。 逆に特格Cは一部格闘の隙を減らす効果もある。 【地上通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟 段数 累計ダメ 単発ダメ サブC ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 1? よろけ 二段 156 2? ダウン トップ形態で最大威力の格闘、発生も最速クラス。しかし地上格闘なので無理して狙うほどではない。 【地上ステップ格闘】突き刺し一段 判定が強い上に発生もヴィクトリーの全格闘中最速クラス。 しかし威力がBR以下で伸びもイマイチ。ステップ狩りかダウン取り用と割り切って使う感じか。 【空中通常格闘】 袈裟斬り VGより多少発生が早い。下に叩きつけるのでダウン取りに有効 【空中ステップ格闘】横回転斬り VGより多少誘導が優れているが多少出が遅い(といっても1F)。BD速度が良いので一気に距離を詰めて闇討ちする際に便利。 【BD格闘】シールドアタック VGと同じ。 この形態ではお世話になることが多い。 BD持続と速度が優秀なTFでは、近距離でBDして相手の格闘を振らせ、それを判定で潰すといった方法が取れる。 射撃武器(BF) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 他の形態より威力の低いBR。弾数等はMSの時のまま受け継ぐ。 射角がなく、相手が真正面にいようと振り向き撃ち並の隙ができる。 とはいえ、腐ってもBR。相方とのクロスや、バクステで逃げる相手に当てるぐらいなら出来る。 連射できるが、銃口補正は最初の1発だけ。 時々初段が当たっていなくても後続が当たる場合はあるが、基本的には弾の無駄遣い。 変形射撃だと真後ろにも撃てる。逃げるとき用に頭の片隅に入れておこう。 なお、変形射撃時は威力が100になる。 【サブ射撃】 トップリム合体 トップリムと合体し、VGになる。合体中はその場に停止する。 BRキャンセルや各種格闘から派生可能。 やはり変形中なら、足を止めずに合体することができる。 【特殊格闘及び特殊射撃】 ボトムリム射出 [ブーツアタック] [特殊リロード][リロード 特射入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] ボトムリムを射出し、CFになる。 攻撃の特徴はVG時と同じ。 撃つとCFになるうえに射出中は停止する為、避けられると危険。 しかしボトム形態は射撃性能が低いため、リスクを払ってでも狙う価値が出てくるケースもある。必中を心がけよう 格闘(BF) BF時の格闘はかなり使い勝手が良い。特に地N、空ステ格がかなり高性能。 どの格闘も、HIT時のみ任意のタイミングで特格、サブ射(合体)キャンセル可能。 さすがに2000以上の格闘機には、地NやBD以外判定負けしてしまうので注意。 【地上通常格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 130 130 1 ダウン 二段 194 2 ダウン すさまじい速度でスライディングして後、蹴り上げの2段技。 とにかく速く、そしてかなりの距離すべり、食らい判定が縦に非常に狭くなるので回避してすぐの相手の格闘や、迎撃BRもすりぬけてしまうほど(そのあとはこちらの格闘が確定)。 攻撃判定も広く優秀。かなりの距離をすべる・上下に良く動く・外しても隙は少ないといった要因から、カットされにくく、近距離で出せば外してもまず反撃を受けない。 ただ、地上格闘だけに出し所が限られる。 【地上ステップ格闘】 回し4段蹴り 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 100 1 よろけ 二段 164 2 よろけ 三段 204 3 ダウン 四段 212 4 ダウン ボタン1押しでも2段まで蹴りを出すため、確定で出そう。BFの格闘では最も威力が高い 【空中通常格闘】 4段蹴り 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 60 1 よろけ 二段 119 2 よろけ 三段 162 3 ダウン 四段 200 213 4 55? ダウン 4段蹴り。伸び・誘導がいまいち。できるだけ接近して使いたい。 変形中に格闘入力するとこの格闘が出る。 空ステ格闘より優れている点は追い打ちがしやすいという点とややカット耐性が高い点。 【空中ステップ格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 60 60 1 ダウン 二段目 121 2 ダウン 三段目 168 3 ダウン 四段目 200 4 ダウン 全機体を通して、かなり優秀な部類に入る格闘。 大きく回り込みサマーソルトキックから回し蹴り2段のとび蹴り1段の4段技。 伸び、上下左右への誘導、ダメージが優秀で、判定もそこそこで、1段止めなら隙が極めて小さいと良いこと尽くめ。 無印の生ストの横格並みに、引っ掛けに使えるほど。 移動距離もあるため、前ステップで追うより、細ビームぐらいなら避けるし、距離を詰めるにも早かったりもする。 BFではこの格闘を中心に立ち回ろう。 【BD格闘】 とび蹴り1段技。ダメージは120と低めだが、1段格闘であることと素早く伸びることから近距離カットや乱戦時に使える。 VGでサブ射を当てた後の追い討ちにでも。 ヒットしても減速したりしないのでカットされづらく、合体派生にも便利。 難点はBFのBD性能があまり高くない点。 射撃武器(CF) 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][??発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 無いよりはマシ程度か。これで戦うのは無理だろう。瀕死の敵を追う時も、わざわざCFになるよりはVG形態の方が良い。 なおバルカンの弾はCFの状態でないとリロードされない。F91のBR、VSBRモードと同じ。 ちなみに、射角が180°より広く、撃つときはピョコンと顔を出す。コアスプレンダーと違って、上昇、下降中に撃っても地面と水平にならない。 【特殊射撃】 両パーツ合体 トップ&ボトムリムと合体し、VGになる。 合体中はその場に停止する。その隙の大きさは、片方のパーツ合体の比ではない。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 一応アシストの恩恵は受けるので展開してから分離、合体するのも手。 【アシスト】シュラク隊 シュラク隊のガンイージが前方(機体の向きに関係なく画面前方)に3機現われシールドガード。射撃を防いでくれる。 ただし格闘は防げない。W0のメインや髭のハンマー、各種ゲロビは防げずに貫通してしまう。 爆発物が相手の場合爆風のみを受ける場合がある。 HPは48前後(F91の最短バルカン4回)で0になると爆発して消える。上記の属性でなければどんな威力の武器も貫通しない。 CF時は呼ぼうとしても合体のコマンドが優先される。 攻めで使う場合は、BFで格闘に行く前に展開しておけば、バクステBRで逃げる相手を狩れる。 また、シュラク隊は画面前方に展開する性質を利用すると、格闘中にサーチを切り替えることでカットを防ぐこともできる。 BR、パーツ射出、格闘時には中央のシュラク隊が攻撃終了まで上にずれる。 タイミングや角度次第ではシュラク隊に当たらず、自機に射撃が当たる場合もある。 上記の行動中にシールドガードや合体入力を行うとシュラク隊が本来より早く元に戻る。 サーチ切り替えと併用して対カットに非常に有効である。 自機に当たらない攻撃でもシュラク隊に当たったら消滅する。 非常に使えるアシストだが、回数は少なめで3回のみ。時間もそんなに長くはなく、ゲーム時間で8秒?程度。 とはいえ1000コストなので、敵に近づいたら積極的に使っていこう。 変形時は自機の上側に展開される(自機の中心が下にずれる)ため、正面や斜め下からの攻撃を防げないが逆に斜め上からの攻撃を防いでくれる。 ヘビーアームズのアシストとの相違は、自機に合わせて移動してくれる事と、3回までなら場所やタイミングが関係無い事。 コンボ 戦術 得意・苦手機体 僚機考察 VS.ヴィクトリー対策 等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ Vガンダムスレ part1
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ZGMF-X88S ガイアガンダム 特徴 MS形態 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 43500 660 M 13700 300 28 25 28 8 B - B - C MA形態 HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 13700 300 28 25 30 9 B - A B C 武装 MS形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ヴァジュラ・ビームサーベル 3900 32 0 1~1 BEAM格闘 100 6 20mmCIWS 1000 15 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 40 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 MA形態 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 グリフォン2ビームブレイド 4500 42 0 1~1 BEAM格闘 100 6 12.5mm機関砲 1000 15 0 1~2 連射 105 25 高エネルギービームライフル 3000 40 0 2~4 射撃BEAM1 85 10 ビーム突撃砲x2 2200 46 0 2~4 射撃BEAM1 65 5 アビリティ 名前 効果 備考 アンチ・ビーム・シールド防御可能 シールド防御可能防御時にBEAM攻撃を軽減 MS形態のみ ヴァリアブル・フェイズシフト装甲 物理ダメージ軽減発動時/毎ターンEN消費 デュートリオンビーム受信機搭載 デュートリオンビームを受信することができる 変形可能 変形可能 支援防御可能 支援防御可能 MS形態のみ 設計元 設計元A 設計元B インパルスガンダムセイバーガンダム バクゥ フェニックスガンダム(能力解放) バンデット オーガンダム(実戦配備型) M1アストレイ(シュライク) 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 3 カオスガンダム 3 アビスガンダム 4 インパルスガンダム 4 セイバーガンダム 備考 ザフトのセカンドステージシリーズの1機。 水上移動可能で移動力も高いMA形態での運用が主となる。4500のBEAM格闘と2200×2のBEAM1がありバランスが良い。 バルトフェルドが搭乗すると専用機になる。プロフィールを100%にするのに必要なので、目指しているなら1機は作っておく必要がある。
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こちらはガンダムヴァサーゴの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァサーゴ対策、等はガンダムヴァサーゴ(対策)へ。 正式名称:NRX-0013 GUNDAM VIRSAGO パイロット:シャギア・フロスト コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 クロービーム砲 6 80 後ろ向きでも振り向かずに撃てる サブ射撃 ストライクシューター 2 90~150(50/1hit) 横に広いので引っ掛け易い迎撃・奪ダウン用に使える 特殊射撃 メガソニック砲 1 20~248 照射ビーム。マップの端から端まで届く 特殊格闘 アトミックシザース - 76→92(20/本体) アシュタロンがビームを撃ちながら突撃。本体ヒット時は相手を捕縛高誘導で補正率も良好 変形射撃 シザースビーム砲 - 76(40/1hit) アシュタロンがビームを撃つので弾消費無し モビルアシスト ドートレス 4 76(40/1hit) D.O.M.E.ビットから変更されたが、性能に大きな変化は無い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 逆袈裟→横薙ぎ→回転薙ぎ払い NNN 182 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 N前N 162 派生 捕縛クロー→零距離ビーム N前射 155 弾数消費なし 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 NN前N 207 派生 捕縛クロー→零距離ビーム NN前射 179 弾数消費なし 地上横格闘 左パンチ×2→右パンチ 横N 182 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 横(1hit)前N 162 派生 捕縛クロー→零距離ビーム 横(1hit)前射 155 弾数消費なし 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 横前N 207 派生 捕縛クロー→零距離ビーム 横前射 179 弾数消費なし 空中通常格闘 払い上げ→叩き付け NN 134 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 N前N 162 派生 捕縛クロー→零距離ビーム N前射 155 弾数消費なし 空中横格闘 両手突き→広げ打ち上げ 横N 134 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 横前N 162 派生 捕縛クロー→零距離ビーム 横前射 155 弾数消費なし BD格闘 翼の居合 BD中前 58 翼による多段ヒットの居合い 変形格闘 翼の回転突撃 変形中N 82 翼による縦回転斬り。これだけで強制ダウン スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 初期 - 戦術的撤退 戦闘に敗北してもリトライ回数が減少しない 8 - 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 14 自機 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 17 自機 私の愛馬は凶暴です 攻撃力が超大幅アップ 24 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 修正 10/04/06 修正・加筆 09/04/29 コンボ更新 機体解説 多彩な射撃と特殊な格闘を持つ射撃寄りの万能機。 相変わらず全ての攻撃において癖が強いものの、NDで隙を消せる為前作程の扱い難さは無くなった。 各種武装を状況に合わせて使いこなせれば、他とは一線を画したトリッキーな攻めで相手を翻弄出来る。 但し、射撃の発生が全体的に遅い。 高速ND入力に射撃がついて来れない、BRの射角が狭い、総弾数が少ないと弾幕能力はかなり低い。 BD速度は2000平均か少し下程度。 だが、持続が短くフワフワの挙動も少し重く、盾が無い事もあって単純な防御・回避性能は低い。 変形は持続こそ長くはなったが、速度が遅い。 アシュタロンに乗る動作と解除硬直が相変わらず長い、旋回劣悪と役には立たない。 赤ロック距離は少し長め。 この機体の真価はサブと特射と特格を的確に使いこなす事で発揮される。 特に特格は弾数無限で非常に誘導が強いので、ステップの使用頻度が下がった今作では攻めの基点としても使える。 但しアシュタロンが場に存在する限り再使用出来ない点には注意。 通常格闘では基本的にビームサーベルを使わず、一定距離まで詰め寄ってから鞭の様にクローで攻撃する。 詳細は格闘項目参照。 前作の長所が健在な上、NDのお陰で前作で弱点だった足回りと各種射撃のリスクが改善された為、攻守共に安定感が高い。 特に広範囲のサブと高誘導の特格によって高い自衛力を持つが、代わりに近距離戦は苦手。 近接特化機に立ち向かえる性能は無いので誤解してはならない。この機体はあくまでも射撃型。 この機体は射撃のみ優秀なのであり、万が一近付かれようものなら迎撃するのが精一杯であるという事は覚えておこう。 射撃武器 【メイン射撃】クロービーム砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 癖はあるものの基本的には普通のBR。前作同様サブ・特射・特格Cが可能。 背後の相手には振り向かず腕を蛇の様に伸ばして撃つ為、ほぼ真後ろに撃たない限り振り向き撃ちにはならない。 だが腕を伸ばすモーションの関係上、発生は普通の振り向き撃ちと殆ど変わらない。 また硬直やブースト消費も普通の振り向き撃ちと変わらない。要するに振り向かないだけという事である。 更に射角が若干狭く、振り向き撃ちにならないという特徴に殆ど意味が無い為、ズンダに向いていないのも難点。 弾数は6発だが、前作よりもリロードが早くなったのでサブ・特格・アシストも使えば余程乱射しない限り弾切れにはならない。 背面撃ちはモーションの関係上、すぐ後ろにいる相手に当たらない事があるので注意。 【サブ射撃】ストライクシューター [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×6][補正率 80%×6] 両手を前に突き出し、水平に広がる6本のビームを撃つ。この機体の迎撃の要。 横範囲が広いので迎撃に向くものの発生が若干遅く、格闘迎撃しようとして発生負けする事も多い。 銃口補正は前作と違い良好で、真上まで射角がある。 弾速は速めだが誘導は皆無で、高度を少しでも変えられると当たらない。 すれ違いざまのゼロ距離射撃はかなりの命中率を誇る。 前作同様射程は赤ロックより多少短い程度で、近距離では扇状、中遠距離ではまとまって発射される。 弾数が2発しか無い為、肝心な時に撃てない事が無い様弾数管理はしっかり行いたい。 NDで真横に動く相手に当たる程では無いが、それでも横範囲の広さからBRより高い命中率を誇る。 着地際や接射、格闘迎撃などで命中率を更に上げていこう。 またビームを複数同時発射する性質上、機体を覆うタイプのバリアやスーパーアーマーに対しても非常に有効。 直撃させれば前者はバリアを一撃で剥がし、後者は強制ダウンさせる事が出来る。 この武装を当てられるかどうかで自衛力と奪ダウン力が左右される為、しっかり使いこなしたい。 相変わらず硬直が長いのでNDや特格Cは必須。 特格Cはよろけ時に繋がり易く(相手がステップしなければ銃口補正が掛かる)、特格発射モーションで回避も期待出来る。 MAに直撃させると1発で黄色ロック(ダウン)となる(アプサラスの場合NDを挟み2連射する必要がある)。 エルメスとラフレシア以外なら動きを止められる為、時間稼ぎや仕切り直しとして非常に有効。 またエルメスの場合、動きが止まらない代わりにビットを引っ込めさせる事が出来る。 追尾系のアシストも巻き込む事が可能。 【特殊射撃】メガソニック砲 [撃ちきりリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 両腕を垂らした(地上だと屈みながら地面に刺す)後、腹部から照射ビームを撃つ。 弾数タイプなので咄嗟に撃てる。 強い銃口補正、照射としては悪くない発生、十分速い弾速、リロードが割と早めと全体的に優秀。 また視点変更が無い為敵の反撃を察知し易く、NDも可能なので他の照射と比べてかなり気軽に使う事が出来る。 強い補正を生かして緑ロックからの着地取りやカットなんかもできる。 自機固定の照射としては判定が細く、一切曲げられないが、上記の利点の前では些細な事。 弾の消費はビーム発射時であり、発射準備中にNDすれば弾は減らない。 地上で撃つとブーストを消費せず、地上ステップから撃つとブースト消費無しで若干滑る事が出来る。 尚、空中で撃った時にNDせずに着地しようとすると、地上スレスレで浮力が発生し莫大な隙を晒すので要注意。 主な用途は特格で捕縛した時。特格の誘導もあってヴァサーゴの射撃コンボの中では容易さと威力を高い次元で両立している。 各種射撃(特に特格)で動かした後や遠距離からの着地取りを狙っても良い。 他にも焦って逃げている相手にぶっ放すと事故って当たる事もある。 直撃させるだけでなく、軌道を読んで当てる事も重要。 今作では直撃させると単発でもきりもみダウンが取れる様になっている。 アレックスのチョバムやヴァーチェのGNフィールドに当てた場合、一撃でそれを破壊し本体にも大ダメージを与える事が出来る。 【特殊格闘】アトミックシザース [弾数無限][属性 ビーム+実弾][よろけ+捕縛][ダウン値 1.5(0.5×2+0.5)][補正率 76%(90%×2+96%)] この機体の代名詞的な武装。弟であるオルバ・フロストが駆るガンダムアシュタロンを突撃させる。 バク宙後、アシュタロンが2本の無誘導ビームを撃つと同時に突撃する。変形中でも使用可能。 アシュタロンが当たると相手を約2秒捕縛し、時間経過でアシュタロンが爆発(ダメージはない)して相手はダウンする(高度があると受身可能)。 発生は遅いものの前作同様誘導が非常に強く、特に上下には90度近く曲がって相手を捕える事もある。 補正率も良好。使用時はブーストを消費する。メイン・サブ・各種格闘からキャンセルが可能。 弾数は無限だが、マップ上にアシュタロンが残っている場合は使用不可で格闘に化ける。化けたらNDで。 地表や建物に当たると消滅する為、回避される事を想定するなら自機より低い位置にいる相手に撃つ方が無難。 タイミングが良ければバク宙でBRや水平斬りタイプの格闘を避けられる。 但し近距離で高誘導格闘を振られるとアシュタロンを潜り抜けつつ当てられてしまうので過信しない様に。 また実弾扱いなのか相手の射撃に打ち消される事がある。特にBZ持ち機体には注意した方が良い。 捕縛時間の長さが最大の特長で、余程遅れない限りブースト回復してから特射も余裕で間に合う。 勿論追撃せずに放置して片追いも有効と、得られる選択肢とアドバンテージは圧倒的と言える。 ちなみにビームにはそれなりのダウン値があるが、アシュタロンのダウン値は極小。 これを利用し、アシュタロンのみが当たった場合はそこからフルコンを入れる事が可能。 例えば特格 BR BRでダウンする所を、アシュタロンだけだともう1発BRを入れないとダウンしない。 ヴァサーゴ使いやその相方は両方共当たったのか、アシュタロンだけ当たったのかを見極めて攻撃すると良い。 下手をするとダウンしなかった相手から反撃される事もあるので、どう当たったかは地味に重要。きちんと見よう。 尚、前作から変更されている部分があるので注意。 スーパーアーマーの相手(MA)を掴めない(但しストフリ[BOSS]はノーマル時のみ掴める。ミーティア時は不可) 射撃バリアに消される(前作ではνのファンネルバリアを貫通した) 【変形射撃】シザースビーム砲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] アシュタロンがビームを2本撃つ。 アシュタロンが撃つのでヴァサーゴは弾を消費しない。 前作同様補正率は非常に優秀な様だが、今作のヴァサーゴは変形する意味が無くなった為使う機会はほぼ皆無。 【アシスト】ドートレス [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] 機体が変更され、使用回数が4回に減ったが性能自体に大きな変化は無い。 感覚的には体が止まるBR。ビームは細くなったが弾速は速くなった。 硬直取りは勿論、銃口がヴァサーゴ側に近くなった為格闘迎撃としても使い易くなった。 補正率が良好なのでコンボ始動としても有効。 格闘 前作とほぼ同じでBD・変形格闘以外は一定距離まで詰め寄ってから止まり、クローを伸ばして攻撃する。 発生が極めて遅いので近距離戦や硬直取りは不可能な上、攻撃中は自機が殆ど動かない為カット耐性もほぼ皆無。 更に横格は前作程回り込まなくなった為、射撃を避けて当てる事は出来ない。 単体では使い難いが、唯一の長所である圧倒的なリーチを活かして相手の格闘範囲外から先出しが可能。 更に薄い障害物なら貫通して当てる事も出来る為、他の機体には出来ない運用が可能。 但し、腕を伸ばせば届く位置から出しても目の前まで突進してから攻撃するので注意が必要。 前派生で右クローを伸ばして相手を捕縛。 この時点では腕を伸ばしたまま、追加入力があるまで約1秒捕縛し続ける。 前派生後の追加入力は格闘で左手にサーベルを持ち3回突き、射撃で強制ダウンのビームを撃つ(弾は消費しない)。 ND可能とはいえ、格闘派生はカメラアングルが変わる為カットに気付き難くなるのが難点。 前派生はコンボ欄にある通り、NDから繋げると効率が悪い。 地上格闘は距離を取ったまま腕を伸ばす上に発生が早い。 その為、ブースト性能やメガソニックを地上で撃った方が良いことも相俟って、なるべく地に足をつけることを意識すると強い。 【地上通常格闘】 前作と変わらない3段技。1,2段目から前派生可能。 システム上空中にいる事が多い為、滅多にお目に掛かる事は無いが性能は結構良い。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 薙ぎ払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 クロー捕縛 123(70%) 20(-4%) 3.0 1.0 捕縛 ┃ ┗格闘派生(1hit) 突き 137(70%) 20(-0%) 3.1 0.1 捕縛 ┃ ┗格闘派生(2hit) 突き 151(70%) 20(-0%) 3.2 0.1 捕縛 ┃ ┗格闘派生(3hit) 突き 207(60%) 80(-10%) 4.2 1.0 ダウン ┗前派生 クロー捕縛 66(70%) 20(-4%) 2.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生(1hit) 突き 82(60%) 20(-0%) 2.8 0.1 捕縛 ┗格闘派生(2hit) 突き 98(60%) 20(-0%) 2.9 0.1 捕縛 ┗格闘派生(3hit) 突き 162(50%) 80(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【地上横格闘】 前作の地上ステップ格闘。2段技で1,2段目から前派生可能。 こちらもN格と同じく滅多にお目に掛かる事は無いが性能は悪くない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 右パンチ 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 クロー捕縛 123(70%) 20(-4%) 3.0 1.0 捕縛 ┃ ┗格闘派生(1hit) 突き 137(70%) 20(-0%) 3.1 0.1 捕縛 ┃ ┗格闘派生(2hit) 突き 151(70%) 20(-0%) 3.2 0.1 捕縛 ┃ ┗格闘派生(3hit) 突き 207(60%) 80(-10%) 4.2 1.0 ダウン ┗前派生 クロー捕縛 66(70%) 20(-4%) 2.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生(1hit) 突き 82(60%) 20(-0%) 2.8 0.1 捕縛 ┗格闘派生(2hit) 突き 98(60%) 20(-0%) 2.9 0.1 捕縛 ┗格闘派生(3hit) 突き 162(50%) 80(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 前作と変わらない2段技。1段目から前派生可能。 一応ダウン属性なのでサブの節約やダメージ、ダウンを取りたい時に使うと良い。 範囲が広いので近距離でND合戦になったら狙ってみるのも面白い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 叩きつけ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 クロー捕縛 66(70%) 20(-4%) 2.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生(1hit) 突き 82(60%) 20(-0%) 2.8 0.1 捕縛 ┗格闘派生(2hit) 突き 98(60%) 20(-0%) 2.9 0.1 捕縛 ┗格闘派生(3hit) 突き 162(50%) 80(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】 前作の空中ステップ格闘。2段技で1段目から前派生可能。 相変わらず発生が遅く単体使用は難しいが、今作では補正率が優秀なのでNDコンボで化ける。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 広げ 134(74%) 100(-10%) 2.5 0.8 ダウン ┗前派生 クロー捕縛 66(70%) 20(-4%) 2.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生(1hit) 突き 82(60%) 20(-0%) 2.8 0.1 捕縛 ┗格闘派生(2hit) 突き 98(60%) 20(-0%) 2.9 0.1 捕縛 ┗格闘派生(3hit) 突き 162(50%) 80(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【BD格闘】 前作のBD格闘。大きなMS以外には、特格に繋ぐ利点が大きい。 前作では貴重な移動手段だったが、NDによって使用頻度は下がった。 だが相変わらず緑ロック時は少ないブースト消費で高度と移動距離を稼げる。 【変形格闘】 前作と同じ。変形する事が無くなったので出番はほぼ無いが、強烈な誘導と強制ダウンという強みもある。 不意を突く程度か。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァサーゴ対策 等はガンダムヴァサーゴ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ part2 非公式掲示板 - ヴァサーゴスレ part.1
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ガンダム試作1号機 RX-78-GP01 ガンダムのコンセプトを継承して開発された機体 ブースト性能の高さを活かした空中戦闘が特徴 基本データ レアリティ ★★★★★ 初期カテゴリ 近距離 カテゴリ 近距離 射撃型 アーマー値 310 350 コスト 900 初期装備コスト 1200 シールド あり なし シールドHP(耐久値) 150 オーバーヒート時の回復速度 5.9cnt 6cnt 再出撃レベル Lv1 MS開発 2%(先行支給) 基本パラメーター カテゴリ 近距離 射撃型 Finishダメージ 40(15→25) タックルダメージ 40 30 ロック距離 215.0m 330.0m ロック範囲(水平) 15° ロック範囲(垂直) 25° スラスター速度 58.0m/s 50.0m/s ジャンプ速度 32.0m/s ブースト容量 100 120 歩行速度 27.0m/s 25.0m/s 旋回速度 120°/s 110°/s 着地硬直 0.8s-1.4s メイン武器1 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【近】GP01専用ビーム・ライフルA LV1 +50 32 1/7単発 8秒 300m 80/1発ダウン:3発 Ⓡ15枚Ⓟ10000枚 LV2 +100 36 lv1×5 LV3 +150 40 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】GP01専用ビーム・ライフルA【JUST】 LV1 +150 40 1/10単発 8秒 350m 70/1発ダウン:3発 Ⓡ30枚Ⓟ20000枚 LV2 +200 45 lv1×5 LV3 +250 50 lv1×10 GP01専用ビーム・ライフル共通 ビーム兵器としては珍しく撃ち切りリロード武装となる。Eパック方式を採用したことの再現だと思われる。 弾数は多いがどちらもリロードが8秒と長く、適当に乱射すると何もできない時間が発生する点には注意しよう。 【近】GP01専用ビーム・ライフルA 命中時は弱スタン ガンダムの【近】ビーム・ライフルAを2発ダウンから3発ダウンへ変更したような武装。 ロック距離に対し射程がかなり長いので置き撃ちに適した武装。 【射】GP01専用ビーム・ライフルA 初期装備 JUSTショット可能、命中時は大スタン。 ジオンの【射】榴弾式ザク・マシンガンA並の速度で連射が可能。 弾速が早いので硬直を撃ち抜きやすく、1発命中させればダウンまで確定で追撃が可能。 ダウンまで撃ち込んだ際のダメージはLv.1でも80前後、Lv.3であれば100ダメージを超えるなど、弾数の多いビーム兵器としては手数、火力ともに優秀な武装。 メイン武器2 武器名 LV コスト 威力 備考 交換 強化型ビーム・サーベルA[連邦] LV1 +100 24→16(8➝8)→16→12→F 【ダウン値】50→20(0➝20)→20→10→F最大8連撃 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +150 27→18(9➝9)→18→13→F lv1×5 LV3 +200 30→20(10➝10)→20→15→F lv1×10 共通 格闘フィニッシュは15➝25の合計40ダメージ 威力、拘束時間ともに並 強化型ビーム・サーベルA[連邦] 初期装備 威力は高いが発生の遅い格闘武装 格闘を仕掛ける際はQS推奨 サブ武器 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ ダウン 交換 頭部バルカン砲A[連邦] LV1 +50 4 16/4連射 4秒 150m 35/2発:6発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 武器名 LV コスト 威力 弾数 リロード時間 射程 ダウン値よろけ:ダウン 交換 【射】ブルパップ・マシンガンA LV1 +50 4 24/4連射 6秒 330m 25/1発ダウン:8発 Ⓡ9枚Ⓟ6000枚 LV2 +100 5 lv1×5 LV3 +150 6 lv1×10 頭部バルカン砲A[連邦] 2発よろけ、弱スタン 持ち替え動作もなく、よろけだけでなくダウンも取りやすい。 本機のサブ武装の中では最も自衛に適している武装。 敵との距離調整に不安があるのであれば一考の価値はある。 【近】頭部バルカン砲A 1発よろけ、弱スタン 脱ダウン能力には劣るが、近距離での攻めに有効な武装。 足の早い機体に追われたときには本武装をばら撒くだけでも敵にプレッシャーを与えられる。 【射】ブルパップ・マシンガンA 初期装備 威力は低いがメイン武装のリロード時間を補える。 メイン武装がビーム兵器としては珍しく撃ち切りリロード式なため出番は多い。 自衛力は下がるがマンセルを組めるならこちらを推奨。 セッティング セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ブースト速度強化 LV1 ブースト速度[+3m/s] - 9枚 LV2 ブースト速度[+6m/s]アーマー値[-20] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ジャンプ力強化 LV1 ジャンプ性能[+3m/s] - 9枚 LV2 ジャンプ性能[+6m/s] スラスター速度[-1.5m/s] ブースト消費量減少 Lv.1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 歩行速度強化 LV1 歩行速度[+3m/s] - 9枚 LV2 歩行速度[+6m/s]ジャンプ力[−1.5m/s] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 旋回速度強化 LV1 旋回速度+5° - 9枚 LV2 旋回速度[+10°]ブースト容量[-10] - lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット タックル威力強化 LV1 タックル威力[+10] - 9枚 LV2 タックル威力[+15]スラスター速度[-1.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 射程距離延長 LV1 射撃武装の射程[+30.0m] 対拠点用武装、マップ砲撃武装は除く 9枚 LV2 射撃武装の射程[+45.0m] ブースト容量[-10] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット ロックオン範囲強化 LV1 ロック範囲(水平)[+5゚]ロック範囲(垂直)[+5゚] 9枚 LV2 ロック範囲(水平)[+10°]ロック範囲(垂直)[+10°]ロックオン距離[−30m] ? lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット 装甲強化 LV1 AP(耐久値)[+20] 9枚 LV2 AP(耐久値)[+30]歩行速度[-0.5m/s]ジャンプ速度[-0.5m/s]スラスター速度[-0.5m/s] lv1×5枚 セッティング名 Lv 効果 備考 リサイクルチケット シールド強化 LV1 シールド耐久[+30] シールド搭載時のみ装備可能 9枚 LV2 シールド耐久[+45]旋回速度[-2.5°] lv1×5枚 備考 高コスト機としてはブースト速度に劣り、着地硬直もかなり大きい。 しかしながら容量は120と多くダッシュ、ジャンプともに燃費も良い。 そのため足回りは数値ほど悪くないが、瞬発力がないので接近されると途端に不利になる。 常に有利な地形を維持することを意識しよう。 初期カテゴリーは射撃型だが近距離型へもカテゴリー変更可能。 射撃型、近距離型ともに共通する点だが、積極的にブーストを使って攻めるよりも建物上から丁寧に敵の硬直や隙を狙う運用が適している。 逆に地形で有利の取れない平地などでは足回りの早い格闘型や近距離型に追われると逃げ切れないこともしばしばあるので、運用するステージは考えよう。 過去のアップデート コメント 20件まで表示されます。過去ログはこちら 名前 この機体を近距離にした場合、近ガンダムと比較して強いところを教えてほしい - 名無しさん (2023-09-22 14 34 28) ブーストの減りはこっちのが緩いから位置取りのしやすさは上。問題はロック距離がゴミなせいで有利ポジ捨ててロック取りに行かないと行けないところ。 - 名無しさん (2023-09-26 17 41 37) スペック表から判断して火力は強くないですが近の方が軽快な動きが出来る事ぐらいですかね。格との遭遇リスク考えたら射より近にした方がいいかも。シールド付だから乱戦向けかと - 名無しさん (2023-09-22 19 38 13) 備考欄の説明からして1vs1の時は使わない方が無難ですね。 - 名無しさん (2023-09-21 12 17 59) 関連
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機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争Mobile Suit Gundam 0080 War In The Pocket 媒体 OVA 話数 全6話 メディア展開 コミックス小説ゲームブック VS.シリーズ初参戦作 機動戦士ガンダムVS.ガンダム VS.シリーズ登場勢力 ジオン公国軍地球連邦軍 VS.シリーズ登場人物 バーナード・ワイズマンクリスチーナ・マッケンジーミハイル・カミンスキーアルフレッド・イズルハ VS.シリーズ登場機体 ザクII改アレックス(ガンダムNT-1)ケンプファーハイゴッグズゴックEジム・スナイパーIIガンダムNT-1プロト? VS.シリーズ使用BGM いつか空に届いて架空の空 VS.シリーズ関連ステージ 連邦軍 北極基地サイド6 Gクロスオーバー バーニィの作戦 【あらすじ】 一年戦争末期、地球連邦軍の新型ガンダムの情報を得たジオン公国軍は、特殊部隊サイクロプス隊に「新型ガンダムの強奪」の任務を与える。 サイクロプス隊は北極基地を強襲するものの、後一歩のところで宇宙へ逃がしてしまう。 その後、新兵バーナード・ワイズマンがサイド6潜入の際、被弾した事でザク改はコロニー内の公園へ墜落。それを目撃した現地の小学生アルフレッド・イズルハと知り合う。 その後の突然の転属命令。名もなき兵士がその民間人と出会いあるものを知ってしまったことによって、過酷な任務へと参加することになった。そのあるものとは、連邦の新型機「ガンダム」がリボーコロニー内に運び込まれたという事である。これを知ったジオン上層部は、再びサイクロプス隊に新型ガンダムの強奪、または破壊を目的とした「ルビコン作戦」を命じる。 【作品解説】 本作はガンダムシリーズ初の富野由悠季監督以外の監督(高山文彦)が手掛けたOVA作品である。 また、主人公は小学6年生の少年アルフレッド・イズルハ(通称アル)であり、終始MSに乗ることもなく(整備の為にコクピットに入った事はある)、勿論戦闘もしたことがないという非常に珍しい作品。 それまでのシリーズと違い、小説作品のように主に人間ドラマに焦点が当てられ、MSによる戦闘は全6話中3回しかなく、戦闘時間も短い。が、その分重厚な人間ドラマ、戦争の悲劇と残酷さを描いた感動的なシナリオは高い評価を得ている。 大人(バーニィは19歳だが)達との出会いと別れ、そして親しい人達が殺し合いをしていた事を知り、苦しみながらも成長する子供の主人公という、ニュータイプ以外はある意味一番ガンダムらしいガンダム作品となっている。 ファーストガンダム以外ならガンダムの入門書としてもオススメできる内容なのでファンも今からガンダムを見ようと思っている人は、この作品を見ることをおすすめする。 コミック版はいくつかあるが玉越博幸の作品が有名である。 小説版は基本的に本編に忠実だが結末のある部分を変えている。作者も蛇足になる事はわかっていたがそれでも尚変えたかったようだ。 余談だが、本作のDVDの宣伝CMは青年に成長したアル(浪川大輔氏)が当時を振り返り、Blu-rayの宣伝CMではDVDから更に成長したアルがもう一度振り返る内容となっている。ファンにとっては感涙必至の内容。 【VS.シリーズ登場勢力】 ジオン公国軍 本作には突撃機動軍に所属する特殊部隊「サイクロプス隊」が登場する。登場時の北極基地潜入時に既に4人になっていたが元々は10人程度は所属していたらしい。「新加入も新兵のバーニィ」、「アレックス破壊後の脱出は自力で」と実質捨て駒として扱われていた。 そんなサイクロプス隊に指示を出していたのはキリング中佐。ルビコン作戦が失敗に終わると「サイド6は南極条約とは無関係」という屁理屈染みた詭弁と共に核攻撃を計画したり、それを止めようとした上官を射殺したりとかなり思想や人格に問題がある。なお、核を装備した艦隊は連邦に発見され、戦闘の末に投降した。その後のキリング中佐はジオンの敗戦とギレン・ザビの訃報を知るなり自決したらしい。 地球連邦軍 クリスは「G-4実験部隊」のテストパイロット(シューフィッター)を務めている。 本作の地球連邦軍はザクII改襲撃時にアレックスの支援を断ったり、無人の場所で戦おうとしたクリスに対して平地で戦う様に指示したりとドライな印象を受ける。ただこれも本編のセリフで言う「自分がやるべきだと思ったことをやっているだけ」なので誰も責めることは出来ないのだろう。 ちなみにG-4部隊の母艦は準ペガサス級グレイファントム。MS部隊のスカーレット隊もここに所属し、アレックスもこの艦が受領する予定だった。その後はジオンの残党狩りを行なっていたそうだが、コンペイトウの観艦式に参加した際にデラーズ・フリートによる核攻撃で消滅した。 【VS.シリーズ使用BGM】 いつか空に届いて 本編OP。歌手は椎名恵で彼女の作詞・作曲である。 初代ガンガンから最新作までポケ戦が参戦したらほぼ皆勤賞の曲。EDの「遠い記憶」も名曲だが戦闘BGMには合わないのでやむを得ないか。ただこの曲も歌詞や曲調は戦闘BGMとは程遠いものだが不思議とゲームに馴染んでいる名曲である。 本編のOPはこの曲が流れる中、落書きが書かれた壁をひたすらスクロールするという映像になっている。OPにガンダム(MS)や登場人物が映らないなんて、この作品が最初で最後になるのではないだろうか。 架空の空 本編の北極基地潜入時に使用された戦闘BGM。作曲はムーンライダーズのかしぶち哲郎。 FORCEで一度だけ使用されたBGM。こちらも中々の名曲なのでせめて有料会員の選曲枠にいれて頂けないだろうか。 【VSシリーズ関連ステージ】 連邦軍 北極基地 連邦軍の新型MS「ガンダムNT-1(通称アレックス)」をサイド6に運搬される所を、サイクロプス隊の奇襲を受けるが破壊前に発射され破壊・強奪を逃れた。ちなみに北極基地の位置は、アーケードゲーム、「戦場の絆」によると現デンマーク領、グリーンランドの西海岸の模様。 NEXTにおけるステージのひとつ。非常に大きな崖があり、上昇力の無い機体には辛い。中央には打ち上げるロケットも再現されている。その起伏のためか対戦におけるランダム選択では滅多にお目にかかれない。 NEXTPLUSモードではZのキリマンジャロやWのヒイロとゼクスの決戦、Destinyのエンジェルダウン作戦など寒冷地の戦闘ではここが使われる。 サイド6 主人公アルフレッド・イズルハやクリスチーナ・マッケンジーはこのコロニーサイドの出身。通称は「リーア」。一年戦争時は唯一の中立を掲げたコロニーだが、両軍に入港許可を与え(ただし、武装等の使用は禁止されている)、最低限の補給などは認めている。政治的な問題なのか両軍の極秘の施設などが設けられている。本作に出てくるのはそのなかのリボーコロニーで、ガンダムNT-1の組み立てはここで行われた。ファーストでは、ホワイトベースが補給と整備のために入港(何バンチかは不明)、アムロはここでララァとシャアに直接出会った。出港後は、サイド6宙域での戦闘で12機のリック・ドムがガンダム1機によって全滅している。 NEXTにおけるステージの1つ。「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」ステージのリメイクで、背景が夜になっているのはルビコン作戦開始の時間帯を再現しているためと思われる。 EXVS.FBでステージとして復帰。時間帯はNEXT同様夜だが、エリアが川寄りになっている、学校が破壊可能になっている等の違いがある。また、エリア外にケンプファーの残骸がある。 【VS.シリーズ関連Gクロスオーバー】 バーニィの作戦 ガンガンにおける「機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争」枠のGCO。標的を中心に4つのサンタバルーンが出現。数秒後に大爆発を起こす。バルーンは障害物としても使え、BD等で「押す」事により攻撃範囲を動かせる。 EXVS.では、武装で再現されている。 【ガンダムVS.ガンダムにおけるステージタイトルとの関連】 ポケットの中の戦争(ノーマルコースCルートステージ1)…原作タイトル及び原作第6話サブタイトル 河を渡って木立を抜けて(ノーマルコースAルートステージ6)…原作第4話サブタイトル 戦場までは何マイル?(ノーマルコースBルートステージ8EX)…原作第1話サブタイトル
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正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 V2ガンダム : ノーマル アサルト アサルトバスター 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 15/02/01 ページを各形態ごとに分割 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より「V2ガンダム」が継続参戦。パイロットは主人公のウッソ・エヴィン。 オールスターシリーズ皆勤賞である。 基本となる通常形態(以下V2)、いつでも換装できるアサルト形態(以下A)、そして時限換装式のアサルトバスター形態(以下AB)を持つ射撃寄り万能機。 大雑把に各形態の特徴をまとめると、 良くも悪くも癖のないV2、自衛とダウン取りに優れたA、そして時限強化最上位の性能のAB、といったところ。 通常時はV2とAを合わせても3000コスト相応とは言えず、ダメージレースに苦労する。 一方AB時は機動性、射撃、格闘、迎撃全てにおいて隙のない性能を誇り「ABの時間=V2ガンダムの独壇場」とも言うべき制圧力を見せつける。 欠点はAB形態への依存度が高い点。 アシストの追加やMBS、各種射撃武装の修正によりV2とAともに改善されてはいるが、それでもABリロード時に荒らされることに弱い。 またAB時も奪ダウン力が高すぎることが災いし、ダウンさせた相手がひたすら寝続けて時間を稼がれてしまうこともしばしば。 決して思考停止で攻めていても自動で勝っている、というような甘い話はなく、僚機との連携も大切。 さらにABゲージは持続時間最大20秒に対してクールタイム13秒、リロード20秒と高コスト時限換装機体の中でも特に回転率が悪い。 このため他の時限換装機よりもチャンスは短くピンチは長いという不利を抱えている。 アップデートで持続時間は伸びているものの、回転率の悪さは相変わらずである。 武装は素直なものが多く、通常時の機動性もそこそこ良好なので、機体自体は初心者にも扱いやすい。 反面、運用においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きく、 勝利を目指すという点においては必ずしも初心者向けとは言えない機体となっている事に注意。 勝利ポーズは、 生V2:BDの体制で光の翼を輝かせる。翼はピンク色。 アサルト:武装を下に向けて天を仰ぐ。 AB:メガビームシールド展開。 格闘 ビームサーベルを横に振る。ポーズ自体は全形態で共通だが、勝利時のV2の形態がそのままグラフィックに反映される。 敗北ポーズは1種類で、脚部が無い状態で地面に座っている。 アニメでのラストシーンの再現か。 キャンセルルート V2 メイン→サブ・特格・特射 サブ→特射 N格・横格・前格の初段→特格 特射→(V2A/V2ABの)後格 V2A メイン→サブ・特格・特射・後格 CS→特射 特射→(V2/V2ABの)後格 V2AB メイン→サブ・特格・特射・後格 CS→特射 N格・横格・前格の初段・BD格の1,2段目→特格 特射→(V2の)後格 前作からの変更点 耐久力620→750(相対的に強化) 全形態:各種射撃→特殊射撃、特殊射撃→下格闘のキャンセルルート追加 V2時:メイン射撃 リロード 4秒- 3秒 A時:メイン射撃 弾数+1、サブ射撃 発生向上、特殊格闘 撃ち切りリロードに変更 AB時:BD格闘 伸び向上 2014/5/27 アップデート詳細 Vダッシュガンダム/ガンブラスター呼出がV2時サブ射撃から格闘CSに移行、全形態で使用できるように。 マルチプルランチャーがV2時射撃CSからV2時サブ射撃に移行。 マルチプルランチャーの威力上昇(85→90) V2、AB時メイン射撃→特殊格闘へのキャンセルルート追加 A、AB時後格闘のメガビーム・シールドの発生速度上昇 2015/1/27 アップデート詳細 V2ガンダム(共通) レバー入れチャージ格闘:ガンブラスターの追従性能上昇/攻撃判定の拡大 格闘:発生速度上昇。 V2ガンダム(通常時) 機動力:ブーストダッシュやステップ使用中のブースト消費量の低下。 アサルトバスターへの換装:換装していられる時間を延長(+2秒) 特殊格闘:ブースト消費量減少、追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更(合計147→158) バーストアタック:1段目を当てた際に敵がダウン状態にならないように変更、ダメージ上昇。(合計281→305) V2ガンダム(アサルト時) メイン射撃:ダメージを増加。(1HIT90→95) チャージ射撃:技発動前の移動速度を引き継ぐように変更、ビームの弾速の上昇、ビームの誘導の上昇。 バーストアタック:1段目を当てた際に敵がダウン状態にならないように変更、ダメージの上昇。(合計281→305) V2ガンダム(アサルトバスター時) メイン射撃:ダメージ増加。(1HIT120→125) チャージ射撃:ミサイルの弾速・誘導の上昇。 特殊格闘:ブースト消費量の減少。追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更。ダメージ増加(合計201→232) BD格闘:攻撃のテンポ、追従性能の上昇。1段目および2段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく変更。攻撃を当てた際の敵のダウン値の減少。3段目ヒット時の敵の挙動を変更し、追撃可能に変更。 バーストアタック:ダメージ上昇。(合計312→322) 戦術 【V2】 オーソドックスな武装のため中距離戦が基本。 アシストをチャージしながらサブを撒けるようになると戦術の幅が広がるので、出来れば指の動きに慣れておきたい。 格闘はかなり頼りなく、確定しそうな場面以外は無理に振るべきではない。 3000コストの万能機としては力不足なため、あくまで僚機と協力をしながらの戦線の保持(とABリロードの時間稼ぎ)が主目的。 【V2A】 豊富な射撃によるダウン取りとMBSによる自衛により生存力に優れる。 メインが単発HITでダウンになるので機動力と格闘性能の低下を鑑みても、「ただ時間を稼ぐ」という点ではV2よりも明らかに上。 ただし相手を追う性能は低くなるので僚機を矢面に立たせての射撃支援や、相手前衛機と相対した時の自衛、接近拒否が主になる。 【V2AB】 単発ダウン125ダメージのメインと圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 しかし基本であるメインが単発ダウンなので相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。 また「ABをいつ解除するか」という点も大事。 一度ゲージを0にすると倍近くの時間をリロードに費やすため敵に崩されやすい。 そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。 今作ではドライブとABをどれだけ重ねられるかも重要なポイントとなるので 、「使い切るか、解除するか」の判断はV2ABを扱う上で重要になる。 敵機や相方の状況を見て適切に判断しよう。 イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 通常時の格闘性能がイマイチなので、使うとしたらABとの重ね合わせだろう。 元々火力は出るので、研究次第では化けるかも。 しかしABの射撃がすべてダウン属性なので、Fドライブの長所の一つである 「射撃→格闘のキャンセルルートの追加」が活かしにくい。 Sドライブ オススメドライブ。 何といってもAB時のメイン連射は圧巻。サブリロードも向上するのでSドライブとは思えないほどの決定力を生み出す。 格闘CSのチャージ短縮やV2Aのメイン連射、V2メインサブ連射などもあって通常時でも使いやすい。 僚機考察 ABリロード時に自衛やV2の護衛ができる能力があると心強い。 またAB時にロックが集まる性質を活かせる、闇討ち格闘や高火力ゲロビを持っている機体なども候補に挙がる。 コスト3000 基本的には後衛0落ち担当になる。 Aの自衛力が輝くが相方への援護も忘れずに。 コスト2500 コスオバが厳しいがその分性能は折り紙付きで、V2と相性の良い機体は多い。 V2の後衛力やコスオバ耐性を考えると2500前衛+先落ちも考えられる。 ジ・O 疑似タイの強さに定評がある機体。 V2AB対策の一つがダウン寝っぱなしだが、ジ・Oに貼りつかせることでジ・O有利な疑似タイを始めることができる。 前衛先落ちをするのは辛くなったが、後衛後落ちをする分にはまだまだ現役。 バンシィ NT-D時の強襲力や自衛力、疑似タイマン能力が光る。 序盤互いにノーマルの時間が出来てしまうが、そこさえ過ぎれば後は永続NT-Dなのでコンビトータルでの戦力低下が起こりにくい。 とは言え今のNT-Dは前作ほどの強さはないので、バンシィ側も序盤から積極的に仕掛けて行きたい。 コスオバNT-Dの仕様からV2先落ち推奨。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) こちらも安定な選択肢。 AB時に闇討ち+拘束、ABリロード時に籠城して時間稼ぎとV2にとって理想的な動きができる。 またデスヘル先落ちでも立ち回りに大した差支えがでないので柔軟性も高い。 V2先落ちの場合、デスヘルが暴れられる時間が少く、V2側がしっかりダメージを取れてないと挽回が難しいので注意しよう。 トールギスII 高い機動力を軸にに格闘も射撃もそつなくこなせる優等生。 特格で体力調整崩しを避けられるのも大きい。 デスヘルと同じく先落ちしても問題なく、しかもあちらとロック集めとダメージ稼ぎが同時に出来る。 爆発力は流石に一歩譲るが、総合的に見た安定感はこちらに軍配が上がる。 アルトロンガンダム 高い奪ダウン力により自衛や片追いに優れた僚機。 ハングでのダウン取りや特格での拘束などABリロード時の時間稼ぎが容易にできる。 コスオバ時に戦力が激減してしまうのでこちらはV2後落ちが望ましいか。 コスト2000 V2を差し置いて前衛をする能力は期待できないので、自衛力の高さが重要になる。 ただしV2が後落ちでもドライブ所持で再出撃できるのでいざという時は後落ちシフトも可能。 ドラゴンガンダム ガン逃げを食らうAB時にフラッグ事故当たりを誘える。 リロード時もメインとサブで時間稼ぎができ、自衛も問題なし。 攻守ともに噛み合っているが、ドラゴンが相手によって働きにムラが出やすいのが難点。 ガンダムサンドロック改 自衛力、ワンチャン火力などV2が欲しいものを数多く揃えている。 サンド側から見てもダウンを取りやすいV2は動きやすく相性はいい。 以前よりちょっかいを出せる距離が短くなっているので、Aを維持する際は敵との間合いに注意。 ブリッツガンダム ミラージュコロイドによる立ち回りが非常に好相性。 攻めの面ではV2ABの影から接近することで闇討ち+V2のロック外し。 守りでは自衛はもちろん、ミラコロで追い回すことで無理やり押し戻すことができる。 唯一低耐久がネックで思ったような体力調整ができない場合も。 ガナーザクウォーリア 2機での単発ダウンメインにより時間稼ぎができる。 またガナーの持久戦の弱さはこちらが補えるため余裕を持って弾を吐ける。 覚醒ドライブで一応荒らしもできるためV2ABに与ダメの責任が乗っかりすぎないのも嬉しい。 クシャトリヤ ファンネルで動かしてABで取る、またはABで追いかけてファンネルで捕まえるなど攻撃面での相性は良好。 サメキャンや置きサブで自衛も出来るのでリロード待ちも可能。 ファンネルの回転率があまり良くないため、クシャ側が弾切れしてるかどうか注意を払っておこう。 コスト1500 個性的な武装が光るコスト帯。 V2が相方を活かすような動きができるかがポイント。 V2A一辺倒では相方の負担が大きいので換装の使い分けが重要となる。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4
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922 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/06(日) 17 34 45 ID ??? ガンダムタイプの頭部なんだけど その装飾を取り払うとザクタイプの頭部が入ってるんだよ 934 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/06(日) 21 30 24 ID ??? アルとシュウトにはザク・スピードとGT-FOURあたりで空中戦を・・・ そういやザクに変形するガンダムなんてのはまだ編み出されてないな ゲルググに擬態していたガンダムならあるが・・・ 947 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 01 08 47 ID ??? マイ「 922や 934等の発言から新商品を思いつきました。 ヅダを様々なMSに偽装させる『○○カモフシリーズ』という物を」 アムロ「…色々と混乱や問題が起きそうだから止めておけ」 948 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 01 21 56 ID ??? 947 アムロ「というか、そもそも外装元のライセンスはどうするつもりだったんだ?」 マイ「えっと……」 アムロ「僕は出さないからな」 シャア「私も遠慮させてもらおう」 モニク「珍しく、計画で空中分解してくれたか……」 950 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/02/07(月) 05 19 38 ID ??? 934 姜維「変形しますよザクに」 孔明「君の場合ザクのお面被ってるだけでしょうに」 姜維「初期は逆にガンダムのマスク被ったザクだったんですけどね自分・・・ ある朝目覚めて鏡を覗いてみたら逆になってて・・・」 キャプテン「以前より思っていたのだが、彼らの生態系には未知の領域が多いな」
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70 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/12(月) 23 43 38 ID ??? 20 刹那は以前このスレで、ガンダムを売ろうとしたガロードにブチ切れていた記憶があるんだけど (違ってたらゴメン)、ある意味全ガンダムのパイロットの中でベスト3には入れそうな位、自分の 機体に愛着の無いヒイロに対してはブチ切れるだけじゃなくキラとシン以上の仲の悪さになりそう な気がするのだが、その辺りどうなんだろう? それに富野ガンダムの主人公達も(個人差はあれど)自分の機体をあくまで道具として扱っている 所があるのに対してどう映っているのかな 基本的に機械イジリが好きな連中が多いから、ヒイロ程はドライじゃないと思うけどね 95 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/13(火) 02 04 37 ID ??? 70 刹那「ヒイロがガンダムを兵器としか思ってないのは「俺ガン派」の俺にとってショックだが だからと言って俺の感情を押し付けるつもりはない・・押し付けるのは止めた。大切なのは俺自身がどうするかだ」 ヒイロ「俺にとってガンダムは兵器に過ぎない。だが刹那兄さんはガンダムに特別な愛着を持っている それでいいと思う。人の思いは皆違う。・・・違って当たり前だ」 刹那「ガンダムに対する思いは相容れないが、基本的にはお前といると安定する」 ヒイロ「俺もだ兄さん。お互い不器用だから共感する所が多いのかもしれない」 刹那「そうかもな」 ヒイロ「ああ」