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正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン コスト:3000 耐久力:750 変形:× 換装:○ ※各形態の武装、コンボ、および立ち回りに関しては下記個別ページにて。 V2ガンダム : ノーマル アサルト アサルトバスター 【更新履歴】新着3件 00/00/00 新規作成 15/02/01 ページを各形態ごとに分割 解説 攻略 『機動戦士Vガンダム』より「V2ガンダム」が継続参戦。パイロットは主人公のウッソ・エヴィン。 オールスターシリーズ皆勤賞である。 基本となる通常形態(以下V2)、いつでも換装できるアサルト形態(以下A)、そして時限換装式のアサルトバスター形態(以下AB)を持つ射撃寄り万能機。 大雑把に各形態の特徴をまとめると、 良くも悪くも癖のないV2、自衛とダウン取りに優れたA、そして時限強化最上位の性能のAB、といったところ。 通常時はV2とAを合わせても3000コスト相応とは言えず、ダメージレースに苦労する。 一方AB時は機動性、射撃、格闘、迎撃全てにおいて隙のない性能を誇り「ABの時間=V2ガンダムの独壇場」とも言うべき制圧力を見せつける。 欠点はAB形態への依存度が高い点。 アシストの追加やMBS、各種射撃武装の修正によりV2とAともに改善されてはいるが、それでもABリロード時に荒らされることに弱い。 またAB時も奪ダウン力が高すぎることが災いし、ダウンさせた相手がひたすら寝続けて時間を稼がれてしまうこともしばしば。 決して思考停止で攻めていても自動で勝っている、というような甘い話はなく、僚機との連携も大切。 さらにABゲージは持続時間最大20秒に対してクールタイム13秒、リロード20秒と高コスト時限換装機体の中でも特に回転率が悪い。 このため他の時限換装機よりもチャンスは短くピンチは長いという不利を抱えている。 アップデートで持続時間は伸びているものの、回転率の悪さは相変わらずである。 武装は素直なものが多く、通常時の機動性もそこそこ良好なので、機体自体は初心者にも扱いやすい。 反面、運用においては数ある換装機の中でも各種換装形態における性能の上下幅がかなり大きく、 勝利を目指すという点においては必ずしも初心者向けとは言えない機体となっている事に注意。 勝利ポーズは、 生V2:BDの体制で光の翼を輝かせる。翼はピンク色。 アサルト:武装を下に向けて天を仰ぐ。 AB:メガビームシールド展開。 格闘 ビームサーベルを横に振る。ポーズ自体は全形態で共通だが、勝利時のV2の形態がそのままグラフィックに反映される。 敗北ポーズは1種類で、脚部が無い状態で地面に座っている。 アニメでのラストシーンの再現か。 キャンセルルート V2 メイン→サブ・特格・特射 サブ→特射 N格・横格・前格の初段→特格 特射→(V2A/V2ABの)後格 V2A メイン→サブ・特格・特射・後格 CS→特射 特射→(V2/V2ABの)後格 V2AB メイン→サブ・特格・特射・後格 CS→特射 N格・横格・前格の初段・BD格の1,2段目→特格 特射→(V2の)後格 前作からの変更点 耐久力620→750(相対的に強化) 全形態:各種射撃→特殊射撃、特殊射撃→下格闘のキャンセルルート追加 V2時:メイン射撃 リロード 4秒- 3秒 A時:メイン射撃 弾数+1、サブ射撃 発生向上、特殊格闘 撃ち切りリロードに変更 AB時:BD格闘 伸び向上 2014/5/27 アップデート詳細 Vダッシュガンダム/ガンブラスター呼出がV2時サブ射撃から格闘CSに移行、全形態で使用できるように。 マルチプルランチャーがV2時射撃CSからV2時サブ射撃に移行。 マルチプルランチャーの威力上昇(85→90) V2、AB時メイン射撃→特殊格闘へのキャンセルルート追加 A、AB時後格闘のメガビーム・シールドの発生速度上昇 2015/1/27 アップデート詳細 V2ガンダム(共通) レバー入れチャージ格闘:ガンブラスターの追従性能上昇/攻撃判定の拡大 格闘:発生速度上昇。 V2ガンダム(通常時) 機動力:ブーストダッシュやステップ使用中のブースト消費量の低下。 アサルトバスターへの換装:換装していられる時間を延長(+2秒) 特殊格闘:ブースト消費量減少、追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更(合計147→158) バーストアタック:1段目を当てた際に敵がダウン状態にならないように変更、ダメージ上昇。(合計281→305) V2ガンダム(アサルト時) メイン射撃:ダメージを増加。(1HIT90→95) チャージ射撃:技発動前の移動速度を引き継ぐように変更、ビームの弾速の上昇、ビームの誘導の上昇。 バーストアタック:1段目を当てた際に敵がダウン状態にならないように変更、ダメージの上昇。(合計281→305) V2ガンダム(アサルトバスター時) メイン射撃:ダメージ増加。(1HIT120→125) チャージ射撃:ミサイルの弾速・誘導の上昇。 特殊格闘:ブースト消費量の減少。追撃した際のダメージが伸びやすくなるように変更。ダメージ増加(合計201→232) BD格闘:攻撃のテンポ、追従性能の上昇。1段目および2段目ヒット時の敵の浮き上がりを調整し、追撃しやすく変更。攻撃を当てた際の敵のダウン値の減少。3段目ヒット時の敵の挙動を変更し、追撃可能に変更。 バーストアタック:ダメージ上昇。(合計312→322) 戦術 【V2】 オーソドックスな武装のため中距離戦が基本。 アシストをチャージしながらサブを撒けるようになると戦術の幅が広がるので、出来れば指の動きに慣れておきたい。 格闘はかなり頼りなく、確定しそうな場面以外は無理に振るべきではない。 3000コストの万能機としては力不足なため、あくまで僚機と協力をしながらの戦線の保持(とABリロードの時間稼ぎ)が主目的。 【V2A】 豊富な射撃によるダウン取りとMBSによる自衛により生存力に優れる。 メインが単発HITでダウンになるので機動力と格闘性能の低下を鑑みても、「ただ時間を稼ぐ」という点ではV2よりも明らかに上。 ただし相手を追う性能は低くなるので僚機を矢面に立たせての射撃支援や、相手前衛機と相対した時の自衛、接近拒否が主になる。 【V2AB】 単発ダウン125ダメージのメインと圧倒的な機動性、端で捉えても200を超えるダメージを叩きだす高火力なサブによる制圧力はゲーム中でも最強クラス。 しかし基本であるメインが単発ダウンなので相手にダウンされたまま時間稼ぎされるという問題があり、敵1機に固執していると取れるはずのダメージを逃してしまう。 「こいつは時間いっぱいまで起き上がらない」と判断したら素早くもう1機のほうに狙いを定めてしまおう。 1機が起き上がらないのならもう片方を足の止まってしまうサブで狙撃する絶好のチャンス、破壊可能な建物越しに撃つ等の工夫を行えば効率良く当てていけるだろう。 AB時は他の時限強化型以上に敵チームトータルでダメージを奪っていくことが重要となっている。 また「ABをいつ解除するか」という点も大事。 一度ゲージを0にすると倍近くの時間をリロードに費やすため敵に崩されやすい。 そのためAB形態で無駄な時間を使うくらいならさっさと解除して回転率を上げた方がいい。 今作ではドライブとABをどれだけ重ねられるかも重要なポイントとなるので 、「使い切るか、解除するか」の判断はV2ABを扱う上で重要になる。 敵機や相方の状況を見て適切に判断しよう。 イマイチ解除タイミングが掴めないという場合は「敵が2機ともダウンしたら解除」「メインを弾切れまで使い切ったら解除」など予め条件を作っておくのもいい。 オーバードライブ考察 Fドライブ 通常時の格闘性能がイマイチなので、使うとしたらABとの重ね合わせだろう。 元々火力は出るので、研究次第では化けるかも。 しかしABの射撃がすべてダウン属性なので、Fドライブの長所の一つである 「射撃→格闘のキャンセルルートの追加」が活かしにくい。 Sドライブ オススメドライブ。 何といってもAB時のメイン連射は圧巻。サブリロードも向上するのでSドライブとは思えないほどの決定力を生み出す。 格闘CSのチャージ短縮やV2Aのメイン連射、V2メインサブ連射などもあって通常時でも使いやすい。 僚機考察 ABリロード時に自衛やV2の護衛ができる能力があると心強い。 またAB時にロックが集まる性質を活かせる、闇討ち格闘や高火力ゲロビを持っている機体なども候補に挙がる。 コスト3000 基本的には後衛0落ち担当になる。 Aの自衛力が輝くが相方への援護も忘れずに。 コスト2500 コスオバが厳しいがその分性能は折り紙付きで、V2と相性の良い機体は多い。 V2の後衛力やコスオバ耐性を考えると2500前衛+先落ちも考えられる。 ジ・O 疑似タイの強さに定評がある機体。 V2AB対策の一つがダウン寝っぱなしだが、ジ・Oに貼りつかせることでジ・O有利な疑似タイを始めることができる。 前衛先落ちをするのは辛くなったが、後衛後落ちをする分にはまだまだ現役。 バンシィ NT-D時の強襲力や自衛力、疑似タイマン能力が光る。 序盤互いにノーマルの時間が出来てしまうが、そこさえ過ぎれば後は永続NT-Dなのでコンビトータルでの戦力低下が起こりにくい。 とは言え今のNT-Dは前作ほどの強さはないので、バンシィ側も序盤から積極的に仕掛けて行きたい。 コスオバNT-Dの仕様からV2先落ち推奨。 ガンダムデスサイズヘル(EW版) こちらも安定な選択肢。 AB時に闇討ち+拘束、ABリロード時に籠城して時間稼ぎとV2にとって理想的な動きができる。 またデスヘル先落ちでも立ち回りに大した差支えがでないので柔軟性も高い。 V2先落ちの場合、デスヘルが暴れられる時間が少く、V2側がしっかりダメージを取れてないと挽回が難しいので注意しよう。 トールギスII 高い機動力を軸にに格闘も射撃もそつなくこなせる優等生。 特格で体力調整崩しを避けられるのも大きい。 デスヘルと同じく先落ちしても問題なく、しかもあちらとロック集めとダメージ稼ぎが同時に出来る。 爆発力は流石に一歩譲るが、総合的に見た安定感はこちらに軍配が上がる。 アルトロンガンダム 高い奪ダウン力により自衛や片追いに優れた僚機。 ハングでのダウン取りや特格での拘束などABリロード時の時間稼ぎが容易にできる。 コスオバ時に戦力が激減してしまうのでこちらはV2後落ちが望ましいか。 コスト2000 V2を差し置いて前衛をする能力は期待できないので、自衛力の高さが重要になる。 ただしV2が後落ちでもドライブ所持で再出撃できるのでいざという時は後落ちシフトも可能。 ドラゴンガンダム ガン逃げを食らうAB時にフラッグ事故当たりを誘える。 リロード時もメインとサブで時間稼ぎができ、自衛も問題なし。 攻守ともに噛み合っているが、ドラゴンが相手によって働きにムラが出やすいのが難点。 ガンダムサンドロック改 自衛力、ワンチャン火力などV2が欲しいものを数多く揃えている。 サンド側から見てもダウンを取りやすいV2は動きやすく相性はいい。 以前よりちょっかいを出せる距離が短くなっているので、Aを維持する際は敵との間合いに注意。 ブリッツガンダム ミラージュコロイドによる立ち回りが非常に好相性。 攻めの面ではV2ABの影から接近することで闇討ち+V2のロック外し。 守りでは自衛はもちろん、ミラコロで追い回すことで無理やり押し戻すことができる。 唯一低耐久がネックで思ったような体力調整ができない場合も。 ガナーザクウォーリア 2機での単発ダウンメインにより時間稼ぎができる。 またガナーの持久戦の弱さはこちらが補えるため余裕を持って弾を吐ける。 覚醒ドライブで一応荒らしもできるためV2ABに与ダメの責任が乗っかりすぎないのも嬉しい。 クシャトリヤ ファンネルで動かしてABで取る、またはABで追いかけてファンネルで捕まえるなど攻撃面での相性は良好。 サメキャンや置きサブで自衛も出来るのでリロード待ちも可能。 ファンネルの回転率があまり良くないため、クシャ側が弾切れしてるかどうか注意を払っておこう。 コスト1500 個性的な武装が光るコスト帯。 V2が相方を活かすような動きができるかがポイント。 V2A一辺倒では相方の負担が大きいので換装の使い分けが重要となる。 外部リンク したらば掲示板 - V2ガンダム Part.1 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.2 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.3 したらば掲示板 - V2ガンダム Part.4
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正式名称:GX-9900 GUNDAM X パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:2500 耐久力:700 変形:× 換装:○(ディバイダー) ディバイダー時:地走型BD ガンダムX 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 シールドバスターライフル 8 75 4秒リロード。やや太いBR サブ射撃 ハイパーバズーカ 3 80 キャンセルで65に威力低下 特殊射撃 サテライトキャノン 1 270 照射ビーム。地上や建物、バリア等に接触すると爆風が発生 特殊格闘 ディバイダーへ換装 - どの武装からもキャンセルでき、どの武装へもキャンセルできる 格闘CS GXビット 呼出 1 Gビットを2機呼出してサテ発射(1出撃に1回限り) 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟切り→切り上げ NN 121 前格闘 右ストレート 前 90 横格闘 薙ぎ払い→袈裟切り 横N 116 後格闘 蹴り上げ 後 80 半回転ダウン BD格闘 突進突き BD中前 82 多段ヒット。フルヒットで強制ダウン バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し スパアマ有 ガンダムX DV 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームマシンガン 50 15~120 ビーム属性のマシンガン 最大10連射可 サブ射撃 ハモニカブレード 2 87/120 ジャミル機特格 特殊射撃 ハモニカ砲【照射】 1 特殊格闘 ガンダムXへ換装 - 格闘CS GXビット 呼出 1 ガンダムX時と弾数共有 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN 162 前格闘 突き刺し キック 前 116 横格闘 シールドアタック→回転斬り 横N 121 後格闘 斬り上げ 後 63 派生 ビームマシンガン【高出力】 後射 123 強制ダウン BD格闘 X字斬り BD中前 116 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 サテライトキャノン【最大出力】 3ボタン同時押し 【更新履歴】新着3件 2014/07/23 新規作成 解説 『機動新世紀ガンダムX』より、前期主役機のガンダムXが参戦。原作になかったディバイダーへの換装も今作ではスパロボよろしく行う。 パイロットはガロード・ラン ティファ・アディール。 一応ジャミル機の覚醒技において一瞬登場はしていたが、単体プレイアブル化するのはNEXT以来。 ディバイダー形態はジャミル機と完全に同性能ではなく、全般的に武装性能などが抑えられている。 癖が少なく機動力は良好、他の武装はやや頼りないがサテライトによるワンチャンを狙える射撃寄り万能機のガンダムX(以下GX)と、 武装がそれなりに優秀だが地走で癖の強いディバイダー(以下DV)を使い分ける換装機。 ジャミル機と比べるとDV形態の武装がやや弱体化しており、BZがなくなったため敵を追い立てる性能が低下してしまった。 代わりに癖の少ないGX形態が追加されたため極端に相性の悪い機体が減っている。ジャミル機が上手く乗れない方にオススメ。 攻めに特化したジャミル機とは違い、こちらはマイルドに調整されており、状況に応じた換装で強みを見せることが出来る機体に仕上がっている。 基本的には近距離ではDV、中距離以遠ではGX、というように使い分けよう。(ロック距離もGXの方がプラクティスのタイル一枚分長い) 機動力については、GX形態は25として良好な部類。 GX形態の機動力の詳細 BD初速:白キュベ・ウイングと同じレベル。髭・自由などに劣る 旋回性能:生ユニ・DX・隠者と同じ。自由・ウイング・ジオなどに劣る。 上昇性能:リボG・νと同じレベル。試作二号機・サザビーに劣る。 落下速度:リボGと同じレベル。ガンダムよりも遅かったので、平均以下と思われる。一応ストフリや羽よりは早い。 DV形態は、ジャミル機よりBDの燃費がやや下がった。 勝利ポーズはGX形態だと落下しながらサーベル叩き付け→横薙ぎ。(1話でドートレスを2機まとめて撃破した際の再現) DV形態はジャミルと同じくハモニカ砲を開くポーズだが、カメラ位置が変更されている。 敗北ポーズはジャミルと同じく漂う。 ジャミル搭乗DVからの大まかな変更点 耐久の減少(720→700) DV形態変更点 ロック距離減少(機体約1機分減少、デスサイズヘル他と同じ6.9ブロック分)、GX形態ではトールギス他と同じ8ブロック分に伸びる BD速度減少 各種武装のボタン配置が移動にサブ射撃の変更(ハイパーバズーカ→ハモニカブレード。BZはGXサブに移動となり、後サブは廃止された) 特殊格闘の変更(ハモニカブレード→ディバイダーへ換装) 各射撃武装のリロード時間増加(1秒ほど) N・横・前格初段(-5)、BD格・N格3段目(-2/hit)の威力低下 射撃武器(ガンダムX) 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード][リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 若干太いBR。サブ・特格にキャンセル可能。無印ガンガンのようにシールドを使い続けたらメインが撃てなくなる・・・なんてことは無いのでご安心を。 弾数こそ豊富だが、リロードが4秒と長い。豊富なキャンセルルートを活かして積極的に弾数を節約すること。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 【サブ射撃】ハイパーバズーカ [撃ち切りリロード][リロード 5秒/3発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] ジャミル機のNサブ。弾速速めで爆風のないバズーカ。レバー後での弾道変更はなし。 メイン・特格からキャンセルでき、特格へキャンセル可。キャンセル時は威力が65に落ちる。 ジャミル機のNサブ同様誘導が弱めでやや情けない。 しかし弾数が多くリロードも速いので、メインからキャンセルでの追撃にお世話になる。 メインのリロードが遅いという弱みもあるのでフル回転させて補っていこう。足が止まるのでブースト消費などには注意。 遠距離からの追撃には、サブではなくメインを推奨。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード][リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(-4%×20)] 「マイクロウェーブ、来ます。」 GXの代名詞的武装。太さはそれ程でもないが高火力。特格キャンセル可。1hitのダメージは21。 発生はそこそこ速く、DXと違い銃口補正がそれなりに良い。 今回はNEXT時代にはなかった「着弾点に爆風が発生する」効果が付いた。 この爆風は格闘CSと同程度の大きさで、照射ビーム着弾時のものとしてはかなり大きいのが特徴。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない。 爆風や覚醒中の発生向上などはガンダムDXのツインサテライトキャノンと似ているが、使い勝手があちらより良好。 通常時でも起き攻め、コンボパーツ、事故狙いの置きやオバヒを撃ち抜くといった運用が出来る。 銃口付近のエフェクトが激しいが、ビームはそれより2回りほど細いので注意。 良く見たら当たっていないということが起こり得る。また、状況確認もし辛い。 特に置きを狙う場合、相手の体力ゲージやアラートをしっかり見て、無駄に長く撃って攻撃を食らうといった事態を防ぐようにしよう。 オバヒからでも特格メインで自由落下できることも忘れずに。 1hit毎のダウン値に対してヒット限界数が低く(20hitすると判定が消える)、クシャトリヤの特射と同様覚醒中はビーム部分のみだとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。 【特殊格闘】ディバイダーへ換装 DV形態へと換装する。換装後は地走BDになることに注意。 接地状態のまま換装可能。 『特格以外の全ての行動からキャンセル可能』 『換装後の特格・BD格以外の全ての行動にキャンセル可能』 という2つの大きな特徴がある。 どちらの形態もメインが移動撃ち可能なので、ここからメインにキャンセルすれば、敵が射角内ならば例に漏れず落下に移る。 ただ換装行動の際に敵に向き直らず、キャンセル可能になるまでの間が結構長いので、落下テクとして非実用的。 あくまでオバヒ状態での足掻きや、無理矢理コンボを繋ぎたい時に使おう。 また殆どの射撃武装にキャンセル補正が付くので、威力が下がる点にも注意。 使用していない形態の武装もリロードされるが、全武装で時間の補正が掛かる(約1.4倍) このため一方の形態だけの回転率はやや悪いが、全体としてみると良い部類。 【格闘CS】 GXビット呼出 [チャージ時間 2秒][属性 アシスト+照射ビーム][ダウン][ダウン値 3.0(0.15×20)×2][補正率 20%(-4%×20)×2] Gビットを左右に呼び出し、サテライトキャノンを発射させる。着弾点に爆風が発生。特格C可。 1出撃に1回のみの撃ち切り武装で覚醒によるリロードも無し。使用すると格CSゲージが消える。 これは両形態通してのことで、GX時に使えばDV時の格CSゲージも消える。その逆もまた然り。 爆風のみで18~144ダメージ。補正率50%(-5%×10)ダウン値1.5(0.15×10) 発生はやや遅いが、銃口補正はなかなかいい。 本機唯一の多角的な攻撃が出来る武装。セルフカットは狙えなくも無いといった程度で、迎撃には他武装を使った方が良いだろう。 照射時間は短くビームも太くないが、爆風のおかげで乱戦やガード中の相手に対しては効果的。 クリーンヒットしたときのリターンも大きい。 温存すれば相手の注意を引けるし、注意してないようなら闇討ちが狙える。 中距離以遠でまとまったダメージが取りにくい本機に取っては貴重な一発兵器。抱え落ちするぐらいなら最悪分断にでも使ってやろう。 ジャミル機と違ってGX時は地走でないため、楽に相手の上から撃てるので爆風めくりが狙い易い。 更に使用直後は本体が自由に動くことが出来るため、こちらもサテライトキャノンを撃つ事が出来るという独自の強みがある。 Gビットの爆風で浮き上がった相手をサテライトキャノンで撃ち抜いたり、ビットサテに隠れて本体からも撃つ、爆風を数箇所に発生させて移動の阻害や事故狙い…といった起き攻めのダメ押しには有効か。 攻撃後のアシストの消滅時のエフェクトは同じく「爆発」。 アシストの例にもれず、Gビットは耐久が非常に低い。(BR1発で壊れたのを確認) 格闘(ガンダムX) DV形態と比べると全体に発生に勝るが判定には劣る。 また火力は全体で見ても異様な程貧弱。 加えてオバヒで当てた場合、少し高度があるとどの格闘も相手の受け身が確定することに注意。 この場合は初段を換装キャンセルし、DVの格闘や射撃でダウンを取ろう。 【通常格闘】袈裟切り→切り上げ 出し切りが早く、追撃可能な2段格闘。DV形態のNと比べて発生が速い。 初段性能は悪くない程度。 横よりはコンボ火力が出るので、コンボする場合はこちらに。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【前格闘】右ストレート 単発90と高火力で、吹き飛ばすパンチ。1話でドートレスの頭を吹っ飛ばした技。 コンボの締めにでも。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 90(80%) 90(-20%) 1.7(1.7) ダウン 【横格闘】切り払い→唐竹切り 初段は初代横の様なほんのり長いよろけ。 発生がよく虹合戦で頼れるが、そもそもGXで虹合戦をすること自体少ないだろう。 一応判定と伸びもそこそこなので、射撃機らしい迎撃用格闘といった趣。 DVのものと比べると発生に優れる分判定に大きく劣る。 格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 回転よろけ ┗2段目 唐竹割り 116(65%) 70(-15%) 2.7(1.0) ダウン 【後格闘】蹴り上げ 蹴り上げ1段。発生、判定共に優れる。 半回転ダウンなので両形態の特射へ繋げる。サテへのつなぎは後ステor後フワステ。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 蹴り上げ 80(82%) 80(-18%) 2.0(2.0) 半回転ダウン 【BD格闘】突進突き NEXT時代のDXのBD格に近い挙動。 FB家庭版ではフルヒットでも非強制ダウンだったが、強制ダウンになった。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 82(80%) 22(-5%)×4 2.0(0.5×4) 強制ダウン 射撃(ガンダムX DV) 【メイン射撃】ビームマシンガン [撃ち切りリロード][リロード 8秒/50発][属性 ビーム][3hitよろけ][ダウン値 0.55][補正率 -5%] 「どけどけどけえええええ!」 ビーム属性のマシンガン。1クリックで5発撃ち、最大で10発連射可で10発で強制ダウン。サブ、特格C可能。 ビームなので射撃に打ち消されないのが嬉しい半面、マント系にはしっかり防がれる。 1hit辺り15ダメージ。射角は左右100度程。 マシンガンとしては平均以上の性能はあり、掻き消されないのは強み。様々な点で高性能なMG。 特格からキャンセルしてもキャンセル補正はつかない模様。 一般的なMGとは違い、連射速度・弾速に優れる。 3ヒットよろけと言うこともあり、よろけ取り能力に長け、キャンセルルートと他武装の豊富さから中距離でダウンを奪う能力も高い。 誘導はジャミル機からまったく変わっていない。 銃口補正が低下したため弾がかなりバラける他、近距離の迎撃能力も落ちている。 しかし押し付けに行くぶんには充分な銃口補正があり、ある程度離れればバラけた弾も収束するのでそこまで問題は無い。 DV形態で唯一足が止まらない武装。半端な残弾はさっさと撃ち切る等、弾数管理はしっかりと。 とはいえ他の射撃が豊富ことに加え、本機は換装中でも各種射撃武装がリロードされる。 そのためリロードの長さが欠点であったDVのメインであるが、本機はこの特性のおかげでごまかしが効くようになった。 【サブ射撃】ハモニカブレード [常時リロード][リロード 7秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 通常時2.8(0.35×8)/溜め時3.0(0.38×8)][補正率 68%(-4%×8)] ジャミル機では特格だったがサブへとお引越し。通称・ハモブレ。 ハモニカ砲からブレード刃を形成して発射。長押しで溜めあり。レバーN/横では横撃ちに、レバー前/後で縦撃ちになる。 横撃ちと縦撃ちは相互にキャンセル可能。というよりN特格を2回入力しても必ず横→縦の順に発射される。 発射の瞬間まで銃口補正がかかり続ける。ズサキャンに対応。 地上ブースト慣性を乗せて滑り撃ち可。ステップからとだと何故かほとんど動かない。 特格にキャンセル可能。 メイン・特格からのキャンセル時はキャンセル補正が掛かる。(詳細は以下の表で) チャージを開始して撃つ前にロックを変えるとそちらへ発射する。また赤ロック内でチャージをして撃つ前に緑ロックに逃げられると誘導しない。 つまり溜め中は攻撃行動扱いではないと思われる。 スサノオの射撃CSと同じくシールドやバリア・マント相手でも多段ヒットする。 そのためスモーの特格、2号機のBD格、フォビのレイダーの様な射撃シールドを貫通する。 発生と滑りが健在のDV時の主力武装。 通常射撃に比べたら横に広く、密集地帯に撃ち込んで事故らせる等の運用は有効。 溜めハモニカの性能は強力で、近距離の横撃ちは横BD、縦撃ちは上昇を取れる。 相手と高低差があるときなどで溜めるチャンスがあれば逃さず狙いたい。 メインと違って瞬時によろけさせ、特射と違って射程が長い。距離によらず役立つ武装。 内部硬直がやけに少なく、溜め無しで撃った直後から盾を仕込める。硬直軽減も兼ねた暴れとしても有効。 空撃ちでもズサキャンを有効に使える。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 溜め無し ハモブレ 87(68%) 12(-4%)*8 2.8(0.35*8) よろけ キャンセル時 72(68%) 10(-4%)*8 溜め有り 120(68%) 17(-4%)*8 3.2(0.4*8) キャンセル時溜め有り 92(68%) 13(-4%)*8 【特殊射撃】ハモニカ砲【照射】 [撃ち切りリロード][リロード 19秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 2.0(0.2×10)×6][補正率 60%(-4%×10)×6] 6本に拡散するビームを照射する。距離と本数によってダメージ変化。赤ロック程度で射程限界あり。 地上ブースト、ステップ慣性を乗せて滑り撃ち可。 V2ABのサブと同様、距離にもよるが複数の照射ビームが同時ヒットするので、異常な速度でダメージ確定する。 敵の全覚抜け前に殺しきることもしばしば。 特格にキャンセル可能。特格からキャンセルで出すと補正が掛かり威力が落ちる。 範囲・弾速が非常に優秀で、照射系ながら近~中距離で活きる性能を持つ。 格闘迎撃・着地取りの主力だが、リロードが遅いので使い所に注意。 サテライトキャノンと並ぶ両形態通しての切り札となる武装だが、殺さず腐らせずで扱っていきたい。 頼るところはきちんと頼り、頼らなくても済むところは温存すること。 ビームは末広がりなので、基本的に至近距離でもない限りは普通の機体ならビームの直撃は2~4本が限界か。 相手の機体サイズにもよるが、赤ロックギリギリだと1本しか当たらないことも。 かなり当てやすい部類ではあるが、1本毎の最大ヒット数が少ないらしく、強制ダウンまで持っていけない場面も結構ある。 【特殊格闘】ガンダムXへ換装 GX形態へ換装する。 仕様はGX形態と同じだが、接地状態を保って換装するので、DV形態では一応ズサキャンとしても使える。 接地したまま換装→メインCすれば、メインが振り向き撃ちにならなければキャンセルと同時にブーストが回復する。 とは言えやはり隙は小さいとは言えないので状況を良く見よう。 【格闘CS】GXビット 呼出 GX時と同様。 格闘(ガンダムX DV) ジャミル機の物より少し火力が落ちている。 格闘自体の性能は完全に据え置き。 GX形態と比べると全体的に判定に優れる傾向にあるが、発生で大きく劣ってしまっている。 【通常格闘】大型ビームソード ビームソードによる3段。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 逆袈裟斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 袈裟斬り 162(45%) 38(-10%)×2 3.0(0.5×2) ダウン 【前格闘】突き刺し キック ソード突き刺し→蹴飛ばし。 捕縛技だが、掴み失敗となっても動作を中断しない珍しい仕様。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 1hit 突き刺し 60(80%) 60(-20%) 1.7(1.7) 掴み 2hit キック 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン 【横格闘】シールドアタック→回転斬り 膝つきの盾殴り→吹き飛ばす回転斬り。DV形態の主力。 初段は膝付きよろけなのでコンボ択が多く、覚醒技にも安定して繋がる。 回り込みを良好なので迷ったらこれを振っていこう。 一応出し切りからでも様々な攻撃に繋がる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾突撃 61(80%) 32(-10%)×2 1.7(0.85×2) 膝突きよろけ ┗2段目 回転斬り 121(59%) 27(-7%)×3 2.6(0.3×3) ダウン 【後格闘】斬り上げ よくある斬り上げだが、異様に補正が悪い。 射撃派生でBMG単射の追撃。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 63(60%) 35(-20%)×2 1.7(0.85×2) 半回転ダウン ┗射撃派生 BMG単射 123(--%) 100(--%) 5.5↑(--) ダウン 【BD格闘】X字斬り 吹き飛ばす多段ヒットのX字斬り。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 X字斬り 116(52%) 35(-12%)×4 2.6(0.65×4) ダウン バーストアタック サテライトキャノン【最大出力】 「てめえら・・・死にたくなけりゃあ、そこをどけええええええええええ!」 名前こそ変わっているものの、ジャミル機の物と同一の覚醒技。 入力と同時にGXに強制換装し、左右にGビットを2体ずつ呼び出して、5体でサテライトキャノンを一斉発射。発射前までスーパーアーマーが付く。 GXのサテライトのみ、着弾地点に爆風を発生させる。 GXの銃口補正はかなり良く、ビットの方は悪いのでマルチロックしているかの様に射線が重なることも。 照射の1本1本は細いが、ビットのお陰で横の合計範囲は広い。 ビットは照射を開始すれば、本体が撃墜されない限り攻撃を続ける。(撃墜されたら同時に消滅) ビットの耐久力はそれほど高くない(エピオンの強化時横サブで纏めて消せる程度)。 銃口補正と範囲は良好だが隙は膨大。 横初段などから確定で繋がり300近いダメージが出るので、削りきりや逆転狙いのコンボに。 覚醒技 動作 累計威力A/B(累計補正率) 単発威力A/B(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 /(-%) /(-%) コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。略記はBR GX時メイン、BZ GX時サブ、BMG DV時メイン、ブレ DV時サブ) GX形態 威力 備考 射撃始動 BR≫BR≫BR 158 基本 BR≫BR→(≫)BZ 154(160) BR→(≫)BZ≫BR 151(161) BR→(≫)BZ≫BZ 153(163) BR→BZ→換装→BMG 127 オバヒのときにでも BR→BZ→換装→ブレ 129 BR≫前 BR 176 前フワステ BR≫特射 202 ヒット確信から 格CS≫特射 サテライトコン N格始動 NN NN 196 基本 NN 前 BR 214 前格始動 前 前 前 216 高度/壁必要 メイン〆だと207 繋ぎは要ディレイ 横格始動 横 NN BR 188 バクフワでも当たる 横 横N BR 184 後格始動 後 BR→BZ 176 高く打ち上げる。 後 BZ≫BZ 188 後 特射 237 バクステ、フワステ推奨。ステップが遅いとこぼす 後 NN 前 221 後 後 前 204 後→換装→NNN 207 BD格始動 BD格 NN BR 210 壁際限定。BD格の当たり方で威力変動 覚醒時 A覚/B覚 爆風が当たった時にでも NN NN BR 横N 横N BR 地上で繋がる 横Nの繋ぎは右ステ推奨 高度/壁があれば前〆で225 前 前 前 前 高度/壁必要。前 前の繋ぎはややディレイ。〆がBRだと8 BD格 BD格 BD格 覚醒中はディレイを掛けることで平地でも繋がる。また他の格闘でも繋げられるが補正値の関係上ダメは伸びない 後 特射 後 覚醒技 DV形態 威力 備考 射撃始動 BMG10hit 120 基本 BMG5hit≫(→)ブレ 125(122) 同上 ブレ≫BMG 威力はそれぞれ タメ無し/タメ有り ブレ→ブレ 138/171 どちらも強制ダウン ブレ≫特射 161~196/190~210 近距離ほど高威力だが離れてもそこそこ ブレ≫BD格 159/192 N格始動 NN 特射 236 前ステ推奨 NN 後射 181 NN NNN 207 NNN≫BD格 202 前格始動 横格始動 横 特射 217 主力 前ステ推奨 横 BMG7hit 124 横 横N BMG2hit? 167 横N BMG5hit 160 安いが足は止まらない 横N NNN 195 N3段目は1hitで強制ダウン 横N 横N 176 横N≫BD格 181 横N→換装→NN 188 横N→換装→前 前 211 メイン〆で189 後格始動 BD格始動 BD格≫BD格 165 地対地可だが、坂ではこぼす BD格≫NNN(1hit) 178 繋ぎのNは少し遅らせること BD格 横N 168 覚醒時 横 覚醒技 デスコン候補。横ヒット後に覚醒で 横→換装→特射 高速化により繋がる 後 覚醒技 戦術 GX形態は足回りが優秀なので、こちらの形態で位置取りを調整していく。 武装に関してはサテライトの高いダメージ以外には、25万能機としては貧相だが一応纏まってはいる程度。 しかし弾幕としてはこの形態を維持するには厳しく要のメインがすぐ枯渇してしまう。 あくまで戦況を調整する形態であることを忘れずに。しかし格闘CSで固めてる相手を特射でめくることが出来るのはこの機体ならではの大きなメリット。 ここぞという時に決めていきたい。 DV形態はジャミル機の武装を受け継いでいるのでGX形態と比べるとかなり強力。 BZ削除で相手を追い立てるのが苦手になったほか、メインの地味な劣化のせいで押しも迎撃もあちらより弱体化しているため、的確な状況判断を要する。 とは言え相手にもよるが、接近戦になりそうだったり、攻めるときはDV形態の方が無難。 攻めではこちらの形態を使っていくことになるので、慣れていないとまず間違いなくDV形態が足を引っ張ってしまう。 DV形態を扱えずにGX形態に執着しているとサテライトキャノンはあるもののダメージ負けしやすい 慣れていないならDV形態を重点的に練習しよう。ジャミル機に慣れてから乗ってみても良い。 オーバードライブ考察 Fドライブ こちらはGX形態時の前格連打による火力が魅力。 DV形態時でも格闘は初段が優れてる横格から格闘を叩き込めるが火力はあまり見込めない。どちらかといえば機動力強化による逃げなどには使える。 総じていうとワンチャンをつかみやすいがややロマンか。 Sドライブ 公式オススメドライブ 基本こちら推奨 GX形態では弾幕形成に厚みが出たりサテライトのリロード短縮、DV形態では自衛面の強化が嬉しい。 どちらの形態にも旨みがあるドライブなので戦局を見て柔軟に対応していこう 僚機考察 ジャミル機と違いDV形態の攻めっ気が無くなり、足回りの良いGX形態の追加があり後衛志向の機体となっている。 基本的には前衛が勤められる機体が望ましい。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムX(ガロード&ティファ搭乗) Part.1
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GAT-X105 ストライクガンダム ストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-X01 エールストライクガンダム エールストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-X02 ソードストライクガンダム ソードストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-X03 ランチャーストライクガンダム ランチャーストライクガンダム パーツデータ GAT-X105+AQM/E-YM1 パーフェクトストライクガンダム パーフェクトストライクガンダム パーツデータ GAT-X105 ストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ストライクガンダム パーツデータ 頭部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 反応速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 胸部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 スラスター アビリティ オプション HG Lv01 % % Lv?? ????? --- Lv★ % % MG Lv01 % % Lv?? ????? Lv★ % % 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 脚部 機体耐久度 スロット キャパシティ 物理耐性 ビーム耐性 移動速度 アビリティ オプション HG Lv01 4930 0 1910 0.14% 0.14% 100% Lv03 フェイズシフト装甲 アーマーシュナイダー Lv★ 182250 4 70750 12% 12% 101% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイブルーフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ --- ソードストライクガンダム --- --- ◯ --- --- ストライクルージュ ◯ ◯ ◯ ◯ --- ランチャーストライクガンダム --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- --- ストライクルージュ ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- パーフェクトストライクガンダム --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- --- フリーダムガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- アストレイブルーフレーム ◯ ◯ ◯ ◯ --- --- --- --- --- --- --- ビルドストライクガンダム ◯ ◯ ◯ ◯ --- GAT-X105+AQM/E-X01 エールストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 エールストライクガンダム パーツデータ 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 アストレイブルーフレーム --- --- --- --- ◯ ソードストライクガンダム --- --- --- --- ◯ ビルドストライクガンダム --- --- --- --- ◯ ランチャーストライクガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ ストライクルージュ(I.W.S.P.) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ パーフェクトストライクガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ フリーダムガンダム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ アストレイブルーフレーム --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- ◯ ビルドストライクガンダム --- --- --- --- ◯ GAT-X105+AQM/E-X02 ソードストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ソードストライクガンダム パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 8620 1 1130 0.45% 0.45% 100% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 追加バッテリー --- Lv★ 121500 4 18200 8% 8% 117% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ パーフェクトストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ ストライクルージュ --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- --- ◯ ストライクルージュ(I.W.S.P.) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- GAT-X105+AQM/E-X03 ランチャーストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 ランチャーストライクガンダム パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 % % % Lv?? ????? --- Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 9010 1 1230 0.52% 0.52% 90% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 追加バッテリー アグニ Lv★ 127000 4 19750 9% 9% 102% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ パーフェクトストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ ストライクルージュ --- --- ◯ --- --- フリーダムガンダム --- --- ◯ --- ◯ ストライクルージュ(I.W.S.P.) --- --- --- --- ◯ --- --- --- --- --- --- GAT-X105+AQM/E-YM1 パーフェクトストライクガンダム 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 分類 BBR 購入価格 腕部攻撃 移動タイプ パーツアビリティ オプション装備 その他固有装備 HG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP MG [[ スクラッチ(レベルアップ)]] GP 固有EX等を持たない機体の場合は上の表を、持つ場合は下の表を使用する。ついでに解説文を3~5行、長過ぎないように。 パーフェクトストライクガンダム パーツデータ 腕部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 外し補正 格闘攻撃力 アビリティ オプション HG Lv01 25770 4 9530 1.9% 1.9% 0% 20860 Lv01 フェイズシフト装甲 コンボウェポンポッドマイダスメッサー+パンツァーアイゼン Lv★ % % % MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 背部 機体耐久度 スロット コスト 物理耐性 ビーム耐性 ブースト速度 アビリティ オプション HG Lv01 51550 3 8170 3.8% 3.8% 80% Lv03 フェイズシフト装甲Lv01 大型可変翼+高出力スラスターLv05 大型追加バッテリー アグニビームサーベルシュベルトゲベール Lv★ 132500 4 21300 10% 10% 87% MG Lv01 % % % Lv?? ????? Lv★ % % % 武装 名称 系統 HG MG [[]] [[]] デベロップ一覧 派生元 対応部位 派生先 対応部位 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 頭部 胸部 腕部 脚部 背部 ストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ --- --- --- --- --- --- ソードストライクルージュ --- --- ◯ --- ◯ --- --- --- --- --- --- ランチャーストライクガンダム --- --- ◯ --- ◯ --- --- --- --- --- ---
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21 名前:通常の名無しさんの3倍 :2011/04/25(月) 04 28 19.88 ID ??? 1乙 アスラン「刹那が言うところのガンダムって、要するに、人としての生き様?」 セレーネ「そうね。生き方の違いはあるにしても、あの子も純粋だから」 アスラン「直情すぎて、見ていて辛くなるときもありますよ?」 セレーネ「あなたも同じだと思うけどw」 ELS 「アスラン、骨折治ったね。おめでとう」 アスラン「ならすぐに、俺の右腕から出て行け」 ELS 「それは無理」 アスラン「分かり合おうとしたって無駄だからな。俺はガンダムじゃない」 ELS 「ガンダムかどうかなんて知らないけど、その言い方は危険かも~♪」 アスラン「出て行けと言ってるんだ!」 刹那 「ちょっと待て! アスラン・ザラは、ガンダムだ!」 セレーネ「ほ~ら来た♪」 アスラン「また面倒なことに……」 ELS 「僕はアスランから出て行かないし、時として、誰かと分かり合おうとするけど、 べつにいいでしょ?」 刹那 「ちぃっ。貴様は世界に歪みをもたらすっ。今はまだ、そのときではない!」 アスラン「ELS。言っておくが、戦うと俺が被害を受けるんだ。やめろよ?」 ELS 「あ~ん、ご主人様ぁ。従いますから寄生させて~」 アスラン「そういう発言をやめろと言ってるんだ!」 刹那 「何っ。ELSが大人しく従っただと!? やはりヒタイレッドは、ガンダムヒーローの最先端を行っている! もはや、真のガンダムたるアムロ兄さんと、一対一で戦ってみるべきだっ!」 セレーネ「楽しそうね」 アスラン「お願いですから煽らないでください……」
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アトミックガンダム(福井代表) ネオ福井にある原子力発電所の技術を取り込んだMF。 核エンジンを使った攻撃の威力に優れており、薄い装甲の機体なら一撃喰らっただけで再起不能になる程。 原子炉を積んでいるため動きも素早く、短期決戦に向いた機体と言える。 また、アトミックガンダムがファイトを開始すると、ネオ広島のAAガンダムがアップを始める。 武装 核エンジン直結型ビームソード ウラン弾 溶融ナトリウム砲 技 アトミックファイヤー アトミックブラスト メルトダウン αナックル 「核のエネルギーをこの一撃に込める!!」
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR覚醒中は威力上昇+2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 高弾速の単発ダウンビーム覚醒中は威力上昇 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル - 70~152 ビームとミサイルを3連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場撃ち。単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動撃ち レバー後特殊射撃 109 宙返り撃ち 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 179 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 186 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 バウンド 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 173 後格闘 斬り抜け 後 90 BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 320[294]318[288]305[279] 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+5され、さらに2連射可能になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+20されて単発140と高火力になる。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 %(-%/-%)] シールド裏のビームガンとミサイルを連射する。メイン・サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ(のけぞり)][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 ホールド入力で6基まで連続射出可能。地上撃ち不可。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 バリア展開中は1基しか射出不可。覚醒中は誘導と弾速が強化され、のけぞりよろけになる。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] レバー入力で3種類の撃ち分けが可能なバズーカ。空撃ちは必ずN特射のモーションになる。 メイン・射CS・サブ・格闘からキャンセル可能でき、横特射(射撃派生)・特格にキャンセル可能。 S覚醒中に横特射に派生する場合はきちんと特射入力しないとメインに化けるので注意。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 レバーN [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 10.0/0.5][補正率 %(-%/-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。 弾頭のみで強制ダウンするが、爆風はあるのでバリア格闘を 威力は弾頭105、爆風20。キャンセル時は弾頭80、爆風15ダメージに低下する。 レバー横 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] レバー入力方向に移動しつつ、相手に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。 他の特射から追加入力すると2連射目は必ずこのモーションになる。 威力は弾頭95、爆風20。キャンセル時は71(弾頭60、爆風15)ダメージに低下する。 レバー後 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。シリーズお馴染みの劇中を再現したモーション。 威力・補正・ダウン値はレバー横と同じ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][発動時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃バリアを形成する。特射・後格にキャンセル可能。 開幕時はゲージ0。展開中に再度特格入力で任意解除できる。ゲージが300になるまで再使用不能。 任意解除時は即落下するので降りテクに利用できる。 ファンネルを2基以上射出している場合は瞬時に強制回収してバリアを展開する。 バリア展開にファンネルを5基使用するため、サブや覚醒技はファンネルが1基しか出せなくなる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 【通常格闘前派生】逆袈裟斬り→斬り上げ 多段ヒットの逆袈裟斬りからすくいあげるように斬り上げる。2段目に視点変更あり。 出し切りより動作が若干遅いが受身不可で高く打ち上げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 179(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生 逆袈裟斬り 130(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→唐竹割りでバウンドさせる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)×4 2.8 0.25×4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り一閃。 左から右に振り抜く動作のため、相手の右ステップを巻き込みやすい。 今作では強スタンから普通のスタンとなり、短かったスタン時間も1.5秒と平均的になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 ][判定 ][伸び .] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 80(-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 60(-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 60(-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィンファンネル 269/262/254(30%) 30(-5%)×6 0 - 5段目 ラストシューティング 320/318/305(%) 170(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→射CS 176 セカイン。高威力 メイン≫メイン→(≫)N特射 178(191) メイン≫メイン→(≫)横特射 152(166) メイン→射CS 159 セカイン。主力 メイン→(≫)N特射 131(149) メイン→(≫)横特射≫メイン 146(173) メイン≫NNN→射CS 214 メイン≫NNN→後 207 メイン≫N前N→射CS 218 メイン≫N前N→( )N特射 209(215) メイン→後→射CS 198 N特射〆で178(191) メイン≫BD格NNNN 200 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 サブ×2~3≫メイン→射CS 172~175 サブ×4~5≫メイン 138~148 N格闘始動 NNN→射CS 243 NNN→N特射 222 NNN NN→射CS 263 コンボ時間が長い。非推奨 NNN NN→後 258 NNN→後→射CS 267 N特射〆で254(262) NNN→後→( )N特射 NNN→特NNNN 259 N前N→射CS 250 N前N→後→射CS 274 暫定デスコン。N特射〆で261() 前格闘始動 前N→後→射CS 247 N特射〆で230(241) 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN→射CS 244 N特射〆で238(242) BD格N N前N→射CS 246 高高度打ち上げダウン。N特射〆で240(244) BD格NNN NNN→射CS 252 BD格NNN N前N→射CS 255 BD格NNNN→射CS 261 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン→射CS 178/193 セカイン。主力 メイン→メイン→射CS 192/209 セカイン。高威力 メイン→メイン→(≫)N特射 183(196)183(194) 後 NNN→後 277/254 後 NNN 覚醒技 324[309]308[288] F覚醒中限定 N NNN→後 後 268 後 NNN N前N 289 後 NNN→後 後 290 後 NNN→後 覚醒技 338[323] 後 NNN→特NNNN 298 後 NNN→特NNN 覚醒技 347[332] 後 後 NNN→後 287 後 後 NNN 覚醒技 332[] 後 後 特NNNN→CS 295 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - 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こちらはヴィクトリーガンダムの武装解説 等のページ。 コンボ 戦術 得意・苦手機体 僚機考察 VS.ヴィクトリー対策 等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 正式名称:LM312V04 VICTORY GUNDAM 通称:Vガン パイロット:ウッソ(前期) Gクロスオーバー:巨大ローラー作戦 コスト:1000 耐久力:350 盾:ビーム 変形:◎(通常変形、パーツ分離時等多数) ヴィクトリー形態 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 100 射撃時にビームシールドを展開する サブ射撃 腕パーツ射出 - 135 ボトムファイターに移行、爆風は20 特殊格闘 脚パーツ射出 - 145 トップファイターに移行、爆風は20 特殊射撃 両パーツ射出 - 173 コア・ファイターVに移行 モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 ジムドリル 132~161 最大7HIT 地上ステップ格闘 V字斬 185 相手によっては193 空中通常格闘 袈裟斬り 110 空中ステップ格闘 回転斬り 110 後格闘 シールドガード BD格闘 シールドアタック 138 シールド判定有、5HIT トップファイター(胴体・腕) 盾:ビーム 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビーム・ライフル 6 100 シールドを展開 サブ射撃 腕パーツ射出 - 135 コア・ファイターVに移行 特殊格闘 合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊射撃 腕パーツ射出 - サブ射撃と同じ モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 - 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 袈裟斬り→逆袈裟 156 地上ステップ格闘 突き刺し 95 空中通常格闘 袈裟斬り 110 空中ステップ格闘 回転斬り 110 後格闘 この形態には存在しない BD格闘 シールドアタック 138 シールド判定有、5HIT ボトムファイター(胴体・脚) 盾:× 変形:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 80-132-140 射撃方向が正面に固定。3連射可 サブ射撃 合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 特殊格闘 脚パーツ射出 - 145 コア・ファイターVに移行 特殊射撃 脚パーツ射出 - 特殊格闘と同じ モビルアシスト シュラク隊の防壁 3 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 スライディング→蹴り上げ 194 地上ステップ格闘 4段回し蹴り 212 空中通常格闘 4段蹴り 200 空中ステップ格闘 サマソコンボ 200 BD格闘 とび蹴り 120 コア・ファイターV 盾:× 変形:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 バルカン 50 特殊射撃 両パーツ合体 - - ヴィクトリーガンダムに移行 【更新履歴】 08/11/04 VGの地上ステ格闘、BD格闘、TFの格闘全般に追記&修正 略称について これ以降の記述では、形態ごとの呼称について、ヴィクトリーガンダム(Victory Gundam)をVG、トップファイター(Top Fighter)をTF、ボトムファイター(Bottom Fighter)をBF、コアファイターV(Core Fighter V)をCF、とした略称でそれぞれ表記する。 解説 攻略 自らのパーツを射出して攻撃する機体。 射出したパーツによって、TF、BF、CFの3形態に変化する。 変形・パーツ射出後形態を含めると7つの形態をとることができる。 「VG、VG変形、TF、TF変形、BF、BF変形、CF」の7つ。 射撃のVG、格闘のBF、BDのTFとそれぞれに長所短所があり、 パーツ射出は攻撃を兼ねた換装と言える。類似機体としては、ストライクが挙げられる。 また、同コストのイージスと若干似た点(BR、変形)があるが、こちらはやや上級者向け。 ストライク同様、各形態ごとに大きく性能が変化する点が大きな要因。 また、この機体は特定の動作中(例えば射撃など)に自動でシールドが発動する。 アシスト、変形などの防御面も充実しているため、戦場に長く留まる事は不可能では無い。 このため、イージスは万能機だが、ヴィクトリーは防御型の万能機といえる。 攻撃面は、射撃武器の少なさやパーツ射出のリスクの大きさが響き、やや劣る印象。 パーツ射出は合体時に動きが一瞬止まる上、全パーツ射出後のCFは秒殺必至。 故に、二つ同時射出は絶対当たる局面や反撃の恐れが100%無い時に限りたい。 射出自体に弾数は無く、CFになってもすぐに合体することができるが、 合体中は隙だらけなので注意。また、射出、合体をしてもBRは全回復しない。 BRと射出以外に飛び道具は無い(CF時のバルカン程度)ので、無駄弾は避けたい。 パーツ射出は、 サブで腕射出→BF(胴体と脚)、 特格で下半身射出→TF(胴体と腕)、 特射で腕+下半身射出→CF。 BF、TF時でもパーツ射出可能(射出後CF)。 合体は、パーツを飛ばした後に、そのコマンドを再入力でパーツが補充される。 つまり、BF時→サブ、TF時→特格、CF時→特射でVGに戻る。 例)サブでトップリムを飛ばした後、再びサブをすれば合体し、元通りのVGになる。 CFを除くすべての状態で変形が可能。 MS状態の合体は一瞬硬直があるが、変形中の合体は隙がほとんど無い。 合体は変形中にやるのが無難。BDゲージが切れる寸前に合体すれば、滞空時間を延ばせる。 VG 上半身・下半身ともに存在する状態。 単体で優秀なサブ射、BRからつなげられる特格と豊富なパーツアタックが最大のウリ。 比較的気軽にパーツが飛ばせ、BRや後格のシールドが射撃戦では非常に強力なこともあり射撃用と言える。 変形することでBD持続が伸びる。メインを撃つことでシールドを張ることもできる。 パーツ射出は相手のほうに向き直るため、変形射撃としては当てやすく使いやすい。 変形・解除が若干他の可変機体よりも遅い。 TF ブーツ(ボトムリム=脚部)と分離した状態。特格入力で通常形態に戻る。 ドムやZのような地上BD機体になり、BD・変形時の持続と速度が格段に上昇する。 BDが切れても少し滑るため、硬直も短い。ステップ性能は低い。 逃げや片追いする時など、距離調整に役立つ。 ただし、旋廻が劣悪なので、相手を背にして逃げないように。 変形の開始と解除の硬直が若干短くなる。 BR、ビームサーベル、メイン発射時のシールドはそのまま使用可能。ただし、後格闘による任意シールドは不可能。 BF ハンガー(トップリム=腕部)と分離した状態。サブ射入力で通常形態に戻る。 この状態になると腕を使った動作が一切出来なくなる代わりに、すばやいステップと強力な格闘が出来るようになる。 移動も若干早くなる。BD性能は通常と同じ。 この形態での変形飛行は、旋廻が劣悪。更に、トップを呼ぶと、しばらく左右に曲がらないため、更に危険。 メインのBRは右足にマウントされ、3連射まで可能な代わりに動きが止まり、 正面に向き直すようになる。 格闘は、誘導性、威力が格段に上昇する。エールがソードに換装した様な印象を受ける。格闘を狙うならこの状態がオススメ。 アシストと相性が良い。 CF ハンガー(トップリム=腕部)・ブーツ(ボトムリム=脚部)と分離した状態。 航空機。 合体硬直がいい的だが合体直後にステップ可能。特射からでなければ分離して即ステップも可能 ステップはローリングしながらの高速移動になる。緊急でステップが必要なときになるといいだろう なるべくならその場でVGにならず、ある程度逃げてから合体したい。 作中では主にハンガーとブーツと呼ばれていたためかトップリムとボトムリムの正式名称に戸惑いを覚える人もいる様子. ちゃんと正式名称で呼ばれているシーンもあるので興味がある人は原作を見てみよう。 射撃武器(VG) 【メイン射撃】 ビームライフル [威力:100][よろけ][属性:ビーム][弾数:6][常時リロード:6秒/1発] [発生:15F][硬直:45F][ダウン値:2.0][補正値:30][キャンセル→特殊射撃、特殊格闘] BR。この機体の主力武器。しかし、リロードが遅くこればかり使っていてはすぐに弾切れや、耐久力負けしたりする。 確定どころで確実に当てて行きたいところ。牽制に使うのはほどほどに。 サブ射撃以外の全ての射撃でキャンセル可能。 また射撃時に左手のビームシールドを展開する(射撃攻撃を防いでくれる)。 そのため、撃ち合いなら一方的に勝てる場面も。着地を取られそうだと思ったら、ビームを撃ってみるのも手。 なお振り向き撃ちすると、硬直が増加する分シールドが出ている時間も長くなる。 変形時は連射速度が上昇し、シールドの持続時間も若干長い。 曲げ撃ちが可能だが、ビームが細く弾速も遅いので容易ではない。 シールドが展開されている間は変形解除できないようなので注意。シールドガードに成功すると強制的に変形解除される。 【サブ射撃】 トップリム射出 [ハンガー(トップ)アタック] [威力:135][ダウン][属性:弱実弾][特殊リロード] [発生:15F][硬直:45F][ダウン値:2.5][補正値:50(爆風20)][備考:BFに移行] トップリムを射出し、BFになる。 トップリムは追尾性の高い大きなバズーカの弾といった感じで当たると大きな爆風が起きる。 メインからのキャンセルはできないが、その分単発での射出がボトムリム射出より早い。 動きながら撃てる上にBRと発生・硬直が同じというすばらしい性能。かなりの接近戦時でも反撃され難い。 射角は下にはやや狭いが、左右と上には広い。振り向き撃ちをすると射出直後に下に落下する。 また、爆風が敵を上に打ち上げ硬直も少ないので、ゴッドのアシストのように格闘追撃することも可能。ただし補正はキツめ。 非常に優秀な武装ではあるが、合体時のリスク等を考えると、近距離で適当に撃つのは×。 変形時だと、どの方角でも相手に向き直って射出する。変形メインよりも下方向への射角が広い。 【特殊格闘】 ボトムリム射出 [ブーツ(ボトム)アタック] [威力:145][ダウン][属性:弱実弾][特殊リロード] [発生:25F][硬直:51F][ダウン値:2.5][補正値:50(爆風20)][備考:TFに移行] ボトムリムを射出し、TFになる。 攻撃の特徴はサブと同じだが、射出中はその場に停止する為、攻撃されないよう注意。 振り向きの概念が無い為、背後を取られたり上空から攻撃されたときなどはトップリムよりも素早く射出可能な場合がある。 またトップリムよりダメージがわずかに高く、トップ射出→格闘よりボトム射出→格闘のほうがダメージは高い。 すべての格闘とメイン・サブ射撃からキャンセル可。 変形時の特徴もサブと同じ。 【特殊射撃】 両パーツ射出 [威力:195][ダウン][属性:弱実弾][特殊リロード] [発生:26F][硬直:50F][ダウン値:5.0][補正値:100][備考:CFに移行] トップ&ボトムリムを射出し、CFになる。 同時射出はヴィクトリーの射撃攻撃の中では最大ダメージ。 しかし撃つとCFになるうえに射出中は停止する為、避けられると反撃必至である。 いわば諸刃の剣である。しかし、隙あらば確実にやっていこう。 これは上記2つの片パーツ飛ばしとは別で、復帰には時間がかかる。 やはり変形時にも相手に向き直って射出する。 格闘(VG) どの格闘も特格、特射でキャンセル可。 だが、地上ステ格以外はほぼダウン追い撃ちになってしまう。 【地上通常格闘】 [威力:100→最大159][ダ→ダ] [発生:23F][初段硬直:53F][ダウン値:0.5→0.5][補正値:] 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 100 1? ? ? よろけ 二段 132 ? ? ダウン 七段 161 ? ? ダウン 一段斬りつけた後に伝統のジムドリル格闘。 格闘ボタン連打でダメージアップ。 【地上ステップ格闘】 [威力:95→??→185~193][よ→よ→ダ] [発生:22F][初段硬直:65F][ダウン値:1.0→1.0→1.0][補正値:] 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 95 95 よろけ 二段 ?? よろけ 三段 185 27? 205 50 ダウン 四段 193 27? 212 51? ダウン 下段なぎ払いからあのコミックボンボン版の必殺技、V字斬を放つ。縦によく動く。 この格闘はパーツキャンセルが安定して空中ヒットする。相手と地形によってHIT数が変わる模様。坂道では3段目以降が外れる危険もある 【空中通常格闘】 一段の袈裟斬り [威力:110][ダウン] [発生:27F][初段硬直:77F][ダウン値:1.0][補正値:] [威力:110][ダウン] 袈裟斬りの後回転モーション。横に判定が狭い。 伸びはそこそこあるが、回転モーションのせいで一段技にしては隙が大きい。 【空中ステップ格闘】回転斬り一段 [威力:110][ダウン] [発生:24F][初段硬直:60F][ダウン値:1.0][補正値:] 誘導に優れ、また範囲も広め。空中ではこれがお勧め。 【後格闘】 シールド防御 ビームシールドを展開し、敵機の攻撃を防御。BDゲージが有っても無くても効果時間は同じ。 BDゲージが無く、地上に足がついていても発動が可能。 若干メインのみよりも効果が長く、防御範囲が広い気がする。(要検証) BR時のシールドとの違いとして発生速度が優秀な点とBRを消費しない点だが、機体そのものが発動中動けないことや、射撃戦による一方的攻撃というアドバンテージが存在しないので、状況によって使い分けよう。 【BD格闘】 シールドアタック [威力:138][ダウン] [発生:23F][初段硬直:73F][ダウン値:HIT数で変化][補正値:] シールドを展開しながら突撃。単発30ダメージで最大5段ヒット。 補正値は4×5回ヒットで合計20と低いので、可能ならBR等で追撃しよう。 エールストライクの特格と似ており、発生はやや遅いが判定は強い。 ちなみに、エールのキックとは相打ちになる。 格闘機体に追い込まれたらこれで。ガード可能な射撃に当たると防いでくれるが攻撃は止まる。 射撃武器(TF) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] BR。BF時とは違い、MS形態のままといっても良い。 この形態では依存度が高めなので、弾数管理はしっかりと。 【サブ射撃及び特殊射撃】 トップリム射出 [ハンガーアタック] [特殊リロード][リロード 特射入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値 2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] トップリムを射出し、CFになる。 攻撃の特徴はVG時と同じだが、動きながらは撃てない。 射出時に若干浮くので相手の射撃をかわしながら撃てるが、はずすと完全に無防備なので注意。 この形態ではメインからのキャンセルが可能。 【特殊格闘】 ボトムリム合体 ボトムリムと合体し、VGになる。合体中はその場に停止する。 ふわりジャンプしてから合体する、太いビームでなければ避けて合体も可能。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 変形状態ならば合体中も足は止まらない。 メイン射撃キャンセルや各種格闘派生として入力可能。 格闘(TF) どの格闘もサブ射、特格(合体)でキャンセル可能。 だがサブ射Cはダウン追い撃ちにしかならない上にCFになってしまうので基本封印。 逆に特格Cは一部格闘の隙を減らす効果もある。 【地上通常格闘】袈裟斬り→逆袈裟 段数 累計ダメ 単発ダメ サブC ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 1? よろけ 二段 156 2? ダウン トップ形態で最大威力の格闘、発生も最速クラス。しかし地上格闘なので無理して狙うほどではない。 【地上ステップ格闘】突き刺し一段 判定が強い上に発生もヴィクトリーの全格闘中最速クラス。 しかし威力がBR以下で伸びもイマイチ。ステップ狩りかダウン取り用と割り切って使う感じか。 【空中通常格闘】 袈裟斬り VGより多少発生が早い。下に叩きつけるのでダウン取りに有効 【空中ステップ格闘】横回転斬り VGより多少誘導が優れているが多少出が遅い(といっても1F)。BD速度が良いので一気に距離を詰めて闇討ちする際に便利。 【BD格闘】シールドアタック VGと同じ。 この形態ではお世話になることが多い。 BD持続と速度が優秀なTFでは、近距離でBDして相手の格闘を振らせ、それを判定で潰すといった方法が取れる。 射撃武器(BF) 【メイン射撃】 ビームライフル [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 他の形態より威力の低いBR。弾数等はMSの時のまま受け継ぐ。 射角がなく、相手が真正面にいようと振り向き撃ち並の隙ができる。 とはいえ、腐ってもBR。相方とのクロスや、バクステで逃げる相手に当てるぐらいなら出来る。 連射できるが、銃口補正は最初の1発だけ。 時々初段が当たっていなくても後続が当たる場合はあるが、基本的には弾の無駄遣い。 変形射撃だと真後ろにも撃てる。逃げるとき用に頭の片隅に入れておこう。 なお、変形射撃時は威力が100になる。 【サブ射撃】 トップリム合体 トップリムと合体し、VGになる。合体中はその場に停止する。 BRキャンセルや各種格闘から派生可能。 やはり変形中なら、足を止めずに合体することができる。 【特殊格闘及び特殊射撃】 ボトムリム射出 [ブーツアタック] [特殊リロード][リロード 特射入力][属性:実弾][ダウン][ダウン値2.5(爆風のみは1未満)][補正値 50(爆風のみ20)] ボトムリムを射出し、CFになる。 攻撃の特徴はVG時と同じ。 撃つとCFになるうえに射出中は停止する為、避けられると危険。 しかしボトム形態は射撃性能が低いため、リスクを払ってでも狙う価値が出てくるケースもある。必中を心がけよう 格闘(BF) BF時の格闘はかなり使い勝手が良い。特に地N、空ステ格がかなり高性能。 どの格闘も、HIT時のみ任意のタイミングで特格、サブ射(合体)キャンセル可能。 さすがに2000以上の格闘機には、地NやBD以外判定負けしてしまうので注意。 【地上通常格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 130 130 1 ダウン 二段 194 2 ダウン すさまじい速度でスライディングして後、蹴り上げの2段技。 とにかく速く、そしてかなりの距離すべり、食らい判定が縦に非常に狭くなるので回避してすぐの相手の格闘や、迎撃BRもすりぬけてしまうほど(そのあとはこちらの格闘が確定)。 攻撃判定も広く優秀。かなりの距離をすべる・上下に良く動く・外しても隙は少ないといった要因から、カットされにくく、近距離で出せば外してもまず反撃を受けない。 ただ、地上格闘だけに出し所が限られる。 【地上ステップ格闘】 回し4段蹴り 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 100 100 1 よろけ 二段 164 2 よろけ 三段 204 3 ダウン 四段 212 4 ダウン ボタン1押しでも2段まで蹴りを出すため、確定で出そう。BFの格闘では最も威力が高い 【空中通常格闘】 4段蹴り 段数 累計ダメ 単発ダメ 特格キャンセル ダウン値 累計補正値 単発補正値 属性 一段 60 1 よろけ 二段 119 2 よろけ 三段 162 3 ダウン 四段 200 213 4 55? ダウン 4段蹴り。伸び・誘導がいまいち。できるだけ接近して使いたい。 変形中に格闘入力するとこの格闘が出る。 空ステ格闘より優れている点は追い打ちがしやすいという点とややカット耐性が高い点。 【空中ステップ格闘】 段数 累計ダメ 単発ダメ ダウン値 累計補正率 単発補正率 属性 一段目 60 60 1 ダウン 二段目 121 2 ダウン 三段目 168 3 ダウン 四段目 200 4 ダウン 全機体を通して、かなり優秀な部類に入る格闘。 大きく回り込みサマーソルトキックから回し蹴り2段のとび蹴り1段の4段技。 伸び、上下左右への誘導、ダメージが優秀で、判定もそこそこで、1段止めなら隙が極めて小さいと良いこと尽くめ。 無印の生ストの横格並みに、引っ掛けに使えるほど。 移動距離もあるため、前ステップで追うより、細ビームぐらいなら避けるし、距離を詰めるにも早かったりもする。 BFではこの格闘を中心に立ち回ろう。 【BD格闘】 とび蹴り1段技。ダメージは120と低めだが、1段格闘であることと素早く伸びることから近距離カットや乱戦時に使える。 VGでサブ射を当てた後の追い討ちにでも。 ヒットしても減速したりしないのでカットされづらく、合体派生にも便利。 難点はBFのBD性能があまり高くない点。 射撃武器(CF) 【メイン射撃】 バルカン [撃ち切りリロード][リロード 6秒/50発][属性 実弾][??発よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 無いよりはマシ程度か。これで戦うのは無理だろう。瀕死の敵を追う時も、わざわざCFになるよりはVG形態の方が良い。 なおバルカンの弾はCFの状態でないとリロードされない。F91のBR、VSBRモードと同じ。 ちなみに、射角が180°より広く、撃つときはピョコンと顔を出す。コアスプレンダーと違って、上昇、下降中に撃っても地面と水平にならない。 【特殊射撃】 両パーツ合体 トップ&ボトムリムと合体し、VGになる。 合体中はその場に停止する。その隙の大きさは、片方のパーツ合体の比ではない。 射出直後に合体を行うと射出と合体の間その場に停止することになり、膨大な隙となる。 一応アシストの恩恵は受けるので展開してから分離、合体するのも手。 【アシスト】シュラク隊 シュラク隊のガンイージが前方(機体の向きに関係なく画面前方)に3機現われシールドガード。射撃を防いでくれる。 ただし格闘は防げない。W0のメインや髭のハンマー、各種ゲロビは防げずに貫通してしまう。 爆発物が相手の場合爆風のみを受ける場合がある。 HPは48前後(F91の最短バルカン4回)で0になると爆発して消える。上記の属性でなければどんな威力の武器も貫通しない。 CF時は呼ぼうとしても合体のコマンドが優先される。 攻めで使う場合は、BFで格闘に行く前に展開しておけば、バクステBRで逃げる相手を狩れる。 また、シュラク隊は画面前方に展開する性質を利用すると、格闘中にサーチを切り替えることでカットを防ぐこともできる。 BR、パーツ射出、格闘時には中央のシュラク隊が攻撃終了まで上にずれる。 タイミングや角度次第ではシュラク隊に当たらず、自機に射撃が当たる場合もある。 上記の行動中にシールドガードや合体入力を行うとシュラク隊が本来より早く元に戻る。 サーチ切り替えと併用して対カットに非常に有効である。 自機に当たらない攻撃でもシュラク隊に当たったら消滅する。 非常に使えるアシストだが、回数は少なめで3回のみ。時間もそんなに長くはなく、ゲーム時間で8秒?程度。 とはいえ1000コストなので、敵に近づいたら積極的に使っていこう。 変形時は自機の上側に展開される(自機の中心が下にずれる)ため、正面や斜め下からの攻撃を防げないが逆に斜め上からの攻撃を防いでくれる。 ヘビーアームズのアシストとの相違は、自機に合わせて移動してくれる事と、3回までなら場所やタイミングが関係無い事。 コンボ 戦術 得意・苦手機体 僚機考察 VS.ヴィクトリー対策 等はヴィクトリーガンダム(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ▽ Vガンダムスレ part1
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Hⅰ-νガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 RX-93-ν2 Hⅰ-νガンダム νガンダムの高性能化 15000 RX-93を改修し、驚異的性能を持つNT用MSを開発する。 RX-93の開発資産を生かし、究極のMSの開発を目指す。 必要基礎技術 必要MS技術 必要MA技術 必要敵性技術 関連機体条件 特殊条件 あ 開発期間 12 生産期間 3 資金 26000 資源 31000 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 9 索敵 B 消費 30 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 220 割引 耐久 850 運動 72 物資 350 武装 - シールド ○ スタック ○ 改造先:飛行ユニット追加(Hⅰ-νガンダム(ベースジャバー搭乗))120/300 特殊能力:サイコミュ搭載 生産可能勢力:地球連邦軍 エゥーゴ 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ビームライフル 455 70 1-2 ビームサーベル 390 65 0-0 フィンファンネル 360 99 2-2 バルカン 144 35 1-1 宇 空 水 寒 森 山 砂 陸 攻撃 ○ ○ - ○ ○ ○ ○ ○ 移動 ○ - - ○ ○ ○ ○ ○ 寸評:
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こちらはガンダムヴァサーゴの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァサーゴ対策、等はガンダムヴァサーゴ(対策)へ。 正式名称:NRX-0013 GUNDAM VIRSAGO パイロット:シャギア・フロスト コスト:2000 耐久力:560 ガード:× 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 クロービーム砲 6 80 後ろ向きでも振り向かずに撃てる サブ射撃 ストライクシューター 2 90~150(50/1hit) 横に広いので引っ掛け易い迎撃・奪ダウン用に使える 特殊射撃 メガソニック砲 1 20~248 照射ビーム。マップの端から端まで届く 特殊格闘 アトミックシザース - 76→92(20/本体) アシュタロンがビームを撃ちながら突撃。本体ヒット時は相手を捕縛高誘導で補正率も良好 変形射撃 シザースビーム砲 - 76(40/1hit) アシュタロンがビームを撃つので弾消費無し モビルアシスト ドートレス 4 76(40/1hit) D.O.M.E.ビットから変更されたが、性能に大きな変化は無い 格闘 名称 入力 威力 備考 地上通常格闘 逆袈裟→横薙ぎ→回転薙ぎ払い NNN 182 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 N前N 162 派生 捕縛クロー→零距離ビーム N前射 155 弾数消費なし 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 NN前N 207 派生 捕縛クロー→零距離ビーム NN前射 179 弾数消費なし 地上横格闘 左パンチ×2→右パンチ 横N 182 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 横(1hit)前N 162 派生 捕縛クロー→零距離ビーム 横(1hit)前射 155 弾数消費なし 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 横前N 207 派生 捕縛クロー→零距離ビーム 横前射 179 弾数消費なし 空中通常格闘 払い上げ→叩き付け NN 134 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 N前N 162 派生 捕縛クロー→零距離ビーム N前射 155 弾数消費なし 空中横格闘 両手突き→広げ打ち上げ 横N 134 派生 捕縛クロー→サーベル突き×3 横前N 162 派生 捕縛クロー→零距離ビーム 横前射 155 弾数消費なし BD格闘 翼の居合 BD中前 58 翼による多段ヒットの居合い 変形格闘 翼の回転突撃 変形中N 82 翼による縦回転斬り。これだけで強制ダウン スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 スキル消去 他プレイヤーのスキルを無効化 初期 - 戦術的撤退 戦闘に敗北してもリトライ回数が減少しない 8 - 防御特化 防御力激増 攻撃力半減 14 自機 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 17 自機 私の愛馬は凶暴です 攻撃力が超大幅アップ 24 ライバル機 【更新履歴】最新3件まで 17/12/25 修正 10/04/06 修正・加筆 09/04/29 コンボ更新 機体解説 多彩な射撃と特殊な格闘を持つ射撃寄りの万能機。 相変わらず全ての攻撃において癖が強いものの、NDで隙を消せる為前作程の扱い難さは無くなった。 各種武装を状況に合わせて使いこなせれば、他とは一線を画したトリッキーな攻めで相手を翻弄出来る。 但し、射撃の発生が全体的に遅い。 高速ND入力に射撃がついて来れない、BRの射角が狭い、総弾数が少ないと弾幕能力はかなり低い。 BD速度は2000平均か少し下程度。 だが、持続が短くフワフワの挙動も少し重く、盾が無い事もあって単純な防御・回避性能は低い。 変形は持続こそ長くはなったが、速度が遅い。 アシュタロンに乗る動作と解除硬直が相変わらず長い、旋回劣悪と役には立たない。 赤ロック距離は少し長め。 この機体の真価はサブと特射と特格を的確に使いこなす事で発揮される。 特に特格は弾数無限で非常に誘導が強いので、ステップの使用頻度が下がった今作では攻めの基点としても使える。 但しアシュタロンが場に存在する限り再使用出来ない点には注意。 通常格闘では基本的にビームサーベルを使わず、一定距離まで詰め寄ってから鞭の様にクローで攻撃する。 詳細は格闘項目参照。 前作の長所が健在な上、NDのお陰で前作で弱点だった足回りと各種射撃のリスクが改善された為、攻守共に安定感が高い。 特に広範囲のサブと高誘導の特格によって高い自衛力を持つが、代わりに近距離戦は苦手。 近接特化機に立ち向かえる性能は無いので誤解してはならない。この機体はあくまでも射撃型。 この機体は射撃のみ優秀なのであり、万が一近付かれようものなら迎撃するのが精一杯であるという事は覚えておこう。 射撃武器 【メイン射撃】クロービーム砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 癖はあるものの基本的には普通のBR。前作同様サブ・特射・特格Cが可能。 背後の相手には振り向かず腕を蛇の様に伸ばして撃つ為、ほぼ真後ろに撃たない限り振り向き撃ちにはならない。 だが腕を伸ばすモーションの関係上、発生は普通の振り向き撃ちと殆ど変わらない。 また硬直やブースト消費も普通の振り向き撃ちと変わらない。要するに振り向かないだけという事である。 更に射角が若干狭く、振り向き撃ちにならないという特徴に殆ど意味が無い為、ズンダに向いていないのも難点。 弾数は6発だが、前作よりもリロードが早くなったのでサブ・特格・アシストも使えば余程乱射しない限り弾切れにはならない。 背面撃ちはモーションの関係上、すぐ後ろにいる相手に当たらない事があるので注意。 【サブ射撃】ストライクシューター [常時リロード][リロード 6秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0×6][補正率 80%×6] 両手を前に突き出し、水平に広がる6本のビームを撃つ。この機体の迎撃の要。 横範囲が広いので迎撃に向くものの発生が若干遅く、格闘迎撃しようとして発生負けする事も多い。 銃口補正は前作と違い良好で、真上まで射角がある。 弾速は速めだが誘導は皆無で、高度を少しでも変えられると当たらない。 すれ違いざまのゼロ距離射撃はかなりの命中率を誇る。 前作同様射程は赤ロックより多少短い程度で、近距離では扇状、中遠距離ではまとまって発射される。 弾数が2発しか無い為、肝心な時に撃てない事が無い様弾数管理はしっかり行いたい。 NDで真横に動く相手に当たる程では無いが、それでも横範囲の広さからBRより高い命中率を誇る。 着地際や接射、格闘迎撃などで命中率を更に上げていこう。 またビームを複数同時発射する性質上、機体を覆うタイプのバリアやスーパーアーマーに対しても非常に有効。 直撃させれば前者はバリアを一撃で剥がし、後者は強制ダウンさせる事が出来る。 この武装を当てられるかどうかで自衛力と奪ダウン力が左右される為、しっかり使いこなしたい。 相変わらず硬直が長いのでNDや特格Cは必須。 特格Cはよろけ時に繋がり易く(相手がステップしなければ銃口補正が掛かる)、特格発射モーションで回避も期待出来る。 MAに直撃させると1発で黄色ロック(ダウン)となる(アプサラスの場合NDを挟み2連射する必要がある)。 エルメスとラフレシア以外なら動きを止められる為、時間稼ぎや仕切り直しとして非常に有効。 またエルメスの場合、動きが止まらない代わりにビットを引っ込めさせる事が出来る。 追尾系のアシストも巻き込む事が可能。 【特殊射撃】メガソニック砲 [撃ちきりリロード][リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20%(96%×20)] 両腕を垂らした(地上だと屈みながら地面に刺す)後、腹部から照射ビームを撃つ。 弾数タイプなので咄嗟に撃てる。 強い銃口補正、照射としては悪くない発生、十分速い弾速、リロードが割と早めと全体的に優秀。 また視点変更が無い為敵の反撃を察知し易く、NDも可能なので他の照射と比べてかなり気軽に使う事が出来る。 強い補正を生かして緑ロックからの着地取りやカットなんかもできる。 自機固定の照射としては判定が細く、一切曲げられないが、上記の利点の前では些細な事。 弾の消費はビーム発射時であり、発射準備中にNDすれば弾は減らない。 地上で撃つとブーストを消費せず、地上ステップから撃つとブースト消費無しで若干滑る事が出来る。 尚、空中で撃った時にNDせずに着地しようとすると、地上スレスレで浮力が発生し莫大な隙を晒すので要注意。 主な用途は特格で捕縛した時。特格の誘導もあってヴァサーゴの射撃コンボの中では容易さと威力を高い次元で両立している。 各種射撃(特に特格)で動かした後や遠距離からの着地取りを狙っても良い。 他にも焦って逃げている相手にぶっ放すと事故って当たる事もある。 直撃させるだけでなく、軌道を読んで当てる事も重要。 今作では直撃させると単発でもきりもみダウンが取れる様になっている。 アレックスのチョバムやヴァーチェのGNフィールドに当てた場合、一撃でそれを破壊し本体にも大ダメージを与える事が出来る。 【特殊格闘】アトミックシザース [弾数無限][属性 ビーム+実弾][よろけ+捕縛][ダウン値 1.5(0.5×2+0.5)][補正率 76%(90%×2+96%)] この機体の代名詞的な武装。弟であるオルバ・フロストが駆るガンダムアシュタロンを突撃させる。 バク宙後、アシュタロンが2本の無誘導ビームを撃つと同時に突撃する。変形中でも使用可能。 アシュタロンが当たると相手を約2秒捕縛し、時間経過でアシュタロンが爆発(ダメージはない)して相手はダウンする(高度があると受身可能)。 発生は遅いものの前作同様誘導が非常に強く、特に上下には90度近く曲がって相手を捕える事もある。 補正率も良好。使用時はブーストを消費する。メイン・サブ・各種格闘からキャンセルが可能。 弾数は無限だが、マップ上にアシュタロンが残っている場合は使用不可で格闘に化ける。化けたらNDで。 地表や建物に当たると消滅する為、回避される事を想定するなら自機より低い位置にいる相手に撃つ方が無難。 タイミングが良ければバク宙でBRや水平斬りタイプの格闘を避けられる。 但し近距離で高誘導格闘を振られるとアシュタロンを潜り抜けつつ当てられてしまうので過信しない様に。 また実弾扱いなのか相手の射撃に打ち消される事がある。特にBZ持ち機体には注意した方が良い。 捕縛時間の長さが最大の特長で、余程遅れない限りブースト回復してから特射も余裕で間に合う。 勿論追撃せずに放置して片追いも有効と、得られる選択肢とアドバンテージは圧倒的と言える。 ちなみにビームにはそれなりのダウン値があるが、アシュタロンのダウン値は極小。 これを利用し、アシュタロンのみが当たった場合はそこからフルコンを入れる事が可能。 例えば特格 BR BRでダウンする所を、アシュタロンだけだともう1発BRを入れないとダウンしない。 ヴァサーゴ使いやその相方は両方共当たったのか、アシュタロンだけ当たったのかを見極めて攻撃すると良い。 下手をするとダウンしなかった相手から反撃される事もあるので、どう当たったかは地味に重要。きちんと見よう。 尚、前作から変更されている部分があるので注意。 スーパーアーマーの相手(MA)を掴めない(但しストフリ[BOSS]はノーマル時のみ掴める。ミーティア時は不可) 射撃バリアに消される(前作ではνのファンネルバリアを貫通した) 【変形射撃】シザースビーム砲 [弾数無限][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] アシュタロンがビームを2本撃つ。 アシュタロンが撃つのでヴァサーゴは弾を消費しない。 前作同様補正率は非常に優秀な様だが、今作のヴァサーゴは変形する意味が無くなった為使う機会はほぼ皆無。 【アシスト】ドートレス [リロード無][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(90%×2)] 機体が変更され、使用回数が4回に減ったが性能自体に大きな変化は無い。 感覚的には体が止まるBR。ビームは細くなったが弾速は速くなった。 硬直取りは勿論、銃口がヴァサーゴ側に近くなった為格闘迎撃としても使い易くなった。 補正率が良好なのでコンボ始動としても有効。 格闘 前作とほぼ同じでBD・変形格闘以外は一定距離まで詰め寄ってから止まり、クローを伸ばして攻撃する。 発生が極めて遅いので近距離戦や硬直取りは不可能な上、攻撃中は自機が殆ど動かない為カット耐性もほぼ皆無。 更に横格は前作程回り込まなくなった為、射撃を避けて当てる事は出来ない。 単体では使い難いが、唯一の長所である圧倒的なリーチを活かして相手の格闘範囲外から先出しが可能。 更に薄い障害物なら貫通して当てる事も出来る為、他の機体には出来ない運用が可能。 但し、腕を伸ばせば届く位置から出しても目の前まで突進してから攻撃するので注意が必要。 前派生で右クローを伸ばして相手を捕縛。 この時点では腕を伸ばしたまま、追加入力があるまで約1秒捕縛し続ける。 前派生後の追加入力は格闘で左手にサーベルを持ち3回突き、射撃で強制ダウンのビームを撃つ(弾は消費しない)。 ND可能とはいえ、格闘派生はカメラアングルが変わる為カットに気付き難くなるのが難点。 前派生はコンボ欄にある通り、NDから繋げると効率が悪い。 地上格闘は距離を取ったまま腕を伸ばす上に発生が早い。 その為、ブースト性能やメガソニックを地上で撃った方が良いことも相俟って、なるべく地に足をつけることを意識すると強い。 【地上通常格闘】 前作と変わらない3段技。1,2段目から前派生可能。 システム上空中にいる事が多い為、滅多にお目に掛かる事は無いが性能は結構良い。 地上通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 逆袈裟 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 薙ぎ払い 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 クロー捕縛 123(70%) 20(-4%) 3.0 1.0 捕縛 ┃ ┗格闘派生(1hit) 突き 137(70%) 20(-0%) 3.1 0.1 捕縛 ┃ ┗格闘派生(2hit) 突き 151(70%) 20(-0%) 3.2 0.1 捕縛 ┃ ┗格闘派生(3hit) 突き 207(60%) 80(-10%) 4.2 1.0 ダウン ┗前派生 クロー捕縛 66(70%) 20(-4%) 2.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生(1hit) 突き 82(60%) 20(-0%) 2.8 0.1 捕縛 ┗格闘派生(2hit) 突き 98(60%) 20(-0%) 2.9 0.1 捕縛 ┗格闘派生(3hit) 突き 162(50%) 80(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【地上横格闘】 前作の地上ステップ格闘。2段技で1,2段目から前派生可能。 こちらもN格と同じく滅多にお目に掛かる事は無いが性能は悪くない。 地上横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左パンチ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 左パンチ 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┃┣3段目 右パンチ 182(64%) 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┃┗前派生 クロー捕縛 123(70%) 20(-4%) 3.0 1.0 捕縛 ┃ ┗格闘派生(1hit) 突き 137(70%) 20(-0%) 3.1 0.1 捕縛 ┃ ┗格闘派生(2hit) 突き 151(70%) 20(-0%) 3.2 0.1 捕縛 ┃ ┗格闘派生(3hit) 突き 207(60%) 80(-10%) 4.2 1.0 ダウン ┗前派生 クロー捕縛 66(70%) 20(-4%) 2.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生(1hit) 突き 82(60%) 20(-0%) 2.8 0.1 捕縛 ┗格闘派生(2hit) 突き 98(60%) 20(-0%) 2.9 0.1 捕縛 ┗格闘派生(3hit) 突き 162(50%) 80(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【空中通常格闘】 前作と変わらない2段技。1段目から前派生可能。 一応ダウン属性なのでサブの節約やダメージ、ダウンを取りたい時に使うと良い。 範囲が広いので近距離でND合戦になったら狙ってみるのも面白い。 空中通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 払い上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 叩きつけ 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生 クロー捕縛 66(70%) 20(-4%) 2.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生(1hit) 突き 82(60%) 20(-0%) 2.8 0.1 捕縛 ┗格闘派生(2hit) 突き 98(60%) 20(-0%) 2.9 0.1 捕縛 ┗格闘派生(3hit) 突き 162(50%) 80(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【空中横格闘】 前作の空中ステップ格闘。2段技で1段目から前派生可能。 相変わらず発生が遅く単体使用は難しいが、今作では補正率が優秀なのでNDコンボで化ける。 空中横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 両手突き 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 広げ 134(74%) 100(-10%) 2.5 0.8 ダウン ┗前派生 クロー捕縛 66(70%) 20(-4%) 2.7 1.0 捕縛 ┗格闘派生(1hit) 突き 82(60%) 20(-0%) 2.8 0.1 捕縛 ┗格闘派生(2hit) 突き 98(60%) 20(-0%) 2.9 0.1 捕縛 ┗格闘派生(3hit) 突き 162(50%) 80(-10%) 3.9 1.0 ダウン 【BD格闘】 前作のBD格闘。大きなMS以外には、特格に繋ぐ利点が大きい。 前作では貴重な移動手段だったが、NDによって使用頻度は下がった。 だが相変わらず緑ロック時は少ないブースト消費で高度と移動距離を稼げる。 【変形格闘】 前作と同じ。変形する事が無くなったので出番はほぼ無いが、強烈な誘導と強制ダウンという強みもある。 不意を突く程度か。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムヴァサーゴ対策 等はガンダムヴァサーゴ(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムヴァサーゴ part2 非公式掲示板 - ヴァサーゴスレ part.1
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【更新履歴】最新3件まで 10/04/07 明鏡止水時のダメージ記入 10/03/17 数値の誤り、誤記等を修正・追記 09/08/03 容量問題解決のため作成 こちらはコンボ、立ち回り、VS.シャイニングガンダム対策 等のページ。 武装解説 等はシャイニングガンダムへ。 コンボ 通常形態 ( はNDでキャンセル。→は通常のキャンセル。) ※空N4段目と空横3段目の百烈は特に明記がなけれは出し切り。 ※[]は明鏡止水時の耐久値 200の検証データ。 入力 威力 備考 メイン始動 メイン 地NNNNN 後 228 強制ダウン。後格への繋ぎは最速で メイン 地NNNN横 226[271] 強制ダウン メイン 空NNNN 190[228] 強制ダウン メイン 空NNN前 172[207] 強制ダウン メイン 空NNN 後 189 強制ダウン メイン 空NNNN(1~8hit) 後 192~206 強制ダウン。後格への繋ぎは要ディレイ メイン 空横N 164[196] 強制ダウン。〆を前派生でも同威力 メイン 空横 後 186 強制ダウン 地上格闘始動 地NNN 地NNNNN 後 264 強制ダウン。高威力。後格への繋ぎは最速で 地NNN 地NNNN横 262[314] 強制ダウン。高威力 地NNNN 空NNNN 248[298] 強制ダウン 地NNNN 空NNN前 244[293] 強制ダウン 地NNNN 空NNN 後 255 強制ダウン 地NNNNN 空NNNN 270[323] 強制ダウン。繋ぎは最速で 地NNNNN 空NNN前 269[323] 強制ダウン 地NNNNN 空NNN 後 275 強制ダウン 地NNNNN 後 メイン 280(269) 強制ダウン。繋ぎは全て最速で。()内はダウン追撃時 地NNNN横 後 メイン 294(289) 強制ダウン。繋ぎは全て最速で。()内はダウン追撃時 地上横格闘始動 地横 地NNNN横 244[293] 強制ダウン。地横格始動の基本コンボ1 地横NN メイン 214[258] 強制ダウン。地横格始動の基本コンボ2 地横NN→SF 213~219[256~263] 強制ダウン。↑でいい 空中N格闘始動 空NNN メイン 167[200] 攻め継続 空NNN 空NNN 183[220] 攻め継続 空N横 87 乱戦時に 空NNN前 メイン ? 吹き飛ばし強制ダウン。 空NNN 空NNNN 208[250] 強制ダウン 空NNN 空NNN前 197[242] 強制ダウン 空NNN 空NNN 後 211 強制ダウン 空NNN 後 メイン 207 強制ダウン。そこそこ早く終わる 空NNN→SF 後 227~263 強制ダウン。SFが安定しない 空NNNN(1hit) BD格→SF 198~221[238~265] 強制ダウン。繋ぎは全て最速で 空NNNN(1~7hit) 空NNN前 203~232[244~279] 強制ダウン。空Nへの繋ぎは要ディレイ 空NNNN(1~7hit) 空NNN 後 216~239 強制ダウン。同上 空NNNN(1~12hit) 後 メイン 213~259 強制ダウン。現実的に可能なのは6hit前後までで、それ以上は受身回避可能 空N前 空横 後 181 強制ダウン。カット耐性は高いが、低威力 空中横格闘始動 空横前 メイン ? 吹き飛ばし強制ダウン。早く終わる。横2段目まで入れると威力が上がる 空横 空NNNN 213[256] 強制ダウン 空横 空NNN前 192[230] 強制ダウン 空横 空NNN 後 211 強制ダウン 空横 空横N 182[218] 強制ダウン。早く終わるが、低威力。〆を前派生でも同威力 空横 空横 後 206 強制ダウン。早く終わる 空横NN(1~6hit) 後 200~234 非強制ダウン。後格への繋ぎは要ディレイ 空横NN(1~6hit) 後 メイン 226~251 強制ダウン。メインへの繋ぎは最速で。現実的に可能なのは4hit前後までで、それ以上はメインが安定しない 空横→SF 後 227~271 強制ダウン。SFが安定しない 空横N→SF 202~238[243~286] 強制ダウン 空横(1hit)N 空横NNN(1~6hit) 後 242~261 強制ダウン。蹴りが2hit目から当たったときに 後格闘始動 後 メイン 156 攻め継続 後 地NNNN横 後 254 強制ダウン。繋ぎは最速で SF始動 SF最大連打(爆発前) 空NNNN(1~8hit) 後 メイン 263~280 高度一機分以上限定。強制ダウン。繋ぎは全て最速で SF最大連打(爆発前) 空横→SF 244~275[293~330] 高度一機分以上限定。強制ダウン。カット耐性が皆無 SF 後 メイン 232~296 強制ダウン。SFコンボの中では比較的早く終わり、高威力 SF 空NNNN(1~8hit) 後 309~327 強制ダウン。通常時デスコン。空Nへの繋ぎは最速斜め前NDで安定 BD格闘始動 BD格→SF 後 後 227~278 強制ダウン。繋ぎは全て最速で スーパーモード 入力 威力 備考 メイン メイン 136 1発目はスーパーモード解除寸前で メイン サブ 144 シャイニングフィンガーソード中 ※N格は前格でも代用可能 入力 威力 備考 N NNN 246[295] 強制ダウン。出し切りでいい NN N 192[230] 攻め継続コンボ NNN メイン 272[326] 強制ダウン。空中hit時限定。繋ぎは最速で NNN N 268[321] 強制ダウン。空中hit時限定。同上 NNN 横 295[352] 非強制ダウン。空中hit時限定。同上 横 横 横 352[368] サイコ戦用。4ループ以上は補正の関係上ダメージが伸びないのでこれで十分 戦術 機動力がやや劣るが、武装が豊富で使いやすい機体である。 基本はメインで牽制しながら近づき、近接戦に持ち込むこと。 ここまではエクシアや他MFの運用と同じでよい。 そして格闘機の時間制限付きパンプアップ(トランザムやバーサーカー)があるようにスーパーモード(SM)が真骨頂。 これをうまく使いこなすことが勝利のカギとなる。 言うまでもないがこいつのSM時のSFSは非常に驚異のため、皆血眼になって近づけまいと弾幕を張ってくる。 ここで重要なのはSFSにこだわらないこと。相手もSFSを警戒して逃げようとするので着地が読みやすくなる。 最近では着地を読んで面を入れようとすると照射系アシや判定の強い格闘をカウンターで混ぜてくるなど対策が取られている。 そのため、メインからの追撃やKOH.SFを使ってダメージを稼ぐ。 SM時はSFSだけではなく明鏡止水、武装強化もあるため、すべてを把握した上で使いこなすことが重要。 シャイニングフィンガーソードは相方が片追い状態、擬似タイマン、闇討ちを意識して使うと当てる場面が多くなり戦果はあがるだろう。 通常格闘コンボなどはゴッドガンダムと同じと考えて良いが、 ダウン値が異なるのでシャイニング用のコンボを用いる方が安定する。 実際運用はゴッドとエクシアを足して2で割ったような感じでやればかなりの戦果を出せる。 アシストは2回しか使えないが、かなり優秀。 アシストを起点とした格闘が2回というのは結構つらいので慎重に使うように。 可能な限りはスーパーモード(SFS)まで温存しておきたい。 アシストを使い切った後はアシスト動作によるズサキャンを気軽に行えるので、 絶え間なく動きまわってメイン 格闘を決めたり、相手をかき回したりする事もできる。 メインの性能がかなりいいので、それを軸にしつつ行動。 メインを撃ちながら突っ込んでいくも良し。 相方の側に居ながらカットや牽制でメインを撃つのも良し。 僚機考察 コスト3000 ユニコーン とにかく怖い、本当に怖い。 シャイニングを見ればデストロイ、ユニコーンを見ればSFS。 シャイニングのSFSも通常のコンボだけでも280、明鏡止水時だと300を余裕で超える。 ユニコーンのデストロイはご存知のとおり放置すれば300↑は確実である。 相手からすれば尋常じゃないプレッシャーだろう。 ユニコーンは通常時はリロードによる無限弾幕などがあるのでカットなどもかなり楽。 ただこっちの場合はある程度シャイニングに近づいていた方がいいかもしれない。 0落ちの場合はDXで、ガンガン攻めるときは逆にユニコーンが恐らくいいだろう。 DX 一発逆転コンビ。どちらも目が離せないため相手にとっては神経を使わせる組み合わせである。 DXを落そうとすると、SFSが襲ってくる。かといってシャイニングを片追いすればDXのサテライトが飛んでくる。 マスターのように明鏡止水時のプレッシャーや連携はないがSFSやKOH.SFもあるのでシャイニングの場合遠近に対応している。 基本は3000先落ちだが、シャイニング2落ちも視野にいれておくとよい。 DXは片追いされて耐えれるほど自衛力がないので、自分がおとりになり相手の注意を引くことも重要。 コスト2000 アカツキ バリアを張ってもらうことで、安全にソード抜刀ができる。 アカツキはシャイニングをバリアで守りつつ1機残ったドラグーンとビームライフルで敵機をけん制、 相手を動かしたところにシャイニングがソードで斬っていく…というのが理想形。 どちらかというと、戦況を読んで動かなくてはならないアカツキ側の方が負担が重いか。 ガンダムエクシア どちらにロックを集中しても放置した方がとんでもないことになるタッグ。 エクシアに集中すればシャイニングフィンガーソードが、シャイニングに集中すればトランザム発動。 相手からすれば神経が磨り減ることこの上ない。 格闘機同士だが、それなりの射撃武装があるので援護もできる点も良い感じ。 マスターガンダム 言わずと知れた師弟コンビ。 この組み合わせも放置しておくと大変な目に遭うのは間違いないかと。 時間が経てば石破天驚拳もシャイニングフィンガーソードも食らってはひとたまりもないので、 どちらに照準を絞るか、機体の組み合わせであらかじめ決めておくしかないだろう。 シャイニングガンダム シャイニングフィンガーソードが2本迫ってくる恐怖。 実際、ソード持ちシャイニングの同時攻撃はそこらの弾幕よりよほど命中率(事故含む)・火力・威圧感がある。 この一発のためにWシャイニングを出す価値はあるだろう。 反面、通常時の火力は少し控えめなので、ソードを持つ時まで辛抱しつつ地道に殴っていこう。 VS.シャイニング対策 シャイニングガンダムといえばフィンガーソード対策。 まず考えられる対策は、ソードを持たせないこと。 当然、シャイニング側は物陰に隠れる、アシストや相方でフォローする。 こちらからダウンを奪った直後にソードを持つなどの対応を取るだろうが、ここが正念場。 未然に潰す。または、ソードを持ったとしても直後にダウンを奪って逃げることができれば、 ソードで攻めに回れる時間が圧倒的に減るので、なんとかソードを持つ瞬間を狙おう。 ソード時は発生はあまり早くないので、あえて逆に潰しにかかるのも手。 ソードを持つことを許してしまった場合は、全力で逃げ撃ちするか片追いで落そう。 逃げ撃ちする場合は、逃げる方向を読まれるとあっさり斬られるので、方向をバラけさせるように注意すること。 片追いする場合はカットする側が中距離以遠から攻撃すること。 武装解説 等はシャイニングガンダムへ。 外部リンク 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART3 非公式掲示板 - シャイニングガンダム PART2 非公式掲示板 - シャイニングガンダム スレ