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自機目掛けて発射される弾。 STGの敵弾のメインとなる 主な特徴 ・自機の方向に発射される ・回避行動をとらなければ命中する ・多数発射される場合には回避に誘導、切り替えしなどをする必要がある。 主な用途 ・殺しにかかる場合 ・難易度を上げる場合
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ボム、フラッシュボム、および被弾した時、 自機が同じチームのキャラと交代する この時、ボム及びフラッシュボムは 今まで控えていたキャラのボム、フラッシュボムを発動させたことになる また、操作中の自機と控えているキャラのパワーはそれぞれ別なので注意しなくてはならない オプションで自機チェンジしないように設定することもできるが、スコアが登録できなくなる
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アップグレード 機体のアップグレードは以下の5要素、三段階。 PERFORMANCE … 最大速度とスラスター強化 SHIELD … シールド容量とリチャージUP ARMOR … 機体耐久値UP ENERGY … エネルギー容量とリチャージUP STRIKE MODE … FLUX容量UPと増加率・消費率の向上 アップグレードを得るには面の途中で現れる輸送艦(Freighter/Shuttle)を撃破してかつその面をクリアする必要がある。 輸送艦がワープアウトしてくる際にアナウンスが流れるので、 ロックオンの優先度をTRANSPORTERに合わせてTARGET NEAREST(デフォルト Fキー)でロックすればよい。 輸送艦が存在する場合、画面の左上に以下のような記載が現れる。 〉[BONUS OBJECTIVE] 〉[DESTROY FREIGHTER] 新武装も同様に輸送艦からドロップする。(らしい) アップグレードと武装は機体共通なので個別に取得する必要はない。 機体解説 自機は開始時は1種類、ゲーム進行とともにアンロックされて最大3種類になる。 【Strike Suit】 FLIGHT 50 ARMOR 80 SHIELD 65 ENERGY 90 初期機体。プロトタイプの可変戦闘機(TRANSFORMING FIGHTER) 主武装の機関砲は射程1000とやや短いが、連射が効くため魚雷・機雷の排除や近距離の敵機へ威力を発揮する。 インターセプターなら数秒で撃破可能。 副武装は40連マルチロックミサイル。速度と威力のバランスがよく、 多数の戦闘機やフリゲートの砲台を一掃する場合などに威力を発揮する。 【Marauder】 FLIGHT 12 ARMOR 90 SHIELD 90 ENERGY 90 第二世代のストライクスーツ。低速重武装機体。 強力な武装を持つが手数に問題があるので運用に工夫が必要。 射程7000の主砲は艦船以外の敵をほぼ一撃で屠る威力を持つ。 敵戦闘機に対してアウトレンジできるので強いが、発射速度が遅く数に押し負ける面も。 副武装の小型対艦ミサイルも低速・大威力でコルベットを一撃で落とすことが可能だが、戦闘機相手には役に立たない。 なおゲーム中の性能グラフの長さ換算でENERGY 90としてあるがこの機体のみレールガンを2発連射できる。 他二機体と明らかな性能差があるので、ゲーム中で表示される性能グラフは当てにならないかもしれない。 【Raptor】 FLIGHT 90 ARMOR 50 SHIELD 50 ENERGY 90 第二世代のストライクスーツ。高速軽装甲機体。 主武装の射程が短いため、使うには機動性を生かして敵に接近する必要がある。 主武装のショットガンは近距離のターゲットにまとめてダメージを与えられるが、射程がかなり短い。 副武装の高速マルチロックミサイルは凄まじいロックオン速度を持つが、単発の威力が抑えられている。
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<自機チェンジ> ボタンを押すたびまたはアイテムを入手することで、自機を別機体に変更する方法。 変更方法 ①ボタンで変更 ②アイテムで変更 変更内容 ①グラフィック ②ウエポン ③スピード
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STG自機 232 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 11 13 43 ID T4NttFhS0 全STG自機入場!! 侵略者殺しは生きていた!! 更なる研鑚を積み名古屋撃ちが甦った!!! 砲台!! ビーム砲だァ――――!!! レーザー兵器はすでに我々が完成している!! R-GRAY2だァ――――!!! 奪いしだいぶっ壊しまくってやる!! アインハンダー代表 エンディミオン・Mk2だァッ!!! 得点の稼ぎ合いなら我々の歴史がものを言う!! 第11の息子 レイディアント シルバーガン!!! 真の合成音声を知らしめたい!! 超時空戦闘機 ビックバイパーだァ!!! オプションでは死にまくりだが自機なら全レベルオレのものだ!! ファイターズの奴隷 スレイブだ!!! ランク対策は完璧だ!! バトルガレッガ ゴールデンバット!!!! 全STG自機のベスト・ディフェンスはフォースの中にある!! 1ドットの神様が来たッ R-9アローヘッド!!! タイマンなら絶対に敗けん!! ガンマンのケンカ見せたる 特攻隊長 デスペラードだ!!! 幼体固定(なんでもあり)ならこいつが怖い!! R-9のスラッシュ・ゼロ ラグナロックだ!!! 地球から二万機の蝿が上陸だ!! 最終平和兵器 ブラックフライ!!! とにかくケンカがしたくないからパシフィスト(平和主義)になったのだ!! プロのパイプくぐりを見せてやる!!インターグレイ!!! めい土の土産に骸骨ボムとはよく言ったもの!! 達人の奥義が今 実戦で王となる!! 達人王 ハイパーファイター一号だ―――!!! 亜空間戦闘機こそが地上最強の代名詞だ!! まさかこの機体がきてくれるとはッッ VIXEN!!! シューティングがしたいからトライジールに出たッ ストーリー一切不明!!!! △のラブ(シューティング)ファイター トゥエルブ・スタッグだ!!! オレの弾は曲がるのではないばら撒いているのだ!! 御存知バレー部 相模祐介!!! 宇宙艇の本場は今や海底にある!! オレを驚かせる奴はいないのか!! グランビア・メールだ!!! デカカァァァァァいッ説明不要!! 大阪花博!!! ガンナー28人!! ドラグーンだ!!! 属性は反転できてナンボのモン!!! 超実戦飛鉄塊!! 本家斑鳩の里から斑鳩の登場だ!!! ペルナはオレのもの 邪魔するやつは思いきりダウンロードし思いきりブレイクするだけ!! パープー統一王者 ボイド・フランク 医学を試しに体内へきたッ!! ミクロ化全アイレムチャンプ X-002!!! リーマン人気に更なる磨きをかけ ”雷電”ファイティングサンダーが帰ってきたァ!!! 今の自分に死角はないッッ!! パトロール・スピナーR-11!!! 男のダンディズムが今ベールを脱ぐ!! BATSUGUNから アイスマンだ!!! ファンの前でならオレはいつでも全盛期だ!! 燃える高速スクロール AFX-6502=ZANAC改 本名で登場だ!!! 科学者の仕事はどーしたッ C.L.S.の炎 未だ消えずッ!! アンドロイドもサイボーグも思いのまま!! レスリー・マクガイアだ!!! 特に理由はないッ 王子がわがままなのは当たりまえ!! スーパーコブラにはないしょだ!!! ラティスの王子! ロードブリティッシュがきてくれた―――!!! 補習で磨いたイメージファイト!! アイレムのデンジャラス・ファイター ダイダロスだ!!! 恋愛だったらこの人を外せない!! 超A級闘争士 ボルト・ボイヤーだ!!! 超一流ヴァディス星人の超一流の幻影だ!! 目を瞑ってオドロキやがれッ アムネリアの銀鷹!! シルバー・ホーク!!! 鼻声はこの女が完成させた!! CAVEの切り札!! レコだ!!! 若き忍者が帰ってきたッ どこへ行っていたンだッ コマンドーッッ しんぱいごむようみねうちでござるッッッリュー・イーグルの登場だ――――――――ッ 加えて負傷者発生に備え超極上なパロディウスキャラを4名御用意致しました! 豚天使 ミカエル!! 伝統派敵キャラ ひかる!! 宇宙のエキストラ!マンボウ! ……ッッ どーやらもう一名はキャラデザが遅れている様ですが、あさりよしとおが描き次第ッ皆様にご紹介致しますッッ 関連レス 236 名前:名無しさん@そうだ選挙に行こう :2005/09/11(日) 12 03 39 ID K26t2TcB0 232-235 _ ∩ ( ゚∀゚)彡 こ・い・つ! こ・い・つ! ( ⊂彡 | | し ⌒J ところどころ機体でなくてキャラクターが混じってるけどGJ …美味しいネタ悉く取られちゃったorz 対抗していい? コメント 名前
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移動速度は最大で陸上1535,水中767と決まっている水流で流されている場合は水中でも1535 この速度制限処理はスプライトの処理よりも前にあるため,スプライトの力によって加速した場合はDoukutsuDebugの表示上1535を超える場合がある(例 扇風機)が,速度を位置に加算する処理も同様にスプライトの処理よりも前にあるため,実際の速度は1535を超えていない(処理順序参照) この制限速度はあくまで「X速度/Y速度」という2つの変数にそれぞれ課されているものであり、ブロックの判定などで自機の位置が強制的に揃えられる処理などによる移動量はこれに含まれていない 重力加速度は陸上80,水中40と決まっているが,場合により免除/緩和される ダメージ時 ダメージタイマーが0でない場合何の処理もしない Y速度を上向き1024にセット ダメージタイマーを128にセット 空中の挙動 左右キーで一定の加速度(陸上32, 水中16) 自力移動の最大速度(陸上812, 水中406)以上の速度がついている場合は加速しない 上記の仕様のため初速度によって最大速度には812~843の開きがある例 速度0から始めたとき 800- 832と飛び越えるため832で加速が止まる 例 速度10から始めたとき 810- 842と飛び越えるため842で加速が止まる ※歩行の瞬間最大速度は845なのでその瞬間に跳べば843よりも速くなれる 接地中の挙動 毎フレーム陸上51,水中25のX方向速さ減少(以降摩擦と呼称)扇風機及びコアの風などで横向きに流されている場合は摩擦が無くなる ブーストの停止 ジャンプが可能になる 歩行 毎フレーム陸上85,水中42の加速度摩擦があるため実質加速度は陸上34,水中17 ※急ターン時などは歩行加速度と摩擦加速度が同方向に働くため実質加速度は85+51=136となる 速度が自力移動の最大速度(陸上812, 水中406)以上の場合加速は行われない(摩擦のみがかかる) ※陸上歩行の加速度85と摩擦51の最大公約数は17のため17の倍数しかでない 天井衝突 自機の位置を自機の判定サイズに基づきめり込んでいない位置に調整 上向きに256を超える速度がある場合効果音3番を再生 エフェクト13番を発生 上向きの速度がある場合Y速度を0にする 横壁衝突 自機の位置を自機の判定サイズに基づきめり込んでいない位置に調整 X速度が384を超えている場合384にセット 壁の方向にキーが押されていない場合 X速度を0にセット 地面衝突 自機の位置を自機の判定サイズに基づきめり込んでいない位置に調整 効果音23番を再生 下向きの速度がある場合Y速度を0にする 坂道衝突 降りていく方向へX速度がある場合,降りていく方向のX速度を下向きのY速度に設定する(坂道を降りる際に一歩ごとに浮いてしまうのを防ぐためと思われる)例として下り坂をX速度500で降りた場合,Y速度も500になる ※この速度は設定されたそのフレームで消えてしまうためDoukutsuDebugでは確認できない. +速度が確認できない理由の解説 1.洞窟物語では自機の処理→タイルの判定処理→同期処理→次のフレームへという処理順序である。そのため、基本的に「自機の処理」において参照されるタイルの判定状態は前のフレームの情報となる。 2.この坂道を降りる際の下速度は「自機の処理」において付けられ、そのまま同じフレームで反映されている。 3.着地した際にY速度が0になる処理は「タイルの判定処理」において行われている。 以上により、この坂道を降りる際の下速度は(前のフレームのタイル判定情報に基づき)そのフレームで作られ、そのフレームで反映され、そのフレームで消える。 自機の処理とタイルの判定処理の間のタイミングで速度情報を取得すれば観測できるかもしれないが、軽快に動作している場合その時間は非常に短いため、観測は難しいと思われる。特にDoukutsuDebugでは同期処理の直前で情報を取得する仕様のため絶対に見えない。 ジャンプ ジャンプボタンを押した瞬間のフレームの処理上向きに加速度(陸上1280,水中640)※後述のように緩和された重力加速度がかかるため実質的には1248の加速度となる ※ブースターv0.8の装着時のみ実質加速度1216となる現象を確認。現在調査中 効果音15番を再生 ジャンプボタン押下中の処理重力加速度を緩和(陸上32,水中16)※ただしY速度が上向きの間に限る ブースターv2.0 ジャンプボタンを押した瞬間のフレームの処理方向キーの向きに加速度1535ただしこの数字は最大速度と等しいため実際には1Fで最大速度に達する 加速度の向き決定は上→左→右→下の優先度で決定される(方向キーを押していない場合上になる) ブーストのエフェクトを発生 他の向きの速度を0にセット ブースト中の処理ブースター残量を1減ずる 最初に横方向で噴射を始めた場合向いてる方向へX方向に加速度32 横壁に衝突中の場合,Y速度を-256(上向き256)にセット 最初に縦方向で噴射を始めた場合噴射方向へX方向に加速度32 ※要するに横噴射で始めた場合は方向転換が出来るが縦噴射で始めた場合不可能 ブースター残量を3で割った余りが1の時ブーストのエフェクトを発生 効果音113番を再生 ブースト後,ジャンプボタンを離したorガス欠したフレームの処理ブースト方向の速度が半分になる(下方向の場合を除く) ※丸めが起きるので陸上の場合floor(1535/2)=floor(767.5)=767になる 着地した際の処理ブースター残量を50にセット ブースターv0.8 ジャンプを押したフレームの処理下方向のy速度が256を超えている場合y速度が半分になる ブースト中の処理ブースター残量を1減ずる 重力加速度なし 頭をぶつけた場合Y速度を512にセット 上方向に加速度32ただし水流で上に流されている場合加速しない 上向きに1024以上の速度が付いている場合加速しない,かつ重力加速度あり(ジャンプ中の処理に準ずる) 着地した際の処理ブースター残量を50にセット 当たり判定サイズ 基本的な自機の判定サイズ 中央から上下に8ドット,左右に5ドットのサイズ タイルのブロックとの判定ブロックの判定サイズ 横からぶつかる場合中央から上下に4ドット,左右に8ドットの大きさ 自機の位置調整では上下に8ドットの計算で行われる(見た目通り) ブロックの判定サイズ 上下からぶつかる場合中央から上下に8ドット,左右に5ドットの大きさ 自機の位置調整では左右に8ドットの計算で行われる(見た目通り) 坂道との判定見た目通りに斜めの判定(ただし裏側からの接触を考慮したアルゴリズムではないため,バグ挙動の詳細なメカニズムは調査中) タイルの水流/風との判定中央から上下左右に6ドットの大きさ タイルの水との判定中央から上と左右に5ドット, 下に0ドットの大きさ タイルのトゲとの判定自機の判定サイズ 中央から上下左右に4ドットのサイズ トゲの判定サイズ 中央から上下に3ドット,左右に4ドットのサイズ タイルの赤い酸/水中トゲとの判定タイルのトゲとの判定に準ずる(水中判定もトゲの条件で生じる) フラグ0x01も0x40も設定されていないスプライトとの判定自機の判定サイズ 中央から上下左右に1024(2ドット)の大きさ スプライトの判定サイズ npc.tblに基づく フラグ0x01の設定されたスプライトとの判定自機の判定サイズ 中央から上下に8ドット,左右に5ドットのサイズ スプライトの判定サイズ 横からぶつかる場合npc.tblで指定したサイズよりも上下がそれぞれ3ドットずつ小さいサイズ ※スプライトの右から衝突する場合の処理において,なぜかスプライトの判定を1ドット右にずらす処理がある. 左からの衝突と右からの衝突の判定を同時に起こさないためと思われる スプライトの判定サイズ 上下からぶつかる場合npc.tblで指定したサイズよりも左右がそれぞれ3ドットずつ小さいサイズ フラグ0x40の設定されたスプライトとの判定よく分からない条件で分岐している("自機中央とスプライト中央を結ぶ線分の傾き"と"スプライト中央とスプライト右上角を結ぶ線分の傾き"を比較している)恐らくぶつかった角度で分岐させようとしている 分岐A(横からの衝突)npc.tblの通りの判定サイズ(ただし左側のサイズに右側のサイズの数値が使われる) 分岐B(上下からの衝突)npc.tblの通りの判定サイズ スプライトとの衝突 0x01フラグのスプライトとの衝突横からぶつかった場合ぶつかった方向に256以上の速度がある場合,跳ね返る(反対方向への加速度512) 下からぶつかった場合上向きのY速度がある場合Y速度を0にする 上からぶつかった場合スプライトに0x10のフラグがある場合自機のY速度をスプライトのY速度と同じにした上,上向きにに加速度512 スプライトに0x10のフラグがない場合自機の速度をスプライトの速度と同じにする 自機の位置を判定サイズに基づき位置調整し,下へ1ドットめり込ませる 0x40フラグのスプライトとの衝突よく分からない条件で分岐している("自機中央とスプライト中央を結ぶ線分の傾き"と"スプライト中央とスプライト右上角を結ぶ線分の傾き"を比較している)恐らくぶつかった角度で分岐させようとしている 分岐A(横からの衝突)判定サイズ通りに自機のX位置を調整 衝突方向へ相対X速度がある場合,自機の速度をスプライトの速度と同じにする 分岐B(上下からの衝突)上からぶつかった場合自機の位置を判定サイズに基づき位置調整し,下へ1ドットめり込ませる 衝突方向へ相対Y速度がある場合0にする(スプライトと同じY速度にする) 相対Y速度が1024を超えている場合着地の効果音を再生 スプライトにフラグ0x10がある場合自機のY速度をスプライトのY速度と同じにした上で上向きに加速度512 スプライトにフラグ0x10がない場合自機の速度をスプライトの速度と同じにする 自機の位置を判定サイズに基づき位置調整し,下へ1ドットめり込ませる 下からぶつかった場合自機の位置を判定サイズに基づき位置調整し,下へ1ドットずらす 衝突方向へ相対Y速度がある場合0にする(スプライトと同じY速度にする) 水流 各方向へ一定の加速度 上向き- 128 左右- 136 下向き- 85 マシンガン 上向きに撃つ- 下向きに加速度256 下向きに撃つ- 上向きに加速度512 計算の結果速度が1024を超えた場合1024に揃える 計算の前に1024を超えている場合加速を行わない
https://w.atwiki.jp/isekaistg/pages/21.html
自機の種類 【自機の説明】 ■ノーマル■ 正面に向かって高速弾を発射する。 ◯高速時◯ 威力★★★ 速度★★★ 範囲★★★ ◯低速時◯ 威力★★★★ 速度★★ 範囲★★ ◯特性◯ ボムの有効時間が長い ■ワイド■ 広範囲に弾を発射する。 後方へも攻撃できる。 ◯高速時◯ 威力★★ 速度★★ 範囲★★★★ ◯低速時◯ 威力★★ 速度★★ 範囲★★★★ ◯特性◯ 初期ボム数が多い ■特殊■ 正面に向かって数段階の低速弾を発射する。 低速時は移動速度ががくっと下がるが弾の威力が跳ね上がる。 ◯高速時◯ 威力★ 速度★★★★ 範囲★★ ◯低速時◯ 威力★★★★★ 速度★ 範囲★ ◯特性◯ 当たり判定が極小
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/309.html
<自機とオプション> オプションをスクリプトで制御する時の注意点 オプション位置は、自機からの相対座標になっている。 移動パネルで移動しようとしても、目標座標を絶えず更新させてやらないと、移動を継続できない。 ローカル変数でX,Y移動量を指定しても、移動量を絶えず更新させてやらないと、移動を継続できない。 ローカル変数でX,Y座標を指定しても、座標を絶えず更新させてやらないと、移動を継続できない。 (移動の開始点が、移動後の座標ではなく、自機の位置を基準にしたオプションの初期位置の座標であるため) オプションに登録されているスクリプトは、オプションの出現の有無に関わらず実行される。 オプションの取得前や消滅後でも、オプションに登録されているスクリプトは実行され続けている。 メインタスクに判定パネルを置いてループさせ、判定onでユーザータスクを開始、判定offでユーザータスクを停止すると良い。 オプションをアイテムで増加・減少させる場合は、増減させるオプションを指定できない。 オプションIDが小さい順に追加され、大きい順に削除されていく。 オプションは一度消滅させてしまうと、再出現時にオプションのキャラクタがバグる。 原因不明。オプションは制御(フラグ)で描画しないのon/offを用いて制御すると良い。 オプションのキャラクタの種類を変更することで、当たり判定を変更できる。 オプションのキャラクタの種類を「自機」にすれば、オプション自身に防御判定が発生する。 オプションのキャラクタの種類が「自機(オプション)」では、対空攻撃と同じ当たり判定となる。 オプションのキャラクタの種類が「ボンバー」では、全ての敵および敵弾に攻撃判定が発生する。 オプションのキャラクタの種類が「障害物」では、敵への攻撃判定と敵からの防御判定を要する。 オプションウエポンの溜め打ちができない。 オプションにボタン判定で溜め打ちを設定したスクリプトを登録すると良い。 オプションのタイプ(位置固定,位置切替,追尾,回転)は、オプション毎に設定可能だが、ゲーム中に変更することができない。 擬似オプション(デフォルトのオプション設定を使用しないキャラクタ)で再現が可能。
https://w.atwiki.jp/fraxy/pages/37.html
基本パラメータ: 破壊時 自機狙い打ち返し スコア 300 耐久 1100 行動パターン: パターン1:80F ① 方向転換自機方向:回転量32 (60F/80F) パターン2:0F ① パターン1へジャンプする 攻撃パターン: パターン1:170F ① バルカン:14X1 (70F/170F) パターン2:0F ① パターン1へジャンプする 固有パラメータ: パラメータ1 パラメータ1~4フラグ&速度変化周波数 (1~) パラメータ2 初期速度 (-4000~4000) パラメータ3 変化後の速度 (-4000~4000) パラメータ4 回転量 (-4096~4096) パラメータ5 発射方向数 (0 or 1~) パラメータ6 発射角度 (0~) パラメータ7 無し パラメータ8 消滅までのフレーム値 (0 or 1~) パーツ説明: プレイヤーを狙ってバルカンを発射するパーツです。 メモ: 編集 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/stgbuilder/pages/240.html
<自機の位置で任意スクロール> 画面全体を(0,0)-(480,480),画面中央を(240,240)に設定。 ①X,Y座標で判定 (ゲート0) 制御(タスク開始):番号1,最初から開始 制御(タスク終了):番号0,最初から開始 (ゲート1) ラベル(OUT):番号0 変数(ローカル):X座標,→,変数0 ;変数0に自機のX座標を代入 変数(ローカル):Y座標,→,変数1 ;変数1に自機のY座標を代入 ラベル(IN):番号1 ラベル(OUT):番号1 変数(条件分岐):即値280,<,変数0 ;変数0(つまり自機のX座標)が280より大きい(つまり画面の右側) └右パネル(変数0>280) 変数(条件分岐):即値240,<,変数1 ;変数1(つまり自機のY座標)が240より大きい(つまり画面の上側) └右パネル(変数1>240) 背景(速度):X -100,Y -100 ラベル(IN):番号0 │下パネル(変数1<240) 背景(速度):X -100,Y 100 ラベル(IN):番号0 │下パネル(変数0<280) 変数(条件分岐):即値200,>,変数0 ;変数0(つまり自機のX座標)が200より小さい(つまり画面の左側) └右パネル(変数0<200,<280) 変数(条件分岐):即値240,<,変数1 ;変数1(つまり自機のY座標)が240より大きい(つまり画面の上側) └右パネル(変数1>240) 背景(速度):X 100,Y -100 ラベル(IN):番号0 │下パネル(変数1<240) 背景(速度):X 100,Y 100 ラベル(IN):番号0 │下パネル(変数0>200,<280) 変数(条件分岐):即値240,<,変数1 ;変数1(つまり自機のY座標)が240より大きい(つまり画面の上側) └右パネル(変数1>240) 背景(速度):X 0,Y -200 ラベル(IN):番号0 │下パネル(変数1<240) 背景(速度):X 0,Y 200 ラベル(IN):番号0