約 334,687 件
https://w.atwiki.jp/naiana/pages/65.html
本文工事中 以下公式特設サイトのキャラ紹介ページより引用 ホウオウグループの悪諡(下級)幹部。 開発部門に所属し、兵器の設計と制作、 その兵器を用いての出撃までこなす。 性格は自己中心的でワガママ。 「~たまえ」が口癖で、 人を見下した口調で話す。 落ちついてるように見せているが その性格の悪さや見下した態度は 全く隠し切れておらず その言葉の節々からにじみ出ている。 特殊能力 無し 身長 175cm 誕生日 8月28日 大切な物 自分の部屋 特技 マッサージ 趣味 アニメ鑑賞 嫌いな物 自分を避ける女
https://w.atwiki.jp/nanaitatrp/pages/457.html
名前:タサン 性別:男 年齢:205歳 髪の色:銀 瞳の色:茶色 容姿:赤色の皮ジャケット、白のパンツ、見た目の年齢は20代前半 備考:校内の開かずの間に生息する謎の男 好きなもの:冷たいもの 嫌いなもの :熱いもの うわさ①:かつて勇敢な戦士によりその力を封印された うわさ② :自己中心的かつ粗暴 魔人化後の能力 「魔手」 完全な魔人への変身は不可能。 片腕のみ真紅の魔人の手へと変化する。 だからといって何かできるわけでもない。 多少は腕力が上がる程度。 抑えられない衝動 誰かの不幸を見たくして仕方が無い
https://w.atwiki.jp/tri-obog/pages/25.html
ファミコンレビュー 私(TECRA)が遊んだファミコンのゲームについての感想。 基本的にお勧めのソフトばかりのはずです。 →最近はそうでもないのが増えてきました。 (評価は10点満点です) MOTHER SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 円卓の騎士 ぎゅわんぶらあ自己中心派 けっきょく南極大冒険 サラダの国のトマト姫 ドラえもん ギガゾンビの逆襲 ドラゴンボール 大魔王復活 ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人 ドラゴンボールZ2 激神フリーザ ドラゴンボールZ3 烈戦人造人間 ドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画 マリオUSA ロックマン ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? ロックマン4 新たなる野望!! ロックマン5 ブルースの罠!? ロックマン6 史上最大の戦い!! ワギャンランド ワギャンランド2 ワギャンランド3 貝獣物語 星のカービィ 夢の泉の物語 MOTHER 洋風な感じを取り入れたRPG。 舞台がファンタジーではなく、日常をベースにしているところが非常に新鮮だった覚えがあります。 マップも今でいうポケモンのように、街とフィールドがつながっていたのが新鮮でした。 (同年代のファミコンRPGはドラクエ形式が多かったです) 戦闘システムやフィールドでのコマンドは至って普通です。ただテレポートの使い方が独特だと思いました。 ストーリーはとてもよく出来ています。BGMも良い曲が多いです。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 8点 8点 7点 8点 6点 6点 6点 7点 MOTHERシリーズに共通しているのですが、全体的にホラーテイストなため、子供のころにやると若干トラウマになるかもしれないです(そんなに深刻な意味で言っているわけではないですよ)。 私も開始早々に街中でゾンビに襲われたときはとても怖かったです。 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語 SDガンダムをベースにしたRPGで作りとしてはドラクエとほとんど同じなのですが、これはこれで非常に面白いゲームです。なにげにストーリーが分岐したりします。 ファミコンながらカードダスのコンプリートがあったり、おまけのダンジョンがあったりとやりこみの余地もある程度存在するなかなかの良作です。 特にカードダスのグラフィックは当時のファミコンのロムによく入ったなと言うくらい多彩です。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 3点 7点 8点 7点 4点 4点 7点 6点 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語2 光の騎士 まず1と比べインタフェースはだいぶ改善されたと思います。 Aボタンで話しかける、足元を調べる、扉をあけるなどの基本操作は全てできますし、移動速度も上がっています。 グラフィックは街人のグラフィックパターンが少なかったりしますが、カードダスで容量を食っているのでしかたないのかも。 一方そのカードダスですが、前作ほどストーリーに絡まないです。カード枚数も各1枚しか持つことができず、ダブりは自動的に売却されてしまいます。この辺は少し残念。 なにより残念なのは音楽で、前作と比べると非常にかっこ悪い。しかも1サイクルが短く、戦闘においても探索においても、非常に間延びした感じになってしまいます。 ストーリーは非常に良かったと思います。前作の伏線をきちんと回収していたのも嬉しいですし、ラスボス直前の演出も小粋なものでした。 やり込み要素はあまりなし。あと他に文句をつけるとすれば、持てる道具の数をもっと増やして欲しかったです。あるいは、預かり所を作るとか。いくらなんでも少なすぎます。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 5点 9点 8点 3点 6点 8点 6点 6点 ガンダムが好きならやってみると良いかもしれませんね。 SDガンダム外伝 ナイトガンダム物語3 円卓の騎士 インタフェースは2のものをほぼ引き継ぎ、足元に何も無い場合はボタンを押しても何も起こらないなど、よりユーザフレンドリーになっています。移動速度も相変わらず早くて良いです。 ストーリーはこれと言った意外性は無いのですが、途中からパーティーを2つに分けて互いに協力しあいながら攻略するなど、上手く話が練られていると思います。 今作は武器,防具はキャラクターごとに固有のもので、それを鍛冶屋で鍛える(鍛えるにはガンダリウム合金が必要)ことでパワーアップというシステムになっています。街ごとに鍛冶屋のレベル上限が決まっているなど、バランスも考えられています。 一方でアイテムは、3つまでは同じストックとして持てるため、持ち物が一杯でアイテムが取れないと言うことはほぼ無くなりました。これは素晴らしい改善だと思います。 音楽も非常に良い曲が多いです。街の曲、戦闘の曲、ボス戦の曲など、それぞれが場面にあった雰囲気を創りだすのに一役買っています。 今作ではカードダスが完全に別ゲームとなっていて、本編には一切登場しなくなります。 おまけのゲームとしてはそれなりに楽しめる方だと思います。 やり込み要素は無くなったと思っていたのですが、最近になってゲームを始めてからの時間が記録されていて、クリア時の時間によって称号がかわると言うことを知りました。本編が壮大なやりこみゲーなんですね。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 7点 8点 8点 9点 7点 9点 8点 8点 非常に良いゲームだと思います。初心者からヘビープレイヤーまで誰もが楽しめる一品。 ぎゅわんぶらあ自己中心派 同名の漫画が元となった麻雀ゲーム。 漫画のほうを昔読んだことがあるので遊んでみました。 ストーリーモードでは2対2のコンビ打ち。 とはいえ、相方はこっちの都合などまったく考えてくれません。自分が親やっているのにタンヤオのみで場を流したり、染めに走っているのになかなか鳴かせてくれなかったり。 とは言えそれは相手側にも言えることなので自分が相方のことを意識して打てる分おそらくこちらが有利。 フリー対局では好きなキャラクターを選んで4人対戦することができます。 普通の麻雀ゲーム以上のものはありません。ただ、4人が向かい合った形で打つのではなく、縦に並んだ形の画面なので慣れないと見づらいと思います。 ストーリーはオマケ程度にあります。BGMはほぼなし。 操作性は結構悪いと思います。もっとサクサク動いて欲しいですね。Aボタンを連打していて必要な牌をツモ切りしてしまったと言うことが多々ありました。 誤ロン、フリテンロン、ノーテンリーチなども可(チョンボになります)。 何より問題だと思ったのが、たまに符計算を間違えることと、同順内の見逃しに対する当たりが可能なこと(こちらはチョンボにならない)です。 まあファミコンのゲームなので仕方ないですね。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 3点 2点 5点 2点 6点 3点 3点 4点 純粋に麻雀を楽しみたいのであれば、他のゲーム(天鳳など)をお勧めします。 けっきょく南極大冒険 タイトルがギャグ。 ジャンルとしてはタイムアタック式のレーシングになるのかな? 難易度はそんなに高くないです。 主人公のペンギンになって、南極にある各国の基地を訪ねてぐるりと一周するゲーム。 あまり詳しくは知らないのですが、思うに古いゲームで、当時はおそらく新鮮で面白いものに感じられたのでしょう。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 7点 3点 4点 4点 5点 5点 7点 5点 サラダの国のトマト姫 遊んでみた感じとしてはTRPGをコンピュータゲーム化するとこんな感じかなと思います。 それぞれの場面で出来る選択肢は多いんですが、結局コンピュータが相手なのでほぼ一本道です。 一見RPGの要素を含んでいる用に見えますが、HPのような数値は存在しないので純粋にアドベンチャーのカテゴリに収まるかと思います。 (何故かこの時期流行った自分視点のダンジョンが数カ所あります) グラフィックは何と言うかいい加減な作りだな~と思っていたのですが、 このサイトを見た感じだと、それでもPC版に比べれば随分デザインが直されたんですね。 ストーリーはありがちながらもそれなりに良く出来ていると思います。 ただ、家来の柿っ八がウザいです。柿っ八帰れや!! 戦闘方法はあっち向いてホイですが、攻略のヒントがちゃんとストーリー内に隠されていたりするので、完全なランダムとは違いマンネリ化を防いでいます。 BGMはそんなに凄いものでもないですが、頑張った方だと思います。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 4点 6点 4点 5点 6点 5点 2点 5点 正直知名度もそんなに高くないので、やるだけの価値はないと思います。 ドラえもん ギガゾンビの逆襲 全部で4章+α構成になっているRPG。 イメージとしてはドラクエに近いです。ドラえもんのひみつ道具が魔法に相当するものになっています。 そのため、1つのひみつ道具は誰か一人にしか持たせられませんし、逆に誰でもひみつ道具を使うことはできます。 このゲームではひみつ道具を使う際に通貨(に相当するもの)を消費するため、MP切れはほぼ無いと言ってよいでしょう。 ただ、ほとんどのボスには攻撃系のひみつ道具が通用せず、実際に使うのは回復系と補助系のひみつ道具くらいです。 このへんは調整が足りなかったのではないかと思います。 このゲームでは武器・防具は全て宝箱から入手するようになっているため、お店では回復系のアイテムなどしか扱っていません。 ただ、それすらもひみつ道具を使えばよく、また通貨とMPが同じ扱いなので、アイテムはごく一部のものを除きほとんど使いません。 あとしずかが弱い。最終パーティーのメンバーなのに全キャラクター中最弱なのは困ったものです。 レベルを上げるとラスボス1ターンキルが余裕でできるのもバランスを取ったほうがよい部分かもしれません。 逆に良いところですが、グラフィックは非常に頑張っています。BGMも良曲揃いです。ストーリーもよく練られていると思います。 セーブも3つまで可能となっています。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 5点 8点 7点 9点 6点 6点 5点 7点 自分としてはかなり思い入れのある作品です。 ドラゴンボール 大魔王復活 ドラゴンボールのピッコロ大魔王編をベースにしたゲーム。 ストーリーは原作にある程度沿っているものの、オリジナル展開も多いです。 ゲームの内容はアドベンチャー+RPGなのですが、アドベンチャーパートが正直だるいです。 選択肢がムダに多いためになかなかイベントが進まずにイライラします。 また選択肢をミスって即死することが結構な頻度であるため、常にパスワードを記録しておく必要があります。 3Dダンジョン要素もありますが、はっきり言ってマッピングが面倒臭いだけです。それを売りにしているならともかく、これはそういうゲームじゃないですし。 全体マップが見れず、次にどこに行けば良いのか分からないのもマイナス。 戦闘面ではカードを使った戦闘方式は面白いのですが、カードのパターンがそんなに多くないのと、これまた結構な頻度でカードの入れ替えが発生するため、良いカードを取っておくのが無駄になってしまい、結局は運が必要になります。 お助けカードというアイテムはあるものの使い方が分かりづらいです。必殺技もランダムで出るためにダメージが安定せず、今ひとつ頼りになりません。 あとラスボスが無駄に強いです。それなりにカードが揃っていないとレベルが最大でも一撃死の可能性がある上に、先程書いたようにカードが入れ替わるので運が良くないと負けます。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 7点 6点 7点 5点 4点 2点 4点 5点 部分だけ抜き出すと良いところはあるのですが、どうして混ぜた結果こんなに微妙になってしまったのだろう。 取り敢えず、戦闘システムの新規性は評価に値すると思います。 ドラゴンボールZ 強襲!サイヤ人 ドラゴンボールZシリーズ1作目です。 ストーリーは原作のサイヤ人編をベースにしつつ、別の作品も混ぜています。 アドベンチャーパートはごっそり削られたものの、カードを使って移動や戦闘を行う方式は以前のシリーズと変わっていません。 今作からは複数人数でのバトルが基本となります。 戦闘時のグラフィックもこれまでの静止画ベースのものから、実際に動くようになりました。 ここに関してはだいぶ頑張ったと思います。 ただ、全体的にやるのが苦行です。 ストーリー半ばまでキャラクターごとに移動をしなければならず、戦闘時には隣接していないと戦闘に参加できません。 しかも序盤から敵が結構強く、雑魚相手でもゲームオーバーすることがあります。 戦闘のムービーが長いのでレベルを上げるのにも時間がかかります。 途中にある悟空の修行も、無駄に難易度が高いです。 中盤以降は全員一緒に移動するのと、皆それなりにレベルが上がっているのと、チャオズの超能力が強いために難易度は一気に下がります。 そこまでの道程をいかに耐えるかがこのゲームの要だと思っています。 もうちょっと雑魚敵の種類を増やして欲しかったですね。序盤の敵が最後まで出てくるというのは、ちょっとどうかと思います。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 4点 7点 8点 4点 3点 2点 4点 6点 ドラゴンボールZ2 激神フリーザ 前作からの続き。今度はフリーザ編をベースにしています。 ストーリーの出来はかなり良い感じに仕上がっています。 前回不評だったと思われるキャラクターごとの移動を廃止。 またレベルアップがしやすくなったため、プレイをしていて苦行だとは思わなくなりました。 グラフィックは前回以上によくなっています。 音楽もだいぶよくなりました。 これでセーブスロットが3つあれば完璧だったのですが・・・それはさすがに高望みかもしれません。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 7点 8点 9点 7点 8点 7点 5点 8点 ドラゴンボールのゲームの中では一番面白いのではないでしょうか。 ドラゴンボールZ3 烈戦人造人間 フリーザ戦の最後~サイボーグフリーザ戦~クウラ戦~人造人間戦~セル戦序盤までが本編。 一応前作からの連続になっています。 カードの仕様も変わっていますが、一番の変更点はザコ戦でのバトルを省略できる点です。 ただMOTHER2のような感じではなく普通にこちらもダメージを受けるので、バトルを省略したらいつの間にか仲間がやられていた!ということがよくあります。 バトルの省略は設定で変えられるので、常に省略しないようにしたほうが良いです。結局、戦闘にかかる時間はそんなに変わらないですし。 インタフェース面で言えば、バトルの際にカード指定をマニュアルかオートか選ぶのですが、普通にAボタンを連打しているとオートになってしまうのでなかなか戦略どおりにバトルが進まなかったりします。 あとはストーリーが結構中途半端だなと思いました。 セル第一形態が出てきて、これからか!というところで終わってしまいましたので。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 7点 5点 9点 7点 7点 6点 5点 7点 ドラゴンボールZ外伝 サイヤ人絶滅計画 ドラゴンボールZの外伝だけあって、ストーリーは完全オリジナル。 全体的にヒントが少なすぎてどう進めたら良いかいまいち分かりづらい。 カードの組み合わせで必殺技が出るというのは面白いが、いまいちその設定を活かしきれていない。 攻撃回数をすく数回使うだけの威力があるか微妙だし、後半は技が出せるかどうかが完全に運次第になってしまう。 ラスボスは必殺技しか当たらない上に、必殺技も結構な確率で避けるので非常にストレスがたまる。 クウラやターレスが雑魚敵として何度も登場するのも非常に違和感。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 6点 4点 7点 5点 4点 5点 4点 5点 ゲームとしてはもっと面白くなる余地があるだけに、非常に残念。 マリオUSA マリオのキャラクター達を使った、マリオとは全く別のアクションゲーム。 敵を踏んづけても倒せない代わりに、乗っかった敵や道に生えている野菜を引っこ抜いて敵にぶつけると言うのは変わった発想だと思いました。 (あえて言うなら星のカービィに近いですね。) キャラクターは全部で4人いて、ステージによって彼らを使い分けて攻略・・・と言いたいところですが、実際はピーチ一人で事が足ります。 途中に何度か出てくる仮面の敵は多くの子供達にトラウマを植えつけたと思っています。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 8点 5点 8点 7点 7点 7点 5点 7点 ロックマン 私が遊んだのはロックマンロックマンのOLDスタイルですが、一応ここで紹介しておきます。 倒した敵の武器を使えるようになるというのが新しいです。全体的な難易度は高めですが、ボスにはそれぞれ弱点があるためにクリアを諦めるほどではないという良いゲームバランスに仕上がっています。 また、ステージを決められた順番にやるのではなく、自分でどの面から攻略するかを選べるので苦手なステージを後回しにして特殊武器をたくさん揃えた状態で挑戦することもできるようになっています。 後に続くロックマンシリーズの中でもこのゲームにはスコアが付いています。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 9点 5点 8点 8点 8点 6点 5点 7点 ロックマン2 Dr.ワイリーの謎 ファミコン版ロックマンの中でも最も難しいとされているゲームだけあって難易度はアクションゲーム内でも最高級です。 フィールドではヒートマンステージやクイックマンステージは最低でも10回以上死んで覚えろというメッセージが伝わってきますし、ボス戦もワイリーマシンのダメージの通らなさやラスボスの一撃の重さには何度もゲームを投げ出したくなりました。 (ラスボスはパターンにさえ慣れればいくらでも対処できますけど) この時点ではまだ溜め撃ち無し、スライディング無し。 近年のゆとりゲームに飽きてしまった方は是非チャレンジしてみると良いのではないでしょうか。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 8点 5点 8点 9点 5点 6点 5点 7点 ロックマン3 Dr.ワイリーの最期!? ロックマン2と並んでロックマンシリーズの難関と言われる作品です。 ステージの難しさは2ほどではないものの、ボスが全体的に強く、動き方を知っていないと何も出来ずに負けてしまいます。 今作からロックマンの動きにスライディングが追加されました。また今ではおなじみのお助けメカであるラッシュも今作より登場です。 攻撃するとランダムでアイテム変化する?缶というものが登場しました。これは後のエディーに引き継がれていると思われます。 ステージ内にも強制スクロール、スライドする足場など目新しいものが多いです。 特に隠し要素は無いため、普通にクリアを目指すだけで全武器が手に入ります。 文句をつけるとすれば、武器の選択方法が面倒です。これについては4以降で改善されています。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 7点 5点 8点 8点 5点 5点 5点 7点 ロックマン4 新たなる野望!! ロックマン4作目。難易度はやや高め。 今作よりチャージショットが使えるようになります。 また隠しアイテムも登場します。自分は最初見つけるのに苦労しました。 自分としては特殊武器の多様性と使い勝手の良さを評価したいです。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 7点 6点 8点 8点 7点 6点 6点 7点 ロックマン5 ブルースの罠!? 難易度はロックマンシリーズの中で一番やさしいです。 チャージショットの有効範囲が広くなり、段差のある敵に攻撃できるようになっています。 難易度が低い一方で、重力ステージや強制縦スクロールなど、様々な仕掛けが施されているため、ロックマンを初めてプレイされる方は本作から遊んでみると良いと思います。 上述したステージの仕掛けや隠しアイテム、個性豊かな特殊武器など新規性も多々あります。 また今作ではラッシュコイルの動きが変わり2段ジャンプができるようになったため、前作の感覚に慣れた人は最初戸惑うかもしれません。 また、全体的に音楽の出来が良いです。 ロックマンシリーズでBGMの良さを評価するとしたら、私は2か5で悩みます。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 8点 7点 8点 9点 8点 6点 7点 8点 個人的にはとてもお勧めの作品。 ロックマン6 史上最大の戦い!! ファミコンロックマンの最終版。 基本的な操作方法に大きな変更点はなし。前作同様、溜め撃ち、スライディングあり。 一方でお助けアイテムであるラッシュに乗るのを廃止。代わりにラッシュと合体することで新しいアクションが可能になっています。 新アクションによって隠しボスを倒すなどの新要素もあり。 また、地味ですがエネルギーバランサも今作から登場。 これらの新規追加されたシステムは後のロックマン作品(X含む)でも使われることになります。 6作目にしてなお新規性を失うことなく、かつ既存のシステムを上手に受け継いでおり、とても良い作品だと思います。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 8点 7点 8点 8点 7点 6点 7点 8点 難易度はロックマンの中ではやや簡単なほうだと思います。 ワギャンランド 基本的には横スクロール型のアクションゲーム。 敵は声で攻撃し、命中しても効果は足止めのみで倒すことは出来ないのですが、これはこれでバランスが取れていると思います。 途中ステージ分岐があったり、ステージ内にもいろいろと仕掛けが施されています。 ただ、1箇所理不尽な難易度があって、そこだけ妙に難しいので、ちょっとゲームを投げそうになりました。 一方ボス戦は神経衰弱orしりとりで戦います。 神経衰弱はそれなりに真面目にやらないと序盤でも負けます。 CPUと対等になるために、紙と鉛筆を用意しておいて、めくった部分を記録しておくと良いとと思います。 しりとりはイラストが書かれたパネルを選ぶのですが、1つのパネルに読み方が何通りかあったりして(例:「じどうしゃ」と「くるま」)、意外と奥が深いです。 その他グラフィック・音楽は可もなく不可もなくといったところです。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 8点 7点 6点 6点 7点 6点 8点 7点 自分が忘れないために此処に書いておきますが、タイトル画面で「↓↓A↓↓↓B↓」でハードモードになります。 ワギャンランド2 基本的なシステムは前作と同様。攻撃方法やステージが分岐する点、ボス戦のシステム等を引き継いでいます。 通常状態では声で攻撃する他に、空をとぶ、頭突きで攻撃するなどのバリエーションが増えています。 一方ボス戦ではこれまでのしりとりと神経衰弱に加えて数探しが新たに加わりました。 前作と比べるとしりとりは絵のバリエーションが増えて複雑化し、神経衰弱は配置の規則性が強くなって難易度が下がったと思います。 ステージの難易度は前作とあまり変わりませんが、極端に難しい部分というものが無いため、総合的に見ると若干易しくなっています。 ただ、前作と比べて初見殺しが多くなったような気がします。 ボス戦はしりとりが結構大変でした。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 8点 8点 7点 6点 7点 6点 7点 7点 ワギャンランド3 ワギャンランドシリーズ3作目。 基本的なアクション部分等は前作と同じですが、ステージの分岐がなくなった気がします。 あと、パスワード式になったのはなんでだろう。 ステージのバリエーションは前作よりさらに増えました。 分岐がなくなった分、隠しボスみたいなのが何箇所かあり、それの制覇率みたいなものもクリア後に教えてもらえます。 難易度選択が可能で、やり込み要素は増えたと思います。 また今回から、ボス用のゲームが対戦モードで遊べるようになりました。 特にしりとりなんかは前々から望まれていたはずなので、ファンの期待に応えるかたちになったと思います。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 8点 8点 7点 6点 7点 6点 8点 7点 貝獣物語 ジャンルはRPG。 4人(?)の主人公がばらばらに散らばった状態でゲームがスタートし、コマンドによって別々にキャラクターを移動させ、合流というシステムはとても面白いと思います。 ただ、全体的にゲームバランスが非常に悪いです。 初期状態では1人パーティーの上にステータスも低いため、雑魚戦でも普通に全滅します。 このバランスの悪さにはレベル1の壁という単語があるくらいです。 キャラクターが4人別々に行動できるのもシステムとしては面白いですが、逆に序盤に情報過多になってしまい、次に何をすれば良いのかが分からなくなってしまいます。 ラストダンジョンでのレベル上げも苦痛です。レベルを1上げるのに経験値が1000以上必要なのに対し、1回の戦闘で得られる経験値はたかだか20程度。 さらに自分たちのHPは100ちょっとしか無いにもかかわらず、ラスボスの攻撃によるダメージが80近くあり、回復が追いつきません。 有名なヤドカリ戦法などを駆使して戦うのが良いでしょう。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 8点 7点 7点 6点 4点 6点 6点 6点 とても良いゲームだと思うのですが、ゲームバランスの悪さで損をしている気がします。 星のカービィ 夢の泉の物語 このゲームは敵の能力をその場でコピーというのがすごく新鮮だった覚えがあります。 また、単純なアクションながら最後にはどんでん返しもあり、ストーリーもちゃんと作られています。 グラフィックも申し分なし。 BGMも全体的にアップテンポな良曲揃いで、特にラスボスの頭入るところからエンディングまで良い曲のオンパレード。 インタフェースもアクションゲームとしてはオーソドックスなものでわかりやすいです。 そして隠し部屋やエキストラステージが存在するのでやりこみ要素も十分にあります。 評価 新規性 ストーリー グラフィック BGM ゲームバランス インタフェース やりこみ 総合評価 9点 8点 9点 10点 9点 8点 10点 9点 やって損はしないゲームです。ファミコンでこの面白さはすごいと思います。
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バンシー 登場ダンジョン 吹きすさぶ木立 朽ちゆく廃軌道 泥濘の水脈 深 閉ざされた大路 眠れぬ墓所 深 さざめく納骨堂 ◎ ステータス HP 120 正確さ 22 MP 12++ 回避 15 攻撃力 25 防御力 20 命中 97 敏捷性 20 体力 5 抵抗力 25 魔力 25 経験値 150 行動パターン 移動タイプ 浮遊:+50% 壁抜 接近 移動速度 2 行動速度 1 属性相性 種族 死靈:+100% 霊格 魔化( 無霊格:-150% 聖別:-100% ) 属性相性 弱点 耐性 無効 物理属性 一般属性 聖:+100% 氷:-100% 生命:-?% 攻撃タイプ 精神:+?% ステート耐性 弱点 耐性 麻痺 スタン 縛り 無効 毒 転倒 スキル 名前 初心 普通 魔境 射程 分類 属性 備考 名前 初心 普通 魔境 射程 分類 属性 備考 亡者の手 ○ ○ ○ 1 魔法 - スタン、脱衣、アクセ外しなど 金属音 ○ ○ ○ 自己中心15×15 魔法 精神? MP小ダメージ+スタン イニシエイション ○ ○ ○ 自己中心15×15 補助 - 精神up 逃げる ○ ○ ○ 自身 - - 最寄りの部屋出口を目指す モンスター召還 ○ ○ ○ 周囲 召喚 - ファントム2体召喚 (召還のspellingはゲーム中の図鑑の表記に従った。14/2/26現在召喚ではない。) ドロップアイテム アイテム種別 アイテム名・備考 確率 エッセンス C:ファイン U:スタン、ガッシュ ?:レジリエンス、グリム 1/50 ワンド 混沌のワンド 1/50 食料 なまチョコ 不明 初期状態ではインビジブル(=透明)であり姿を確認できない。 ダメージを受けるとインビジブルが解除され、視認できるようになる。 居場所が特定できない時は、銃を持って防御スキルをインティミデイトにすると容易にインビジブルを解除できる。 動きはファントム召喚→イニシエイション→適当に動き回りながら金属音連打。 亡者の手は接近した際に使ってくる。 スタンやMPダメージはやや面倒なものの、基本的に危険度は低め。 無理に追うよりまずは召喚されたファントムの処理を優先した方が無難。ファントム同士が近接しているならホーリーヴァイアルを使うとまとめて処理できる。 イニシエイションでは周囲の広範囲のモンスターの精神力を上昇させる。 霊体や小悪魔の通常攻撃の攻撃基準は魔力なので、バンシー・ファントム・グレムリンなどから受ける被ダメが大きくなる。 なお、ステート:インビジブルは呪いの木馬のワンドで奪うこともでき、このステート状態だと 敵が自キャラの位置を見失う為、一方的に奇襲することも戦場からの離脱も容易となる。 敵からの攻撃を受けるなどしなければ約30ターン持続するので、憶えているといざという時に役に立つかも。 詳細はステート耐性-[ステート一覧]-[モンスター専用スキル系]を参照。 メモリー ♀記述(バンシー)の入手条件は不明。
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バンシー 登場ダンジョン 吹きすさぶ木立 朽ちゆく廃軌道 泥濘の水脈 深 閉ざされた大路 眠れぬ墓所 深 さざめく納骨堂 ◎ ステータス HP 120 正確さ 22 MP 12++ 回避 15 攻撃力 25 防御力 20 命中 97 敏捷性 20 体力 5 抵抗力 25 魔力 25 経験値 150 行動パターン 移動タイプ 浮遊:+50% 壁抜 接近 移動速度 2 行動速度 1 属性相性 種族 死靈:+100% 霊格 魔化( 無霊格:-150% 聖別:-100% ) 属性相性 弱点 耐性 無効 物理属性 一般属性 聖:+100% 氷:-100% 生命:-?% 攻撃タイプ 精神:+?% ステート耐性 弱点 耐性 麻痺 スタン 縛り 無効 毒 転倒 スキル 名前 初心 普通 魔境 射程 分類 属性 備考 名前 初心 普通 魔境 射程 分類 属性 備考 亡者の手 ○ ○ ○ 1 魔法 - スタン、脱衣、アクセ外しなど 金属音 ○ ○ ○ 自己中心15×15 魔法 精神? MP小ダメージ+スタン イニシエイション ○ ○ ○ 自己中心15×15 補助 - 精神up 逃げる ○ ○ ○ 自身 - - 最寄りの部屋出口を目指す モンスター召還 ○ ○ ○ 周囲 召喚 - ファントム2体召喚 (召還のspellingはゲーム中の図鑑の表記に従った。14/2/26現在召喚ではない。) ドロップアイテム アイテム種別 アイテム名・備考 確率 エッセンス C:ファイン U:スタン、ガッシュ ?:レジリエンス、グリム 1/50 ワンド 混沌のワンド 1/50 食料 なまチョコ 不明 初期状態ではインビジブル(=透明)であり姿を確認できない。 ダメージを受けるとインビジブルが解除され、視認できるようになる。 居場所が特定できない時は、銃を持って防御スキルをインティミデイトにすると容易にインビジブルを解除できる。 動きはファントム召喚→イニシエイション→適当に動き回りながら金属音連打。 亡者の手は接近した際に使ってくる。 スタンやMPダメージはやや面倒なものの、基本的に危険度は低め。 無理に追うよりまずは召喚されたファントムの処理を優先した方が無難。ファントム同士が近接しているならホーリーヴァイアルを使うとまとめて処理できる。 イニシエイションでは周囲の広範囲のモンスターの精神力を上昇させる。 霊体や小悪魔の通常攻撃の攻撃基準は魔力なので、バンシー・ファントム・グレムリンなどから受ける被ダメが大きくなる。 なお、ステート:インビジブルは呪いの木馬のワンドで奪うこともでき、このステート状態だと 敵が自キャラの位置を見失う為、一方的に奇襲することも戦場からの離脱も容易となる。 敵からの攻撃を受けるなどしなければ約30ターン持続するので、憶えているといざという時に役に立つかも。 詳細はステート耐性-[ステート一覧]-[モンスター専用スキル系]を参照。 メモリー ♀記述(バンシー)の入手条件は不明。
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リオ rio.gif 年齢;?歳 身長;157cm 性別;女 種族;聖女 黒川くんと矢摩城さんシリーズでの名前:新月莉緒 大陸リオに住まう聖女様。大陸に封印されていた所をサラに封印を解かれ開放される。 性格はとにかく悪く、わがままで自己中心的、直ぐ切れる上に自意識過剰で思い込みも激しく妬みや嫉妬、そしてネチネチとしたイジメの激しい凶悪女。 色んな人から恨みを買っているものの聖女様なので誰も手出しが出来ない。大陸リオの神的存在。
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バグメギ購入を試みておきながらそれを所持している人物を否定する房。 自己中心的な性格で周りから引かれているのに気づいていないのだろうか。 9月頃、武器はパイクだか何だか知らないが与ダメ1 (紅玉) うわ何だよこいつ、とか思ってたらメッセ無断登録してきた、どうみても初心者です。 1月現在、ランドセルなどで普段は装備を隠しているが、モナ二刀流にAPW、シャルン、魔法師複数など所有。 無料組のくせにありえんだろwRMT確実だな。
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本文工事中 以下公式特設サイトのキャラ紹介ページより引用 ホウオウグループの悪諡(下級)幹部。 開発部門に所属し、兵器の設計と制作、 その兵器を用いての出撃までこなす。 性格は自己中心的でワガママ。 「~たまえ」が口癖で、 人を見下した口調で話す。 落ちついてるように見せているが その性格の悪さや見下した態度は 全く隠し切れておらず その言葉の節々からにじみ出ている。 特殊能力 無し 身長 175cm 誕生日 8月28日 大切な物 自分の部屋 特技 マッサージ 趣味 アニメ鑑賞 嫌いな物 自分を避ける女
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ウバルディン・ツベルク [解説] 藍鳳騎士団 ツベルク大隊・隊長 第四階梯聖騎士。 聖王国貴族であり、男爵位に位置するツベルク家の当主。 我欲が強く自己中心的、地位の向上の為なら手段を択ばない。 聖騎士団の腐敗を象徴するような人間性の持ち主。 一人称は吾輩。~である。と偉そうな口調で喋る。 金に物を言わせて改良した機装兵シュヴァリエルを扱う。 聖王国の名工の手による聖槍テイタニアを主武器としていたが、槍はグリム・アーノルドに奪われてしまう。
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1・2垢は基本的に禁止。 2・暴言、中傷なども禁止!仲良くしましょう。周囲を不愉快にする身勝手な発言、自己中心的な発言もやめてください。 3・バグ、設定の不具合等の悪用の禁止。 4・CGゴレは戦争の壁、門の破壊 意外では使用禁止。 5・槍の使用はSV、過去の戦場、スカイメイド以外では禁止です。(破壊された城壁で1PTずつならOKです) 6・GM以外が故意に鯖に負担をかける行為を禁止します。(MSN等) 以上本家HPよりコピペ