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搭乗について 猟犬具時間データ 行動基準基本 挟撃 随行 武器相性大剣 太刀 片手剣 双剣 ハンマー 狩猟笛 ランス ガンランス スラッシュアックス チャージアックス 操虫棍 ライトボウガン ヘビィボウガン 弓 搭乗について 搭乗時は回復、砥石、エンエンク等が移動しながら使用可能。 採取剥ぎ取りなどは可能。ただし落とし物を連続で拾えなくなる。バグだったようで、3.1.0にて修正予定。 搭乗呼び出しは休憩時に使用すると回復を中断して移行する。 気絶や鬼火やられなどの行動不能時は呼び出し不可。 搭乗中は無効系のオトモスキルは効果がない。 搭乗ジャンプ中に咆哮を受けると搭乗状態のまま落下する。着地後は即座に行動が可能、開幕咆哮の拘束時間が長いモンスターに有効。 搭乗のみに期待するなら耐久を上げるより行動不能の予防を優先するのも手。 猟犬具時間データ 猟犬具 初期使用 効果時間 再使用 双刃鎖鎌 30秒 180秒 180秒 鋼鉄牙 80秒 180秒 180秒 強骨牙 20秒 180秒 180秒 護り番傘 40秒 180秒 180秒 癒しの巻物 90秒 150秒 薬刃の巻物 0秒 75秒 165秒 重撃の巻物 90秒 90秒 180秒 連撃の巻物 45秒 90秒 210秒 猛速の巻物 45秒 120秒 120秒 不動の巻物 150秒 150秒 陽動の巻物 0秒 150秒 150秒 隠れ身の巻物 0秒 150秒 30秒 投擲強化の巻物 30秒 150秒 60秒 初期使用:モンスターと遭遇から、1回目の使用までの最短時間 効果時間:猟犬具を使用してから効果が切れるまでの時間 再使用:1度使用して効果が切れてから、再び使用するまでの最短時間 行動基準 戦闘中のガルクの立ち位置。オトモボードからガルク1匹ごとに個別に設定可能、装備品や猟犬具、オトモスキルと同様にオトモボードからしか変更はできない。 ガルクは基本的にハンターの行動に合わせて技を繰り出す為、どの設定にしていてもトータルダメージは大きく違わない。初期設定は最も「基本」スタイルとなっている。 また、モンスターとの距離がある程度離れていると頭を優先的に狙おうとし、転倒中等のチャンス時は接近して弱点を狙う傾向がある点は変わらない。 基本 モンスターの側面に陣取るデフォルト設定。一度配置につくと移動より攻撃を優先し、頻繁に攻撃したがる為に攻撃頻度は高い。通常の立ち回りでは、弱点となる頭や尻尾よりも、広く攻撃が当たる側面から当てる事を優先する。 アイルー程ではないが、ある程度モンスターを自動で攻撃してくれるのがこのスタイル。 ガルクを雇用した時点での行動基準がこの設定になっており、目だったメリットが無い代わりにデメリットも少ないのが特徴。ただし、やたらとモンスターに接近して攻撃したがるので被弾しやすい。モンスターに狙われることは少ないが、広範囲攻撃の巻き添えになりやすい為、戦闘不能にされやすい。 ハンターが攻撃を止めてもそのままガンガン殴りに行ってしまう為、睡眠などの状態異常に陥ったモンスターを殴って起こしてしまいがち(アップデートで起こさなくなりました)。加えてヘイトを稼ぎ易い為モンスターに狙われやすい。 わりと雑に攻撃する事が多い為、手数は多いもののダメージが稼げていない事がある。番傘や鎖鎌で大技を優先して使ってほしい場合は、後述する「随行」の方が良い。 挟撃 ハンターから見て、モンスターを挟んだ反対側に移動しようとする攻撃傾向。モンスターの尻尾を攻撃させるのに適した戦闘傾向であり、斬撃武器を装備すれば尻尾を中心にダメージを与えてくれる。発動時に全攻撃が斬撃属性になる双刃鎖鎌を装備させれば、ガルクの攻撃だけでも十分尻尾の切断が可能。 ただし、一度配置についた後は移動よりもその場からの攻撃を優先する為、標的が移動した場合に対応が遅れる事がある。一方でモンスターの転倒中等のチャンス時は近くに頭等の弱点があればそちらを攻撃してくれる。 モンスターの背後に陣取る為に狙われにくく、ハンターの攻撃にガルクが巻き込まれる事故が減るのが最大のメリット。狙われる確率はざっと見積もって半分以下であり、戦闘不能に追い込まれる回数が大きく減少する。 この設定にする事により生存系スキルの数を減らせる為、実質攻撃スキル枠の増強に繋がる。 ガルクを囮にする装備構成にした場合、ハンターがモンスターの背後を狙いやすくなる。とはいえ、ハンターの攻撃力の方がガルクよりも高い為、モンスターがプレイヤーを一番多く狙ってくる事に変わりはない。 ガルクを囮にする事もできるが……モンスターがガルクに誘導されあらぬ方向を向いたり、あっちこっち走り回ったりすることもしばしば。 ハンターとの距離が離れる為、戦闘中に呼んでもなかなか搭乗させに寄って来てくれない事が最大のデメリット。(アップデートで改善されました)、加えてプレイヤーもガルクが行動不能になった時の救出が難しくなる。 随行 ハンターについて回り、なるべくハンターの側で戦おうとする。ハンターの横で攻撃を開始する為、ハンターが狙った場所(弱点部位等)に攻撃を当ててくれやすいのが最大のメリット。この行動は常にではなく、既にガルクがモンスターに攻撃を開始してしまっている場合や、近接猟犬具が発動している場合は無効。その後は"基本"と同様に自分からモンスターに近づいて側面から攻撃を行う。 ボウガンであればモンスターと離れがち=頭に優先して攻撃してくれるのでスタン値を稼ぎやすくなるメリットもある。 ある程度自動的に攻撃してくれる「基本」とは違い、ハンターの行動に合わせた行動を優先的に行う。ガルクが勝手に攻撃しなくなる為、ハンターが操竜中だったり、逃げ回っている間はほぼ攻撃してくれないものと思っていい。 一方で「基本」よりもチャンス時に番傘攻撃や鎖鎌振り回し等の大技を誘発させやすく、守り番傘、双刃鎖鎌を装備させている場合は大ダメージが期待できる。 最も恩恵があるのはモンスターがダウンしている時などのチャンス時。ハンターが螺旋斬や風車等の大技を使った際に、「基本」ガルクよりも大技を使ってくれる確率が高い。 特に、双刃鎖鎌を装備させている場合は鎖鎌振り回しのダメージが馬鹿にならないので、随行にした方がダメージ要員として期待できる。 護り番傘を装備させている場合は、番傘回転攻撃を誘発させ易くなる関係で、状態異常orスタン要員として期待できるようになる。 ハンターが攻撃を停止すると、ガルクも攻撃を止めハンターの側に寄ってくる。よって、戦闘中の搭乗がしやすく、ハンターが行動不能になった際に救出してくれやすい。 ガルクが余計な攻撃をしない為ヘイトを稼ぎにくく、モンスターがガルクを追いかけてあらぬ方向を向いたり、ガルクを追いかけて遠くへ走っていく事が無くなる。 デメリットはハンターを狙った攻撃にガルクが巻き込まれる事。ガルクの行動基準3種の中では最も被弾率が高くなる。よって回避上手の術は必須級。 当然ガルクを囮にするスキルとは相性が悪い。そうでなくとも、ガルクを狙った攻撃にハンターが巻き込まれるケースがある。 またデメリットと言えるかは微妙だが、視界をガルクのかわいいお尻に阻まれる事も結構ある。 武器相性 大剣 良くも悪くも溜め切り依存。特殊攻撃は(強・真・激)溜め斬りで誘発できる。特に近接でよく使われる番傘のほうが反応する技が多いので相性が良い。さらに溜め段階に応じてモーション値や回転攻撃の属性補正もはね上がるため手数の少なさはある程度カバーできる。逆に言えば、(強・真・激)溜め斬りを連発しなければガルクが大技を使ってくれないが、大剣の主力は各種溜め斬りなので困ることはないだろう。 サンブレイクでは従来の溜め運用がはやりの遠隔ガルクとの相性が悪い。遠隔優先の仕様が特殊で大剣の溜め斬り全般のような、距離で誘発アクションが変わらないものは鉄蟲猟犬具を誘発できない。ただし新規連携の流れ斬りならば問題なく機能するため、遠隔運用したいのならそちらに切り替えればいい。 前述の通り他の猟犬具は(強・真・激)溜め斬りで誘発できるため、ガルク自体とそれほど相性が悪いわけではない。 太刀 ゲージを消費する大技が主に大技誘発攻撃。気刃斬り(大回転斬り連携)や一文字斬り(無双斬り連携)、飛翔蹴りに桜花鉄蟲気刃斬など、気刃ゲージを消費する大技が主に大技誘発攻撃。 居合抜刀気刃斬りも大技を誘発するので、カウンターメインの戦い方でも優秀。 鎖鎌よりも番傘に反応する技が多いので尚更。 片手剣 堅実に戦えば戦う程、護り番傘の専用モーションが誘発しやすい。接近技の突進斬り/滑り込み斬りと飛影、必殺技のジャストラッシュと風車/滅・昇龍撃が大技誘発攻撃になっている為、上手く立ち回る程コンスタントに大技を撃ってくれる。 攻撃回数が多い為、ガルクの手数も多く相性がいい。手数が多くハードバッシュ/穿ち斬り連携の後半は2回攻撃を誘発できるのが優秀。 入れ替え連携のうち穿ち斬り連携でのみ護り番傘の誘発が可能であるため、気絶が取りにくい穿ち斬りの欠点を多少補ってくれる。 一連攻撃に対応するガルクモーション値盾攻撃⇒バックナックル⇒ハードバッシュ⇒旋刈り12(打)⇒12(打)⇒9+6⇒16+12盾攻撃⇒突き⇒穿ち斬り⇒旋刈り12(打)⇒14or傘⇒16+12⇒16+12斬り下ろし⇒横斬り⇒水平斬り⇒斬り返し⇒回転斬り⇒…6+6⇒6⇒6⇒9⇒12⇒… 双剣 地上戦より空中戦向き。地上攻撃で誘発できる攻撃はヒット数こそ多いものの、一つのモーションで低モーション値単発が多く相性はいまいち。 空中戦では比較的モーション値が高い行動が出やすいため、相性はまずまず。 鬼人空旋連斬の攻撃前にXやAでキャンセルしても、ガルクは対応する行動を起こすのもポイント。 ただし猟犬具の専用モーションを出す手段が乏しく護り番傘の突きに至っては、鬼人化状態で出す手段がない。そのため武器系はあきらめて巻物+巻物にするのが無難か。 もちろん防御目的で護り番傘を攻撃範囲拡大目的で双刃鎖鎌を持たせるのも手であるし、牙系猟犬具は鉄蟲斬糸で誘発できるのでこちらも利用可能。 一連攻撃に対応するガルクモーション値鬼人化:鬼人空舞⇒鬼人空旋連斬⇒空中回転斬り⇒斬り上げ⇒鬼人逆手斬り…12⇒4+5+5⇒16⇒9⇒6…鬼人化:鬼人突進連斬⇒斬り上げ⇒鬼人逆手斬り⇒鬼人二段斬り⇒鬼人六段斬り⇒回転斬り…14⇒9⇒6⇒6⇒12+9⇒12…鬼人強化:鬼人空舞⇒鬼人空旋連斬⇒空中回転乱舞⇒回転乱舞フィニッシュ…12⇒4+5+5⇒16⇒16…鬼人強化:鬼人突進連斬⇒斬り上げ⇒二段斬り⇒二段斬り返し⇒車輪切り⇒回転斬り…14⇒9⇒6⇒6⇒12+9⇒12… ハンマー そもそもガルクは溜め中に攻撃してくれないため、相性は悪い。ただし猟犬具専用モーションの誘発は容易であり、溜めている間に長い専用モーションを使ってくれる。 溜め変化 勇であれば手数が多くなるので、猟犬具が発動していないときでもガルクに攻撃させることができる。 基本的に派手な大技が総じて誘発攻撃。誘発攻撃は通常溜め3段階目の叩きつけ、鉄蟲糸技の鉄蟲回転攻撃、溜め変化 武の場合も同様に3段階目の強叩き付け、溜め変化 勇の場合は溜めを3回行った時の溜めおろし打ちが該当。 横殴りからの叩き付け連発やインパクトクレーター、溜め3段階目の回転攻撃は傘回し非対応。一方で双刃鎖鎌の大技は誘発できる。 溜め変化 勇の場合、アップデートで溜めおろし打ちへの派生ルートが増えた関係で攻撃手数が増え、一気にガルクとの相性が良くなった。 相性が悪い猟犬具は特にない。護り番傘の対応技は少ないが、双刃鎖鎌の対応技は多いため、行動傾向を挟撃にしておけば、双刃鎖鎌の振りまわしで尻尾切りを狙う事が可能(上位終盤の難易度は高いが…) どうしても護り番傘を装備したいのであれば、スタンの補助として運用することも可能。 サンブレイクで登場した遠隔ガルクとの相性は溜め変化次第。溜め変化 武は手数が少々心もとなく鉄蟲猟犬具の誘発は苦手。 溜め変化 勇は手数は十分なため、それほど問題ではない。 狩猟笛 一方的に殴れる状況の時に大技誘発あり。今作の基本的な攻撃である振り下ろし→演奏のループで猟犬具の攻撃を誘発出来るのは強みである。 上記ループ以外にも、三音演奏やスライドビート、振打でも猟犬具の大技を使用するためチャンス時に畳み掛ける鬼向いている。 また、気炎の演奏はたった20秒しかないがオトモに対して攻撃力1.3倍となるためダメージもなかなか馬鹿に出来ない。誰が呼んだか犬笛。 番傘+猛速がダメージやスタン補助などの面から安牌だが他の猟犬具も悪くないので個人の好みで。 ランス 堅実的な戦いには向かず、流転突きによるゴリ押し型ほど相性がいい。突きの3発目は、中段突きのみ大技を誘発する。威力の高い上段突きか、ガルクの番傘回転攻撃を誘発する中段突きかの2択である。 よって、通常攻撃の誘発こそ得意ではないものの、流転突きによって護り番傘の強攻撃を誘発出来るのが大きな強み。 大技を使って欲しい場合はともかく流転突き。今作の主流戦術である流転突きを多用するスタイルならば、傘ガルクとの相性は抜群。 傘強攻撃の誘発モーションは、流転突き3段派生の内の2派生目のモーション。 アンカーレイジでも同様に傘攻撃を誘発可能だが、性質上流転突きよりも頻度が落ちやすい。 傘が特筆して相性が良いが、他の猟犬具では牙が扱いやすい上段突きⅢやカウンター突きでの誘発が可能。 今作のランスが流転突きに大きく火力を依存している事を考えると、番傘の性能も高い事を鑑みれば牙の採用は薄利かも。 ガンランス 基本的にガルクとの相性は抜群。使用頻度の多い踏み込み突き上げと、攻撃の起点となる叩きつけが護り番傘を誘発する。通常型/放射型であればフルバループが誘発攻撃になる為、回転率が良く番傘との使用は抜群。 また斬り上げ叩きつけなぎ払い連携もガルクのモーション値や猟犬具の誘発が優れており、全体的に相性がいい。 TAでは睡眠武器を持たせたガルク2匹を連れて行く構成が人気。 ガンランスの特徴として、砲撃で大手裏剣を含む遠距離攻撃が誘発できる。遠距離攻撃は他のアクションではガルクとモンスターの距離が離れていないと使わないのだが、砲撃時は距離を無視して使用する変わった性質を持つ。 ブラストダッシュは距離に関わらず近接攻撃なので傘と手裏剣を両方使うのはいまいち。 またステップでガルクの位置を調整できるため空振りの危険が少ないのもポイント。 手数はそこそこな上に、大技誘発が容易。飛雷銃槍【蜻蛉切】やガルハウルといった采配術を付けられる優秀な武器があるのも特徴。 水平突きやガード突きといった突きでは、ガルクのアクションが単発低火力になる点に注意 スラッシュアックス 誘発攻撃は移動技。ガンガン攻撃しているとガルクは小技を使いやすく、移動攻撃が多い程大技を使ってくれる。 手数は多い方ではないが、剣モードの主要アクションが2回攻撃を誘発できるので悪くはない。 突進縦斬りで護り番傘の突きを誘発できるので突進縦斬り→変形二連→三連斬りに合わせて気絶を狙わせたり、近づけない時に突進縦斬りの空撃ちで突撃させたりと便利。 チャージアックス 基本的には前進攻撃が大技誘発の対象。剣モードの突進斬りや、斧モードの突進叩き付け、鉄蟲糸技の形態変化前進など、接近を伴う移動技を使用する事で大技を誘発できる。 その反面、威力の高い攻撃には非対応チャージアックスの大技と呼ぶべき高出力開放斬り(超高出力開放斬り)は、双刃鎖鎌は反応するものの、傘回しを誘発できないという欠点がある。 ちなみにアックスホッパーであれば、問題なく傘回し、双刃鎖鎌共に使用してくれる。 斧強化型の場合、威力の高い斧モードの属性開放斬り2→切り上げのループには反応しないが、属性開放斬り2の後にワンテンポ送らせて叩きつけに派生する事によって大技を誘発できる。 傘回しを誘発させたい場合、何気ない意識が必要。上記のように誘発技を挟んだり、移動する際に回避ではなく形態変化前進などを細かく挟んでいく必要がある。 基本的には大技だけをガンガン使うスタイルほど誘発させ辛く、相性が悪い。 最も汎用性の高い剣モードの突進斬りで誘発できるため、慣れてくれば回転率はそれほど悪くない。 操虫棍 地上・空中どちらでも誘発モーションが比較的優秀。地上攻撃の要である飛円斬りや、チャンス時の定点攻撃となる四連印斬ループ、空中コンボのジャンプ突進斬り、接近技の鉄蟲糸跳躍と、基本的な技が総じて大技を誘発する。 攻撃ではない跳躍でも通常攻撃の誘発が可能である点や、エキス採取のために猟虫を飛ばしても攻撃してくれるのもうれしいところ。 赤エキスを取って叩きつけから飛円斬りに強化すると、ガルクのモーション値が下がるのが惜しいところ。連続斬り上げの誘発モーションも弱体化するが、こちらは忘れてしまって構わない。 基本的にはガルクとの相性は高い。慣れたプレイヤーであれば、適当に戦っているだけでガルクがバンバン大技を連続で繰り出してくれるため、状態異常、スタン、ダメージと織り込み済みの武器のような活躍が期待できる。 ライトボウガン 大手裏剣を安定して発動できるため相性が良い。番傘回転攻撃や鎖鎌を捨て、大手裏剣による遠隔攻撃に溶かした方が強い。 行動は随行一択。他の行動基準だとモンスターに近づいていってしまうため、大手裏剣との相性が悪い。 単発投げから変化させた場合は前進してしまうため、物理弾の適性距離では数回撃つと近接に移行しがち。 物理弾より遠方から撃てる斬烈弾などの弾を使うか、ガルクが前進しない2連投げが出る。反動大以上の弾を主軸にすれば改善できる。前者はともかく後者は本末転倒であるが……。 近接運用では猟犬具が扱いにくい上に、無反動の弾ではモーション値が6となるため心もとない。 専用アクションを出すには反動特大の弾か鉄蟲糸技を使わなければならず、鉄蟲糸技を封印した砲台と化した方が強い構成の場合、とてもではないがガルクはまともに運用はできない。 ヘビィボウガン ライトボウガン同様、大手裏剣構成が無難に強い。鉄蟲糸技を封印して砲台と化す場合、大手裏剣の通算ダメージはかなりデカい。 同じく行動は随行にして運用しよう。 弓 サンブレイク以前は屈指のガルクとの相性最悪武器"だった"。遠距離武器なので遠隔特化したいところだか、なぜか溜め3溜め4や剛射に反応して遠距離から飛び掛かる謎ルーチンで実現はほぼ不可能。 CSに反応してで動いてしまう点もマイナス。かといって近接は近接でそれほど手数が稼げない上に、対応アクションがほとんど単発。 猟犬具の専用モーションが竜の一矢ぐらいでしか誘発できず長所が見られない。 大人しくアイルーを使ったほうがいいが、どうしてもガルクを使うのであれば猟犬具は巻物+巻物が無難か。 サンブレイクでは評価が一変。これはほぼすべての武器種に言えることであるが、猟犬具の鉄蟲猟犬具とオトモスキルの遠隔優先の術を組み合わせることで、今までの不遇な扱いとは考えられないほどに鉄蟲猟犬具でDPSや状態異常や操竜蓄積を稼いでくれるようになった。 上記の条件を満たしてもまだ飛び掛かり攻撃はすることはある上、大手裏剣を使ってくれないことに変わりがないが、鉄蟲猟犬具発動時はその欠点をもみ消してくれるほどに活躍してくれる。…というより弓は現状これでしかガルクを活用することができない。
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暁とは、管理者の名前で暁の暇つぶしというブログを運営している中1の男。 このウィキでは育成論を主に行っており、地道に更新していく予定。 近々、暁の暇つぶしをリンクに繋げておきます。
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きのみ育成論(XY) ※XYにおける木の実のシステムを元に作られたページです 「既に元手のきのみが十分にあること前提」で、効率のいいきのみの増やし方を議論します。 きのみ結実数詳細など、基礎データは専用のページに任せよう。 きのみ情報 突然変異を利用するしないに若干関わるので、「1うね6スペース」を議論単位とする。 最低限理解しておくこと きのみはそれぞれに固有の育成時間・最小結実数・最大結実数・手入れ加点度が設定されている 水やり・草抜き・虫払いの回数の多さがそのまま結実数の増加につながる(対応得点の加点方式) ずっと潤っている、あるいは最初から草や虫が一切ない方が絶対育ちがいいじゃんとか言わない。 ぐんぐんこやしは乾くまでの時間を24時間から4時間にして水やり可能回数を増やす たわわこやしは最小結実数を+2にする びっくりこやしは特定の隣り合わせでの突然変異を100%起こす とんでもこやしは上記3つ全部の効果持ち 突然変異でできたきのみ(1個)は元のきのみの結実数を犠牲にしない 対応する組み合わせのきのみを一緒に育てるならしっかり交互に埋めて狙った方が得 肥料用きのみ (最大結実数15、24時間で結実、手入れの加点大) 対応きのみ…《カゴ キー》 《モモン オレン》 《ナナシ ヒメリ》 クラボ チーゴ 《マゴ イア》 《フィラ パンジ》 ウイ 24時間で1うねあたり最大84個増える。きのみ3個でこやし3個なので、こやし84個と同等。 《》の組み合わせでABABABのような感じで埋めると、努力値下げ木の実も最大6個追加で手に入る。 ↑片方が隣り合ってさえいれば、例えばABAABAのように埋めても突然変異させる分には問題はない。 木の実育成の日課ついでに交換用コフーライを増やしたい場合なんかにどうぞ。 ↑ただし、その場合はびっくりorとんでも肥やしが前提であることに一応注意。 両側を挟むことで突然変異率が上がるのなら、ABAABAの並びだとやや突然変異率で損をする。 このあたりは要検証。 ABAABAで突然変異率を検証。片側だけ変異相手と隣り合うAと両側が変異相手のBで変異する割合に違いがあるのかということ。 実験ではAがヒメリ、Bがナナシだった。 結果、ヒメリが7/20、ナナシは6/10。 数が少ないからまだ確証には至らないが、差はあるかもしれない。 ちなみになんで5列分のデータなのかというと、1列ミスったからだorz たわわこやしの+2程度は手入れで簡単に埋まるため、使うならばぐんぐんこやしを。 埋めたときの水やり以外手入れせず24時間放置すると収穫が激減するので注意。休日育成向き。 努力値下げきのみ (最小結実数1、最大結実数20、48時間で結実、水やりのみ加点小さめ) 48時間で1うねあたり最大114個、24時間で57個増える。意外と増やしやすい。 ザロクはカシブと、ネコブはソクノと、タポルはタンガと、ロメはヤチェと、ウブはロゼルと突然変異を起こす可能性あり。 相変わらずマトマが仲間はずれなのは気にしない。ちなみに相手方と育成時間および最大結実数は一緒。 このときも増え方を考えると、ABABABと埋めたとき24時間で28.5個ずつ増えてピンチの実が6個まで追加。 なお、増やしやすいために、肥料用きのみにびっくりこやしをあえて使うことはあまり推奨できない。 ぐんぐんこやしで確実な肥料稼ぎに動いた方がメリットが大きい。 ピンチきのみ (最小結実数1、最大結実数10、96時間で結実、手入れ加点極小) 96時間で1うねあたり最大54個、24時間で13.5個増える。 このくらいの収穫の悪さになると、努力値下げきのみ+びっくりこやしで副収入を考えてもいいかもしれない。 《チイラ リュガ》でアッキ、《カムラ ヤタピ》でタラプ入手の可能性。 この組み合わせでABABABと埋めると、アッキorタラプが6個まで追加。 適当に余ったオレンなどを利用してとんでもこやしを作るなら、おおよそとんでもこやし18個入手と同等。 手に入れたばかりのとんでもこやしで次のサイクルを行うと、十分な収穫+アッキorタラプが確実に6個手に入って それをとんでもこやしに変換すると更に次のサイクルにも余裕で足りて…以下エンドレス状態に。 ちなみに、アッキ・タラプの育成情報はピンチきのみと完全一致。24時間で13.5個まで増やせる。 アッキorタラプが1個でも入っていれば、逆に言えば3個全部アッキタラプでもとんでもこやしを作れる。 普通に考えるとコスト3倍で大損なのだが、1種類のきのみで作れるということはA連打だけで肥やし量産ができるということ。 画面を見ながらアッキタラプと肥やし用きのみを切り替える必要がなくなるので、 トレーナーへの負担を考えるとたわわぐんぐんよりこちらの方が効率がいい場合も。 サン・スター (最小結実数1、最大結実数5、120時間で結実、手入れ加点極小) 120時間で1うねあたり最大24個、24時間で4.8個増える。育成時間はきのみの中で最長、最大結実数は最低。 育成時間が長いだけに手入れの機会は存分にあるが、1回あたりの加点がかなり少ない。 ぐんぐんこやしを使って頑張れば水やりの機会は5回から30回に増えるが、 5日間ぶっ続けで4時間ごとに水やりできるかははなはだ疑問。 たわわこやしを使うと、埋めた後完全放置でも結実数3が確保されるので推奨。 欲を出すなら、手に入れたとんでもこやしを片っ端から回してきて 適度な手入れで結実5を連発させたい。
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マタタビ玉強化について アクションスライダーから使用できる隠しコマンド。使用するとオトモアイルー体力を全回復し、1分30秒無敵状態になる。更に攻撃モーションが強化され、サポート行動の使用間隔も短縮される。 消費アイテムではないのでクエスト中に何度でも使用できる。再使用可能になるのは効果が切れてから5分後。 初期設定のアクションスライダーから使用する方法が使い辛ければ、ショートカット(左スティックでアイテムを使用できる便利機能)に設定しておくと良い。残念ながら画面右下のアイテムコマンド(回復薬や砥石を使用する項目)からは使用できない。 アクションスライダーに表示している場合、再使用可能になるまでの時間がゲージで表示される。 基本的に使って損はないお得なコマンド。開幕一番に使って、オトモアイルーにサポート行動を素早く使ってもらう使い方が一般的。 使用時にオトモアイルー全回復の効果がある為、再使用可能になり次第使用するのも良い。 サポート行動時間データ 猟犬具 初期使用 再使用 癒しの果実栽培の技 90秒 300秒 ネコ式鉄蟲糸縛りの技 240秒 240秒 強化咆哮の技 180秒 180秒 ネコ式起爆竜弾の技 150秒 150秒 環境生物発射の技 210秒 210秒 回復しゃぼんの技 90秒 210秒 応援ダンスの技 210秒 210秒 竜巻旋風撃の技 75秒 75秒 バチバチ爆弾ゴマの技 90秒 90秒 メガブーメランの技 75秒 75秒 ネコ式活力壺の技 90秒 210秒 環境生物呼び寄せの技 240秒 240秒 強化太鼓の技 210秒 210秒 設置型爆弾の技 210秒 210秒 隠密防御の技 150秒 150秒 キンダンドングリの技 240秒 240秒 シビレ罠の技 450秒 450秒 変わり身の技 150秒 150秒 閃光爆弾の技 180秒 180秒 電転虫発射の技 300秒 300秒 回復笛の技 90秒 240秒 毒々落とし穴の技 480秒 480秒 憤怒の技 210秒 210秒 特大タル爆弾の技 150秒 150秒 ぶんどりの技 180秒 180秒 癒しヨツバ鳥の技 属性攻撃スチームの技 ネコ式強化演奏の技 時限大花火の技 180秒 180秒 カラクリくじの技 初期使用:モンスターと遭遇から、1回目の使用までの最短時間 再使用:1度使用して効果が切れてから、再び使用するまでの最短時間 ※ネコ式活力壺の技、回復笛の技は戦闘外も時間が進む サポート傾向特徴 ヒーラー傾向 レベル20になってからが本編。それ以前は…従来のような回復技を覚えるのは上位あたりから、自動で回復してくれる事を期待して序盤に雇うと痛い目を見る。 今作のオトモアイルーの回復技は"地面に設置された置物をハンターが自ら回収ににいく"必要がある為、モンハンワールド以前のヒーラー傾向比べると使いにくい。 固有技1の「癒しの果実栽培の技」は、地面に薬草の苗を設置する技。ハンターが調べる事で体力が少しづつ回復する霧を発生させる事ができる。環境生物のアメフリツブリと同じ効果。 固有技2の「回復笛の技」が優秀で、ハンターの体力が減った時に体力を回復してくれるありがたい行動。従来のオトモアイルーの代名詞のような支援技だが、習得がレベル20と遅く、使用してくれるようになるのは上位に入ったあたりから。 ヒーラーの専売特許とも思えるコミカルな回復技「回復しゃぼんの技」は他の傾向のアイルーでも覚える。むしろヒーラー傾向を雇用してもこの技を覚えていないことが多い。 一番耐久力があるが、攻撃力はワースト。とにかく長生きしてハンターへのサポート回数を増やしていくスタイル。オトモの装備まで買っていられない序盤にはありがたい能力値だが、終盤にもなれば高級防具で攻守ともに底上げできるのでそれほど気にしなくてもよい。 攻撃力が低くなるため、サポート行動は攻撃系よりもサポート系が多い者が良い。 お勧め装備は防御力重視、スキルは生存重視。ハンターが傷ついた時に「回復笛の技」を吹いてもらうためには、ハンターよりも長生きできる強固な装備とスキル構成が必要。ヒーラーが先に倒されていては元も子もない。 上位に進むまでレベルを上げないとまともな回復技を覚えないので、序盤のうちは緊急時に助けて貰う事は期待できない。まずはレベルを上げよう。 戦闘に慣れて来ると、ハンターが自ら回復薬を飲んでしまう為、オトモアイルーの回復行動が腐りやすい。マルチプレイではさらに顕著で、即座に粉塵を使ってくれるハンターが多い為、さらにお役が奪われがちである。 序盤は回復技がほとんどなく、上位終盤では回復量の少なさが気になるタイプ。元も子もないが秘薬を常備できるようになった頃にはお役御免である。 慣れたプレイヤーほど必要なくなるタイプであり、ハンターの体力が低く敵の攻撃力が高い上位入りたてあたりが一番の見せ場。 結論をいうと、マルチで自分より他人を乙りさせたくない時に持っていくのが一番の使い方になると思われる。 スキルの使用及び生存のためにマタタビ玉の使用や管理がとても重要となってくる。 アシスト傾向 ハンターのサポートをしてくれるが…アシストの名前の割には実際のところ拘束を得意とするトラッパー的要素が強い上に、活躍するモンスターをものすごく選ぶ。とはいえ選ぶ分の強さはあるが。固有技2の「毒々落とし穴の技」は、モンスターを落とし穴状態にした上で毒にする便利な技。アシスト傾向を選ぶ最大の理由はコレだろう。ただし、ヌシ系モンスターや古龍種には一切通用しないので注意。 固有技1の「ネコ式鉄蟲糸縛りの技」は、モンスターがハンターに操竜された後に陥る"鉄蟲糸による地面縫い付け"状態となる。縫い付けられたモンスターは攻撃頻度が下がり、しばらくその場から移動できなくなるが、攻撃自体は普通に行ってくる。この状況を有効に扱えるガンナーであれば採用もありだが、剣士では効果が薄い。 敵によっては上記固定技2種が死ぬので、ランダムで決まるサポート行動の残り枠3つの厳選がどうしても必要になってくる。 サポート行動ランダム枠3つは、今作優秀なサポート行動と名高い「応援ダンスの技」「環境生物呼び寄せの技」「シビレ罠の技」を覚えて来る場合が多い。ただし、確率が高いというだけで他のいらないサポート行動を覚えてくる事は多い。 ビルド次第では必須級にされ、必須級といかなくても生存率を大きく改善できる環境生物呼び寄せの技サポート行動が合致している点は地味だが大きな強み。目に見えて効果がある程ではないが、連れていく場合の追加効果のオマケとしては非常にありがたい。 落とし穴系サポート行動は、モンスターの足元に直接設置してくれることもあるため、利便性は格段に上昇している。一方で操竜しようとモンスターに飛び乗った瞬間に足元に設置されるケースがよくある。こうなると、飛び乗った途端振り落とされる事になるのでご注意を。 ステータス補正に目立ったものがなく、器用貧乏。若干遠距離攻撃力が高めに設定されているものの、遠距離攻撃そのものが弱いので活かせる場面は少ない。仮にそれを活かそうとしてもコレクトでいいという始末。 アシスト型はとにかく相手を選ぶ。通常攻撃が安定なブーメラン攻撃を行う一方で、固有技2種が思いっきり相手を選びヌシ系モンスターや古龍種、一部のモンスターには効果が無い。 落とし穴が有効でない場合縫い付けが頼みの綱になるのだがこれはこれで明確に弱体化するリオレウスやクシャルダオラなどを除き、活躍する場面が少ないのが困りもの。その上一部のモンスターは無効化する者も存在する。 上記のように、固有サポート技である「ネコ式鉄蟲糸縛りの技」「毒々落とし穴の技」共にモンスターの行動を中断させしまう、つまり操竜の邪魔をするため無暗にマルチに持っていくと地雷認定される可能性がある。 特に古龍種やヌシ相手に落とし穴を設置されると、罠が効かないどころか操竜の邪魔になる可能性が高い。討伐対象のモンスターに効果的でないと判断した時は持ってくのはやめるべきである。 かつては全体的にコレクト傾向の下位互換と言われた時期も。コレクト傾向の環境生物発射の技(麻痺・眠り・毒・爆破)の方は相手を選ばないので、エンドコンテンツであるヌシや古龍相手に無用の長物と化す落とし穴・縫い付けよりも扱いやすいとされる。 もちろん、拘束時間の長さでは「毒々落とし穴の技」に軍配が上がり、敵モンスターの隙が増える縫い付けも使えないわけではない。 サンブレイクでは新たな役回りが登場。傀異化クエストでは、そのクエストで登場する特殊な大型モンスターにも、ネコ式鉄蟲糸縛りの技と毒々落とし穴の技が通常通り通用し、安全に拘束する事で傀異核を確実に狙うことができるという役割が再評価され、サンブレイク前の汚名を晴らすことができるようになった。捕獲はできないものの罠の拘束時間はそのままのため問題はない。 それ以外のクエストでは相変わらずコレクトと比較されがちであるが、役割無しと言われていた過去とは大違いである。 ファイト傾向 ファイトの名を持つがファイト(戦う)ではなくファイト(応援、buff)の要素が強い、ハンターの強化に特化したサポート傾向といえる。固有技1の「強化咆哮の技」はパーティ全員の会心率を30%上昇させてくれる優秀な技。ファイトを雇用する場合はこの技が目当てな場合が高い。 固有技2の「憤怒の技」は自ら怒り状態となり、攻撃力を上昇させる技。アイルーの攻撃力に期待する場面はほぼ無いが、状態異常武器を持たせている場合は攻撃頻度の上昇がありがたい。 ランダムで覚えて来るサポート行動枠3枠は完全に自由である。プレイヤーによって好みで選ぶと良い。 オススメを1つ挙げるとしたらサポート行動と合致している「強化太鼓の技」がいいだろう。「強化咆哮の技」とは別にパーティ全員の攻撃力・防御力を割合で上昇させてくれ、序盤~終盤まで腐る場面はまずない。 ステータスは安定して高い。並レベルの爆弾補正と近接攻撃力の高さを持つため、それなりに物理攻撃力が高い。 ただし、アイルーは近接攻撃を大型モンスターの弱点に上手く当ててくれないので、ダメージを出したければ属性武器、サポートの足しにするなら状態異常武器が優先となる。 オトモアイルー自身は「強化咆哮の技」と「憤怒の技」で攻撃頻度増加かつ攻撃力x1.2、会心率+80%に到達するが、あまりこの無属性攻撃性能を活かせる場面がないのが惜しいところ。どちらかというと攻撃頻度が上がるので状態異常と属性武器との組み合わせを狙う事が多い。 お勧め装備はとにかく防御力重視の構成。「強化咆哮の技」の効果が途切れる事は、ハンターの攻撃力低下に繋がる。何が何でも長生きさせることを考えよう。 それでも「強化咆哮の技」の効果の途切れが気になるなら、こまめに「マタタビ玉」を使用して体力を回復させつつ無敵状態を付与し、サポート行動回数の増加を図る。 ボマー傾向 ダメージ源として期待できるタイプ。爆弾系攻撃の威力補正が他タイプを圧倒しており、爆弾技だけを覚えたボマーはガルクの攻撃力を圧倒する。 固有技2の特大タル爆弾はダメージがかなり高く、確定で敵を怯ませ(転倒させ)、使用頻度も高い。この技だけやってくれればいいやと言えるくらいに優秀。 固有技1の起爆竜弾は命中率が低く、当たったとしてもハンターが起爆させ辛い場所に刺さる事が多い。威力は申し分ないのだが効果的に使いづらいのが欠点。 同じく爆弾技である「バチバチ爆弾ゴマの技」「設置型爆弾の技」を覚えている場合、さらに火力が期待できる。 ファイトと同じくステータスは高め。大型モンスター狙いに設定し、放置しておくだけでガンガン大ダメージを稼いでくれる。 ただし頻繁に特攻していく性質上、モンスターの攻撃に巻き込まれて戦闘不能になっている事が多々ある。一定時間無敵になるアイテム「マタタビ玉」をうまく活用しよう。 お勧め装備は、とにかく近接攻撃力が高い武器。近接攻撃力が爆弾のダメージに直結する為、会心率や属性値に目もくれず攻撃力を上げるのが最優先。 サンブレイクでは環境が向かい風に。新しいオトモスキルとはボマーにおいて相性が悪いものばかりで、唯一頼れるのはサンブレイク前にある攻撃強化の術2種類だけ。 ボマーの秘伝サポートである時限大花火の技も、威力は他のアイルーが使っても同じな上、使い勝手も最悪と役立たずに等しいというあんまりな扱い。 ガルクの猟犬具に鉄蟲猟犬具が登場し、それを使うことでガルクはボマーの数倍の火力を出すことが出来るようになり、火力要員として扱うのが厳しくなった。 一番の見せ場であった、百竜夜行もマスターランクには存在しない。これらの欠点が目立ち、非常に苦しい立場に立たされている。 コレクト傾向 モンスターからの素材の剥ぎ取りを増やしつつ、麻痺・眠り・毒にしてくれる。序盤から終盤まで優秀なサポート要員。固有技1の「環境生物発射の技」が優秀で、1回のクエスト中1度は麻痺か眠りの状態異常にしてくれる。使用回数も多く、状態異常武器を持たせた場合は更に状態異常回数が増える。 麻痺・眠り・毒・爆破のカエルのどれを射出するかはマップによって変化しあらかじめ2種類が決まっている。2種類の状態異常の内どちらか片方のみを交互に使用。 アイルーの中で採取率・ぶんどり確率が高めになっており、素材集めにはもってこい。コレクトを1匹連れて行くだけで報酬の量が目に見えて多くなる。1匹のモンスターからぶんどれる回数も他の傾向が1匹のモンスターにつき1~2個だとすると、コレクトは3~4個と多い。素材の需要が多い今作では重要。 ただし上限があるので2匹目を採用しても大きく増加するわけではない。基本的には報酬をただ増やすというより、少しでも報酬を増やしたい欲張りさんや、環境生物発射による状態異常の回数を増やすことを狙うことになる。 小型狙いに設定しておくと、その場の小型モンスターを蹴散らしつつ、武器製作に不足しがちな小型素材を大量に回収してくれる。 固有技2の「ぶんどりの技」はブーメランを投げる。使用できるようになるのはLV20以降と遅いが、多段ヒットによる状態異常の付与と、確定で当てたモンスターの素材を回収する報酬増加の2方向から優秀。 オトモ用の武器や防具を用意する余裕はないが、それでもオトモアイルーは1匹連れて行きたいという初心者にこそお勧め。ゲーム開始時のオトモアイルーに迷ったらコレクト傾向でいい。 アシスト傾向をさらに万人向けにした万能型。アシスト傾向よりも遠距離攻撃力が高い代わりに近接攻撃力が低いタイプ。ただし、この高い遠距離攻撃力を活かそうとはせず、ダメージの出ない爆弾や近接攻撃の頻度が高い。麻痺・眠り武器で拘束能力を上げるのが無難か。 防御力は全サポート中ワーストなので注意して補填すべきである。装備が整ってくればそうでもなくなるが、回避上手の術、自己回復強化の術、防御強化の術、体力強化の術で固めていなければ死にやすい。 状態異常耐性が異様に高い傀異化の登場によりエンドコンテンツにおける価値はやや減退。とはいえ全く使えなくないわけではなく足りない状態異常値をカバーする(2匹目を用意する、状態異常弾を用意する等)手段があれば拘束手段として十分、優秀になる。状態異常を単体で起こすというより、状態異常を発生させるまでの手間を減らすものとして運用するとよい。今後、罠の効かない古龍種の怪異化も追加されるであろうからその時に活躍が期待できる。
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, ポケモンデータ 図鑑番号 ポケモン名 タイプ とくせい H A B C D S 進化経路 図鑑番号 ポケモン名 タイプ とくせい 0 0 0 0 0 0 進化経路 図鑑番号 ポケモン名 タイプ とくせい 0 0 0 0 0 0 進化経路 図鑑番号 ポケモン名 タイプ とくせい 0 0 0 0 0 0 進化経路 ポケモン型 型名 性格 努力値 技1 技2 技3 技4 持ち物 型名 せいかく 努力値 技1 技2 技3 技4 持ち物 型名 せいかく 努力値 技1 技2 技3 技4 持ち物 型名 せいかく 努力値 技1 技2 技3 技4 持ち物 型名 せいかく 努力値 技1 技2 技3 技4 持ち物 議論所 ガブリアス -- 名無しさん (2010-12-03 12 38 41) メガホーン -- カブルモ (2012-01-07 19 18 06) 名前 コメント
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ロジアイス(40LV.) 種族値 HP 80 攻撃 50 防御 100 特攻 100 特防 200 素早 50 ★特徴解説 200という恐ろしい育成論種族値を持つロジアイス。 ダイヤ4を釘付けにできるとしてunkに代わって注目され始めたポケモンだが、デフォルトゲートにやや人気を奪われがちである。 ★役割、使用法 言うまでもなく高い新参耐久数値による「広範囲議論受け」としての使用になる。 unkとよく比較されるが、まず誘う相手などが異なるのでロジアイスを使う場合それを意識したパーティ構築を心がけたい。 受け範囲で考えると、晴天を受けられない代わりになゆたを受けられるぐらいで後は大体共通しているだろう。 逆に紫電やクラスが厳しいのも同様。 気になるデフォルトゲートとの比較では人気or知名度、話法の有無や論破されたときの対応などで劣り、 たまへの釘付け性能がiceの方がかなり低いのも気になるが、特に差別化というような必要性は薄い。 ロジカルに振ればunkと比ぶべくもないのはもう分かると思う。 しかしデフォルトゲートもだが煽り2倍ダメージは辛く、ロジアイスが入ったパーティはより高い決定力を要求されると言える。 (短期戦思考にならざるを得ないため、ロジカル話法で決定力補佐のできるデフォルトゲートが好まれているのかもしれない) 冷凍ビーム自体の範囲がunkのやつあたりに比べると狭いため、技全体では無理でもピンポイントなら出される相手が多いのも難点。 特に人形やなゆたに入ってこられるとしんどい。 ★基本考察 性格、努力値 控えめ特攻HP252が基本。 多くの相手物理アタッカーを2発で倒すことができ、理論上繰り出させない。 技選択肢 冷凍ビーム 遂行技、メインウェポン 10万ボルト 水への遂行技 冷凍ビームと攻撃範囲の相性も抜群 気合球 バンギラス、カビゴンへの交代読み 自己暗示 瞑想ラティアスへの対抗措置として非常に優秀 大爆発 笑えるほどの低火力 メタグロスのコメットパンチ程度の威力らしい 電磁波 これ使うよりは攻撃したい感じ 誘う相手に有効とも言い難い 眠る 広範囲に数値で役割を持つため必須 持ち物 カゴの実 眠る+ ここまでを踏まえて考えると、 控えめ 特攻HP252 冷凍ビーム/10万ボルト/眠る/選択肢@カゴ というのが基本形になるでしょう。 ★型紹介 役割遂行型 控えめ HC252S6 冷凍ビーム/10万ボルト/眠る/自己暗示@カゴ 決定力 2万3798 (冷凍ビーム) 物理耐久力 6万4234 特殊耐久力 10万0097 ラティアスまで任せられる基本形。 フリーにしてしまうバンギラスやカビゴン、メタグロス等に繰り出せるポケモンはもちろん別に用意しておくように。 ――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――――― ☆レジアイス対策 バンギラス カビゴン メタグロス ハッサム レジスチル これはカビゴンも同じだが、前述したように結構負担の大きい相手を呼ばなくもないので注意。