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結晶一覧 結晶名 対象場所 交換可能なアイテム 大地のQ結晶 通常世界 地下で取れるブロック・アイテム 海溝のQ結晶 通常世界 水から取れるブロック・アイテム 精霊のQ結晶 通常世界 地上で取れるブロック・アイテム 創造のQ結晶 通常世界 羊毛・ガラス・コンクリート・旗・テラコッタ・染料 獄界のQ結晶 ネザー ネザーに属するアイテム 冥界のQ結晶 エンド エンドに属するブロック・アイテム 技術のQ結晶 - 機能を持つアイテム(地図、コンパス等) 闘争のQ結晶 - 武器・防具 飢餓のQ結晶 - 食べ物 文明のQ結晶 - 機能をもつブロック
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結晶龍 関連事項 魔物生態辞典 第五章
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『魔力結晶(クリスタル)』 その名の通り、魔力を精製して結晶化したもの。半透明で、きらきらと綺麗に光る。 作るのに手間はかからず、ある程度の魔力と精製用の道具さえあれば比較的容易に作成可能。 強度はガラス程度で衝撃に弱く、衝撃を与えることによって分解して魔力として周囲に飛び散る。 下位のものと上位のものが存在し、より深い色をした上位のものは強力であるが、精製が難しく高価。 紅火結晶/豪炎結晶(火属性) ── 衝撃を与えると火炎を灯す 翠風結晶/暴嵐結晶(風属性) ── 衝撃を与えると鎌鼬を拡散する 碧水結晶/激流結晶(水属性) ── 衝撃を与えると水流を発生させる 蒼氷結晶/絶凍結晶(氷属性) ── 衝撃を与えると冷気を放つ 紫電結晶/雷霆結晶(雷属性) ── 衝撃を与えると電撃を迸らせる 白衝結晶/爆轟結晶(無属性) ── 衝撃を与えると爆発を起こす の6種類が一般的で、これら単体でも、威力は高くないものの使い捨ての魔法武器として利用できる。 また、その手軽さから日常生活での利用価値も少なくない。欠片程度ならば普通に店売りされている。 加えてエンチャントを施すことによって強化が可能で、魔法道具の素材として活用されることが多い。 ある意味無限の可能性を秘めた物質であり、日々活用法などの研究が進められている。
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常温でも溶ける事のない氷の結晶。鉱物の密度を高める効果のある事が判明した。
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海賊 クラス:B 昇級:不死鳥の霊魂の結晶系 特殊要素:剣2本装備可能 「ラム酒でも一杯どう?」 ステータス 剣を2本装備できるB級傭兵。雇用には国家ダンジョンに行く必要があり、高価な霊石も必要になる。攻撃に特化した傭兵であり、通常攻撃は十字な上、剣2本の力(2本目の能力値は弱体の補正がかかる)とスキルの効果のおかげで高火力。スキルはどれも攻撃関連or攻撃補助のものばかり。またスキルの毒の効果で、(浮いていない)ボスとの戦いでは毒ハメができて超便利。後半のボスは魔法ダメージがおかしいので、ボス戦を楽にするためだけに雇う価値は十分ある。スキルが4つあるのでスキル振りも悩みどころ。ちなみに装備欄で見て左側が右手武器、右側が左手武器で、左手武器にマイナス補正がかかる(右手に装備した場合の1/3の能力値が適用される)。海賊が右手に強い武器を持っているか、戦闘画面でしっかり確認しよう。ちなみに剣のスキルプラス補正は右手分だけ影響を受け、左手分は適用されないので注意。 狩り 攻撃範囲が十字になり高い殲滅力を発揮する上、火力もピカイチなので、入れると狩り効率が一気に上がる。他の剣傭兵にも効果が及ぶので入れておいて損はない傭兵。 ヒーローがアト剣ならば入れるだけでヒの火力UPに繋がるので一石二鳥。ボス戦は毒ハメ、雑魚は広範囲殲滅するわで最高の働きを見せてくれる。 一般TBS 毒効果が移動距離マイナスになるので微妙になるが、火力は十分。 リーグ 前衛に置くとすぐ死んでしまうので、中列か後列に置こう。 前列にいる天魔やドル、退魔等の重要傭兵を狙って毒で行動力を奪って行動できなくするのが仕事。攻撃範囲が十字になったので、毒を撒きなおかつ広範囲に被弾もつけれるので相手はなかなか加護で毒を消せない非常に嫌らしい傭兵になった。後ろに下げた瀕死にはオデの武装から剣撃で大ダメージも狙える。 ただ相手も海賊がいると、集中的に狙ってくるので、相手が狙ってきそうな時は防御や加護が基本。棒立ちしてるとあっけなくやられてしまう。 基本的に最強の装備で望むのが普通なリーグだが、海賊は剣を2本装備できる特性を活かして左手に封印された龍の牙を装備する選択肢もある。こうすることで火力は多少落ちるが、通常攻撃時に毒効果以外に石化状態(行動不可+行動力低下、持続2)にできるメリットがある。無難に強い装備で行くかデバフ効果を期待するかはご自由に。 ●武器装備例: ○歌う生命の大剣(右手)+封印された龍の牙(左手) 基本的な装備例。生命剣を装備できないならば、その時点で装備できる最強の武器で。毒と石化が発動する場合があるので、高確率で相手の行動力を削ることができる。 ○歌う生命の大剣+歌う生命の大剣 海賊の耐久力を重視した装備例。海賊にはパッシブで毒があるので、アルレッキーノよりも左手に生命剣を装備しやすい。 アト剣→生命剣がなくてもほとんど死ぬことはないので、安上がりな審判剣やトワ剣を装備することが多い アルレ→デラルテ2本が基本 というのが一般的なので、剣を2本装備できる傭兵の中では生命剣の影響を大きく、一番装備差が出る。特に廃装備の海賊と一般人の海賊では耐久力が全然違うので、装備にお金をかけられる人に向いている傭兵とも言える。もちろんうまく使えれば普通の人でも強力な傭兵なのだが。 コロシアム 攻撃範囲が変わって完全コロのバランスを破壊するぶっこわれ傭兵になった。殴って良し、武装からの剣撃をしても良しと超高火力を発揮する。防御していない前衛を殴ればすぐ落ちる。ノーガードの遠距離や杖に対しては毒込みの2連打で6割くらい削れる、おかしい。武装解除から剣撃2連打もかなり強力なのでこちらも狙っていこう。左手に封印された龍の牙を装備するとなおよい。 スキル 血の剣撃 行動力:120 クール:2 範囲:縦一列(50昇級から。それまでは縦2体) 射程:2 相手の縦一列を攻撃する魔法。ダメージは狩りでは使うほどのものではないが、一部の魔法防御力が低い敵しかいない場所(120秘密D、152クエなど)では意外と便利。通常攻撃と使い分けよう。クリックした相手とその他でダメージが変わり、クリックした敵が一番ダメージが大きい。また2列目まで届くので、前衛を加護されても使えるのもポイント。クールが2な上に海賊は行動力が高いので、武装解除から2連発で使えば強力な不意打ちとなり油断した中列や後列の傭兵を一気に落とすこともできるので視野に入れておこう。 血の復讐 行動力:250 クール:4 範囲:単体 射程:2 特殊:被弾属性あり、貫通ダメージ属性、ランダムダメージ 相手単体に大ダメージを与えると同時に、味方1人にも加護貫通でランダムに中ダメージを与える魔法。相手をクリックして使うスキルなので、ダメージを与える相手は選択できるが、食らう味方は選択できない。味方の魔防が低い傭兵に当たったら悲惨。また敵のボスモンスターやヒーローを指定することができない。ダメージは相手の魔防貫通、さらにダメージはばらつきのあるランダムダメージで安定しない。無限などで一気に大ダメージを与えたいときに使いたいが、使いどころが難しいスキル。 猛毒の刃 行動力:0(パッシブ) 範囲:単体 特殊:使用解除不可 攻撃した相手を中毒状態にするパッシブスキル。初撃が当たらないと発動しないのは他の攻撃パッシブスキルと同じ。相手の体力をそこそこ削り、同時に行動力を大きく減らす。とても強力なスキルであり、海賊の元から高い火力をさらに上げるのに貢献する。よって他のスキルと比べて上げる優先度は高い。またボス戦で毒ハメをすることができ、ボス戦でとても楽になる。リーグでの発動確率は70%程度。発動するかしないかで大きく戦況が変わるので、発動するようにお祈りが必要。 剣の祝福 行動力:0(パッシブ) クール:1 持続:2 範囲:味方剣傭兵全員 味方の剣傭兵全員の攻撃力と連打率を上げるパッシブスキル。オデも一緒に入れることで、剣傭兵の攻撃面と防御面を大きく強化できる。よく殴るアト剣と相性がいい。毒と合わせてMPをどんどん使うので注意。連打率上昇量は、パッシブスキルの中で一番大きいのも特徴。 スキル振り ○血の剣撃:残り 血の復讐:1 猛毒の刃:MAX 剣の祝福:MAX 基本構成。狩りなどではこれでいいかと。剣傭兵が多い場合を除き、基本的に猛毒の刃から上げたい。 ○血の剣撃:MAX 血の復讐:1 猛毒の刃:MAX 剣の祝福:残り 対人構成1。武装から剣撃をガシガシ使っていくタイプ。単体殴りと使い分けていこう。 ○血の剣撃:1 血の復讐:MAX 猛毒の刃:MAX 剣の祝福:残り 対人で血の復讐による一撃必殺をかけたスキル振り。復讐はあまり使われていないので、意外と相手の意表をつけるかも。
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結晶粒度 けっしょうりゅうど 結晶粒の大きさ。 金属の結晶粒の大きさは0.01ミリ~0.1ミリぐらいである。 同じ材質でも熱処理の方法により結晶粒度は変わってくる。一般に焼き入れをすると細かくなり焼きなましをすると大きくなる。 関連項目 タグ 「け」 自転車用語 金属
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トップ データベース マップ サイトについて 英数 あ か さ た な は ま や ら わ 他 英数 アイテム名 通常 大成功 Lv1精霊の水晶 100 150 Lv2精霊の水晶 Lv3精霊の水晶 Lv4精霊の水晶 Lv5精霊の水晶 Lv1闇精霊の水晶 Lv2闇精霊の水晶 Lv3闇精霊の水晶 500 750 Lv1魔法書 Lv2魔法書 Lv3魔法書 Lv4魔法書 Lv5魔法書 180 Lv6魔法書 Lv7魔法書 Lv8魔法書 Lv9魔法書 Lv10魔法書 280 420 Lv1イリュージョニスト魔法書 Lv2イリュージョニスト魔法書 Lv3イリュージョニスト魔法書 Lv4イリュージョニスト魔法書 Lv1ドラゴンナイト秘術 Lv2ドラゴンナイト秘術 Lv3ドラゴンナイト秘術 あ アイテム名 通常 大成功 アースグローブ 10,000 15,000 アースリング 200 300 アイスクイーンのイアリング 溶解不可 溶解不可 アイリスの魂 溶解不可 溶解不可 悪魔の白い足かせ 4 6 アシタジオの灰 100 150 暗殺軍王の印章 7 11 イビルブラッド 溶解不可 溶解不可 ウィスキー 20 30 ウィズダムポーション 60 90 ウィンドグローブ 10,000 15,000 ウィンドリング 200 300 ウォーターグローブ 10,000 15,000 ウォーターブーツ 200 300 ウォーターリング 200 300 エボニーワンド 2 3 エルヴンスピアー 溶解不可 溶解不可 エレメンタルピース 500 750 エレメンタルリング 3 5 遠征隊員の遺品 2 3 オレンジポーション 25 37 オームが作っていた彫刻像 溶解不可 溶解不可 オームが手入れしていた彫刻像 溶解不可 溶解不可 オームの色つきの彫刻像 溶解不可 溶解不可 オームのごつい彫刻像 溶解不可 溶解不可 オームの繊細な彫刻像 溶解不可 溶解不可 か アイテム名 通常 大成功 下級オシリスの宝箱の欠片:上 溶解不可 溶解不可 下級オシリスの宝箱の欠片:下 溶解不可 溶解不可 家具除去ワンド 溶解不可 溶解不可 火山灰 2 3 刀 2,000 3,000 技術書(ショックスタン ) 1,000 1,500 技術書(リダクションアーマー ) 1,000 1,500 技術書(バウンスアタック) 1,000 1,500 技術書(ソリッドキャリッジ) 1,000 1,500 技術書(カウンターバリア) 1,000 1,500 機敏のヘルム 溶解不可 溶解不可 ギムレットデュアルブレード 350 525 キメラの皮:スネーク 2 3 キメラの皮:ドラゴン 2 3 キメラの皮:ヤギ 2 3 キメラの皮:ライオン 2 3 クーガーの魂 溶解不可 溶解不可 クリアーポーション 37 グリーンポーション 20 30 クリスタルグローブ 800 1,200 クリスタルショートソード 3,500 5,250 クリスタルプレートメイル 8,000 12,000 クリムゾンランス 20,000 30,000 グレートアックス 1,200 1,800 グレートソード 8,000 12,000 グレートミノタウルスの魂 溶解不可 溶解不可 グローブ 800 1,200 原住民のトーテム 10 15 ケントアクス 3 5 ケントグローブ 800 1,200 ケントソード 2 3 高級グリーンクリスタル 10 15 コカトリスの尾 溶解不可 溶解不可 古代の体力回復剤 7 古代の高級体力回復剤 31 古代の強力体力回復剤 62 93 ゴールデンキー 1 1 コールライトニングワンド 2 3 さ アイテム名 通常 大成功 最高級ルビー 125 188 サモンコントロールリング 200,000 300,000 シアンポーション 7 11 シャイニングスケイル 2 3 ショートボウ 2 3 祝福された解呪スクロール 10 15 祝福された復活スクロール 祝福された変身スクロール 祝福されたテレポートスクロール ジェネラルグローブ 26 39 ジェネラルソード 4,000 6,000 ジェネラルヘルム 350 525 ジェネラルマント 500 750 修練の証 溶解不可 溶解不可 修行者の経典 10 15 シルバーのピース 10 15 スコーピオン肉 溶解不可 溶解不可 スプリントメイル 2000 3000 精霊の涙 10 15 船員の屍 2 3 占星術士の壷 溶解不可 溶解不可 占星術士の玉 溶解不可 溶解不可 洗脳石 75 113 憎悪の鱗 50 75 た アイテム名 通常 大成功 体力のヘルム 溶解不可 溶解不可 ダークエルフジェネラルバッジ 5 8 ダークエルフ 魂の結晶体 1,000 1,500 ダーククロウ 300 450 ダークグローブ 1,000 1,500 ダーククロスボウ 300 450 ダークブーツ 1,000 1,500 ダークヘッドバンド 1,000 1,500 ダークローブ 2,000 3,000 ダイアウルフの皮 5 8 ダイアバットの牙 2 3 大空洞テレポートスクロール 20 30 堕落の悪魔書1巻 3 5 堕落の悪魔書2巻 3 5 堕落の悪魔書3巻 3 5 堕落の悪魔書4巻 3 5 タワーシールド 700 1,050 ツーハンドソード 1,800 2,700 デーモンアックス 20,000 30,000 デーモンの魂 溶解不可 溶解不可 デスナイトの書 20 30 閉ざされた下級オシリスの宝箱 溶解不可 溶解不可 ドレイクの魂 溶解不可 溶解不可 な アイテム名 通常 大成功 濃縮体力回復剤 4 濃縮高級体力回復剤 25 濃縮強力体力回復剤 84 126 呪われたサファイアリング 2,000 3,000 呪われたブラックイアリング 10 15 は アイテム名 通常 大成功 剥製製作依頼書 溶解不可 溶解不可 パールシルバーキー バシリスクホーン 18 27 バトルアックス 70 105 パプリオンの血痕 2 3 ハロウィンパンプキンロングソード 100 150 ハンターボウ 500 750 ビーストサマナーウィップ 3 5 ビーストリング 3 5 ビショップスタッフ 10,000 15,000 ビショップローブ 2000 3000 封印された古代のレザーアーマー 3,700 5,550 封印された傲慢の塔31階テレポートアミュレット 20 30 ファイアーグローブ 10,000 15,000 ファイアーリング 200 300 復活スクロール 100 150 ブラックミスリル 8 12 ブラックミスリルの原石 100 150 ブラッドグレートソード 1,500 2,250 古い取引文書 2 3 ブルーテイルの皮 2 3 ブルーポーション 100 150 ブレイブポーション 80 120 ブロッブの胃液 2 3 プロテクションクローク 2,000 3,000 ブロンズプレートメイル 1,600 2,400 ヘイストポーション 20 30 ペットマッチのゴールドメダル 溶解不可 溶解不可 ヘルム 20 30 変身スクロール 130 195 ボウ 5 8 ボディベルト 1,600 2,400 ま アイテム名 通常 大成功 マイナーウィンドヘルム 2,200 3,300 マイナーソウルベルト 1500 2250 マイナーボディベルト 1500 2250 マイナーマインドベルト 1500 2250 マジッククローク 20 30 マジックレジストリング 200 300 魔力回復ポーション 100 150 魔獣軍王の印章 7 11 魔法のヘルム:治癒 1,500 2,250 魔霊軍王の印章 7 11 魔法書(トゥルーターゲット) 魔法書(コールクラン) 魔法書(グローイングオーラ) 魔法書(ランクラン) 魔法書(ブレイブオーラ) 魔法書(シャイニングオーラ) 水の精粋 10 15 ミスリルダガー 10,000 15,000 メイプルワンド 2 3 冥法軍王の印章 7 11 亡者のメモ 10 15 や アイテム名 通常 大成功 刃の欠けた武器 600 900 闇の鉱石 75 113 勇気の結晶 溶解不可 溶解不可 ら アイテム名 通常 大成功 ラージシールド 120 180 ラスタバドクロスボウ 500 750 ラスタバドスタッフ 1,000 1,500 ラスタバドチェーンメイル 500 750 ラスタバドデュアルブレード 1,000 1,500 ラスタバドブーツ 150 225 ラスタバドボウ 500 750 ラスタバドロングソード 1,100 1,650 ラスタバドローブ 1,500 2,250 料理の本:ステップ1 溶解不可 溶解不可 料理の本:ステップ2 溶解不可 溶解不可 料理の本:ステップ3 溶解不可 溶解不可 レザージャケット 溶解不可 溶解不可 レッドクリスタルスタッフ 10,000 15,000 レッドポーション 3 わ アイテム名 通常 大成功 他 アイテム名 通常 大成功 「ここの数字が間違ってる」「このアイテムは結晶体いくつになる」等の情報ありましたら以下までお願いします。 ダークエルフ 魂の結晶体 は 結晶体 500個 でしたよ! -- ダークエルフ 魂の結晶体 (2014-08-27 09 04 35) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/card_monsters/pages/57.html
概要 英名:Additional Crystal 中名:额外水晶 分類:数値スキル 効果:このカードを結晶化する時、X個の結晶を得る 詳細 他カードよりも、結晶化したときのリターンが大きいという単純な能力。結晶があふれがちな終盤と違い、序盤~中盤にある程度の結晶数を確保することを目的として採用されがち。いついかなる時も結晶数は手数の多さに直結するので、大体のデッキで結晶追加モンスターが採用される。 このスキルを持つモンスターの特徴として、通常のモンスターよりもカードパワーが低く設定されている点が挙げられる。とは言えほとんどの結晶追加持ちは序盤~中盤で結晶化されるため、本体スペックはあまり関わらないことが多い。そのため、素材不足などの理由から割り切ればが低レアリティや低レベルの結晶追加持ちを採用しても問題はない。が、終盤に引いた場合は戦力投入せざるを得ない状況も多いため、突き詰めるならしっかりと選んだほうが良いと言える。 例えばコストは高いが【反射】持ちで高耐久な魔法アタッカー《スリープドラゴン》や本体の攻撃能力に加え、結晶化時のボーナス能力を持つ《マジックポット》など中盤にあえて結晶追加しなかったとしても活躍できるようなモンスターが多数いるため、1デッキをどこまで極めるかを重視して採用カードを選択することをお勧めしたい。 また例外として、唯一非トークンアイテムで結晶追加を持つ《竜の涙》は結晶追加要因というよりデッキ圧縮を目的として採用されることが多い。 所持カード 赤 《優しいおばあちゃん》:カエルとのシナジーが強力。赤に限定するなら第一選択肢になる。 《フレイムマジシャン》:【HP】が2高いおばあちゃんがいるので、わざわざ選ぶ理由もない。一応呪文メタなので、それを意識すると選択肢に入る。 《グリーンゴブリン》《バトルアックス》:低レア。節約したいなら。 緑 《イカダイバー》 【束縛】でのワンチャンス有り。軽量ヒーラーなので、レディアの長期戦戦術とも相性がいい。 《電気ウナギ》:低レア、軽量、節約したいなら。 青 《ウィザードワーム》:現状は青唯一の結晶追加持ち。複合色デッキでは他に役割を奪われがちだが、高耐久な魔法アタッカーとして有用ではある。 黄 《女忍者》:⁅女性⁆なため、カエルと採用されることも。ダイスアタッカーとしても高打点な【ルーレット6】なので青黄魔法軸でもサブプランとして採用されることが多い。 《ギャングクロコダイル》:【抹消1】、ダイスアタッカーとして序盤~終盤まで隙無し。黄紫ではBBを引けなかったときのデッキ破壊要因として採用されることも。 《スリープドラゴン(覚醒)》:魔法体制持ちの高耐久ドラゴン。魔法アタッカー、結晶回収要因としても優秀なため、黄色の第一選択肢。 紫 《ヴォイドエレメンタル》:長腕持ち軽量アタッカー。色以外は《グリーンゴブリン》の上位互換である。《サキュバス》など【鼓舞】の恩恵を受けやすいデッキで採用を検討。 《マジックポット》:結晶化時にダイスバフ発動でき、単体火力も高いため、紫入りのデッキ・特にダイス打点が絡みやすいデッキでは第一選択肢になる。 《ウィスプ》:対物理デバッファーだが、低耐久に限定メタと弱点も多い。 無 《竜の涙》:限定カード。結晶化専用フラッシュで、デッキ圧縮を目的に採用される。
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キャップ解放されて掘る人増えたんで、DFと同様に特設ページを作ることにしました@マスター ☆更新履歴 4/18 作成開始 4/19 ちょろっと修正。図を追加。正式稼動。 4/24 実際にやった上で見解とかを修正。対グヴォンダは不要っぽいので削除。 8/05 予告エフェクトをアップロードいただけたので追加。一部文言の修正。 ○まとめ 指揮権のありかを明確にしたほうがよさそう。とりあえずそいつの発言だけ見とけ 勝手に動くと大体ヒサンなことになる、焦るな動くな踊ってろ 成功したら合流の後、バースト予定地点に急行しよう。予定地点で待機して、点火役が点火に向かう 出口に固まるとうめぇ ○やるといいこと PBケートスの用意 打撃:ガンスラ+アディ 射撃:同左かクラスター 法撃:タリス+ゾンディール 出口に固まる。固まればケートス範囲に全員収まり、かつ敵の沸く場所が限定される 位置情報を出したりEトラ情報を出したり。情報の共有 ○結晶について 低確率で発生するEトライアル「結晶防衛」のこと。たんに「結晶」という事が多い。 防衛に成功すれば数分間PSE発生・増加率が激増し、極めてバーストしやすくなる。 結晶は時間あたりの撃破効率が段違いの為、最近は野良でも結晶探しがトレンドだそうだ。 とはいえDFと同様、必須の知識と推奨行動が存在するので、解説を作る。 以下の文章は、要するに結晶ウマーする為にはどう動けばいいかについて述べたものである。 ○結晶の流れ ・予告発見 画面が虹色に光るエフェクトが結晶予告。SEも鈴のような独特のもの(表現には個人差があります)。 ↑これを発見したら発見者はその場から動かずに、まず人を集める。チムチャでブロック・発生エリアを告知しよう。 (例;B7遺跡エリア1にて結晶予告) 動かない理由は、動くと人が集まる前に結晶を発見してしまうかもしれないから。 テレパイプを使用し、近く(同じセル内)であればキャンプシップに戻っても良い。 ・指針決定 とりあえずの方針を決定する。原則として発見者の希望を叶える方向性とする(例:特定のエネミーを狩りたい)。 発見者がそのまま引率する場合は特に何もないが、 そうでない場合は適当な相手(詳しい人ないしマスターなりマネ)に指揮権を押し付けること。 特に方針が無い場合は、マップの出口でのバーストを狙う事が多い。 ・編成 発見者のPTを第一とし、第二第三とPTを作成する。 チーム内で足りなければ外の友人を誘うなり野良解放なり。目安として最低8人からほしいところ。 当たり前といえば当たり前だが、マルチ鍵をつけること。 ・突入 指揮者の号令で、結晶を発見したエリアに突入する。 この時、第一PTはテレパイプではなく入り口から入ること。 おそらくだが、入り口直結晶発動の可能性より、パイプ直結晶の可能性の方が高そう。また入り口参加の方が合流しやすい。 エリア2で結晶を発見していた場合は、第二・第三PTはエリア1の出口まで事前に進んでおく。 突入後、各々の位置を pos で報告。 ・結晶探索 各PTが合流するよう行動する。敵が残っていると危険なので、道中は殲滅しつつ動く。 状況によっては、一部のPTは動かない方がいい場合もある。その辺は指揮者の指示に従うこと。 ・結晶発見 発見と同時に2箇所に結晶が出現する。これを分散して防衛する。 1分後にもう2,3個の結晶が出現する。余剰人員は散会して追加結晶の防衛にそなえること。 12人PTで結晶5個の場合、1つの結晶を守る人数は2~3人ということになる。 周囲に合計4人いたら人数過多と思うべし。逆に1人で不安なら援軍を要請するべし。 だいたいは最初に発見された結晶の周辺に追加の結晶が出現するので、事前に結晶が出そうな場所は雑魚を倒しておくと良い。 ていうか倒しておかないと危険。 ・防衛成功 2分間の防衛に成功すると、数分間(3分?)PSE発生率が大幅に上昇する。 結晶防衛の為散開しているはずなので、まずは適当な場所に集結。のち、予め決めておいたバースト予定地点に移動する。 ・点火(バースト発動) 点火役、およびそのPTに所属している者から合計2,3人が、バーストを発動させるために敵を撃破に向かう。 どの人数が最適かは諸説あるので割愛するが、1PT全員で行かない事。パイプが出せなくなる。 (※移動しながら適当な地点でバーストさせる場合は、特に点火に拘る必要は無い) ・バースト発動後 点火役はパイプを使用しキャンプ経由でバースト位置に戻る。 のんびり歩いて合流すると道中に敵が沸いてしまうから、キャンプを経由する事。 点火役と同じPTの人は、点火役の合図が出次第、テレパイプを使用して点火役を召還する。 ・バースト中の戦闘 極力一丸となり、出口側に背を向けて固まる。こうすることで、以下の利点がある。 {○ブレイブスタンスが最大限活かせる(火力の増大) ○敵の沸きが固まるので範囲攻撃で殲滅しやすい(撃破効率の向上) ○ケートス範囲内に集まれる(PP回復効率の向上)} 散開して戦う利点もあるが、効率面で言えば原則固まるのがベター。 もちろんアイテムを拾いにいくなりで移動するのはオッケー。 ただ、その場合はそのまま拾いにいった先で戦闘を継続するのではなく、極力出口側に戻る方が良い。 おそらく例外は存在するが、とりあえず原則としては固まること。 ・バースト終了 「ご馳走様でした」 掘った人への感謝の心を忘れずに ○どこでバーストしたらいいの? ├─目当ての敵がいる │ ├─入口にいる(※) →入口バースト │ └─入口にいない │ ├─出口にいる →出口バースト │ └─出口にいない →発見場所バースト └─目当ての敵がいない ├─出口の形状がよい →出口バースト └─出口の形状が微妙 ├─入口の形状がいい →入口バースト └─入り口の形状が微妙 →適当な地形でバースト ※入口に出現しやすいエネミーは各PTが合流するために一斉に動き出した場合に沸き制限にひっかかり誤認する可能性がある ※この場合、全員同時に動き出さずにPTごとに入り口付近を殲滅する 狙いすぎると不測の事態への対応が遅れるのであくまでも参考程度に、妥協も大切。 地形について よい地形:細道、隘路、入口出口。 わるい地形:広い部屋、段差。陣形を整えにくい場所全般 ○各ケースごとの対応 ・予告なしで即結晶が出た がんばれ。 とりあえず頑張れば防衛できるかもわからんので急いで駆けつけよう。 ・ボスが登場した! ボスの面倒な点は2つある。 1つは、結晶は常時ヘイトを垂れ流しているので、ボスが結晶に向かってしまうこと。だいたい壊されてしまう。 もう1つは、ボス周辺に取り巻きとして雑魚がpopすること。もしボスを無視してバーストさせてしまうと、ボスの取り巻きが出現し続けるせいでバースト時の敵総数が減る事になる。 対策としては、ボスを瞬殺するしかない。守れる結晶は1人で防衛し、余剰人員は極力手早くボスに向かうことが肝要。 そのため、ボスの位置情報を共有する事が大切になる。 pos を使うべし。 ・ファンジに捕まった! 我らに余剰時間なし。そこで戦死せよ。言いたい事があればいずれヴァルハラで聞く。 ・危険なエネミーって? ボス各種。自爆するスパルザイル。射撃が強烈なカルターゴやシグノガン。火力耐久力ともに高い中型エネミー全般。放置すると強烈な突撃をかましてくるダーガッシュ・・・とか、要するにそういうやつら。 とりあえず、結晶の取り巻き(という表現もアレだが)として出現するのは雑魚ばかりなので、 要は通常popする中型が残った状態で結晶防衛しようとすると危険ということになる。 追加結晶が来る前にある程度の範囲の敵は潰しておきたい。潰しすぎると点火が面倒なのだが、背に腹は変えられぬ。 ・出口から射撃するより、接近して大火力PA撃った方がいいんじゃない?(近接) 個々の火力を生かす為に動くより、敵の沸く場所が固まることの方が有益に思える。 OEを離れて一人で撃つより、数人が間接攻撃を撃ち続けた方が強い。 (繰り返しになるが)アイテムを拾うなどの行動で陣形を崩すことはあるが、その際も移動先で交戦せずに戻った方がよさげ。 「アディ連発とか単調でつまんないんだけど」→「いやこっちはゾンデ連打なんだが」(経験談) ・参考URLをよこせ 意外と無いのよね。廃チームのHPとか巡れば情報ありそうなもんだけど。 とりあえずswikiが参考になると思う。 PSEバースト(励起結晶で困ったとき)から以下転載。 ~~~ここから転載~~~ 1.目的の場所に着く前にPSEバーストが発生したけどどうしてもそこに行きたいとき ・近接を主とするアークス:目的の場所まで走る ・遠距離を主とするアークス:道中に残ったエネミーを狩りながら目的の場所まですすむ 2.敵がバラバラになって狩りにくくもっと敵がまとまるところでバーストしたいとき ・エリアの入り口か出口でバーストすると効果的である (※1) 3.敵の沸きが悪くなった ・誰かが同エリアの別の場所をうろうろしている可能性があります。 そのためPTは4人×3組で組むことを推奨します。 ※1 入り口または出口バーストについて エリアの入り口と出口のブロックでは敵は沸くことはありません。そのため隣接するブロックにエネミーは出現します。 しかし隣接ブロックで出現するエネミーの場所は沸かないブロックの手前となるため定点でわくことになります。 したがって定点で沸く場所でゾンディール、アディションバレットなどの範囲系を活用すれば、経験値を効率よく稼ぐことができます。 ~~~ここまで転載~~~ ○オマケ ・最高効率は狙わない 効率と言う概念は中々難しく、どの程度突き詰めどの程度は妥協するかが人によって全然違う。これは職論争やライズ論争、かつてのまるぐる論争を見てくれれば分かると思う。 ライズ論争を例に出せば、ある人にとってはライズ装備は効率を突き詰めていない(効率重視目線から見れば)怠惰なプレイヤーとなり、ある人からすれば火力過多なのだからライズ付きでも十分だが武器は最低☆10か撃鉄クラスじゃないと地雷となる。 このように効率論を唱える人の「どこ以下が非効率でどこ以上が効率的」というのは千差万別であり、それらの線引きは主観によるものに過ぎない。 で、ウチはいわゆる「ガチ」なチームではないので最高効率は狙わない。 というのも、最高効率を狙うとNG行為が増える。結晶に来る目的が様々な以上、最高効率に拘ると軋轢が大きくなるはず。 DFもそうだが、最高効率は目指さない。でも、それなりによい効率が出せる。俺らはその位がちょうどいいと思う。 最高効率を目指さずに効率を重視する場合、じゃあどこで妥協するの?というこれまた難しい話になるのだが その辺語りたい人はマスターまでどうぞ。 ・結晶の効果時間は? 正確に測ったことが無いので不明。誰か検証してるだろうけど知らん。 ちなみに、前失敗したときは発見から4分30秒経過してたので、3~4分と思われる。 盲点なのは、点火後3連クロスする前に切れてしまうケースがあること。 実は、かなり余裕が無い設定になっていると思う。詳細不明だが行動は冷静かつ迅速に行うべき。 ・点火は何人ですべきか 少数で行くメリットと多数で行くメリットがある。 少数だと移動先でEトラが発生しにくく、余計な要素が少なそう。多数で行けば事故を防ぎやすくなる。 個人的には2,3人がいいんじゃないかなーとは思う・・・けど実際に2人で点火しにいってギリギリって結構ある。ソロで点火行ってバースト失敗とか洒落にならんし、実はある程度多めに動いた方がいいのか?。 MAPが広くpopしそうな位置が遠く、PSEが無いような状態ならもっと多くで動いた方がいいかも。 ・船頭多くして船なんとやら 指示出したい気持ちは分かる。が指揮者以外が喋りすぎると場が混乱する。空気嫁。 これは筆者自身の自戒でもある。 ・勃起結晶ではない 励起(レイキ)な。 ↓何かあればコメントしろし 名前 コメント すべてのコメントを見る
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