約 313,410 件
https://w.atwiki.jp/muchaking/pages/137.html
錬金術レベル1 物の形状や組成を有る程度変更できる。 現在では簡単な青銅器を作る程度だが、 それでもあると無いとでは大違い。 錬金術レベル2:錬金魔法レベル2:物体の形状・組成を有る程度変更する魔法です。 単純な化学構造の物質なら有機・無期を問わず生成できます。 以下が錬金術レベル2に含まれる主な魔法となります。 擬似肉:タンパク質を練成し、擬似的な肉を作ります。1魔力につき、1のパンを得る 金属生成:各種金属を作ります。1魔力につき、1のハンマーを得る。 錬金術レベル3:物の形状や組成を自由自在に変化させる魔法です。 (術者に十分な知識があれば)遺伝子を自由自在に組み替えたりすることも可能でしょう。 また、魔法金属のような架空物質も生成できます! 主な魔法 万物創造:術者の知識とイメージ力と魔力が及ぶ範囲で、ほとんどあらゆる物を作れます。 錬金術レベル4:『大量生産向け』の魔法です。 前提条件:化学 錬金術レベル3 占術レベル3 超魔術レベル3 主な魔法 複製:対象物の情報を読み取り、その忠実な複製を作る魔法です。 万物創造は術者の知識やイメージ力に依存していましたが(そのため品質にはばらつきがありますが) これは術者が対象物の構造や仕組みをきちんと理解していなくても魔法が勝手に複製してくれます。 とにかく高品質な物を一個でも作れればそれを量産できるのが科学に対する大きなアドバンテージです。 元素変換は行わず、化学結合のみを変化させるので、魔法としてはかなり低燃費でもあります。 効果:魔力1につき、1000ハンマーor1000パンを生み出す
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錬金の知識 1.まず作りたいものに副素材の系統が必要か調べます。こちらはWLOwikiで調べてください。 2.基本的には、素材+副素材は同等級または副素材が1~2↓で合成します。 3.(作りたい物の等級)-(素材または副素材の等級低いほう)=〇 で〇の数値を見て使うべき本を見極めます。 ちなみに本Ⅰは等級1~3 本Ⅱは等級4~5 本Ⅲは6~7を目安に・・・ 注:あくまで確率が上がるだけなので、当然1しか上がらない。なんてこともあります 4.常時破算覚悟!の心構えが必要不可欠です。 5.錬金によく使う物。 オオカミ牙、魔翡翠石、垂直尾翼、竜鱗魔髄、黒翡翠、魔竜牙、木製ペダル、etc... 初級、中級、上級錬金術の違い 初級錬金術 等級上昇限界値が+4まで(本未使用時) 副素材の等級が高くても、一定の確率で主素材の等級が上昇 例:ナイトブーツ+黒翡翠+本Ⅱ=鋼鉄鎧 etc... 中級錬金術 等級上昇限界値が+4まで(本未使用時・要検証) 副素材の等級が高い場合、副素材の系統に引き込まれる 例:ナイトブーツ+黒翡翠+本Ⅱ=聖玉鱗スタッフ etc... 上級錬金術 等級上昇限界値が+5まで(本未使用時) 副素材の等級が高い場合、副素材の系統に引き込まれる
https://w.atwiki.jp/dungeon-explorer/pages/55.html
錬金術錬金術屋で実行可能 錬金するには、材料(素材)とお金がいる。 錬金の種類には、アイテム錬金や素材錬金、ジュエル錬金に属性付与などがある。各錬金の詳細については個別ページにて、 属性付与や、ジュエル錬金は初期から実行不可。
https://w.atwiki.jp/magamorg/pages/9380.html
新能力:錬金術 作者:牛乳 コストを支払う代わりに、自分のクロスギア3枚を破壊することで出せる能力。 また、特殊能力が付加される。 刻まれた勇者エッジワン R 火 コスト3 3000 ヒューマノイド ■錬金術-このクリーチャーは召喚する時、コストを支払う代わりに、自分のクロスギア3枚を破壊することでバトルゾーンに出すことができる。そうした場合、このクリーチャーは次のA能力を得る。 A:このクリーチャーは選ばれず、攻撃も、ブロックもされない。 (F)その目に刻め、心に刻め、歴史に刻め、我が名はエッジワン。-刻まれた勇者エッジワン マナをタップしないで出せるが、クロスギア3枚破壊という大きな消費がある。 その分得られる効果は魅力的。 全ての文明、種族に存在。 元ネタはMTGの金属術。 背景ストーリー 一部のクリーチャーは、クロスギア内部の膨大なマナを開放することに成功した。 クロスギアを破壊し、マナを呪縛から解き放つことで、大地からマナを消費せず彼らは生きることができた。 やがてクロスギアから得たマナは彼らに変化を与えた。 その力は錬金術と呼ばれるようになった。 最初に錬金術を操れるようになったのは5人。 その5人は研究を繰り返しアークやクルスを開発した。 随時追加 関連カード 錬金術クリーチャー 光器オリガ アクア・ウィザード ギガメタル 刻まれた勇者エッジワン 超越する拳 無限の伝道師ラング テンソウ 地獄の気象予報士メフィストフェレス ヘルメス・アルケミー・ドラゴン タブー・アップル 刻印のラブラドライト 心血のクロコアイト アーク クルス デッキ 赤黒緑タッチ白錬金術 塔を崩す錬金術 評価 いちいち覚えておかないといけないのが面倒ですね。クロスギアを指定枚数裏返しにしてそのクリーチャーの下に置くことにしてはどうでしょう。 -- 名無しさん (2011-01-23 21 30 51) ああ、たしかに面倒くさいかもしれませんね…システムもできてしまったんで直すのは難しいかな -- 牛乳 (2011-01-23 21 32 44) 確かに琥珀のアークは使い物にならなくなりますね…… -- ブレードゼロ (2011-01-23 21 36 23) 最近このwikiではクロスギア破壊能力≒強力ランデスになってますからねぇ← -- ペケ (2011-01-23 21 42 56) 名前 コメント
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錬金術 魔法とは異なりますが、極めて類似したものであるため、魔術流派を扱います。 霊薬を専門的に扱う魔術流派です。 【霊薬制御】(難) 前提:〈医師〉レベル16以上および〈錬金術〉レベル16以上および〈生理学〉16以上および〈生化学〉レベル16以上 上限:〈錬金術〉 技能なし値:〈錬金術〉-6 霊薬の効果をある程度制御する格闘動作です。霊薬を使用する直前に行動を消費せずに使用を宣言します。判定に成功すると、ダイスで決める霊薬の効果をある程度制御できます。 具体的には霊薬の効果を決めるダイスを振った後、その出目を【霊薬制御】のレベルの5分の1(端数切捨)の範囲で上下に操作することができます。 この格闘動作は目標に対する負担が重く、同じ目標には1日に【霊薬制御】のレベルの6分の1(端数切捨)回しか試みることができません。同じ日に同じ目標に対してこの格闘動作を使用すると、二回目ならー3、三回目なら−6とペナルティを受けます。また判定に失敗すると霊薬は効果を発揮せず、ファンブルすると全く逆の効果がある現れた上で、重大な副作用が現れます(肌の色が変わる、激しい腹痛や嘔吐感に襲われる、さらにダメージを受ける、呪文が使えなくなる(!)など、GMが自由に決めて構いません) 加えて、この効果を受けた目標は疲労点を1失います。この疲労点は自然回復以外の手段で回復しません。 【霊薬投擲】(並) 前提:〈投げ〉〈錬金術〉 上限:〈投げ〉+4 技能なし値:〈投げ〉 霊薬を投げつける格闘動作です。この格闘動作のレベルを上げることができます。霊薬の投擲は射撃として扱い、〈禅弓道〉技能の特典を得ることができます。 【霊薬治療】(難) 前提:〈医師〉レベル16以上および〈錬金術〉レベル16以上および〈生理学〉レベル16以上および〈生化学〉16以上 上限:〈錬金術〉 技能なし値:〈錬金術〉-6 霊薬による治療を効率化する格闘動作です。『治癒』の霊薬の効果を決める際、特に行動を消費せずこの格闘動作で判定します。成功すると『治癒』の霊薬によるヒットポイントの回復量が【霊薬治療】の5分の1(端数切捨)D増加します。 この格闘動作の達人は霊薬による回復量を自在にコントロールすることが可能になります! 『治癒』の霊薬(この【霊薬治療】による追加分も含め)のダイスの出目全てを任意のものに変更できます。これはダイスごとに個別に変更できます。あるダイスの出目は「6」、あるダイスの出目は「3」といったようなことができるのです。加えて【霊薬治療】の達人(技能レベル20以上)は、この格闘動作の判定に成功しさえすれば、たとえ相手が傷を負っていても『治癒』の霊薬の効果を疲労点の回復に充てることができます。ただしこの場合は効果量の制御は行えません。 【霊薬射撃術】(並) 前提:〈銃器/種別〉〈錬金術〉〈準備/弾薬〉〈再装填/種別〉 上限:〈銃器/種別〉+4 技能なし値:〈銃器/種別〉 「弾丸型」の霊薬を使用する際、この格闘動作を習得していると、〈銃器/種別〉の命中判定、〈準備/弾薬〉〈再装填/種別〉の判定をすべてこの【霊薬射撃術】で代用できます。 「銃の達人」なのであれば〈銃器/種別〉〈準備/(種別)銃器関連〉〈再装填〉の技能が一つに統一されますから、【霊薬射撃術】はより有用になるでしょう。【霊薬射撃術】のレベルが16以上なら、「銃の達人」は判定の必要なく「弾丸型」霊薬を一瞬で再装填できます! 【霊薬量産】(難) 前提:〈錬金術〉レベル20以上 上限:〈錬金術〉 技能なし値:〈錬金術〉-7 【霊薬量産】を習得していると霊薬を極めて効率よく生産できます。この格闘動作の使い手はセッション開始時に1D+1個の霊薬を獲得できます。獲得した霊薬は、そのセッションが終わると失われます。獲得する霊薬は好きなものを選んで構いませんが、セッションの進行を大きく妨げると判断したのなら、GMは他の霊薬を選ぶよう指示して構いません。 【霊薬量産】の達人(技能レベル20以上)は、セッション開始時に獲得できる霊薬の数が2D+2になります。 【霊薬強化】(難) 前提:〈毒物〉レベル16以上および〈錬金術〉レベル16以上および〈生理学〉レベル16以上 上限:〈錬金術〉 技能なし値:〈錬金術〉-6 【霊薬強化】は習得しているだけで効果を発揮します。主に「敵対的な」……まあ、だいたいは「違法な」霊薬の効果を増強します。 その霊薬に対して抵抗する際の判定に、相手は【霊薬強化】のレベルの5分の1(端数切捨)のペナルティを受けます。 【霊薬強化】の達人(技能レベル20以上)は、相手の抵抗判定に与えるペナルティが2倍になります。 【霊薬隠蔽】(並) 前提:〈毒物〉レベル16以上および〈錬金術〉レベル16以上および〈化学〉レベル16以上 上限:〈錬金術〉 技能なし値:〈錬金術〉-4 【霊薬隠蔽】は使用を宣言するだけで効果を発揮します。 その霊薬は無味無臭無色になります。気付こうとする場合、【霊薬隠蔽】と「知覚-5」で即決勝負を行います。看破しようとする側が勝利すれば、何かの薬が存在することに気づけます。「超嗅覚」の持ち主でも通常のボーナスは得られず、この判定に+2のボーナスを得られるだけです。 【霊薬隠蔽】の達人(技能レベル20以上)が「隠した」霊薬は「危険察知」「透明感知」「直感」などの超常的な感性を除きいかなる方法でも見抜くことができません。科学的、魔術的な分析を行っても同じです! 「超嗅覚」や「オーラ感知」も無効です。 【霊薬商】(難) 前提:〈錬金術〉レベル20以上および〈商人〉レベル16以上および〈経済学〉レベル16以上及び〈裏社会〉レベル16以上 上限:〈錬金術〉 技能なし値:〈錬金術〉-12 霊薬の制作はもちろん、流通や相場の知識に精通することで、霊薬を低コストで制作する格闘動作です。この格闘動作をレベル15以上で習得していると、セッション前に購入する霊薬の価格が三分の1から5分の1になります。 この格闘動作の達人(技能レベル20以上)は霊薬の購入価格が10分の1(!)になります。
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錬金術とは、このShared † Fantasia の世界における化学のような技術です。 様々な物質における成分や効果、性質を研究し、それを反応、 精製などさせることにより様々な新しい物質や道具、薬品を作り出します。 神や魔法、多くの不可思議が存在するShared † Fantasia の世界においては、 史実上の錬金術とは違い、研究の成果は想像以上の不思議な効果を表すものも多くなります。 特に錬金術師が主に生成する成果物は“ 秘薬(ポーション)” と呼ばれるものです。 秘薬は、飲んだり、塗ったり、振りかけたりすることで様々な効果を発揮します。 さらにそれ以外にも錬金術を極めていったものは、様々な神秘物質を作り出せるといいます。 多くの錬金術師達は最終的に“ 賢者の石” を作り出すことを目的としているとも言います。 錬金術の成果物の製作 錬金術の成果物、例えば秘薬を作成するためにはまず秘薬の材料が必要です。 秘薬の材料は様々です。薬草、木の実の類であったり、動物の体の一部や特殊な鉱石を使用します。 秘薬の作成に必要な材料を揃えたら、それを適切な技術で加工する必要があります。 この加工するための技術が技能の『学問/錬金』です。 作成する秘薬により作成の難しさは異なりますが、『学問/錬金』技能に成功する事で、無事秘薬が完成します。 つまり手順にすると 1.作成する成果物を決める ↓ 2.必要な材料を揃える ↓ 3.成果物作成の為の『学問/錬金』技能判定 この成果物の製作を行う上で、まず理解する必要があるのが” 錬金術における要素” の概念です。 ■錬金術における要素 錬金術における要素とは、錬金術における様々な材料の成分というものを概念として扱うものです。 例えば、一つの傷薬を作ろうとした時に、とある薬草と木の実が必要だとします。 この時、作成に重要なのは薬草内に含まれるとある成分と、木の実に含まれるとある成分だとします。 その成分の、薬草のものを“ 滋養”、木の実のものを“ 鎮痛” の要素として概念的に捉えます。 こうして要素を抜き出し捉える事により、同じ要素を持つ別素材でも同様の傷薬を作れる事にするわけです。 上記の例を再度、式で表すとするなら 傷薬=薬草(要素:滋養)+木の実(要素:鎮痛) であると同時に 傷薬=ある動物の内臓(要素:滋養)+とある植物の汁(要素:鎮痛) という風に同じ要素のものであれば同じ成果物を作ることが可能ということです。 勿論、先程の例が可能であれば 傷薬=薬草(滋養)+とある植物の汁(鎮痛) =ある動物の内臓(滋養)+木の実(鎮痛) も可能であるということです。 さらに要素にはレベルが存在します。 例えば、滋養1と、滋養2は別の要素として扱われます。 滋養1の材料をいくら集めても原則的には滋養2の代替として扱うことはできません。 ただし滋養2は滋養1の代替として扱うことが出来るという特徴があります。 これはレベルが下の物を上の物の代替にはできないが、上の物は下の物に代替できるからと考えてください。 また、材料の中には複数の要素を持っている場合がありますが、 原則的には一つの材料を錬金術の要素として使用した場合、目的とした成果物を作成した後、その材料は失われます。 つまり滋養1と鎮痛1の両方の要素を持っている材料があり、 その材料を滋養1の要素が必要な成果物の材料として使用した場合、 その材料における鎮痛1の要素は無駄になるということです。 ただし、もし作成する成果物が滋養1と鎮痛1を必要とする成果物だったなら、 その材料一つでその成果物の必要要素を満たせるということになります。 どのような素材にどのような要素が存在するかはルールブック上で設定されるものの他、 シナリオのネタや、運用上に必要な場合、GMは自由に創りだして構いません。 ■錬金術の素材(要素)の入手方法 錬金術の素材の入手方法は様々ですが、最も簡単なのは購入してしまうことです。 全ての素材には原則的に流通レベルと価格が存在するため、条件を満たせば購入できる可能性は高くなります。 しかし貴重な素材は大概入手は難しく、数があることは稀です。 そうでなくとも、素材を常に買っていれば、材料費としては高くつく場合が多いでしょう。 その為、素材は自力で入手することも一考に値します。(あるいは必須です。) 多くの素材は自然環境の中に存在しています。 植物であれば様々な植生をもっており、素材によって指定された環境に存在します。 ただし、多くの森と指定されているなら、大半の森にはあるでしょう。 少数の森となっていれば、比較的植生が珍しい植物だと言えます。 最終的には、どこに生えているかはGM及びシナリオが指定することとなります。 ●入手に関する技能判定 素材が森の中に自生しているとしても、採取できるかどうかはわかりません。 その森の中からその素材を見つけ出せるかは技能の『生存術』によって判定を行います。 素材の入手先には場所とともに採取に必要な技能と、手に入れるために必要な達成値が記されています。 鉱物なら鉱山などでしょうし、必要な技術も『職能/鉱夫』となるでしょう。 もしモンスターや動物の体の一部であれば、そのモンスターを倒すことで入手(狩猟)出来ます。 ただしその際、モンスターや動物からの摘出は、相手の知名度判定に誰かが成功しておく必要があります。 相手がそのモンスターだとわからなければいけないのは当然ですね。 さらにその上で、生存術による解体に成功しなければなりません。 解体の難しさ(『生存術』の目標値)に関しては、入手先の対象生物の名前の後に「生存術10」などと表記されます。 ■要素を持つ素材の例示 錬金術の要素を持つ素材は沢山ありますが、ここでは例として一部を掲載します。 他のデータはデータセクションを参照してください。 ●項目の解説 名前 素材の名前 要素 その素材の持つ要素 入手方法 素材の入手方法。主に採集・採掘・狩猟などが存在する。 入手先 植物や鉱物の場合は主な採掘・採取可能場所。狩猟の場合は素材を持つ生物を指す。 売買価格 通常販売されている場合の価格。PCが売却を行う場合の価格はこの半分を基準とする。 流通L・重量 売買にて入手する場合に必要な都市の流通レベル。また重量も同時に記載する。 説明 その素材に関する説明。 名前 鎮痛系薬草 要素鎮痛 1 入手法 採取 入手先 多くの森、草原など(生存術10) 売買価格 12G 流通L・重量 2L・重量1 説明 森によく自生している薬草類。沢山の種類があるが、鎮痛系としてまとめる。代表的な鎮痛系薬草はエルジ草、静寂草(しじまそう)、カルディア樹の葉などがある。 名前 滋養系種子 要素 滋養1 入手法 採取 入手先 多くの森(生存術10) 売買価格 12G 流通L・重量 2L・重量1 説明 森によく自生している植物の種子。沢山の種類があるが、滋養系としてまとめる。代表的な滋養系種子は、ハシバミの実、王樹の種子、ハジケ草の種などがある。 名前 目無(めなし)蜥蜴の尻尾 要素 再生1 入手法 採取 入手先 洞窟、少数の森(生存術13) 売買価格 20G 流通L・重量 2L・重量0.5 説明 森に住む珍しい再生力の高い蜥蜴の尾。要素が存在するのは尾のみ。目無蜥蜴は名前の通り目が退化した蜥蜴。暗い場所を好む。 ■成果物作成のための判定 錬金術の材料=必要な要素が揃ったら、それらを錬金術的な手法を用いて成果物に合成します。 この加工において、錬金術師は必ず『錬金セット』か『携帯用錬金セット』を持っている必要があります。 それらの器具を持っているならば、一定の時間を加工に費やし、 成果物に設定された加工難度を目標値とした『学問/錬金』判定に成功したならば、 無事成果物を作り出すことができます。 この『学問/錬金』の判定に失敗した場合、素材は無駄になり、要素は失われます。 ただし、この判定を行うためには風雨にさらされない静かな環境が必要です。 雨は要素を台無しにしてしまう可能性がありますし、風は錬金用の道具をひっくり返すかもしれません。 主に錬金術の行使を行える場所は屋内、あるいは野外であれば最低限テントは必要でしょう。 それでは下記に成果物の主な例をいくつか載せておきます。 この他にも錬金術の成果物は沢山ありますが、それらはデータセクションを参照してください。 名前 成果物の名前 必要要素 その成果物の作成に必要な要素 加工難度 その成果物を作成するために必要な学問/錬金技能判定の達成値 製作時間 その成果物を作成するために必要な時間です。 流通L その成果物を購入しようとした場合の必要流通レベルです。 適正売価 その成果物が錬金術専門の商店などで売られた場合の適正な売価です。 PCが作成したものをそういった商店に売却した場合おおよそ半分が標準買取価格です。 形状 その成果物の形です。秘薬は液体です。 効果時間 その成果物が及ぼす効果時間です。主に秘薬などの効果時間の為の項目です。 効果 その成果物が具体的に及ぼせる効果です。 名前 疲労回復促進の秘薬 必要要素 滋養1 加工難度 10 製作時間 30分 流通L 3L 適正売価 30G 形状 飲薬(小瓶サイズ) 効果時間 1 日 効果 飲むことで効果時間の間、疲労回復を助ける。戦闘行動「呼吸を整える」際の疲労回復を1d+肉体値から1d+2+肉体値に変更する。また、休息による重疲労の回復量を2 倍にする。 名前 傷薬 必要要素 滋養1、鎮痛1 加工難度 10 製作時間 30分 流通L 2L 適正売価 50G 形状 軟膏(小瓶サイズ) 効果時間 瞬時 効果 傷に対する消毒・鎮痛効果を高める膏薬。技能による『応急手当』の時、膏薬として併用すると達成値を+3することが可能。 名前 治癒力増進の秘薬 必要要素 滋養1、再生1 加工難度 10 製作時間 1時間 流通L 3L 適正売価 65G 形状 飲薬(小瓶サイズ) 効果時間 1 日 効果 飲むことで効果時間の間、肉体の治癒力を高める秘薬。効果時間内における8時間以上の睡眠で(通常1点の所)4点回復する。もし1日中に床につき安静にしていた場合は、1+クラスのHP係数分の半分(端数切捨)+4点回復。 ■秘薬の連続使用による身体の拒否反応 錬金術による秘薬は、魔法的要素と物質的要素の絡みあった複雑な効果を引き出しています。 これは、通常の魔法の原理と異なり、連続で作用を及ぼすと、時に肉体が拒否反応を示す可能性があります。 具体的には、同じ秘薬の効果時間の、2倍の間を置かずに連続使用した場合、 2dを振り11以上の出目が出ると秘薬が効果を発揮しない、ということです。 連続使用=同じ秘薬の効果時間の2倍以上の間を置かないでの使用この肉体による秘薬への拒否反応は、 通常の人類(ドワーフやエルフ含む)である限り逃れられません。 しかもこの拒否反応は、さらなる連続使用で累積していきます。 つまり、連続使用の時間内に秘薬を用い、拒否反応のダイスを振って10以下を出して効果を発揮したとして、 その連続使用をした時から換算して、再び連続使用となる時間内に同じ秘薬を使用した場合、 今度は9以上の出目が出ると効果を発揮しなくなります。 これはさらに累積し、さらに連続すれば7以上、5 以上、3 以上、最終的には必ず肉体が拒否します。 この拒否反応の累積は秘薬効果を発揮してもしなくても秘薬を使用した時点で累積する事に注意してください。 この拒否反応をリセットするには、 最後に秘薬を使用してから連続使用に当たらないようになる時間まで使用を断つしかありません。 また、この同じ秘薬という概念は、 同系秘薬の上位種(例えば肉体強化の秘薬と肉体強化の秘薬(強))においても同じ秘薬とみなされます。 具体的な見分け方としては同じ名前で後ろに()カッコがある場合、それは同系秘薬です。
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物質を変化、合成させる事で新たな物質を作り出す技術および学問。 魔術・医学・薬学等の近隣技術。 元々は『完全なる物質を作りだす』技術の探究を目的に生まれた。 現在ではこれらの目標を掲げる錬金術師は少数派。 学術・技術的な興味か、金銭的欲求でこの分野を学ぶ者が多い。 師弟単位か、ギルド単位で技術・レシピは秘匿されている事が一般的。 『錬金魔術』と『錬金技術』に大別できる。 『錬金魔術』 マナやオドといった魔力を特殊な物質の一種と捕え、積極的に利用する方法。 素材に魔力を流して形体変化させる手法が一般的。 素材を必要とするものの、外見上は魔法の使用に非常に似ており、魔力を使用するという意味では魔術の一種とも言える。 変化までの時間がかなり短く、労力が少ないのが利点。 反面、素材をそのものを合成して新たな素材に変化させる事については安定性に欠け不得意。 魔力を流すのを止めると、元の素材に戻ったりしてしまう事が多いようだ。 ただし伝説的な錬金術師の中には、恒久的な物質の合成や、物質そのものを変換し全く別の物にしてしまう事を可能とした者も居たという。 魔法は呪文の正しい詠唱を重視する傾向が強いが、錬金魔術は魔法陣の精確さを重視する事が多い。 『錬金技術』 錬金術の黎明期から存在する手法で、加工の手間と時間をかけて物質を変化・合成する。 医学・薬学に近しいが、料理・工芸・鍛冶なども錬金技術の一種とみなされている。 実際に医師・薬師・料理人・各種職人・鍛冶屋などを営みつつ、研究を進める錬金術師もそれなりの数が居るらしい。 素材を加工するのに多くの時間・労力・場所を必要とするのが欠点。 だが出来た品物は比較的安定しており、経年劣化はするもののいきなり素材に戻ってしまうような事はない。 大釜を用い、工房を構えるのが伝統的なスタイル。 なお、錬金魔術と錬金技術は厳密に分かれている訳ではなく、両方を利用する流派も多い。 いずれも素材が必要な技術であり、無から有を作りだす事には至っていない。 また、卑金属から貴金属を錬成するといった技術も目標とする者が多い割に成立していない。 これを大っぴらに掲げて詐欺まがいの事を繰り返す輩は絶えず、そうした者達は同業者からも白眼視される事が多い。 関連 錬金術師(アルケミスト) 金属魔化 非金融和 ホムンクルス 目次に戻る
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錬金術(れんきんじゅつ) 原作と遊戯王デュエルモンスターズGXに登場した技術及び学問。 現実では不完全な物を完全なものに変えることを目指す学問であり、卑金属を完全な金属(金)に変えることを目指したと言われる。 多くのファンタジー作品に登場し、知名度は高く、遊戯王世界でもキーアイテムを制作したり、錬金術のキーワードが使われていたりする。 原作 遊戯王デュエルモンスターズ 千年魔術書に記された闇の千年宝物の練成するための技術。 それは99人の生贄をささげ魔術的儀式を行い卑金属を金に変化させ、神秘の力を持つ7つの秘宝「千年宝物」を創り出すというものであった。 この時にはクル・エルナ村の住民(盗賊王バクラを除く)と兵士達が生け贄となった。 鋳型が片側しかないのにどうやってできたんだとか言われれば、ゾーク様のお力というほかはない。 作中では闇の錬金術と呼ばれていた。 遊戯王デュエルモンスターズGX デュエル・アカデミアにて大徳寺先生が担当している教科。 普通の生活どころか、デュエルとも関係性が薄い(*1)学問をやらせるとは オーナーはなにを考えているのだろうか? 大徳寺ことアムナエルは影丸の下で、不老不死のための究極の物質、賢者の石の研究をしていた。 そのころから人造人間「ホムンクルス」を作成するなど錬金術師としての腕は本物。 最終的に賢者の石は見つけることができなかったが、十代の生み出した究極の融合モンスター《E・HERO エリクシーラー》(*2)を目にしてサティスファクション、昇天していった(ハズだったのだが・・・)。 GXでは他にも融合と錬金術を同一視している描写がある。 現実の世界において ※決闘者限定 Vジャンプ付録などのカードが強力だった場合、書籍の値段よりもカードショップの買取価格のほうが上回る場合がある。 この場合、天使の施しを繰り返すことで確保できた書籍の数だけ金を生み出すことができる。まさに錬金術である。 錬金術の対象となった書籍はしばしば書店から枯渇するため、書籍を入手出来なかった難民と呼ばれる人々がしばしば発生することになる。 またスペックはあるが使い道が少なかったカードがカードプールの増加や新カテゴリの登場で利用価値が大幅に上がったり禁止カードに指定されていた強カードが制限解除されることでシングル価格が大幅に上昇することもある。 最近注目されているのは《氷結界の龍 トリシューラ》。禁止カードに指定されていた時期は安いもので500円前後で取引されていたのに制限解除が決まった途端安いもので2000円前後、高いものではなんと4000円以上で取引されることになった。 このため制限解除による高沸を夢見て禁止カードを集めるデュエリストもいるという。
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アイテム名 レベル 日数 価格 カテゴリ レシピ 効果 黒いパウダー 9 -
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錬金術 特徴 主に、マジックアイテムの製造や医術の技術者を育てる科目だ。 錬金工場での発注や、錬金釜などで錬金できるらしい。 9年生学校で、5歳以上なら、何歳からでも入学可能。 4年生から、錬金術が使えるようになる。 錬金釜(アルケミックポット)は、4年生の必須科目で、作れないと落第するといううわさあり。 とりあえず、錬金は必須科目に入る。 入学から3~4年後に課題として一人一つの錬金釜を作る。 入学したての下級生は上級生から錬金されたアイテムを買う事しか出来ないが、上級生は売り買いどちらもOKという感じで。 下級生は上級生に戦闘に必要な錬金アイテムを作るように依頼が出来、上級生になると錬金アイテムは全て自分で作らなければならない。依頼の代償は生徒によって違う。