約 2,306,118 件
https://w.atwiki.jp/soltlake/pages/57.html
元ネタは格闘ゲーム、「GUILTY GEAR」のシステムより。バトル中にテンションゲージを一定量消費することで直前のモーションを消して新しい行動に移れるのである。 ネタに取り入れて鴉天狗がデュエル中に使用。ビハインドの場面でジャンク・ウォーリアーをシンクロ召喚しようとしてロマンキャンセルが発動。戦略的に有用なA・O・Jカタストルをシンクロ召喚した。
https://w.atwiki.jp/fightingvipers/pages/37.html
ディレイ (C)SEGA 特定の連携技は、コマンド入力を遅らせる事で 時間差で技を出す事ができるものがある。 これにより、例えばPPPの連携のPPまでを相手に ガードされていても最後の3発目のPをディレイで出す事により PPで攻撃が終わったと判断した相手の反撃を潰したり、逆に ディレイの攻撃があると見せかけて、固まっている相手を 投げに行く、という駆け引きが生まれる。 キャンセル スト2などの2D格闘ゲームにおけるキャンセルとは意味が異なり、 ファイティングバイパーズなどの「バーチャファイター系」の ゲームにおけるキャンセルは、攻撃モーション中の特定の技を Gボタンを押す事で、途中で引っ込めるというフェイントに使用する。 例としては、キックなどの技のモーションを出して相手を固め、 Gボタンでそれをキャンセルし、投げに行くという使い方がある。 更に代表的な例としては「PKキャンセル」が有名で、これは PKのコンビネーションのキック部分をキャンセルするというフェイントの目的と、 Pだけで止めた場合よりもPKキャンセルしたほうが硬化時間が短い(スキが少ない) という利点との両方を兼ねている。 更にファイティングバイパーズにおいては、PKキャンセルに対して相手が ガード&アタックで返そうとしても、PKキャンセルの戻りが早い為に ガード&アタックへのガードが間に合う事がある。 相手がこれを潰すには、同じくPを打って出るか、Pをスカす下段攻撃などか、 もしくは9K入力での登り蹴り(発生4フレーム)を使うしか無い。 ↓動画(+をクリック) +...
https://w.atwiki.jp/chikan/pages/128.html
攻撃と技の硬直をなくす「ラピッドキャンセル」 出展:ブレイブルー B-GROOVEだけ使える。O-GROOVEのロマンキャンセル、H-GROOVEのワンモアキャンセルとそれ以外のグローブゲージのブレーキングに相当。 ヒートゲージを50%消費して、ニュートラル状態に戻す。RCをしないとできない連続攻撃ができるようになるためには必ずRCをしよう。 コマンドは攻撃と技のモーション中に違う威力のPとKボタンの3つ同時押し。レフリーが「RAPID」と聞こえて、体力の下に「RAPID CANCEL」(EXでは「Rapid Cancel」)が出たら成功するが、レバガチャ中に暴発しやすい。 例・・・弱P+中K+強P 弱K+中P+強K 弱P+中K+強K 弱K+中P+強P 弱P+中P+強K 弱K+中K+強P
https://w.atwiki.jp/saiyadensetsu/pages/56.html
特定の戦闘ではレベルアップによるBP上昇分がキャンセルされる。 具体的には以下の3つの戦闘。 ベジータ(ゴクウ到着前) ザーボン(変身前) フリーザ(第一形態) ベジータ戦の場合はこんなバグが併発。 ザーボン戦、フリーザ戦の場合は直後の戦闘(変身後ザーボン、フリーザ第二形態)ではきちんとBP上昇分が反映されているものの、その戦闘勝利後にBP上昇分がキャンセルされる。 ザーボン戦(変身前)で爆発波使えばどんな現象かはだいたい分かるでしょう。
https://w.atwiki.jp/gekka2/pages/69.html
基礎知識 入力方法 地上で相手の攻撃をガードしている時に412+D ゲージ満タン時のみ使用可能、使用するとゲージはカラになる。 よって使いどころが難しい 成功すると空中の相手を弾いた時のように 相手は無防備な状態で空中に浮く。 この間追撃をすることが可能だ。 なおガードキャンセル弾きができる攻撃はガードされた際に弾かれモーションのある武器攻撃「以外」 に限る。 基本的に剣質「力」の地上武器攻撃には 弾かれモーションが存在するためガードキャンセル弾きを することができない。 剣質「技」の場合はこの弾かれモーションが存在しないため 全ての攻撃をガードキャンセル弾きすることができる。 李烈火の弱斬り、強斬りは剣質「力」でも弾かれモーションが存在せず、 ガードキャンセル弾きをされてしまうため気をつけよう。 追加入力 ガードキャンセル弾き成功後はモーション中に再度Dを入力する事で 専用の追加攻撃を出すことができる。 この追加攻撃はガードキャンセル弾き後ほとんどの距離で連続ヒットし、 一定のダメージを与えることができる。その後さらにダウン追い打ち攻撃でダメージを伸ばす事も可能だ。 専用追加攻撃は入力が簡単なのが強みなので、ガードキャンセル弾き後、状況確認が遅れたり距離が遠いと判断したら、 無理して連続技を狙わず専用追加攻撃を出すのも一つの手だ。
https://w.atwiki.jp/kimu666/pages/26.html
レミィは、後ジャンプ移行フレーム(5F)を「通常技」「ダッシュ攻撃」「特殊技(サマソ)」でキャンセルすることができる。 立大ヒット。 で、後ジャンプ移行フレーム。ここの部分をキャンセルし 下大などを出すことができる。 ただ、チェーンがリセットされるわけではないので、「立大キャンセル後ジャンプキャンセル立大」など、チェーンの法則を無視した行動はできない。 なので、キャンセルできるといっても利用価値は恐ろしく低い。 おそらく、地上サマソを出しやすくするための処置なのだろう。 無理やり活用するとすれば、次のような使い方が考えられる。 後ジャンプしようとしたところに、ティリアの小足が襲いかかってきた。通常であれば、このままでは刺さってしまうが 小足見てからアーマー余裕でした。 アーマー見てからEXライトボウ余裕でした。 駄目だね。 じゃあこんなのはどうか。 下小→立大は どんなにディレイをかけても、通常なら繋がってしまう。 だが、フルにディレイをかけて後ジャンプし、それを更にフルにディレイかけて立大を出すと ギリギリ補正を切ることができるので リナクラ余裕でした。 一応、必殺技ではキャンセルできないことを利用して、「下中→(ヒットストップ中に)26267→(ボタン押しっぱ)立大→(ボタン離す)弓矢'98」といったことも可能だけど、なんだかなあ。 地上サマソを出す以外に活用するのは無理ってとで。 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/tokimeki_dictionary/pages/1447.html
ノイズキャンセル【のいずきゃんせる】 響野里澄のマイナス特技。 声かけモード登場時に100%の確率でボタンを押しても主人公を無視してしまう。 呼び方を変えたいのなら心の開錠術は実施した方がいいが、 響野の攻略に関しては他の面で特に支障はない。 下校イベントではデートに誘う事も可能だが、 呼び方の変更・デートの誘いともに他キャラの傷心度が上昇してしまうので 爆弾を減らしたいのであればあまり使わない方がいい。 関連項目 特技 響野 里澄
https://w.atwiki.jp/vswiki/pages/61.html
レイレイ ネタ/検証 連打キャンセル 特定小技で可能な連打キャンセル。レイレイは恵まれていて全ての小技で可能。もちろん立ち/しゃがみどちらでもOK。 さらに近距離小Pでも可能なので実に5種類の連打キャンセルを持っている。以下連打キャンセルのルール。(鬼炎から転載) 連打キャンセルは同じボタンであれば、立ちとしゃがみを切り替えることが可能 弱攻撃が相手に当たらずに空振りした場合も使用可能 入力受付時間は、攻撃判定が発生してから動作終了まで 連打キャンセルを使用した後、チェーンコンボや必殺技orEX必殺技でキャンセルすることも可能 連打キャンセルを使用すると、相手の硬直時間が単発でヒットさせた場合より3フレーム長くなる 連打キャンセルからチェーンコンボに繋いだ場合は、中攻撃以上の硬直時間が通常より2フレーム短くなる まぁ、簡単に言えば小技の戻りをキャンセルして再度小技が出せるわけです。個々の技性能によりますが、このゲームは連打キャンセルした小技は全てコンボになります。そのため2発止めでのヒット確認するのによく使われます。チェーン小P小Kでも似たようなことができますが、連打キャンセルの場合はその後に必殺技キャンセルできる点が強みです。 連打キャンセル密度 レイレイは5種類の技で連打キャンセルができるが、それぞれで攻撃判定の出る間隔が違う。小技の発生はすべて同じなので連打キャンセルした2発目から差がでる。下図の通りしゃがみ技が遅くみえるが、技によって攻撃判定の持続も違うので一概に立技の方が性能が良いと言えるわけではない。 近距離立小Pは割愛。また立ち/しゃがみは連打キャンセル中に切り替えることができる。 連打キャンセルからのコンボ 連打キャンセルして当てた場合は、相手の硬直が中攻撃と同等に長くなります。このとき、連キャン小技からチェーンで出した中技、大技は相手の硬直が逆に短くなります。数値だと2Fです。連キャンしてヒット確認し中技天雷にするとつながりません。 繋がる:下小P>下小K>下中P>天雷破 繋がらない:下小Kx2(連キャン)>下中P>天雷破 連打キャンセルキャンセル
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/10514.html
《キャンセルガード》 装備魔法 このカードを装備したモンスターは守備力が500ポイントアップする。 装備モンスターがこのカード以外の装備カードを装備している場合、装備モンスターに 装備されている装備カードを全て破壊する。 part20-262 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/solii/pages/236.html
全ての武器で可能なモーション 通常攻撃またはアシスト攻撃中に回避ステップを入力することで 攻撃後の隙をキャンセルしステップに以降出来きて隙が減る ガードキャンセルと異なりこちらは通常攻撃1段目やダッシュ攻撃からも派生できる 片手剣と両手剣は盾を装備しているとこの動作が出来ないで注意 片手剣のモーション 片手棍のモーション 両手剣のモーション 両手斧のモーション 銃槍のモーション