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DirectMusicを使用してMIDIまたはWAVEファイルを再生します #include d3dx9.h #include dmusici.h #define SAFE_RELEASE(p) {if(p){(p)- Release();(p)=NULL;}}//安全に解放する //#define FileName test.mid #define FileName test.wav LPDIRECT3D9 g_pD3D = NULL;//Direct3D9 LPDIRECT3DDEVICE9 g_pd3dDevice = NULL;//レンダリングデバイス LPD3DXFONT g_pFont = NULL;//フォント // DirectMusicの変数 IDirectMusicPerformance8* g_pPerformance = NULL; // パフォーマンス IDirectMusicLoader8* g_pLoader = NULL; // ローダー IDirectMusicAudioPath8* g_pDefAudioPath = NULL; // デフォルト・オーディオパス // DirectMusicのセグメント IDirectMusicSegment8* g_pSegment = NULL; // セグメント IDirectMusicSegmentState8* g_pSegmentState = NULL; // セグメントの状態 IDirectMusicSegmentState* ppSegmentState = NULL; MUSIC_TIME g_SegLength = 0; // セグメントの長さ //テキスト描画 void TextDraw(LPD3DXFONT pFont,char* text,int X,int Y) { RECT rect={X,Y,0,0};//描画位置 //スプライトポインタ(無くても良し),描画文字,文字数(-1で全部),描画範囲,フォーマット,色 pFont- DrawText(NULL, text, -1, rect, DT_LEFT | DT_NOCLIP, D3DCOLOR_ARGB(255, 0, 0, 0)); } //Direct3D初期化 HRESULT InitD3D( HWND hWnd ) { //Direct3Dを生成する if(NULL==(g_pD3D=Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION))){return E_FAIL;} //デバイス生成用のパラメーター D3DPRESENT_PARAMETERS d3dpp;//パラメーター構造体 ZeroMemory( d3dpp, sizeof(d3dpp) );//ゼロで初期化 d3dpp.Windowed = TRUE;//ウインドウモードで起動 d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;//バックバッファのスワップエフェクト Direct3Dにスワップエフェクトをまかせる d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;//バックバッファのフォーマット今表示されているモニタの設定と同じ d3dpp.BackBufferCount = 1;//バックバッファの数 d3dpp.MultiSampleType = D3DMULTISAMPLE_NONE;//マルチサンプリングは行わない d3dpp.MultiSampleQuality = 0;//マルチサンプリングは行わないので0 d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;//Direct3Dに深度バッファの管理をまかせる d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D16;//深度バッファのフォーマット(通常はこの値で問題ない) d3dpp.hDeviceWindow = hWnd;//カバーウィンドウ=アプリケーションのウィンドウ d3dpp.Flags = 0;//フラグは使わない d3dpp.FullScreen_RefreshRateInHz = D3DPRESENT_RATE_DEFAULT;//今のリフレッシュレートをそのまま使う d3dpp.PresentationInterval = D3DPRESENT_INTERVAL_DEFAULT;//モニタの垂直回帰を待つ //Direct3Dデバイスの生成 HAL(ハードウェアアクセラレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //HALが駄目ならHEL(ソフトウェアエミュレーション) if(FAILED(g_pD3D- CreateDevice(D3DADAPTER_DEFAULT, D3DDEVTYPE_HAL, hWnd,D3DCREATE_SOFTWARE_VERTEXPROCESSING, d3dpp, g_pd3dDevice))){ //駄目なら終了 return(E_FAIL); } } //フォントの生成 MSゴシック //デバイス,文字高さ,文字幅,フォントスタイル,ミップマップのレベル,斜体にするかどうか,文字セット,出力精度,出力品質,フォントピッチとファミリ,フォント名,フォントポインタ HRESULT hr = D3DXCreateFont( g_pd3dDevice, 20, 0, FW_HEAVY, 1, false, SHIFTJIS_CHARSET, OUT_TT_ONLY_PRECIS, ANTIALIASED_QUALITY, FF_DONTCARE, MS ゴシック , g_pFont ); if FAILED(hr){return(E_FAIL);} return S_OK; } //終了時解放処理 VOID Cleanup() { SAFE_RELEASE(g_pFont); SAFE_RELEASE(g_pd3dDevice); SAFE_RELEASE(g_pD3D); CoUninitialize(); } //レンダリング VOID Render() { //デバイスが無いなら終了 if(NULL==g_pd3dDevice){return;} //バックバッファのクリア g_pd3dDevice- Clear( 0, NULL, D3DCLEAR_TARGET, D3DCOLOR_XRGB(255,255,255), 1.0f, 0 ); //シーンの開始 if(SUCCEEDED(g_pd3dDevice- BeginScene())) { //ここに処理内容を書く MUSIC_TIME seg_seek = 0; if(g_pSegmentState){g_pSegmentState- GetSeek( seg_seek);} char buf[255]; TextDraw(g_pFont, MIDI,WAVEの再生 キーダウンで再生開始 ,0,0); TextDraw(g_pFont,ltoa(seg_seek,buf,10),0,40); //シーンの終了 g_pd3dDevice- EndScene(); } //バックバッファを表画面に反映させる g_pd3dDevice- Present( NULL, NULL, NULL, NULL ); } //DirectMusic初期化 void DMInit(HWND* hWnd) { // パフォーマンスの作成 CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicPerformance, NULL, CLSCTX_INPROC, IID_IDirectMusicPerformance8, (void**) g_pPerformance ); // パフォーマンスの初期化 g_pPerformance- InitAudio( NULL, // IDirectMusicインターフェイスは不要 NULL, // IDirectSoundインターフェイスは不要 *hWnd, // ウィンドウのハンドル DMUS_APATH_SHARED_STEREOPLUSREVERB, // デフォルトのオーディオパス・タイプ 64, // パフォーマンス・チャンネルの数 DMUS_AUDIOF_ALL, // シンセサイザの機能 NULL); // オーディオ・パラメータにはデフォルトを使用 // デフォルト・オーディオパスの取得 g_pPerformance- GetDefaultAudioPath( g_pDefAudioPath); // ローダーの作成 CoCreateInstance(CLSID_DirectMusicLoader, NULL, CLSCTX_INPROC, IID_IDirectMusicLoader8, (void**) g_pLoader); // ローダーの初期化(検索パスをカレント・ディレクトリに設定) CHAR strPath[MAX_PATH]; DWORD i = GetCurrentDirectory(MAX_PATH, strPath); // マルチ・バイト文字をUNICODEに変換 WCHAR wstrSearchPath[MAX_PATH]; MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, strPath, -1, wstrSearchPath, MAX_PATH); // ローダーに検索パスを設定 g_pLoader- SetSearchDirectory(GUID_DirectMusicAllTypes, wstrSearchPath, FALSE); } //セグメント初期化 void InitSegment() { // セグメント作成 WCHAR wstrFileName[MAX_PATH]; MultiByteToWideChar(CP_ACP, 0, FileName, -1, wstrFileName, MAX_PATH); g_pLoader- LoadObjectFromFile(CLSID_DirectMusicSegment, IID_IDirectMusicSegment8, wstrFileName, (LPVOID*) g_pSegment); // セグメントの長さを取得 g_pSegment- GetLength( g_SegLength); // バンドのダウンロード(手動) g_pSegment- Download( g_pPerformance ); } //セグメント解放 void ReleaseSegment(void) { // 演奏停止 if(g_pPerformance){g_pPerformance- Stop(NULL, NULL, 0, 0);} // 音色データのアンロード if(g_pSegment){g_pSegment- Unload(g_pPerformance);} // セグメントを開放 SAFE_RELEASE(g_pSegmentState); SAFE_RELEASE(g_pSegment); } //DirectMusic解放 void ReleaseDMusic(void) { // ローダを開放 SAFE_RELEASE(g_pLoader); // デフォルト・オーディオパスを開放 SAFE_RELEASE(g_pDefAudioPath); // パフォーマンスを開放 SAFE_RELEASE(g_pPerformance); } //メッセージプロシージャ LRESULT WINAPI MsgProc( HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam ) { switch( msg ) { case WM_KEYDOWN // キーが押された g_pPerformance- StopEx(g_pSegment,0,0); g_pPerformance- PlaySegmentEx(g_pSegment, NULL, NULL, NULL, 0, ppSegmentState, NULL, g_pDefAudioPath); ppSegmentState- QueryInterface(IID_IDirectMusicSegmentState8,(LPVOID *) g_pSegmentState); break; case WM_DESTROY //終了時 Cleanup(); PostQuitMessage(0); return 0; case WM_PAINT //ウインドウ描画時 Render(); return 0; case WM_SIZE //ウインドウサイズ変更時 InvalidateRect(hWnd,NULL,true);//画面更新 return 0; } return DefWindowProc( hWnd, msg, wParam, lParam ); } //メイン関数 INT WINAPI wWinMain( HINSTANCE hInst, HINSTANCE, LPWSTR, INT ) { //COM初期化 CoInitialize( NULL ); //ウインドウクラスの登録 WNDCLASSEX wc = { sizeof(WNDCLASSEX), CS_CLASSDC, MsgProc, 0L, 0L, GetModuleHandle(NULL), NULL, NULL, NULL, NULL, Window1 , NULL }; RegisterClassEx( wc ); //タイトルバーとウインドウ枠の分を含めてウインドウサイズを設定 RECT rect; SetRect( rect,0,0,640,480); AdjustWindowRect( rect, WS_OVERLAPPEDWINDOW, FALSE); rect.right=rect.right-rect.left; rect.bottom=rect.bottom-rect.top; rect.top=0; rect.left=0; //ウインドウの生成 HWND hWnd = CreateWindow( Window1 , Hello DirectX9 World !! , WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, rect.right, rect.bottom, NULL, NULL, wc.hInstance, NULL ); //Direct3D初期化 if(SUCCEEDED(InitD3D(hWnd))) { DMInit( hWnd); InitSegment(); //ウインドウ表示 ShowWindow(hWnd,SW_SHOWDEFAULT); UpdateWindow(hWnd); //メッセージループ MSG msg; while( GetMessage( msg,NULL,0,0)) { TranslateMessage( msg); DispatchMessage( msg); } } ReleaseSegment(); ReleaseDMusic(); UnregisterClass( Window1 ,wc.hInstance); return 0; }
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再生可能ファイル WQVGA(400x240)は再生できない。QVGA(320x240)サイズまで。 ID /Z8mlZaH0氏 ・H.264 320x240 15fps 384kbps 普通に再生できました。 ・H.264 400x240(WQVGA) 15fps 384kbps 動画として扱ってくれずW52Hでは弾かれます。 公式にあるとおり対応は320x240までのようです。 ・H.264 320x240 30fps 384kbps 15fpsよりコマ落ちが減ってるので30fpsになってると思うけど 時々W52Hの処理が追いついてない様子。 ビットレート384kbpsはワンセグ画質よりかかなり画質がよくなってました。 自分的には384kbpsで十分な画質だと思います。 フレームレートが15fpsしかなくQVGAで ビットレートだけこれ以上、上げてもしょうがないなと思って試してません・・・。 携帯動画変換君用設定ファイル 携帯動画変換君のW51H用設定で可能との報告も Xvid [Item*] Title=EZムービー / 映像 Xvid 384kbps 15fps 音声 AAC 192kbps 48kHz Stereo Command0="" %AppPath% \cores\ffmpeg" -y -i " %InputFile% " -timestamp " %TimeStamp% " -bitexact -qmin 1 -qmax 31 -vcodec xvid -mbd 2 -4mv -trell -aic -fixaspect -s 320x240 -r 15 -b 384 -acodec aac -ac 2 -ar 48000 -ab 96 -f 3g2 -muxvb 192 -muxab 64 " %TemporaryFile% _1.3g2"" Command1="" %AppPath% \cores\QT3GPPFlatten" " %TemporaryFile% _1.3g2" " %TemporaryFile% _2.3g2" -c QT_3GPP2_QVGA_AAC.ini" Command2="" %AppPath% \cores\ATOMChanger" " %TemporaryFile% _2.3g2" " %OutputFile% .3g2" "Add_mfra.ini"" Command3="rm " %TemporaryFile% _1.3g2"" Command4="rm " %TemporaryFile% _2.3g2"" H264 [Item*] Title=EZムービー / 映像 H.264 384kbps 15fps 音声 AAC 96kbps 48kHz Mono Command0="" %AppPath% \cores\ffmpeg" -y -hq -i " %InputFile% " -timestamp " %TimeStamp% " -bitexact -qmin 1 -qmax 31 -vcodec h264 -fixaspect -s 320x240 -r 15 -b 384 -acodec aac -ac 1 -ar 48000 -ab 96 -f 3g2 -muxvb 192 -muxab 64 " %TemporaryFile% _1.3g2"" Command1="" %AppPath% \cores\QT3GPPFlatten" " %TemporaryFile% _1.3g2" " %TemporaryFile% _2.3g2" -c QT_3GPP2_QVGA_AAC.ini" Command2="" %AppPath% \cores\ATOMChanger" " %TemporaryFile% _2.3g2" " %OutputFile% .3g2" "Add_mfra.ini"" Command3="rm " %TemporaryFile% _1.3g2"" Command4="rm " %TemporaryFile% _2.3g2"" FLV動画変換について ニコニコやようつべ等は、特殊なFLVの為上記設定では変換不可の場合もあります。 上記設定でエラーが出た場合、下記のことを実行 以下、スレpart7の ◆UzDynyUuVA 氏の書込より転載 ttp //arrozcru.no-ip.org/ffmpeg_builds/ ここあたりから、ffmpeg-r9017-win32.tar.bz2を落として、解凍ソフト(Noahとか)で解凍して、binフォルダの中にある ffmpeg.exeとpthreadGC2.dllを変換君のフォルダのcoresフォルダの中にぶち込む。 ffmpeg.exeは上書きする。 [設定ファイル] Xvid [Item*] Title=映像 EZムービー / 映像 Xvid 384kbps 15fps 音声 AAC 192kbps 48kHz Stereo Command0="" %AppPath% \cores\ffmpeg" -bitexact -y -i " %InputFile% " -timestamp " %TimeStamp% " -qmin 1 -qmax 31 -vcodec xvid -mbd 2 -flags bitexact+mv4 -trell -aic -s 320x240 -r 15 -b 384k -acodec aac -ac 2 -ar 48000 -ab 192k -f 3g2 " %TemporaryFile% _1.3g2"" Command1="" %AppPath% \cores\QT3GPPFlatten" " %TemporaryFile% _1.3g2" " %TemporaryFile% _2.3g2" -c QT_3GPP2_QVGA_AAC.ini" Command2="" %AppPath% \cores\ATOMChanger" " %TemporaryFile% _2.3g2" " %OutputFile% .3g2" "Add_mfra.ini"" Command3="rm " %TemporaryFile% _1.3g2"" Command4="rm " %TemporaryFile% _2.3g2"" H264 [Item*] Title=映像 EZムービー / 映像 H.264 384kbps 15fps 音声 AAC 96kbps 48kHz Mono Command0="" %AppPath% \cores\ffmpeg" -bitexact -y -i " %InputFile% " -timestamp " %TimeStamp% " -qmin 1 -qmax 31 -vcodec h264 -s 320x240 -r 15 -b 384k -acodec aac -ac 1 -ar 48000 -ab 192k -f 3g2 " %TemporaryFile% _1.3g2"" Command1="" %AppPath% \cores\QT3GPPFlatten" " %TemporaryFile% _1.3g2" " %TemporaryFile% _2.3g2" -c QT_3GPP2_QVGA_AAC.ini" Command2="" %AppPath% \cores\ATOMChanger" " %TemporaryFile% _2.3g2" " %OutputFile% .3g2" "Add_mfra.ini"" Command3="rm " %TemporaryFile% _1.3g2"" Command4="rm " %TemporaryFile% _2.3g2"" 当然だけど、Transcoding.iniはこれらの作業後いったん消してから変換を開始してください。 動作報告は以下にお願いします H264でちょこっと書き換えましたが問題なく変換できます。ただしこの設定だと「8」を押しても画面サイズが2通りしか変化しません。 -- 名無しさん (2007-06-17 18 15 16) XvidとH264で早送りとかしてから再生すると再生に結構時間がかかります。-- 名無しさん (2007-07-07 13 43 30) 確かに、早送り巻き戻ししてからの再生はかなり待ちますね。(約10秒)。何かイイ方法ないものですかね~ -- 名無しさん (2007-07-16 16 17 48) 16 9のアス比を崩さないようにエンコできませんか? -- 名無しさん (2007-08-22 19 04 57) Superにて確認。W52Hは10Mまでを認識する...模様。H.264 320x240 4 3 30fps 384kbps 22050 48k-- 名無しさん (2007-09-10 00 03 17) 30分のが再生されません -- 名無しさん (2007-09-26 18 27 34) ここに書いてあったんだけど http //blog.goo.ne.jp/hatae/e/c6c0562e9294c0f7520560c98f4df34f 動画が10分以内ならニコ動FLVを一旦ようつべに上げて そして落とせば携帯動画変換君で変換しやすくなるみたいです -- 一応名無し (2007-10-16 02 00 03) ニコニコから落とした動画 Pazera Free Video to 3GP Converter これで変換しただけで見れました 変換君の設定でつまずいてる人どうぞ -- 名無しさん (2008-02-23 11 32 08) 変換くんをインストールしたのですが、開いた後どこに 入れれば動画を変換できるのですか? -- 名無しさん (2008-06-20 00 39 22) W52Hと携帯動画変換君を使ってます。 ビデオカメラ撮影のアスペクト比16 9の動画を320×240(4 3)におさめる場合、やはり元ソースなりffmpeg設定なりで左右クロップするか、または上下に黒帯つけるしかないんですかね~? とりあえず単純にスクイーズで16 9を縦長の320×430(4 3)にしておいて、W52H側で再生時に16 9に引き伸ばして正しいアスペクト比で再生してくれる機能とかないんでしょうか。 ジャストワイド、フルワイド等いろいろ試してみましたが、せっかくのワイド液晶を使いきっておらず、左右に黒帯が表示されます。 -- そよはる (2008-07-15 12 01 19) すみません、上記レスつけたものです。 >W52H側で再生時に16 9に引き伸ばして正しいアスペクト比で再生してくれる機能とかないんでしょうか。 いろいろやってみて、 H264→縦再生or横再生しか選べない。 xvid→フルワイド再生にするとアスペクト比正しく画面上下左右いっぱいに表示可能。 (ただし引き伸ばすため画質は低下) 帯に短し襷に長し。 画質や字幕の視認性を重んじるならH264のエッジクロップ、変換時間短縮やフル画面再生を望むならxvidって感じです。個人的には。 -- そよはる (2008-07-15 23 04 42) 名前 コメント
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【種別】 ファンガイア(再生ファンガイア) 【名前】 シルクモスファンガイア(再生ファンガイア) 【よみがな】 しるくもすふぁんがいあ(さいせいふぁんがいあ) 【種族】 ファンガイア族 【人間体】 未登場 【声】 【スーツアクター】 【モチーフ】 蚕蛾 【クラス】 インセクトクラス 【真名】 「毒薬の瓶から誠意が溢れた」 【登場話】 第48話 【特徴】 身長:1m88cm 体重:97㎏ ファンガイア族・インセクトクラスに属する蚕蛾に彷彿させるファンガイア。 信じて仕えていたキング・太牙を裏切りビショップが集めたライフエナジーから複数体再生した。 ライフエナジーを集めて過去のキングを復活させる予定だったが、都合によりエンペラーフォームと太牙が変身した仮面ライダーダークキバと交戦した。 しかし、複数の内1体は大量の再生ファンガイアと共にファイナルザンバット・斬を複数の再生ファンガイアと共に受けて消滅し、別固体はダークキバが発生させた巨大なキバの紋章に押しつぶされて倒された。 劇中には描写されてないが、おそらく残りの固体も倒されたと思われる。また、女性という設定だが、声はなぜか男性だった。 【関連するページ】 インセクトクラス ファイナルザンバット・斬 ファンガイア 再生ファンガイア 放映リスト 第4クール
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70/100/リピート再生させるには? 曲全体の場合 SHIFT +再生 で曲全体のリピートが可能。 小節単位の場合 無理っぽい。 コピーして対処する。
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再生闘竜プロトブレード・ドラグーン コモン 闇/火 コスト6 パワー4000 ティラノ・ドレイク/ロスト・コマンド ■アナスタシス4 ■スピードアタッカー ■スレイヤー ■このクリーチャーがバトルに負けて、バトルゾーンを離れる時、このクリーチャーは山札の一番下に戻る (L)ソウル (F)時代を切り裂き闘竜見参!! 作者:紅鬼 収録 新生編 第一弾 ニュー・ワールドバース 評価 名前 コメント
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やっと啓人の手によって拓也がみなの元に戻った。だが、その影では謎のデジモンのすさまじい陰謀があった・・・ 「再生」 拓也は意識を取り戻した。 そこは都庁の仮眠室だった。 さっき啓人と一緒に暗黒の種が変化したデジモンを倒したのは覚えている。 だが、そもそもどうやって現実世界に戻ってきたのか思い出せない。 デジタルワールドでの記憶は、ボコモンが殺されてしまったことで怒りで目の前が真っ赤に染まったことまでだ。 まあ、いい。後で皆に聞けばいい。 拓也「ところで・・・皆はどこだろ?」 とりあえず仮眠室から拓也は出た。 そしてその辺の人に聞くと皆は会議室にいると言う。 早速向かうことにした。 山木「・・・と、ここは援軍にテイマーを一人要請している。」 ちょうど拓也が来ると作戦会議のようだった。 だが、拓也の出現に皆が一斉に振り向いた。 光二「拓也!?もう大丈夫なのか?」 啓人「拓也!」 拓也「ああ。もう大丈夫だ。」 その言葉に一同は安堵し、拓也は一体何が起こっているのかさっぱり分からず、混乱するだけだった。 とりあえず、作戦会議に拓也も加わり、現実世界に進行している暗黒デジモンを食い止めるためにデジモンたちが協力してくれたのだ。 そこから援軍の要請をしていた。 ずいぶん簡単なことだったので拓也が向かうことにした。 拓也「俺が行く。」 山木「かまわんが・・・君はまだやみあがりだ。無茶だけはするなよ・・・」 拓也「分かってる。」 そして拓也は援軍に行くためにそこに向かった。 続く
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PDF/Offceファイル閲覧 PDFが閲覧できると何がうれしい? マンガや本をPDF化してSDカードに入れておけば iPad でそれらを読むことができる ポケットサーバーで PDF や Officeファイルを再生するための課題 そもそも公式アプリであるポケットサーバープレーヤーは、PDF や Officeファイルの閲覧に対応していない でも別のアプリを使ってポケットサーバーを参照すれば、見られる可能性はある ということで、その可能性を探るために ポケットサーバーが FTP か WebDAV をサポートしていないかどうかを調査しました。 調査の結果、ポケットサーバーはFTPサーバー機能を有していることが分かりました。 調査の詳細についてはFTP調査を参照してください。 FTP機能
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本選参加動画再生+マイリス数統計 大会 投稿数 合計view数 合計コメント数 合計マイリスト数 平均マイリスト数 最大マイリスト数 最小マイリスト数 第1回本選 58 647,674 33,159 20,080 346 4,840 17 第2回本選 99 1,332,666 67,155 69,067 698 11,465 23 第3回本選 133 3,241,528 147,585 173,644 1,306 20,760 30 第4回本選 211 4,307,866 168,538 264,239 1,252 23,717 31 第5回本選 363 8,508,982 405,583 522,025 1,438 45,401 39 第6回本選 399 7,531,140 263,955 482,420 1,209 21,487 29 第7回本選 458 7,564,653 314,407 582,207 1,271 53,069 30 ※全て本選投票期間終了時時点
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NUKE上でオーディオと映像を同時に再生したい場合、下記のようにFlipbook機能を使用する。 (AudioReadノードでオーディオデータが正常に読み込めていることが前提) オーディオと同時に再生したい映像をプレビューしているViewerパネルで、Flipbookをクリックする。 Flipbookダイアログの「Audio」リストボックスで再生したいAudioReadノードを選択する。 OKボタンをクリックする。 Flipbookは、Viewerパネル下部のタイムラインの右にある二重下矢印をクリックすると表示される。 OKボタンクリック後、レンダリングが終わるとFlipbookパネルが開き、オーディオと映像が再生される。 このページのタグ一覧 NUKE