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https://w.atwiki.jp/torauto/pages/39.html
Ak-74s MOD FAMAS #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (famas1.jpg) タイトル FAMAS 作者 sorrow =]N-B-M[= 更新日時 2005/8/29 23 23 ファイル http //www5.atwiki.jp/torauto/?cmd=upload act=open pageid=8 file=famas.zip 容量 154KB 効果 4番がFAMASに置き換わる。 備考 フランス軍が世界に誇るFAMASです。各国軍隊の突撃銃のなかでも最高ランクの性能を持ちます。Interface-gfx¥gunsへ4.bmpを、sfxへwaveファイルを、Weapons-gfxへ残りのファイルを入れてください。バックアップを忘れずに。音はまたFAMASの銃声らしきものから抽出しました
https://w.atwiki.jp/titanquest/pages/1166.html
MOD作成方法(英語) ==================================================== ==================================================== MODDERS Quick Start ==================================================== ==================================================== This document was designed as a no-frills guide for serious modders and for people who have tinkered with the toolset and want to know more. Here's a super-fast run-through of everything you need to get a *very* basic mod in place The three programs you will need can be found via the Start Menu, under 'Programs - THQ - Titan Quest - Toolset'. They are ART MANAGER compile and build your mod, database editing EDITOR build map levels QUEST EDITOR wire triggers for quests and scenes 1. Modを作る a. Art Managerを開く a. Mod - New...でNew Mod Nameを入れる 2. マップを作る a. Editorを開く a. 1のModを選択, Mapsフォルダに新しいMapを作る b. Region menuからAdd New TerrainかAdd New Gridを選択 Create a new file name under 'Maps'. (256x256 is *BIG*!) c. Select your new level and press the button with two red arrows. This will take you to the level d. Make your map. Have fun! Be sure to add one 'spawnplayer' from the sidebar ('records - controls - spawnplayer'). If you do not, your character will not have a place to spawn! e. Return to the Layout Mode tab (bottom of window). f. Under the Build menu, 'Rebuild All Pathing' and 'Rebuild All Maps' g. Save all and exit the Editor 3. Maps in the Art Manager a. Open the Art Manager again b. Under the 'Sources' tab, select the 'Maps' folder c. Right-click on the *world* file, which should end in '.wrl' that you created. Select 'Auto-Create Assets' from the pop-up menu d. In the window that comes up, click on 'Add' and select the *level* (.lvl) file that belongs to the map. All level files that belong to a map should be added here. e. Select 'OK' f. Go to the 'Build' menu and select 'Build'. This will build the map assets. g. Your mod is playable at this stage 4. Add a Quest a. Open the Quest Editor b. Under 'File' click on 'Select Mod...'. Select your mod. c. Create a new quest. d. Quests are composed of quest steps, which are composed of triggers, which are composed of conditions and actions. e. Add quest steps, then triggers, then conditions and actions to build your quest. f. To copy values into conditions and actions i. Select a value in the Asset Chooser ii. Select the field in the action or condition iii. Click the '...' button in the field, and the value will be copied over. g. Save your quest under your mod's 'Quest' folder and quit the Quest Editor 5. Hook Up Your Quests a. Open the Art Manager b. In the 'Sources' tab, auto-create the quest asset c. Build all d. Open the Editor e. In Layout Mode, under the 'Quest' menu, click on 'Select Files'. Choose your quest. Quests must always be associated with a map to work in a mod. f. Save the level and quit the Editor g. Build all in the Art manager again. 6. Adding Custom Text All custom text must be added to a string list to appear in the game. To edit the string list you need to create a mod in the art manager. Once you have created the mod follow these steps a. On the sources tab click on the text folder. b. Double click the ModStrings.txt file - it will open in notepad. c. Enter all text in the following format StringName=StringContent For example NPCName01=Timmy NPCDialog01=Hi, my name is Timmy. Can you and I be friends? WeaponName01=Sword WeaponName02=Bigger Sword etc. d. Save and close the ModStrings.txt doc. e. Right click on the ModStrings file and select auto create asset (you will only need to do this the first time you edit the ModStrings file. Each additional time you edit the file you will only need to select build from the top menu to add your changes to your mod.) f. To add the string name to a database record simply put the string name into the text field. For example if you are working with a dialog pack, in the DialogTextTag field you would put in NPCDialog01 g. This process is the same whether you are changing the name of a button, UI Element, character, monster, equipment, etc. All new text must come from the string list. 7. Play Your Mod a. Run Titan Quest・ b. Select 'Play Custom Quest' c. If everything is build correctly, you will see your mod on the list. d. Create a custom character and click 'Start' 8. Distributing Your Mod a. Navigate to your My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ Mod Name \ directory. b. In that directory there should be a database and resources sub directory. You will need to copy and distribute what is directly in the Database and Resources directories but you do not have to include the sub directories within Resources and Database - just the root level files. For Example Assume you have made a mod called TQMod Make a copy of the TQMod folder in My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ Go into the TQMod copy and remove any sub-directories within the Database directory and Resources directory but leave the root files. (these additional subdirectories in the Database and Resources directory just hold the temp files used to make the archives) So you might be looking at a file list like this depending on which resources you have changed TQMod\database\TQMod.arz TQMod\resources\maps.arc TQMod\resources\items.arc TQMod\resources\sounds.arc etc. The end user would then need to place these files in their My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ directory For best results zip the mod files with the directory structure in place, and then the end user will only need to extract the files to their My Documents\My Games\Titan Quest\CustomMaps\ directory.
https://w.atwiki.jp/frets/pages/24.html
MODの入れ方 テーマ類やグラフィックの差し替えなどのファイルが大半を占めているようです。導入については、modsフォルダに入れるタイプと、Themesフォルダに入れるタイプ、指定された画像を書き換えるタイプがあります。付属のReadme.txtなどを読んでください。 MOD類は海外Frets On Fire Wikiのこのページにまとまってあります。 有名なMOD 名称 未記入です 名称 未記入です FOF専用のツール類 ツール類は海外Frets On Fire Wikiのこのページにまとまってあります。 代表的なものは下のリストにまとめてあります。備考部分の記入をお願いします。 名称 備考 Song.ini Generator v2.2 ・・・・・・ FoF - Song Manager 3.17 ・・・・・・ FoF - Mod selector ・・・・・・ EOF (Editor On Fire) ・・・・・・ Song Organizer ・・・・・・ MSN Song Display ・・・・・・ Nukular FoF Tools GUI ・・・・・・ RF-mod3.5 Song Launcher ・・・・・・ Sunblood s FretsOnFire Random and Playlist tool ・・・・・・
https://w.atwiki.jp/fmbserver/pages/18.html
主要3MOD ‣MEKANISM 解説サイト(日本語) ‣FuturePackMOD 配布ページ(英語) ‣Botania 解説サイト(日本語) 追加済みMOD ‣Apotheosis エンチャントの上限突破、落雷による強化敵MOBのスポーン、竹・サトウキビの上限突破など ‣The Twilight Forest 解説サイト 「黄昏の森」ディメンジョンの追加。攻略法を知らずに挑むと一方的に倒されるBossが居るので注意 ‣Ice and Fire Dragons 解説サイト 様々な敵対MOBや中立MOBが追加される。敵は強くて厄介なものが多いが一部のMOBはテイムして乗ることもできる。 ‣Aquafina 水中MOBの追加 ‣Just Enough Items アイテム、レシピの検索など ‣Aquaculture 2 釣り拡張MOD ‣Biomes O' Plenty 様々なバイオームの追加。 ‣Cosmetic Armor Reworked 装備品の表示/非表示の切り替え ‣Fins and Tails 小さい無害MOBの追加。カタツムリとか ‣Hostile Mobs and Girls 敵対MOBの追加。モンスター娘多し ‣Inventory HUD+ HUD(画面)のインターフェースを改善、変更する。 ‣MrCrayfish's Furniture Mod 様々な家具を追加する。椅子や机、冷蔵庫などもある。 ‣MrCrayfish's Vehicle Mod 様々な車や船、飛行機を追加する。動作には燃料が必要 ‣Unnamed Animal Mod 動物、海洋生物の追加。カピバラもいる。 ‣Useful Backpacks 持ち運びできるバックパックを追加する。背中に装備することもできる。
https://w.atwiki.jp/titanquest/pages/52.html
お手軽MOD お手軽MOD はじめに 実行解説 用意する物 手順1 『解凍』 手順2 『置き換え』 手順3 『ArtManagerでデータ改変』 手順3.5 『弄る』 手順5 『database再加工』 手順6 『差し替えて起動』 完 改造したTQはシングルorLANでしか遊べないので注意。 はじめに ArchiveEditorなどを使って、イチからMODを作ろうとすると死ぬほど手間が掛かる。 でも、なんとか設定だけでも弄って、自分だけのTQを作れないだろうか? 具体的に何をするのかと言えば、 『database.arzを書き換えてみる』ということ。 つまりTQのゲームバランスに手を加えるだけの、 インスタントMODの作成について説明するコーナーです。 実行解説 database.arzとは、TQのデータを格納しているアーカイブの一つ。 具体的にどのようなデータを保存しているかというと、 装備品・スキル・モンスターの能力やドロップアイテム、 クエストの報酬といった、ゲームバランスに関係するデータが保存されてる。 こいつらを編集することによって、TQの外観を全く変更することなく、 全く別のゲームバランスでTQを遊ぶことが出来る。 例えば、駄目駄目なSpiritを強化してあげたり、 ただでさえ強力なHuntingをパワーアップさせてみたり、 ユニークなだけで大したうまみのないユニーク共から素敵アイテムをゲットできるようにしたりと様々。 用意する物 1.Titan Quest 2.TQVault(database.arzを解凍するのに必須) 3.取り合えず400Mは空き容量を確保 手順1 『解凍』 database.arzは簡単に説明すれば箱のような物で、 この中にMonsterやSkill、Itemというふうにジャンル分けされたデータが入っているが、 箱の中に入れたままじゃ、中身は差し替えられない。 では最初にdatabase.arzの中身を抽出することから始めよう。 TQVault、普通はTQのキャラクター間でアイテムをやり取りするツールだが、 どういうわけだか、.arzを解答するための機能が搭載されている。 DLは↓からどうぞ。(もし消えてたらググれ。zipがなんだかわからない奴もググれ) http //titanquestvault.ign.com/fms/Download.php?id=1878 TQVaultを起動するには、TQVaultをTQと同じ場所に置く必要がある。 デフォルトパスはC \Program Files\THQ\Titan Quest\ TQVを適当に起動するとExtract database.arzというボタンがるからクリック。 解凍するフォルダを聞かれるので、自分の好きな場所に置く。 例としてC \Program Files\THQ\Titan Quest\DATAに解凍。 ちょっと時間が掛かるの。 取り敢えず前準備の一つは完了。 手順2 『置き換え』 次にデータをコンパイルする時のために、完全なdatabaseを作成しておく。 TQのインストールフォルダにある、ArtManager.exeを起動。 初回起動時に色々と使用するフォルダを聞かれるので、これも好きな場所を選択。 このテストでは上から C \Program Files\THQ\Titan Quest\Work C \Program Files\THQ\Titan Quest\Build を選択。三番目は自動的に読み取られるはずなので弄らなくて良し。 OKをクリックすると、上で選択した場所にフォルダが作成される。 ArtManagerのツールタブからMod Newを選択、これから作るMOD名を入力する。 これはテストなのでやっぱりTestと入力する。 するとさっき作ったWorkフォルダの中に、Custommaps\testというフォルダが出来る。 このtestというフォルダの中に、さらにdatabaseというフォルダがある。 このフォルダは今作ったばかりで空っぽで、これをdatabase.arzとして再加工しても、 からっぽの箱が出来るだけで、なんの意味もない。 というわけで、さっき解凍した箱の中身である、C \Program Files\THQ\Titan Quest\DATAの中身を移し替える。 dataフォルダに先ほどdatabase.arzを解凍した300MBほどのrecordsというフォルダがあるので、 これをC \Program Files\THQ\Titan Quest\Work\Custommaps\Test\databaseにフォルダを丸ごと移動する。 これでようやく、データを弄る前準備が完了する。 手順3 『ArtManagerでデータ改変』 前準備が終わったところで、いよいよデータ改変。 ArtManagerを起動し、Help→InstallTemplatesでテンプレートファイルを読み込む。 次にツールタブのMod SelectにTestという項目が上がっているはずなので選択。 ちょっと読み込みに時間が掛かったら確実に成功。 ArtManager中部にSource Assets Databaseの三つのタブ。 Databaseを選択するとrecordsから派生する色々なツリーが出てくる。 目的のファイルは全てフォルダ名と同様の場所に格納されている。 Creature Item Quest Skillsの4つがメインとなるだろう。 Skills\には下層フォルダとして、色々なMasteryが格納されている。 ここではSpiritを強化していく方針を立てる。 Spiritフォルダを選択すると、さらに4つの下層フォルダのほか、 現行のVer(1.20)で使用されているスキルが、右上のウィンドウに表示されている。 では、最も強力なスキルであるTernionを強化しよう。 Ternionをダブルクリック! すると、何故かエラーが出てエディターが起動しない。 これは自分の固有の環境かもしれないが、 とにかく出来ないので、上位スキルのArcaneLoreを強化することにする。 一覧からternion_arcanelore.dbrをダブルクリックすると、ついにエディタが起動。 (追加 Ternionを弄るとエラーが出るのは、Ternionを記述するために必要なテンプレートファイルが、 何故か存在していないというトンデモエラーによるものらしい。 このエラーを解決しないと、TQ内でTernionを使うことが不可能になってしまう。 また、同様のエラーが全ての召喚系でも起こるため、 自家用アーカイブを作るためには、必ずこのエラーを修正する必要がある。 (IT発売中の現在では、ITのテンプレートを利用することで、 このエラーを防げる可能性がある。要検証。 IT用テンプレートはこちら。 http //www15.atwiki.jp/titanquest?cmd=upload act=open pageid=37 file=TQIT-Templates.rar 修正するには新しいテンプレートファイルを作ってあげればよい。 C \Program Files\THQ\Titan Quest\Work\Databaseにテンプレートファイルの一覧があるので、 適当な発射系スキルのテンプレートをコピペした後、 Editor項目のHeader Classに記述されているテンプレートファイル名にリネームすれば、 Ternionを改造することが出来る。 ただし、ternionはよっぽど変な記述をされているのか、 この方法を使っても、ゲーム中ではTernionのモーションを空振りするだけで、杖による攻撃が出ない……… もう、この方法を解決するには、適当なProjectileを発射するように改造するしかない。 SkillConfig SkillProjectileNameを選択し、 Effect\から適当なProjectileを割り当ててあげれば解決するかも。 ペットが出現しないバグを解決するには、 Template\Monster.tplをコピペした後、Skill_Spawnpetにリネームするだけで解決する) さらに、巨大石像のMonster用のテンプレファイルも存在しない。 必要なファイルはSpiritHost.tpl。 これもMonster.tplをコピペし、同ファイル名に差し替えることで解決可能。 手順3.5 『弄る』 エディターが起動すると、左上に大まかな分類項目、右上に各小項目が並ぶ。 各項目の説明は、おおむねこんな感じ。 Modifier - 消費マナ・リチャージ・効果時間・効果範囲等 Projectileconfig - 発射角度・発射数・貫通確率・作用範囲等 Skillconfig - 習得に必要なマスタリ・最大Lv・ブースト込みの最大Lv その他スキル事の固有数値等 Qualifyingweapons - このスキルを利用できる武器(0-1で制御) Defensive Parameters - 主に防御に関わる項目 Offensive " - 攻撃に関わる項目 Retaliation " - だいたいの場合、反撃に関わる項目 Character " - 作用するキャラクターのステータス変動に関わる項目 Skill " - マナorリチャージコスト減少・発射速度の増加等 Racial Bouns - 特定種族に対するボーナス (細かい項目については、ゲーム用の英語が身に付いてれば何とかなる。または翻訳でググれ) Spiritでも特別特殊なスキルとして存在感を放つTernion。 だがTernion本体を編集しようとするとどうしてもエラーが出るので、 Ternionを強化するには派生スキルのArcaneloreを強化するしかない。 とりあえずArcaneloreをLv1になった時の効果を、 『消費マナ0+前方30度に10WayShot+貫通確率20%+弾速100%Up+Volcanoと同じ爆破範囲+ElementalDdamege50%Up』に変更してあげたいと思う。 まず消費マナから。 Modifier skillmanacostを0に変更。これだけでOK。 (各項目の数字の部分をダブルクリックすると、書き換えモードに変わる。 説明するよりやったほうが早いので、この辺は色々と自分で試す) 次にProjectileconfigにて、発射角度・発射数・貫通確率・爆破範囲を設定。 Launchrotation・Launchnumber・Piercing・explosionradiusの順に該当。 上から30・10・20・3に変更すれば、 『前方30度に・10発分・貫通確率20%の・範囲3の攻撃を発射する』という設定になる。 (実際はThernionの3発があるので13発) 続いて、ElementalDamageの付与に関して、Offensive Parameters Offensive Elemental。 目的の小項目はOffensiveelementalmodifier。 これを50にすることで、攻撃に50%のElementが追加される。 ちなみに50ダメージのElementを追加したいなら、OffensiveelementMinを50にすればよし。 OffensiveMaxを50にし、Minを1にした場合は、 その攻撃のダメージは1~50ということになる。 最後にSkillparameters ProjectileBonus Projectilespeedmodifierを100にすることで、 弾速100%Upの弾に変化する。 ツールタブ File Saveで保存するか、そのままクローズすることで、 変更を保存するかどうかのダイアログ表示に切り替わるのでYesを押せばよし。 ―――――タブの使い方――――― 手入力でデータを弄ると時間が掛かるため、 エディター内のタブツールを使うことで編集を楽に出来る。 Artmanagerで編集したいファイルをダブルクリックすると、エディターが開く。 さらに、パラメータなどの編集したいファイルを選択するともう一つエディターが開く。 このエディターの上部に出てるのがタブ。 上から[SetAll] [Incr All By] [Incl All By%] [Inc By Series]となっている。 上から説明すると、 [一括で指定した数値に設定] [全てに指定した数値を追加] [全てに指定した数値の%を加算] [全てに1の倍数を加算] 例えば、0から始まるステータスにInc By Series 1を入力した場合、 内部データは1-2-3-4-5-6-7-8-9といった内容に書き換えられる。 Lvが上がる事にステータスが変動するスキルなどは、これを使って編集するといい。 なお、数値にマイナスを用いることで減算も可能。 ―――――――――――――――― 保存に成功すれば、データ弄りは完了。 今までのThernionがオルトロスなら、今のThernionはティアマト。 では最後に、このデータをTQに反映させるための仕上げになる。 手順5 『database再加工』 無事Thernionを強化することに成功したので、 この新データを新しいdatabase.arzとして作り直す必要がある。 やり方は超簡単、さっきから開きっぱなしのArtManagerを見る。 ツールタブ Buildでrecords内部のdatabaseの加工が始める。 結構時間が掛かるので注意。 描こうが終了すると、databaseファイルはArtManagerが指定したフォルダにアーカイブを作っている。 この場合は、手順1で解説したとおりC \Program Files\THQ\Titan Quest\Build。 いくつかフォルダを移動すると、26MB程度のTest.arzが出来ているはず。 (出来てなかったらエラーが起きてる。 本当ならデータ改変も出来ないはずなので、謎のエラーということになる。 もしそうなったら、ググったり海外のフォーラムで専門家に聞け) 手順6 『差し替えて起動』 C \Program Files\THQ\Titan Quest\databaseの中にある、database.arzを適当な名前にリネームしたら、 Test.arzをdatabase.arzにリネームして、上のファイルと差し替える。 あとはいつも通りTQを起動するだけで、超Alcaneloreの使えるTQがプレイできるはず。 (この方法で作成したMODを使用した場合、 チュポン撃破後に出現するクリアポータルが出現しないバグが発生する。 各Actを終了させたい場合は、一度デフォルトのDatabaseに戻してからチュポンを倒し、 ゲートをくぐってから、もう一度Modを入れ直せばいい) 完 RadiusだのModiferだのといったゲームらしい英語さえわかれば、Editorの使い方は非常に簡単。 強いて言うとすれば、ちゃんとやろうとすると時間が掛かるのは底なしってコト。 複数のファイルを同時で一括に編集するといったことも出来るので、 ある程度の時間短縮は可能。 わからなかった人は、なにからなにまでググってみよう。 というか↓のサイトが読めれば、MODについては1から10まで理解できる。 http //titanquestvault.ign.com/ 読めなかったらエキサイト翻訳↓。 http //www.excite.co.jp/world/ 改造したTQはシングルorLANでしか遊べないので注意。 LANでマルチをする場合は、他のPCにも同じdatabaseを配る必要がある。 Ping高くても外人とブイブイ言わせるぜー、みたいな人には縁がない世界のはず。 TQ改造したら起動しなくなったとか、改造が上手くいかなかった、 という問題について、当ページは一切解答しないと思われます。 Wiki管理人やその他勤勉な編集者各位のGoサインがない限りは、 ここらのコメントログで聞くのもやめといた方が良いと思われます。 2chの現行スレなんかも同様にオススメしない。 真剣にこの頁に書いてあるようなことを実行したいなら、 http //titanquestvault.ign.com/にて勉強するといいでしょう。
https://w.atwiki.jp/gyano/pages/30.html
日本語MOD MinecraftIMなど 敵対するMOBが湧くブロックを表示 SpawnChecker 軽量化MOD Optfineなど シェーダーMOD これ以外のMODを使用している場合ペナルティを与えます
https://w.atwiki.jp/rinnzi/pages/12.html
※文字化け用に、フォージをforgeにファイル名変更しました 初心者用 1まずはじめに、マイクラチェンジャーをダウンロード リンク 2次にこの鯖用のMODをダウンロード リンク 竹リンク v2.6.8.5 ※ダウンロードしたMODの中に入っているフォージを取り出し自分のわかりやすいところに おいておく。 3マイクラチェンジャー起動 4公式見ながらフォージの導入やら設定やらをする 5MODフォルダーを作る ここでフォルダー開く押して、飛ばされた階層に新しいフォルダーを作ってmodsって名前に変えればOKだ。 ※modsあるならそのまま 6modsフォルダーにダウンロードしたMODをぶち込む 追加7更新コンフィグを追加する リンク 以上で終了です。後は起動するなり、自分用に追加MOD入れるなりどうぞ 公式編(作成中) 公式ランチャーをダウンロード 1.7.10で起動する フォージをインストール 1.7.10(フォージ入り)を起動 成功したらどっかにあるMODSファイル中にMODを入れる 起動成功したらコンフィグ入れ替えてね以上 起動しない方用のトラブルシューティング ゲームD何チャラはしっかり指定しておりますか?
https://w.atwiki.jp/misskey/pages/13.html
導入していないといけないMODはありません 日本語入力MOD(IntellInputなど)はあると便利です。 ちなみにサーバ側のプラグインでLunaChatが導入されたので、日本語入力MODを導入していなくてもローマ字でチャットを入力すると変換されて、書く方も読む方もすこし快適になりました。 チート系MODの使用は厳禁です X-ray(透過)やFlyhack(飛行)など、チート系MODの使用は厳禁です。
https://w.atwiki.jp/mcheli/pages/212.html
Ver.0.8.0 2014/04/13 UAVMQ-8B ファイアスカウト追加 フィーゼラー Fi167 雷撃機追加 マッキ M33追加 マッキ M.C.72追加 九三式酸素魚雷発射管追加 RC Goblin RC Goblin with Bomb追加 (爆弾付きは右クリックで爆発) MH60L-DAP追加 MH60G追加 AC-130H スペクター追加 F-14D スーパートムキャット追加 F/A-18F スーパーホーネット追加 Su-33 フランカーD追加 Mig-29 フルクラ厶追加 九三式酸素魚雷発射管追加 Mk32 短魚雷発射管追加 AH-64 アパッチのモデル更新(AH-64D) マルチプレイでの2番席以降からの兵器の使用 幾つかの機体の座席位置を左右変更 拡張パック製作者や設定を変更されたい方向け不定形レシピに対応(アイテムをどこにおいても作れるレシピ) パラメータ対応表(PDF)をmods/mcheli/asset/mcheli に入れた 無誘導の魚雷追加 武器ごとにプレイヤーに合わせて向きが変わるパーツを追加 2番席以降の視点の位置を変えられるように変更 弾頭の落下速度を指定できる設定を追加
https://w.atwiki.jp/icabmobilemodule/pages/15.html
このページは http //www.icab.de/blog/2010/02/17/modules-for-icab-mobile/ の日本語訳をつける作業ページです。ページを編集 「この日本語訳おかしくね?」と思ったら 超意訳ですが、ざっくり意味が伝わればそれでオーケーぐらいのスタンスです。 細かいことには目をつむってください ここにコメントをどうぞ autorun機能についての追記を翻訳 -- 管理人 (2010-08-02 20 22 04) postRequest関数についての追記を翻訳 -- 管理人 (2010-08-23 10 51 36) titleの訳せていないかったところを翻訳 -- vmeniv (2011-01-01 16 24 23) モジュールのvarプロパティにappinstalledが増えました。ほかのアプリと連携させるモジュールに使えます。また、プラットフォームで分岐もでき、「navigator.platform == "iPad"」でiPadかどうかわかるみたいです。(ソースは元から入っているOpenInGoodreader.icabmodule) -- 名無し (2011-10-20 00 19 17) ×appinstalled、○installed -- 名無し (2011-10-20 00 24 25) 名前 コメント Modules for iCab Mobile (Updated) The version 2.1 of iCab Mobile introduces a new “modules” feature. Modules make it possible to add new features in iCab Mobile just by downloading them. They can be used for simple things like increasing the font size so a page is more easy to read on the small iPhone screen, but also more complex tasks can be done, like downloading YouTube videos or to post a web page URL at Twitter (including the login and creating a tiny URL). iCab Mobile 2.1 comes with a few built-in modules, and there are also several modules available for download. バージョン2.1以上のiCab Mobileにはモジュールという機能が備わっています。モジュールによってiCab Mobileは、それらをダウンロードするだけで新たな機能を追加することができます。モジュールはiPhoneの小さなスクリーンでも読みやすくするためにフォントを大きくする、といったシンプルなことにも使えますし、もっと複雑な、たとえばYouTubeからビデオをダウンロードしたりウェブページのURLをTwitterでつぶやく(ログインや短縮URL作成ももちろん含む)、といったこともできます。 iCab Mobile 2.1にはいくつかのモジュールを内蔵していますし、ダウンロード可能なさまざまなモジュールが存在します。 This blog post will explain, how you can write your own modules for iCab Mobile and how you (and maybe other users) can install them in iCab Mobile. このブログ記事では、あなたがどのようにしてモジュールを書けばいいか、またどのようにしてインストールするかを説明しています。 技術的背景 (Technical background) Technically, modules are somehow similar to bookmarklets, but with more features and more flexibility. This means the modules are written in JavaScript code and they can do everything that can be done with JavaScript. Unlike bookmarklets, where the complete JavaScript code must be squeezed in one single line so that it can be used as a URL with “javascript” scheme, the modules can be nicely formatted, without any line limitation. Modules have a special header section where the module properties are defined. The properties include an icon that is displayed in the Modules panel of iCab Mobile, but also settings which do allow the user to configure the module in the iCab Mobile module settings panel. 技術的にはモジュールはブックマークレットと似ていますが、より機能的でより柔軟です。それは、モジュールはJavaScriptで書かれており、JavaScriptで可能なことはすべて可能だという意味でです。ブックマークレットと違うのは、ブックマークレットはjavascriptスキームのURLとして扱われるためにスクリプトをまるごと一行に圧縮しなければなりませんが、モジュールは複数行の見やすいフォーマットでよい点です。モジュールはモジュールのプロパティを定義する特殊なヘッダーセクションを持ちます。プロパティにはiCab Mobileのモジュールパネルに表示されるアイコンや、ユーザがiCab Mobileの設定パネルから変更することができる設定などがあります。 モジュールの構造 (The module structure) The module is a normal text file with JavaScript code. There’s a header section and the code section. Here’s an example, how this looks like モジュールはJavaScriptのコードが書かれた普通のテキストファイルです。ヘッダーセクションとコードセクションが存在します。サンプルを下に示します //startconfig //id=de.icab.crazy //icon=iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAACwAAAAkCAYAAADy19hsAAAWrGlDQ1BJQ0... //title=Crazy Layout //description=The module sets random colors for the page elements //description.de=Das Modul setzt alle Farben der Seite auf Zufallswerte //var=confirmation;type=confirmation;default=false; //var=language;type=language; //endconfig var hex = "0123456789abcdef"; function iCabMobileGoCrazyForElement(element) { if (element.nodeType == 1) { if (element.style.display != "none" element.nodeName.toLowerCase() != select ) { element.style.backgroundColor = "#" + hex.charAt(Math.random()*16) + hex.charAt(Math.random()*16) + hex.charAt(Math.random()*16); element.style.color = "#" + hex.charAt(Math.random()*16) + hex.charAt(Math.random()*16) + hex.charAt(Math.random()*16); for (var i=0; i element.childNodes.length; i++) { iCabMobileGoCrazyForElement(element.childNodes[i]); } } } } var doAction = (confirmation == false); if (confirmation) { var text = "Go crazy?"; doAction = confirm(text); } if (doAction) { iCabMobileGoCrazyForElement(window.document.body); } The header section defines the properties of the module. The header section starts with the line ヘッダセクションではモジュールのプロパティを定義します。ヘッダセクションはこの一行から始まります //startconfig and ends with the line 終わりはこの一行です //endconfig Between these two lines all the properties are defined, each individual property definition occupies exactly one line, so currently you can’t split the definition of a property into multiple lines. Also no empty lines are allowed in the header section. Each property definition has the following format この二行の間にすべてのプロパティを定義し、それら個々のプロパティ定義は一行ごとに解釈されます。(訳注※ひとつのプロパティごとに一行ということ。)そのため、複数行にわたる内容の定義はできません。また、空行は含んではいけません。どのプロパティも以下のようなフォーマットになります //property=value;additional paramaters (additional paramaters = 追加パラメータ) The additional parameters are optional and not always needed or required. 追加パラメータはオプションであり、いつも必要なわけではありません。 There are some properties which are required. If they are missing, iCab Mobile will ignore the module. Other properties are optional and do not need to be present. Here are the properties which are currently supported いくつかのプロパティは必須です。もしそれが間違っていたら、iCab Mobileはそのモジュールを無視します。(インストールされません。) その他のプロパティはオプションなのでなくても動作します。ここに現在サポートしているプロパティを挙げます id (required[必須]) This property identifies the module. When updating or reinstalling a module, the value of the “id” will be used to find the old module that has to be replaced by the new one. So when updating a module, you must not change the value of the “id”. Everything else can be modified, even the name of the module. The value of the “id” property should be unique among all existing modules. The best way to find a good “id” value is to use a reverse domain name appended with the module name. If your own web page has the domain “www.your-domain.com” you should set the “id” value to “com.your-domain.moduleName”. All of your own modules will have the same reverse domain prefix and the module name as suffix. If you don’t have your own domain, you can use your name and city as a prefix and maybe some random numbers, anything which makes it unlikely that someone else uses the same id value. The “id” is not visible to the user within iCab Mobile. Its only used to identify the module. このプロパティはモジュールを識別するためのものです。モジュールをアップデートや再インストールするときにこの"id"の値が、新しいものに置き換える必要のある古いモジュールを見つけるときに使用されます。ですからモジュールをアップデートするときに、この"id"の値を変更してはいけません。そのほかなら何を変えても構いません、モジュールの名前でさえ。このidというプロパティは、この世に存在する他のすべてのモジュールとかぶらないユニークなものである必要があります。良いidを見つけるベストな手段として、ドメイン名をひっくり返しモジュール名を足して使うという手があります。もしあなたが"www.your-domain.com"というドメインをあなたのウェブページに使っているならば、あなたはidに"com.your-domain.moduleName"を使うべきでしょう。あなた作ったすべてのモジュールは、ひっくり返したドメイン名を接頭辞に、モジュール名を接尾語に持つということになります。もしあなたがドメインを持っていないならば、あなたは接頭辞にあなたの名前や都市の名前にいくつかのランダムな数字(不幸にも同じidを持ってしまわないために)を足して使うといいでしょう。idはiCab Mobileのユーザの目に触れることはありません。モジュールの識別のためだけに使用されます。 Example 例 //id=de.icab.crazy or if you don’t have your own domain, you may use something like this もしドメインを持ってないならば、例としてはこんな感じです //id=de.darmstadt.clauss.alexander.crazy //id=ja.saitama.taro.yamada.crazy title (required[必須]) The title defines the name of the module and is displayed within the modules settings of iCab mobile. The title property is needed so that the user can enable or disable the modules in the in-app settings and also configure the modules settings. titleでモジュールの名前を定義します。iCab Mobileのモジュール設定で表示されるものです。タイトルプロパティはユーザがアプリ内設定でモジュールを有効化/無効化するときやモジュールの設定をするときのために必要です。 Example 例 //title=Crazy Colors You can also define localized versions of the title. Just append the language code (for example “en” for English, “de” for German, “it” for Italian etc.) of any of the languages which are supported by the iPhone OS to the “title” keyword あなたはローカライズされたタイトルを定義することができます。iPhone OS がサポートする言語の言語コード(たとえば英語なら"en", ドイツ語なら"de", イタリア語なら"it")を"title"という語の後につけるだけです (日本語はjaですが、日本語が使えるのかどうかは未確認です) like this こんな風に //title.de=Verrückte Farben //title.ja=狂った色 This way you can easily localize the module in many languages. The key “title” without a language code appended will be used as default language which is used when none of the defined languages does match the current language of the iPhone or iPod Touch. この方法で、簡単にモジュールを多言語にローカライズできます。言語コードのついていない「title」というキーは言語コードが現在の[デバイス]の言語に適合する定義済みの言語コードが無かったときに使われる既定の言語として使用されます。 In general the default language should be English. If no default language is defined, then the very first language that is define will be used as default language. But it is highly recommended, that you simply use English as the default language (without language code). 一般には既定の言語は英語であるべきです。もし既定の言語が定義されていないときは、一番最初に定義されている言語が既定の言語として使われますが、既定の言語(言語コードの無いtitleキー)として英語を使うことが大いに推薦されます。 So if the module supports English and German, the title would be defined this way ですので、もしモジュールが英語とドイツ語をサポートするのであれば、titleは次のように定義されます //title=Crazy Colors //title.de=Verrückte Farben description (optional[オプション]) The description is displayed in the settings panel of the module in iCab Mobile. The description should explain what the module is doing. Localizing is done in the same way as described above for the title. Append the language code to the “description” keyword descriptionはiCab Mobileのモジュール設定パネルで表示されます。descriptionはモジュールが何をするものなのかの説明がよいでしょう。titleプロパティと同様の手段を用いて次のようにローカライズが可能です //description=The module sets random colors for the page elements //description.de=Das Modul setzt alle Farben der Seite auf Zufallswerte icon (optional, but highly recommended[オプションだが強く推奨]) The icon is displayed when the user opens the modules panel where the modules can be activated by tapping on their icon. The icon should be an image file in PNG or JPG format. The data of the image file must be encoded with “base64″ and this “base64″ encoded data can be then used as value for the “icon” property. Usually the base64 data is formatted in lines of at most 64 characters length, but for the modules, all line breaks must be removed, so the icons data can be completely included in one line. The size of the module icons (the visible part) should be approx. 41*32. You can use the following empty icon image as a template for your own icons iconはユーザがモジュールのアイコンをタップすることによってそのモジュールを動作させることができるモジュールパネルを開いたときに表示されます。iconはPNGかJPGフォーマットの画像ファイルです。画像ファイルはBase64でエンコードされている必要があり、このBase64でエンコードされたデータをiconプロパティに指定します。通常、Base64データは64種類の文字からなる複数行で成りますが、モジュールに組み込むにあたり、改行を削除し一行にする必要があります。モジュールのアイコンは41*32が推奨されます。あなたのアイコンを作るにあたって空のアイコンイメージを用意したので使ってください http //www.icab.de/img/empty.png (iCabが用意した空のボタン画像) //icon=iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAACwAAAAkCAYAAADy19hsAAAWrGlDQ1BJQ0... var The “var” property defines JavaScript variables, which are initialized by iCab Mobile. These variables can be used to allow the user to configure the modules, but also to get certain system properties, like the system language. "var"プロパティはiCab Mobileによって初期化されるJavaScriptの変数を定義します。これらの変数はユーザがモジュールの設定として変更することができ、またそれだけでなく、システム言語のようなシステムプロパティを得ることもできます。 Variables do have the following format 変数は次のような形式をとります //var=NameOfVar;type=typeOfVar;default=defaultValue;title=labelForSettings; iCab Mobile will create a standard JavaScript variable declaration and initialization for all of these variable properties and adds these to the JavaScript code of the module. So your JavaScript code of the module can check and use these variables just like any other variables. iCab Mobileはこれら変数プロパティをJavaScriptから利用するために変数宣言と初期化をするJavaScriptコードを生成し、モジュールのJavaScriptコードに追加します。 そのため、それらはJavaScriptの変数であるため、特別な利用方法などいらず普通の変数として扱うことができます。 The value of the “var” property is the name of the variable. "var"プロパティの値は変数の名前となります。 The “title” property is required, when the variable should be presented to the user in the module settings, so the user can change the value of the variable. The value of the “title” property is used as the label in the settings panel. You can add additional localized versions of the title, just by appending the language code (as described above). "title"プロパティはユーザがモジュール設定にて変更可能であるときに必要で、これによってユーザは変数の値を変更することができます。"title"プロパティの値は設定パネルのラベルにて使用されます。言語コードを付加すればローカライズされた表示をすることも可能です。 The “default” property can be used to define a certain default value for the variable. "default"プロパティで変数の規定値を定義することができます。 The value of the “type” property is the type of the variable, which can be one of the following "type"プロパティは変数の型で、次のうちのひとつをとることができます bool or boolean 真偽型 The variable can have the values true or false. In the module settings this variable will be represented by a “switch” control. If the user switches it on, the variable will have the value true otherwise the variable will have the value false. The title attribute is required for this type. The title is shown as label for the switch in the module settings. trueかfalseの値をとる真偽値型です。モジュール設定でスイッチコントロールによってユーザによる状態変更が可能です。この型にはモジュール設定でラベルとして表示するための"title"プロパティが必要です。 int or integer 数値型 The variable can have a numerical value. In the module settings, this variable is represented with a text field where you can enter digits. The title attribute is required for this type. The title is shown as label for the edit field in the module settings. 数値型です。モジュール設定では数字しか入力できないテキストフィールドによってユーザによる数値の変更が可能です。この型にはモジュール設定でラベルとして表示するための"title"プロパティが必要です。 string or text 文字列型 The variable can have a string value. In the module settings, it is represented as a text field. The title attribute is required for this type. The title is shown as label for the edit field in the module settings. 文字列型です。モジュール設定ではテキストフィールドによってユーザによる文字列の変更が可能です。この型にはモジュール設定でラベルとして表示するための"title"プロパティが必要です。 pass or password パスワード文字列型 The variable can have a string value. In the module settings, it is represented as a text field where the input is hidden. The title attribute is required for this type. The title is shown as label for the edit field in the module settings. パスワード文字列型です。セキュリティのために入力した文字列が隠される点を除いて、文字列型と一緒です。この型にはモジュール設定でラベルとして表示するための"title"プロパティが必要です。 lang or language システム言語コード型 The value of this variable is a string that contains the language code of the currently selected system language. This variable is not presented in the settings panel of the module. Therefore no title property is required here. システムの既定の言語の言語コードが代入される文字列型です。"title"プロパティは不要です。"en", "de", "it", "ja"といった値をとります。 confirm or confirmation 確認ダイアログ設定型 The variable has a boolean value. It is represented in the module settings by a switch where the user can enable or disable a confirmation box. If enabled, iCab Mobile will ask each time the module is activated, if it should be really executed. This variable does not need a “title” property because it is automatically localized within the module settings panel. 確認ダイアログ設定が代入される真偽型です。モジュール設定でできる確認ダイアログを有効にするか無効にするかの設定がどうなっているかを提供します。もし有効にされているなら、iCab Mobileはモジュールが作動するときに毎回本当に実行するかどうかを訪ねます。この変更オプションはiCab Mobileによって提供され自動的にローカライズされるので、この変数には"title"プロパティはいりません。 autorun 自動実行 The variable has a boolean value. It is represented in the module settings by a switch where the user can configure, if the module should be automatically run when the page has finished loading. This variable does not need a “title” property because it is automatically localized within the module settings panel. If there’s no variable of the type “autorun” set, the module can only be opened manually. You can set the default value for the variable to switch on or off the “autorun” feature for the module. But the user will be always able to disable the “autorun” feature in the module settings. When the modul is executed, the variable that is defined with the type “autorun” will have the value “true” if the module was executed automatically (which means when the page has finished loading) and the value “false” if the module was opened manually by the user. So a module is able to do different thing when called automatically and when called manually (for example it can mark elements when called automatically to notify the user about something, and modify the elements when called manually, to do the real work). [This feature will be available in iCab Mobile 3.3, it s not yet available in version 3.2] この変数は真偽値を持ちます。もしページロード完了時にモジュールが自動的に起動されるように推奨される場合、モジュール設定にあるユーザが設定することができるスイッチが提供されます。この変数には"title"プロパティは必要ありません。勝手にローカライズされます。もし"autorun"変数が定義されていない場合、モジュールは手動によってのみ起動できます。あなたはあなたのモジュールにおける"autorun"機能のデフォルトの設定をオン、オフのどちらにも設定することが出来ます。しかし、ユーザはいつでも"autorun"機能を停止することができます。モジュールが実行されたとき、autorun型の変数は自動実行されたとき(つまりページロード完了時にiCab Mobileがモジュールを起動させたとき)は"true"、もしくはユーザによって手動起動されたときは"false"の値をとります。なのでモジュールは自動実行と手動実行のときで別々の振る舞いをすることができます。[この機能はiCab Mobile 3.3から利用可能になります。バージョン3.2では利用不能です] select 列挙型 The variable of this type can be used to select one item from an array of items. This variable type uses the title property in the same way as the other types to define the label in the module settings. ようするに列挙型です。ラジオボタンの方が近いかもしれません。"title"プロパティを設定すればモジュール設定で反映されます。 This variable type requires that two other properties are defined as well. The “values” property must be defined to create the array of values the user can choose from, and the “valuetitles” property must be defined to define the array of titles for these values. The “valuetitles” properties is localizable again, so append the language code as shown above for the “title” property. For the “values” and “valuetitles” property, all items must be separated by the “|” character. この変数では後述する二つのプロパティが定義されている必要があります。"values"プロパティはユーザが選んだ項目がとる値の配列で、"valuetitles"プロパティはユーザが選ぶ項目名の配列です。"valuetitles"プロパティもまた、"title"プロパティと同じように言語コードをつければローカライズすることができます。"values"と"valuetitles"プロパティは項目を区切るために"|"で区切る必要があります。 An example 例 //var=s;type=select;valuetitles=One|Two|Three;values=1|2|3;title=Number;default=2 //var=j;type=select;valuetitles=壱|弐|参;values=1|2|3;title=数値;default=2 In the settings the user would be able to choose between “One”, “Two” and “Three”. If the user selects “One” the variable s would have the value 1, if the user selects “Two” the variable s would have the value 2 etc. The default value would be 2 and the user would see that “Two” is preselected. The whole setting would have the label “Number”. この設定の場合、ユーザは"One" "Two" "Three"のうちからひとつを選ぶことができます。もしユーザが"One"を選んだなら変数の値は 1 になり、もし"Two"を選んだなら 2 になる、とっった具合です。"default"によって変数は 2 に、最初から"Two"を選んだ状態になります。このラジオ選択自体に"title"でラベルをつけることができます。 When the user activates a module, iCab Mobile will process the header sections and creates JavaScript variable declarations for all the variable definitions from the header section. The values for these variables will be determined by the module settings. Technically, iCab will add these variable declarations before the JavaScript code section of the module, so the module can access these variables. These variables and the JavaScript code section will be embedded in a block, so they have their own scope and do not interfere with the JavaScript code and variables which are already present in the web page. ユーザがモジュールを動作させるとき、iCab Mobileはヘッダーセクションを読み込み、ヘッダーセクションのすべての変数定義のためにJavaScriptコードを作り出します。それらの変数の値はモジュール設定によって決定されます。技術的には、iCab Mobileはそれらの変数宣言をモジュールのJavaScriptコードセクションの前に追加するので、それによってモジュールがそれらの変数にアクセスできるようになります、それらの変数やJavaScriptコードセクションはブロックに組み込まれて実行されるため、現在表示しているウェブページのスコープを汚すことはありません。 This means, when the module looks like this それはつまり、以下のモジュールを例に考えると //startconfig //id=de.icab.module //icon=iVBORw0KGgoAAAANSUhEUgAAACwAAAAkCAYAAADy19hsAAAWrGlDQ1BJQ0... //title=Some Module //var=confirmation;type=confirmation;default=false; //var=language;type=language; //var=text;type=string;title=Text; //endconfig function DoSomething() { // here s the actual code which is doing all the work of the module // ここにモジュールの実際のコードを書きます } if (confirmation) { //doAction = confirm("Really activate the module?"); doAction = confirm("本当にこのモジュールを実行しますか?"); } else { doAction = true; } if (doAction) { DoSomething(); } the resulting code that is actually executed in the context of the web page looks like this 実際に実行されるコードはこのようになります { var confirmation = true; var language = "en"; var text = "User Input"; function DoSomething() { // here s the actual code which is doing all the work // ここにモジュールの実際のコードを書きます } if (confirmation) { //doAction = confirm("Really activate the module?"); doAction = confirm("本当にこのモジュールを実行しますか?"); } else { doAction = true; } if (doAction) { DoSomething(); } } JavaScriptの特別関数 (Special JavaScript functions) Modules can also call special JavaScript functions, which are defined by iCab Mobile to do certain tasks. モジュールはiCab Mobileによって定義された特殊な関数を呼ぶことができます。 There are the following functions available 次のような関数が利用可能です startDownload(url,file) This function starts a download. The parameters are the URL and a suggestion for the filename under which the download should be saved. この関数はダウンロードを開始します。引数はURLと保存されるファイル名です。 postRequest(url,content,”callBackFunction”) new!! This function gets the data from the URL using the HTTP POST command (posting “content” to the server) and then passes the HTTP status code and the data to a function called “callBackFunction” (see getRequest() below for a description of the callback function). この関数はHTTPのPOSTコマンド(”content”をサーバにポスト)でデータを取得し、HTTPステータスとデータを引数にコールバック関数を呼びます。(コールバック関数に関しては下のgetRequest()関数の説明をご覧ください) getRequest(url,”callBackFunction”) This function gets the data from the URL (using the HTTP GET command) and then passes the HTTP status code and the data to a function called “callBackFunction” (the second parameter is a string with the name of the callback function that must be implemented by the Module to process the data) この関数は指定されたURLからHTTPのGETコマンドを使ってデータを取得し、HTTPステータスとデータを引数にコールバック関数を呼びます。(二番目の引数はモジュール内で実装されたコールバック関数の関数名の文字列です) function callBackFunction(status, data) { // "status" is an integer value with the HTTP status code (200, 404, etc) // "data" is a string with the URL data // "status"はHTTPステータスコードの数値です // "data"は取得したデータ(文字列)です } モジュールのインストール (Installing the modules) Installing the modules is done by simply downloading them from a web site. So all you need to do is to provide a web page which contains a link to your module. The link URL must use the URL scheme “icabmodule” or “javascriptmodule” instead of the usual “http” scheme. This is how iCab Mobile detects that it should download and install a module. モジュールをインストールは、ウェブサイトからダウンロードするだけです。ですからあなたがすべきことはモジュールへのリンクが含まれるウェブページを用意するだけです。モジュールへのURLは、通常の"http"スキームの代わりに "icabmobule"スキームか"javascriptmodule"スキームを使ってください。 For example, if your module can be accessed with the URL http //your.webspace.com/modules/TheModule.icabmodule the HTML link you would have to include in your web page would look like this たとえば、もしあなたのモジュールに次のURLでアクセスできるとしたら http //your.webspace.com/modules/TheModule.icabmodule あなたがウェブページに盛り込むべきHTMLのリンクは次のようになります a href="icabmodule //your.webspace.com/modules/TheModule.icabmodule" Download TheModule /a or alternatively look like this あるいは、次のようにします a href="javascriptmodule //your.webspace.com/modules/TheModule.icabmodule" Download TheModule /a If you include these links on a web page which is accessible to other people as well, other iCab Mobile users would be also able to install your module. So you can easily share your modules with other users. もし、誰もがアクセスできるウェブページにこれらのリンクを組み込んでいるのであれば、ほかのiCab Mobileユーザも同じようにあなたのモジュールをインストールすることができます。 ですからあなたは簡単にあなたのモジュールをほかのユーザーとシェアすることができます。 I’ve created two URL schemes for the modules. In case other iPhone developers are interested in this module feature (candidates would be developers of other iPhone browsers), it would be great if all these modules would be compatible. 我々はモジュールのために二種類のURLスキームを用意しました。ほかのiPhoneデベロッパー(とくにiPhoneのウェブブラウザ開発者)がこのモジュール機能に興味をもってくれた場合、すべてのモジュールが互換性を持っているならすばらしいでしょう。 In this case the general URL scheme “javascriptmodule” could be used by all the Apps supporting the modules feature. And the other URL scheme could be used for application specific-modules (so “icabmodule” would be only accepted by iCab Mobile). Just a reminder My AppLink Proposal can be also used by other iPhone Apps. この場合において、"javascriptmodule"スキームはモジュール機能をサポートするすべてのアプリに使われます。もう一方は、特化したモジュール(つまり、"icabmodule"スキームはiCab Mobileしか受け付けません)に使われます。 You can also sent the module to me so I can include it into the modules download page, which is accessible through the “Download” module that is built-in in iCab Mobile. This way the module can be immediately found by all iCab Mobile users. あなたはモジュールを私(訳注※iCab Mobileの作者)に送ることができ、そうすれば私はそれらのモジュールをiCab Mobileに元から入っている"Download"モジュールを通してアクセス可能なモジュールダウンロードページに取り入れます。この方法ならすべてのiCab Mobileユーザがモジュールを即座に発見することができるでしょう。