約 122,234 件
https://w.atwiki.jp/wildhearts/pages/310.html
4月6日アップデートで追加された、武器と防具のさらなる強化要素。 「澱みし獣」を狩った時に各マップに対応した「心珠」が手に入り、 それとお金と、使い道がなくなっていた「獣珠」を使用する。 心珠を初めて入手した時にアナウンスが出て、以降金床の「製作する」画面で限界突破強化もできるようになる。 レア度が低く弱い装備ほど素材は少なく、回数は多く強化できる。 武器の場合は物理攻撃力が上がる。 上がり幅は武器によって異なり、弱いほど大きく上がる? 防具の場合は物理防御力が上がる。 上がり幅はどれもほぼ同じで1回につき3~4ほど上がる模様。 限界突破した武器はアイコンの左上に「+1」のような回数表示が出るようになる。 限界突破は破棄も可能で、心珠は全て返却されるがお金と獣珠は一部だけ返却される。 5月16日アップデートで武器の属性値、防具の属性耐性の限界突破強化も追加された。 固有技能変更 5月16日アップデートで追加された新たな強化法。 素材を消費して武器の固有技能を変更・追加できる。 新しい技能はその武器種の固有技能からランダムで決まり、その武器に元からついている技能と現在付いている技能は選ばれない。 変更で付く技能は既存の固有技能より少し小さい値(50%~80%)が上限となる制限がある。 空欄である3枠目にも技能を追加できるが、この場合は効果値がかなり小さく(10%~30%)なる制限がある。 また、3枠目には元から効果値がない技能や一部の技能は抽選されない。 1回あたりの素材は心珠1個、金100、獣珠400とかなり軽い。 抽選後、確定を押すことで変更となる。
https://w.atwiki.jp/soulreverse-zero/pages/133.html
限界突破 基本事項 限界突破をすることでステータスの上昇とLv上限の解放(+5Lv)の恩恵が受けられる 限界突破をするには『1.同キャラを獲得する』、『2.限界突破コードを使う』、『3.英霊記章を用いる』の3つの手段がある このうち基本となるのは『1.同キャラを獲得する』 『2.限界突破コードを使う』は限界突破コードがそもそもほとんど配布されていない(2013/12/6時点) 『3.英霊記章を用いる』については、入手数および必要数ともに以下の通り 同キャラ獲得時の入手量※配布キャラでも同様 ダブった回数 R SR SSR 1回目~4回目まで(限界突破あり) 1 5 20 5回目以降(限界突破なし) 2 10 40 限界突破(1回分)に必要な量 レアリティ R SR SSR 必要数 20 250 800 限界突破1回分のステータス上昇量の推定 以下の表のとおり、様々なキャラおよび凸状況と4凸のステータスを比較した 結果、1凸分で最大ステータスの6%ほど上昇する(物理キャラの魔攻ステと魔法キャラの物攻ステは9%ほど)ことが推定できる ※いずれも4覚レベルマ、マールコット補正無し ※小数点第3位以下切り捨て 【4凸と3凸の比較】 キャラ名・凸状況 総英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 4凸ランスロット 19,528 10,571 3,676 1,188 2,288 1,806 3凸ランスロット 18,294 9,927 3,453 1,077 2,144 1,693 ランスロット差分 1,234 644 223 111 144 113 差分÷4凸*100 6.31% 6.09% 6.06% 9.34% 6.29% 6.25% 4凸ブリュンヒルデ 19,236 10,430 3,870 1,188 2,079 1,669 3凸ブリュンヒルデ 18,031 9,799 3,633 1,077 1,953 1,569 ブリュンヒルデ差分 1,205 631 237 111 126 100 差分÷4凸*100 6.26% 6.04% 6.12% 9.34% 6.06% 5.99% 4凸曹操 19,250 10,494 3,763 1,188 2,226 1,580 3凸曹操 18,036 9,847 3,537 1,077 2,091 1,484 曹操差分 1,214 647 226 111 135 96 差分÷4凸*100 6.30% 6.16% 6.00% 9.34% 6.06% 6.07% 【4凸と2凸の比較】 キャラ名・凸状況 総英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 4凸クリュセイス 18,517 9,310 1,152 4,080 1,691 2,287 2凸クリュセイス 16,189 8,183 936 3,576 1,486 2,008 クリュセイス差分 2,328 1,127 216 504 205 279 差分÷4凸*100 12.57% 12.10% 18.75% 12.35% 12.12% 12.19% 4凸ジークフリート 19,391 10,474 3,748 1,188 2,276 1,705 2凸ジークフリート 16,935 9,185 3,289 965 1,999 1,497 ジークフリート差分 2,456 1,289 459 223 277 208 差分÷4凸*100 12.66% 12.30% 12.24% 18.77% 12.17% 12.19% 【4凸と1凸の比較】 キャラ名・凸状況 総英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 4凸カニディア 19,674 10,593 1,284 3,937 1,631 2,229 1凸カニディア 15,948 8,654 923 3,209 1,335 1,827 カニディア差分 3,726 1,939 361 728 296 402 差分÷4凸*100 18.93% 18.30% 28.11% 18.49% 18.14% 18.03% 4凸マーリン 19,346 10,402 1,188 3,812 1,492 2,452 1凸マーリン 15,713 8,517 854 3,120 1,218 2,004 マーリン差分 3,633 1,885 334 692 274 448 差分÷4凸*100 18.77% 18.12% 28.11% 18.15% 18.36% 18.27% 参考:ドロシー 同キャラの各凸における限界突破+レベルマの上昇値からも、1凸分で最大ステータスの6%ほど上昇する(物理キャラの魔攻ステと魔法キャラの物攻ステは9%ほど)ことが解る (各凸による上昇量はほぼ一定) また、限界突破のみの上昇量もほぼ一定なことから、レベルの上昇に対するステータスの伸びも一定であることが推察できる 【限界突破+レベルマ(+5Lv)の上昇値】 凸状態 Lv 英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 無凸 60 12,849 7,163 697 2,179 1,278 1,532 1凸 65 13,902 7,712 801 2,356 1,379 1,654 無凸→1凸の差分 5 1,053 549 104 177 101 122 1凸 65 13,902 7,712 801 2,356 1,379 1,654 2凸 70 14,958 8,262 906 2,532 1,482 1,776 1凸→2凸の差分 5 1,056 550 105 176 103 122 2凸 70 14,958 8,262 906 2,532 1,482 1,776 3凸 75 16,013 8,811 1,010 2,709 1,584 1,899 2凸→3凸の差分 5 1,055 549 104 177 102 123 3凸 75 16,013 8,811 1,010 2,709 1,584 1,899 4凸 80 17,069 9,361 1,115 2,886 1,686 2,021 3凸→4凸の差分 5 1,056 550 105 177 102 122 【限界突破のみ(同レベル)の上昇値】 凸状態 Lv 英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 無凸 60 12,849 7,163 697 2,179 1,278 1,532 1凸 60 13,317 7,407 743 2,258 1,323 1,586 無凸→1凸の差分 0 468 244 46 79 45 54 1凸 65 13,902 7,712 801 2,356 1,379 1,654 2凸 65 14,371 7,956 848 2,434 1,425 1,708 1凸→2凸の差分 0 469 244 47 78 46 54 2凸 70 14,958 8,262 906 2,532 1,482 1,776 3凸 70 15,427 8,506 952 2,611 1,527 1,831 2凸→3凸の差分 0 469 244 46 79 45 55 3凸 75 16,013 8,811 1,010 2,709 1,584 1,899 4凸 75 16,481 9,055 1,057 2,787 1,629 1,953 3凸→4凸の差分 0 468 244 47 78 45 54 【ステータス推移】 凸状態 Lv 英霊力 HP 物攻 魔攻 物防 魔防 無凸 60 12,849 7,163 697 2,179 1,278 1,532 1凸 60 13,317 7,407 743 2,258 1,323 1,586 1凸 65 13,902 7,712 801 2,356 1,379 1,654 2凸 65 14,371 7,956 848 2,434 1,425 1,708 2凸 70 14,958 8,262 906 2,532 1,482 1,776 3凸 70 15,427 8,506 952 2,611 1,527 1,831 3凸 75 16,013 8,811 1,010 2,709 1,584 1,899 4凸 75 16,481 9,055 1,057 2,787 1,629 1,953 4凸 80 17,069 9,361 1,115 2,886 1,686 2,021
https://w.atwiki.jp/battletech/pages/24.html
突破 Breakthrough 状況 最初の抵抗をはねのけ我々は進軍する。急がば回れという言葉があるが、規律を守ることこそ重要な美徳である。今、無理をするのはあまりにも安易だ。 何事もバランスが勝利への唯一の道であり、我々の戦略はそれを反映したものでなければならない。私たち自身の弱さは敵である。目の前に並べられた武器と同じくらいに。 セットアップ 最初の交戦が終了し、攻撃側が明らかに優位に立った。 攻撃側はこのトラックで使用するマップシートを、各完全ランス(4機小隊)につき一枚選択し、それらを適切な配置に配置する。 防御側プレイヤーが自軍のホームエッジを先に選択し、攻撃側プレイヤーのホームエッジはその反対側となる。 攻撃側 攻撃側プレイヤーはその総兵力の75%までしか戦場に出すことができない。前トラックで配備されたユニットは使用できるが、トラック間で修理することはできない。 攻撃側プレイヤーは防御側プレイヤーが全戦力を配備した後、 イニシアティブの順番で自軍ホームエッジから進入する。 防御側 防御側プレイヤーはその総兵力の60%までしか戦場に出すことができない。前トラックに配備されたユニットは使用できるが、トラック間で修理することはできない。 防御側プレイヤーはイニシアティブの前に全戦力を配備する。 軍資金 トラックコスト:300 オプション -100 手綱を握れ(攻撃側のみ):攻撃側はこのトラックの開始時に配備していた完全なランスの数に等しい回数、イニシアティブに自動的に勝利することができる。攻撃側はイニシアティブがロールされた後にこの能力を使用することができる。 +100 コールドハート:深さに関係なく、すべての水地ヘクスは氷として扱われなければならない。このボーナスはプレイエリア内に水ヘクスが10個以上存在する場合のみ有効である。 目的 押し通れ:攻撃側プレイヤーが、防御側プレイヤーのホームエッジから、そのトラック開始時のユニット数の半分以上を脱出させた場合、そのトラックは攻撃側プレイヤーの勝利となる。その前に防御側が攻撃側の開始時のユニットの半分を機能障害にするか破壊した場合、防御側がそのトラックに勝つ。[200] 戦場確保:片側のユニットがすべて破壊されるか、そのプレイエリアから退却した場合、もう片方のプレイヤーがそのフィールドを確保することに成功する。[100] 特別ルール このトラックには以下の特別ルールが適用される: 強制退却 両軍とも強制退却ルール(p.11参照)に従わなければならない。 次のトラック このトラックの終了時にプレイエリアを確保している側は破壊されたユニットを回収することができる。双方のプレイヤーはこのトラック終了後、トラック間の時間(p.8を参照)において詳述されているようにWPを消費することができる。 攻撃側の勝利:強襲(p.18) 防御側の勝利:反撃(p.19)
https://w.atwiki.jp/gilgamesh_bar/pages/99.html
(2014.03.19) 現状、40階までクリアし、残りはイベント進行ということで、今回の消費マイルがおおむね確定しました。これらについて清算させていただきたいと思います。 当初、消費マイルの範囲、報酬の範囲が不明だったため、任意募金の形で進めておりましたが、おかげさまで参加者にかなりのリザルトが行き渡りました。 現状、頭割りした場合、参加者一人/ACEにつき5マイルほどで、ほぼ、全員の方が問題なく払えるのではないかと思います。 それもありまして、芝村さんから、任意募金よりは徴収の形が良いのではないかと指摘をいただき、参加者の方から幾人か賛成のご意見もいただき、そのように進めさせていただければと考えております。 徴収されたマイルは、現状、消費マイルを建て替えてくださってる皆様に返却されます(その節は、ありがとうございました)。 事前の連絡と異なって、大変に申し訳ありませんが、一律徴収にしますと不公平がなく、また、金庫番さんや登録の手間も差し引かれますため、ご理解いただけるとありがたいです。 なんらかの事情で払えない、払いにくい方、また、徴収にご意見がある方がいらっしゃいましたら、海法のほうまでお知らせください。 よろしくお願いします。 Q:今すぐはマイルがないのですが。 A:ダンジョン終了後、取得マイルが反映されてから行う予定です。 Q:マイルの支払いが難しいので、藩国間や個人間で調整したのですが。 A:そうした調整の受付窓口を用意する予定です。 Q:個人ACE分は、個人の支払いとして、藩国ACEはどうなるでしょうか? A:受付窓口にお知らせください。藩国マイルでも藩国内のでも良いと思います。 Q:編成登録をしてないACEが、自分で来た場合等はどうしましょうか? A:リザルトを得たACEを一人分とお考えください。不明な点がある場合には、個別に相談させていただければ。.. 汎銀河ダンジョン突破聯合 代表 海法紀光
https://w.atwiki.jp/otoko_rengo/pages/22.html
限界突破とは? 熟練度を最大まで増加させた塾生を素材として、同じ属性の塾生(※1)に強化すると、ベース塾生の熟練度の最大値が増加します。 必要ゼニーとして、「(ベース塾生の熟練度 * 10) + (素材塾生の熟練度計 * 20)」が発生する。 つまりベース塾生の熟練度が少ないほど、限界突破に必要なゼニーは少なくて済む。 ベースカード 最大熟練度増加値 XXR 700 XR 500 UR 300 SR 300 R 100 HN N 25 ※1 ヘルプには「同じ属性」との記述がありますが、別の属性同士(近距離ベースに遠距離素材というパターン等)でも限界突破は可能です。 コメント R塾生に限界突破しました。最大熟練度500upです。良いのでしょうか? - 名無しさん 2015-01-17 23 25 57 失礼。SRでした。 - 名無しさん 2015-01-17 23 29 29 名前 過去の書き込み
https://w.atwiki.jp/som3/pages/87.html
限界突破 鍛冶屋のアイテム強化台で行う 武器+30を+35まで強化できるようにする 5個の素材となる武器が必要 やり方 同じ武器を用意する(強化しなくてよい) 限界突破する
https://w.atwiki.jp/thcqoff/pages/55.html
概要 限界突破を行うとそのカードの最大レベルを上昇させることができる。 ただし、カードのレア度ごとに最大レベルが決まっている。 限界突破は、デッキで限界突破したいカードを選択し、その他の機能の限界突破を選択することで行える。 カードのレア度によって必要枚数、上昇量が変わる(下記) IDも完全に一致していないと使用できない 他に、特殊なカードを使用することで最大レベルを上げる方法も存在する。 ※厳密には限界突破とは異なるが、同じ最大レベル上げの手段ということでここに併記しておく デッキで最大レベルを上げたいカードを選択し、特殊なカードを強化合成することで最大レベルが上がる 「特殊なカード」にはゴリアテ人形と大妖精?の二枚が該当する。二枚とも上昇量が特殊なので注意(下記) 上昇量、必要枚数など (大妖精?は後述) レア度 1 2 3 4 5 S S+ SS 必要枚数 3枚 3枚 3枚 3枚 2枚 1枚 1枚 1枚 上昇量 1 2 3 4 5 6 7 8 ゴリアテ人形合成時上昇量 1 1 1 1 1 3 5 7 最大レベル ? 200(300) 300 400 500 500 550 999 ※レア度3の最大LVは200だが、幻想の隙間からの入手時のみLV300を手に入れることもできる 大妖精?合成時の上昇量は大妖精?の現在レベル分上昇する 大妖精?の最大レベルや限界突破させたいカードの最大レベル、現在のレベルは一切関係ないので注意しよう なお、ver.23.7から大妖精の現在レベル分だけ、合成するカードの現在レベルも上がるようになった。 貴重なカードなので本当に気を付けてください レア度3の最大レベルは300、レア度2の最大レベルも300 -- 名無しさん (2015-08-17 06 21 02) ただし、変化合成の場合はレア度2は上限200までしか上げられない -- 名無しさん (2015-08-17 06 21 48) レア度関係無しのid一致のみで上限解放可能 -- 名無しさん (2023-04-06 08 07 19) ss(元は5)で500超えしたのにsにあげると500まで下がるかよ -- 名無しさん (2023-04-09 18 10 23) 500まで下がると思ったら198まで下がった -- 名無しさん (2023-04-09 18 14 03) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/ocg-o-card/pages/2089.html
強行突破 Part14-211 強行突破 通常魔法 自分の場に戦士族が存在する場合のみ発動可能。 ライフを1000払う事でターン終了時まで戦士族のみ直接攻撃が可能になる。 たったのライフ1000で戦士総攻撃はヒドス。 -- キレパンダ (2007-08-12 15 22 26) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/sokulibe/pages/28.html
ここは限界突破についてのページです。 ※2016/10/19のアップデートで星2星3の涙獲得量が増加しました。 限界突破とは? 妖精の涙というアイテムを消費することで、キャラクターのレベル上限を上げることができる。 妖精の涙は主にガチャで既に所持しているキャラを引いたときに獲得できる。(星2:6個、星3:15個、星4:100個) また、イベントやミッションでも入手することが可能。 他にも、限界突破はレアリティによってできる回数が決まっている。(星1:6回、星2:10回、星3:16回、星4:20回) 1回の限界突破によって上がるのは一律5レベルなので、レアリティによって最大レベルが大きく異なる。(星1:lv60、星2 lv100、星3:lv160、星4:lv200) 妖精の涙の必要数は? これもレアリティによって、また、限界突破の回数によって異なる。 星1 限界Lv 35 40 45 50 55 60 必要数 1 2 3 4 5 6 累計 1 3 6 10 15 21 星2 限界Lv 55 60 65 70 75 80 85 90 95 100 必要数 2 2 2 3 4 5 6 7 7 8 累計 2 4 6 9 13 18 24 31 38 46 星3 限界Lv 85 90 95 100 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 必要数 5 6 7 8 9 10 11 11 12 12 14 14 15 15 17 17 累計 5 11 18 26 35 45 56 67 79 91 105 119 134 149 166 183 星4 限界Lv 105 110 115 120 125 130 135 140 145 150 155 160 165 170 175 180 185 190 195 200 必要数 11 11 12 12 13 13 14 14 15 15 17 17 18 18 20 23 27 30 45 55 累計 11 22 34 46 59 72 86 100 115 130 147 164 182 200 220 243 270 300 345 400
https://w.atwiki.jp/lodungeon/pages/26.html
限界突破 いわゆる凸と呼ばれているもので、LODでは上限である10凸を目指します。 素材となる同一キャラクター、対応した強化石、ゴールドを使用して能力を上昇させる事が可能。 無凸マスターなら10凸ノービスの方が強く、楽に早くゲームを進められる場面が多いです。 ノービスの中でも強いと言われているステーシアの使用者は、ランキング戦の上位陣を見てもかなり居ます。 単純に同じマスターキャラを11体手に入れる事が難しい。 限界突破数が上がるごとに素材となるキャラも進化が必要なため、マスターではその進化素材を集めるのにもゴールドやそれなりの強さが必要。 中途半端に上げたマスターなら、+10ノービスキャラの方が強い事が多い。 以上の理由から、手に入れやすく進化もさせやすいノービスを重ねていくのがオススメ。 特に主力になるノービスのキャラクターをまとめていますのでこちらも参考に。 初心者にオススメのキャラクター もちろんマスターの無凸が一切使えないわけではなく、中盤までは活躍できる上、最終目標はマスター10凸となりますので合成などの使用はオススメしません。 また、好きなキャラを育てたい方、マスター限凸までガチャを引ける方はその限りではありません。 限界突破に必要な強化石は探索やクエスト等で手に入ります。 素材として使用したキャラクターは消滅するので注意。 限界突破数 能力上昇値 必要強化石 ゴールド 必要進化度(*1) +0 30,000 40,000 一般 +1 30レベルアップに該当 60,000 100,000 上級 +2 30レベルアップに該当 120,000 200,000 希少 +3 30レベルアップに該当 210,000 360,000 古代 +4 30レベルアップに該当 300,000 600,000 伝説 +5 30レベルアップに該当 450,000 1,000,000 不滅 +6 30レベルアップに該当 600,000 1,500,000 神話 +7 40レベルアップに該当 +8 40レベルアップに該当 +9 60レベルアップに該当 +10 80レベルアップに該当