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きょうこうとっぱ【登録タグ NexTone管理曲 VOCALOID き ラマーズP 初音ミク 曲 曲か】 作詞:ラマーズP 作曲:ラマーズP 編曲:ラマーズP 唄:初音ミクAppend(Light) 曲紹介 これでぴょんぴょん跳ねるミクを眺めて眠れますね!(作者コメ転載) 歌詞 強引だって手探りだって 許諾はいらない それでもたじろぐ あなたの乙女は 恋愛だって駆け引きだって 前向いて弾けちゃえ 悩んでる暇はないの 強く抱きしめて ひとつひとつ結びながら 跳ねるように飛び交わす 君の瞳に釘付けを 想いはふたつに飾る さくらんぼにこだわる 大人げない仕草に もどかしい気分だって 少しは振り向いて 強引だって手探りだって 許諾はいらない それでもたじろぐ あなたの乙女は 恋愛だって駆け引きだって 前向いて弾けちゃえ 悩んでる暇はないの 強く抱きしめて Hi Hi Hi Honey! Hi Hi Hi GoGo! Hi Hi Hi Honey! Hi Hi To hear my song! おしゃれに時間をかけたら 胸に流れていく想いが煌めかせ 鏡越しに向き合えるように 柔らかな微笑みかけた 奥手じゃつまんない いつまでも立ち止まってられない 気づいてずっとずっと 君のこと見ていたの 冗談だって気まぐれだって 言葉じゃ足りない それでもたじろぐ あなたの心は 恋愛だって駆け引きだって 前向いて弾けちゃえ 悩んでる暇はないの とろけるくちづけを コメント 追加おつ! -- 名無しさん (2013-02-21 22 36 23) ラマーズPさんの曲だったんですね!!さわやかでノリのいい曲で好きです!! -- GUMI厨 (2013-06-17 20 55 54) ラマーズPのファンよ増えろ~へ(・∀・)へ -- 名無しさん (2014-02-01 17 10 05) 名前 コメント
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開始時刻 毎日 23 30~23 59 PV仕様 クリア特典 --毎回-- Lvが1UP(125まで) --どれかひとつ-- Lvが1UP(125まで) ステータスポイント上昇(3回まで) スキルポイント上昇(3回まで) 各種アイテム 近日公開予定!! 現在三次スキル移植中のためもう少し実装に時間がかかります。
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うつみとっぱ 自作 1936年に西条凡々の芸名でデビュー。妻に歌手の前島節子を持ち、 後に弟である木村三郎が2代目を襲名した漫才師で、 NHKのラジオ番組『陽気な喫茶店』で「ギョギョギョのギョッ」というギャグを用い、 1949年の流行語にもなった、本名を木村貞行という芸人は誰でしょう? (2011年7月9日 随分前の難問bot用追加問題 ) タグ:芸能・その他 Quizwiki 索引 あ~こ
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https //www.nicovideo.jp/watch/sm35103891 投稿者 ATOLS ボーカル 初音ミク 登場回 順位 マイリスト数 #24 11 379
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THE GHOST/限界突破 THE GHOST/限界突破 アーティスト GLAY 発売日 2023年2月15日 レーベル ポニーキャニオン CDデイリー最高順位 1位(2023年2月15日) 週間最高順位 2位(2023年2月21日) 月間最高順位 2位(2023年2月) 初動総合売上 19371 累計総合売上 24891 週間1位 収録内容 曲名 タイアップ 視聴 1 THE GHOST ブラッククローバー 主題歌 2 限界突破 3 海峡の街にて CD/総合ランキング 週 月日 CDシングル 総合シングル 順位 週/月間枚数 累計枚数 順位 週/月間枚数 累計枚数 1 2/21 1 17187 17187 2 19371 19371 2 2/28 5 1296 18483 12 1296 20667 2023年2月 1 18483 18483 2 20667 20667 3 3/7 10 721 19204 721 21388 4 3/14 6 490 19694 490 21878 5 3/21 11 379 20073 379 22257 7 4/4 19 391 20803 391 22987 2023年3月 21 2320 20803 38 2320 22987 8 4/11 17 288 21091 288 23275 9 4/18 20 254 21345 254 23529 10 4/25 227 21572 227 23756 11 5/2 214 21786 214 23970 2023年4月 38 983 21786 62 983 23970 12 5/30 142 21928 142 24112 13 6/6 114 22042 114 24226 16 10/3 179 22591 179 24775 17 10/10 116 22707 116 24891
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【作品名】天元突破グレンラガン 【名前】天元突破グレンラガン(小説) 【属性】螺旋力に覚醒した人間with螺旋力を実体化させたロボット 【大きさ】銀河を掴んで投げる奴と同等の人型 【攻撃力】グランゼボーマ(自身と同サイズの巨人)と激突した余波で周りの時間と空間が砕ける。 天元突破エンキソード・超高速で回転させながら投げつけられた銀河を叩き落せる剣。 超次元アンカー・グランゼボーマに巻きつかせて投げ飛ばせるアンカー。 射程はおそらく銀河数個分くらい 確率変動弾・相手が防御する確率を無効化することにより、バリア等を無視できるミサイル。 グランゼボーマを一瞬怯ませる威力。射程はおそらく銀河数個分くらい ドリル・グランゼボーマの両腕を砕けるドリル。 【防御力】グランゼボーマの拳や蹴りの連打を食らっても耐えて戦闘可能。 ハイパーギャラクシーベルト・重力場を調整し、周りの銀河を帯状にして周囲を回転させる。 超高速で回転させながら投げつけられた銀河をある程度までは弾き返せる。 連続で食らい過ぎると銀河が四散する。 【素早さ】大きさ相応。 中の人の反応は達人並 【長所】石川賢の弔い合戦だけあって無茶苦茶やる 【短所】後日談でホームレス化 758 :格無しさん:2009/06/15(月) 01 37 09 天元突破グレンラガン(小説)考察 ○3D大魔神 大きさ勝ち △ガンレオン 倒せない倒されない ○インパクト~エトワール 大きさ勝ち ×SRX 必殺砲負け ×ラゼンガン~グレンラガン 大きさ負け ×エテルノ 世界破壊負け SRX>天元突破グレンラガン(小説)>エトワール
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中央突破クノーラガン 映画ホルディンの裏番組。 土曜深夜34時から放送されている。ただし映画ホルディンの放送時間は日曜朝8時からである。 ストーリー これは戦闘因果とクノーラ東西展開に支配された運命に風穴を開ける男の物語である。 男の名はイノ。今は泣きナイアス王の一人息子であり、現在のイノ国家の王である。 本作では、麻生死亡まで(第1~8話)を“第1部” しゃなたん初登場~シルフィーナ死亡まで(第9~15話)を“第2部” それから7年後の物語から月直撃を食い止めたところまで(第17話~第22話)を“第3部” キープ前特攻の最終決戦まで(第23話~最終話)を”第4部”とされており 本項もそれに則りそれぞれの時期に分けて記述した。なお、16話は”第1部””第2部”の総集編が放送された。 第1部 立志編 遥か未来。人間は何百年もの間、五つの大陸に分かれ、中央の大陸の領土を取り合っていた。 エルソード国の王子イノは、いつものように得意な中央攻めをしていると、右下に赤く光る小さなアイコンを見つける。 兄貴分と慕う麻生に、そのアイコンを見せようとしたその時、 突如として一緒に中央攻めをしていたノーブルナイツの一人が消え、代わりに見知らぬエル国民が参加してきた。 騒ぎの中、イノは中央に来る敵にヘルを撃ち込むと、中央から敵がいなくなってしまった。 イノ達は襲いかかるATを折ると、勢いそのままに敵キープ前へと飛び出す。眼前に広がる壮大なカモの風景に興奮を隠せない一行は、 主戦場を投げ打って中央で戦う事を決意する。だがクノーラの中央は戦術的に必要ないとされ、行くと冷たい目で見られる戦場でもあった。 第2部 風雲編 リーダーの麻生を失った衝撃を隠せないノーブルナイツ。 イノはネツとの戦いの中で、その悲しさを紛らわそうとしていた。 そんな中イノは範囲チャットで誤爆した謎の美少女、しゃなたんを見つけ、彼女とノーブルナイツ達によって立ち直っていく。 一方、四天王の一角を失ったネツ達はノーブルナイツを討伐する為に本格的に動き出すのであった。 第3部 怒涛編 シルフィーナを倒し、各地で戦争を満喫するエル民。 僅か7年の間にナイアス王が死亡し、イノ王誕生と幽☆遊☆白書参戦により、エル民達は、辛かった最初の頃を忘れ傲慢になっていった。 人民を統率する為に新政府を設立したイノたちに、西ってミニマップで左ねが遺した言葉が重く圧し掛かる。 そして100回目の中央攻めが確認されたその時、エル達は自らをアンチ=イノソードと名乗る謎の敵からの敵襲を受ける。 第4部 回天編 幽☆遊☆白書を制御可能にして敵の門破壊を喰い止めたイノ達。 イノがしゃなたんに貢いだ贈った偵察ナイトを頼りにアンチ=イノソードキープの位置を掴んだノーブルナイツは、 幽☆遊☆白書をイノ国家の僕と改名、全ての戦いに決着を付けるべく敵キープへと向かう・・・。 各話リスト サブタイトルは16話を除きそのエピソード中で発せられたセリフになっている。 話数 タイトル 台詞元 1話 お前のバッシュで敵を突け!! 麻生 2話 俺が出るって言ってんだ!! 麻生 3話 中央に2人たあ生意気なッ!! 麻生 4話 領域が多けりゃ強いのか!? 麻生 5話 俺にはさっぱりわからねえ! 麻生 6話 てめえら全員不正落ちしやがれ! 麻生 7話 中央はお前が行くんだよ!! 麻生 8話 あばよ、中央 麻生 9話 クノーラっていったい何ですか? しゃなたん 10話 中央っていったいどこですか? しゃなたん 11話 イノ、クリを寄越して しゃなたん 12話 キユさん、お願いがあります。 しゃなたん 13話 みなさん、たーんと召しあがれ。(バッシュ的な意味で) しゃなたん 14話 皆さん、ごきげんよう。(FO) しゃなたん 15話 私は中央へ向かいます。 しゃなたん 16話 中央片 17話 あなたは何も貢献していない 幽☆白☆白書 18話 聞かせてもらうぞ 中央病の謎を 幽☆白☆白書 19話 生き残るんだイノを盾に使っても 幽☆白☆白書 20話 ネツはどこまで僕らをなめる 幽☆白☆白書 21話 あなたはキックされるべき人だ 幽☆白☆白書 22話 それが僕の最後の厨プレイだ 幽☆白☆白書 23話 行くぞ 最後の戦いだ イノ 24話 忘れるものか この一分一秒を イノ 25話 お前の遺志は受け取った! イノ 26話 行くぜ 中央 イノ 27話 キープの人影は全て敵 イノ 名無しさん (2008-02-12 14 04 29) これ映像化いつですか???wwwwww -- 名無しさん (2008-02-12 14 58 28) 映画化希望wwwwwwニコにうpよろwwwwwwww -- 名無しさん (2008-02-12 17 41 38) なにこれwwwwwwwwwやべぇwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2008-02-12 23 52 22) GJすぐるwwwwwwwwwwwwwwwwwwwwww -- 名無しさん (2008-02-13 00 00 55) 馬鹿なページ作ってんじゃねえよ・・・。いいぞ、もっとやってください御願いします。 -- 名無しさん (2008-04-23 15 09 31) やめてくれwwwww全チャで叫ぶ奴が目に浮かぶようだwwww -- 名無しさん (2010-04-24 22 44 30) 誰だ俺の力作を消した阿呆は -- 名無しさん (2010-05-11 02 52 58) 名前 コメント
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【シモンwith超天元突破グレンラガン】 【作品名】 劇場版・天元突破グレンラガン 紅蓮編・螺巌編 【ジャンル】 アニメ映画 【世界観・共通設定】全て映画単体での設定。 螺旋力:「螺旋力とは宇宙と生命を繋ぐ力」・「個々の生命が無限に存在する宇宙から無限のエネルギーを得る」。 螺旋力を持った一個の生命はそれぞれが無限に存在する宇宙からエネルギーを引き出すことが出来るとの劇中説明。 エネルギーは螺旋族の体内から一本の糸のようにあふれ出てくる描写があり、 その「無限に存在する宇宙」は螺旋族の体内に内包されている。 螺旋力の設定における仕組みはDNAの螺旋構造を介して宇宙のエネルギーを汲み上げる というもので螺旋力が強いほど汲み上げることのできるエネルギー総量が多くなる。 ただし、肉体の限界を超えたエネルギーをくみ出そうとすると暴走して周りを巻き込んで銀河規模の 破壊をするとされている。限界に関しては不明。 隔絶宇宙:本作の最大の敵であるアンチスパイラルが完全に支配している宇宙。超螺旋宇宙、認識宇宙等とも呼ばれている。 その存在は10次元と11次元の狭間に作られた宇宙で通常では認識できない。 少なくとも多元宇宙迷宮に囚われた大グレン団メンバーの19人+1匹の多元宇宙がそれぞれ存在するので隔絶宇宙は「一次多元×20+α」の宇宙。 宇宙よりもでかいロボが現れてもフィールドを維持できるほど広大な空間となっている。 【名前】シモンwith超天元突破グレンラガン 【属性】対アンチスパイラル用決戦兵器 【大きさ】 「超天元突破グレンラガン」:約1500億光年 宇宙(単一宇宙470億光年)より大きい人型。 劇場版設定本「仕事魂」P33・P67によって大宇宙クラスの大きさとなっている。 内部の「天元突破グレンラガン」が数十億光年レベルになる。ちなみにTV版設定によると約52.8億光年。 引用自体は出来ないが近似値として計算すると「超天元突破」は「天元突破」より若干大きい「グランゼボーマ」の約25倍の大きさなので、1500億光年ぐらいになる。 超天元突破ギガドリルブレイク:攻・防一致技 ビッグバン+天元突破シリーズのエネルギーを凝縮して放つ必殺技。 ギガドリルの全長は「超天元突破グレンラガン」の約30倍。直径はおよそ15倍のでかさのドリルで突撃する。 【長所】大きいことはいいことだ。しかし小さくなることもいいことだ。 【短所】スパイラルネメシス一直線 vol.1
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ネタバレ注意! このページではこのゲーム一つの目標である100階を攻略する道のりについて、実際に攻略した経験をもとに(独断と偏見マシマシで)解説する。 これを見た方が33階のボス戦、66階のボス戦、そして99階に控えるボスを撃破することを、そして100階に到達したときの感動のムービーを見られることを願っている。 プレイスタイルによっては全く参考にならないかもしれないが、一つの目安として皆様の攻略の一助となれば幸いである。 ①100階突破のための長期目標 ②デッキ戦略 ③周回の流れ ④戦闘についてのアドバイス といったように話を進めていく。 ちなみに1000階突破できるような熟練の夢見人に役立つような話は出来ない(というかむしろこちらが教えてほしい)ので悪しからず。 ①100階突破のための長期目標 まず最初に、このゲームは死に戻りゲーである。 ゲーム開始直後のへなちょこステータスでは、最初のボス戦がある33階どころか運が悪ければ10階突破するのも難しいだろう。 このゲームでは割と不条理にYOU DIEDになる。余り1つの周回に拘らずにドンドン死に戻りしてプレイヤーのステータスを伸ばしていくことを目指そう。 このゲームで次の周回に持ち越せるものは2つ。1つは初期ステータス(宝箱などから出る赤い宝石を使ってホーム画面で強化できる)、もう1つは好きなカード一枚だ。 これらを強化していき、最終的に100階を突破するための基礎体力をつけることが長期的な目標になる。 ステータスの伸ばし方 ステータスの伸ばし方についてだが、これはある程度伸ばす方向性を決めていこう。 全く伸ばさない(=初期の1~3)ステータスをもったまま100階突破は至難の業なので結局ある程度はどの能力も上げないといけないが、 すべてのステータスを均等に上げていくのは余り効率は良くない。 自分のプレイにあった能力を優先的に伸ばしていくといいい。 例えば、戦闘時の防御には耐久と敏捷が関わってくる。耐久を伸ばせばブロックカードなどの防御力が上がり、敏捷を伸ばせば回避カードなどの防御力が上がる。 詳しくは後述するが、このゲームではどのカードをデッキに加えていくかがとても重要である。 耐久系のカードを積極的に活用していくのなら耐久を上げて敏捷は上げないでおく、といったようにすると効率がいい。 その際、最初のデッキに入っている回避カードは可能なら集落の酒場で忘れるなり、道中イベントで会えるノーデンス爺に忘れさせてもらうなりするとデッキに無駄がなくなる。 耐久はHPの最大値にも関わってくるので、敏捷よりも優先的に上げると安定する。 攻撃面でも、メイン火力を物理にするか魔法にするかで腕力と知力のどちらかを優先的に上げてみてはどうだろう。 物理メインの場合はウェポンマスターの効果を乗せた近接武器の威力が絶大である。 攻撃力2倍は間違いなく破格で、生半可な防御ごと敵を叩き潰してくれるだろう。 周回で武器を持ち越しているなら、序盤の雑魚は鎧袖一触で蹴散らせること間違いないし、ボス戦でも優秀なダメージソースになってくれる。 魔法メインでいきたいなら知力を上げよう。 魔法の場合は物理に比べて威力は欠けるものの、回復系カードの効果を高めることで安定したプレイに寄与してくれる。 また、魔法攻撃は敵の防御を無視してダメージを与えてくれるので、一部の防御カッチカチな敵にイライラさせられるストレスもない。 宝箱を解錠する確率も知力依存なので、折角の宝箱をみすみす諦める必要も減る。 精神力はSAN値の最大値に関わる。SAN値は50以上あればバッドイベントが連発しない限り割とリカバリーが効く。 (最初知力がSAN値に関わると誤記していました。申し訳ありません。) 70以上あれば100階を突破するのには十分だろう。 SAN値が一定値を下回ることで発生するペナルティは戦闘に深刻な悪影響を及ぼすので、出来るだけ高い数値を維持しよう。 精神力はイベントでも役立つので、イベント成功率の低さに悩まされだしたら適宜上げるとよい。 行動力はある意味最重要ステータスといっても過言ではないが、上げるのにかなりの赤い宝石を消費する。 一回の周回で赤い宝石が200以上稼げるようになってから行動力を4にあげ、400以上稼げるようになってから5にあげるくらいでいいかもしれない。 行動力が増えれば取ることのできる戦略が一気に増える。デッキを構築する際は自分の今の行動力と相談して決めよう。 ちなみに、行動力は装飾品の「旧神の腕輪」「邪神の腕輪」で+1されるほか、カード獲得時にステータス増加カードが出たとき、稀に行動力+1カードがある。うっかり違うものを選ばず、必ず取るようにしたい。 参考までに私が100階を突破したときは初期ステータスが【腕18知15敏14耐19精14行4】、100階突破時のステータスが【腕24知15敏15耐26幸精14行5】だった。 回復系がハンターの秘薬しか引けず最後に欲張って宝箱で痺れ罠を食らうなど割とグダグダな展開ではあったが、80階以降の集落で武器と防具を十分そろえたことと、狂気対策カードが2枚あったことで勝利できた。 平均的にステータスを上げていった場合には、初期ステータス18以上あったほうがいいだろう。可能であれば19~21程度だと、運にもよるがかなり楽に100階突破できるようになる。 (以下追記は筆者≠初稿作成者) メイン武器ごとのメリット・デメリットを整理 STR(腕力):メイン武器 剣・斧などメリット初期デッキの攻撃力(「パンチ」・「キック」)が底上げされるため、超浅層(10~20Fぐらいまで)が安定する。(33F以降パンチだけで戦えるようになる前には恐らく100Fに到達している) 道中で買える武器の種類が多く、買いそびれることが少ない。 武器のダメージが強化によって伸びやすい。 アンティークな扉を開けやすくなる。 100F突破してヘルギガントを取得した後、スムーズに戦術移行可能。 デメリットヘルギガントは100Fまでに手に入ることはない(恐らく)ため、ENE増加による追加ダメージが見込みづらい。 ボス戦では「ウェポンマスター」「オフェンシブ」や「エンチャントポイズン」などの追加戦術と組み合わせなければ火力としてやや見劣りする。 INT(知力):メイン武器 杖メリット100Fまでに手に入る武器ではおそらく最高火力を叩き出せる(王の杖)。 杖を必要枚数集めてENE増加して打つだけなので、方針が分かりやすい。 宝箱開錠やおっさんの機械、転売ヤーの爆破などでリソースを貯めやすい。 地雷が確実に処理できる。 「ヒールバースト」や「ドレイン」が「希望」並の回復ソースになる。特に「ドレイン」はブロック無視するので攻防共に優秀。 「地形活用」も100Fまでなら優秀 デメリット初期デッキが全く強化されないため、序盤に事故りやすい。 読んではいけない本を読んでしまうと高確率で酷い目に遭う。 杖は他の武器と比較すると高いことが多い(体感)。 上述のデメリットから、しばしば金欠に陥る。広告は見よう。 DEX(敏捷):メイン武器 弓メリット弓を必要枚数集めてENE増加して打つだけなので、方針が分かりやすい。 弓は安い(体感)ため、デッキに必要な枚数が揃いやすい。 初期デッキの防御力(「回避」)が底上げされるため、事故死しづらくなる(ブロックは攻撃力と違い、20ほどあれば50F以降でも腐りにくい) カウンターのブロック値が伸びるため、100Fまでなら有用 的当てで成功しやすくなる。また岩や犬を避けるのも簡単になる。 デメリット同じ能力値での打点は杖には劣る。 CON(体力)、POW(精神力)については、メイン武器の種類によらず伸ばしたほうがよい(最低でも各々10前後は欲しい)。特に杖メインならPOWはINTと同じぐらいまで上げてもいい。 (追記ここまで) 引き継ぐカードについて おすすめは、武器または回復。 武器 武器と防具は強化することができ、+10までは強化値を持ち越せる。 ただし防具はそれを引けたターンにしか効果がなく、攻撃力の低い序盤では雑魚敵に持久戦を強いられ、体力を消耗しがちだ。 その点、強い武器は引けたターンに敵を一撃で葬ることができるので早い巡目で引ければ戦闘の安定に繋がる。 初期の行動力3の間はコスト2の剣などを、行動力4になったらコスト3の斧などを引き継ごう。 深い階層に潜るほど上質な武器と防具が集落に並ぶようになるので、出来れば深層で手に入れたものを強化していきたいところ。 回復 行動力4~5で100階前後まで行けるようになった場合は回復も視野に入れる。 武器ステータスは+10までしか引き継げない。このため+10以上推奨の100階周辺に到達した場合、引き継ぐメリットが薄くなる。 具体的には200階突破の道参照。 ②デッキ戦略 デッキを構築していく戦略についてを説明する。 先ほど引き継げるものを強化することについて話したが、それらはあくまで基礎体力に過ぎない。 筋トレしかしたことのない選手があるスポーツでいきなり活躍できないのと同じく、このゲームでもそれぞれの周回の中でプレイヤーを鍛えていく必要がある。 ではなにを鍛えるのか。それはずばりデッキである。 最初1階時点で持っているデッキは「パンチ」「キック」「ブロック」「回避」の4種類しかなく、これらのカードは自分のステータスを強化することで底上げは出来るものの、弱いカードには変わりない。 (とはいっても、一番付き合いの長いカード達になることもまた確かだが) 防御力の高い敵に攻撃を通すための強力な攻撃カードや、強力な一撃を防ぐ防御カード、体力を回復するための回復カードに、戦闘を有利に進めるための補助カード。 ほしいものを挙げればきりがないが、それらのカードを効率よくデッキに組み入れていくことが、勝利へのカギとなるのだ。 さて、ここで下の画像を見てほしい。 これを見て、何を思っただろうか。 この3枚のカード、場合によっては使えることもあるかもしれないが、どれも汎用性があるとはいいがたい、言ってしまえば微妙なカードだ。 (あくまで個人の意見です) ここで知っておいてほしいのは、選択肢は3種類ではなく4種類あるということ。 画像の右上に注目してほしい。ここにはパスというボタンがある。 これを活用することが非常に重要なのだ。 必要のないカードはパスで無視してしまおう。 強力なカードを片っ端からデッキにいれていき、デッキが一巡するまでに敵を倒すという戦法は、特にボス戦ではかなり有効である。 例えば33階のボスは毒カードで攻撃してくるし、66階のボスはデッキの墓地にいつのまにか大量の溺死カードを忍ばせてくる。 これらのカードはデッキが一巡するたびに手札にやってきて、手札を圧迫してダメージを与えてくる。 それらの対策として、そもそもそのカードが手札に入ってこない状況を作るというのは一つの解である。 しかし、このゲームではカードを入手する手段に比べて、廃棄する手段は非常に乏しい。 また深い階層に潜るほど補正値の高い強力なカードが手に入るが、裏を返せばこれは序盤のカードが相対的に弱体化するということでもある。 破棄できないカードを手当たり次第にデッキにいれると、強力なカードを手に入れてもそのメリットを潰してしまいかねない。 だからこそ、カードの取捨選択には細心の注意を払うこと。 個人的には20~30枚程度の強力なカードを積んだデッキで高回転に戦うのがおすすめである。 また、筆者は近接攻撃を主体に腕力と耐久を上げていく(つまり知力と敏捷は軽視する)ビルドを多用している。 以下のデッキ構築における話もそれを前提に進めていくので、人によっては全く役に立たないだろうが、どうかご容赦いただきたい。 デッキ構築における優先度 ここからはゲーム中に手に入るカードをS~Cに分類していく。 念のため繰り返すが、独断と、偏見で。 Sは是非デッキに欲しい、優先的に取りたいカード。 Aは強力であったり使い勝手のいいカード。Bは状況によっては使えるカード。Cはとることは避けたいカードである。 ちなみに怪我や病、狂気などのカードはデッキに入っていていいことなど一つもないのであえてここでは分類していない。 もし怪我・病カードを手に入れてしまったら、イベントのノーデンス爺に60ゴールド払って消してもらうなり、酒場で水素水を飲むなりして対応しよう。(水素水は一杯飲むごとに必要なゴールドが+50されるのでご利用は計画的に) 狂気系カードはSAN値を一刻も早く安全域に戻すことが先決だ。 クラスS 武器、防具全般 武器と防具は集落でゴールドを払うことで購入と強化ができる上、戦闘時以外ではデッキ画面から捨てることもできる。 数値もパンチやブロックに比べて高く、非常に頼りがいのあるカードである。 99階到達時点では武器と防具共に3~5枚程度、それも数値の高い高品質なものを持ち込みたい。 ただし、余り浅層で大量にそろえる必要はない。特にボス戦直後は財布が潤っていることもあり買い漁りたくなるものだが、深層のほうがいい商品が並びやすいし、特に防具は浅層で170ゴールドで買った兵士の鎧よりも深層で買った90ゴールドの聖騎士の鎧のほうが強いなんてことになりかねない。同一商品でも値段が違うことがあるので、高いと思ったらゴールドを温存するほうがいいかもしれない。 もっとも抱え落ちするくらいなら引き継ぎカードの強化に使ったほうがよっぽどマシ。 67階以降はイベント運次第では集落に全く寄れないこともあるので、カードが揃ってないと思ったら立ち寄れた集落で買い物にいそしむのも悪くない。 防具にはENEを消費するものとしないものがあるが、たとえ少し高くとも消費しないもののほうがいい。 回復系 回復系の中でも「ドレイン」「希望」「不死鳥」のカード。この3枚は最高の回復手段である。 これらのうち一枚があるだけでデッキの安定感が全く違う。 「ドレイン」をとどめに使うことで敵が回復ポイントと化すし、「希望」の回復量はボス戦でも頼もしい。 余ったENEで「不死鳥」を使えば効率よく回復できる。 (「不死鳥」に限らずENEをALL消費するカードは消費したENEによって効果が増加する。) 逆に回復系が一切ないと、戦闘のたびに体力が削られてじり貧に陥りがちである。 回復系は出来ればデッキに2~4枚欲しい・・・が、回復ばっかり積んで防御をおろそかにすると後半の一撃が重い敵に瞬殺されかねないので、入れすぎには注意しよう。 「ウェポンマスター」「オフェンシブ」 近接武器の威力を倍加させるカード。戦闘面で絶大な威力を発揮し、武器によっては防御が100を超える敵を一刀両断にする。 まさしく戦局を変えうる鬼札で、ボス戦だけでなく67階以降の強力な道中の敵を倒すのにも役立つ。 当たり前だが近接武器がなければ何の意味もないので、セットで運用しよう。 「ウェポンマスター」は次に使う近接武器を一度だけ倍の威力にする。効果を消費しない限り次のターンに持ち越せる。 一度使えば同じ戦闘では再使用できないので、手持ちの強い近接武器に効果が乗るように調整したり、デッキに何枚か入れておく必要がある。 「オフェンシブ」は毎ターン最初にウェポンマスターを使ったのと同じ効果を発揮する。「オフェンシブ」を使ったターンには効果は乗らないので注意。また、同ターンの二回目以降の近接武器にも効果は乗らないので2枚以上の近接武器を同ターンに使うときは順番を間違えないようにしよう。 「オフェンシブ」に限らず、スタンスを追加する効果のカードは新しいものを使うと古いものは上書きされてしまうので、スタンス追加系の他のカードと渋滞を起こさないよう必要な分だけデッキに入れよう。 また、同じくスタンス追加系である「マーシャルアーツ」も条件が揃えば強力である。 最初の行動力が少ないうちはなかなか威力が出ないが、「ジャブ」や「パンチ」などの格闘系カードとENE増加系カードを組み合わせることで指数関数的に威力が倍加する。 運が良ければ99階のボスをワンターンキルすることも可能である。 ただ、このページはあくまで初回100階突破する上での攻略であり、このデッキを100階までに完成させるのは運に左右されすぎるため、Sランクには分類していない。 「戦略」 敵の行動のうち一番左のものを打ち消すカード。どれだけ高威力の一撃だろうが問答無用で無効化してくれ、コストも1コストと使い勝手がいいのもうれしい。手札に複数のカードを送り込んでくる敵に対しても効果的である。 99階のボスは毎ターン四枚の狂気系カードを送り込んできて、手札が回らず圧殺されるということもあるが、このカードが手札に来ればそれを防ぐことができるため、浄化系カードが終盤に手に入らなかった時の対策にもなる。 ただし一番左のものにしか効かないので万能というわけではない。 使い切りでないのもありがたい。 今これを書きながら、大量の「戦略」に少数の攻撃カードだけで無限にデッキをまわして敵に一切行動させずにぶっ飛ばす戦法を思いついたが、一切検証していないのでやるなら自己責任でどうぞ。(多分66階のボスに溺死させられる気がする) 「インスピレーション」「ジャブ」「天才」 手札をドローできるカードは戦略を広げてくれる。ENEが有り余っているのにカードがない、という状況は誰でも経験したことがあるはず。行動力が低いと、せっかくカードがあっても使えないということになりかねないので自分のENEをどれだけ回せるかを考えながらデッキに追加していこう。 「インスピレーション」で引けるカードは手札が6枚を超えると無駄になるので注意。 「天才」は毎ターン2枚のカードを追加で引ける。「集中力」よりも効果が高い。 スタンス系は大量にあっても仕方ないので他のスタンス系の数を見ながら採用したい。 99階のボス戦では「天才」よりも「オフェンス」や「プリザーブ」のほうがありがたいかもしれないが、道中では間違いなく有用なのでその辺りはお好みでどうぞ。 「挑発モンキー」「イーグルストライク」 おいおい、それは流石にSではないだろうという突込みが聞こえてきそうだがちょっと待っていただきたい。 こいつらはコスト面での使いやすさもさることながら、いつでも好きなときにノーコストでデッキから捨てることができるのだ。 威力的にもパンチなどに比べたら申し分ないし、邪魔ならポイっとしてしまえばいい。 その使い勝手の良さを評価してSとさせてもらっている。 逆に「暗殺」や「ナイフ投げ」「ハイパーやる気ゴリラ(イベント入手のみ)」などは捨てることができないため、序盤はともかく終盤は手札を圧迫するわりに威力不足が否めない。 なのでこれらのすぐに捨てられないカードは今すぐ必要というわけでないなら取らないという選択肢もありだ。 「ウルタールの猫」 イベントでのみ手に入る可愛い猫ちゃん。 1コストで使えるのに防御力は40もある。タダでもらえる上に強い。 猫に振られたらご愁傷様。 ちなみにイベントに回数制限はないため、運が良ければ99階までに2匹以上猫を連れまわすことも可能である。 …というわけでとりたてて存分に愛でてあげる必要はないが、こいつもいつでも捨てられるからSランクである。後半は0コストで高耐久の防具が多くなってくるが、序盤の耐久力は乏しいことが多い。そんな序盤では意外と頼もしく、ちょっぴり心も和ませてくれる存在である。 「勇気」「除霊術」 お前またかよ、このページ全然参考にならないじゃんという声が聞こえてきそうだが、もう少し待ってほしい。 先に誤解を解くために言っておくと、こいつらは66階までの階では文句なしのクラスCである。 しかし問題は99階のボスで、こいつは大量の狂気系カードを送り込んでくる。 そのうえデッキが回るたびにそいつらがコンニチワするため、浄化系カードが一枚もない状態で99階に突っ込むのはかなり厳しい戦いを強いられてしまう。 欲しい時に手に入る確証もないため、1~66階まではクラスCだが、67階以降は優先的に確保していきたいカードなのでクラスSとした。 ENE回復系 ENEは戦闘の要である。これをどのようにやりくりするかが最もプレイヤーの腕を試される部分だ。 「野生の力」「ライオンパワー」はENEを+2してくれるので、コストの高い強力なカードやドロー系のカードと相性がいい。こいつらばかりあってもENEの無駄づかいになるので、デッキに2枚あれば十分だろう。 「ハンターの秘薬」はENE+2も助かるが、僅かながら体力回復にも役立つ。 塵も積もれば山となると言うように、余った1コストで体力を回復させていけば継戦能力は大きく上がる。 とはいっても体力回復量は微妙であるため、出来れば回復量の多いカードもデッキに入れておきたい。 「プリザーブ」も強力なスタンスで、毎ターンの余剰ENEを繰り越せるため防御カードが大量に手札に来てしまった、というような手札事故が起こっても逆にそれを生かすことが出来たりする。即効性はないが、主に長期戦で絶大な効果を見せてくれるだろう。 「野生の力」などと併用することで1ターンのENEを20ためたりもできる(が、意味はない) これらのカードは初期ステータスなどで行動力を上げていると、相対的に優先度は下がる。 クラスA 「ためる」 即効性はないが、次のターンに攻勢に出たいときに有用。次に来るカードと相談して使うのを決めよう。 他にENE回復手段があるなら優先度は下がる。 「ヒールバースト」 知力依存の回復カード。「希望」よりも回復量は低いが「ヒール」ほどではないので、回復カードが揃っていないなら十分頼りになる。 「フェイント」 敵の防御を、使ったターンの間消すことができる。 後半に出てくる宙に浮かぶ靄のような敵は体力の少なさの割に防御が100を超えるほど固い。 こいつを倒すためには魔法を使うか1ターンで敵の防御を上回る攻撃を叩き込むか、「フェイント」「暗殺」を使う必要がある。 ただし「暗殺」は防御を消せるわけではないため体力の多い敵にはあまり有効ではない。 (ちなみに回復手段でもある「ドレイン」は魔法攻撃なので防御を貫通する) またそれ以外の強敵も防御が固い上に体力が多いので活躍の場はいくらでもある。 「フェイント」以外に防御を破る手段は意外に多いので他に対策があるなら必須ではない。 「シールドバッシュ」 プレイヤーの防御と同じだけのダメージを敵に与えるカード。 「ブロック」や「回避」が主体の序盤よりも、防具が整ってきた後半にその威力を発揮する。 強力な敵と戦う際、防御カードが一枚も回ってこないターンがあるとそれだけで死亡要因になる。 そのため防具カードは出来るだけ多く入れたいが、そればっかり入れていると今度は防具ばかりが手札に入って敵を倒せない。 このカードはそんなジレンマを解消してくれるのに役立つ。 防御力100を超える防具を大量に用意できるなら、下手な武器カードよりも強い攻撃手段になる。 ただし「ウェポンマスター」の効果は乗らない。 クラスB 毒系のカード全般 毒は防御を貫通できるメリットや、継続してダメージを与えられる点がよい。 しかしその性質上長期戦になりやすく、それは即ち手札事故の確率を上げることに繋がる。 ボスを撃破して終わりならそれでもいいかもしれないが、ボスを倒した後も果てしない旅路は続くのだ。 事故要因は減らすに限る。 もし毒を多用する戦法を採用するなら、防御カードと回復カードを多めにデッキに入れるといいだろう。 もちろん99階のボス用に浄化系カードを混ぜるのも忘れずに。 おすすめはしない。 攻撃魔法系のカード全般(ただしドレインは除く) 腕力を上げて近接武器で殴る戦法では、魔法攻撃カードはノイズでしかない。 採用するなら物理と魔法のどちらかだけにしよう。 「魔法剣錬成」は手持ちに3枚の魔法剣を入手するカード。かさばる割にそこまで強くない。 「テリトリー」 防御が育っていない間や、防具が揃っていない間はとても使いやすいカード。0コスで要らなくなったら〈破棄〉できるし、使わなければ再度手札に回ってくるので使い分けがしやすい。 防御力としては67階以降は心もとないので、多用は禁物。 「カウンター」「地形活用」 このカードはコストが2とやや重めなので行動力が低いうちは使いづらい。 しかし攻撃カードしか手札に来ない、防御カードしか手札に来ないといった事故を避けてくれるので、バランスのいいカードと言える。 「カウンター」はやや攻撃重視、「地形活用」はやや防御重視である。 コンスタントにENEが5以上確保できるならさらに使いやすくなる。 2枚くらいはデッキにあってもいいのでは。 「炎の精神」 これは人によって評価が分かれそうである。ダメージを自ら受けに行くカードなので十分な防御や回復がない状況でこのカードを使うとうっかり自滅しかねない。 しかし、ENE+3とドロー3枚は間違いなく強力で戦況を大きく変えうるポテンシャルを持つ。 良くも悪くもほかのデッキの状況に左右されるカードである。そういう意味でBに分類したが強力さでいえばクラスSの破壊力をもつことだけは明記しておく。 「ダークサイド」 これも評価が割れそうである。ENE回復系としては非常に優秀だが、受けるダメージをリカバリーする手段はしっかり持ち合わせておきたい。 また、補正値によってENE回復量が過剰になりやすいので、「プリザーブ」がなければ無駄になりやすいのも悩みどころ。 「ヒール」 使い切りの回復カードが多い中、再利用できるヒールはとてもありがたい存在に思える。 しかし、惜しむらくはその回復量の少なさ。 せめて10以上回復できるなら採用の価値もあるが、そうでないならよっぽど高回転のデッキでもない限りありがたみは薄い。 とは言っても回復系が一切ないなら十分採用する価値はある。 回復手段が一つあるだけでも全然戦闘が違うのだから。 「集中力」 ドロー系のスタンスで便利ではあるが、上位互換の「天才」に完全に負けてしまっている。 スタンス系が少なく、「天才」などが回ってこないまま深層まで来たら採用の価値もある。 「ディフェンシブ」「守りに入る」 スタンス系のなかでも防御特化である。一見耐久型のビルドと相性がいいように見えるが、強化される程度を考えると微妙。これを採用するくらいならほかのスタンス系のための枠を開けておいたほうがいいだろう。 「マーシャルアーツ」 「ウェポンマスター」の項でも説明したが、このカードの真価は怒涛の格闘ラッシュにある。 「パンチ」や「キック」の威力を底上げするために入れるくらいなら無視したほうが無難だろう。 「パンチ」「ブロック」 言わずもがなの初期カード。能力としてはほぼ最低だが、1コストで回せるのでなんやかんやでお世話になることは多い。 忘れさせてくれるほうのノーデンス爺にやたら会えたなら、デッキ軽量のために消してもいい。 クラスC クラスS~Bで紹介しなかった自己強化系カード(「地獄の力」など) わざわざコストを費やしてステータスを上げるよりも、強化した武器で殴ったほうが圧倒的に有利なゲームである。 即効性がないのも×。ちなみに念のため検証したが「筋肉の祈り」に永続効果はなかった。 「キック」「回避」 初期カード。今回の解説では耐久重視型なので回避をクラスCとした。ビルドによってはブロックと評価が入れ替わる。 手札を圧迫されるのも嫌なので、序盤の酒場に寄れた時に積極的に捨てに行きたい(が、無理して捨てなくともいい) キックは2コスのわりに威力が低い。これもカードが揃ってきたら優先的に捨てたいところ。 「フクロウの教え」 ドロー系は嬉しいが、いかんせんコスト2が高すぎる。よっぽど行動力を上げていない限り序盤で活躍させるのはかなり難しいだろう。ただ、インスピと異なり再利用できるため、周回して行動力(ENE)に余裕がある状態であれば活きてくる場面もなくはない。そのため、このカードの優先度は個人差が大きいと思う。 「やってられるか」 こんなカードをうっかり誤タップで入手してしまった日にはこっちがやってられるかという気持ちにさせられる。 こんな雀の涙ほどの回復量でどうしろと。 迷わず無視しよう。 「寝る」 行動不能になる代わりにステータスを強化するカード。 無防備な体をさらけ出すことになるので如何にも弱そう。 正直に言うとこれを使ったことがないのでもしかしたら素晴らしい活用法があるのかもしれない。 情報求む。 「自己暗示」「エスケープ」 弱い。 「地雷」「必殺拳」「バトルデコピン」「噛みつく」 弱い。 「俊足の一撃」 素早さを上げつつダメージを与える。 防御手段の多くが耐久の値に依存するので、素早さが輝く場面は少なそうである。 「本気を出す」 強いことは間違いないが、コスト7はいくらなんでも多すぎる。 この攻略では行動力を多くても6程度でクリアすることを想定しているので、このカードの出番はない。コストの壁を悠々と超えられるなら非常に使い勝手のいいカードになるだろう。 「突撃!」 防御を完全に捨てるなど正気の沙汰ではない。威力もしょぼい。論外。 「発頸」 このカードはクラスBにいれるかとても迷った。 武器のない状況では3コストでそれなりの威力を出してくれるこのカードは主力になりうる。 しかし、100階突破を目指すならある程度の周回は前提であり、その過程で武器もおのずといいものが手に入るようになる。 67階以降に進めるだけの基礎体力があるなら、このカードをデッキに入れるメリットはほとんどないだろう。 よってクラスCとした。 ③周回の流れ デッキの方針も決まったところで一回のプレイにおける流れを見ていこう。 最初に言った通り初期ステータスでは最初のボスを撃破するのも難しい。 プレイヤーの育成は重要だ。 それと同時に大体どの階層でどのような敵が出てくるかも覚えよう。 深層に潜るほど弱い敵は出現しなくなり強い敵が押し寄せてくる。 特にボス戦の後の34階以降、67階以降は一気に敵が強くなる。 ボスを倒しただけで安心していると強力な道中の敵に足元をすくわれかねない。 また、宝物庫の番人のような敵は浅層で出てきた時よりも深層で出てきた時のほうが強化されているため、同じ感覚でぶつからない様に。 幸い(?)敵の行動パターンは敵のグラフィック毎に(おそらく)固定である。 次にどのような攻撃がくるかを理解してしっかり対策を立てよう。 まあ、どれだけ対策しても死ぬときはあっけなく死ぬが。 金策 このゲームでは確認している範囲では宝箱の報酬を増やす装飾品などはない。 一応盗賊の証という装飾品は確定で宝箱を落とすようになるため手に入る金額は増える。 また、宝くじイベントや酒場のギャンブルなどで稼ぎもできなくはない(その際は爆運の指輪などが欲しいところ)。 しかし、イベント運が悪かったり宝箱が出なかったら思うようにゴールドを稼げないこともある。 つまり実質ゴールドは有限である。その限りある資源をどのようにやりくりしていくかはとても大事だ。 ボス戦で手に入った大金をすぐさまギャンブルで溶かすような真似をしていたら折角集落に寄れてもまともな武器防具も買えず、怪我カードを消去することもできずに強敵に挑むことになる。 大体どれくらい資金に余裕があるかを考えながら慎重にゴールドを使うようにしよう。 99階のボス戦前にノーデンス爺が1000ゴールドで体力とSAN値を全回復してくれる。ぼったくりにもほどがある。 集落に全く寄れないという不運に見舞われた場合はお世話になることを考えてもいい。 ただしデッキの怪我や病気カードは消してくれない。 さて・・・、 突然ですが、広告は嫌いですか? このゲームでは随所に広告が挟まれる。貴重なSAN値回復手段だ。結構ウザい。 また、ボス撃破後の報酬で広告を見ると報酬のゴールドと赤い宝石がたくさん貰える。 (カードや装飾品の質には関係ない模様) ゲームオーバー時のリザルトでも広告を見ることで赤い宝石が倍貰える。 これがあるとないとでは育成や進行に大きな差が出るのでよっぽど広告アレルギーな人でない限りは見たほうがいい。 赤い宝石は課金でも手に入る。それだけの価値があると思うなら課金も一つの手段である。 金策として使えそうなイベントは宝くじイベントだ。 150ゴールドがあたるほうのくじを買えば期待値的には得である。 爆運の指輪を持っている、もしくは分の悪い賭けが大好きな人は1500ゴールドのビックチャンスに掛けてみてもいいかもしれない。 また、酒場のギャンブルは40%の確率で勝てるので普通ならお勧めできないが、幸運の指輪、爆運の指輪を持っているなら試すのもありだろう。 投資を進めてくる胡散臭い男は断るのが無難。自分の精神の強さを信じよう。 一応20%の確率で3倍になって帰ってくるが基本詐欺にあい金をどぶに捨てることになる。 夢の世界では警察も役には立たないのだ。 周回 99階のボス戦までの流れについて。 75階にある神殿でタピオカミルクティーにパクチーを添えれば、1階の扉を調べることで34階と67階へ直通で行ける。 ただ、多少救済があるとはいえ1階から進むのに比べて明らかにデッキが貧弱になる。 素直に1階から挑むのがいいだろう。 さあ、では夢の世界に飛び込もう。決して振り返ってはいけない。 道中は敵もそうだが、イベントによって進行がかなり変わる。 突然不安になったり幻覚を見ることが頻発すればあっという間にSAN値は危険領域に突入する。 どのイベントでSAN値を回復できるか、体力を回復できるかをしっかり把握していこう。 宝箱を守る男のイベントで空箱を蹴り飛ばしたり、クマに会ったときに死んだふりを続けて体力と引き換えにSAN値をわずかに回復したり、ベッドで飛び跳ねてSAN値を1だけ回復したり、タピオカミルクティーを投げてSAN値を20回復したり...意外に回復手段は多いので、SAN値が低くなってきたら戦闘に悪影響が出る前になんとかリカバリーしたい。 体力は一番の回復源になるのはやはり回復カードだが、耐久が育っていないうちは集落の宿屋にお世話になることも多いだろう。 回復するのも大事だが、そもそも出来るだけダメージを受けないようにしていきたい。 宝箱を開けるときに罠がかかっていることがある。 知力依存で、深層になるほど成功率が落ちていく。 爆発系のトラップなら自分の体力と相談して開けるのもありだが、痺れ罠や毒の罠が仕掛けられているなら、諦めるのも一つの手である。 一度デッキにそれらのカードが入ってしまえば、除去するのは大変だ。 すでに水素水を何杯も飲んでいる状況で、痺れ罠や毒罠のある宝箱を開けるときは、本当にそのリターンがリスクに釣り合っているかを慎重に考えたほうがいい。 知力が育っていないうちは、鍵のかかっていない宝箱だけを開けるというのも悪くない。 それが嫌なら知力を伸ばそう。 67階を超えると道中の敵も雑魚敵とは言えないほど強力になってくる。 マントを纏い剣やスタッフを持つ骸骨に叩き潰された夢見人も多いだろう。 ましてや階段で幻覚として出てくる憎いあん畜生に連続で遭遇した日には神を呪いたくなる。 敵を倒せるだけの攻撃力、強力な一撃を防ぐ防御力、そして受けたダメージを蓄積しないための回復力。 あらゆる力が必要になる。 今自分に足りていないものは何かを吟味しながら、必要なものを少しずつ集めていこう。 死は恥ではない。また来ればいいのだから。 繰り返しアタックしていればいつかは必ず100階を突破できる。 ④戦闘についてのアドバイス ここからは戦闘についてのアドバイスだ。 そんなこととっくに知っているという方は聞き流してくれて構わない。 上の画像を見てほしい。これは初回100階突破時とは別撮りのデータである。 ここで取るべき行動はそれほど難しくない。 「ハンターの秘薬」を使った後に「デビルアクス」を使えば敵の攻撃を受ける前に戦闘を終わらせることができる。 ただ、本当にこれで終わりでいいのだろうか。 普段戦闘するとき、配られた手札だけを見て戦闘を進めるのはナンセンスである。 画像左下の剣のアイコンに注目してほしい。 ここをタップすると、まだ使用していない山札のカードを見ることができる。 そして、重要なのはその順番が次に手札に入ってくる 順番になっているということだ。 実はこの次のターンに、手札には「希望」「ブロック」「パンチ」「政宗(武器カード)」が回ってくることがここを見れば分かった。 次のターンでもこの敵を倒しきれる算段があるのだ。 なら、ここは「デビルアクス」で敵を倒すよりも、「ブロック」しつつ「ハンターの秘薬」「パンチ」を使い、17ダメージを甘受しながら、次のターンでそれ以上の回復が見込める「希望」を使いつつ「政宗」でとどめを刺すほうが戦闘終了時の体力は多く残せたのだ。 このように、戦闘を少し長引かせる工夫をすることで、回復を使い体力を回復するテクニックは非常に有用である。 イベントで受けたダメージを戦闘で回復、なんてこともデッキ次第ではできるだろう。 ボス戦ではこの山札を確認する重要性が顕著になる。 一度デッキがシャッフルされた後の山札はシャッフル前には見ることは出来ない。 しかし、シャッフル前の山札は戦闘開始時から確認できるのだ。 敵が強敵であればあるほど、入念に戦闘計画を立てるべきだ。 もしかしたらその一確認が生死を分ける境目になるかもしれないのだから。 もちろん敵によってはマイナスカードを手札に送り込んでくるため順番が少しずれてしまうので、それを考慮する必要はある。 そこはうまくやろう。 また、手札を送り込んでくる攻撃は、画面右上の敵の行動マークをタップすることでその内訳を見ることができる。 これに関しては次のターンに来る攻撃の内容しか見れないが、敵によって行動パターンは決まっているので、それを覚えていれば困ることはない。 うっかり忘れたときにそのような確認方法があることは知っておいてもいいだろう。 以上で私からの話は終わりだ。 他にも知るべきことはたくさんあるが、それは各々が 経験を積み重ねていくことで対応していただきたい。 それでは、良き夢見人ライフを!!!
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