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精神魔法レベル1:初歩的な精神魔法。他者の心の動きを有る程度読み取る程度 主な魔法 嘘感知:嘘を聞き分ける 敵意感知:自身に対する敵意を感知する。 精神魔法レベル2:中位の精神魔術。他者の精神に有る程度介入できるようになった。 主な魔法 魅了:他者の心に恋愛感情を強制的に植えつける。 読心:他者の表層意識(今考えていること)を読み取る 精神魔法レベル3:心を操る魔法 主な魔法 マインド・クラッキング:コンピュータをクラッキングするように、心の中に存在するあらゆる情報(記憶)を読み取り、また改竄できる。 ギアス:他者に禁止命令を与え、それを遵守させる。 マリオネット:他者に命令を与え、それを遵守させる。命令を達成した時点で解除される。 精神障壁:精神攻撃を防ぐ。いあいあ対策としても有効 精神魔法レベル4:精神魔術といあいあ系神格の精神汚染能力を組み合わせ、文明規模での精神操作を可能とした魔法。 主な魔法 毒電波:広範囲の人間を洗脳します。 精神魔法レベル5:氷魔法と炎魔法の二つを精神魔法レベル4に組みあわせた。 主な魔法 コキュートス:精神障壁の上から相手の精神そのものを凍結。解除しない限り生命活動は出来ても動けなくなる。元ネタ劣等生 無間焦熱地獄:精神障壁を燃やしてしまい、精神魔法に無防備にさせる。 閃き:精神魔法で脳を活性化し、新しい物事を閃きやすくする魔法。研究員を得る効果を適応させたい場合は研究する必要がある。 自己精神魔法:精神魔法を己にかけることで、己の記憶を操作する魔法。 主な魔法 記憶改竄:記憶を書き換える。 記憶捏造:偽りの記憶を作り出す。 記憶保持:記憶が変わるのを防ぎ、劣化しないようにする。 記憶想起:記憶を如何なる状態にあろうと、思い描けるようにする。 精神魔法レベル6 解呪対策した洗脳解除魔法に精神治療をメインに据えた魔法 主な魔法 洗脳消失結界 消滅魔法とアクトブレイクとSMIマジックと光速マジックプログラムと制御魔法と神代魔法と占術を組み合わせた魔法 制御魔法と消滅魔法と神代魔法とアクトブレイクと光速マジックプログラムで 光速で対象にかかってる魔法や飛んでくる解呪等の魔法を消滅させる結界と一緒に相手を自身ごと隔離し SMIマジックで対象の魂にアクセスして占術で洗脳部分を見つけて消滅魔法で洗脳部分を消滅させる 魔法の術式を消滅させる結界に自身も入るので制御魔法で自身の術式を消滅させないようにしている 洗脳方法が魔法や超能力関係無く消滅させる事が出来るようになっている ぶっちゃけ対エヴァ用 精神治療 SMIマジックと医療魔法レベル5を組み合わせた魔法 SMIマジックで魂にアクセスし医療魔法レベル5を流し込み壊れた精神を治す 反1st-Gプラン:精神魔術を多くの人に、つまりは阿頼耶識に掛け、単語の意味を別の意味だと思い込ませることでことで1st-G魔術の効果を変える。 どのくらいかければいいのかは不明だがとりあえずリアルciv内の全員にかければ効果はあるだろう。 とりあえず偽神座の神の字の意味は『ただの』と言う意味だったと思い込ませることで、偽神座はただの椅子になる。 後は防という字の意味を『抜ける』に変えたり、硬という字の意味を『柔らかい』に変えたりと、 よく使われそうな文字をいじっていけば、1st-G魔術の仕様に大きな制限を掛けられるはず。 実際、NGワード的なノリで1st-G魔術、特に偽神座を阻止できるのは非常に有用。特に大地の心臓関連のお陰で需要が高まった。
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神魔創士 本家クラスデータ HP MP 腕力 体力 器用さ 素早さ 魔力 抗魔力 集中力 C B+ C+ C B C B C S 固有スキル 武器強化時、魔攻性能が15%上昇する 概要 強化面は、“武器”しか強化出来ないクラス。 例え「バングル魔攻特化するぜ!」と言っても、このクラスで逆手・体を強化すると、非鍛冶の時と全く伸びが変わりない憂い目に遭う。 注意点として、”防具”でも「魔力特化」を強めたいのなら、「鍛錬の極意 龍の巻」を頑張って習得しないといけません。 強化依頼も明らかにピースメーカーの方が需要が高い(理由は物理攻撃キャラや壁が魔防特化強化とかもするケースも多いため)ので、普段はピースメーカー、BG回は神魔創士になって強化や、サブ回復を兼任する場合、僅かでも抗魔成長のあるピースメーカーを優先するケースが主流である。 しかし、このクラスは前半、強化需要とステ付加Lv2のあるピースメーカーの芝生が青く見えるが、後半になると此方のクラスの方が青く見える場合もある。魔法付加は気軽に属性魔法が付加出来、龍の巻はリセット前の記念武器で、神武創士の虎の巻に並んで需要が一気に高くなる。 アタックスキルもそこそこ使えるのもあるが、反応射撃Lv2は美味しいので、ピースメーカーがメインでも、これだけは回収しておいて損はないだろう。 PTや知り合いに魔攻重視の人が多くてやたらと魔攻特化強化が多いというのなら、ピースメーカーよりこちらを重視という手もなきにしもあらずというところだ。 進路は依頼状況やPT状況や好みに応じてどうぞ。 主な装備 魔力成長Bの為、僅かだがバングルや本が装備し易くなる。 いずれも特化箇所などは、PTのバランスや好みに合わせると良い。 他の魔鍛冶にも言える事だが、仲間のお古が回って来ない場合、基本的に1つの装備を長く使用せざる得ないので、1回1回が本気強化になる。強化宝玉を上手く利用しよう。 このクラスはATK/GRD共に、魔銃or射撃でないと使えない物しかないので、武器は魔銃を使うのが良いだろう。 器用に振っていなく、魔銃技を使わない場合、装備条件の緩いドロップの魔銃を装備して反応射撃をセットし、魔砲や初級の魔法系ATKなどを使用するのも有り。但しGRDは他所で良いスキルを回収してきたのなら、無理に魔銃を装備する必要もない。 準火力/回復系を回収していない(使わない)のならば、逆手は腕輪よりバングルがお勧め。 大抵の魔鍛冶の体装備は、ぬめぬめ皮>電磁装甲>心霊鎧>術式鎧α…という風に更新していくが、初期振りで抗魔に振っている場合、魔攻のある魔法衣を装備するのも有り。 利き手:魔銃(・本・杖・儀式短剣・指輪) 逆手 :バングル・腕輪 体防具:(魔法)鎧・魔法衣 スキル解説 フォトンショット(CLV1/ATK/敵広1/射程4/魔銃/MP400) 魔法ダメージだが、要命中判定。 威力は低く、器用に振っているキャラでも外す事も多い様だが、敵を2-3体巻き込めば、状態異常撒きには十分使える。 回避率の高い吸血鬼での使用は、避けた方が無難。 反応射撃Lv2(CLV2/GRD) 間接攻撃(投擲、弓、弩、拳銃、小銃、魔銃、魔法)に対し、15%で撃墜し回避する。 武創系のディフレクトよりかなりお得だが、“射撃武器限定”なので、銃を持たない魔鍛冶には使えない。 強化能力アップLv3(CLV3/STA) アイテム強化時、性能アップ値が20%上昇する。 ピースメーカーでも同名のスキルがあるが、効果の重複はしない。上級になったら、先にどちらかで回収してから、横移動するのが無難。 補足:どちらのクラスもCLv3になっていた場合は、どちらのクラスでもこのスキルのSPが増やせたりします、ここポイント。 プラズマガン(CLV4/ATK/敵単/射程4/魔銃/MP400) 稀に麻痺+スロウ追加。要命中判定。嫌らしい状態異常の二つセットは強力。威力はそれほどでもないが下手なATKより効き目がある。 ヴォイドハウリング(CLV5/ATK/敵広1/射程4/魔銃/MP600) 装備品の"武具効果"消去。魔創士のヴォイドショットの広域版。 しかしノーダメージ技+敵が特殊効果のない装備品の場合、使うだけ無駄。ご利用は計画的に。使う際は、(クエスト(ES)時)敵がどんな装備をしているかを事前に調べ、あまり頻繁に発動しない様に設定するのが吉。 魔法付加(CLV6/AUT) 魔法付加にて、武器に特殊効果を付与できる。ステ付加と違い、逆手・体には付けられない。付加での上書きは何度でも可能。 属性も月・精・星以外は付加が可能で、さらに手頃な値段で付けられる為、これのお陰で横移動主体の下級・中級エンチャンター系が泣く事も多いとか。 フォトンブラスト(CLV7/ATK/敵広2/射程4/魔銃/MP550) フォトンの更に広域版。魔法ダメージだが、要命中判定。 係数は低いが、敵の対象人数を上手く設定すれば、“下手な鉄砲数撃ちゃ当たる”方式で、状態異常撒きに使える。広域の異常撒きは、状態異常宝玉+状態異常弾丸との組み合わせがお勧め。 鍛錬の極意 龍の巻(CLV8/AUT) アイテム強化で"魔攻特化"時、魔攻性能アップ値が15%上昇する。 固定スキルと違うのは、防具でも魔攻性能アップ値が15%上昇する点。最終的にはこのスキルさえ習得できたらあまりこのクラスには用がないがそもそもの習得までは長い道のりなので頑張れ! これを回収した魔鍛冶が、鍛冶士やピースメーカーなどでバングルや魔法衣を魔攻特化すると、魔法火力の人には喜ばれる傾向がある。
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忍者 忍者特化技能 物理攻撃系 神魔滅殺 目録 暗殺奥義・弐 必要気合 最大気合の50% 必要アイテム なし ウェイト 5 効果時間 − 発動準備 あり 使用場所 戦闘専用 効果 敵単体に強力な攻撃を行う。 特徴 稀に痺れ効果 その他情報 時々痺れ効果?? -- ムッシュ 滅殺閃と神魔滅殺と不意打ちには稀に痺れ効果があるようです あまり頻繁には出ませんが… -- 不意打ちは痺れじゃなくて気合減少じゃないのか? -- 不意で相手の気合0になったら痺れ効果追加? -- 気合0になったら技能関係なくない? 準備→通常攻撃 でも普通に止まる。 -- 不意打ちは準備関係なく気合0になることがありますよ -- 名前 コメント
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忍者 忍者特化技能 物理攻撃系 神魔滅殺 目録 暗殺奥義・弐 必要気合 最大気合の50% 必要アイテム なし ウェイト 5 効果時間 − 発動準備 あり 使用場所 戦闘専用 効果 敵単体に強力な攻撃を行う。 特徴 稀に痺れ効果 その他情報 時々痺れ効果?? -- ムッシュ 滅殺閃と神魔滅殺と不意打ちには稀に痺れ効果があるようです あまり頻繁には出ませんが… -- 不意打ちは痺れじゃなくて気合減少じゃないのか? -- 不意で相手の気合0になったら痺れ効果追加? -- 気合0になったら技能関係なくない? 準備→通常攻撃 でも普通に止まる。 -- 不意打ちは準備関係なく気合0になることがありますよ -- 名前 コメント
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【妄想属性】思いつき 【作品名】実質無限のブラックホール 【名前】二倍の哲学者 【大きさ】成人男性並み 【攻撃力】成人男性並み 【防御力】後述のブラックホール並みの力でも何の影響も受けずに行動可能 【素早さ】成人男性並み、宇宙空間で行動可能 【特殊能力1】 このキャラクターを中心に戦闘開始時点からブラックホールが存在している。 そのブラックホールは始めは太陽100個分の質量を持ち、 そこから一秒に太陽一個分のスピードで質量が増加する。 そして、シュワルツシルト半径が1m増える毎に質量増加のスピードが二倍になる。 ブラックホールが複数に分裂してもそれぞれでこの特性は発動し、重力でまた一つにまとまる。 これらはブラックホールの特性であり、このキャラクターの持つ能力やそれに相当するものではない。 【特殊能力2】 このキャラクターは、ブラックホールが存在する限り行動可能であり、 降参や自身の敗北、引き分けにつながる行動をとることができない。 【特殊能力3】 このキャラクターは本来敗北する状態になったときに、一回だけそれを取り消して復活する。 その時にそこから一年の間、瞬時再生が可能になる。 【長所】ブラックホール 【短所】無限を超えたらどうなるのか② 169格無しさん2022/07/21(木) 16 34 21.58ID D2q9JpHJ 171 二倍の哲学者 考察 太陽100個分のブラックホールの半径は295.4km 太陽一個分の質量2.954km=2954なので、一秒後にはとてつもなく大きくなる。 自身を中心にブラックホールを展開している為、ブラックホール耐性がある相手以外には負けにくい。 ブラックホールなのでブラックホールの壁から 宇宙の終末〇 ブラックホール同士は触れ合うと合体するのだが、このスレにおいては合体した時大きい方が勝つと判定されるのだろうか? もしそうならいつか大きさを上回って吸収して勝ち スターリースカイ× ブラックホールで倒せない為素の強さ対決になるのだが、ただの成人男性と宇宙並みの大きさの成人男性だったら後者が勝つだろう。 銀河の中心にある奴〇 吸収勝ち ブラックホール〇 同上 アカシックフォーミュラー× ブラックホール耐性がある+素の強さも圧倒的に上 SCP-1280-JP× ブラックホールではないので、耐性で防げない "Galaxy Breaker"と呼ばれた男〇 ブラックホール耐性が無い 魑魍魅魎魅魎魑魍〇 攻撃してきてもブラックホールに全て吸い込まれる為無意味、ブラックホール耐性もない為勝てる 天の川サイズの成人男性〇 大きいだけ フィルン,アインナッシュ,ガーディア,スーパーストライクフリーダムガンダム,ゴッドモララー,神奈,メガ進藤さん〇 ブラックホール耐性無し ディストラクショナー〇 開始距離ルール的に、開始した時点でブラックホールの内側にいる 巨大な任意全能× 超光速反応任意全能 だって僕は、君が好きだから…× 超光速反応任意全能 おはようございます〇 太陽でブラックホールに勝てる訳がない ORT(オルト)〇 魔王ルシファーwith日向陽一〇 カービィ〇 反転神聖機甲魔神× 光速反応の射程無限の空間操作で死ぬ 考察人軍団〇 考察人が反応するよりブラックホールが飲み込まれる方が早いだろう 王子〇 イーエックスオメガ〇 堀川りょうが演じたキャラ達〇 プロフェッサーG〇 デスリオック改〇 湊川朝美〇 クライム&パニッシュメント× ブラックホールって空間操作みたいなものだよね? アガラ〇 面接受けに来た漢〇 眼鏡王〇 太陽 系子× 考察を見てみたところブラックホールは物理攻撃扱いになるらしい。つまり、ブラックホール耐性持ち。 黒穴 落人〇 ブラックホールを持っているがブラックホール耐性持ちではない。あくまで自分が吸い込まれないように設定しているだけ。 天の川サイズの成人男性>二倍の哲学者>フィルン 171格無しさん2022/07/21(木) 17 42 07.49ID oP5BkO9Z 174 169 このキャラクターは、ブラックホールが存在する限り行動可能であり、 降参や自身の敗北、引き分けにつながる行動をとることができない。 があるから相手がブラックホール耐性持ってても引き分けになる気がする だからアカシックフォーミュラーとSCP-1280-JPには分ける スターリースカイに関してはブラックホールのサイズが宇宙のサイズを超えれば勝てると思われ あとその成績だとしてもGalaxy Breakerの上まで勝ち越すし 174格無しさん2022/07/21(木) 18 21 01.61ID D2q9JpHJ 175 171 あくまで降参や自身の敗北、引き分けにつながる行動をとることができないだけだから、 破壊されたり行動不能にされたりした場合は、 1-10:エントリーの主体となっているものの戦闘不能、または明らかに勝敗が確定した時点を以って戦いの決着とする。 の「エントリーの主体となっているものの戦闘不能」、「明らかに勝敗が確定した時点」に当て嵌まると思ったから敗北すると考察した。 175格無しさん2022/07/21(木) 19 15 49.05ID oP5BkO9Z 174 どちらかというとブラックホールが存在する限り行動可能っていう記述の方が重要じゃないか? 相手の方がスペックが高くてもブラックホールを破壊できない限り行動できるから敗北しないって感じで 414◆n0qGxROT0Q 2022/09/21(水) 20 55 04.37ID XOAL2AXm 二倍の哲学者再考察 太陽100個分のブラックホールの半径は295.4km 太陽一個分の質量2.954km=2954なので、一秒後にはとてつもなく大きくなる。 自身を中心にブラックホールを展開している為、ブラックホール耐性がある相手以外には負けにくい。 ブラックホールが破壊されない限り敗北しない 旧位置から上がる △SCP-1280-JP ブラックホールは浸食されない、分け △アカシックフォーミュラー ブラックホール耐性があるが倒されない 〇ブラックホール 吸収勝ち 〇銀河の中心にある奴 同上 △スターリースカイ ブラックホール耐性があるが倒されない 〇宇宙の終末 いつか拡大して勝ち ×デーモンコアくん 爆発負け ×超神ゼスト・ユーゼフォン 爆発負け ×ゆきと ブラックホール耐性、物理無効無視負け 〇ミック/ベリー ブラックホール勝ち 〇曙 〇アスベスト △( )括弧内に好きな名前を入れましょう 互いに決め手なし 〇超サイヤ人4ゴジータ ブラックホール勝ち 〇夢の国 ×もこたんLv100 自爆されまくられて負け △ダリウス大帝 ブラックホール耐性があるが倒されない 〇5325 反射されても平気、勝てるだろう 〇新日暮里 ブラックホール勝ち 〇石田銀 〇佐山 △双聖剣 互いに決め手なし ×折原藍 多元破壊負け 〇怒津屁留源牙亜 ブラックホールは特殊能力 ×リプラドゥ ブラックホールごと追放負け ×くそして寝ろ! 大きい、任意全能負け ×任意全能さん 物理無効、任意全能負け ×ハンゴク先生 ワイのルール負け ×悠美 空間摩擦で負け 折原藍>双聖剣=二倍の哲学者>佐山
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神魔系(暫定) 神仏や天使・悪魔・竜・エルフ等、神話によく登場する者達が主です。 有用なサポート能力を自前で持つ者が多く、戦闘力が低めで防御力が高めな傾向にあります。 須佐之男命やギルガメッシュなど、いわゆる英雄の類も人間ですが基本こちらに分類されます。 分類が少々ややこしくありますがよろしくお願いします。 この種族のユニット例 神仏 天使 悪魔・妖怪 亜人・伝説の生き物の類(エルフ・半獣人・竜族等) 神話に登場する勇敢たる者の類 霊の類 東西のファンタジーに出てくるような者達を想像してもらえば、おおよそ問題ないと思います。 とはいえ今現在数多ある書物に記されるような正確さは必要ではなく、某「ねないこだれだ」程度の者もこちらへ入ります。 この種族のユニットへのタイズカード マジックカード 武器への特殊効果の追加であるとか、魔法・神仙術など 特別な力を意味します。
https://w.atwiki.jp/n4908bv/pages/1463.html
【神魔蜂女王】 種族 ギガントビー系 クラス 5 説明 【神魔蜂女王】召喚モンスター 戦闘位置:空中、地中神魔蜂の女王蜂。主な攻撃手段は腹の先にある針など。神魔蜂の群れを束ねる女王。他の蜂を使役するが時に真魔蜂すらも使役する。神魔蜂の巣を持ち帰った例は少なくその生態は不明点が多い。 ステータス Lv.1時 器用値(↑4) 敏捷値(↑6) 知力値(↑3) 筋力値(↑2) 生命力(↑3) 精神力(↑2) スキル追加 Lv.1時 物理抵抗[小] 魔法抵抗[小] 耐混乱 使役→隷従 Lv.10時 自己回復[微] 魔法抵抗[中] 暗闇 Lv.20時 採集 致死毒 Lv.30時 MP回復増加[微] Lv.40時 自己回復[小] 魔法抵抗[大] MP回復増加[小] Lv.50時 受け 魔力察知 自己回復[中] 物理抵抗[中] Lv.70時 自己回復[大] MP回復増加[中] クラスチェンジ元 真魔蜂女王 クラスチェンジ先 不明 融合情報 融合識別 《融合対象となる召喚モンスターではありません》 融合相手 融合先 備考 神魔蜂との間に同時召喚ボーナスあり。神魔蜂女王1匹+神魔蜂2匹で全ての蜂に敏捷値+5神魔蜂女王1匹+神魔蜂3匹で全ての蜂に敏捷値+5,器用値+5,精神力+5,筋力値+2,生命力+2神魔蜂女王1匹+神魔蜂4匹で全ての蜂に敏捷値+5,器用値+5,精神力+5,筋力値+3,生命力+3,知力値+2それぞれ加算されて行く。ポータルガードではボーナス無く、飽くまで同一パーティ。(744話)スキル採集の真価は不明 初出 536話
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アルンダーティを始めとした魔界全軍による永遠の闇と神人類への反逆、及びそれに伴う神人類と魔族勢力による種々の争い。 開闢戦争 結果 アルンダーティ軍の敗北、絢毘、晨の誕生 ミカエル、景星、支穗、祈夜、覇々紀とアルンダーティ、サクラス、空亡、ベリアル、エレシュキガルがそれぞれ争い、結果としてアルンダーティサイドは魔界へ退却を余儀なくされた。 第一次神魔戦争 結果 魔族軍の敗北 アンリマーニュはアルンダーティと共に氷極界へ、ラハブは世界の果ての海の底へ、アバドンは無限の闇が覆う奈落へ、イヴリースはどことも繋がることのない閉次元へ、ゴーマゴットは自らの息子の体内へそれぞれ封じられた。 ソラトとネヘモスはアルンダーティによって強制帰還させられたが、ネヘモスは後に第二次神魔戦争を引き起こす。 参加者 アルンダーティ・ゴア・サタナス・ゼレルナージュ ソラト・ユリアネロス・バハ・ヴァルネシャルゴ(ユリア・ソラート) サクラス=ジャルダバオス 淒王院 空亡 アンリマーニュ・マハヴァサルカ・ゴア・ネルフュマーニ ラハブ・アゾナーシュ・ゴア・マヴルシェリア アバドン・ルルザルギナス・ディア・イェロロフェロル イヴリース・ベルヘルガルヴィス・ゴア・ハヴァドラマリス ゴーマゴット・ヘルメザイア・ゴア・ガルメローザ 第二次神魔戦争 結果 魔族軍の敗北 ネヘモスはその肉体を奪われ、精神体となってしまった。 参加者 ネヘモス・キュリフォス・アシャクルーン アウラクシス・ゼスベス・アフェルミュー リリス・リリナス・ユフィアルヴァ マフルクシア・ディアドラ・シェリルドール ゴグマゴグ・ユヴァリオ・バルバゾーア ファラク・クァドラグル バールベリス・ミカエリス ウェリネ・ルヴァール・オリヴィエール シャフティエル・エルファディリス シェリー・メイ リシャオース・ルー・ダイダロギヌス シャリトハシェオル・ジャグラヴィーン クナペガリム・フェルノダロス 巨人族侵攻 結果 神人類軍の目的達成(アングルボザ率いる巨暴魔軍の撤退)
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忍者 忍者特化技能 物理攻撃系 神魔滅殺 目録 暗殺奥義・弐? 必要気合 最大気合の50% 必要アイテム なし ウェイト 5 効果時間 − 発動準備 あり 使用場所 戦闘専用 効果 敵単体に強力な攻撃を行う。 特徴 稀に痺れ効果 その他情報 時々痺れ効果?? -- ムッシュ? 滅殺閃と神魔滅殺と不意打ちには稀に痺れ効果があるようです あまり頻繁には出ませんが… -- 不意打ちは痺れじゃなくて気合減少じゃないのか? -- 不意で相手の気合0になったら痺れ効果追加? -- 気合0になったら技能関係なくない? 準備→通常攻撃 でも普通に止まる。 -- 不意打ちは準備関係なく気合0になることがありますよ -- 名前 コメント
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2016年に実装されたイベント「たいにー・カンパニー ~憑依研究編~」で登場したパートナー。 装備するとPCに「神憑依」というスキルが追加され、使用すると30分間各種ステータスが上昇&特定の装備箇所の耐久減少確率が軽減される。一度神憑依をすればパートナーを変更しても効果は持続する。 耐久減少確率軽減については、かなり減ることは確かだが100%ではない。どうしても削りたくないものについてはパートナー憑依等別の対策を。 神憑依で上昇するステータスは公式曰く「おまけ」だというが強力で、転生110であっても決して誤差と侮れるものばかりではない。 特にHIT補正の多くはDEX・INT値20程度分に相当する優秀さであり、ATK・MATK補正もイザナミ、リリム、バハムートのものは別格といえる。 また、固定値上昇なので低レベルのPCにとってはおまけの域を文字通り逸脱したものとなる。 アスモデウス ワルキューレ ヤタガラス リヴァイアサン イシス イザナミ ケルベロス バフォメット カグヤ リリム 麒麟 バハムート クロノス ステータスランク 物理 E:~599 D:600~ C:1000~ B:1300~ A:1500~ S:1700~ 魔法 E:~599 D:600~ C:1000~ B:1300~ A:1600~ S:2000~ アスモデウス 物理 B 魔法 D DEF 25 MDEF 22 入手難易度 ★★★★★ 耐久減少軽減 神憑依補正 下半身 HP+200 MP+20 SP+60 最大 最小ATK+50 主な初期取得スキル 効果 大悪魔の威容 ラースオブアエーシュマ アビス(MATK280%*3)設置→直線攻撃(ATK2500%) のコンボスキル お見通しですわよっ☆ イクパン 射程1 私がお守りしますわっ! 旧ディバ 対象周囲3*3 色々な属性てんこ盛りの犬へっぽこ悪魔。 神憑依は物理型でイザナミの下位互換なので面目丸つぶれ…ではなく、一番ありがたい下半身の耐久減少軽減があるため依然有用といえる。 射程は1だが威力が高めのイクパンと合わせて旧ディバも持っており、支援性能も優秀。 【ラースオブアエーシュマ】はアビス設置→中心を含む直線3マスへ2500%の範囲攻撃を行うコンボスキル。ディレイが短めで非常に強力なスキル。 だがSPとMPを同時に消費し、本人の最大MPが低い(魔法攻撃無振りだと転生110でも3発分しかない)ので、Stで運用する場合スタミナテイクに加えてアートフルLv3が必要になるだろう。 ゴスペルとホーリーフェザー、リラクゼーションを擁するCaなら安定して運用できる。反面、神憑依はCaにとってはうま味がない。クロノスさんあたりを別口で神憑依に使うとよいだろう。 ワルキューレ 物理 A 魔法 D DEF 20 MDEF 15 入手難易度 ★★★★★ 耐久減少軽減 神憑依補正 右手 HP+300 SP+50 S.HIT+45 L.HIT+40 主な初期取得スキル 効果 ヘアドアエガ 800%x3→1300%の連続攻撃 短詠唱短ディレイだがモーションディレイ特大(全体で4秒程) レギンレイブ 15秒間物理攻撃不可状態を付与 さらに沈黙・鈍足も付与(10%?) 強固な護りを ソリッドオーラ もっとがんばりなさい 対象を円とした1*1のデフィート(クリティカル回避減少+DEF,MDEF減少) ドSというかビジネスライクな戦乙女。腰振りダンスに魅了された民により、数多の諭吉がエインヘリアルとして剪定されヴァルハラへと送られていった。 神憑依による命中上昇効果が高く、ソリッド・クリ回避低下効果を兼ねる専用デフィート・「物理攻撃不可」「鈍足」「沈黙」を付与する【レギンレイブ】といった独特なデバフを持つことから演習方面への需要が高い。 ただし【レギンレイヴ】の沈黙と鈍足の成功率はあまり高くはない。またMP消費が激しい割には最大MPが伸び悩むので、使い過ぎには注意。 【ヘアドアエガ】は射程3で800%*3+1400%*1の四段攻撃。 数値上は非常に高性能だが、DCや攻撃速度でモーションが短縮されず、DPSは思ったほどにはならない。 また相手が倒れない限りモーションが続くため(3~4秒)、自身の低装甲と相まって自己回復が間に合わずピンチになる可能性があるというデメリットも。 SPの消費が250とかなり高いためSP回復手段は必須だが、800%の一撃で倒れるような格下の群れが相手であればディレイなく瞬間移動で次の攻撃に移行するため、屈指の殲滅速度となる。後半の狩場用に▲スマッシュも覚えさせて使い分けるのがいい。 ヤタガラス 物理 A 魔法 D DEF 22 MDEF 20 入手難易度 ★★★★★ 耐久減少軽減 神憑依補正 足 HP+300 減算DEF+50 S.AVOID+50 L.AVOID+50 主な初期取得スキル 効果 幻影一殺 射程6 物理850% 単体中心5*5範囲 消費SP380 俺の真の力を見せてやる! ソウルサクリファイスLv1.5相当 HP20%消費 ATK MATK1.5倍 除算DEF MDEF+5 効果時間35秒 自分専用 ガイアの力を与えたまえ スタミナテイクLv1相当 効果時間30秒 いざっ、参る! 単体中心1*1の範囲ディレイキャンセル 効果時間15秒 メン〇クの薫陶を受けた好青年。マッスルスーツに次いでアクロニアに筋肉旋風(センセーション)を巻き起こした。 スタミナテイクは弱効果だが、ヤタガラス自身のSP消費をカバーするには十分。範囲で巻き込めば回復が消費を上回る。 無論本家テイクをかけられるのであればそちらの方が安定はするが、Stでなくとも十分運用できる範囲である。 ディレイキャンセルも1*1ながら一応範囲判定で、持続が15秒と特別仕様。一見すると使い道が分からない範囲効果だが、海賊AAAにて大砲と重なった状態であれば大砲にDCをかける事もできる。 【幻影一殺】はアベンジャー・アルマの持つ【つんつんします】以上の倍率、範囲と連射性能を合わせ持った高性能スキル。 【俺の真の力を見せてやる!】は高水準のATK MATKを更に1.5倍( 両除算+5)する自分専用強化バフで、クールタイムはない。主人が攻撃型StであればATK値が4kを超える。 詠唱が長いが精神に振っていればテイクと同程度にはなる。除算が両方5上がるのもなかなか大きい。しかし30秒前後という効果時間と、どちらも詠唱は長い部類なので場面ごとに使い分けるのが良い。 【俺の真の力を見せてやる!】と【幻影一殺】の組み合わせは、まさに天地無双。主人のロンプルやアビスとの相性も抜群。 リヴァイアサン 物理 E 魔法 S DEF 25 MDEF 25 入手難易度 ★★★★★ 耐久減少軽減 神憑依補正 上半身 MP+30 最大最小MATK+80 減算DEF MDEF+70 主な初期取得スキル 効果 マグナ・メルム 敵にまとわりつく玉を召喚し、玉は16秒間2秒ごとに自分中心範囲3*3の魔法攻撃を行う MATK800%程度*8回攻撃 2体以上同時召喚不可 海神障壁 旧ディバLv2 単体指定3*3範囲 ウェリタス・ウィス ATKを6% MATKを10%程度最大最小とも上昇させる 自分中心3*3 効果時間60s 止まってくれるかな? ファランクス 物理200% 極めてダイナミックな信頼モーションを持つ海神様。 往々にしてMATKが高いパートナーは除算防御に不安を抱えているものだが、彼女は除算がかなり優秀なうえに旧ディバまで持っている。そしてMATKも2016年7月時点で全パートナー中最高値。 【マグナ・メルム】は一度召喚すれば後は自動で6400%相当分攻撃してくれるので、召喚中に彼女本人が撃つ魔法スキルを追加してやればよいだろう。 実はMATKとDEFでダメージが計算されるスキルのためソリッドオーラやエセリアルボディ持ちの相手には絡め手を使うことになる。 一見強力に見えるマグナ・メルムではあるが実際のところDPSが悪く、魔法アタッカーとしてはリリムに数段劣るので差別化が必要。純粋な攻撃性能ではバフォメットにさえ勝てない。 神憑依は魔法職にとって強力。耐久減少軽減効果の方は上半身なので、HP底上げ目的で鎧憑依を多用するSUにとってはいまいちだろうか。 プレイヤーが【止まってくれるかな?】のモーションをしたい場合は投擲武器を持って攻撃モーションをとることで再現できる。 イシス 物理 C 魔法 B DEF 23 MDEF 23 入手難易度 ★★★★★ 耐久減少軽減 神憑依補正 右手 HP+300 MP+120 最小 最大MATK+40 L.HIT+30 主な初期取得スキル 効果 神聖の守護 HP回復+一定確率で状態異常解除+発動率80%のリヴァイブ効果付与 復活時HP35% 安心して♪ 対象の物理攻撃力、魔法攻撃力、クリティカル力、クリティカル回避力を上昇 わたしががみんなを守る 旧ディバLv2 単体指定範囲 めっ、だよ♪ 魔法500%*4 フォトンランチャー 中々にロリぃちんまい母性あふれる女神さま。 ステータスは気持ち魔法よりだが差は小さいので、物理攻撃もこなせる。HPや除算もそれなり以上なので、育成方針は選ばない。 とはいえ固有スキルの【めっ、だよ♪】は旧来のフォトラン互換スキルと異なり高倍率仕様であるため、それを活かすなら魔法育成になるだろうか。 所持スキルは前述の【めっ、だよ♪】を除きすべて支援型。その中でも目を引くのは【神聖の守護】のリヴァイブ効果。 なんとこのスキル、蘇生率が80%も存在する。「まれに蘇生する。」という一文が逆詐欺になっている高性能っぷりである。 どこまで行っても確率なので過信は禁物だが、これだけ高確率であれば苛烈な狩場での保険としてもかなり信頼性が高い。 一見△アレスの代わりに常用できそうに見えるが若干のディレイが存在するのとMPとSPを消費する。(MP66SP44消費) ディレイと燃費が気になる人はリヴァイブ効果は120秒間持続するので△アレスと兼用で使うといいだろう。 ほかの二つの支援スキルも優秀であり聖母神の名は伊達ではない高い支援力を持つ。 攻撃面では【めっ、だよ♪】が500%*4という高倍率のフォトンランチャーであるため、これを主軸に使わせてやるといいだろう。 ただし、すべてのスキルでMPをもりもり消費する割に本人の最大MPはバランス型相当で特別高いわけではない為、課金キューブによる補助などは必要だろう。 イザナミ 物理 S 魔法 E DEF 25 MDEF 20 入手難易度 ★★★★★ 耐久減少軽減 神憑依補正 胸アクセ HP+400 SP+110 最大 最小ATK+90 S.HIT+55 主な初期取得スキル 効果 伊邪那美式抜刀術 千斬り 1100% 射程6 単体中心3*3の物理範囲攻撃(消費SP150) 闇罔象 武器属性値 闇+10 最大ATK+13 効果時間30秒 黄泉還り 350% 与ダメージ分HP吸収 誰が倒れて良い……と? 火属性付与(+20?) DEF(%)-20 DEF(-)-20%? 効果時間30秒 ヤタガラスに続く第二の和神枠にして清姫に続くOPPAIヤンデレ和風枠。 神憑依の性能が非常に高く、近接戦闘職にとってはほぼアスモデウスとワルキューレの合算レベルの恩恵となる。 高性能エフェクトである「キャプテンキッドの海賊旗(HP・攻物)」がHP+1000 ATK+100であり、神憑依枠なのにそれに匹敵する性能を持っていることになる。 バハムートの登場によってATK付加値トップの座こそ譲ったがこちらはS.HIT+55が有る点が大きな強みといえる。近距離攻撃には精密射撃という必中化バフが存在しないので、多くの場合ATK10の差とS.HIT55の比較では後者に軍配が上がるだろう。 神憑依に目が行きがちだが、物理型パートナーとしてもこれまた高いスペックを見せる。 攻撃スキルはどちらも射程が6と長く距離減衰なしで高倍率。HP吸収も自前で持つため格下相手であればヒールすら不要となる。どちらも詠唱ディレイともに少なく、黄泉還りは特に回転がよい。 一方で闇剣は既存のものよりやや強いもののあくまで気持ち色が付いた程度。ATK上昇も気休めレベル。 基本的には物理特化アタッカーなスキル構成であるが、「誰が倒れて良い……と?」はイリス・ロア(Favorite)以来の敵への属性付与スキルにして珍しい敵のDEFだけを対象にしたデバフで、特定のデバフトリガーを引かないようにしつつブラフのデメリットを消したい…というときには使えるかもしれない。 単純なDEF減少量だけでも通常のパートナーのディビリテイトを上回る数値であるなど、優秀である。 このライズ、ほぼ同時実装の清姫アナザーとはもろに属性的な相性が悪いが和風ヤンデレは二人もいらぬという暗示か何かなのだろうか…。 他の攻撃型神魔と比べるとSPの消費も低めなのでStやCaでなくとも運用しやすい。とは言えあくまで比較的マシという程度で自己回復が出来るパートナーと同じように放置するといつかはガス欠を起こす、殲滅力は十分なので本格的に殴らせるならスタミナサプリなどでSPサポートをしてあげよう。 もしくは素のATKの高さを活かして▲スパイラルスピアや▲ヴェノムブラスト等の燃費の良いスキルを主軸にAIを組んでやるのも手。属性絡みのスキルも持つので汎用攻撃スキルでも比較的火力を伸ばしやすい。 ケルベロス 物理 B 魔法 E DEF 22 MDEF 22 入手難易度 ★★★★★ 耐久減少軽減 神憑依補正 頭 HP+300 SP+60 S.HIT+40 S.AVOID/L.AVOID+40 主な初期取得スキル 効果 トリニティハウル 射程4 範囲3*3 対象周囲 物理600%*3 毒 沈黙付与 持続6s程度 トリニティブロウ 単体 250%*3 AGI DEX VIT(回避 命中 DEF)低下付与 持続45s程度 次元の番犬 除算DEF/MDEF+8 減算DEF/MDEF+17 最大ATK+30 S.AVOID+30 効果時間60s トリニティソウル フレイムハート(9%) 効果時間15s 何でも閉じるという能力を持っている割に自分の胸周りは閉じられていない、ケルベロスだけど綴りは英語準拠でサーベラスなわんこ。 神憑依のステータス補正はワルキューレと似ていて中々悪くないが、L.HITが伸びない点に注意。頭装備を守れる点はそこそこ有用。 フレイムハートを持っているものの、効果は9%止まりで効果時間も短い。AAA等主人がタンクしにくい場所では有用だろうか。本家フレイムハートと違いPTメンバーに使用することもできる。アルティ?エフェクト発生装置です 物理アタッカーとしては申し分なく、【トリニティハウル】が主力となる。状態異常はおまけ程度であるが連射力に優れており、AAA程度の敵が相手であればイザナミ以上の殲滅力を誇る。ただし3HIT技のため相手の減算DEFの影響が強くなる点は注意したい。 【トリニティブロウ】はモーションの関係からDPSが伸びづらく、状態異常付与確率も低めなので封印しておいたほうがよいだろう。 【次元の番犬】は効果時間こそ短めだが効果は優秀。可能な限り自分にかけさせておきたい。 バフォメット 物理 D 魔法 B DEF 20 MDEF 25 入手難易度 ★★★★★ 耐久減少軽減 神憑依補正 靴下 MP+100 最大 最小MATK+40 減算DEF MDEF+80 主な初期取得スキル 効果 溶かし固めよ 射程5 範囲3*3 魔法1200% デフィート効果 ダメージの10%回復(回復効果は7*7) 魔女の夜宴 旧ディバ 対象周囲3*3 魔女の祝福 ラウズメンタルLV3 DEX+10 INT+8 MAG+7 効果時間180秒 異教の加護 ディスペルオーラ 単体対象 魔法3回無効 パン好きのおば…お母…お姉さん。 耐久面のステータス(HP・DEF)が良く伸び、最終的には同じ旧ディバ持ちで高耐久を特長とするステラ・ロアを上回る。 旧ディバにディスペルオーラ、ラウズメンタルを持っており支援が優秀。ディスペルオーラは「単体指定で魔法攻撃を3回無効化」とPCスキルの「ディスペルフィールド」とは仕様が違うので覚えておこう。 ラウズメンタルは赤龍喚士・ソニアのものより効果が高く、PCのLv3(=MAX)相当である。 ディスペルオーラはディレイが短く、旧ディバも他パートナーのものより高性能であり、総合的な防御能力は全パートナーでも最高峰の存在。死にスキルがなく、ステータスにも弱点らしい弱点がない。 一方攻撃スキルである【溶かし固めよ】はヤドリギショット+デフィートのような効果がある。攻撃倍率も高くDEF/MDEFも減少させられるので補助火力としてもかなり優秀。 連射させた場合ヤドリギ効果により敵の周囲がゴスペルのようなHP回復フィールド化する為、近接職はHP回復をほぼ行わなくてもよくなる。 カタログスペック上は極端に強力なスキルが無いように見えるが交戦能力は高く、【溶かし固めよ】の攻撃倍率は1200%で与ダメの10%吸収、さらにデフィート効果を持つにも関わらず消費MPは40。また魔法攻撃のため必中であり更に範囲攻撃でもある(属性が乗らないという弱点はあるが…)。魔法スキルの為リフレクに注意。 初期攻撃魔法スキルがこれしかない為特別な理由(デバフトリガー持ちの敵、リフレク多用する敵と戦う等)が無い限りAI思考パターンを攻撃重視(魔法スキルのみ)にすることにより連発してくれる為なかなかの火力かつカスタムAI枠を節約できる。 デフィート効果は本職に見劣りしない性能であり、回復数値の上限がないため攻守サポートを全て完遂できる能力を持つ。 詠唱もディレイも短く、初回の攻撃エフェクトが出終わるとすぐ次段が発動するほどに連射が効く。また連射が効くということはそれだけ回復効果(7*7)も発動するわけで、簡単に倒れることもない。さすが年の功 ただし燃費は良いのだが連射能力も高いため結局MP消費も大きくなり、課金パッシブMPキューブでもガス欠することがあるのでマジックサプリメント等を持ち歩くのが良いだろう。 サポート用のパートナーとしてはステラ・ロアを上回る他、ディスペルオーラによる魔法無力化と回復・デバフ・ダメージが同時に可能な【溶かし固めよ】の存在もあり、神魔の中でも実用性能は上位といえる。超サイズのおっぱいの揺れも神魔随一なので見た目でも楽しめる。 カグヤ 物理 A 魔法 E DEF 25 MDEF 28 入手難易度 ★★★★★ 耐久減少軽減 神憑依補正 背中 HP+300 SP+100 最大 最小ATK+70 L.HIT+40 L.AVOID/S.AVOID+30 主な初期取得スキル 効果 フガク インジェクション 射程7、範囲7*7、10000%。キャスト10s?固定、クールタイム10s、消費SP200 武装のメンテナンスを開始します ウェポンエンハンスLv3相当? EMLスタンバイ 敵単体1000%、消費SP55 遠距離減衰なし 医療ナノマシン散布 単体指定ホーリーフェザー 効果値はPCの半分程度 ベイヤールアルマ以来のホーリーフェザー互換スキルを持つ決戦兵器キカイの神魔。EMLとはエレクトロマグネティックランチャーの略らしい。 神憑依はイザナミの神憑依を1周り小さくしてS.HITをL.HITに変えたような補正。同じくL.HITの上がるワルキューレやイシスと比べても無駄ない補正で優秀な部類。 Hawや銃型Erと相性抜群なのはもちろんだが、特筆すべきはRoとの相性の良さかもしれない。TIMの命中だけでなく、後述の羽により消費面も絶妙にカバーしてくれる。 スキル面ではロマン砲(後述)に1枠割いているものの、残る3スキルが粒揃いとなっている。 【武装のメンテナンスを開始します】は効果時間の長いATKバフで(本家のウェポンエンハンスを除き)他のATK系スキルと共存可能。主人が物理職なら是非維持させよう。 【医療ナノマシン散布】は単体指定のホーリーフェザー。回復量は本家の50%程度(ベイヤールは20%程度)だが、単体指定なのでPT時も邪魔になりにくく、どんな状況でも使っていける。 上記2スキルは共に効果時間が長くディレイが短い為、AIスロットを2つ開放していればこれらのスキルをかけるAIだけ切り分けて運用する事も可能。 カグヤ本人のC.SPDも高水準で、物理アタッカーと支援を完全に両立できる。羽で回復力を高めるため「びっくり攻魔の護符」等でMATKの底上げが可能なら△アレスも視野に入れられる。 攻撃面では通常攻撃の射程が7と全パートナー最長(2016/10時点)。【EMLスタンバイ】も同射程なので索敵から攻撃までに移動を挟むことが少ない。 【EMLスタンバイ】は高回転、高威力、低燃費と隙がなく優秀。遠距離減衰も発生しないため射程の長さを遺憾なく発揮でき、自前の羽により無尽蔵に撃てる。 【フガク インジェクション】はロマン砲で、相当特殊な状況以外では範囲攻撃枠には残念ながら計上できない。 クールタイムはともかくキャスト時間が非常に問題で、アーサーの【ホーリーグレイル】のような一発屋的な特攻使用も難しい。もっともアナザースキル並みの倍率火力が連射できたらそれはそれでPCの立場が無くなってしまうのだが…。 攻撃時のAIはフガクの暴発を防ぐ意味で「通常攻撃のみ」、もしくは魔法攻撃スキルを初期習得していないことを活かして「魔法スキルのみ」にするとEMLの連射性能を活かしやすい。 ▲デフィート等ダメージの出ないものであっても、敵に対して使う魔法を覚えてしまうと魔法スキルのみAIだと使い始めてしまうので要注意。さらに使用時はそのスキルの射程まで間合いを詰めるのでEMLの長射程を活かせなくなる場合もある。EML砲台にする予定の人は気をつけよう。 全体的に支援力の高さとSP管理を始めとした主人のサポート不要で動けるお手軽さから彼女を主軸に戦うというよりは火力職のサポート兼副砲としての仕事に向いていると言える。 AAAにてパートナーが混乱を受けると味方NPCや他パートナーが攻撃対象になるとの報告あり(バグ?仕様?)。これがフガクの詠唱中に発生すると護衛対象のロアや他パートナーが一瞬で蒸発するので、カグヤをユニットに組み込むのは注意が必要。 リリム 物理 E 魔法 S DEF 20 MDEF 30 入手難易度 ★★★★★ 耐久減少軽減 神憑依補正 顔装備 HP+300 MP+100 最大 最小MATK+100 減算DEF MDEF+50 主な初期取得スキル 効果 せくしーびーむ! 射程5 範囲5*5対象指定ダメージ2000%+ダメージマーキング1.4倍10秒 消費MP100 すわれてみる? 射程5 範囲5*5対象指定ダメージ1000% 与ダメに関係なく自身の最大MPの10%および最大HPの20%を回復 消費MP30 受ける覚悟はイイ? 射程1 単体対象 除算DEF+9 警戒Lv2相当 効果時間60秒 消費SP19 イイことしてあげよっか? 射程5 単体対象 ゼンLv3相当 効果時間35秒 消費MP28 ハロウィンの時期にとんでもない色仕掛けトリックを仕掛けてきたびっくり淫神魔。モーションがことごとくあざとい。 神憑依はリヴァイアサンを凌ぐMATK+100を誇り、スペルユーザー垂涎の的。対して物理職から見ると恩恵は薄い。 警戒を併せ持つので、減算防御上昇が有効に機能する。耐久がほしい場面では職問わず安定した効果を得られる点が嬉しい。 スキル構成は魔法職の支援と火力を両立したものとなっている。 【せくしーびーむ!】は登場イベントでも見せた派手なエフェクトが画面を埋め尽くし、威力も超破格の2000%で5*5範囲分散なし。さらに短時間ながら与ダメ1.4倍のデバフも付与。まとめて魅了昇天させてくれる。 若干のディレイがあるものの詠唱が短いため連射は効くほうである。MP消費は100とそれなりに大きいので後述の【すわれてみる?】と併用することで消費を賄う必要がある。 範囲火力が高い魔法職であれば彼女の【せくしーびーむ!】に合わせて魔法を撃ち込めば火力は大幅に上昇することだろう。 ▲デフィートを習得させておけば更なるダメージ上昇も期待できる、ダメージ加速手段としてはパートナーとしては破格の領域である。 【イイことしてあげよっか?】はパートナー版ゼンとしては初のLv3相当。消費MPと威力を1.6倍にする。消費も増えるので常時維持するかどうかは運用結果を見て決めよう。【せくしーびーむ!】と併用すればAAAボス相手にも高火力でのダメージが期待できる。 【受ける覚悟はイイ?】は警戒Lv2相当。射程1となっているが実際には離れた場所からでも主人にかけてくれる。バグかどうかは不明。 【すわれてみる?】は魔法攻撃と同時にHP/MPを割合回復することができる。えこにゅ~での紹介時はSPも回復するとされていたが、実際にはSPは回復しない。ただしSPはそもそも警戒でしか消費しないため店売りパッシブでも充分。 威力も【せくしーびーむ!】には劣るが1000%でありやはり破格。しかし特筆すべきは「ダメージ量に関係なく」自身の最大HPの2割と最大MPの1割を回復すること。 つまりMP最大値が300を超えていれば消費を回復が上回るため,高火力範囲魔法を無限に撃ち続けることができるということ。さらにHPも割合回復するため普通に育てていれば状態異常漬けにでもならない限りまず倒れない。 (注:筆者検証では迷子のメタリカ等に撃った際のダメージが1,回復量がHP30/MP3だった。大雑把な推論だが回復量がダメージ量のそれぞれ30倍/3倍で回復上限がそれぞれ最大値の20%/10%という可能性がある) 最終的にHPは無振りで3万近く,MPは1800超えになるので攻撃するたび大雑把にHP6千とMP180ほど回復することになる。 AIの組み方次第では【せくしーびーむ!】と交互に撃たせてさらなる火力アップも見込めるうえに黒字が出る。 きっちり育つまでは何かで反射された場合あっさり転がる。育った後ならばよく伸びるHPと高い除算MDEFのおかげで一発なら誤射で済む。 素直に魔法型にステを振り,△アレスと必要に応じて△リザレクションを追加するだけで充分やっていける。 また純粋な魔法型なので、AIを「魔法スキルのみ」にすると攻撃用のスロットが節約できるため、スロット枠の余裕ができやすい。余計なロマン砲があるカグヤさんとは大違いである。 逆にMPが減ったら【すわれてみる?】にし、MPが十分ある時は【せくしーびーむ!】としっかりMP管理したい場合は、AIを「物理スキルのみ」にして砲台にするとよいだろう。 どのパートナーでもそうだがAIの制限開放をすると能力を生かしやすい。AIスロット5枠でも「魔法スキルのみ」で△アレスと△リザレクションで残り2枠ある分余裕があるが、火力や防御力を伸ばすリリムの特徴である【受ける覚悟はイイ?】と【イイことしてあげよっか?】も使いまわしたくなることだろう。 可能であれば通常狩り用に△アレスと【受ける覚悟はイイ?】を維持しつつ【せくしーびーむ!】と【すわれてみる?】を撃てるようにしたAIと、ボス戦用に【せくしーびーむ!】と【イイことしてあげよっか?】を中心にしたAIを分けておきたい。あるいは攻撃用と支援用に分けるか。 【せくしーびーむ!】の範囲ダメマ効果に期待する場合は彼女の通常時の攻撃射程が1である点だけは注意が必要。何も考えずに攻撃系AIに切り替えると敵に密着してからスキルを使う事が多く、【せくしーびーむ!】を打ち込みたい場面(ありたまなど)では流石に自前の警戒を持ってしても助からないようなダメージを貰いやすい。 無謀な使い方をしているともりもりご機嫌度が下がってしまうため、予め「P・けがしなーいドリンク」を使ったりソリッドや蔦等で保護する等してフォローしてあげよう。 また、奈落ボスなど膨大なダメージをやりとりする場面では「ダメマは性能に関係なく後から使用したもので上書きされる」という仕様に注意。より高性能なダメマ使いがPTにいる場合は使用を控えるか事前に打ち合わせをしておいた方が無難。 使用感としては警戒による耐久力と防御面のサポートが可能なパートナーは複数いるものの、そこに範囲火力と火力補助性能を併せ持つ点が従来と異なる。 特にダメージマーキング効果は攻撃の物理魔法すら問わない為、ナナイとGlのような強力なシナジーを持つ相方こそ居ないが奈落からAAAに至るまで場面問わず活躍する汎用性の高さが大きな強みと言える せくしーびーむで倒されたモブは若干幸せそうに見える。ぅゎょぅι゙ょっょぃ 麒麟 物理 B 魔法 D DEF 22 MDEF 30 入手難易度 ★★★★★ 耐久減少軽減 神憑依補正 下半身/ボディパーツ HP+300 減算DEF M.DEF+120 S.AVOID+20 L.AVOID+20 主な初期取得スキル 効果 霊獣の蹄 射程3 敵対象中心5*5 250%+500%+400% 引き寄せと硬直効果の3連攻撃 消費SP80 麒麟の猛進 射程3 地面を中心とした直線範囲 1000% スライディングと同じ 消費SP70 不吉ないななき 射程5 単体対象 対象のクリティカル力とクリティカル回避力を減少 消費SP20 霊獣の災厄 自分対象 120秒間ユニークカウンター状態になる 効果時間中、被弾時に一定確率で相手にデバフ付与 除算DEF/M.DEF -18、減算DEF/M.DEF -40 デバフの効果時間は20s リーリエ以来の超貧乳キャラ。アルカちゃんよりも平らである。 軍師のような井出達だが実際は物理アタッカータイプのパートナーである。 攻撃スキルの【霊獣の蹄】は引き寄せと硬直効果をもつ3連打だが引き寄せ範囲が狭く、硬直付与のせいで倍率の高い2発目にクリティカルが出ないという仕様。A.SPDを上げてもDPSが変わらないのも残念な点。 【麒麟の猛進】はスライディングと同じ仕様の移動攻撃である。倍率こそ高いものの地面指定のため動いてる相手には当たりにくく、何度も猛進を繰り返すことになる。PCならともかくNPCにこのタイプのスキルを使わせるのは若干無理がある。 【霊獣の災厄】はダメージを受けることで相手にデバフをかけるタイプの珍しいスキルである。効果こそ高いものの能動的に付与できないので、▲デフィートに比べ使用感が大きく劣る。 全体的に性能が抑え目だが物理アタッカー運用をするならば▲スマッシュか▲スピアサイクロンなどで補強しよう。リリムとバハムートに挟まれているため余計にしょぼく見えるがリリムでインフレさせすぎた反動だろうか…? なお神憑依は防御面に全振りしており、一見見栄えがないようにも見えるが、減算DEF120は全神魔中最高値である。減算DEFに価値を見出した一部奈落の耐久&釣り役によって、貴重な減算DEF増強手段として重用されていた。 バハムート 物理 S 魔法 D DEF 26 MDEF 28 入手難易度 ★★★★★ 耐久減少軽減 神憑依補正 左手 HP+100 MP+200 SP+200 ATK+100 MATK+100 主な初期取得スキル 効果 穿つ魔弾 射程4 敵単体 ランチャー系 物理ATK依存で魔法ダメージ 叩き属性 AI上物理スキル扱い ATK/MATK 除算DEF/MDEF L.HIT/S.HIT L.AVOID/S.AVOID -18 持続20s 消費SP120 我にひれふせ! 射程4 対象指定範囲3*3 弱点属性(叩き)を付与 ダメージ15%増加 消費SP200 攻め続けよ! 射程4 対象指定 現在ディレイタイム中にあるものを全てキャンセルさせる。※一部例外あり(例 ディレイアウト) クールタイム60s 消費SP80 覇王の加護 射程5 味方単体 対象の最大HP50%分を肩代わりするオーラを付与 消費MP50 次元クジラに凹られて死んだと思ったら、異世界(アクロニア)で女の子になってしまった覇王様。ラノベかな? 神憑依はATKとMATKが両方上がり且つそのどちらもが最高値。保護箇所もできればINしたままにしたくない左手なので非常に有用。 ただしMATKはリリムと同等、ATKもイザナミより上だがそのイザナミは命中上昇という大きな強みがあるため一概にこれらの上位互換とは言えない。 ただ、イザナミが神憑依かけなおしの際に装備したとき30秒間(特に防御面で)支援が甘くなり隙を晒すことになるのに対してこちらはオーラで防御面を維持できる。 この為奈落などの苛烈な狩り場で神憑依のかけ直しが発生するほど長時間居座っても不安がないのは強みである。もっとも奈落だと命中補正がほしくなるというもどかしさはあるが…。 左手も削れにくくなるとはいえ元々の破損確率がとんでもないのでくれぐれも過信は禁物。 クジラとタイマン張れるだけはあり、火力インフレの傾向にある2016年パートナー中でも随一の攻撃性能を持つ。 ただしSP消費効率は劣悪なので、テイクや羽の補助が無ければそのポテンシャルを発揮し続けることはできない。 そこそこ高耐久のツイステッドプラント互換スキル持ちなので、支援面も優秀。「燃費は悪いが火力は凶悪、且つそれなりの耐久と耐久支援力を両立しているパートナー」である。 スキルがド派手な割には細かく運用上注意しないといけない要素も多いので適当に放置して攻撃が強いタイプではない点だけは注意。 除算DEF/MDEFは高いが最大HP自体は意外と低い。もっとも、オーラのおかげで実体力は表記の1.5倍相当となるため問題となることはほぼ無いが。 【我にひれふせ!】はスマッシュ並(やや下)の回転速度で2000%の範囲攻撃という露骨な強スキルで、カーマインDD程度の敵なら圧倒的な速度で溶ける。 叩き属性のダメージの底上げ効果のあるデバフも高火力に一役買っている。ただし消費もSP200と凶悪、倍率に対する燃費でみれば悪くないが連射性能のせいでガス欠を起こす原因の一つでもある。こちらを主軸に扱う場合はCaやStでなければ大量のサプリを抱え込む必要があるだろう。 参考までに攻撃を全てバハムートに任せた場合、1時間で250個オーバーのスタミナサプリを消費した(筆者の実測値、巻き込みミスもあるためミスらなければもう少し減るかもしれない) このスキルには属性が乗るため、特定の属性に偏ったMAPであれば各種精霊の加護等で属性付与できると圧倒的な火力となる。 海底DDの亀がワンパン、カーマインDDの敵がツーパンで沈んだ等の報告もあり、SP消費を度外視すれば下手なPCより火力がでている事になる。 【穿つ魔弾】は400%*4のデバフ付き物理フォトラン。必中かつ高回転で【我にひれふせ!】との併用でダメージが増加する特徴を持つ。 【我にひれふせ!】ほどの火力はないが、Lv差命中制限のある一部ボスに対しては有効な攻撃手段となる。フォトランとは真逆にATK参照での魔法ダメージであり、ディスペルフィールドなどで防がれるがソリッドを無視でき、なぜか叩き属性を持っている。残念ながら普通の属性は乗らない。 連射性能も凄まじくDCでディレイが縮まるので連続して使わせると常に魔弾エフェクトが出っぱなしになる。 デバフ効果はすべて-18で単体対象だが、除算DEF/MDEFも-18するのでほぼすべての敵で▲デフィートより大きな防御低下を期待できる。 消費120とひれ伏せに比べれば控えめなのでCaやSt以外ならこちらを攻撃の主力にしてやると良いだろう。 【覇王の加護】はツイステッドプラント互換でウィスプオーラと同一。本人の耐久力のおかげで普通に使う分にはウィスプ・アルマの上位互換に近い仕事が期待できる。 ただし、ウィスプにあった通常攻撃射程の長さや連動モーション、チェンジパートナーなどのトリッキーな動きを支えるギミックを持たないのであまり小細工はきかない。覇王たるもの小細工は不要と言うことなのだろう。 ウィスプオーラよりもエフェクトがきつめ(濃い紫)で人によっては若干見にくく感じるかもしれない。 【攻め続けよ!】は自分・主人・仲間に対して使用可能なディレイアウト。ただしこれ自体のクールタイムが60秒ある。 主人に使用する場合は、素手ジョーカーやハーヴェスト/ネガティブハーヴェスト、見切り、ミスティックシャイン、ジョーカーディレイキャンセルといった長時間の固有ディレイがあるスキルと併用できると効果的。 また、フォームチェンジ中のDEMに対して使用することでオーバークロックの固有ディレイを打ち消すこともできる。2度OCを使うことでOCの全ステ+20が乗った状態で再度OCのバフ計算が行われるため強力。フォームチェンジ竜眼のついでにオーラと一緒に掛けてあげると良いだろう。 ただしこのスキルにはいくつか問題点があり、一つ目は本職Asのディレイアウトのクールタイムを上書きしてしまう点。本職As以外には無関係で、本人が連れているならかけさせることもないだろうが、ユニットに出したときにPTメンバーに配ってしまって迷惑になるケースが考えられる。パーティにAsがいるかどうかは一応確認した方が良いだろう。もっとも、ユニットから支援を受けるのはかなり稀なケースではあると思われるが。 ちなみに、【攻め続けよ!】の固有ディレイ中にプレイヤーのディレイアウトは使えなくなるが、逆にデュアルのディレイアウト(固有ディレイ60秒)中に【攻め続けよ!】を使用することはできる。ネガティブハーヴェスト3連打なんていう芸当も可能だろう。ただし、ディレイアウトでディレイアウトの固有ディレイを消すことはできないのでその後60秒はプレイヤーもバハムートもディレイアウト不可になる。 二つ目は、主人が特定のスキル使用直後に使ってほしいスキルであるが、パートナーはそんな事情は検知できないという点。 つまり活用しようとするとAI切り替えや出し入れを活用して明示的に使用タイミングをプレイヤーが指示してやる必要がある。つまり間接的にだが【攻め続けよ!】の為だけのAIが必要となってくる。 一般的にパートナーのAIを設定しようとすると「支援向けAI」「攻撃・対敵付与系スキルを使うAI」の二つをカスタムすることが多いと思われるが、バハムートの場合これに「ディレイアウト用AI」が必要となりカスタムAI数が足りない事態に陥りやすい。 そのためスキルを活用しようとすればするほどカスタムAIが足らないことに頭を悩ますことになりやすい。 ボス支援用意などと割り切って攻撃AIなどを捨ててディレイアウトAIを確保するか、もしくはいっそ支援AIの頭にディレイアウトをセットし必要なときだけ他のパートナーから入れ替え装備するようにしてやるのが比較的現実的な狙い方だろうか…どちらにしてもディレイアウトを組みこむ限りAI構成については頭を悩ますこと請け合いである。 割り切って使う分にはずば抜けた火力や高耐久とオーラの両立、条件付きとはいえディレイアウト持ちと明確な強みが多いが、全部活用しようとするほど色々無理が出てくるあたり非常に悩ましい欲張りさんである。 クロノス ゲーム内入手にて記載。