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セット 初心者セット ピンクピウィセット 紫ピウィセット 黄ピウィセット 赤ピウィセット 青ピウィセット 緑ピウィセット ブーンセット 新人冒険者セット 火クワックセット 地クワックセット 風クワックセット アイスクワックセット アクワダーラセット カラスセット ベジセット ワセット オボウルセット 初心者セット Lv 装備 効果 1 初心者のアミュレット 活力+1 リーダーシップ+1 1 初心者のリング 活力+1 リーダーシップ+1 1 初心者のブーツ 活力+1 リーダーシップ+1 1 初心者のベルト 活力+1 リーダーシップ+1 1 初心者のマント 活力+1 リーダーシップ+1 1 初心者の帽子 活力+1 リーダーシップ+1 1 初心者の盾 ニュートラル耐性+1% セットボーナス 数 セットボーナス 1 なし 2 活力+2 リーダーシップ+2 3 活力+3 リーダーシップ+3 4 活力+4 リーダーシップ+4 5 活力+5 リーダーシップ+5 6 活力+6 リーダーシップ+6 7 活力+7 リーダーシップ+7 8 活力+8 リーダーシップ+8 コンプリートセットボーナス ステータス ダメージ 防御 他 +15 活力 +1% ニュートラル耐性 +14 リーダーシップ 入手方法 チュートリアル報酬 上へ ピンクピウィセット Lv 装備 効果 1 ピンクピウィのアミュレット 活力+1 1 ピンクピウィ・リング 活力+1 1 ピンクピウィ・サンダル 活力+1 1 ピンクピウィ・マント 活力+1 1 ピンクピウィ・ベルト 活力+1 1 ピンクピウィ帽子 活力+1 セットボーナス 1 なし 2 ヒーリング+1 パワー+1 3 ヒーリング+2 パワー+4 4 ヒーリング+3 パワー+6 5 ヒーリング+4 パワー+8 6 ヒーリング+6 パワー+12 コンプリートセットボーナス ステータス ダメージ 防御 他 +6 活力 +12 パワー +6 ヒーリング 上へ 紫ピウィセット Lv 装備 効果 1 紫ピウィ・アミュレット 精神+1 1 紫ピウィ・リング 精神+1 1 紫ピウィ・サンダル 精神+1 1 紫ピウィ・マント 精神+1 1 紫ピウィ・ベルト 精神+1 1 紫ピウィ帽子 精神+1 セットボーナス 1 なし 2 精神+1 3 精神+2 4 精神+3 5 精神+4 リーダーシップ+30 6 精神+10 リーダーシップ+60 コンプリートセットボーナス ステータス ダメージ 防御 他 +16 精神 +60 リーダーシップ 上へ 黄ピウィセット |Lv|装備効果 1 黄ピウィ・アミュレット 力+1 1 黄ピウィ・リング 力+1 1 黄ピウィ・サンダル 力+1 1 黄ピウィ・マント 力+1 1 黄ピウィ・ベルト 力+1 1 黄ピウィ帽子 力+1 セットボーナス 1 なし 2 力+1 3 力+2 4 力+4 5 力+8 リーダーシップ+30 6 力+16 リーダーシップ+60 ダメージ+1 ヒーリング+1 コンプリートセットボーナス ステータス ダメージ 防御 他 +22 力 +1 ダメージ +1 ヒーリング +60 リーダーシップ 上へ 赤ピウィセット Lv 装備 効果 1 赤ピウィ・アミュレット 知性+1 1 赤ピウィ・リング 知性+1 1 赤ピウィ・サンダル 知性+1 1 赤ピウィ・マント 知性+1 1 赤ピウィ・ベルト 知性+1 1 赤ピウィ帽子 知性+1 セットボーナス 1 なし 2 知性+1 3 知性+2 4 知性+4 5 知性+8 リーダーシップ+30 6 知性+16 リーダーシップ+60 ダメージ+1 ヒーリング+1 コンプリートセットボーナス ステータス ダメージ 防御 他 +22 知性 +1 ダメージ +1 ヒーリング +60 リーダーシップ 上へ 青ピウィセット Lv 装備 効果 1 青ピウィ・アミュレット 運+1 1 青ピウィ・リング 運+1 1 青ピウィ・サンダル 運+1 1 青ピウィ・マント 運+1 1 青ピウィ・ベルト 運+1 1 青ピウィ帽子 運+1 セットボーナス 1 なし 2 運+1 3 運+2 4 運+4 5 運+8 リーダーシップ+30 6 運+16 リーダーシップ+60 ダメージ+1 ヒーリング+1 コンプリートセットボーナス ステータス ダメージ 防御 他 +22 運 +1 ダメージ +1 ヒーリング +60 リーダーシップ 上へ 緑ピウィセット Lv 装備 効果 1 緑ピウィ・アミュレット すばやさ+1 1 緑ピウィ・リング すばやさ+1 1 緑ピウィ・サンダル すばやさ+1 1 緑ピウィ・マント すばやさ+1 1 緑ピウィ・ベルト すばやさ+1 1 緑ピウィ帽子 すばやさ+1 セットボーナス 1 なし 2 すばやさ+1 3 すばやさ+2 4 すばやさ+4 5 すばやさ+8 リーダーシップ+30 6 すばやさ+16 リーダーシップ+60 ダメージ+1 ヒーリング+1 コンプリートセットボーナス ステータス ダメージ 防御 他 +22 すばやさ +1 ダメージ +1 ヒーリング +60 リーダーシップ 上へ ブーンセット Lv 装備 効果 1 フラッディング ダメージ+1 1 音吸収マント ヒーリング+1 1 クラッシャーズ ニュートラル耐性+1 1 スパメッテ トラップへのダメージ+1 1 プラスワン クリティカルヒット+1 1 ショゥトメィル ドロップ率+1 セットボーナス 1 なし 2 パワー+5 すばやさ+5 知性+5 運+5 精神+5 3 パワー+10 すばやさ+10 知性+10 運+10 精神+10 4 パワー+15 すばやさ+15 知性+15 運+15 精神+15 5 パワー+20 すばやさ+20 知性+20 運+20 精神+20 6 パワー+25 すばやさ+25 知性+25 運+25 精神+25 コンプリートセットボーナス ステータス ダメージ 防御 他 +25 パワー +25 すばやさ +25 知性 +25 運 +25 精神|+1 ダメージ +1 クリティカルヒット +1 トラップへのダメージ +1 ニュートラル耐性 +1 ヒーリング +1 ドロップ率 入手方法 インカルナムクエストの報酬 上へ 新人冒険者セット Lv 装備 効果 1 冒険者のマント 運+1~2 力+1~2 すばやさ+1~2 精神+1~2 知性+1~2 1 冒険者の帽子 運+1~2 力+1~2 すばやさ+1~2 精神+1~2 知性+1~2 1 冒険者のリング 運+1~2 力+1~2 すばやさ+1~2 精神+1~2 知性+1~2 1 冒険者のブーツ 運+1~2 力+1~2 すばやさ+1~2 精神+1~2 知性+1~2 1 冒険者のベルト 運+1~2 力+1~2 すばやさ+1~2 精神+1~2 知性+1~2 1 冒険者のアミュレット 運+1~2 力+1~2 すばやさ+1~2 精神+1~2 知性+1~2 セットボーナス 1 なし 2 力+10 活力+10 すばやさ+10 運+10 精神+10 知性+10 3 力+15 活力+15 すばやさ+15 運+15 精神+15 知性+15 4 力+20 活力+20 すばやさ+20 運+20 精神+20 知性+20 5 力+25 活力+25 すばやさ+25 運+25 精神+25 知性+25 6 力+40 活力+40 すばやさ+40 運+40 精神+40 知性+40 コンプリートセットボーナス ステータス ダメージ 防御 他 +40 活力 +46~52 力 +46~52 精神 +46~52 運 +46~52 すばやさ +46~52 知性 上へ 火クワックセット Lv 装備 効果 42 火クワックアミュレット +16~20 知性, +2 クリティカルヒット, +3~5% 火耐性 41 火クワックベルト +11~15 知性, +1~2 ドロップ率, 3~5% 火耐性 40 火クワックブーツ +11~15 活力, +1 ダメージ, +3~5% 火耐性 41 火クワマント +11~15 知性, +1 召喚可能なモンスター, +21~30 リーダーシップ, +3~5% 火耐性 41 火クワックあたま +11~15 知性, +4~7 精神, +3~5% 火耐性 42 火クワックリング 知性, +5~10% ダメージ, +3~5% 火耐性 1 火ブワック +0~80 知性 or +0~80 パワー or +0~20% 火耐性 41 火クワックブレード +10~15 活力 +11~15 知性 +2~3 クリティカルヒット +1~2 ドロップ率 セットボーナス 数 セットボーナス 1 なし 2 15 知性 +15 活力 3 +20 知性 +20 活力 +10 すばやさ 4 +25 知性 +25 活力 +15 すばやさ +5 精神 5 +30 知性 +30 活力 +20 すばやさ +10 精神 +1 有効エリア 6 +35 知性 +35 活力 +25 すばやさ +15 精神 +1 有効エリア +1 MP 7 +45 知性 +45 活力 +30 すばやさ +20 精神 +1 有効エリア +1 MP +1 AP 8 +55 知性 +55 活力 +35 すばやさ +25 精神 +1 有効エリア +1 MP +1 AP +10% 火耐性 上へ 地クワックセット Lv 装備 効果 42 地クワックアミュレット +16~20 力 +2 クリティカルヒット +3~5% 土耐性 41 地クワックベルト +11~15 力 +1~2 ドロップ率 3~5% 土耐性 40 地クワックブーツ +11~15 活力 +1 ダメージ +3~5% 土耐性 41 地クワマント +11~15 力 +1 召喚可能なモンスター +21~30 リーダーシップ +3~5% 土耐性 41 地クワックあたま +11~15 力 +4~7 精神 +3~5% 土耐性 42 地クワックリング +16~20 力 +5~10% ダメージ +3~5% 土耐性 1 地ブワック +0-80 力 or +0~80 パワー or +0~20% 土耐性 41 地クワックブレード +10~15 活力 +11~15 力 +2~3 クリティカルヒット +1~2 ドロップ率 セットボーナス 数 セットボーナス 1 なし 2 +15 力, +15 活力 3 +20 力, +20 活力, +10 運 4 +25 力, +25 活力, +15 運, +5 精神 5 +30 力, +30 活力, +20 運, +10 精神, +1 有効エリア 6 +35 力, +35 活力, +25 運, +15 精神, +1 有効エリア, +1 MP 7 +45 力, +45 活力, +30 運, +20 精神, +1 有効エリア, +1 MP, +1 AP 8 +55 力, +55 活力, +35 運, +25 精神, +1 有効エリア, +1 MP, +1 AP, +10% 土耐性 上へ 風クワックセット Lv 装備 効果 42 風クワックアミュレット +16~20 すばやさ +2 クリティカルヒット +3~5% 風耐性 41 風クワックベルト +11~15 すばやさ +1~2 ドロップ率 3~5% 風耐性 40 風クワックブーツ +11~15 活力 +1 ダメージ +3~5% 風耐性 41 風クワマント +11~15 すばやさ +1 召喚可能なモンスター +21~30 リーダーシップ +3~5% 風耐性 41 風クワックあたま +11~15 すばやさ +4~7 精神 +3~5% 風耐性 42 風クワックリング +16~20 すばやさ +5~10% ダメージ +3~5% 風耐性 1 風ブワック +0-80 すばやさ or +0~80 パワー or +0~20% 風耐性 41 風クワックブレード +10~15 活力 +11~15 すばやさ +2~3 クリティカルヒット +1~2 ドロップ率 セットボーナス 数 セットボーナス 1 なし 2 +15 すばやさ, +15 活力 3 +20 すばやさ, +20 活力, +10 力 4 +25 すばやさ, +25 活力, +15 力, +5 精神 5 +30 すばやさ, +30 活力, +20 力, +10 精神, +1 有効エリア 6 +35 すばやさ, +35 活力, +25 力, +15 精神, +1 有効エリア, +1 MP 7 +45 すばやさ, +45 活力, +30 力, +20 精神, +1 有効エリア, +1 MP, +1 AP 8 +55 すばやさ, +55 活力, +35 力, +25 精神, +1 有効エリア, +1 MP, +1 AP, +10% 風耐性 上へ アイスクワックセット Lv 装備 効果 42 アイスクワックアミュレット +16~20 運 +2 クリティカルヒット +3~5% 水耐性 41 アイスクワックベルト +11~15 運 +1~2 ドロップ率 3~5% 水耐性 40 アイスクワックブーツ +11~15 活力 +1 ダメージ +3~5% 水耐性 41 アイスクワマント +11~15 運 +1 召喚可能なモンスター +21~30 リーダーシップ +3~5% 水耐性 41 アイスクワックあたま +11~15 運 +4~7 精神 +3~5% 水耐性 42 アイスクワックリング +16~20 運 +5~10% ダメージ +3~5% 水耐性 1 アイスブワック +0-80 運 or +0~80 パワー or +0~20% 水耐性 41 アイスクワックブレード +10~15 活力 +11~15 運 +2~3 クリティカルヒット +1~2 ドロップ率 セットボーナス 数 セットボーナス 1 なし 2 +15 運 +15 活力 3 +20 運 +20 活力 +10 知性 4 +25 運 +25 活力 +15 知性 +5 精神 5 +30 運 +30 活力 +20 知性 +10 精神 +1 有効エリア 6 +35 運 +35 活力 +25 知性 +15 精神 +1 有効エリア+1 MP 7 +45 運 +45 活力 +30 知性 +20 精神 +1 有効エリア +1 MP +1 AP 8 +55 運 +55 活力 +35 知性 +25 精神 +1 有効エリア +1 MP +1 AP +10% 水耐性 上へ アクワダーラセット Lv 装備 効果 43 アクワダーラ帽子 精神+6~25 運+11~30 ダメージ+2~3 41 アクワダーラ・マント 活力+31~60 運+11~20 有効エリア+1 41 アクワダーラ・ベルト 精神+6~20 持てる荷物の重さが101~150増える 水耐性1~5% 35 アクワダーラ下駄 すばやさ+11~30 運+11~30 ダメージが6~20%アップ 37 アクワダーラの結婚指輪 リーダーシップ+101~150 水耐性+7~10 41 アクワダーラ・アミュレット 活力+11~30 運+11~30 クリティカルヒット+2~3 ダメージ+1~2 1 アクワダーラ盾 水耐性6~8% 戦士の火耐性+8~10 43 アクワダーラ・ロッド ダメージ(水)5~13 運+11~30 クリティカルヒット+2~3 ダメージ+1~2 セットボーナス 数 セットボーナス 1 なし 2 +5運 +5活力 3 +10運 +10活力 4 +15運 +20活力 5 +20運 +40活力 6 +30運 +60活力 +10ドロップ率 7 +40運 +80活力 +20ドロップ率 +20精神 APが1アップ 8 +60運 +100活力 +30ドロップ率 +30精神 APが1アップ MPが1アップ 上へ カラスセット Lv 装備 効果 45 カラスブレード ダメージ(ニュートラル)11~50 ターゲットのAPが1ダウン MPが1ダウン すばやさ+1~5 45 カラスブーツ すばやさ+1~30 クリティカルヒット+1~5 ダメージが11~15%アップ 45 カラスあたま ダメージが11~20%アップ リーダーシップ+11~210 45 カラスマント 精神+6~20 すばやさ+21~35 ダメージ+1~2 風耐性1~7% 1 みにくいカラスの子 セットボーナス 1 なし 2 ダメージ+3 3 ダメージ+3 APが1アップ 4 ダメージ+5 APが1アップ MPが1アップ 5 ダメージ+10 APが1アップ MPが1アップ 有効エリア+1 精神+30 上へ ベジセット Lv 装備 効果 40 ベジあたま ドロップ率+1~10 すばやさ+1~40 活力+1~50 58 ベジマント ダメージ+1~7 ダメージが1~30%アップ 40 ベジアミュ 活力+11~70 有効エリア+1~2 運-1~20 知性-1~20 セットボーナス 1 なし 2 ドロップ率+15 3 ドロップ率+15 APが1アップ 上へ ワセット Lv 装備 効果 30 ワ・ワビットの王冠 活力+1~100 30 ワ・ワビットマント 活力+1~100 25 ワ・ワビットロッド ダメージ(ニュートラル)11~30 活力+1~100 セットボーナス 数 セットボーナス 1 なし 2 パワー+50 3 パワー+100 上へ オボウルセット Lv 装備 効果 77 なめらかオ・バール 活力+41~60 知性+21~35 APが1アップ ドロップ率+11~15 67 デザイア・オ・ボウル・マント 活力+41~60 精神+16~30 クリティカルヒット+3~4 ダメージ+4~5 24 水晶ブール 活力+21~50 59 クリスト・オ・ボール ダメージ(ニュートラル)16~20 精神+21~30 知性+21~30 クリティカルヒット+3~5 活力-11~20 すばやさ+21~30 セットボーナス 数 セットボーナス 1 なし 2 +20 活力 +10知性 クリティカルヒット+2 精神+5 3 +40 活力 +20 知性 クリティカルヒット+4 精神+10 4 +40 活力 +40 知性 クリティカルヒット+8 +20精神 上へ
https://w.atwiki.jp/toubousya/pages/32.html
(2005年04月17日) 大会行った
https://w.atwiki.jp/mizcremorne/pages/110.html
llDetectedGrab vector llDetectedGrab(integer number) タッチイベントにおいて、オブジェクトがドラッグ移動されている方向を取得する。 どういうことかと言うと、移動可能なワールド内のオブジェクトの上でマウス左ボタンをホールドし、そのままマウスを動かすとオブジェクトを移動させることができるが、そのときの移動方向を取得する関数である。 オブジェクトは物理オブジェクトである必要はない。 この関数で取得されるのはあくまでもドラッグ移動されている方向だけであり、例えばインパルスやフォースなどで物理的に動かされている場合はZERO_VECTORが返る。 llDetectedGrabはデテクト系の関数の一つである。 デテクト系関数についてはllDetectedKeyの説明もしくは初級スクリプト第二十回「センサーを使おう」のセンサーイベントについての説明を参照のこと。 ただしllDetectedGrabはtouch?イベント内でしか効果がない。 touch_start?イベントやtouch_end?イベントでも無効である。 この関数の面白みは「ユーザーがマウスを動かしている方向を取得できる」という点にある。 HUDにおいても使うことができるため、アナログジョイスティック的な入力インターフェースの実装も不可能ではない。 ビークルに組み込んで、操縦菅をマウスで動かして飛ばすなんていう仕組みも考えられる。 あるいはテクスチャのオフセット値と連動させて「マウスでスクロールできる地図」のようなものも作れるだろう。 使っている人をあまり見かけないのだが、いろいろと可能性のある関数だと思う。
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メニュー メイン トップページ 【携帯】 ダウンロード スクリーンショット ポケモン図鑑 説明 よくある質問 バグ報告ページ 地図 進行状況 マップエリアの詳細 メンバー関連 メンバーになる メンバー名簿 メンバー用ページ 情報提供など PokeDataChangerのメモ 画像のオフセットなどの情報 スクリプトの基本構文など 画像差し替えについての解説 ブラックリスト 旧作品 トルコ石のページ admin
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ハマダ印刷機械 【商号履歴】 ハマダ印刷機械株式会社(1989年9月~2009年6月30日自主廃業) 株式会社濱田印刷機製造所(1946年5月~1989年9月) 株式会社東京ギヤー工業所(1939年12月7日~1946年5月) 【株式上場履歴】 <大証2部>1990年12月6日~2002年9月25日(レンゴー株式会社と株式交換) 1917年6月 日本で最初に平版印刷機を開発した濱田初次郎が東京亀戸町に個人経営により創業。 1939年12月 濱田初次郎が東京麹町区に株式会社東京ギヤー工業所を設立。 1946年5月 商号を株式会社濱田印刷機製造所に変更し、新聞輪転機の製造を開始。 1951年12月 印刷機械業者の永年の懸案であった全面多色刷凸版輪転機を完成し、毎日新聞大阪本社に納入。 1952年4月 段ボール用フレキソ印刷機の第1号機を完成し、聨合紙器株式会社に納入。 1954年4月 当社の枚葉機部門の基礎となった自動オフセット枚葉印刷機「ポニ-グラフ」を発表。 1958年10月 オフセット枚葉印刷機の輸出を開始。 1966年2月 兵庫県三田市に当社全額出資により甲北工業株式会社(現長坂工場)を設立。 1970年2月 アメリカ販売総代理店(現地法人)として、ロスアンゼルスにハマダ・オブ・アメリカ・インクを設立。 1976年9月 世界初の枚葉ブランケット対ブランケット方式(等倍胴)の全自動両面同時オフセット枚葉印刷機「600PF」を発表。 1983年9月 オフセット枚葉印刷機としては世界初の毎時12,000枚の高速印刷が可能なマイクロエレクトロニクス搭載の「XLシリーズ」を発表。 1984年7月 単独駆動とCNC制御システムによる段ボール用フレキソ印刷機「ミネルバ」を開発し、レンゴ-株式会社新京都工場へ納入。 1989年3月 FMSを導入した最新設備のオフセット枚葉印刷機の製造工場を兵庫県三田市テクノパ-ク内に完成。 1989年9月 商号をハマダ印刷機械株式会社に変更。 1993年1月 高品質・使い易さを追求した菊四裁ワイド2タワ-二色オフセット印刷機「C252」を発表。 1993年7月 高品質化に対応したA3ワイド・レジスタ-装置付オフセット印刷機「RS34シリ-ズ」を発表。 1997年3月 小型機の持つ使い易さと重量機の持つ精度の高さとを合わせ持った菊四裁ワイド・オフセット印刷機「B52Lシリ-ズ」を発表。 1999年6月 枚葉機事業部において国際標準化機構の品質システムについての規格「ISO9001」を認証取得。 2000年5月 世界最大の印刷機材展DRUPA2000にて菊四裁ワイド判5色機+ニスコーター付枚葉印刷機「B552」を発表。また、高い品質とコストパフォーマンスを追求した菊四裁ワイド2色機「B252」の発売を開始。 2001年2月 産業用IJプリンタの販売・メンテナンス事業を開始。 2001年12月 全社において、国際標準化機構の品質システムについての規格「ISO9001」の認証を取得。 2002年10月 板紙・段ボール・包装のリーディングカンパニーであるレンゴー株式会社との株式交換により、レンゴー株式会社の完全子会社となる。 2005年5月 JP2005(情報・印刷産業展)において、印刷物へさらに付加価値を追加する目的で開発した汎用性高い後加工機「NP-MASTER」の発売を開始。 2005年7月 本社を三田工場内へ移転。 2006年5月 JP2006において、両面印刷のあらゆるニーズに対応するために各種機能をバージョンアップした、A3判同時両面機「DUETTOⅢ」を発表。 2007年9月 IGAS2007において、封筒印刷における色替え時間短縮・生産性向上に特化した専用印刷機「EV-Master」の発売を開始。 2009年2月 紙器機械事業を株式会社石川製作所に営業譲渡。
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11 : スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2010/01/03(日) 21 13 01 判定をお願いいたします。 サイズ:A5 印刷:オフセット 表紙:色上質紙+一色刷り P数:28P(事務ページ4P 小説24P) 段組:25列×20行×2段 ジャンル:マンガFC(飛翔系ではありません) CP:マイナーNL 内容:ほのぼの系小説本 エロ:なし 値段:200円~300円 備考:既刊に24P200円のコピー本と、32P300円のオフセット本 (両方とも小説本。段組は同じ)があります。 よろしくお願いします。 12 : スペースNo.な-74[sage] 投稿日:2010/01/03(日) 21 33 40 11 書式がかなり緩いから200円
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注意! 本ページで扱う内容は、人によっては著しくゲーム性を損なう可能性があります! 使用の際はくれぐれも自己責任で! 注意書き 消費について 事前に準備しておくもの 全体的な流れオフセットの測定 目的の乱数の消費、開始時間を確認し、乱数ツールに入力 目的の時間で起動、1度電脳野球編のオート命名で確認 ペナント消費で大量消費 再び電脳野球編のオート命名を3回行い、ツールに入力して消費乱数を確認 おみくじ消費、電脳デモ消費で更に目標付近まで消費おみくじ消費について 電脳野球編のオート命名を使い、リストを見ながら目標の乱数消費まで消費 戻って秘密結社のデータをロード、合成をする 注意書き ツールの動作は「Windows7/8/10」で確認済み。もし起動しない場合は「.NET framework」をインストールすると起動できるかも ツール使用においても乱数と同じく、使う際は自己責任で 消費について 簡単に消費する手段としては以下の通り 方法 乱数消費数 メニュー画面を開く 1 電脳野球の「はじめる」を押す 206 オート命名(電脳、秘密問わず) 1(例外あり) アイテム(回復薬など)の合成 1 ペナントの「はじめる」または「つづき」を押す 約10500~11500 おみくじの最初の画面 1秒につき60+α 以降、 ペナントで「はじめる」または「つづき」を押す→戻るの流れをペナント消費 サクセス→電脳野球編で「はじめる」を押す→戻るの流れを電脳デモ消費 おみくじによる消費(後述)をおみくじ消費 とする 事前に準備しておくもの 乱数ツール 目的の装備の開始時間、乱数消費数 目的の装備の合成に必要な素材 目的の装備のアイテムランク+5以上の合成レベル 電脳野球編のデータを1つ以上空ける 電卓など、回数の測定ができるもの ストップウォッチなど、コンマ秒単位で時間が計測できるもの(スマホ、PCのアプリなどでも可) 失敗しても折れない心 全体的な流れ 自分の秘密結社のデータのオフセットの測定 目的の乱数の消費数、開始時間を確認し、乱数ツールに入力、「開始」ボタンを押す 目的の時間で起動、1度電脳野球編のオート命名で確認 ペナント消費で大量消費 再び電脳野球編のオート命名を3回行い、ツールに入力して消費乱数を確認 おみくじ消費、電脳デモ消費で更に目標付近まである程度消費 電脳野球編のオート命名を使い、リストを見ながら目標の乱数消費まで消費 戻って秘密結社のデータをロード、合成をする オフセットの測定 まずはここを参考にしてオフセットを測定する 測定したオフセットは乱数装備を作る際には必ず使うことになるから、覚えるなりメモするなりしておくとよいかも 目的の乱数の消費、開始時間を確認し、乱数ツールに入力 ここやおんJの過去ログ、「12裏 乱数」で検索した際に出てくるサイトなどを参考に、開始時間と目標の乱数消費数をツールに入力する この際、重要なことが一つある。それは消費数にはあらかじめ目標の消費数からオフセットを引いたものを入力すること 今回は例としてオフセット20のセーブデータで以下の条件の虹色の腕輪を作ることを想定する 開始時間 消費乱数 20 47 20 53851 開始時間と目標乱数をツールに入力する オフセットは20だから、目標乱数には 53851 - 20 = 53831 を入力して「開始」ボタンを押す 上手くいけば下の画像のように目標乱数付近の名前リスト(右側)、開始時の時間確認用の名前、ペナント消費の目安の回数が表示される 目的の時間で起動、1度電脳野球編のオート命名で確認 目的の時間でゲームを始めて、開始時間が合っているか確認する 開始後サクセス→電脳野球編→はじめるを選択、3回オート命名して「確認用名前」の通りになっていたら成功、そうでなければ失敗 ペナント消費で大量消費 開始時間があってることを確認したら、メニューに戻って「ペナ目安」の回数だけペナント消費を行う 再び電脳野球編のオート命名を3回行い、ツールに入力して消費乱数を確認 再びメニューに戻って、サクセス→電脳野球編→はじめるを選択 3回オート命名して、出てきた名前をツールの乱数確認の名前に左から順番に入力する うまくいっていれば、下の画像のように現在の乱数消費数が出てくる しっかり間違えずに名前入力をしたにもかかわらず乱数が表示されなかった場合は、すでに目標乱数を超えてしまっている可能性が高い 目標乱数を多めに設定して、同じようにやり直して消費数が出てきたならそれが濃厚 その場合は残念ながら最初からやり直し また、目標の消費乱数が多いとペナント消費の回数に対して消費乱数が低すぎることがまれにある (例:ペナント消費を6回やったにもかかわらず消費数が20000台など) この場合はもう一度「再開」ボタン おみくじ消費、電脳デモ消費で更に目標付近まで消費 目安を参考に、おみくじ消費や電脳デモ消費をして目標付近まで乱数を消費していく どちらを使っても大丈夫だが、個人的には残り乱数が1000ほどの場合なら電脳デモ消費、それ以上の場合ならおみくじ消費がおススメ おみくじ消費について パワポケ12のおみくじは、画面に移った瞬間から最初にAボタンを押すまでの間、1秒間に60だけ乱数の消費が行われている これを使って、この画面(下の画像参照)のまま「おみくじ目安」に書かれてある秒数だけ放置することで乱数消費を行う方法がおみくじ消費 おみくじ画面になってからの時間をストップウォッチなどで計測し、目安の時間になるまで放置する。そして時間になったらAボタンを一度だけ押し、後はおみくじが終わるまでは一切何も入力せずに待つ その後はもう一度電脳野球編に戻って、先ほどと同じくツールを使ってオート命名で消費数を特定する 慣れないうちは目標乱数以上に消費することを防ぐために、目安の時間よりも1~2秒早くボタンを押すとよい ちなみにおみくじのやり方はおまけ→ミニゲームと選択した後に画面左下の隅をしばらくタッチすればできる 電脳野球編のオート命名を使い、リストを見ながら目標の乱数消費まで消費 目標乱数が近くなったら、右側のリストの名前を参考にしながら電脳野球編のオート命名で乱数を消費していく この際、注意が必要なのは目標乱数の名前が※になっているとき。この場合、普通にオート命名をしていると目標乱数がスキップされてしまう そうならないためには、オフセットより1つ前の名前までオート命名で消費して、秘密結社編→つづきを押した後にBを1回押し、メニュー画面に戻った後に再びつづきを押してデータをロードすることで対処可能 戻って秘密結社のデータをロード、合成をする 目標乱数までの消費を終えたらメニューに戻り、秘密結社編→つづきを押してファイルをロード、そのまま目的の装備の合成を行う 成功していれば、目的の装備が作れているはず
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366 名前:NPCさん[sage] 投稿日:2008/02/08(金) 22 09 38 ID ??? 話の流れぶった切るけどコンベでアリアンやったときの話。 PC紹介のときになぜかラグ〇ロクオンラインの鯖とキャラ名も一緒に自己紹介。 俺がラグ〇ロクやってないと言うと一気に白ける雰囲気。 セッション中も、ラグ〇ロクと思われるネタで盛り上がる卓。 空気に耐えきれずに「もしかしてこれ、ラグ〇ロクのオフ会か何かですか?」 と聞いたら、何言ってんだこいつ?という目で見られてGMに「アリアンの コンベに決まってるでしょう」と言われて謝る俺。 その後もラグ〇ロクで盛り上がる卓。 これは事故か? スレ151
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電子負荷装置の製作 モチベーション スイッチング電源のレギュレーション評価 タカチのケース加工サービスの試用 仕様 項目 値 入力電力 200W 入力電圧 1-60V 入力電流 10A 制御モード CC/CR/CP 精度 目指せ0.1% 制御方式 アナログCC+デジタル制御 保護機能 過電流/過電圧/過熱/逆接続 冷却方式 強制空冷 H.I/F 20文字4行LCD,ロータリエンコーダ,タクトスイッチ 外部I/F 絶縁USB+PC上アプリ スタンドアロンで動作できるように,インターフェースを設ける. 直流のみサポートする 逆極性の誤接続は,ダイオードで逆電流が流れないようにすることで保護する. 安全のため,ヒューズを内蔵する.ユーザによる交換は考慮しない. web上の情報 電子負荷の自作はポピュラなジャンルであり,先輩諸氏が作例をアップしてくれている. ELM 電池放電特性測定器 http //elm-chan.org/works/bt/report.html くろのす氏 http //www.cronos.ne.jp/kit/Virtual_Load/VL.html 本件はほとんど,くろのす氏の作例の焼きましである.感謝. 設計 電力消費部 最大のポイントは200Wの放熱をどうやって実現するかである. FETを能動領域で動作させることで負荷とする. ごっついTO-247 TK31N60W http //akizukidenshi.com/download/ds/toshiba/TK31N60W_datasheet_ja_20131226.pdf でPdMAx230Wである. 周囲温度を30度,ドレイン損失200W,ジャンクション温度120度を前提にざっくり設計する. ジャンクション-ケース熱抵抗はデータシートより0.543℃/Wなので,200Wを通すと,ジャンクション-ケース間温度差⊿T=108℃となる.この時点で成り立たないことがわかる. 成り立たせるには,損失を分散させることで,一石あたりの発熱を減らすことが必要である. 2パラで100Wずつ消費させる場合は,半分の⊿T=54℃となる.ジャンクション温度120℃制限のためには,ケース温度を66℃以下にしてやればよい. ケース-放熱板間は放熱グリスを介すとして,0.4℃/Wとする. ここに100W通すと⊿T=40℃となる.非常に大きな温度差が,ケースと放熱板表面間に生じる. ケース温度66℃以下,放熱グリス間温度差40℃とすると,放熱板入り口温度は26℃となる. 周囲温度30℃としたので成り立たない(熱は高いところから低い方に向けてしか流れない). 成り立たせるには,更に並列数を増やす必要がある. 現実的には4パラが最低限必要である. 電子負荷_放熱設計.xls 4パラのFETを取り付け可能で,かつ,0.21℃/Wの放熱器を選定することにする. □80の強制空冷ファン https //www.micforg.co.jp/jp/c_fs80.html の熱抵抗は0.21℃/Wである. うーんちょっと余裕がない.ファンを使うと,経年による風量減少を考慮する必要がある. □100以上は欲しいところ. AliExpreeで良いサイズを発見 140x97x48 $9.5 https //ja.aliexpress.com/store/product/2pcs-heat-sink-6063-aluminum-radiator-97-48-140mm-LED-power-controller-heat-sink-Aluminum-radiator/837012_32815948601.html これに□100程度のファンを付ければよさそうである.(Aliらしく,熱抵抗のグラフが無い) □80ヒートシンク+強制空冷で0.21℃/Wなので,これより大きいこのヒートシンク+強制空冷なら,マージンを確保できそうである. また,このヒートシンクはL字型なのがポイント. ケースに取り付けしやすい. □92のファンを組み合わせる https //www.digikey.jp/product-detail/ja/cui-inc/CFM-9225V-130-340/102-4386-ND/7620560 検出部 電流FSを10Aとした.この電流をセンシングする方法を考える. オーソドックスには 電流検出抵抗の両端電圧を拾う方法 が考えられる. 抵抗を使う方法は10Aという大電流になると発熱がネック.電流の二乗が効いてくる. 10mΩという低抵抗であっても,10A時の損失は,1Wにもなる. 1Wもチップ抵抗に食わせると,部品温度の上昇が大きい.ケアしなければ50℃ぐらいはすぐだろう. 具体的なデータを見つけた http //industrial.panasonic.com/cdbs/www-data/pdf/RDN0000/AOA0000C320.pdf 温度が上がると,抵抗値の温度ドリフトが気になる 金属薄膜タイプの温度係数は50ppm/℃程度なので,仮に50℃上がると,2500ppmアップとなる.つまり0.25%ドリフトする.この時点で8bit程度の精度しか期待できないことがわかる. 逆に考えると,0.1%精度を期待するなら,温度上昇を20度以下に抑える必要がある.これは簡単ではない. 10Aオーダーになってくると,チップ抵抗による高精度な電流検出は簡単にはできない. 温度ドリフトを下げるには, 温度係数が小さいものを使う 損失を減らす 放熱性を上げる ことが肝要. これらを満たすため,SMTの抵抗を選定の上,オンボードタイプの放熱器を組み合わせることにする. 組み合わせる放熱器の熱抵抗は13度/W程度(https //www.micforg.co.jp/jp/c_lpdr35.html). サーマルインターフェースの熱抵抗が7度/Wを超えないことを期待して,合計の熱抵抗は20度/W. これで,FS10Aを流したときの発熱10Wによる温度上昇を,20度以下に抑える. 抵抗 ohmite FCSL110R010FER 10mΩ 5W 長辺電極タイプ 50ppm/deg 放熱器 □35xH10 Ali https //ja.aliexpress.com/store/product/50PCS-HEATSINK-IC-heatsink-35-10-35-Give-ear-fin-North-and-south-bridge-chip-radiator/837012_32658954310.html?spm=a2g11.12010612.8148356.9.684c4bd3wrtML3 抵抗の引き出しはケルビン接続にする. 制御部 くろのす氏の回路を元に設計する. DAC出力をFS4.5Vとする.GNDバイアスは0.5Vにする.電圧振れ幅は4.0Vとなる. 電流検出抵抗10mΩのため,10A時の両端電圧は0.1Vである. 電圧振れ幅4.0Vに対応するためには,差動アンプの抵抗比率を40にしてやれば良い. 両端電圧が小さいため,差動アンプのDCオフセットが問題になる(と考えた). 静的なオフセット電圧はCPU側での演算でキャンセルできるので,問題になるのはドリフトである. 普通の低オフセットのオペアンプLMV722だとオフセットドリフトは0.6uV/℃(typ)である. 卓上測定器だとウォームアップしてから使用するので,温度変化は10℃も見ておけばよかろう. このとき,オフセット電圧のドリフト量は6uV(typ)である. 6uVの電圧ドリフトが電流に及ぼす影響を考える. ノイズゲインは1+1/40なので,ほとんど1である. 出力に現れるオフセット電圧は,入力オフセット電圧×ノイズゲインである. よって,出力に現れるオフセット電圧は,入力オフセット電圧に等しい. このオフセット電圧が,電流検出抵抗の両端電圧に誤差として乗る. I=E/Rより,電流誤差は,6uV/10mΩ=0.6mAである. 10Aを10bit精度で検出する場合,1カウント10mAである. 十分小さい.普通のオペアンプで十分そうである. 電流モニタ 最初,くろのす氏の電子負荷の回路を見て疑問に思ったことがある. 制御部は普通のオペアンプであるのに対し,なぜ電流モニタのアンプはゼロドリフト計装アンプという豪勢さなのか これは入力オフセット電圧の影響がまるで違うからである. 電流モニタを普通のアンプで構成すると,ゲイン40倍の差動アンプとなる. このとき,ノイズゲインは41倍である. これすなわち,入力オフセット電圧が41倍されて出力に乗るということである. 制御アンプのノイズゲインはほぼ1であったので,これと比較すると,41倍も条件が悪い. 同一水準の精度を期待するなら,オフセットドリフトを1/41に抑える必要がある. 普通のオペアンプでこのオフセットの安定性を確保することは困難 →高精度な計装アンプを使う理由 具体的には,オフセットドリフトが3uV/deg以下のものが必要. 温度変化10℃で30uVの変化量,ゲイン40倍で1200uVの変化量. FS4Vで10bit精度だと,1カウント4mVであるから,これのだいたい半分以下となる. AD8223を選定.2uV/degでありちょうどよい.加えて,この石の入力電圧範囲は,V-の150mV下まで許容されている.ローサイド電流検知にはピッタリである. 安価なのもポイント. 電流検出抵抗を小さくすると,電流検出抵抗そのものの温度ドリフトは改善されるが,そのほかの要素にとっては悪影響となってくる.トレードオフである. 電圧モニタ FS60Vとしたので,これを4Vに減衰させる. GNDが浮いていた方が使いやすいので差動アンプにする. ゲインは4/60=1/15=0.067倍.制御アンプと同様に,ノイズゲインはほぼ1なので,普通のオペアンプが使える. AD変換器 アンプ類は10bit精度で設計したので,ADCにも同程度の精度が要求される. ADCそのものの誤差が1bit程度あるのが普通なので,12bitADCを選定すればおおかた問題ない. ADS1247を選定. 基準電圧 これもドリフトが重要.絶対精度はそれほど重要ではない. 基準電圧のドリフトはAD変換ゲインドリフトとして現れる. 12bit精度だと,4096分解能であるから,割合にして1/4096=0.00024,すなわち244ppmずれるとコードが変わる. 厳しい要求である.10℃の温度変化を許容するとすると,温度係数は24ppm/degである. LM4120IM5-5.0/NOPBでお茶を濁す.5V50ppm/degのシリーズタイプ.これで11bit精度となる. 熱源からなるべく離れたところに配置し,温度ドリフトを小さくすることに努める. 過電流保護 バラック試作して気づいたのだが,制御アンプの応答が遅い場合,負荷側の電圧を急峻に起ち上げると,電流がダダ漏れになる. 負荷側の電圧がゼロのとき,制御アンプは,電流を流そうとするので,アンプ出力はH側に張り付き,FETは完全ON状態になっている.この状態で負荷側の電圧を起ち上げると,完全ON状態のFETに電流がなだれ込む.制御アンプは電流を絞ろうとするが,応答が間に合うまで(制御帯域とスルーレートに依存),大電流が流れ続けることになる. これで破損していてはたまらない.そのため,高速に動作する過電流保護系統を別途設けることにする. 遮断電流は15Aを狙い値とする(フルスケール150%). 電流検出抵抗の両端電圧を電圧コンパレータに直結し,コンパレータONでFETゲートをGNDに短絡することで,高速な保護を実現する. 電流検出抵抗を10mΩとしたので,保護しきい値15A時の電圧は0.15V.これをコンパレータに入れる. 負荷オープン検出 入力電圧を監視し,しきい値(0.9V)以下の場合は,負荷オープン状態とする. 負荷オープンの場合は,電流司令をゼロに保つ.これにより,突入電流を防ぐことが可能. 逆接続保護 ショットキーバリアダイオードをドレイン側に入れることで,逆接続時に電流が流れないようにする. これが無い場合,FETのボディダイオード経由で電流が流れ,電流を制限することができないため,素子が破損する. STPS20SM120ST を選定.120V20Aというスペック.If=10AのときのVfは0.75Vである.損失は7.5Wにもなるため,これも放熱器に取り付ける必要がある. MOSFETを用いた逆接続保護回路にすることで, 電圧降下が少ないため,最低入力電圧を下げられる 損失が減るため放熱レスにできる というメリットがえられるが,回路が面倒なので,安直にダイオードを使うことにする. 回路ブロック 機構設計 ケース タカチのMBシリーズのケースを使う. ケース加工はタカチさんにお願いする. ファン用の大きな四角穴やスリットが必要で,自分で加工するには辛い. 設計要件は以下の通り ヒートシンク+ファンが収まること 発熱源と制御部の距離を離すことができること(熱の影響を下げる) タカチ MB-23を選定 W150XH120xD200と手頃なサイズ http //www.takachi-el.co.jp/data/pdf/07-19.pdf ターミナル端子 入力電流を最大10Aとしたので,これに耐える端子が必要. かつ,あまり特殊な形状にはしたくない. 素直に端子台を使う.配線もしたくないので,基板実装型とする. 操作性を考慮し,フェニックスコンタクトのネジレス端子台を使う. https //www.digikey.jp/product-detail/ja/phoenix-contact/1792229/277-9886-ND/4357164 信号端子 電圧センス入力2極,および,外部トリガ用に2極,合計4極のターミナルが必要. これらは大電流は流さないので,小型で良い. フェニックスコンタクトの4極タイプのネジレス端子台を使う. https //www.digikey.jp/product-detail/ja/phoenix-contact/1862437/277-12171-ND/6605421 さて,これらをパネルからアクセス可能なように配置しなければならない. 機構設計で一工夫する. ターミナル裏面の絶縁処理が必要.また,レバー操作には結構力が必要なため,これに耐える固定が必要. ユーザIF 液晶 https //www.digikey.jp/product-detail/ja/lumex-opto-components-inc/LCM-S01602DTR-M/67-1781-ND/469805 ロータリエンコーダ
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譜面フォーマット(Ver2.0) ※Ver2.0フォーマットはまだ未完成です。仕様変更等あるかもしれませんがご了承下さい。 ※一部はYubiosiplusでは使えません。 譜面情報ファイル(.ybi)、譜面ファイル(.ybh)の文字コードはUnicode(UTF-16)で保存する。旧yubiosiとは違うので注意! 「#」「/」はほんとは半角。Wikiの仕様なのでここでは全角を使っているだけです。 #→[~]の順で書く。 #の行や[]の範囲では無駄な空白や改行は禁止。 動かないときは、十中八九余分なスペースがどこかに入っています・・・ ちなみに1.5の譜面ファイル(.txt)が同じフォルダに入っていても動きます。共存可能です。 Ver1.5から2.0への変換ソフトを用意しました。ろだに上げてあるのでお使い下さい。試作版なのでバグにはお気を付けて。 ______________________________ここから______________________________ 楽曲情報ファイルの書き方(拡張子は.ybi、中身はただのテキストファイル) ※一行目に必須 //Yubiosi 2.0 ※題名(Unicode特殊文字も端末のフォントが対応している限り表示できます) #TITLE_NAME Evans ※題名カナ(実装はしていませんし、これから使うかは分かりませんがソート用に一応) ※Yubiosiplus非対応 #TITLE_READ エバンス ※アーティスト名 #ARTIST DJ YOSHITAKA ※曲のテンポ、小数点も可。15000とするとタイミングをテンポじゃなくて単位msで書けるようになる。 #BPM 185.0 ※BPM/テンポの変わる時間(ms),BPM/テンポの変わる時間(ms),BPM/テンポの変わる時間(ms)・・・という形で書いていく。このテンポの変わる時間は、オフセットの位置を0msとしてカウントする。 ※↑のBPMタグかこちらか、どちらか一つを記述してください。 ※#BPMS 71.0/0,142.0/24000 ※表示するテンポ、「180~360」のような記述も可能。文字列は大抵対応しています。 ※Yubiosiplus非対応 #BPM_SHOW 185.0 ※シャッターに使うテンポ、BPMSタグと記述方法は同じです。無い場合は#BPM、#BPMSタグのBPMを採用します。 ※Yubiosiplus非対応 #BPMS_SHUTTER 185.0/0 ※曲の長さを単位msで指定 ※v130724より無くても動作します。ただし曲の途中で終了させたい場合は記入してください。 #MUSIC_TIME 103000 ※オーディオファイルの名前 ※mp3(低ビットレート)推奨、oggとかも再生できるかも? #AUDIO_FILE evans.mp3 ※ジャケット画像の名前(無くても可) ※jpg、png等利用できるはずです。サイズも自由。勝手にリサイズされます。 ※ちなみに「#JACKET 」のあとに何も書かなかった場合、デフォルトの画像が表示されます。 ※また、このタグが記述されていなかった場合も同様です。 #JACKET evans.jpg ※楽曲選択画面でプレビュー再生されるBGMの再生開始時間(単位ms)(無くても可) ※指定無しの場合最初から再生されます。 #BGM_START 80000 ※譜面ファイル指定・レベル表記 ※[Notes x]で譜面の難易度を設定。xの所は1がBSC、2がADV、3がEXT、4~10がEDITとなります。11以降は読み込みません。 ※「#FILE 」に続けて譜面ファイルを指定。ybhという拡張子になってますが正直何でも良いです。 ※「#LEVEL 」に続けてレベルを指定します。1~99ぐらいまでは表示出来るはずです。 ※「#OFFSET 」に続けて1小節目の位置を単位msで指定、マイナスの数値も設定可能。 ※ちなみに「//」はコメント行です。この部分は読み込みません。このように、EXTの譜面のみを指定してもきちんと動きます。全部揃える必要は無いです。 ※v130709からanalyser形式、memo形式の譜面を読み込めるようになっています。両者ともanalyserで再生可能なものなら動くはずです。 ※この際は拡張子をtxtにしてください。また、文字コードはShift-JISのままで大丈夫です。要はanalyserで再生可能なものをそのまま放り込めばOKです。 ※ほとんどの情報はybiファイルの方を参照しますが、BPM及びBPMS_SHUTTERはtxtファイル内のBPM表記を使います ※また、オフセットはtxtファイル内のオフセット+ybiファイルのオフセット、という特殊な状態になるのでご注意ください ※詳しくはanalyserのページをごらんください。 //[Notes 1] //#FILE evans[BSC].ybh //#LEVEL 5 //#OFFSET -900 //[Notes 2] //#FILE evans[ADV].ybh //#LEVEL 8 //#OFFSET -900 [Notes 3] #FILE evans[EXT].ybh #LEVEL 10 #OFFSET -900 //[Notes 4] //#FILE evans[Overjoy].ybh //#LEVEL 12 //#OFFSET -900 譜面ファイルの書き方(拡張子は.ybh、中身はただのテキストファイル) ※一行目に必須 //Yubiosi 2.0 ※二行目以降はノーツを1行ずつ順番に ※(ノーツの出るタイミングを1小節目から数えて16分音符何個分か),(ノーツの出る場所) ※のように書く 1,2 3,7 5,6 ~略~ 1247,3 1248,5 1249,9 ______________________________ここまで______________________________ ちなみに、ボタンの場所は 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 で記述します。