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FASTパック 名称 入手難度 固定装備 HDP 解説 ナースホルン改”アサルト” 30/100 RSMG666”バベルフルート”×2,ウェポンラック×2,爆裂弾 2(5、うちウェポンラック2) シュネルギア改専用。ナースホルンのブースター容量を跳ね上げ、武装を強化した。移動力に「+聖霊×200/+聖霊×2000」する 百式高機動空戦主翼 ”紫電” 30/100 ムラクモ、爆裂弾、ウェポンラック 2(4,うちウェポンラック1) シュネルギア改専用 九十九式高機動戦闘主翼を魔改造したもの。装備した場合、移動力に「+聖霊×100/+聖霊×1000」する Fzs. 244 フンメル改”ボマー” 30/100 ミサイルランチャー×2、呪法弾道ミサイル×2、連装式対天使ミサイル×2、ミサイル弾倉×8 0(28,ミサイルランチャーは空) シュネルギア改専用。フンメルを魔改造しミサイルの運用に特化させたもの、別名”火薬庫”。装備した場合、〈誘導〉を用いた判定の成功数に+5する
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必殺技 百拾四式•荒咬み① ↓↘︎→+A•C ┃┗百二拾八式•九傷② ①〜↓↘︎→+P ┃┣百二拾五式•七瀬 ②〜 K ┃┃百二拾七式•八錆┃┗(フィニッシュ) P ┃百二拾七式•八錆┗(つなぎ)③ ①〜→↘︎↓↙︎← ┣外式・砌穿ち ③〜 ┗百二拾五式•七瀬 K 百拾五式•毒咬み④ ↓↘︎→+E ┗四百壱式•罪詠み⑤ ④〜→↘︎↓↙︎← P ┗四百弐式•罰詠み⑥ ⑤〜→ 百式•鬼焼き →↓↘︎ 百八式•朧車 K 七百七式•独楽屠り ←↓↙︎ 弐百弐拾弐式•琴月•陽 →↘︎↓↙︎← 七拾七式•改 ↓↘︎→+K.K 超必殺技 裏百八式•大蛇薙 ↓↙︎←↙︎↓↘︎→+P(H可) 最終決戦奥義•無式 (↓↘︎→)×2+P 投げ技 釟鉄 接←•→ E 一刹背負い投げ F 特殊技 外式 轟斧 陽 →+D 奈落落とし ジャ↓ C 鳳麟 → 八拾八式 ↘︎+F キャラ別索引 CvsS2
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登録日:2012/11/12(月) 02 02 03 更新日:2023/12/18 Mon 20 28 38NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 EVOLVE UC Ζガンダム オムニバス ガンダム ガンダムエース ガンダム漫画リンク クワトロ コミカライズ コミック ザク シャア ジム ズゴック リック・ディアス 切ない 外伝 大森倖三 宇宙世紀 機動戦士Ζガンダム 機動戦士ガンダム 歌 漫画 百式 赤い彗星 追憶 追憶のシャア・アズナブル 鎮魂歌 ―赤い彗星シャア・アズナブルに捧げる鎮魂歌― 「ガンダムエース」において連載された『機動戦士ガンダム』のオムニバスコミック。 シャア・アズナブルに纏わるショートストーリー3本が展開される。 全体的に切なさが漂う物語であり、結末も単純に明るいとはいえない。 作品の設定を解説する「Inside Report」も収録されている。 『量産型ザクvs.ガンダム』というニューヤークでガンダムと交戦した部隊に関するストーリー(第10話「ガルマ散る」をジオン側から描いたもの)もあり、2番目に収録されている。 この話ではホワイトベース側の人物は敢えて描かれていない。 作者の大森倖三氏は、これまでに「ケロケロエース」版『機動戦士ガンダム00』やガンダムエース版『機動戦士ガンダムUC バンデシネ』、それ以外では『ウルトラQ dark fantasy』や『リーンの翼』等を手掛けている。 【シャア専用ザクvs.リック・ディアス】 グラナダ近郊の月面都市「アンマン」における百式受領時のエピソード(『機動戦士Ζガンダム』第8・9話)。 『GUNDAM EVOLVE../12』のコミカライズで、映像では描かれなかった結末が追加されている。 ちなみに、デルタガンダムを扱った『デルタの鼓動』でも受領に関するシーンがある。 ◇ストーリー アーガマのクルーが見守る中、リック・ディアスに乗るクワトロ・バジーナは宙域でのシミュレーションを受けていた。 データのジムⅡ部隊やガンダムMk-Ⅱを難なく倒す彼の前に、あるMSが姿を現す。 それはかつて自身が乗っていた機体、ザクⅡだった… ◇登場人物 クワトロ・バジーナ (*1) 突如現れたザクⅡに動揺し、敢え無く敗北。 訓練後はキレて実弾をぶっ放していた。 アストナージ曰く、相手の強さの設定は当時と同じだったようだが… ちなみに彼はアンマン市にも住居がある。 アストナージ・メドッソ アンマンで受け取る予定の百式を赤くペイントするか聞いた。 新米整備士 シャアザクを入力した張本人。 クワトロ大尉の格好良さに憧れている。 エマさんからは「遊びが過ぎる」と言われたが、レコアさんからは「伝説の戦士とのお手合わせは面白い」と好評だった。 カミーユ・ビダン シャアについて聞かれ、「囚われたままの哀れな人なんじゃないか」と言った。 大尉にもそれは聞こえていたようだ。 酒場の女性 (*2) コートに身を包むクワトロがアンマンのバーにいた時、隣で酔いつぶれていた美女。 どうやら昔は地球で歌手をしていたようだ。 過去を見つめるその瞳は、どこか寂しげである… 発狂した男 バーの扉を力強く開き、突如現れたロン毛の人。 自分を「赤い彗星のシャア」と思い込んでおり、かつての公国の名を叫んだ後に走り去っていった。 それを見ていたクワトロは驚きを隠せなかった。 マスターによると、昔を忘れられない戦争後遺症の人間が多いという。 シャムネコ バーの窓の外に佇んでいた猫。 心理描写としての役割もある。 女性は眠りながら呟く。 「だけど…誰だっていつかは気づくのさ、昔のように生きられないって…たくさん傷ついて傷ついて恥かいて…それが大人になるって事なんだって…」 女性の足元に落ちた上着を肩にそっと掛け、彼はこう言った。 「言うほどたやすい事ではないな…結局私は不器用な生き方を選ぶ事しか出来んのだよ……」 「しかし…それこそが…」 後日、クワトロは百式で模擬訓練を行うことに。 しかし、敵として用意されたデータを見てカミーユ達は思わず目を丸めた。 (*3) そのデータとは、あのガンダムファーストだったのである。 「面白い!!」 実は新米が出力補正を入力ミスしており、ガンダムは人の視認レベルを越える物になってしまっていた。 その壮絶な戦いを、周囲はただ呆然と見ているしかない。 その時、かつてのシャアとしての自分、そしてかつての宿敵が脳裏に浮かぶ。 そして2つの銃口を向けビームを発射……遂にガンダムの撃破に成功した。 周囲は静かな驚きに包まれ、部下の不手際を詫びるアストナージにクワトロは言った。 「百式だがこのままだ、オリジナルのままでいい…赤くする必要はない」 ヘルメットを脱ぎ、彼は呟く。 「やってみるさ」 クワトロ=シャアは自身に纏わり付く過去を振り切り、因縁を断ち切ることができたのだろうか? それとも、彼は… 【シャア専用ズゴックvs.GM】 ジャブローにおけるエピソード(第29話「ジャブローに散る!」の裏側)。 このエピソードは上編・中編・下編に分かれている。 ◇登場人物 マリサ・ミラー (*4) 両軍で人気を博している慰問団の歌手。 しかし、芸能プロダクションの方針で自分の作った曲を歌えないことに不満がある。 彼女が歌手としての自信を失っていた頃、酒場でジオン将校達を前に歌を見せ、そこで赤い彗星のシャアと出会った。 彼はマリサに拍手を送り、歩み寄って称賛した。 シャアは勇気を与えてくれた恩人であり、彼女は自分を支える為の曲、『赤い光跡』を作った。 それは自作の中で最も愛する曲だという。 今回のライブでは、最後にシャアを意識したこの曲を無断で連邦兵士に向けて披露。 ジオンマーク付きのスカーフも巻いていた(以前はマークが無かった)。 幸い、曲の中身に気付く者は(一部を除き)いなかった。 ライブ終了後、マネージャーに「あの曲を歌って終われるのならそれでいい(歌手をやめる)」と言う。 ウィラー中尉 (*5) 4人小隊の隊長で眼鏡を掛けたイケメン。 生真面目な印象だが実は孤児で、生きる為に軍隊に入った。 癒されない孤独が彼にプレッシャーを与えている。 また、周囲が笑えない冗談を言ったりする(シャアは自分と同じ孤児かもとか)。 部下達にムリヤリ連れられ公演に行った際、マリサが「赤い彗星を題材にした彼女自身の歌」を歌っていることに気付く(同時にスカーフも目にした)。 自分のように心が彷徨っている者への歌(メッセージ)だと受け取り、涙を流した。 彼女の歌が何もない自分の唯一の支えになると思い、部下がベスト盤を貸すか聞いた時はものすごい勢いで借りようとした。 そしてその時、部下達の思いを知り心を打たれる。 マネージャー 眼鏡・くわえタバコ・後ろのモコモコ髪・鋭いモミアゲが特徴の中年太りのオジサン。 慰問コンサートを仕切り、マリサをセクシー路線で売り出している。 兵隊は勝手にバカ騒ぎしてくれると考え、彼女に「曲で本当の事が伝わる事なんかない」と言い放った。 マリサがあの曲を歌った時は、スタッフ達と共に動揺していた。 後に彼女の言葉に目を見開き驚く。 部下達 未熟で頼りないところがあるが、中尉のことを慕っている。 もっと親睦を深めようと思い、中尉をライブに誘った。 熱狂する彼らはマリサが自分達ジム隊のことを歌ってくれていると思い込んだ(基本ジムも赤い為)。 ライブの後、自分達がチームとして…戦友として中尉の支えになれないかを聞く。 連邦兵士達 チケットがほぼ完売するほどの数(千人単位)で、マリサを前に熱狂する。 歌よりも露出度の高い衣装を着たマリサが目当てで、ライブ中はセクハラ紛いの言葉を叫びまくる。 シャア「イーゴワンジッタル!出撃準備だ!」 ジオン軍のジャブロー襲撃作戦が始まり、第一戦闘配備が発令される。 ウィラー中尉の小隊は敵を撃破するも、部下達のジムは行動不能に追い込まれてしまった。 そして際どい状況の中、中尉の前には赤いMS…シャアの乗るズゴックが現れた… 一方、非戦闘区域にいたマリサは足もとの紙飛行機を見つける。 それは、ウィラー中尉の思いが綴られた手紙だった。 空っぽの人間…曲のないレコード盤だった自分が、あの歌で救われたこと。 歌に出会い、自分から得ようとする自由と力とチャンスは誰にでもある事に気付いたこと。 彼の思いを知り、マリサの目から涙が溢れる。 アムロ「あっ、ジッジムが!!」 (マリサ…ありがとう…今のオレは曲のないレコード盤なんかじゃない…仲間、戦友、そして…) (*6) 「ゴメン…やめるなんてウソ…私がバカだった…」 「いやオレ達も少し無神経だったし…」 「お願い!私ウィラー中尉に会いたい…必ず、必ずいるはず…」 お互いに戦うガンダムとズゴック。 部下達から涙がこぼれ落ちる。 そこにウィラー中尉の姿は無い。 (*7) ある機体の残骸の中には、マリサ・ミラーのCDがあった… クワトロが出会ったバーの女性はマリサ・ミラーである。 今の彼女は当時ほどの人気は得ていないようだ。 また、クワトロと彼女はお互いの素性に気付いていない。 あの時、もしもウィラー中尉が生き残っていたら、また違う未来があったのかもしれない… でも、マリサならきっと… ―だから行こう― ―その先にボクらの景色は広がっている― ―必ず― ―広がって待っていてくれる― △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- (*1) 項目名、著者:大森倖三、監修:サンライズ、角川書店、2009/2/24、P.19 (*2) 〃、P.19 (*3) 〃、P.27 (*4) 〃、P.152 (*5) 〃、P.103 (*6) 〃、P.148~149 (*7) 〃、P.154 ▷ コメント欄 [部分編集] ウィラー中尉の話凄く好きだわ -- 名無しさん (2013-09-30 02 26 39) 作画ミスの補完をしてるのが上手いわ -- 名無しさん (2013-09-30 02 54 42) 惜しい……『やってみるさ』だ。クワトロ時代の台詞って格好良いよな -- 名無しさん (2013-12-02 01 59 48) 今更ですが修正しました。すみません、ずっと書き間違えてて… -- 名無しさん (2013-12-26 14 58 05) ある意味ではここでアムロへの拘りを完全に捨てることが出来ていらば後の悲劇は無かったのかもしれない -- 名無しさん (2014-05-11 19 35 18) 名作だった。 -- 名無しさん (2015-01-25 05 48 07) 大人になるといろいろ身に染みる。 -- 名無しさん (2016-02-03 14 26 50) あのジムの中の人の話描かれてたんだ -- 名無しさん (2023-12-18 20 28 38) 名前 コメント
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129 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/14(水) 00 45 04 ID ??? ΖΖ「どうせジュドーはΖの方が好きなんでしょ! Ζだけじゃ飽きたらず、百式やMk-Ⅱにまで乗って 全然私に乗ってくれないんだもの!!」 134 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/14(水) 04 26 15 ID ??? リガズィ「使って貰えればいいってものでは…… アムロにZや百式が良かったと言われ、チェーンさんにはボビーだと言われた私は……」 サキガケ「いやいや、使って貰えることはよいことでゴザルよ。拙者など腕を斬られた状態のまま放置でゴザルからな」 セイバー「出番があるだけいいじゃないですか……自分なんて劇中で変形してただけですよ?」 ビルケナウ「画面に映るだけいい……戦闘シーンがあるだけ……ぜんぜんマシ……」 ウイング「ハッ……まさか主役機なのに一話で海の底、二話でパイロットに破壊されかけ、次には自爆 ゼクスさんにトールギス犠牲にしてまで直して貰ったのに決闘には使って貰えない そしていつの間にかゼロ姐さん登場で主役機交代された私以上の不幸があるものか」 137 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/14(水) 11 33 39 ID ??? 134 ステイメン「あーら、小娘が言うじゃないのよ。私なんてねえ、 私なんてねえ!厚化粧(デンドロ)の時は注目の的なのに、スッ ピンの時は誰も見向きしてくれないのよ! 戦闘シーンなんかOPのみ、後はスパロボやらガンガンだけ! これで主役機ってんだから笑わせるわよね! ゼフィランサス姉さんとは違うのよおおおお!…でもコウが乗っ てくれるだけでも良いの…(ポッ)」 141 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/14(水) 12 20 00 ID ??? ガイアギア「私の中で下痢して072したアフランシ・・・」 142 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/14(水) 17 14 02 ID ??? Ez8「シローったらあたしを乱暴に扱っておいてツギハギでやっとのこと補修できたっていうのに! 全身麻痺するわ片腕もぎ取るわ挙句下半身焼き尽くされちゃったのよ!やってらんないわ!」 ビグラング「物置って言ったのだぁれ?これでも原作だと軽量したんだけど」 G「チクショー!最近ドモンが生身で行くから出番ないわよー!」 スティメンFb「グス、グス、どうせ地上じゃ使えませんよ、ええ…」 ガンダムDX「ねぇ、なんか胸のところに砂糖詰まってんだけど…」 ガンダム00「疲れた…トランザムしすぎ…ガンダム辞めたい…」 ストフリ「とりあえずこの変なボディペインティング取ってくれないかなぁ ご 主 人 サ マ (怒」 デスティニー「登校するたんびにピリピリしたガイアとインパルスの相手すんのだりー、急がねぇなら生身で行けよ」 クロボンX1(ここにあとどれくらい隠れていられるだろう…そろそろ特大段ボールじゃきつくなってきたぞ…) キラ「いいねぇ…我が家のMSで妄想して萌えるのは久しぶりですよww」 ウッソ「極めつけはこれですよ…」 ターンエー「あぁん、やめてロラン、あたし敏感だから(マニュピレータ-的な意味で)、 そこ、それやったら、お乳が出ちゃう!(胸部コンテナの乳牛的な意味で)」 ウッソ「スターゲイザーどうします?」 シャクティ「ここは変化球でショタなんてどう?」 キラ「大体わかった、お姉さんズにいじられる役だなw」 セレーネ「なになに~?何の話してるの~」
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前哨戦はなし 本戦 前半 出撃部隊数:2 ハロスコア目標値:4140→10360→18660→29030→41470 初期配置 味方 ユニット パイロット 備考 ガンダムMk-II カミーユ・ビダン SFS(フライングアーマー)に搭乗 百式 クワトロ・バジーナ 敵 ユニット パイロット スコア 備考 ビッグ・トレー 連邦士官 500 トーチカ×5 連邦兵 400 マラサイ ジェリド・メサ 700 ハイザック(ティターンズカラー)×2 連邦兵 300 ハイザック(連邦カラー) 連邦兵 400 同一チーム ハイザック(連邦カラー)x2 連邦兵 300 ガンキャノンII 連邦兵 400 ビッグ・トレーに所属 リーダー 捕獲可能 ガンタンクII×2 連邦兵 300 ビッグ・トレーに所属 捕獲可能 ジムスナイパーカスタム 連邦兵 400 ジムスナイパーカスタム 連邦兵 300 セイバーフィッシュ×4 連邦兵 300 3機ずつチーム セイバーフィッシュ×8 連邦兵 200 計 9,300 フル支援で32,000前後の稼ぎが可能 後半 地下マップ 味方 ユニット パイロット 備考 百式 クワトロ・バジーナ レベルやテンションは前半から引継ぎ リック・ディアス アポリー・ベイ リック・ディアス ロベルト ガンダムMk-II カミーユ・ビダン レベルやテンションは前半から引継ぎ残り8ターンの時出現 敵 ユニット パイロット スコア 備考 マラサイ ジェリド・メサ 700 カミーユ側に出現 ハイザック(連邦カラー)×4 連邦兵 300 クワトロ側2機、カミーユ側2機出現 ハイザック(連邦カラー) 連邦兵 400 クワトロ側に出現 ザクタンク×4 連邦兵 200 クワトロ側2機、カミーユ側2機出現 ザクタンク×2 連邦兵 300 クワトロ側、カミーユ側各1機出現 ジムII×2 連邦兵 300 クワトロ側に出現 ジムII×1 連邦兵 400 ジムキャノン×2 連邦兵 200 ジムキャノン 連邦兵 300 計 5400 地上マップ 地上にあるユニットはクワトロ、カミーユ、ジェリドは生存時は撤退 その他は敵味方ともに前半終了時の状態そのまま 味方 ユニット パイロット 備考 アウドムラ エゥーゴ士官 行動不能 敵 ユニット パイロット スコア 備考 トーチカ×4 連邦兵 400 援軍1(残り9ターンの時にアウドムラの北方に出現) 敵 ユニット パイロット 備考 ジムキャノン×6 連邦兵 セイバーフィッシュ×6 連邦兵 援軍2(残り7ターンの時に地上マップの右のゲート付近に出現) 敵 ユニット パイロット 備考 ハイザック(ティターンズカラー)×6 連邦兵 SFSに搭乗 援軍3(残り4ターンの時にアウドムラを取り囲むように出現) 敵 ユニット パイロット 備考 ジムスナイパーカスタム×5 連邦兵 アウドムラの少し上方に出現 ガンキャノンII 連邦兵 アウドムラ下方に出現 ガンタンクII×2 連邦兵 アウドムラ下方に出現 援軍4(残り2ターンの時にアウドムラの少し東方に出現) 敵 ユニット パイロット 備考 ハイザック(連邦カラー)×2 連邦兵 攻略 本戦 前半 特に問題はないはず。ジェリドのマラサイらが出現する台地は飛行可能ユニットでないと移動できないので注意。 攻略条件以外に、敵を全滅させた場合もそのまま後半戦に移行する。 プラチナ狙いの場合、前半で意識してハロスコアを稼いでおくと、後半戦に余裕ができる。 また、後半に移行する前にあらかじめオリジナル軍を西方へ移動させておくと後が楽。 クワトロ&カミーユを超強気にしておくと更に楽になる。 あまり獲物を取られたくない場合はトーチカかビッグトレーあたりを死角からバルカンでチクチク攻撃させるといい。 時間制限が付くため、HP、ENもフルにして、休みなしで戦えるようにしておきたい。 後半 ゲスト4機をアウドムラに格納する(正確に言うとアウドムラのいるエリアに到達する)のが目的。11ターン経過時に条件を達成できないとゲームオーバーなので、効率よくコマを動かすこと。 アウドムラはプレイヤー軍初期配置のさらに左(MAPが拡張されている) 各方面から次々と増援が出るので、プレイヤー軍はこちらに向かわせると良い。 アウドムラは回避行動が取れないので、相手が雑魚とは言え放置しておくとあっさり沈む。 順調に進んでいると、三度目の増援のスナイパーカスタムがカミーユの南下とぶつかりがち。 MAP兵器を喰らって落とされないよう要注意。 ユニットの動かし方 百式(クワトロ)、リック・ディアスx2(アポリー、ロベルト) 基本的にリック・ディアス2機の連携でザコを始末し進む。時間には多少余裕があるが基本的に後ろには戻らないように。 進むのを戸惑っては駄目。確実に西に進んでいく事。チャンスステップを有効活用するといい。 カミーユ(ガンダムMk-II) 後半突入後3ターン経過で出現する。時間はかなりギリギリ。マラサイやハイザックには多少のダメージは省みずに攻撃し時間を節約しよう。2ターン以上手間取ると相当厳しい。 前半ステージで超強気にしてから後半に移行すると、全力移動>敵ターン反撃>次ターンでサーベル>とスムーズにジェリドを始末できる。 カミーユ単独だと撃ちもらしが出がちなので、足の速いプレイヤー軍機を援護に向かわせるとベターだが、倒しすぎるとカミーユがボーナスステップで移動し辛くなるので程ほどに。 プレイヤー軍 地上の敵の処理をするため、マップ右部から左部のアウドムラ付近に移動する。 元から配置されている敵はアウドムラ周りのトーチカ、余裕があれば始末しとくと安心。ジムスナイパーやSFSつきハイザック、ジムキャノンなどの敵が、アウドムラに攻撃を仕掛けてくるので、アウドムラが撃墜されないためにもなるべくつぶしておこう。 ENの心配が少ないマスターを、場合によってはカミーユの援護に向かわせよう。 備考 敵を全滅させれば、アウドムラに全員が到着していなくてもクリアとなる。 カミーユなどが到達不可だと思ったら、敵全滅を狙った方が良い。 全滅でクリアする場合は前半終了前に戦艦を左方向へ回頭させておく。 マスターユニットはペーネロペーなど飛行可能な2L以下のユニットを選ぶこと。 3L以上だとクワトロ側の地下に救援に行ったとき、 アウドムラ側エレベーターの手前で引っかかり戻るしかなくなる。 STAGE 1 星を継ぐ者←Prev Next→STAGE 3 帰還する者達
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※(D)はどこキャン対応、(S)はSC対応です。 ※超必殺技、MAX超必殺技は全てどこキャン対応です(MAX2は非対応)。 ■特殊技 外式・轟斧 カッコだけ +B ■必殺技 百拾四式・荒咬み 未完成(D) +A 百拾五式・毒咬み 未完成(D) +C 弐百拾弐式・琴月 未完成(D)(S) +B or D 百式・鬼焼き 未完成(D) +A or C 百壱式・朧車 未完成(D) +B or D 真吾キック +B or D 真吾謹製 オレ式・錵研ぎ(D) 近距離で+B or D 真吾謹製 オレ式・月肘(D) +A or C ■超必殺技 外式・駆け凰燐 +A or C 真吾謹製 オレ無式 +A or C ■MAX超必殺技 外式・駈け凰燐 +AC同時押し ■MAX2 真吾謹製 オレ式・神塵 近距離で()×2+AC同時押し 戻る
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通常投げ 逆剥ぎ(さかはぎ) (近距離) 神逐(かんやらい) (近距離) 特殊技 外式・夢弾(げしき・ゆめびき) (追加 ) 外式・轟斧 陰”死神”(げしき・ごうふ いん ”しにがみ”) 外式・百合折り(げしき・ゆりおり) (空中) 必殺技 百八式・闇払い(108しき・やみばらい) 百式・鬼焼き(100しき・おにやき) 百弐拾七式・葵花(127しき・あおいばな) (3回入力) 弐百拾弐式・琴月 陰(212しき・ことつき いん) 屑風(くずかぜ) (近距離) 参百拾壱式・爪櫛(311しき・つまくし) 超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女(きん1211しき・やおとめ) 禁参百拾六式・豺華(きん316しき・さいか) ( ) 裏千拾八式・八醞(うら1018しき・やしおり) (長押し可能) CLIMAX超必殺技 禁千弐百拾八式・八咫烏(きん1218しき・やたがらす) ( )
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28-00 MSN-03 ヤクト・ドーガ(ギュネイ・ガス専用機) 2006年6月発売 2,200円(税抜) 特徴 32-00ヤクト・ドーガ(クェス用)の色違い。 32-00クェス用との違いは次の通り。 ・ カラーリング ・ 頭部形状 ・ 武装 初回生産分はスペシャルパックとして、以下が付属。 ・ 特製スライドマーク(逆襲のシャア)① ・ HCM Proカタログ 当製品のゴールド塗装部が好評で、同等の塗料表現による百式リペイントバージョンが切望されたが結局、金メッキバージョンがリリースされる。(しかも品質も良好とはいい難い) オプション 付属品 ・ ビームアサルトライフル x1 ・ ビームサーベル(発振) x1 ・ ビームサーベル(グリップ) x1 ・ シールド x1 ・ ファンネル(Close) x6 ・ ファンネル(Open) x3 ・ 平手 (左右) ・ 握り手 (左右) TIPS 28-00 MSN-03 ヤクト・ドーガ(ギュネイ・ガス専用機)をレビューしているサイト(外部) 玩具とか模型とか… ももんじゃの散財帳
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番号 略名 正式名 261 ギュネイ・ガス ギュネイ・ガス 階級 NT値 戦艦 航空 車両 MS MA 少尉 3(B覚醒) × ○ ○ ○ ○ ランク 指揮 魅力 射撃 格闘 耐久 反応 S 10 9 14 15 10 15 A 9 8 13 14 10 14 B 8 7 12 13 10 13 C 7 6 11 12 10 12 D E 参加陣営 参加時期 離脱 死亡 ジオン公国 第2部200T以降アライメントLaw(80%→)で加入 少尉C 第3部開始時離脱 ネオジオン・キャスバル 80T以降アライメントChaos(←80%)で加入 少尉C アライメントLaw(0%→)で離脱 エゥーゴ・クワトロ 65T以降アライメントChaos(←50%)で加入 少尉C アライメントLaw(20%→)で離脱 ネオジオン 最初から少尉C(経験150) 味方会話キャラ シャア クェス ナナイ 敵戦闘時会話キャラ NT 友好キャラ クェス ナナイ 専用機 J・ドーガ/GG 戦闘前特殊セリフ機体 寸評 ネオジオンの強化人間。戦闘系の数値がバランス良く高く、NT補正込みで最終的に射撃・格闘・反応が全て200%以上になる。同じNT値の強化人間としては、能力バランス的にはロザミアやマシュマーに近いが、その2人と比較すると射撃が200%に乗るという点が地味に光る。強化人間には耐久が一切成長しないタイプがいるが、ギュネイもそのタイプであり耐久は10から変化しない。とは言え、強化人間としては耐久10は中々優秀な数値である。優秀なMSパイロットではあるのだが、加入が遅い上に離脱したり、アライメントの条件上アムロとの取捨選択になって釣り合わないと切られる運命にあったりと、なかなか自軍では活躍できないキャラクターである。そんな彼の一番の見せ所はネオジオン編である。ネオジオン編では初期からいるため、人材不足もあって非常に頼りになる逸材。ただし、初期はCランクで未覚醒の状態で始まるので注意。一応未覚醒の時点でも並のOTより強いが、やはりガンガン経験値を稼がせてさっさと覚醒させたいところ。最高レベルのNTエースにぶつけるにはやや不安なステータスなので、そういった相手は総帥やクェスに任せよう。劇中のように雑魚の掃討やオールドタイプエースに対しては存分に活躍できる。 ちなみに、劇中ではクェスとナナイの陰口を叩き合う場面もあったのだが、本作では友好キャラである。 うんちく等 専用のヤクト・ドーガを駆るネオジオンのエースパイロット。MS隊長の任も充分にこなしており、クェスのお目付け役も任されていた。 一年戦争のコロニー落しで両親を失った元戦災孤児。強化人間だが「自ら望んでなった」と冷静に語れる程にメンタル面では安定していた。そんな背景もあってかプライドも高く、「オレはニュータイプだ!」の台詞に代表されるように強化人間扱いされる事を嫌っており、またNT・強化人間に否定的なレズンとは互いに嫌悪し合っていた。しかしシャアをライバル視し、功名心に囚われるあまり打倒アムロに執着。クェスに惚れるが、そのクェスがシャア以外は歯牙にもかけなかったため、尚更焦燥感に駆られていた。 逆シャア時代には強化人間育成の技術も進んでおり、かつてのフォウやマシュマーらのような精神錯乱を起こすことは、少なくとも画面の上では全くなかった。MSで人質を握り殺すという凶行に走ってしまったことも、強化技術の問題でなく、劇中のシャアの台詞にあるように彼個人の性格といわゆる若者ゆえの暴走が原因である。 パイロットとしては非常に優秀で、ジェガン隊を圧倒し、リ・ガズィに乗ったケーラも歯牙にもかけなかった。また、ファンネルでラー・カイラムから発射された核ミサイルを一斉に撃ち落としており、シャアにもその腕前を称賛されている。 しかし、アムロ相手では歯が立たず、フィフス・ルナではアムロのリ・ガズィのトリッキーな戦い方に翻弄され、シャアの救援が無ければ撃墜されていた。最終戦ではα・アジールに乗るクェスとのコンビでアムロを追い詰めるも、フィン・ファンネルのビームバリアにより形勢は逆転、機体を撃墜され戦死した。登場シーンが多いそれなりに重要なキャラだったが、最期は断末魔の台詞すら用意してもらえないという扱いであった。なお、ギュネイとアムロの戦闘シーンはアムロの超人的な戦闘能力が良く描かれている事で有名である。フィフスでの一連の流れでギュネイの「余計な物にまで視線を送ってしまう」と言う癖がアムロに見抜かれており、撃墜された原因は急に放り出されたバズーカとシールドに気を取られてしまい、本体への反応が遅れてしまった事であった(なお、放り出したバズーカの砲口はしっかりヤクト・ドーガの方を向いており、このバズーカは遠隔操作による発射も可能なため、どの道ギュネイは詰んでいたという見方もある)。小説版「ベルトーチカ・チルドレン」では初期稿での名前であるグラーブ・ガスという名で出演。キャラ紹介では可愛い系のイケメンに描かれている。 本作のクェスとの会話における陰口の「総帥」とはもちろんシャアのことなのだが、ジオン編にも一時参加するため、その際には ギレン総帥が ララァにあたかも恋慕しているようにも受け取ることができたりする。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 地味だがネオジオン編ではエース格 キュベレイに乗せるとジェガンをサクサク撃滅してくれます -- 名無しさん (2010-08-31 23 24 15) ランクSまで育てれば射撃・格闘・反応の何れもが機体限界値200%以上になる -- 名無しさん (2010-09-02 21 18 21) ちなみにCVの山寺氏は戸谷氏程ではないがギュネイ、レイヤー、ユウ(ゲームによる)、ジョッシュ。オフショー(センチネルに登場で今回は参戦せず)と結構出演している。 -- 名無しさん (2011-03-23 01 47 34) どのシナリオでも開始時はNTに覚醒しておらずあと1ランク上げないとファンネルが使えないので、それを忘れて不用意に突進させると結構簡単に墜ちてしまう。 -- 名無しさん (2012-03-29 15 22 13) 射撃200%なので足切りがでないのが強み。サザビのお腹ビームも2発撃ってくれる -- 名無しさん (2014-08-01 23 10 38) けど地上戦だとただのザコ。陸戦用百式改を2回ぶっ壊す程回避が悪い。ハゲと同等のたくた扱い。 -- 名無しさん (2017-10-20 21 27 29) そりゃ使い方が悪い。回避させたきゃ陸専用百式改なんかじゃなくもっと運動性が高い機体に乗せてやれ -- 名無しさん (2017-10-21 02 42 32) それでも相手はコウのGP01、キースのジェガン、マラサイで各1機ずつ。普通なら避けられると思うのは気のせい?因みに陸戦用百式改に乗ったギュネイは前列。 -- 名無しさん (2017-10-21 05 43 55) ↑おたくはとりあえず初級戦略指南所の記事でも読んでおくといい。それと「コウのGP01キースのジェガン」だが、両機とも陸戦百式改よりも運動性がやや落ちる程度(-5程度)あり、かなり当ててくると予想できる。特にジェガンは主武装の攻撃力だけ見ても1部隊で600は有る。これに敵パイロットの補正が入るので無視できないダメージになる。 -- 名無しさん (2017-10-21 06 46 00) 前列張らすには最低バウ位はないと不安だろう。素直にヤクトにのせよと -- 名無しさん (2017-10-21 18 25 17) 全性能を200%以上出せる強化人間で最も使い勝手の良いパイロット。 -- 名無しさん (2017-10-27 02 16 45) ゼロもALL200%いけるよー -- 名無しさん (2020-01-15 02 17 10) ↑ゼロは耐久低くて使い勝手は悪いんでないかな、強いけど -- 名無しさん (2022-06-02 06 22 50) 未覚醒なのはロザミアもマシュマーも同じだが、 -- 名無しさん (2022-11-02 01 52 21) 出るのが遅くファンネル飛ばせないのが目立つため、その二人より初期は未熟者感が漂う -- 名無しさん (2022-11-02 01 55 45) 敵として出てくる時は単騎でどんどん突っ込んでくる印象 -- 名無しさん (2023-06-11 01 42 18) 名前 コメント
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八神 庵 | IORI YAGAMI 「安心しろ。地獄の業火はこの炎よりもさぞ温かろう。」 CV:星野貴紀 初心者おすすめ度(公式引用)★★★★★ 草薙京と並ぶKOFの看板キャラクターにして、SNKが誇るスーパースター。 飛び道具・無敵技・突進技・コマンド投げ・コンビネーション攻撃などを一通り揃えており、技のバリエーションが非常に豊富。 通常技には一部にクセの強いものもあるが、全体的には用途の分かりやすいものが多く動かしやすい性能をしている。 庵が本領を発揮する状況は近距離戦であり、連打が利く上に姿勢が低くなる2B、前投げに仕込める上に地上から空中にいる相手にも当たりやすい近距離Cを用いた攻めの圧力はかなりのもの。 これらの択は暴れの択としても使いやすく、更に無敵技である百式・鬼焼きを持つため防御面も優秀。 コンボの中継に使える特殊技の外式・夢弾、小技からでも繋がる上に相手を運びつつダウンを奪える百弐拾七式・葵花を持つためコンボ面も優秀。 更に追撃可能なコマンド投げである屑風やめくりに特化した特殊技である外式・百合折りも持ち、ガードを固めた相手を崩す事も得意。 また、庵は百弐拾七式・葵花や弐百拾弐式・琴月 陰といったコンボの締めでダウンを奪える機会が多く、相手に完全に凌ぎ切られるまでは攻めを継続しやすいのも攻めの強さに一役買っている。 機動力も高水準であり、素早い地上ダッシュと低めの小・中ジャンプで相手に接近しやすい。 これらの点から、豊富な手札を駆使して様々な場面に対応しつつ接近戦に持ち込み、庵のキャラクター像に相応しい暴力的な攻めで一気に倒し切ってしまうのが庵の基本戦術となる。 弱点としては、まずは得意とする近距離戦以外では「スタンダード」の域を出ない点。 個々の技の性能は一部の能力・戦術に特化したキャラクターのものと比較すると決して優れているとは言い難く、相手キャラクターの得意分野で戦うと押し負けてしまうこと必至。 また、素早いダッシュと低いジャンプは飛び道具を捌くことの難しさにも繋がっている。逃げながら飛び道具を打ってくる相手には、しっかり対策を用意しておかなければ接近できないまま倒されてしまう恐れも十分あり得る。 また、従来の庵は高性能なジャンプ攻撃を駆使して空中から強引に踏み込んでしまえるキャラクターだったが、今作ではJBやJDは地上でしゃがんでいる相手にほぼ当たらず、百合折りはヒット時のやられ硬直が短いためコンボの猶予も短い、といった性能に抑えられている。 そのため、万能さを活かして対戦相手にしっかり対応すること・あらゆる技を使い分けることの重要性が増し、立ち回り・読み合い・キャラクター対策・そして庵の使い込み(練度)などプレイヤーに要求してくるスキルはこれまで以上に増加している。 公式によると初心者おすすめ度は最高の星5つだが、スピードの速さゆえに最初のうちはプレイヤーが振り回されやすく、初心者にとって壁になりやすい飛び道具対策の難易度が他キャラクター以上に高い点も重なり、お世辞にも手っ取り早い勝利を求める人にとっては勧められる性能とは言い難い。 しかしながら「KOF」の基礎が詰め込まれた性能である事は確かであり、初心者の「KOFってどんなゲーム?」といった疑問に答えてくれるような、いわばアンバサダー的な役割を担うキャラクターである。 まさにKOFの顔、本作を購入したからには誰もが一度は使ってみるであろうスーパースターには相応しい性能と言えるだろう。 + ver1.32 ver1.32からダッシュ速度上昇、各種通常攻撃性能が向上し痒いところに手が届くようになった。 また弱琴月と強爪櫛の仕様変更により揺さぶり能力とコンボ能力が強化され全体的に攻め寄りの強化調整が施された。 ただし強爪櫛の中段属性削除、出始め打撃無敵は削除されたためほぼコンボ専用技になり、崩しと守り面においてはやや弱体化。 + ver1.62 ver1.62からふっ飛ばし攻撃の攻撃判定が縮小 一部の通常攻撃が強化、必殺技の各種弐百拾弐式・琴月 陰の性能が上昇し弱版は全体硬直減少し強版は1段目のダメージ増加+のけぞり時間が長くなったため1段目からSC超必殺技コンボダメージが増加。 ver2.10から必殺技の弱版百式・鬼焼きのガード・空振り時の全体硬直増加、EX版屑風の打撃無敵削除、超必殺技のMAX版裏千拾八式・八醞の総合ダメージ低下など主力技の弱体化があるものの 一部の通常攻撃と必殺技が微強化 特殊技の外式・夢弾がヒット、ガード時ののけぞり距離が短くなり全段ヒットしやすくなりまた単発版外式・轟斧 陰"死神" の発生が若干早くなり中段性能が微強化 コマンド表 コマンドはキャラクターが右向きの場合(左向き時は左右反転) アイコンの意味は以下の通りです。 :EX・MAX版対応技 :スーパーキャンセル対応技 :アドバンスドキャンセル・クライマックスキャンセル対応技 種別 技名 コマンド 備考 通常投げ 逆剥(さかは)ぎ 近距離で 神逐(かんやらい) 近距離で 特殊技 外式・夢弾(ゆめびき) ┗ 外式・夢弾(ゆめびき)(追加) (外式・夢弾中に) 外式・轟斧(ごうふ) 陰 "死神" 中段攻撃キャンセル版は上段判定+各種必殺技キャンセル可 外式・百合折り 空中で 上段判定 必殺技 百八式・闇払い 空振りSC、AC可EX版はヒット時膝崩れやられ発生+ダウン中の相手にもヒットする 百式・鬼焼き 1段目 百弐拾七式・葵花① ┗ 百弐拾七式・葵花② (百弐拾七式・葵花①中に) ┗ 百弐拾七式・葵花③ (百弐拾七式・葵花②中に) 通常版は中段攻撃EX版は追撃可能な上段攻撃 弐百拾弐式・琴月 陰 強版1段目 EX版は空中やられ時とダウン中の相手にもヒットするver1.32から弱版は攻撃判定のない移動技に変更 屑風(くずかぜ) 近距離で ダメージのないコマンド投げver2.10からEX版は打撃無敵削除 参百拾壱式・爪櫛(つまくし) 弱は隙が小さく空中ヒット時強制ダウン、強は中段判定+ヒット・ガード時爪櫛以外の必殺技でキャンセル可能EX版は飛び道具無敵+地面バウンドやられ発生ver1.32から強版は中段判定と打撃無敵削除+EX爪櫛以外のEX必殺技でキャンセル可追加 超必殺技 禁千弐百拾壱式・八稚女(やおとめ) ┗ 裏参百拾六式・豺華(さいか) (通常版八稚女終了直後に) MAX版八稚女からは発生不可能AC、CC可 裏千拾八式・八醞(やしおり) ボタン押しっぱなしで溜め可 CLIMAX超必殺技 裏千百参拾壱式・鬼燈(ほおづき) + 連続技 連続技 アイコンの意味は以下の通りです。 (数字)=その攻撃ヒット数でキャンセル:例:近強P(1)=近強P一段目で SC=スーパーキャンセル AC=アドバンスキャンセル CC=クライマックスキャンセル QM=クイックマックスキャンセル 主力連続技 ・弱攻撃始動 1 ジャンプ攻撃または近くで弱攻撃ラッシュ(連打) 備考 ラッシュを使用した簡単なコンボ。注意点としてジャンプ攻撃後などで間合いが離れてしまうと遠立ち弱Pになりラッシュにならないことがあるので間合いには注意。 2-1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P外式・夢弾百弐拾七式・葵花①~③ 2-2 近立ち弱K近立ち強P外式・夢弾百弐拾七式・葵花①~③ 備考 下段攻撃始動+特殊技の外式・夢弾使用で2-2は下段攻撃からの目押しコンボ。ダメージは低くなるが外式・夢弾を省いても弱百弐拾七式・葵花①~③繋ぎが可能なのでその分コンボが簡単になる。パワーゲージが0.5~1本以上ある場合百弐拾七式・葵花③の後にEX百八式・闇払いまたは弱百弐拾七式・葵花の後に③EX弐百拾弐式・琴月 陰でダウン追撃、百弐拾七式・葵花②の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 ・強攻撃始動 1 近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・夢弾または外式・轟斧 陰 "死神"百弐拾七式・葵花①~③または強弐百拾弐式・琴月 陰 備考 強攻撃+各特殊技使用。外式・轟斧 陰 "死神はダメージは高いがその後の必殺技が繋がりにくくなる場合があるので始動攻撃のヒット時の間合いには注意。パワーゲージが0.5~1本以上ある場合百弐拾七式・葵花③の後にEX百八式・闇払いまたは弱百弐拾七式・葵花の後にEX弐百拾弐式・琴月 陰でダウン追撃、百弐拾七式・葵花②または弐百拾弐式・琴月 陰(1)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 2 (相手画面端背負い時+立ち状態限定で)近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・轟斧 陰 "死神"弱百式・鬼焼き弱百式・鬼焼きまたはEX百式・鬼焼きまたはMAX禁千弐百拾壱式・八稚女 備考 相手画面端背負い時限定、強攻撃+外式・轟斧 陰 "死神"始動。相手画面端背負い時で立ち状態でのみ、弱百式鬼焼きが先端ヒットすると4F以内の必殺技で追撃可能。強攻撃外式・轟斧 陰 "死神"のコンボであれば弱百式・鬼焼き先端ヒットが成立しかつジャンプ攻撃始動からも行える。近立ち強Pで強制立ち食らいにさせることができるので相手がしゃがんでいる場合は近立ち強Pから始動、ただし体の大きい一部のキャラはしゃがみ食らいからでも追撃可能。パワーゲージが1本以上ある場合、2回目の弱百式・鬼焼き後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 その他の連続技(自由記述欄) 1 (地上相手に)ふっ飛ばし攻撃弱百八式・闇払い強弐百拾弐式・琴月 陰 備考 中央~こちらが端背負い時のふっ飛ばし攻撃コンボ。ver1.32から強弐百拾弐式・琴月 陰の追撃部分の発生を5F早くなったおかげでキャンセル弱百八式・闇払いから繋ぎ可能になった。強弐百拾弐式・琴月 陰(1)の後にSC超必殺技でダメージアップ可能。 2 屑風 -1 遠立ち強P 共通 弐百拾弐式・琴月 陰 -2 近立ち強P外式・夢弾 -3 しゃがみ強P外式・夢弾(空振り)外式・夢弾(追加) 備考 屑風始動。1 安定。2 端付近~中央の場合は歩きorダッシュで詰める必要あり。3 中央ノーゲージ最大。自分が端に近いと外式・夢弾(空振り)ができないので追加が当たらない。 ■EXコンボ パワーゲージ0.5~4.5本使用 1 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P外式・夢弾~追加 共通 EX百八式・闇払い -3 強参百拾壱式・爪櫛EX百弐拾七式・葵花①~(ディレイ)葵花②~(ディレイ)葵花③弱百弐拾七式・葵花①~葵花②弱または強百式・鬼焼き(1)SCノーマル禁千弐百拾壱式・八稚女~裏参百拾六式・豺華(相手画面端背負い時)ACMAX裏千拾八式・八醞弱百弐拾七式・葵花①強参百拾壱式・爪櫛強百式・鬼焼きまたは強弐百拾弐式・琴月 陰 -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・夢弾~追加または外式・轟斧陰 "死神" -4 弱百八式・闇払いACMAX裏千拾八式・八醞強参百拾壱式・爪櫛強百式・鬼焼きまたは強弐百拾弐式・琴月 陰 備考 1 下段始動、2:強攻撃始動。ver1.32から強参百拾壱式・爪櫛が各種必殺技キャンセル可能になりEXコンボルートが伸びた。-1はダメージは下がるが特殊技の外式・夢弾~追加を省いても繋がり難易度が下がり簡単になる。-3は相手が画面端背負いでなければ弱または強百式・鬼焼き(1)ヒット後はSCノーマル禁千弐百拾壱式・八稚女~裏参百拾六式・豺華またはACクライマックス超必殺技で締めで良い。また-3はパワーゲージを節約する場合は超必殺技に繋げず強参百拾壱式・爪櫛から各必殺技繋ぎで締めてもよい。 パワーゲージ2~5本使用 2 -1 しゃがみ弱Kしゃがみ弱P外式・夢弾~追加 共通 強弐百拾弐式・琴月 陰(1)SCMAX裏千拾八式・八醞 -3 【生MAX発動】EX百弐拾七式・葵花①~葵花②~葵花③弱百弐拾七式・葵花①~葵花②弱百式・鬼焼き(1)SCノーマル禁千弐百拾壱式・八稚女~裏参百拾六式・豺華CC裏千百参拾壱式・鬼燈 -2 近立ち強Pまたはしゃがみ強P外式・夢弾~追加または外式・轟斧陰 "死神" -4 近立ち強P強参百拾壱式・爪櫛EX百弐拾七式・葵花①~(ディレイ)葵花②~葵花③強弐百拾弐式・琴月 陰 備考 -1 下段始動、-2:強攻撃始動。ver1.62から可能なコンボ。-3は相手が画面端背負い付近でなければEX百弐拾七式・葵花が繋がらない。ジャンプ攻撃始動であれば1000ダメージ超えの高火力コンボとなる。-4は相手がどこにいても可能。また近立ち強Pを省く場合は強参百拾壱式・爪櫛にディレイをかけ、EX百弐拾七式・葵花を省けばゲージ温存可能であり、ダメージは省き具合や下段・強攻撃始動によって491~645程。 + 基本戦術 基本戦術 動きが速いので近づいたり離れたりが行いやすく距離調整が自分から行いやすい、バックステップ中に空中特殊技の外式・百合折りを入力するとバックステップ硬直が減少するので奇襲や揺さぶりも可能。 遠距離戦では飛び道具の「闇払い」を蒔いてけん制する、ただし硬直が長いので貫通性能のある飛び道具や闇払いをかわせる突進技で逆にさしこまれる場合があるので近い位置での闇雲な使い方はしないよう注意。 接近気味になったら発生とリーチに優れている遠強攻撃やジャンプ弱Kやジャンプ強Kのリーチを活かしけん制しつつうまく潜り込む、ただし判定自体はどの通常攻撃もそこまで強くなく各種ふっ飛ばし攻撃は判定は強いが出るのが遅いので適当な判定の押し付けをせず、間合いを計りながら素早さを活かした差し込みや相手の隙を読んで待ち受けたりしよう。 攻めに関しては下方向に強いジャンプ強P攻めや上段判定だがめくり性能のある空中特殊技の百合折りを使いつつも下段のしゃがみ弱Kと相手を固めやすい各種弱Pや発生が早く上方向に判定のあふ近立ち強Pも織り交ぜ、投げも使うと相手を崩しやすい またver1.32から地上ふっ飛ばし攻撃の硬直が2F短くなったため、置き牽制に機能しやすくなりかつ各種必殺技の調整でヒット後コンボが決めやすくなったためローリスクハイリターン技として覚えておこう、ただし使いすぎると読まれて無敵技やしゃがみ弱攻撃で潰される場合があるので多様は禁物。 難敵対策 雑記 + 通常技性能解説 通常技性能解説 通常技 Ca:キャンセルの可否 〇:各種必殺技、特殊技などでキャンセル可 連:連打キャンセル可 必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセルが可 技 Ca 解説 弱P 近 〇 浅いボディーブロー、空振りキャンセル可。連打するとラッシュに、ヒット時は目押しで様々な技が繋がるうえにキャンセルも可能なので夢弾へ繋ごう。ガードされてやや有利。ver1.32からラッシュコンボへのキャンセル可能時間を短く変更。 遠 必 パンチ。超必殺技以上でのみキャンセル可能ver1.32から必殺技等でキャンセル可に変更、攻撃判定を前方向に拡大。発生は遅めだがリーチが長くなったためけん制にも使いやすくなったので屈弱Pがガードされた後などに出して固めに使おう、ヒット時は目押しで様々な技が繋がる。ガード不利硬直はわずか程度。 弱K 近 ◯/連 足を踏みつけるような下段攻撃、ガードさせても庵側が僅かに有利。発生が早く崩しに使いやすく百合折りの後はこれから夢弾2段目まで繋ぐのが有効。 遠 超 やや変則的な動きで前蹴り。意外とリーチはあり超必殺技等でキャンセル可。ガード時の不利硬直はわずか程度。 強P 近 ◯ アッパー攻撃で主力技。発生が非常に速く、認識間合いも広く、下から上まで幅広くカバーする判定、ここから夢弾へ。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けない。 遠 必 上から下に引っ掻く、リーチはそこそこあり、遠強Kなどと相性の悪い技でも潰せる事がある。今作から再び必殺技キャンセルが可能になったほか、ver1.32から発生が攻撃発生を9F→7Fに変更、空振りキャンセル可能になったためけん制に機能しやすい。ガード時の不利硬直はわずか程度。 強K 近 〇 蹴り上げ攻撃で見た目通り上方向への判定しかない。しゃがみには当たらないし、対空で使うにも引き付けないとならないので大ダメージコンボ以外で狙って使うことはほぼない。出番は轟斧のフェイントに使うか、後ろ投げ漏れでジャンプ逃げ狩りに出るくらいだろう。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver2.10から特殊技でキャンセル可能に変更、根本部分の攻撃判定を拡大。 遠 超 やや回転を加えたミドルキック、リーチが長い地上牽制技、もちろんキャンセル発動をする事でコンボや攻めの基点にもなる。ただし前作と比べ発生と判定は弱体化し、遠立ち強Pの使い勝手が良くなったため気軽に振る技ではなくなったものの遠立ち強Pでは届かない距離でのけん制に役立つ。ガード時の不利硬直は大きめだが離れるため反撃は受けにくい。 屈弱P ◯/連 屈みパンチで空振りキャンセル可、リーチはそこそこある、屈弱Kから繋いで夢弾へ連打キャンセルを受け付けるタイミングに若干癖があるので要練習。ガードされてこちらがやや有利。 屈弱K 連/超 下段蹴り。姿勢が極端に低くなり、リーチもそこそこあり優秀な技。キャンセルは不可なので屈弱Pへ繋ごう。ガード時の不利硬直はわずか程度。ver1.32から足部分の上方向のやられ判定を縮小。ver2.10からしゃがみLPでキャンセルできるタイミングを遅く、低姿勢になるタイミングを「攻撃発生前」→「攻撃発生と同時」に変更。 屈強P ◯ しゃがんだまま斜め上方向へのひっかき攻撃。簡易対空になり斜め上に判定が伸びるためジャンプ防止気味の牽制にも使えなくはないが信用度は低め。発生と同時に喰らい判定も上に伸びるため、早出しジャンプ攻撃に注意。ガード時の不利硬直はやや大きいが離れるため反撃は受けない。ver1.32からキャンセル可能時間を4F増加。 屈強K - 両足をそろえて足元を真横から蹴り飛ばす庵往年の足払い、通称鮪。姿勢が低く、発生も速く、リーチもあるが必殺技キャンセルが効かず、ver1.32から全体硬直が6F短くなったものの隙は大きい。発生の早さを活かして遠めからの対空やガード後の間合いで先端を当てるように使おう。地上戦で不意打ちに使うにしてもクイック発動とセットで使い、攻めの基点用と割り切る方が良いだろう。 J弱P - 斜め下への判定があるパンチで、持続も長めだが、J強Pが優秀なので使うことはあまりないだろう。 J弱K - 真横蹴り。発生が早く、横方向に長く、持続も長い、空対空の主力。ただししゃがんだ相手にはまず当たらないので飛び込みには他の技を使うこと。ver1.32から攻撃持続を2F増加。 J強P - 拳を振り下ろす攻撃、飛び込みの主力技。発生はやや遅めだが下方向への判定が強く、小Jからの中段択を仕掛ける際も便利。 J強K - 真横に浴びせ蹴り。発生の速さ、やや斜め上から下までカバーする判定、持続の長さを備えた優秀なジャンプ攻撃。J弱Kと並ぶ空対空での主力技。ただし早出しした場合は地上相手にスカりやすいのでタイミングに気を付けよう。 吹っ飛ばし ◯ ショルダータックル。吹っ飛ばし攻撃としてはやや発生が早く上方向まで攻撃判定あるが前方のリーチが短め、ガード時の不利硬直はわずか程度なので置き牽制や空振りキャンセルなどの使用に。ver1.32から全体硬直を2F短く変更。 J吹っ飛ばし - 交差した両手で叩きつける。発生はやや遅めで、下へのリーチはそこそこだが下半身周りの喰らい判定が薄くなるのが特徴で、飛び道具や打点の高めな牽制技を回避しやすい。画面端でカウンターヒット時は追撃可能なので、カウンター狙いで出してみるのも良い。 通常投げ - P版は相手の掴み引っ掻きあげる。K版は相手を掴み上げ反対側に叩きつける。両方とも受身不能だが攻め継続を重視するならK投げ、投げに失敗した際のフォローを重視するならP版で。 特殊技 技 Ca 解説 外式・夢弾 ◯/◯ 遠立ち強Pに似たモーションだが、こちらは必殺技キャンセル可能、もう一度Pボタンを押すと裏拳で攻撃する派生技が出せる。弱攻撃から繋がるくらい発生が早いためコンボパーツに重宝する。ガード時の不利硬直は1・2段目ともにやや大きいが離れるため反撃は受けない。ver2.10からヒット、ガード時ののけぞり距離を短く変更。 外式・轟斧 陰 "死神"(単発版) 超 リーチの長いかかと落し。発生は遅いが中段なのでしゃがみガードを崩せる中段崩しから発動コンボに、ただし今作から中段技に重いダメージ補正がかかるためコンボダメージは低くなる。ガード時の不利硬直はややあるが離れるため反撃は受けない。ver2.10から攻撃発生を28F→26Fに変更。 外式・轟斧 陰 "死神"(キャンセル版) 必 こちらは上段になる、出は遅いが強攻撃から繋がる、ダメージが単発版より半分に下がるためいまいち使いにくいが前進するため相手にひっかけやすくはある。ガード時の不利硬直はかなり大きいので必殺技でキャンセルし隙消しすること。ver1.32からヒット時ののけぞり距離を短く変更され必殺技が繋ぎやすくなった。 外式・百合折り - 背後の足元を蹴るめくり専用技。しゃがんでいる相手なら小中ジャンプからもめくれて、ヒット時ののけぞりもそこそこ長め、ただし上段判定でしゃがみガード可能なので注意。これとジャンプ強Pで表裏の揺さぶりをかけていくのが庵の定石。なおバックステップ中からでも使用可能でその際はバックステップの全体硬直が小さくなる。 + 必殺技性能解説 必殺技性能解説 Bt:ボタンの入力 共:弱強共通 Ca:キャンセルの可否 種 技名 Bt Ca 解説 必 百式・鬼焼き 弱 上半身に炎をまといながらその場を飛ぶ対空技。発生が速く隙も強版に比べれば小さいが、攻撃発生同時までが空中打撃無敵のみなため対空に使うなら早出しが必要。庵の必殺技では空振りによるゲージ回収効率が良くあまり前進もしないため、遠距離でのゲージ溜めがしたいならこの技。ver1.32から攻撃発生を6F→4F、出始めの攻撃判定を上方向に拡大、根本のダメージ判定持続を2F増加。ver2.10からガード、空振り時の全体硬直を長く変更。 強 弱よりやや出が遅いがやや前方に移動しつつ高く飛ぶ。ダメージが高く攻撃発生まで全身無敵があるので、コンボ・割り込み・対空と多岐に渡り活躍する。外したりガードされると隙だらけでろくなフォロー手段もないため必中させるべし。 EX - 弱鬼焼き×2で前進しつつ最後は強鬼焼きの3連続鬼焼き。発生が非常に速く1回目の鬼焼き途中まで無敵、2回目の鬼焼きの攻撃発生同時まで上半身無敵、3回目の鬼焼きも攻撃発生同時まで上半身無敵が付く。無敵が長くダメージも高いので反撃やリバーサルに使おう。 百八式・闇払い 弱 地を這う紫色の炎を飛ばす。どうしたぁ!判定が小さく弾速はやや遅いが硬直は少ない。強闇払いと使いわけよう。ver1.32から弾速をさらに遅く変更されたが遅くなった分揺さぶりに機能しやすくなり追いかけしやすくひっかけやすくなった。 強 弾速は通常飛び道具の中では最速の部類。反面、硬直はかなり大きいので見切られると大体反撃を喰らうので過信しすぎないように。弱版より僅かにダメージが高い。 EX - 飛ばない闇払いを2連続で放つ。発生が早く近距離用。ヒットすると膝崩れやられになるので、そこから更にコンボが可能、密かにダウン中の相手にもヒットする。ガード時の不利硬直が大きい点に注意。 百弐拾七式・葵花 弱 1~2段目 前進しながらの3連続打撃技。1段目が通常の怯み、2段目で浮かせ、3段目が小ジャンプからの中段打撃で強制ダウンで小ジャンプ部分が一部の下段攻撃をかわすことが可能。1段目の姿勢が低いため一部高い打点の攻撃がかわせることがある。発生が早く、コンボはもちろん近強Pでは届かない位置への反撃にも使える。硬直が長く途中で止めても反撃をもらうことがある点に注意。ver1.32から1段目の攻撃判定を上方向に拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります)、派生の先行入力受付時間を増加。 強 弱版より前方向へ移動しながら攻撃する、連続技の主力で同じく強制ダウンを奪えるので起き攻めしやすい。遠めへの反撃にも使えるが、発生はそこまで速くないためキャンセルが遅いと繋がらなくなる事が多い点と、弱版より硬直が長く途中で止めても反撃をもらうことがある点に注意。 EX - 出掛かりに無敵時間があり、3段目が中段ではなくなるが低姿勢になり相手を大きく浮かせる追撃可能なアッパーになる。そこから八稚女がキャンセルなしでも入るなどある程度自由に追撃できる。ダメージも高めで、発動コンボの要となる技。全段ガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.32から攻撃判定を上方向に拡大(拡大した部分はやられ状態にのみ当たる判定となります)。 弐百拾弐式・琴月 陰 弱 - 突進して相手を捉えると自動で投げ技に派生する打撃投げver1.32からダメージのない前方移動技に、全体硬直を大幅に短く、パワーゲージ増加量を0に変更。移動のみの技に変更されてしまったが突進モーションが強版と同じため強版と判別がしにくく揺さぶりやセットプレイに機能する、移動中に攻撃を食らうとカウンターヒット扱いになる点に注意。 強 1段目 弱との違いは移動量が長くなり打撃判定が付く。強攻撃から繋がるので奇襲とコンボに機能するが相手に近づかないと打撃部分が発生しない点とガード時の不利硬直は大きい点に注意。ver1.32から2段目追撃部分の発生を5F早く変更されたためコンボパーツに使いやすくなった。 EX - 突進せずその場で叩きつける技に変化し、発生が非常に早い。1段目の掴み部分発生時、一瞬の無敵あり。発生が早く今作でも空中やられ時、ダウン中の相手をつかめる属性があり、ノーマル版葵花③画面端ヒット強制ダウン後やEX葵花打ち上げからの簡単な発動コンボとして使える。見た目は投げ技っぽいが、打撃技のままなので当然ガードされる点に注意。 屑風 共 - ダメージが無いコマンド投げ。投げ間合いは広くないが、一応密着弱攻撃からキャンセルで繋がる程度にはある。掴むのに少し間があるが、成立すると相手を逆側に投げ飛ばして体勢を崩せる。一応ダッシュから近Cが繋がる程度には大きな有利Fがあるが、ややシビアなので安定を求めるなら屈強Pが良いだろう。ダメージ補正はやや高く、投げ後のコンボダメージは低くなる点に注意。 EX - 無敵時間ver2.10から打撃攻撃無敵が削除されたがそれ以外の無敵が付与。ノーマル版と同じくダメージ補正はやや高いが成立後の有利フレームも増えるので、ダッシュ近強Pからのコンボを入れよう。 爪櫛 弱 前方にステップしながら引っ掻くような攻撃を行う、弱版は空中ヒット時強制ダウン。飛びの動作があるため攻撃が発生するまでが遅いものの飛び部分が一部の下段攻撃をかわせる。ver2.10から全体硬直を短く変更されたもののガード時の不利硬直はやや大きい点に注意。 強 わずかに発生が遅くなるが突進距離が延び飛び始めは腰より下に無敵が付き、空中ヒット時追撃可能な浮きやられになる。中段判定で発生から飛ぶまでの間打撃無敵無敵が付きver1.32から中段判定と打撃無敵が削除されたがEX爪櫛以外でのEX必殺技でキャンセル可能、ダメージを50→80変更によりコンボパーツとしても機能しやすいガード時の不利硬直はわずか程度。 EX - ver1.32から攻撃発生を31F→28Fに変更され強版よりわずかに早くなり飛び道具無敵が付き地上ヒット時地面バウンドやられ発生。出は遅いが弾抜けや牽制潰しにも使えなくもない、コンボに組み込む場合はEX闇払いからとなる。ガードされてこちらがわずかに有利。 超 禁千弐百拾壱式・八稚女 弱 突進乱舞技、無敵はほぼないので連続技専用と割りきろう最終段が固定ダメージなのでコンボの〆として非常に優秀。ガード時の不利硬直は大きい点に注意。 強 弱との違いは突進距離のみ。 MAX 発生が非常に速くなり庵の必殺技の中で最速、移動距離も長くなる。無敵はないがその発生の速さと突進力を活かして反撃技として非常に優秀。ダメージが高く、ダウン回避も不可なので起き攻めもしやすいためコンボの〆としても極めて優秀と高性能な技。ガード時の不利硬直はノーマル版と同じくらい大きい点に注意。 ┗裏参百壱拾六式・豺華 - ノーマル八稚女からの1ゲージ消費追加専用技。ダメージは低いが補正を一切受けないので、場合によってはMAX八稚女を使うよりもダメージが大きくなる、ダウン回避不可かつアドバンスドキャンセル可能。 裏千拾八式・八醞 共 - ゆっくり停滞移動しながら遅れて爆発する飛び道具技。ボタン押しっぱなしで溜め動作に入り発生を遅らせることができる。爆破するまでが遅いため連続技に組み込むには限られた状況下になる。起き攻めなどの固めに使えなくはないが使い勝手は良くない。 MAX 爆破が早くなり攻撃判定が増加しダメージが上がる。爆破時間も伸びるためガードさせられれば固めと揺さぶりに一応機能する、とはいえ固めやコンボに組み込むにはやはり限定的な状況下になる。ver2.10からダメージを290→255に変更。 CLI 裏千百参拾壱式・鬼燈 - - 八稚女のように突進しヒットすると大ダメージの演出に移行する。発生はMAX八稚女よりは遅くはなるものの弱攻撃から繋がる程度に発生が早く、出掛かりから無敵もあるため割り込みにも使える。ヒット後は位置が入れ替わることと全体硬直とガード時の不利硬直がかなり大きい点に注意。 + 技解析 技解析 技解析 Hit:ヒット数 Dmg:ダメージ ()内:小ジャンプ時のダメージ Stn:スタン値 G段:ガード段 全体:全体フレーム 発生:発生フレーム 持続:持続フレーム Ca:キャンセルの可否 連:連打キャンセル可 空:空キャンセル可 ○:特殊技以上でキャンセル可必:必殺技以上でのみキャンセル可 超:超必殺技以上でのみキャンセル可 特:特殊なキャンセル可 通常技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 通 近弱P 1 25 30 〇 15 5 3 8 +4 +2 空/〇 通 遠弱P 1 25 30 〇 17 6 4 8 +3 +1 超 通 近弱K 1 30 30 下 15 5 4 7 +4 +2 連/空/〇 通 遠弱K 1 30 30 〇 20 6 4 11 0 -2 超 通 近強P 1 70 70 〇 27 4 4 20 -3 -5 〇 高位置の相手にヒット時はキャンセル× 通 遠強P 1 70 70 〇 27 7 3 18 0 -2 必 通 近強K 1 80 70 〇 26 7 5 15 +1 -1 〇 通 遠強K 1 80 70 〇 37 12 4 22 -5 -7 超 通 屈弱P 1 25 30 〇 16 6 4 7 +4 +2 連/空/〇 通 屈弱K 1 15 15 下 18 4 6 9 +1 -1 連/超 通 屈強P 1 70 70 〇 28 6 4 19 -3 -5 〇 通 屈強K 1 80 70 下 39 6 7 27 Dwn -15 × 通 J弱P 1 45(40) 30 中 - 5 6 - - - × 通 J弱K 1 45(40) 30 中 - 5 9 - - - × 通 J強P 1 70 70 中 - 11 5 - - - × 通 J強K 1 70 70 中 - 6 5 - - - × 通 ふっとばし 1 75 100 〇 36 12 7 18 +91~+75 -2 必/空 通 Jふっとばし 1 90(80) 80 〇 - 12 6 - Dwn - × 通 強P投げ 1 100 0 不 - 1 - - +33 - - 通 強K投げ 1 100 0 不 - 1 - - +18 - - 特殊技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 特 外式・夢弾 1 30 40 〇 29 9 2 19 -4 -6 必 特 ┗追加入力 1 70 60 〇 32 10 7 16 -4 -6 必 特 "外式・轟斧 陰 "死神" 1 70 60 中 50 28 3 20 -2 -4 超 特 "外式・轟斧 陰 "死神"(キャンセル版) 1 30 40 〇 50 20 2 29 -10 -12 必 特 外式・百合折り 1 55 60 〇 - 5 6 - - - × 必殺技 種 技 Hit Dmg Stn G段 フレーム 硬直差 Ca 備考 全体 発生 持続 硬直 Hit Guard 必 百八式・闇払い 弱 1 65 40 〇 46 16 - 30 - - 飛び道具 強 1 70 40 〇 52 13 - 39 - - 飛び道具 EX 2 40+40 0 〇 50 8,20 8,8 23 +8 -4 必 百式・鬼焼き 弱 1 70 60 〇 42 4 11 28 Dwn -22 Dmg・Stnは密着ヒット時のもの一定距離以上離れると半減 強 3 50+50+40 40+40+30 〇 62 6 11 46 Dwn -33 EX 7 30+30+20+30+20+30+40 0 〇 102 4,24,46 9,9,11 46 Dwn -33 必 百弐拾七式・葵花① 弱 1 30 20 〇 33 9 3 22 -4 -6 ┗百弐拾七式・葵花② 1 40 20 〇 34 8 3 24 Dwn -8 ┗百弐拾七式・葵花③ 1 50 60 中 49 18 4 29 +35 -13 百弐拾七式・葵花① 強 1 30 20 〇 42 15 3 25 -7 -9 ┗百弐拾七式・葵花② 1 40 20 〇 41 12 3 27 Dwn -8 ┗百弐拾七式・葵花③ 1 50 60 中 52 18 8 27 +32 -13 百弐拾七式・葵花① EX 1 30 0 〇 39 15 3 22 -4 -6 ┗百弐拾七式・葵花② 1 45 0 〇 38 12 3 24 Dwn -8 ┗百弐拾七式・葵花③ 1 75 0 〇 51 20 3 28 Dwn -13 必 弐百拾弐式・琴月 陰 弱 - - - - 32 - - - - - 移動技 強 2 30+123 0 〇 59 8 33 19 +60 -19 発生Fは接触判定発生までのF接触後の攻撃発生は5F EX 2 50+76 0 〇 44 8 1 36 +60 -18 必 屑風 弱 強 共通 - 0 0 不 45 13 1 32 +13 - 投げ技 EX - 0 0 不 40 13 1 27 +15 - 投げ技 必 参百拾壱式・爪櫛 弱 1 50 80 〇 61 22 5 35 -19 -21 強 1 80 80 〇 52 31 3 19 -1 -3 EX 1 90 0 〇 44 28 5 10 +75 +2 超 禁千弐百拾壱式・八稚女 弱 強 共通 9 185(0+(10×3)+(15×3)+20+90) 0 〇 44 9 12 24 +52 -11 ┗裏参百拾六式・豺華 7 131 0 - - 1 - +55 - 禁千弐百拾壱式・八稚女 EX 13 319(0+(25×2)+30+(25×3)+24+(10×4)+100) 0 ○ 39 4 12 24 +55 -11 超 裏千拾八式・八醞 弱 強 共通 4 140((25×3)+65) 0 〇 58~174 33~149 - - Dwn - 飛び道具 EX 8 280((30×7)+70) 0 〇 49~173 32~156 - - Dwn - 飛び道具 CLI 裏千百参拾壱式・鬼燈 18 430 0 〇 86 7 12 67 +37 -61 コメント欄 琴月・陰(強)が、2A(しゃがみA)先端ヒットでも繋がるのを確認しました。 - 名無しさん (2024-02-11 13 25 47) 殺すと言った以上、全力でかかって来い!こっちこそ手加減はせんぞ? - ベジータ(ドラゴンボール) (2024-02-15 23 11 46) 名前