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スカラベ・スウォーム Scarab Swarm この大量の虹色の暗青色の昆虫は悪臭を発し、不潔な塵の雲をもたらす。 スカラベ・スウォーム 脅威度3 Scarab Swarm CR 3 経験点800 N/極小サイズの蟲(スウォーム) イニシアチブ +0; 感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+4 防御 AC 18、接触18、立ちすくみ18(+8サイズ) hp 22(4d8+4) 頑健 +5、反応 +1、意志 +1;病気および麻痺に対して+4 防御能力 スウォームの種別特性; 完全耐性 [精神作用]効果、武器ダメージ 攻撃 移動速度 30フィート、登攀10フィート、飛行20フィート(劣悪) 近接 群がり(1d6、加えて“病気”および“わずらわす”) 接敵面 10フィート; 間合い 0フィート 特殊攻撃 わずらわす(DC13) 一般データ 【筋】1、【敏】10、【耐】13、【知】―、【判】11、【魅】2 基本攻撃 +3; CMB ―; CMD ― 技能 〈知覚〉+4、〈登攀〉+8、〈飛行〉+0; 種族修正 +4〈知覚〉 生態 出現環境 暑熱/砂漠 編成 単体、2体、または大量発生(3~6) 宝物 なし 特殊能力 病気(変則)/Disease 汚穢熱: スウォーム・致傷型; セーヴ 頑健 DC13; 潜伏期間 1d3日; 頻度 1 日; 効果 1d3 【敏】ダメージおよび1d3 【耐】ダメージ; 治癒 2回連続のセーヴ成功。 スカラベは群れとして集まり、僻地の砂漠の地域を恐怖に陥れる事がある。道行く先にある物を噛むため、これらの蟲は古代の墓への脅威である。 スカラベ・スウォームは数千ものスカラベ・ビートルから構成されており、各々が糞と死肉との恒常的な接触により不潔である。通常他のクリーチャーに対して注意を向けないスカラベ・スウォームは、すれ違う者を、数千の鋭い噛みつきの、そして感染病の対象にする。確かにスカラベ・スウォームの噛みつきは彼らの犠牲者の心配のうちで些細なことだが、彼らが感染している病気が彼らの飢えよりはるかに多くの命を奪う。 幾人かの宗教研究者はスカラベはアンデッドを起こすものと同じ有害なエネルギーに引き付けられるので群れる傾向があると推理しているが、多くの人がこの説明をただの迷信であると見なしている。死の神の一部の崇拝者はスカラベ・スウォームの到来を不幸の兆候と見なす。
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★私立探偵/警察官(威圧、解錠、隠れ身、聞き耳、視認、忍び足、情報収集、真意看破、捜索、他三つ。)★考古学者(外国語、鑑定、視認、捜索、知識(考古学、歴史、任意)、調査、登攀、他に三つ)★医師/看護師(聞き耳、交渉、視認、知識(生物、医学、任意)、調査、治療、他三つ)★超心理学者(聞き耳、視認、情報収集、真意看破、捜索、知識(歴史、オカルト、宗教)、はったり(他三つ)他の職業スパイ、古物研究家、芸術家、労働者、ギャング、★ディレッタント、聖職者、★教授、★心理学者、兵士、技術者、ビジネスマン、★作家(記者)★は典型的なクトゥルフシナリオで一般的に選ばれやすいものです。特殊な背景(アーカムの選択ルール)技能ポイントを消費することにより、獲得できます。懐疑論者(コスト5)、正気度チェック(精神ダメージ)を1軽減。科学捜査官(コスト8:私立探偵・警察官のみ): 法医学、情報収集、心理学、街知識のうちから二つをコア技能にでき、 コア技能の任意の二つに+3の技量ボーナスを得る。学生(コスト3):4つの技能に+1の才能ボーナス。貴族(コスト10):資金や人脈などの援助を一族から受けることができる。詐欺師(コスト6):鑑定、偽造、パフォーマンス、真意看破に+2の技量ボーナス。作家((コスト6):印税が入る(w)自警団(コスト6):事件に遭遇したとき、それに関連する真意看破に+2無名ボーナス。私立探偵(コスト4):調査の直感の難易度を20⇒15に軽減する。セールスマン(コスト5):1日一回、魅力を使う技能に+1技量ボーナス。鉄の高潔(コスト5):はったり、交渉、情報収集に+3技量ボーナス。天才科学者(コスト10):すべての科学分野知識に+1才能ボーナス。泥棒(コスト6):登攀、隠れ身、跳躍、聞き耳、忍び足に+2技量ボーナス。フリー・スピリット(コスト4):超能力特技≪超感覚≫を得る。プロ学生(コスト4):大学内で魅力判定に+2か-2判定を得る。暴漢(コスト3):威圧をコア技能にし、+2の技量ボーナス。冒険家(コスト6):≪無視界戦闘≫≪持久力≫≪追加hp≫≪追跡≫≪武器習熟≫から一つ特技を得る。放浪者(コスト2):耐久力判定と頑健セーブに+2ボーナス。民兵(コスト5):≪武器習熟≫を得る。
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都有火門(トアル カモン) :テラゾー キャラクター詳細 ステータス STR CON POW DEX APP SIZ INT EDU 10 8 12 16 16 11 9 9 技能値 運転:54 機械修理:50 重機械操作:21 跳躍:50 回避:48 投擲:75 応急手当:75 隠す:35 聞き耳:45 登攀:70 目星:75 設定 動画内で紹介 登場セッション 20.4.11 【高生卓】とある幸せな家族の話【#都有家】
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墳墓探索者 Tomb Raider Great treasure awaits those willing to explore the hazardous depths of the world's ancient tombs and forgotten dungeons. Some tomb raiders seek riches of bygone eras; others recover pieces of history thought lost to the sands of time. “知識の想起”――人型生物(〈社会〉) DC 20 一般的な知識 DC 18 専門知識 DC 15 墳墓探索者 Tomb Raider クリーチャー5 N 中型 人間 人型生物 出典 Gamemastery Guide 217ページ 知覚+13 言語 共通語 技能 〈運動〉+13、〈隠密〉+11、〈軽業〉+13、〈社会〉+9、〈知識:建築〉+11、〈知識:工学〉+11、〈盗賊〉+13、〈ペテン〉+7 【筋】+4、【敏】+4、【耐】+1、【知】+2、【判】+2、【魅】±0 Hazard Spotter/Hazard Spotter The tomb raider automatically attempts a secret Perception check to notice a hazard when they are within 10フィート of the hazard. アイテム +1 ククリ、登攀用具、ハンド・クロスボウ(ボルト20本) AC 21;頑健+10、反応+15、意志+11 HP 75 移動速度 25フィート、登攀15フィート 近接 [one-action] ククリ+15[+11/+7](機敏、魔法、足払い)、ダメージ 1d6+7[斬撃] 遠隔 [one-action] ハンド・クロスボウ +15[+10/+5](射程単位60フィート、装填:1)、ダメージ 1d6+3[刺突] Trick Attack/Trick Attack [one-action] The tomb raider musters their guile to attempt a clever attack that catches their foe unprepared. The tomb raider chooses one of their weapons. The next attack with that weapon deals an extra 2d6 precision damage. In addition, the tomb raider can Interact to draw the weapon (or to reload it if they choose the hand crossbow).
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高井戸小夢李(タカイド コムリ) :めーや キャラクター詳細 『狂気山脈』 ステータス STR CON POW DEX APP SIZ INT EDU HP MP SAN IDE KNO LUC DB 50 技能値 ナビゲート:80 登攀:80 回避:52 応急手当:85 写真術:75 目星:80 跳躍:80 英語:40 医学:85 設定 『狂気山脈』HO1B 下界に残した絆 登場セッション 22/12/10 【クトゥルフ神話TRPG】アモアス勢による「狂気山脈~邪神の山嶺~」
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赤赤紅ト(アカアカ コウト) :ズズ キャラクター詳細 『明晰夢にて』 ステータス STR CON POW DEX APP SIZ INT EDU HP MP SAN IDE KNO LUC DB 技能値 回避:50 投擲:26 応急手当:80 聞き耳:80 登攀:70 図書館:40 目星:50 跳躍:65 芸術(バスケット):30 設定 職業:アスリート 年齢:21歳 『明晰夢にて』HO2 登場セッション 22/09/04 【クトゥルフ神話TRPG】夢の世界へ。「明晰夢にて」
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新しい使い魔 New Familiars 以下は、ウィッチ・クラスのための多くの使い魔に追加して、使い魔として使うことができるいくつかの新しい動物の一般データである。これらの使い魔は、使い魔を獲得する誰にでも取得でき、ウィザードの使い魔のためのすべての標準的なルールを利用できる。この項の超小型、あるいはより小さな使い魔は〈登攀〉および〈水泳〉技能の判定に【敏捷力】修正値を使用する。 小型および蟲の使い魔 Small and Vermin Familiars 小型サイズの使い魔は小型のクリーチャーのように自分の周囲のマスを機会攻撃範囲に収め、敵を挟撃することができる。しかしながら、結果としてしばしば使い魔が死亡するため、使い魔と主人の双方が、このような戦術を取ることにはしばしば消極的である。小型サイズの使い魔は主人の人格によっては超小型かそれより小さい使い魔よりも維持しにくい。彼らはしばしばバッグ・オヴ・ホールディングのような魔法のアイテムや、そのように働く特技を必要とする。蟲を使い魔として作成する手順は、【知力】を与え、精神をもたない特徴を取り除く。蟲の使い魔は主人および同種の蟲(グリーンスティング・スコーピオンは他のスコーピオン、ハウス・センチピードは他のセンチピード、そしてスカーレット・スパイダーは他のスパイダー)と挙動、体色のちょっとした変化、そして各分泌物の臭い、その他の微妙なものの奇妙な組み合わせにより意思疎通する。他の種の使い魔と同様に、他のクリーチャーは魔法的な援助なしには、この意思疎通を理解できない。 表:使い魔 使い魔 特殊能力 ブルーリングド・オクトパス 主人は〈水泳〉判定に+3のボーナスを得る ドンキー・ラット 主人は頑健セーヴに+2のボーナスを得る フォックス 主人は反応セーヴに+2のボーナスを得る ゴート 主人は〈生存〉判定に+3のボーナスを得る グリーンスティング・スコーピオン 主人はイニシアチブ判定に+4のボーナスを得る ヘッジホッグ 主人は意志セーヴに+2のボーナスを得る ハウス・センチピード 主人は〈隠密〉判定に+3のボーナスを得る キング・クラブ 主人は組みつきのCMBに+2のボーナスを得る ピッグ 主人は〈交渉〉に+3のボーナスを得る スカーレット・スパイダー 主人は〈登攀〉判定に+3のボーナスを得る スラッシュ* 主人は〈交渉〉判定に+3のボーナスを得る タートル 主人はACに+1外皮ボーナスを得る *スラッシュの使い魔は、超常能力として、主人が選択した言語を1つ話すことができる。 ブルーリングド・オクトパス(ヒョウモンダコ) 脅威度1/2Blue-Ringed Octopus 経験点 200 N/超小型サイズの動物(水棲) イニシアチブ+5;感覚 夜目;〈知覚〉+1 防御データ AC 17、接触17、立ちすくみ12(+5【敏】、+2サイズ) hp 4(1d8) 頑健+2、反応+7、意志+1 防御的能力 墨吐き 攻撃データ 移動速度 20フィート、水泳30フィート、噴射移動60フィート 近接 噛みつき=+7(1d2-1、加えて“毒”)、触手=+5(つかみ) 接敵面 2-1/2フィート;間合い 0フィート 一般データ 【筋】8、【敏】21、【耐】10、【知】2、【判】13、【魅】3 基本攻撃+0;CMB+3(+7組みつき);CMD 12(足払いされない) 特技 《複数回攻撃》B、《武器の妙技》 技能 〈脱出術〉+15、〈隠密〉+25、〈水泳〉+13;種族修正+10〈脱出術〉、+8〈隠密〉 特殊攻撃 毒 生態 出現環境 温暖または寒冷/水界 編成 単体 宝物 なし 特殊能力 墨吐き(変則) オクトパスは1分に1回、即行アクションとして半径5フィートの球状の墨を吐くことができる。この墨は水中では完全視認困難を与え、1分間持続する。 噴射移動(変則) オクトパスは全ラウンド・アクションとして、後ろ向きに噴射移動し、60フィートの移動速度で移動できる。この移動は直線でなければならないが、噴射移動している間は機会攻撃を誘発しない。 毒(変則) 噛みつき・致傷型;セーヴ頑健DC10;頻度=1回/ラウンド(6ラウンド間);効果=1【筋】;治癒=1回のセーヴ成功。 ブルーリングド・オクトパスは極めて狡猾な水棲動物である。水の外では生存できない。 ドンキー・ラット(カピバラ) 脅威度1/4Donkey Rat 経験点 100 N/小型サイズの動物 イニシアチブ+3;感覚 夜目、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+4 防御データ AC 14、接触14、立ちすくみ11(+3【敏】、+1サイズ) hp 5(1d8+1) 頑健+3、反応+5、意志+1 攻撃データ 移動速度 30フィート、水泳20フィート 近接 噛みつき=+0(1d3-2) 一般データ 【筋】6、【敏】17、【耐】13、【知】2、【判】13、【魅】4 基本攻撃+0;CMB+1;CMD 9(対足払い13) 特技 《技能熟練:知覚》 技能 〈知覚〉+4、〈隠密〉+15、〈水泳〉+11 生態 出現環境 温暖/湾岸または森林 編成 単体、2体、巣(3~12) 宝物 なし ドンキー・ラット(ロバネズミ(*1))は長い脚と柔毛に覆われた短い尾を持つ、小型犬ほどの大きさの、茶または雪白の齧歯類の動物である。また、これらの一般データはカピバラにも使用できる。 フォックス 脅威度1/4Fox 経験点 100 N/超小型サイズの動物 イニシアチブ+2;感覚 夜目、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+8 防御データ AC 14、接触14、立ちすくみ12(+2【敏】、+2サイズ) hp 5(1d8+1) 頑健+3、反応+4、意志+1 攻撃データ 移動速度 40フィート 近接 噛みつき=+1(1d3-1) 接敵面 2-1/2フィート;間合い 0フィート 一般データ 【筋】9、【敏】15、【耐】13、【知】2、【判】12、【魅】6 基本攻撃+0;CMB+0;CMD 9(対足払い13) 特技 《技能熟練:知覚》 技能 〈軽業〉+2(跳躍+10)、〈知覚〉+8、〈隠密〉+10、〈生存〉+1(+5嗅覚による追跡);種族修正+4跳躍での〈軽業〉。+4嗅覚による追跡での〈生存〉 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、群れ(3~12) 宝物 なし フォックスは小型の、犬のような細い鼻面とふさふさした尾をもつ肉食動物である。 ゴート(ヤギ) 脅威度1/3Goat 経験点 135 N/小型サイズの動物 イニシアチブ+1;感覚 夜目;〈知覚〉+0 防御データ AC 13、接触12、立ちすくみ12(+1【敏】、+1外皮、+1サイズ) hp 5(1d8+1) 頑健+3、反応+3、意志+0 攻撃データ 移動速度 30フィート 近接 突き刺し=+2(1d4+1) 一般データ 【筋】12、【敏】13、【耐】12、【知】2、【判】11、【魅】5 基本攻撃+0;CMB+0;CMD 11(対足払い15) 特技 《素早い移動》 技能 〈軽業〉+1(跳躍+5)、〈登攀〉+5、〈生存〉+0(食料の探索+4);種族修正+4跳躍での〈軽業〉、+4食料の探索での〈生存〉 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、群れ(3~12) 宝物 なし ゴートは指示されたものなら何でも食べ、レザーやロープのような心そそる食料には特に強く没頭する。彼らはミルクと羊毛を供給できる。 グリーンスティング・スコーピオン 脅威度1/4Greensting Scorpion 経験点 100 N/超小型サイズの蟲 イニシアチブ+3;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+4 防御データ AC 18、接触15、立ちすくみ15(+3【敏】、+3外皮、+2サイズ) hp 4(1d8) 頑健+2、反応+3、意志+0 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃データ 移動速度 30フィート 近接 針=+5(1d2-4、加えて“毒”) 接敵面 2-1/2フィート;間合い 0フィート 特殊攻撃 毒 一般データ 【筋】3、【敏】16、【耐】10、【知】―、【判】10、【魅】2 基本攻撃+0;CMB+1;CMD 7(対足払い19) 特技 《武器の妙技》B 技能 〈登攀〉+7、〈知覚〉+4、〈隠密〉+15;種族修正+4〈登攀〉、+4〈知覚〉、+4〈隠密〉 生態 出現環境 温暖および暑熱/砂漠、森林、平地、あるいは地下 編成 単体、群れ(3~6) 宝物 なし 特殊能力 毒(変則) 針・致傷型;セーヴ頑健DC10;頻度=1回/ラウンド(6ラウンド間);効果=不調状態1ラウンド;治癒=1回のセーヴ成功。 グリーンスティング・スコーピオンは通常は森林に生息するが、どこでも見かけることができる。その鋏は他の昆虫の危険に対処するには小さすぎるが、彼らには大型クリーチャーさえ不調化させる毒針がある。 ヘッジホッグ 脅威度1/8Hedgehog 経験点 50 N/微小サイズの動物 イニシアチブ+3;感覚 夜目;〈知覚〉+1 防御データ AC 18、接触17、立ちすくみ15(+3【敏】、+1外皮、+4サイズ) hp 2(1d8-2) 頑健+0、反応+5、意志+1 攻撃データ 移動速度 20フィート 接敵面 1フィート;間合い 0フィート 一般データ 【筋】1、【敏】16、【耐】6、【知】2、【判】12、【魅】7 基本攻撃+0;CMB-1;CMD 4(対足払い8) 特技 《運動能力》 技能 〈登攀〉+5、〈隠密〉+19、〈水泳〉+5 生態 出現環境 温暖および高温/森林 編成 単体、2体 宝物 なし 特殊能力 棘の防御/Spiny defence(変則) ヘッジホッグは移動アクションとして体を丸めて棘の球体になることができる。ヘッジホッグは丸まっている間、外皮に追加で+1強化ボーナスを得て、ヘッジホッグに対して組みつきを試みるクリーチャーに、組みつき判定時に1d3ポイントのダメージを与える。ヘッジホッグは丸まっている間、この状態を解く以外のいかなるアクションもとれない。ヘッジホッグは移動アクションでこの状態を解くことができる。 ヘッジホッグは棘だらけの食虫哺乳類である。ヘッジホッグは脅威を受けたとき身を丸めて棘の球体になって身を守る。 ハウス・センチピード 脅威度1/8House Centipede 経験点 50 N/超小型サイズの蟲 イニシアチブ+3;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+4 防御データ AC 17、接触15、立ちすくみ14(+3【敏】、+2外皮、+2サイズ) hp 4(1d8) 頑健+2、反応+3、意志+0 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃データ 移動速度 40フィート、登攀40フィート 近接 噛みつき=+5(1d3-5、加えて“毒”) 接敵面 2-1/2フィート;間合い 0フィート 特殊攻撃 毒 一般データ 【筋】1、【敏】17(訳注:おそらく19の誤り)、【耐】10、【知】―、【判】10、【魅】2 基本攻撃+0;CMB+1;CMD 6(足払いされない) 特技 《武器の妙技》B 技能 〈登攀〉+11、〈知覚〉+4、〈隠密〉+19;種族修正+4〈知覚〉、+8〈隠密〉 生態 出現環境 温暖および暑熱/森林および地下 編成 単体、2体、群れ(3~6) 宝物 なし 特殊能力 毒(変則) 噛みつき・致傷型;セーヴ頑健DC10;頻度=1回/ラウンド(2ラウンド間);効果=幻惑状態1ラウンド;治癒=1回のセーヴ成功。 多足のハウス・センチピードはどこでも見かけることができ、20から300以上の脚を持っている。噛みつきには毒があり、無用心にぼうっとさせることができる。 キング・クラブ 脅威度1/4King Crab 経験点 100 N/超小型サイズの蟲(水棲) イニシアチブ+2;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+4 防御データ AC 18、接触14、立ちすくみ16(+2【敏】、+4外皮、+2サイズ) hp 5(1d8+1) 頑健+3、反応+2、意志+0 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃データ 移動速度 30フィート、水泳20フィート 近接 爪(×2)=+0(1d2-2、加えて“つかみ”) 接敵面 2-1/2フィート;間合い 0フィート 特殊攻撃 締めつけ(1d2-2) 一般データ 【筋】7、【敏】15、【耐】12、【知】―、【判】10、【魅】2 基本攻撃+0;CMB+0(+4組みつき);CMD 8(対足払い20) 技能 〈知覚〉+4、〈水泳〉+10;種族修正+4〈知覚〉 その他の特殊能力 水への依存 生態 出現環境 気候問わず/水界 編成 単体、集団(2~12) 宝物 なし 特殊能力 水への依存(変則) クラブは【耐久力】1ポイントにつき1時間、水の外でも生存できる。クラブはこの限界を超えると溺れているかのように窒息の危険が生じる。 キング・クラブは2つの鋏ないし鉤爪と、8本の脚を持つ小さな甲殻類である。水棲の腐肉食動物であるクラブは陸上でもいくらかの時間生存できるが、水に戻ることができなければ窒息する。 ピッグ(ブタ) 脅威度1/3Pig 経験点 100 N/小型サイズの動物 イニシアチブ+1;感覚 夜目、鋭敏嗅覚;〈知覚〉+5 防御データ AC 13、接触12、立ちすくみ12(+1【敏】、+1外皮、+1サイズ) hp 6(1d8+2) 頑健+6、反応+3、意志+1 攻撃データ 移動速度 30フィート 近接 噛みつき=+1(1d4) 一般データ 【筋】11、【敏】12、【耐】15、【知】2、【判】13、【魅】4 基本攻撃+0;CMB-1;CMD 10(対足払い14) 特技 《頑健無比》 技能 〈知覚〉+5 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、群れ(3~12) 宝物 なし 野生の猪よりも小さく家畜化されたピッグは雑食性である。 スカーレット・スパイダー 脅威度1/4Scarlet Spider 経験点 100 N/超小型の蟲 イニシアチブ+5;感覚 暗視60フィート;〈知覚〉+4 防御データ AC 18、接触17、立ちすくみ13(+5【敏】、+1外皮、+2サイズ) hp 4(1d8) 頑健+2、反応+5、意志+0 完全耐性 [精神作用]効果 攻撃データ 移動速度 30フィート、登攀30フィート 近接 噛みつき=+7(1d3-4、加えて“毒”) 接敵面 2-1/2フィート;間合い 0フィート 特殊攻撃 毒 一般データ 【筋】3、【敏】21、【耐】10、【知】―、【判】10、【魅】2 基本攻撃+0;CMB+3;CMD 9(対足払い21) 特技 《武器の妙技》B 技能 〈軽業〉+13、〈登攀〉+21、〈知覚〉+4、〈隠密〉+17;種族修正+8〈軽業〉、+8〈登攀〉、+4〈知覚〉、+4〈隠密〉 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず 編成 単体、2体、群れ(3~8) 宝物 なし 特殊能力 毒(変則) 噛みつき・致傷型;セーヴ頑健DC10;頻度=1回/ラウンド(4ラウンド間);効果=1【筋】;治癒=1回のセーヴ成功。 スカーレット・スパイダーは明るい赤の胴体と黒い脚を持つ小さなクモ形網動物である。スパイダーを狩るため、スカーレット・スパイダーには蜘蛛の糸攻撃がない。 スラッシュ(ツグミ) 脅威度1/3Thrush N/微小サイズの動物 イニシアチブ+2;感覚 夜目;〈知覚〉+5 防御データ AC 16、接触16、立ちすくみ14(+2【敏】、+4サイズ) hp 2(1d8-2) 頑健+0、反応+4、意志+2 攻撃データ 移動速度 10フィート、飛行40フィート(標準) 近接噛みつき=-1(1d2-5) 接敵面 1フィート;間合い 0フィート 生態 出現環境 温暖/森林 編成 単体、2体、群れ(3~12) 宝物 なし 一般データ 【筋】1、【敏】15、【耐】6、【知】2、【判】15、【魅】6 基本攻撃+0;CMB-2;CMD 3 特技 《技能熟練:知覚》 技能 〈飛行〉+12、〈知覚〉+5 スラッシュは果実や虫を食べる小型の小肥りな鳥である。スラッシュはすべからく美しい歌を知っているが、スラッシュの使い魔もまた言葉を話すことができる。 タートル 脅威度1/6Turtle 経験点 65 N/超小型サイズの動物 イニシアチブ-2;感覚 夜目;〈知覚〉+4 防御データ AC 16、接触10、立ちすくみ16(-2【敏】、+6外皮、+2サイズ) hp 3(1d8-1) 頑健+1、反応+0、意志+1 攻撃データ 移動速度 5フィート、水泳20フィート 近接 噛みつき=-2(1d3-4) 接敵面 2-1/2フィート;間合い 0フィート 一般データ 【筋】3、【敏】6、【耐】8、【知】2、【判】12、【魅】3 基本攻撃+0;CMB-4;CMD 2(対足払い6) 特技 《技能熟練:知覚》 技能 〈知覚〉+4、〈水泳〉+10 生態 出現環境 温暖あるいは暑熱/森林、海洋、河川 編成 単体 宝物 なし 特殊能力 甲羅退避/Shell Retreat(変則) タートルは即行アクションとして甲羅に退避して、外皮に追加で+2強化ボーナスを得ることができる。甲羅に引っ込んでいる間、タートルは退避を終える以外のいかなるアクションも行えない。タートルは自分のターンの終了時にフリー・アクションで退避を終えることができる。 タートルは脅威に遭遇したときに避難できる固い甲羅をもつ、移動の遅い爬虫類である。タートルの多くは、歩行よりも水泳に適した足鰭を備えている。また、足鰭の代わりに脚を持ち、乾燥地帯に生息するものとして、トーティス(陸亀)にこれらの一般データを使用できる。
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チョビヒゲーニョ :先端恐怖症 キャラクター詳細 『狂気山脈』 ステータス STR CON POW DEX APP SIZ INT EDU HP MP SAN IDE KNO LUC DB 55 技能値 ナビゲート:80 登攀:60 投擲:65 応急手当:60 聞き耳:65 追跡:70 目星:75 跳躍:76 言いくるめ:65 生物学:80 設定 『狂気山脈』HO4B 相対する双耳峰 登場セッション 22/12/10 【クトゥルフ神話TRPG】アモアス勢による「狂気山脈~邪神の山嶺~」
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エレメンタル:アース・エレメンタル Elemental, Earth このおおまかに人型をした、泥と石でできた図体の大きなクリーチャーは大地からせり上がる。輝く宝石の目を除けば無貌である。 アース・エレメンタル Earth Elemental 言語 地界語 生態 出現環境 気候問わず/地形問わず(地の元素界) 編成 単体、2体、徒党(3~8) 宝物 なし 特殊能力 地潜り(変則)/Earth Glide アース・エレメンタルは、石や泥など、金属を除くほぼどんな種類の地面の中でも、あたかも魚が水中を泳ぐかのように通り抜けることができる。[火炎]ダメージに対する防御を得ていたら、溶岩の中さえも通り抜けることができる。こうして進んだ跡には、トンネルや穴が残ることはない。また、地面にさざ波を起こしたりといった、その存在を示す痕跡を生じさせることもない。地中移動中のアース・エレメンタルが内部にいる範囲にムーヴ・アース呪文を発動した場合、そのエレメンタルは30フィート押し戻され、DC15の頑健セーヴに成功しなければ1ラウンドの間、朦朧状態になる。 地の体得(変則)/Earth Mastery アース・エレメンタルは自分と敵の双方が地面に接している場合、攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。相手が空中または水上にいる場合、アース・エレメンタルは攻撃ロールとダメージ・ロールに-4のペナルティを被る。これらの修正は突き飛ばしと蹴散らしの戦技にも適用される。アース・エレメンタルがこの種の攻撃を仕掛けたのか、それとも抵抗する側なのかは問わない。これらの修正はデータ・ブロックに含まれていない。 小型アース・エレメンタル 脅威度1 Small Earth Elemental 経験点400 N/小型サイズの来訪者(エレメンタル、他次元界、地) イニシアチブ -1;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+4 防御 AC 17、接触10、立ちすくみ17(+7外皮、+1サイズ、-1【敏】) hp 13(2d10+2) 頑健 +4、反応 -1、意志 +3 完全耐性 エレメンタルの種別特性 攻撃 移動速度 20フィート、穴掘り20フィート、地潜り 近接 叩きつけ=+6(1d6+4) 特殊攻撃 地の体得 一般データ 【筋】16、【敏】8、【耐】13、【知】4、【判】11、【魅】11 基本攻撃 +2;CMB +4;CMD 13 特技 《強打》、《突き飛ばし強化》(B) 技能 〈隠密〉+7、〈鑑定〉+1、〈知覚〉+4、〈知識:次元界〉+1、〈知識:ダンジョン探検〉+1、〈登攀〉+7 中型アース・エレメンタル 脅威度3 Medium Earth Elemental 経験点800 N/中型サイズの来訪者(エレメンタル、他次元界、地) イニシアチブ -1;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+7 防御 AC 18、接触9、立ちすくみ18(+9外皮、-1【敏】) hp 34(4d10+12) 頑健 +7、反応 +0、意志 +4 完全耐性 エレメンタルの種別特性 攻撃 移動速度 20フィート、穴掘り20フィート、地潜り 近接 叩きつけ=+9(1d8+7) 特殊攻撃 地の体得 一般データ 【筋】20、【敏】8、【耐】17、【知】4、【判】11、【魅】11 基本攻撃 +4;CMB +9;CMD 18 特技 《強打》、《突き飛ばし強化》(B)、《薙ぎ払い》 技能 〈隠密〉+3、〈鑑定〉+1、〈知覚〉+7、〈知識:次元界〉+2、〈知識:ダンジョン探検〉+2、〈登攀〉+10 大型アース・エレメンタル 脅威度5 Large Earth Elemental 経験点1,600 N/大型サイズの来訪者(エレメンタル、他次元界、地) イニシアチブ -1;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+11 防御 AC 18、接触8、立ちすくみ18(+10外皮、-1サイズ、-1【敏】) hp 68(8d10+24) 頑健 +9、反応 +1、意志 +6 DR 5/―;完全耐性 エレメンタルの種別特性 攻撃 移動速度 20フィート、穴掘り20フィート、地潜り 近接 叩きつけ(×2)=+14(2d6+7) 接敵面 10フィート;間合い 10フィート 特殊攻撃 地の体得 一般データ 【筋】24、【敏】8、【耐】17、【知】6、【判】11、【魅】11 基本攻撃 +8;CMB +16;CMD 25 特技 《強打》、《蹴散らし強化》、《上級突き飛ばし》、《突き飛ばし強化》(B)、《薙ぎ払い》 技能 〈隠密〉+5、〈鑑定〉+6、〈知覚〉+11、〈知識:次元界〉+6、〈知識:ダンジョン探検〉+3、〈登攀〉+15 超大型アース・エレメンタル 脅威度7 Huge Earth Elemental 経験点3,200 N/超大型サイズの来訪者(エレメンタル、他次元界、地) イニシアチブ -1;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+13 防御 AC 19、接触7、立ちすくみ19(+12外皮、-2サイズ、-1【敏】) hp 95(10d10+40) 頑健 +11、反応 +2、意志 +7 DR 5/―;完全耐性 エレメンタルの種別特性 攻撃 移動速度 20フィート、穴掘り20フィート、地潜り 近接 叩きつけ(×2)=+17(2d8+9) 接敵面 15フィート;間合い 15フィート 特殊攻撃 地の体得 一般データ 【筋】28、【敏】8、【耐】19、【知】6、【判】11、【魅】11 基本攻撃 +10;CMB +21;CMD 30 特技 《強打》、《蹴散らし強化》、《上級突き飛ばし》、《突き飛ばし強化》(B)、《薙ぎ払い》、《ふっとばし攻撃》 技能 〈隠密〉+4、〈鑑定〉+6、〈知覚〉+13、〈知識:次元界〉+7、〈知識:ダンジョン探検〉+4、〈登攀〉+18 グレーター・アース・エレメンタル 脅威度9 Greater Earth Elemental 経験点6,400 N/超大型サイズの来訪者(エレメンタル、他次元界、地) イニシアチブ -1;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+16 防御 AC 21、接触7、立ちすくみ21(+14外皮、-2サイズ、-1【敏】) hp 136(13d10+65) 頑健 +13、反応 +3、意志 +8 DR 10/―;完全耐性 エレメンタルの種別特性 攻撃 移動速度 20フィート、穴掘り20フィート、地潜り 近接 叩きつけ(×2)=+21(2d10+10) 接敵面 15フィート;間合い 15フィート 特殊攻撃 地の体得 一般データ 【筋】30、【敏】8、【耐】21、【知】8、【判】11、【魅】11 基本攻撃 +13;CMB +25;CMD 34 特技 《強打》、《蹴散らし強化》、《上級蹴散らし》、《上級突き飛ばし》、《突き飛ばし強化》(B)、《薙ぎ払い》、《武器破壊強化》、《ふっとばし攻撃》 技能 〈隠密〉+7、〈鑑定〉+10、〈知覚〉+16、〈知識:次元界〉+13、〈知識:ダンジョン探検〉+10、〈登攀〉+25 エルダー・アース・エレメンタル 脅威度11 Elder Earth Elemental 経験点12,800 N/超大型サイズの来訪者(エレメンタル、他次元界、地) イニシアチブ -1;感覚 暗視60フィート、振動感知60フィート;〈知覚〉+19 防御 AC 23、接触7、立ちすくみ23(+16外皮、-2サイズ、-1【敏】) hp 168(16d10+80) 頑健 +15、反応 +4、意志 +10 DR 10/―;完全耐性 エレメンタルの種別特性 攻撃 移動速度 20フィート、穴掘り20フィート、地潜り 近接 叩きつけ(×2)=+26(2d10+12/19~20) 接敵面 15フィート;間合い 15フィート 特殊攻撃 地の体得 一般データ 【筋】34、【敏】8、【耐】21、【知】10、【判】11、【魅】11 基本攻撃 +16;CMB +30;CMD 39 特技 《強打》、《クリティカル強化:叩きつけ》、《蹴散らし強化》、《上級蹴散らし》、《上級突き飛ばし》、《突き飛ばし強化》(B)、《薙ぎ払い》、《武器破壊強化》、《ふっとばし攻撃》 技能 〈隠密〉+10、〈鑑定〉+19、〈知覚〉+19、〈知識:次元界〉+19、〈知識:ダンジョン探検〉+19、〈登攀〉+31 エレメンタル 高さ 重量 小型 4フィート 80ポンド 中型 8フィート 750ポンド 大型 16フィート 6,000ポンド 超大型 32フィート 48,000ポンド グレーター 36フィート 54,000ポンド エルダー 40フィート 60,000ポンド アース・エレメンタルは生きている石や土でできた、動きこそ遅いが、頑固なクリーチャーである。じっと身動きせずにいる場合、アース・エレメンタルは山と積まれた石か小高い丘のように見える。 アース・エレメンタルが重々しく行動に移ると、その実際の外見こそさまざまだが、データは同じ大きさの他のエレメンタルとまったく変わらない。大抵のアース・エレメンタルは輝く宝石を目とする岩や土、さらには水晶でできた陸生動物のように見える。身体の大きなアース・エレメンタルになると大抵は石でできた人型の外見を有する。わずかばかりの植物がしばしばアース・エレメンタルの体の部分部分を構成する土くれから芽吹いている。
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クリア条件 泥沼の戦乱が続き、悪い意味で安定した世界を引っ掻き回し、 世界全体が疲弊する前に《秩序》か《混沌》に傾けましょう。 おおよその流れ レックス神曰く、「コンセプトはオープンワールドでノンリニア」 一話完結で以下の流れを繰り返し、物語を進めていきます。 導入 現在の状況や、発生したイベントの情報が提示されます。 (例:森で目覚めた君たちは、全裸だった。どうする?) 行動 得た情報を元に、安価で行動を決めます。 戦闘などが起きることもあり、判定でダイスを振ります。 エンディング 行動の結果を含め、この話の顛末が語られます。 方針相談 現在得ている情報から、次話への行動方針を決めます。 (例 東に魔王がいると聞いたので、斬りに行きたい) コミュ 仲間と親睦を深めたり、セクハラしたりされたりします。 リザルト 技能を取得/成長できます。 一話ごとに1d30+20点の成長点が得られ、 5点単位で新規/既存技能に割り振る事が出来ます。技能値の上限は100。 また、その話の中で取得している可能性が高い技能は、 レックス神の裁量で追加されることがあります。 (例 町に冬季も含め数か月滞在し、時間と講師が揃ったため共通語の読み書きを習得) 主な判定について 使用する技能と、その技能をどのように使うかを安価します。 群体である為、指定された時間まで各自1d10を振ります。(1IDにつき1度) 使用する技能値の合計に、前述の1d10の値を合算したものが達成値になります。 達成値が目標値を上回っていれば、判定成功です。(同値も可) 達成値が目標値を大きく上回っていると、ボーナスが付く場合もあります 目標値は、レックス神が難易度に応じたダイスを振ることで算出されます。(例 【1d100 75】の場合、目標値は75) 一例 安価:気づかれないよう「隠密」で気配を消しつつ、「登攀」「平衡」で周囲の民家の屋根沿いに尾行する。 ↓ 技能値は、「隠密」 20、「登攀」 10、「平衡」 10で計40 ↓ 目標値が75の場合、指定時間までに振られた1d10の合算が、35を超えていれば判定成功。 補足 ただし、『十人対十人と人数が決まっているので、レックス神が振った10d10を目標値に↓10までの1d10の合計値で判定』など変則的な判定が使用されることもあります。