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用語集 「ペロ」「天の川タイム」「わんぱい」など、配信で登場するワードの意味や由来のまとめ。 ☆放送回数は、YouTube「新垣セラピーチャンネル」のアーカイブ動画準拠としますが、生セラピーの回数も書いてもらえるとわかりやすいかなと思います(→例:「ペロ」) あ行 ・天の川タイム 新垣先生の水分補給タイムのこと。ゴクゴクという水を飲む音が聞こえる。ペロたちは「ありがとうございます」と感謝するという特殊な時間。スタッフさんもBGMの音量を下げてくれる。第11回(生セラピー第1回)のストーリーセラピー『給食神話』より、「天の川は神様たちのドリンクコーナー」というのが由来。第31回(第11回)で新垣先生が説明してくださっている。 か行 ・グランドコロッケバーガー 某バーガー屋さんのグラ〇ロの正式名称が気になった新垣先生が予想で出した名称。(正解はグラタンコロッケ。)もちろんグランドコロッケバーガーは実際に存在しないが、とてつもなく大きいコロッケのインパクトが強かったのか、語呂が良いからか、何かの略称の話題になると度々コメントで名前があがる。 さ行 ・しめしめくん 第35回(生セラピー第25回)のストーリーセラピー『天井についている悪夢』に登場する架空のキャラクターのこと。「しめしめ、よく眠っているな…」というお決まりの口上があり、そこから彼を「しめしめくん」と呼ぶコメントが流れてストーリーに採用された。 ちなみに、リーディングセラピー『首を振るジメジメ』ではリスナーさんの執筆によって続編が描かれており、しめしめくんが再び登場する。 ・診察券 新垣セラピー特製の診察券。各コーナーでメールが読まれたリスナー全員にプレゼントされる。チャンネル会員限定動画では、診察券一枚一枚にリスナーネームを書く新垣先生が見られる。裏はステッカー仕様になっている。 ※メールを送る際には本名・住所・電話番号の記載漏れがないように注意! ・白土夏海先生 ストーリーセラピーにて、新垣先生がお話しされたストーリーをもとに、ひとつのショートストーリーを書き上げてくださっているライターさん。筆の神に愛されている。いつも素敵なお話をありがとうございます! ・セラピーネーム リスナーネームのこと。第11回にて決定された。 た行 ・たかし ヒーリングDJに登場する架空のキャラクターのこと。自然が好きでマイペースな性格だが、家に帰るのが惜しくなった為に山で野宿をするというアグレッシブな一面を持っている。そんな彼のミステリアスさからか、第33回(生セラピー第23回)の初登場時から人気を博しており、ヒーリングDJが無い回でもコメントで度々名前をあげられている。 第36回(生セラピー第26回)では、キミコちゃんという彼女(?)の存在が仄めかされており、今後のヒーリングDJで明らかになるのか期待が高まる。 な行 は行 ・ペロ (1)新垣セラピーのリスナーのこと。第10回(生セラピー第0回)のストーリーセラピー『水たまりに飛び込む雨女』に登場した神社の犬の名前が由来。「私もペロになりたい!」というリスナーが続出したことから。【同】ペロ民 (2)診察券に描かれている犬のこと。由来は(1)と同じ。 ま行 ・見習いセラピスト1号 番組制作担当の方。X(旧Twitter)で告知をする時などに現れる。また、ニコ生の待機時間にはコメントでリスナーと会話してくださったりする。 や行 ら行 ・リアルセラピー 新垣セラピーのリアルイベントのこと。2023/3/12に番組初のリアルイベント「新垣樽助の新垣セラピー 春のリアルセラピー2023」が開催された。2023/11/18に第2回リアルイベント「新垣樽助の新垣セラピー 秋のリアルセラピー2023」が開催された。 わ行 ・わんぱい 生配信中に行う乾杯のこと。ペロの鳴き声「わん」と「かんぱい」が合わさって「わんぱい」と呼ぶようになった。どのタイミングで行うかは決まっていないが、新垣先生が乾杯の音頭をとってくださる。乾杯のグラスが手元に無い時はエアでも可。
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用語集 !注意! ルールブックの用語集を改変して記述しています。 公式の裁定とココの記述が異なる場合は公式の裁定に従ってください。 あ行 相手 『相手プレイヤーを指す。』 TCGは自分と相手がいてはじめて行えるゲームであるため、相手への敬意は最大限に払うべきである。 黎明期のTCGではこの点への配慮が足りず、弱者がすぐにゲームをやめてしまう傾向がありユーザーがいなくなったことからゲーム展開が中止されたものも少なくない。 勝利を喜ぶのも大事だが、相手の健闘を讃えるのはもっと大事である。 アタック 『フィールドに出ているスピリットが攻撃する行為。』 アタック宣言をしたスピリットは直ちに疲労する。 色 『赤、紫、緑、白、黄、青など、カードの属性を表す。』 アンコモン コモンの次に入手しやすいレアリティ。 <U>(Uncommonの略)と表記される。 パックブースターなら必ず1~2枚、自販機ブースターなら多くの場合1枚封入されている。 Xレア もっとも入手しづらいレアリティ。 <X>(X Rareの略)と表記される。 パックブースターでも自販機ブースターでも1箱に1枚程度の比率で封入されている。 第八弾:戦嵐以降は1箱に2枚ずつとなり、入手しやすくなった。 このレアリティに分類されるカードのテキスト部分の背景には、「S」ではなく「X」と書かれている。 全体的にフォイル加工がされている上、「X」の文字とイラストに彫り加工がされており、公式の人気投票でトップに入るのも納得するほど美しい。 必見。 このレアリティのカードは今のところスピリットカードしか存在しない。 か行 回復 『スピリットがアタック/ブロックできる状態になること。』 他TCGに倣って「アンタップ」という言葉を使う人も多い。 回復状態 スピリットがアタック/ブロックできる状態、スピリットカードを縦にして表す。 他TCGに倣って「アンタップ状態」という言葉を使う人も多い。 軽減シンボル 『コストを軽減できる数。』 カードのコストの右にある色の付いたマークのこと。 このマークの数までフィールドのシンボルによってコストを軽減できる。 系統 スピリットがどんな分類に位置するかを示す物。 他のTCGに倣って「種族」という言葉を使う人も多い。 コア 『カードの使用、スピリットやネクサスのレベルアップに使用するもの。』 手札に依存しないコストであり、このTCGの売りであるともいえる。 コストとして用いた場合にはトラッシュへ送り、レベルアップに使用した場合はカードの上に乗せて表す。 効果 『LVの横に文章で書かれているものすべてをさす。』 厳密には『カードに文章で書かれているものすべてをさす。』であると思われる。 マジックで発揮されるものも効果である。 コスト 『カードを使用するために必要なコアの数。』 必要な数のコアを、リザーブか場のスピリットからトラッシュに送ることで支払える。 コモン もっとも入手しやすいレアリティ。 <C>(Commonの略)と表記される。 パックブースターなら必ず6枚、自販機ブースターなら必ず3枚封入されている。 さ行 サーチ 『カードの効果でデッキのカードの中から特定のカードを探し出す行為』 通常この効果を使用した後はシャッフルを行う。 現時点でバトスピにおいては非公式カードであるヴィクトリードロー、ライジングドロー、ルナテックドローの効果以外ではゲーム中に行うことはない。 TCGでこれがないのは結構稀。 自分 『自分プレイヤーを指す。』 シャッフル 『デッキのカードをよく混ぜ合わせること。』 シャッフルを行うたびに、そのデッキをシャッフル/カットをする権利が対戦相手に与えられる。 現時点でバトスピにおいては非公式カードであるヴィクトリードロー、ライジングドロー、ルナテックドローの効果以外ではゲーム中に行うことはない。 TCGでこれがないのは結構稀。 シンボル 『カードの所属する色(属性)を表す。』 自分のフィールド上の合計シンボル数によってコストを適宜軽減できる。 またスピリットの攻撃時、相手プレイヤーに与えるダメージはそのスピリットのシンボルの数となる。 スピリット 『フィールドに出されたスピリットカード。』 た行 ターン 『各プレイヤーの順番のこと。』 このゲームでは「先攻:1ターン目表、後攻:1ターン目裏」という数え方ではなく「先攻:1ターン目、後攻:2ターン目」と数える。 デッキ 『山札のこと。』 40枚以上で組んだ自分のカードの集まり。同名カードは3枚まで。 ただし、制限カードは2枚以下しか入れることは許されない。 ドロー 『デッキからカードを引くこと。』 デッキから○枚ドローと言う効果はデッキからカードを○枚引くと言うことである。 トラッシュ 『捨て札になったカードと使用済みのコアを置く場所。』 トラッシュにあるコアは次のリフレッシュステップでリザーブに戻るが、トラッシュにあるカードはカードの効果などで許可がなければ手札やデッキに戻ることはない。 トラッシュの中身は公開情報であるため、コアの個数やトラッシュにある特定カードの枚数については相手の要求があれば正確に回答しなければならない(例 「トラッシュにあるサイレントウォールの枚数は何枚か?」と聞かれた場合、回答の義務がある) なお、DS版ではできないがトラッシュのカードの並び順は自由に入れ替えてよい。 な行 ネクサス 『フィールドに出されたネクサスカード。』フィールドに配置し、スピリットやマジックの補助を担うカード。 ネクサスの展開 スピリットの場合、たとえ使用コスト0のスピリットでも維持にはコストが1個かかります。 しかしネクサスの場合は、出してしまえばコアの消費無しでフィールドにシンボルとして存在してくれます。 余裕がある場合には多少無理をしてでもネクサスをフィールドに出しておくと、 その後のコストの軽減に繋がっていくでしょう。 3ターン目(先攻2ターン目)まではめったな事ではフルアタックでライフが0になる事は無いのですから。 1ターン目や2ターン目に優秀なサポートネクサスを貼ってしまうのは悪い手では有りません。 もちろん同色のコスト0を召喚して軽減してからの方が安全性は増しますが。 は行 破壊 『戦闘やカード効果によってフィールドから離れること。』 厳密には『戦闘やカード効果によってフィールドから離れトラッシュに入ること。』であると思われる。 (この定義ではバウンス効果まで破壊に含まれてしまう) スピリットのコアが無い状態は全ての能力が失われ破壊時の効果も発動されない。 バトル 『アタックステップ中、アタック宣言を行うことで発生する。』 疲労 『スピリットがアタック/ブロックができなくなること。』 他TCGに倣って「タップ」という言葉を使う人も多い。 疲労状態 スピリットがアタック/ブロックができない状態、カードを横にして表す。 他TCGに倣って「タップ状態」という言葉を使う人も多い。 フィールド 『カードを配置する場所。』 フラッシュ 『フラッシュタイミングで使用できる効果。』 厳密には「フラッシュタイミングでも使用できる効果」であって、メインステップでも使用可能である。そのためアタックステップでの相手のマジックの使用を嫌ってメインステップで使用する戦術もある。 相手のターン中にはアタックステップにのみ使用できる。 Q、フラッシュタイミングでアタックしているスピリットが破壊されるとフラッシュタイミングは終了しますか? A、攻撃スピリットが場から離れてもその時に発生したフラッシュタイミングはお互いのフラッシュ効果の使用の意志が無くなるまで打ち合う事ができます。(09/03/24) フレーバーテキスト カードテキスト左下部に書いてあるゲーム内容とは関係ない文章。 バトルスピリッツの世界をストーリー的に描写している。 ブロック 『相手のアタックを防御・妨害する行為。』 ブロック宣言をしたスピリットは直ちに疲労する。 ボイド 『プレイシート外でゲームに未使用なコアを置いておく場所。』 放浪者ロロ バトスピ界を旅する人物。 数多くのカードのフレーバーテキストに登場する。 ま行 マジック ゲームを優勢に進めるための使い捨てカード。 メイン/フラッシュのどちらかの効果を選んで発揮する。 何枚発動させても良いが、1枚のカードで使用できる効果はどちらか1回だけ。 メイン効果は自分のメインステップでのみ使用可能。 フラッシュ効果は自分のメインステップと自分/相手のフラッシュタイミングのどちらでも使える。 マスターレア レアよりも希少なレアリティ。 <M>(Master Rareの略)と表記される。 第八弾:戦嵐現在すべてがスピリットである。パックブースターでも自販機ブースターでも1箱に4枚程度の比率で封入されている。 第八弾:戦嵐以降は1箱に2枚ずつとなり、Xレアと同等の封入率になった。 イラスト部分とテキスト部分にフォイル加工がされている。 メイン 『メインステップのみで使用できる効果。』 もちろん、自分のメインステップでのみ使用可能。 メンバーズカード 大会などでもらえる会員カード。 構築済みデッキにも封入されている。 実際の会員ナンバーはカードダス公式サイトから登録して入手する必要がある。 や行 ら行 レア やや希少であるレアリティ。 <R>(Rareの略)と表記される。 パックブースターでも自販機ブースターでも1箱に8枚程度の比率で封入されている。 イラスト部分にフォイル加工がされている。 レアリティ 入手難易度のこと。 「コモン」「アンコモン」「レア」「マスターレア」「エックスレア」に分類される。 「コモン」が一番入手しやすく、「エックスレア」が一番入手しづらい。 リザーブ 『未使用のコアを置いておく場所。』 レベルアップ 『指定されたコアをカード上に置くことで発生する。』 スピリット・ネクサスカードのレベルが上がること。
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ま行 戻る→用語集 ま/み/む/め/も 戻る→用語集
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と トウガ 闘気法? ドラゴン ドリームキッド→如月ジロー? ドリームマン→ナイトメア 用語集
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こ 氷の勇者 国土防衛隊? コスモガード連盟? 古代神? 古代フロレターリア文明? 用語集
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け 兒? ゲイザー→ザ・ゲイザー? ゲシュペンスト? ゲヒャヒャハルト “幻炎の騎士”クロトワ→クロトワ 剣技? 用語集
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用語集 【更新履歴】※3行まで。以降消して下さい。 9/4:アルファベット・五十音順に並べ替え。「ホールド」の項目追加。 /: /: 用語 解説 A・B・C それぞれ弱・中・強の攻撃ボタンを表す。漢字表記よりタイピングが楽なのでこちらを用いる人も多い。 jc ジャンプキャンセル。詳細はシステムを参照の事。 RC リフレクトキャンセル。詳細はシステムを参照の事。 RG リフレクトガード。詳細はシステムを参照の事。 暗転 本来の意味は背景や画面全体が暗くなる事。このゲームでは超必殺技のコマンド成立から発射されるまでの間の演出のこと。 エリアル いわゆる空中コンボ。 ガン攻め 徹底して攻めに回る立ち回りのこと。常に相手を追いかけて猛攻を仕掛ける行動で、ラッシュが強いキャラや、キャラ相性によってガン攻めをすることが多い。キャスターなどの切り替えし手段が少ないキャラでは、ガン攻めされると脆い一面があり、接近されると受けを余儀なくされることが多い。徹底したガン攻めをすることで、相手に思考の余裕を与えないラッシュをかけることが出来るが、攻めの意思が丸分かりなので読まれやすく、カウンターされやすい。自分の意識も攻めに重点が行っているので、自然とガードが疎かになりやすい。相手を追いかけて、そのダッシュ中に攻撃を食らうなどが、わかりやすい例である。 ガン逃げ 徹底して逃げに回る立ち回りのこと。接近戦を放棄して、常に遠距離を保とうとする行動で、体力が少ないときや、タイムアップ勝ちを狙えるときなどにガン逃げすることが多い。バーサーカーなどの鈍重なキャラでは、接近することが困難な上、最悪近づけずに負けてしまうこともある徹底したガン逃げは、対戦相手を不快にする恐れがあるので、考え無しのガン逃げは注意 ストライクループ セイバーの「ストライク・エア」を使ったループコンボのこと。「ストライク・エア」により、相手の浮き補正がリセットされるので、ストライク コンボ ストライク コンボ… という風にループすることが出来る。コンボ自体のゲージ回収率が高く、少ないゲージ量から大ダメージ 長時間拘束という、非常に効率の良いループコンボとなっている。しかし、その余りの拘束時間の長さに敬遠されがちである。 チート・オブ・バビロン ギルガメッシュの補正切り(1)コンボを意味する。他には,TOB、チビロンなどの呼び名で親しまれている。バビロン時の目押しさえ出来れば安定するので、他キャラに比べてコンボの難易度が低い。しかも、そのダメージはトップを誇り、今ではギルガメッシュの代名詞のようなコンボでもある。 バッタ ピョンピョンと、ジャンプばかりして戦う人の事。J攻撃などが強いキャラにありがちで、本人は気づいていないことが多い。しかし、空中ガードが無いFateでバッタをするのは自殺行為であり、お勧めできない。 ぶっぱ ぶっぱなしの略。確定でもないタイミングで、必殺、超必などをぶっぱなす事。初心者に多く、読み合い放棄と思われがち。しかし、状況によってはこの限りではない。 ホールド 必殺技のコマンドを入力後ボタンを押しっぱなしにする事。ギルガメッシュ(バビロン時)の623+攻撃系や桜の214+攻撃系がこれにあたる。詳細は各キャラのページを参照の事。 補正切り(1) 超必技の「1F~暗転~発生~命中」の間のプロセスのどこかに他の攻撃が割り込むと、「コンボ中であるため超必技のダメージは1/2にせよ」という命令がかき消されてしまい、超必技を補正なしの生ダメージで命中させられるというシステムのバグを利用したテクニック。飛び道具必殺技を、全部当たり切る前に超必でスパキャンするのが基本例:アーチャー リンクシュート→偽・螺旋剣(カラドボルグ)など 補正切り(2) 始動技の補正が大きく、これ以上連携を繋いでも大ダメージが望めないという時や、殺し切るにはあと少しダメージが足りないと感じたときに、コンボを突如中断して、油断している相手を投げや中段攻撃で再度崩しにかかること。↑の補正切りが一部キャラ限定のこのゲーム特有のテクニックなのに対して、こちらは広く一般的な意味での補正切りである。 スパキャン 必殺技を超必技でキャンセルすること。古くはストリートファイターEXにおいて搭載されており、「スーパーコンボ(超必技)でキャンセルする」からスパキャンという。このゲームにおいては魔力開放を行った状態でのみ使用可能。 リバサ リバーサルの略。起き攻めに対して無敵技などで反撃するテクニック。「ぶっぱ」とは違いこちらは切り返しの重要な技術の一つとして見られる。
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用語集 98UMの攻略に関する専門用語について解説します。 共通テクニックの項も参照。 暴れ 起き攻め リバーサル ガードポイント(打撃防御判定、GP) 確定反撃(確反) 固め 切り返し 強制ダウン 崩し(ガード崩し) 屈伸 牽制 仕込み 生出し(単発出し) 昇り攻撃 バッタ ぶっぱなし フルコンボ 無敵 目押し 暴れ 弱攻撃のような隙の小さい通常技などを連発し、相手を接近させない戦法。 接近されたときに投げをつぶす目的などでも使う。 起き攻め 相手のダウンを奪った後、さらに起き上がり直後を狙って攻撃をしかけるテクニック。 表裏や下段・中段・コマ投げなどで相手のガードを揺さぶる。 起き攻めをしかけられた側には、リバーサルがあるので様子見も一つの選択肢。 リバーサル ガードやダウンからの起き上がりの硬直が解除された瞬間と、その際に最速で出す攻撃の総称。 主に相手の攻撃に割り込むカタチになるので、無敵判定があり発生の早い技が使われる。 略してリバサとも。 ガードポイント(打撃防御判定、GP) 相手の打撃技を喰らいつつ(喰らっても仰け反らず)自分の攻撃を出す判定。 一部の必殺技などの出始めに発生する(例:京/鬼焼き、社/アッパーデュエル、など)。 防御なので削りダメージは受ける。 確定反撃(確反) 相手の攻撃をガードしたり空ぶらせた際に、その隙を狙って確実に入れられる反撃と、それに適した技の総称。 逆にこちらが確定反撃を入れられる側に陥った場合は反撃確定(反確)と呼ぶ。 固め 隙の小さい連携技で相手を動けなくする攻め。 固めが厚いと、リバサで返り討ちにあう場合も。 切り返し 固められ状態や起き攻めを脱する攻撃。 リバサのようなものだが、KOFにはGCCD・GCABといった強い切り返しがある。 強制ダウン ダウン回避(受け身)が取れないシステム。主に強制ダウンが発生する技が、起き攻めの布石として使われる。 崩し(ガード崩し) 相手のガードを揺さぶる攻め。下段・中段・投げ技の3択が基本。 屈伸 上ガードと下ガードを交互に連続して繰り返すことで、ガードポーズの持続時間が延長されるテクニック。 これによって、相手の投げ全般を回避できる。(ガードポーズ中は投げられないため) 牽制 中距離以遠で相手の出かたを見たり、飛び込みを誘ったりする攻撃。 飛び道具やリーチの長い通常技などが使われる。 仕込み コマンドの先行入力。 長いコマンドを分割して入力することで、別のアクションから最速で必殺技を発生させられる。 コマンド入力の受付猶予内であれば成立する。リバーサル必殺技もこれに分類される。 生出し(単発出し) 特殊技を単発で出すテクニック。 通常技キャンセルで特殊技を出した場合、性能が変化するものもあるので、それを区別するための呼称。 昇り攻撃 ジャンプの上昇中に出す攻撃。下降中は降り攻撃。 主に下に強いジャンプ攻撃を出すことによって、高速中段となる。 トドメの一発に使うと効果的。(その分読まれやすくもあるが) バッタ ジャンプ攻撃を主体として相手にまとわりつくような攻め。 バッタという名前がついたのは、ぴょんぴょん飛び跳ねる様がバッタのように見えるため。 強い行動ではあるが、対策がちゃんと存在するので、 落ち着いて対処する事が肝要。 ぶっぱなし 距離や相手の動きに関係無くいきなり必殺技を出すテクニック。 先読みで攻撃するときなどで使う。言うまでも無くリスクが高い。 略してぶっぱとも。 負け犬の言い訳によく使われるが相応のリスクを払った上で、 ぶっぱに当たった方が悪いのは言うまでもない。 フルコンボ 各キャラクターが持つ最大ダメージの連続技。 フルコンとも。 常に狙えばいいというものでもなく、 状況や調子によっては、安定重視のコンボを狙うのも大事。 無敵 相手のあらゆる攻撃を一切受け付けないシステム。主に一部の必殺技などの、出始めに成立する。 無敵の成立した判定を無敵判定といい、その持続時間を無敵時間という。 基本的に、上半身・下半身・全身に分かれ、そこに『打撃無敵』か『投げ無敵』がつく。 目押し キャンセルをかけずに、タイミングを合わせてボタンを押して攻撃を繋ぐテクニック。 基本的にB→Aなどの繋ぎが目押しに当てはまる。
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此処では喧嘩に度々使われる用語集だけでなく、語彙面での力を付けて頂くように〝喧嘩に使えそうな単語〟も紹介して行きます 煽り 挑発する事 釣り 煽りなどをして相手を引き付け、喰い付かそうとする事 乙 “お疲れ”の略称 ですがねえ もなちゃとで流行した言い回し、主に罵倒でのタイプ速度を上げるための文字稼ぎとして使われる。一応丁寧語 例)死ねばいいんですがねえ 横槍 横から口を入れる事。最近では“容喙”の方を良く使う 容喙 本の少し横槍とニュアンスに差異が出るが、殆ど同じ 氏ね 2ちゃんでよく使われる。今は過ぎ去った流行語。【死ね】を少し軽減した言い方(笑) 落ち チャット、掲示板でよく使われる。退室したり其の場から退ける時に使う 反論期間(期限) 板喧嘩を始める前に良く定められる。定められた期間内に反論をしないと負けになるというルール。