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https://w.atwiki.jp/crystel/pages/22.html
ここで公開されている内容はかなり古いバージョンのものになります。 最新のバージョンのものですと、YouTubeで13分程度のかなり詳しい動画がありますので、そちらのほうが参考になると思います。 とりあえず音声と静止画を並べた動画を作る ノードにシーンを作成する 素材を読み込む・タイムラインに素材を並べる タイムラインを編集する(基本編) 動画として出力する 動画からMAD素材を作る 動画の一部を保存する 動画の一部を静止画として保存する タイムラインを編集する(上級編) キーフレームの設定の仕方? 全体に効果をかける方法 一部に効果をかける方法? 場面転換(トランジション)?
https://w.atwiki.jp/yumenonedan/pages/19.html
名刺を作る 学生も作ると面白いと思います 3000円あれば百枚以上作れるので 持っておいて損はありません フォトショップを使って自分でデザインしてみるのも 面白いと思います 学生限定で無料で名刺を作ってくれるサービスもあります ただし裏には広告が載ります 名前は忘れました 何様だ馬鹿 -- (ツクール) 2009-04-02 01 00 28 重要なのは2chで評価されることではない プレイして面白いかどうかではないだろうか -- (tkz) 2009-05-16 20 27 25 名前 コメント すべてのコメントを見る ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑ ↑
https://w.atwiki.jp/newgekitotuplus/pages/16.html
要塞を作る 基本 壁玉の最適位置
https://w.atwiki.jp/tomoweb/pages/42.html
波紋を作るの 非常に簡単に作成する事ができますので説明させて頂きます。 作成ステップ ① グラデーションで 内側をぼかし た円形を作成 ② 上記①で作成した円形を 徐々に拡大しつつアルファ値を下げる アニメーションをモーショントゥイーンで作成 ③ 上記②で作成したモーショントゥイーンをタイミング(フレーム)をずらして配置
https://w.atwiki.jp/shirotsuku/pages/20.html
城下町には好きな建物を作ることができます。 ゲームに登場する建物数は全部で200種類をゆうに超えます。 自由に建物を作って城下町を成長させてあげて下さい。 建物の作り方 建物のレベル 建物の破壊 城について 隠し建物について 大建物について 領土の増やし方
https://w.atwiki.jp/rs2lock/pages/118.html
まずは、素材を作る事を始めましょう。 ↑この様に写真を利用すると素材を描く手間が省けます。 ※画像の無断転載は辞めましょう。 画像元 幸一番 次項へ 目次に戻る
https://w.atwiki.jp/dmseitokai/pages/277.html
《伝説を作る男》 伝説を作る男 SR 火/自然/水/闇/光文明 (5) 伝説のクリーチャー:人間 11000 自分の山札、墓地からカードをプレイしても良い。 自分のマナゾーンのカードは、マナマークを参照するのではなく、マナゾーンにあるカードのコストを参照する(文明は全文明として扱う) 魂の能力を、好きな時に発動してもよい オリカ(((
https://w.atwiki.jp/adslua/pages/23.html
モンスター効果の作り方ー♪ つーわけで、ここにモンスター効果の作り方を書いていくわけだが・・・。 正直な話、モンスター効果をすべて把握しているわけじゃないんで。 基礎の基礎ぐらいしか書かないっすわ。 形式 --カード名 function c[カードID].initial_effect(c) [ある場合は召喚ルール効果] --効果の内容的な何か local e1=Effect.CreateEffect(c) e1 SetDescription(aux.Stringid([効果テキストのID],[効果テキストのstrの数値-1])) e1 SetCategory([効果カテゴリー]) e1 SetType([永続などといった効果の発動タイプ]) e1 SetCode([効果の分類とか、発動タイミングとかが入る]) e1 SetProperty([対象をとる効果とか無効にされない効果とかダメステ発動可とかが入る]) e1 SetRange([効果の発動場所が入る]) e1 SetTargetRange([あまり使わないけど、効果の対象の場所が入る]) e1 SetCountLimit([1ターンに何度発動可か入る]) e1 SetCost(c[カードID.XXXなど呼び出す効果(コストを支払うタイミングの効果)]) e1 SetCondition(c[カードID.XXXなど呼び出す効果(発動可能条件を呼び出す)]) e1 SetTarget(c[カードID.XXXなど呼び出す効果(カードを対象にするタイミングの効果)]) e1 SetOperation(c[カードID.XXXなど呼び出す効果(効果適応時の効果)]) c RegisterEffect(e1) --2つ目の効果 local e2=e1 Clone() c RegisterEffect(e2) end こんな感じっすわ。 他にも項目あるかもしれんが、今見つかったのだけ書いてみた。 項目 説明 備考 -- 以下テキストって意味 --を書いた後にテキストを入力すると、そのテキストは読み込まれない。 local たぶん実行 半角スペース後のことが実行されますよって意味だと思う。 e1=Effect.CreateEffect(c) 効果を作る この場合"e1"として効果を作りますよって意味。 e1およびe2 効果番号 別にテキストは何でもいいが、この条件はe1の条件であるみたいな感じで使われるため、"end"が入るまでは被ってはいけないと思う。 SetDescription テキスト呼び出し たぶん、ターゲットを取るときとかに使うテキストを呼び出す。また、複数起用効果がある場合、選択するのに使うテキストを呼び出す。 SetCategory 効果分類 この効果はどういった効果かが入る。主に破壊効果であると記載した場合、破壊効果にのみチェーンできる効果を適応したりなどに使うと思う。だから、しっかり書かないといけないんだお。 SetType 効果の発動タイプ 起用効果か永続効果かルール効果を変更する効果かなどが入る。 SetCode 発動タイプ的な? 召喚成功時に発動とかそんなんが入る。 SetProperty 効果設定 例えば、シンクロ素材にできないという効果なら無効化されない効果であるなど、効果に条件を設けるときとかに使う。 SetRange 発動場所 手札・デッキ・フィールド・墓地など、その効果がどこで発動するかを示す。 SetTargetRange 効果対象 永続効果で指定場所の指定カードに影響を与え続けるときとかに使う。LOCATION_SZONE(魔法罠ゾーン)のTYPE_CONTINUOUS(永続効果のもの)に影響を与え続けたりとか。ちなみにこの()内にはLOCATION(場所)のみが入り、その対象の種類は効果内容で指定する。 SetCountLimit 発動可能回数 1ターンに何度発動できるかを入れる。一部、これを使わずに行うものもある。 SetCost 発動コスト エクシーズ素材を取り除くとかリリースするとかといった効果内容が記載されたものを呼び出すときに使う。主に呼び出すものは、"c[カードID].cost"のように作る。この条件を満たしていないと効果を発動できない。 SetCondition 発動可能条件 Aモンスターが存在する場合のみ発動可能とかそんなときに使う。"c[カードID].con"のように作ることが多い。 SetTarget 対象選択時の効果 カード対象選択時に発動する効果を呼び出す。この効果適応後に他のカードを発動しチェーンを組んだりする。 SetOperation 効果適応時の効果 SetTargetで選択したモンスターを特殊召喚するなど、効果適応時に発動する効果を指定する。 c RegisterEffect(e1) 知らん なんか無いとあかん。だぶん、ここまでの効果をe1の効果として一括して実行する的な意味と思う。 e2=e1 Clone() クローン効果を生成 e2はe1と同じ効果であるという意味。この後にSetConditionなどで指定されると、e1のSetConditionの内容だけを書き換えた効果になる。 end この下に、効果内容を作っていく。 そんな感じです。 ちなみに、set●●というのは全部使わなくても問題ないです。 ()内に書く内容については、後々リストを作る予定です。 疲れたので、メインの説明はまた今度。 効果の作り方の説明が一番面倒!! 元からあるのをコピペして作るのが一番楽と思うんだけどねー。
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選択肢 投票 役に立った (1) 概要・目的 対面で勝利したり、デスを回避したりと優位状況を作ることは多くの場合、重要な行動選択である。 ここで優位状況の作り方としては以下の3つが考えられる。 量的(数的)優位を作る 敵数より味方数が多い状況を作り出すことである。 質的優位を作る ブキが有利であるとか、スペシャルがたまっている状況だとか質の面において有利な状況である。 位置的優位を作る 敵より有利になる位置取りをとることである。 判断・タイミング おもに、対面で勝利することと、デスを回避することが優位状況を作る目的となるだろうが、これらは、対戦中常に必要なことである。 よって、優位状況を作る意識は対戦中常に持っておかなければならない。 具体的な方法 量的(数的)優位を作る サブスぺで敵を分断する もちろん、メインで分断できるのであれば、それでもよいのだが、サブやスペシャルの中には、特に敵に圧力をかけ退けさせる能力が高いものが多いことから、サブやスペシャルを有効に使って敵を孤立または小集団に分断し、量的(数的)優位を作ることができる。 味方のサポートを受けることができる位置にいる 味方のサポートを受けることで、味方と連携し、数の上で優位に立つことができる。 この時、射線の集中と分散を意識する必要がある。射線の集中とは、同じ方向に複数の射線が集まっている状況であり、逆が分散である。複数人数で一人を囲んでいるときなど、囲まれている側は射線が集中しており、不利な状況にある。防衛側は射線を集中されたくないし、攻撃側は射線を集中してローリスクで敵を倒したい。要するに、味方のサポートを受けるぐらい近い位置にいたとしても ①自分には射線を集中させない ②敵には射線を集中する 位置取りをする必要があるということである。 質的優位を作る ブキ相性のいい敵に積極的に対面を仕掛ける 技量的に勝っている敵に対面を仕掛ける 味方と連携しスペシャルをつかえる状況をつくる 位置的優位を作る 敵が自分と味方を同時に把握することが難しい位置にいる 周囲の塗状況をいいところにいる。よくする。 高所、遮蔽物を利用する 射程優位を作る 射程優位を作り出すことの具体的な方法等については、射程優位を作るを参考にしてください。 相手の意識外から攻撃を仕掛ける 練習方法 注意点 このページについての議論 名前
https://w.atwiki.jp/mk_asfrgame/pages/14.html
④ゲームを作る この章では実際にゲームを作っていく。 あれ?画像素材を加工しないの?と思う人もいるだろう。 先に忠告、というか筆者の戒めでもあるのだが、 素材の方を先に作ってしまうと 「あれ?この作った画像だけあればゲームいらなくね?」といったことになる可能性もある。 本人がそれで満足してしまえばそれまでなのでが、 筆者としてはどうしても状態変化ゲームを一本でも多く遊びたいので、 今回ゲームを作成をメインとしている方々にはゲームの作成を先にするようにしてもらいたい。 今回はSteamで購入したMZであることを前提に話を進めていく。 本講座では購入の方法までは取り扱わないのであしからず。 (というかそのレベルの話であれば本講座よりももっと詳しくやり方を載せてくれるところがあるだろう) 購入直後は以下のような画面が広がっていると思われる。 (そうでない場合は飛ばす) 暫く待つと… 最初のMAPと初期配置されている主人公が確認できる。 さて、今回は一人の女の子を石化するゲームを作ることにする。 本来ストーリーはゲーム作成の前にある程度作っておくべきなので、以下のようなストーリーを作ることにする。 一人の女の子を石化させ、この先ももっと石化させる意気込みを主人公が語って終了 これなら本講座で解説できるような超短編ができるはずだ。 ゲームを作る手順としては人そそれぞれとなるので、 あまり言及はできないが、筆者はマップ→キャラ配置→イベント配置→イベント作成 の順番で作成を行っている。 本講座でもそれに倣って作成を行うこととする。 もちろん自分でつくやりやすい手順があるのであればそっちでやることを推奨する。 人に強制された開発なんてモチベも続かないのである。 上記マップは何もない原っぱしかなく、 ここからマップを拡張することは極めてめんどくさい。 そこでMZには、マップロード機能がある。 実際にやってみよう。 マップをロードすると上記のように、マップのテンプレートがたくさん出てくる。 今回は超短編で良いので、普通の街を選択しOKを押す。 するとマップが読み込まれる。 ではキャラクターを配置していこう。 今回最低限欲しいキャラクターは 主人公、ヒロイン の二人である。 主人公はイベント編集モード中にマップの任意の箇所を右クリックして、配置することができる 主人公を初期位置に設定できただろうか。 では実際に主人公を操作してみよう。 勿論保存すること 無事実行できた。 色々動き回ってみると 建物の中に入れなかったり、町の外に出られなかったりするが、今は置いておくことにする。 先述したとおり、今回必要なキャラクターは主人公とヒロインであり、 後ろについて来る人達は必要ない。 一旦ゲームを終了(✗を押して閉じる)してパーティを主人公一人に設定する。 無事、初期パーティを1人にできたら再度実行してみよう 今度は一人で歩くようになったはずだ。 歩いていない場合は保存されていない可能性がある。 もう一度データベースを開き、パーティがいないことを確認すること。 次にヒロインを配置する 好きな場所をダブルクリックする。 上記入力が終わり、ゲームを実行して話しかけてみると入力した台詞を話す。 これで基本中の基本は抑えられたはずだ。 言ってしまえばこのセリフイベントだけで今回作成する石化ゲームを作ることは不可能ではない。 途中で顔グラを石化用の顔グラに変えればよいのだ。 上の画像では文章しかないが、これでもいいのだ。 壮大なゲームにすると豪語して何も完成しないより、立派なゲームであると言える。 その他のMZの仕様や機能は別項で説明するとしてゲームの作成はこれで完了とする。