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晒し上げモナー 1黒黒 クリーチャー - 食べ物・モナー 1/1 晒し上げモナーが場に出たとき、あなたはいずれかの対戦相手の墓地にあるクリーチャー・カード1枚を対象とし、それをそのオーナーのコントロール下で場に出してもよい。そうしなかった場合、晒し上げモナーを生け贄に捧げる。 T,晒し上げモナーを生け贄に捧げる。:クリーチャー1体を対象とし、それを破壊する。それは再生できない。 第4版のカードで 暫定選定リストにも収録された。 ものすごくまどろっこしい除去手段。これを使った時点で確実にアドバンテージを失ってしまう。 せめて相手の墓地に大したカードがなければいいのだが… いくら種族のイメージが確立していない時期のカードとはいえ、 黒で食べ物でモナーとはいったいどういう風の吹きまわしだろうか?
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《耐え忍ぶ英雄》 Heroic Defiance 他が全て倒れるとしても、君は足掻き続ける。 前提条件:《持久力》、《不屈の闘志》、基本頑健セーヴ+8。 利益:1日に1回割り込みアクションを使用して、有害な状態や苦痛の効果(恐慌状態、麻痺状態、朦朧状態のような)の開始を1ラウンド遅延させる。これには永続的な状態や瞬間的な状態も含まれる。この特技を使用すると、これらの状態の開始は次の君のターンの終了まで遅延し、その後は通常通り作用する。この特技はヒット・ポイントへのダメージや能力値ダメージには一切効果はない。 《鷹の目》 Eagle Eyes 君の視覚は特に鋭敏だ。 前提条件:【判】13、“鋭き五感”種族特性。 利益:視覚に依存する〈知覚〉判定における、距離によるペナルティを-5まで無視する。これにより君は限界よりさらに遠くのものを実際に見ることができる。 《盾開眼》(戦闘) Shield Specialization 君は1種類の盾の活用を極めた。 前提条件:選択した盾の習熟、《盾熟練》、ファイター・レベル4。 利益:修得時に盾の種類(バックラー、ライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールド)を1つ選択する。その盾を使用する限り、君はクリティカル・ヒットかどうかを確定させるロールに対するACに+2のボーナスを得る。加えて、君は盾の基本ボーナス(《盾熟練》によるボーナスは加えるが、強化ボーナスは加えない)に等しいボーナスをCMDに得る。 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびごとに、異なる盾の種類を選択すること。 《盾に守られた術者》(チームワーク) Shielded Caster 君が複雑な呪文を発動する間、仲間は君を覆い守る。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君は精神集中判定に+4の技量ボーナスを得る。仲間がバックラーかライト・シールドを装備しているのなら、このボーナスは+1増加する。仲間がヘヴィ・シールドかタワー・シールドを装備しているのなら、このボーナスは+2増加する。また、もし君とその仲間を機会攻撃範囲に収めた敵が《発動妨害》特技か精神集中判定のDCを増加するような能力を持っているなら、この特技によるボーナスは半分になる。 《盾の壁》(戦闘、チームワーク) Shield Wall 君は周囲の味方と一体化された防御を形成する。 前提条件:《盾習熟》。 利益:君が盾を装備した上で君に隣接しているこの特技を修得している味方も盾を装備しているなら、その仲間が装備している盾に従い君の盾によるACへのボーナスが増加する。もし仲間がバックラーかライト・シールドを装備しているのなら、盾ボーナスは+1増加する。もし仲間がヘヴィ・シールドかタワー・シールドを装備しているのなら、盾ボーナスは+2増加する。このボーナスは、この仲間が盾攻撃を行うなどして盾ボーナスを失っているときでさえ失われることはない。この特技を修得した仲間がタワー・シールドを使用して完全遮蔽をとり、君への攻撃が盾の角を通って攻撃を行っているなら、君もその利益を得る(『Core Rulebook』153P)。 《団結援護》(戦闘) Team Up 団結して敵に向かうとき、君は仲間を迅速な陽動で援護する事ができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《団結挟撃》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:2人以上の仲間が1体の同じ敵を機会攻撃範囲に収めているのなら、君は移動アクションで援護アクションを行うことができる。 通常:援護アクションは標準アクションである。 《団結挟撃》(戦闘) Gang Up 君は敵に対してより大人数で向かうことに熟練している。 前提条件:【知】13、《攻防一体》。 利益:2人以上の仲間が1体の同じ敵を機会攻撃範囲に収めているのなら、君は実際の位置に拘わらずその敵を挟撃していると見なす。 通常:挟撃を行うためには、君の向かい側に仲間がいるように位置しなければならない。 《聴覚喪失の呪文》(呪文修正) Thundering Spell 君は雷か悲鳴のような音を伴う、聴覚を喪失させる呪文を呼び出す。 利益:ダメージを与えたクリーチャーを聴覚喪失状態にするように、君は呪文を修正する。この呪文によりクリーチャーがダメージを受けたなら、そのクリーチャーは元の呪文レベルに等しいラウンドの間聴覚喪失状態になる。セーヴを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なわない呪文は頑健セーヴに成功すればこの効果を無視できる。この呪文が元々対象を聴覚喪失状態にする呪文であれば、その持続時間が増加する。《聴覚喪失の呪文》は通常の呪文レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。 ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を受けることはない。 《追加特徴》 Additional Traits 君は通常より多くの特徴を持っている。 利益:君は追加で2つのキャラクター特徴(8章を参照)を選択して獲得する。これらの特徴はそれぞれ異なるリストから選択せねばならず、既に選択しているキャラクター特徴は獲得できない。獲得する際に必要な前提は満たさなければならない。 《追尾強化》(戦闘) Following Step 君は通常移動を妨げずに、敵が移動しようとする距離を縮めることができる。 前提条件:【敏】13、《追尾》。 利益:隣接した敵を追いかけるために《追尾》特技を使用する際、10フィートまで移動してもよい。君は依然として次のターンに5フィート・ステップを行うことができ、この特技を使用した移動が次のターンの間に君が移動する距離から引かれるということもない。 通常:《追尾》を使用して敵を追いかける際には、5フィート・ステップしか行えない。 《追尾打撃》(戦闘) Step Up and Strike 敵が移動しようとする時に、君は追いかけた上に攻撃できる。 前提条件:【敏】13、《追尾》、《追尾強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:隣接した敵を追いかけるために《追尾》もしくは《追尾強化》特技を使用する際、君は最も高い基本攻撃ボーナスを使用して、その敵に1回の近接攻撃を行ってもよい。この攻撃はそのラウンドにおける1回の機会攻撃として数えられる。この特技を使用することは君がラウンドごとに通常行えるアクションの総数としてはカウントされない。 通常:君は通常、毎ラウンド1回の標準アクションと1回の5フィート・ステップのみを行うことができる。 《突き刺し射撃》(戦闘) Stabbing Shot 君は弓を使い続ける為の活路を拓ける。 前提条件:《速射》、エルフ。 利益:隣接した敵に対してショートボウかロングボウ(コンポジット・ボウでもよい)を使用して全力攻撃を使用した攻撃を行う際、射撃の代わりに抜いたアローを使用してその敵に近接攻撃を試みてもよい。この攻撃が目標に命中したなら、(ダメージを与えたかどうかに拘わらず)目標を君から5フィート押しやる。君はその後元々の目標に射撃を通常通り行ってもよいし、距離内の別の目標を攻撃しても構わない。この近接攻撃は《速射》による追加攻撃と置き換える。そのためこのラウンドに君が行う全ての攻撃ロールには-2のペナルティが与えられる。もし初めの攻撃により君を機会攻撃範囲内に収めている敵がいなくなったのなら、君はそれの次からの遠隔攻撃を、機会攻撃を誘発することなく続けることができる。 《突き飛ばし打撃》(戦闘) Bull Rush Strike 君のクリティカル・ヒットは敵を押し戻すことができる。 前提条件:【筋】13、《強打》、《突き飛ばし強化》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを行ったときに、通常ダメージに加えて敵を後方へ押しやることができる。クリティカルかどうかを決定する際にロールした結果が相手のCMD以上となれば、突き飛ばしの戦技に成功したように相手を押しやることができる。判定に成功しても、君は敵に向けて移動する必要はない。この試みは機会攻撃を誘発しない。 通常:敵を突き飛ばすためには、君は突き飛ばしの戦技を試みなければならない。 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《爪のかきむしり》(戦闘) Rending Claws 君の爪攻撃は、敵により大きな傷を与える。 前提条件:【筋】13、2回の爪攻撃、基本攻撃ボーナス+6。 利益:1ラウンドに1回、同じ対象に爪攻撃を2回命中させたなら、2回目の爪攻撃は追加で1d6ポイントのダメージを与える。このダメージは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。君はこの特技をラウンドごとに1回だけ使用できる。 《撤退射撃》(戦闘) Parting Shot 君は前進か退却かに関係なく、敵に矢を雨のように降らせる事を専門としている。 前提条件:【敏】13、《回避》、《強行突破》、《近距離射撃》、《機動射撃》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:1遭遇に1回、撤退アクションを行なう際に、移動中の任意の場所で1回の遠隔攻撃を行うことができる。 通常:撤退アクションを使用している際に攻撃を行うことはできない。 特殊:弓術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、戦闘スタイル特技として《撤退射撃》を修得できる。 《鉄の胃》 Ironguts 君は胃が特に強い。 前提条件:【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク。 利益:吐き気がする状態あるいは不調状態を与える効果と摂取型の毒に対するセーヴに+2の種族ボーナスを得る(ただし摂取型以外の毒に関してはこのボーナスを得ることはない)。加えて、君自身のため(だけ)に行う、食料調達のための〈生存〉判定に+2のボーナスを得る。 《鉄の皮膚》 Ironhide 君の皮膚は厚く、君の種族のほとんどのものよりも頑丈だ。 前提条件:【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク。 利益:君は皮膚が硬いため、+1の外皮ボーナスを得る。 《洞察共有》 Shared Insight 君は巧みに指示し、望むところに他の注意を引き付ける。 前提条件:【判】13、ハーフエルフ。 利益:移動アクションを使用して、30フィート以内の友好的なクリーチャー全ての〈知覚〉判定に+2のボーナスを与える。このボーナスは君の【判断力】修正値に等しいラウンドの間(最低1ラウンド)持続する。 《得意な敵に対する防御》 Favored Defense 君の頭脳は獲物からの攻撃に対して盾となる。 前提条件:“得意な敵”クラス特徴。 利益:“得意な敵”から1種類を選択する。その種類の“得意な敵”から攻撃されたとき、その敵に対する“得意な敵”によるボーナスの半分をACおよびCMDに回避ボーナスとして加える。 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびに、新しい“得意な敵”を選択すること。 《年の功》 Breadth of Experience 君の種族にしてみれば君はまだ若いが、長い間、知識を蓄え訓練を受けてきた。 前提条件:ドワーフかエルフかノーム、100歳以上。 利益:あらゆる〈知識〉判定と〈職能〉判定に+2のボーナスを得、未修得であってもこれらの判定を行える。 《とどめの盾攻撃》(戦闘) Bashing Finish 君は武器による強烈な一撃に続き、好機を逃さず盾で攻撃を加える。 前提条件:《盾攻撃強化》、《盾攻撃の達人》、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:近接武器を使用してクリティカル・ヒットとなったなら、君はフリー・アクションとして同じ対象に盾攻撃を行なってもよい。 《二度目の正直》(戦闘) Second Chance 迅速な反応は失敗した攻撃を2番目のチャンスへと変える。 前提条件:《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:全力攻撃において最初の攻撃が失敗した際、以降の攻撃を全て諦めることでその攻撃を再ロールできる。 《二度目の正直強化》(戦闘) Improved Second Chance 君は以降に続く攻撃を犠牲にすることなく、外れた攻撃を2番目のチャンスに変えることができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《二度目の正直》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:《二度目の正直》特技を使用して失敗した攻撃を再ロールする際にも君はそのターンの残りの攻撃を依然として行えるが、それらの残りの攻撃それぞれに-5のペナルティを受ける。 通常:《二度目の正直》特技を使用する際、君は通常そのターンの攻撃の残りを諦めなければならない。 《人間の振り》 Pass for Human 君は自身の種族の仲間として見られるのではなく、容易に人間と間違われる。 前提条件:ハーフエルフかハーフオークかハーフリング(特殊項を参照)。 利益:自らを人間に偽装するための〈変装〉判定に+10のボーナスを得る。この判定では、種族が違うことによるペナルティを受けない。多くの人がいる地域ならば、この判定で出目10を選択できる。これはほとんどの人々は考慮すべき理由が与えられない限り、君が人間だと考えやすいことを意味している。 特殊:ハーフリングもこの特技を修得できるが、その場合《子供の振り》特技が前提条件となる。この2つの特技の利益は累積する。 《盗み取り強化》(戦闘) Improved Steal 君は道具を敵から盗み取るためのコツを心得ている。 前提条件:【知】13、《攻防一体》。 利益:君は“盗み取り”戦技を使用する際に機会攻撃を誘発しない。加えて敵からアイテムを盗み取る際の戦技判定に+2ボーナスを得る。君はまた、相手が君からアイテムを盗み取ろうとする際に戦技防御に+2ボーナスを得る。 通常:君は“盗み取り”戦技を試みる際、機会攻撃を誘発する。 《ノームの奇術師》 Gnome Trickster 君の秘術の才能は幻想を越える。 前提条件:【魅】13、ノーム、“ノームの魔法”種族特性。 利益:通常のノームの擬似呪文能力に加えて、君は以下の擬似呪文能力を獲得する。1/日―プレスティディジテイション、メイジ・ハンド。 《鋼の魂》 Steel Soul 君は、特に魔法に抵抗力がある。 前提条件:ドワーフ、“頑丈”種族特性。 利益:呪文および擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに対して+4のボーナスを得る。このボーナスは“頑丈”種族特性の通常のボーナスを置き換える。 通常:ドワーフは通常、呪文及び擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに対して+2のボーナスを得る。 《爆弾追加》 Extra Bombs 君は1日により多くの爆弾を投擲できる。 前提条件:“爆弾”クラス特徴。 利益:1日に追加で2回“爆弾”を投擲できる。 特殊:君は《爆弾追加》を複数回修得できる。効果は累積する。 《発見追加》 Extra Discovery 君は新しい錬金術の発見をした。 前提条件:“発見”クラス特徴。 利益:“発見”を1つ追加で獲得する。この“発見”の前提条件は満たさなければならない。 特殊:君は《発見追加》を複数回修得できる。 《幅広い見識》 Eclectic 君は違う職業を選択する才能を持っている。 前提条件:人間。 利益:追加で適性クラスを1つ選択し、それらのクラス・レベルを獲得するごとに+1ヒット・ポイントあるいは+1技能ポイントを獲得する。君が既にそのレベルを所持している場合、この利益は遡って適用される。 《速き治癒》 Fast Healer それが呪文によるものであろうと自然治癒によるものであろうと、君は治癒から大きな利益を得ることができる。 前提条件:【耐】13、《持久力》、《不屈の闘志》。 利益:休息や魔法的な治癒によってヒット・ポイントを回復する際、君は【耐久力】修正値の半分(最低+1)だけ追加でヒット・ポイントを回復する。 《早飲み》 Fast Drinker 君は気を得るために迅速に蒸留酒をがぶ飲みする。 前提条件:【耐】18、“酒気蓄積”クラス特徴。 利益:一時的気ポイントを得るために強い酒を飲む際、標準アクションではなく即行アクションで行える。 《引きずり強化》(戦闘) Improved Drag 君は、戦場で敵を引きずる事に熟練している。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:君は引きずりの戦技を試みる際に機会攻撃を誘発しない。加えて、君は敵を引きずる際の判定に+2のボーナスを得る。君はまた、敵が君を引きずろうという試みに対するCMDに+2のボーナスを得る。 通常:君は引きずりの戦技を試みる際に機会攻撃を誘発する。 《低い姿勢》(戦闘) Low Profile 君の小さい身長は、遠隔攻撃を避ける助けになる。 前提条件:【敏】13、小型サイズかそれより小さい。 利益:君は遠隔攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。加えて、君がいるマスを通る遠隔武器に対して、君はクリーチャーに柔らかい遮蔽を提供しない。 《秘術の才能》 Arcane Talent 魔術は君の血、君の手の中にある。 前提条件:【魅】10、エルフかハーフエルフかノーム。 利益:ウィザード/ソーサラー呪文の0レベル呪文を1つ選ぶ。君はこの呪文を1日3回、擬似呪文能力として発動できる。術者レベルはキャラクター・レベルに等しい。セーヴDCは10+君の【魅力】修正値である。 《秘術の盾》 Arcane Shield 君はどのような呪文でも防御に変換することができる。 前提条件:秘術呪文を発動する能力、術者レベル10。 利益:割り込みアクションとして、呪文レベルが1以上の準備している呪文か未使用の呪文スロットを消費することで、1ラウンドの間君のACに消費した呪文(もしくは呪文スロット)の呪文レベルに等しい反発ボーナスを得る。この方法で0レベル呪文を消費することはできない。 《秘術の奔流》 Arcane Blast 君はどのような呪文でも攻撃に変換することができる。 前提条件:秘術呪文を発動する能力、術者レベル10。 利益:標準アクションとして、呪文レベルが1以上の準備している呪文か使用していない呪文スロットを消費することで光線を放ち、30フィート以内の敵に遠隔接触攻撃を行える。この攻撃は2d6+消費した呪文もしくは呪文スロットのレベルごとに1d6のダメージを与える。この方法で0レベル呪文を消費することはできない。(訳注:更新;これは超常能力である。) 《卑劣なとどめ》(戦闘) Dastardly Finish 君はとどめの一撃を試みるために敵の衰弱した状態を利用することができる。 前提条件:急所攻撃+5d6。 利益:君は“とどめの一撃”を戦慄状態や朦朧状態のクリーチャーに対しても行える。 通常:君は無防備状態の目標にのみ“とどめの一撃”を行うことができる。 《深酒》 Deep Drinker 君はより大量の気を飲酒から汲み上げることができる。 前提条件:【耐】13、モンク・レベル11、“酒気蓄積”クラス特徴。 利益:君が“酒気蓄積”により一時的気ポイントを獲得する際、1ではなく2気ポイントを獲得する。 《武器落とし打撃》(戦闘) Disarming Strike 君はクリティカル・ヒットにより敵の武器を落とすことができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《武器落とし強化》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、攻撃による通常のダメージに加えて相手の武器を落とせる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相手のCMD以上となっていた場合、武器落としの戦技と同様に敵の武器を落とすことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。 通常:敵の武器を落とすためには、君は武器落としの戦技を試みなければならない。 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《武器破壊打撃》(戦闘) Sundering Strike 君のクリティカル・ヒットは敵の武器を破壊できる。 前提条件:【筋】13、《強打》、《武器破壊強化》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、攻撃による通常のダメージに加えて相手の武器を破壊できる。クリティカルかどうかを決定する際にロールが相手のCMD以上となっていた場合、武器破壊の戦技と同様に目標の武器にダメージを与える(武器用に別に通常のダメージをロールすること)。この行為は機会攻撃を誘発しない。 通常:敵の武器を破壊するためには、君は武器破壊の戦技を試みなければならない。 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《平穏なる接触》(戦闘) Touch of Serenity 君は1回の接触によって、残酷な敵の脅威さえ抑えることができる。 前提条件:【判】18、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択すること(そのため、攻撃ロールが失敗するとこの試みは無駄になってしまう)。攻撃が命中しても、この攻撃はダメージも他の効果や状態を及ぼすこともない。しかし目標は1ラウンドの間、呪文を発動したり攻撃を行なうこと(機会攻撃や割り込みアクションとしての攻撃も含む)ができなくなる。目標は意志セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功すればこの効果を免れる。《平穏なる接触》は1日に4レベルごとに1回使用することができる(特殊項を参照)が、1ラウンドには1回しか行うことはできない。 特殊:蓮華拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなくとも1レベルにおいて《平穏なる接触》をボーナス特技として獲得する。モンクは《平穏なる接触》を1日にモンク・レベルごとに1回+モンク以外のクラス・レベル4につき1回だけ使用することができる。 《妨害射撃》(戦闘) Disrupting Shot 君は正しく狙いをつけた射撃によって、近くの敵が呪文を発動することをより困難にする。 前提条件:【敏】13、《近距離射撃》、ファイター・レベル6。 利益:君が30フィート以内にいる呪文の発動する相手を撃つアクションを待機し、その相手に遠隔攻撃を命中させるのが成功した場合、その呪文を発動するための精神集中DCが+4だけ増加する。 《ボディガード》(戦闘) Bodyguard 君の迅速な打撃は、近くの味方を攻撃している敵を防ぐ。 前提条件:《迎え討ち》。 利益:隣接する味方が攻撃された際、機会攻撃の回数を使用して仲間のACを上げるために援護アクションをとることができる。この援護アクションを使用して、仲間の攻撃ロールを増加するために援護アクションを行うことはできない。 通常:援護は標準アクションである。 《魔力の爪》 Eldritch Claws 誰に魔法の武器が必要だというのか? 気味の悪い奇術は、君の凶暴な残忍性に全くそぐわない。 前提条件:【筋】15、肉体武器、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君の肉体武器はダメージ減少を克服する際、魔法かつ銀の武器として扱われる。 《無視界戦闘強化》(戦闘) Improved Blind-Fight 君の鋭い感覚は隠れた敵にその手を誘う。 前提条件:〈知覚〉10ランク、《無視界戦闘》。 利益:君の近接攻撃は、完全視認困難よりも小さな失敗確率を無視する。完全視認困難においては、通常通り失敗確率ロールを振り直すことができる。 不可視状態や隠れ身を行なっている30フィート以内の相手の位置を正確に捕捉することができたなら、その者からの遠隔攻撃は一切の優位性を持たない。すなわち、君はACへの【敏捷力】ボーナスを失わないし、攻撃側は不可視であることにより得られる+2ボーナスを得ることができない。 特殊:《無視界戦闘強化》特技の効果は、ブリンク呪文の対象となったキャラクターに対しては一切効果を及ぼさない。 《蟲の心》 Vermin Heart 君は這いずり、かすめるように飛んで刺すものたちとの特別な絆を持つ。 前提条件:“野生動物との共感”クラス特徴。 利益:動物に対してのみ効果のある呪文や特殊能力を、蟲に対しても効果を及ぼすことができる(蟲に対して効果を及ぼす呪文もまた、通常通り彼らに適用される)。君は“野生動物との共感”の効果を、動物に適用するのと同じように蟲に対しても及ぼすことができる。 《朦朧化強襲》(戦闘) Stunning Assault 君の強力で不正確な攻撃は、敵を朦朧化させる。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+16。 利益:全ての近接攻撃とCMBに-5のペナルティを受けることで、近接攻撃が命中した対象を1ラウンドの間朦朧状態にすることを選択することができる。対象は頑健セーヴに成功すればこの効果を無効化できる。セーヴDCは10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技を使用するかどうかは攻撃ロールの前に決定しなければならず、ペナルティは君の次のターンまで続く。 《野獣の化身》 Aspect of the Beast 魔法によるものか血の呪いか、君のいくつかの部分は人というより、むしろ野獣のようだ。 前提条件:“自然の化身”クラス特徴、特殊を参照。 利益:君の獣の肉体は以下に示す顕現の1つを発現させる。君はこの特技を選択した際にこの顕現を選択する。その後これを変えることはできない。 夜の知覚(変則)Night Senses:基本種族の視覚が通常なら、夜目を得る。夜目なら暗視30フィートを得る。暗視なら有効距離が30フィート伸びる。 獣の爪(変則)Claws of the Beast:爪を一組生やす。これらのひっかき攻撃は主要攻撃として扱い、1d4(君が小型なら1d3)ポイントのダメージを与える。 捕食者の跳躍(変則)Predator's Leap:君は跳躍の前に10フィートの助走がなくても走り幅跳びを行なうことができる。 野生の勘(変則)Wild Instinct:イニシアチブ判定と〈生存〉技能判定に+2のボーナスを得る。 特殊:もし君がライカンスロピーに罹患しているなら、前提を無視してこの特技を修得できる。肉体武器の戦闘スタイルを選択したレンジャーもまた、(ボーナス特技として《野獣の化身》特技を修得しない場合であっても)前提を無視してこの特技を修得できる。 《闇を見通す目》 Deepsight 君の感覚は完全なる暗闇の中では特に鋭くなる。 前提条件:暗視60フィート。 利益:君の暗視の間合いが120フィートになる。 通常:暗視は通常60あるいは90フィートまで届く。 《矢を弾く盾》(戦闘) Missile Shield 君は、盾で遠隔攻撃をそらす事に熟練している。 前提条件:【敏】13、《盾熟練》。 利益:この特技を使用するには、ライト、ヘヴィ、タワー・シールドのいずれかを使用していなければならない。1ラウンドに1回、遠隔攻撃が通常なら命中するような場合(呪文の効果、肉体攻撃、巨大な遠隔武器によるものは含まない)、君は《矢止め》特技を修得しているかのようにダメージを受けないようにその攻撃を弾くことができる。君はその攻撃に気付いていなければならず、また立ちすくみ状態であってはならない。 《蘇る英雄》 Heroic Recovery 君は状態を損なう効果を振り捨てることができる。 前提条件:《持久力》、《不屈の闘志》、基本頑健セーヴ+4。 利益:1日に1回標準アクションを使用して、君が受けている、頑健セーヴに成功すれば回復する効果に対して新たに1回のセーヴを試みることができる。この効果に対するセーヴに失敗しても追加効果は生じないが、セーヴに成功すれば毒や病気のような効果を治療する目的においては成功した回数として数えられる。君は瞬間的な効果、セーヴィング・スローを行なえない効果、頑健セーヴを要求しない効果に対してこの特技を使用することはできない。 《錬金術体得》 Master Alchemist 君の錬金術への精通は、神技に近い。 前提条件:〈製作:錬金術〉5ランク。 利益:〈製作:錬金術〉判定に+2のボーナスを得る。また君は通常よりもはるかに速い速度で錬金術アイテムを作り出すことができる。毒を作成する際、一度に【知力】修正値に等しい数(最低1)までまとめて作成することができる。必要な時間は1つを作る場合と変わらないが、原材料の費用は通常通り支払うこと。 加えて、君が〈製作:錬金術〉を使用して錬金術アイテムや毒を作成する際、1日あたりの進捗を計算する際のSP価格を、GP単位で計算する(SP価格として考慮するために、そのアイテムのGP価格を10倍にしない)。 《ローグの技追加》 Extra Rogue Talent 不断の練習を通して、君はどうやって特別なトリックを実行するかを学んだ。 前提条件:“ローグの技”クラス特徴。 利益:“ローグの技”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。 特殊:君は《ローグの技追加》を複数回修得できる。
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概要 本ルールは、汎用マップをアルシャードセイヴァーで使用する際の選択ルールです。 汎用マップルールによってキャラクターの配置は重要度を増し、その分色々とやりたい事も増えると思うのですが、公式ルールの範囲では移動を強化するルールは比較的貧弱です。 ※後から勝手にルールを増やしたのだから当然ですが。 エネミーはGMのアイデア次第でいくらでも移動を拡張できるのに、PCは出来ないというのは寂しいですから、PC一人につき1つずつ、特技を配布します。 移動特技の取得と運用 移動特技の取得 全てのPCはプリプレイに移動特技リストにある特技を1つ選んで取得する事が出来ます。 取得できるのは1つだけですが、プリプレイ、あるいはGMがそれを認めたタイミングで特技を選びなおす事が出来ます。 移動特技の運用 移動特技は汎用特技の一種として他の特技と同様に使用する事が出来ます。 ただし、セッション中に汎用マップを使用しない場面があった場合(簡単な遭遇でいちいちマップを用意するのが面倒な時など)には、移動特技も一時的にレギュレーション外となり使用できなくなります。 ですから、《☆セカンドウェポン》のような特技等を取得する場合には、その特技を基本戦略に絡めすぎて、場面によって基本コンボすら使用できなくなるような事がないよう気を付けてください。 移動特技リスト 特技名 種別 宣言 射程 対象 代償 《☆エンキャンパー》 選択 Mov なし 自身 特殊 シーン1回だけ無償で使用できる。2回目以降の使用時は、12mp失う(この効果はブレイク中でも有償)。 シーン中、あなたの行うダメージロールは全て+[クエスターレベル]のボーナスを得る。 この効果は、あなたが移動すると失われる。特技等で強制された移動でも失われる。 特技名 種別 宣言 射程 対象 代償 《☆コンダクター》 選択 auto 1Sq 単体 10mp ラウンド1回だけ使用できる。この特技の代償はブレイク中でも支払う必要がある。 対象が移動を行う直前か移動の最中に使用し、その移動の間、対象の移動点を+1Sqする。 この特技は自身には使用できない。 特技名 種別 宣言 射程 対象 代償 《☆コンフロンター》 選択 auto 1Sq 単体 なし 隣接Sqにいる対象が、あなたのいるエンゲージに進入する以外の移動を行う直前に使用する。 対象の移動中でそのSqにいる間、対象はあなたとエンゲージしているものとして扱われる。 特技名 種別 宣言 射程 対象 代償 《☆スウィフター》 選択 常時 なし 自身 なし 移動の終了時、その軌道がタテヨコいずれかの一直線だったなら、同方向にもう1Sq移動できる。 ただし、「移動力を支払えば進入できる」地形に限る。 特技名 種別 宣言 射程 対象 代償 《☆ステップマスター》 選択 Init なし 自身 7mp ラウンド1回だけ使用できる。この特技の代償はブレイク中でも支払う必要がある。 即座に1移動力を得て移動する事が出来る。 特技名 種別 宣言 射程 対象 代償 《☆ストライダー》 選択 特殊 なし 自身 なし 「歩行」で進入「不可」以外のSqに進入する際に使用する。そのSqを進入「通常」の地形として扱う事が出来る。 この効果は1回の移動につき1回だけだが、余分な1Sq毎に6mp失う事で複数回適用できる(このmp喪失はブレイク中でも有償)。 高度変更の際の余分な移動点は支払う必要があるが、「全力移動」は不要。 特技名 種別 宣言 射程 対象 代償 《☆スリッパー》 選択 常時 なし 自身 なし あなたは移動時に、頂点で接しているSqに1Sq分の移動力を支払って進入できる(タテヨコと同じコストで斜め移動できる)。 基本的に進入先以外のマスの地形は考えなくて良いが、壁で囲まれていて通過できない事等がそちらに記載されている場合もあるので注意する事。 特技名 種別 宣言 射程 対象 代償 《☆セカンドウェポン》 選択 アイテム なし 自身 なし 常備化でき、常備化コスト[クエスターLV*クエスターLV]点までの武器、あるいは魔法装備を1つ、プリプレイに指定する。 あなたはシナリオの間、そのアイテムを取得し常備化する。このアイテムは基本的にあなたにしか使用できない。 ※汎用マップルールを用いない場面ではこの特技も使えなくなります。この特技で取得する武器を基幹にしすぎないよう注意して下さい。 特技名 種別 宣言 射程 対象 代償 《☆ブリンカー》 選択 auto なし 自身 10mp ラウンド1回だけ、ムーブアクションの直前に使用できる。この特技の代償はブレイク中でも支払う必要がある。 そのムーブアクションの間、あなたは途中の地形を一切無視して移動を行う事が出来る。 ただし、進入出来ないSqや、この特技宣言時に視認できないSqで移動終了することは出来ない。 特技名 種別 宣言 射程 対象 代償 《☆レイダー》 選択 常時 なし 自身 なし 移動の終了時、その軌道が直線だったなら、メインプロセス中、エンゲージ内の対象に行うダメージロール+[移動Sq数]d。 ※「行って戻って」のような移動も「直線移動」ではありますが、そのような場合には「折り返してからの距離」だけ適用して下さい。
https://w.atwiki.jp/ssnet/pages/56.html
売り上げ記録 売り上げ12/26-01 売り上げ12/25-01 売り上げ1224-01 政見放送販売記録
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《打ち上げ》 イベントカード 使用コスト2/発生コスト1/緑 《使用条件》 このターン、自分の【学園祭】を持つキャラ3枚以上がアプローチに参加している。 [アプローチ/自分] 自分のポイント置き場にあるカード1枚を手札に加える。 (おつかれさま。) けいおん!スターターデッキPart2で登場した緑色のイベントカード。 自分の【学園祭】キャラが3枚以上アプローチしたターンに発動でき、自分のポイント1枚を手札に加える効果を持つ。 《放課後ティータイム》とは似た効果を持つ。あちらは使用条件が無くブレイクできるが、使用コストが5と非常に重い。 回復とサルベージを同時に行えるため、大量展開時に使えば非常に強力。 使用コストもポイント置き場を利用し、裏向きになったカードを回収すれば無駄がない。 ただし使用条件の都合上、このカードを使った後は守りが手薄になるので注意。 せっかく回復してもその分ポイントを与えられては意味がない。 《あひる君》を併用するなどして、デメリットを減らすプレイを心がけたい。 2010年プレメモフェスタ優勝者のデッキではこのカードがキーカードとなっていた。 カードイラストはアニメディア2009年6月号の版権絵。 関連項目 《ついに完成!》 《打ち上げパーティー》 《放課後ティータイム》 <学園祭> 収録 けいおん!Part2 02-121 けいおん!スターターデッキPart2 02-121 編集
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特技 Feats 出典 Secrets of Magic 219ページ 本項では、普及魔法キャンペーンのクリーチャーまたはキャラクターのみが使用できる新しい特技を紹介する。これらの特技はすべてクラス特技だが、どのクラスでも取ることができる。特技を得る際、特技はクラスに対応した特性を得る。 《キャントリップ発動》 特技2 Cantrip Casting レア 普及魔法 出典 Secrets of Magic 219ページ 君は単純な呪文を発動する能力を増加させる。君は自分の特性に対応する体系からキャントリップを追加で2つ得る。 《基本呪文発動》 特技4 Basic Spellcasting レア 普及魔法 出典 Secrets of Magic 219ページ 前提条件 《キャントリップ発動》 君は呪文を発動する能力を高める。君は呪文発動アーキタイプによって与えられる基本呪文発動の利益を得て、呪文のレパートリーを得る。君が広範囲魔法の偉業から基本呪文発動の利益、熟練呪文発動の利益、達人呪文発動の利益から新しいレベルの呪文スロットを得るたびに、君の特性に対応する魔法体系にあるコモンの呪文、あるいは君が身につけるか発見するかしたその体系の別の呪文から、適切な呪文レベルの呪文を君のレパートリーに追加する。 《熟練呪文発動》 特技12 Expert Spellcasting レア 普及魔法 出典 Secrets of Magic 219ページ 前提条件 《基本呪文発動》 君は熟練呪文発動アーキタイプの利益を得る。 《達人呪文発動》 特技18 Master Spellcasting レア 普及魔法 出典 Secrets of Magic 219ページ 前提条件 《熟練呪文発動》 君は達人呪文発動アーキタイプの利益を得る。
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霊感を上げる方法 霊的の有る人と一緒に居れば自然に霊的が付いていく 怒り憎しみなどの感情は霊的が付くが返ってくるものが多い。 悲しみなどの感情は返ってくるものは無いが不安定な状態になる。 こういう霊的なサイトを読んだりしていると霊が寄ってきてその霊に刺激されて霊的が付く。 ☆書いてるときに視線やら物音が気になった。
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要塞階段下の無駄に広い広場に設置してあるモノからLvをサクサク上げれるIDに入る事が出来るのだ 1.光の魔法陣(初心者) 2.光の魔法陣(初級) 3.古い石像(中級) 4.苔の生えた門(上級) 5.GMバフ。まあ暫くこいつ叩いてみろって 50以降はメイン広場から 1.混沌の根源 2.オード飛行装置
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《アナライズ》 タイミングをメジャーアクションからイニシアチブに変更 《蜻蛉斬り》 この特技で射撃攻撃を回避する場合、武器の命中修正は適用されない。(明文化) 《二刀流》 (変更部分)左右の武器で[命中判定]を行った場合、消費したロゴス分のダイスブースト及び技能レベル上昇は、どちらか一方ではなく、両方に適用される。 《ミサイル支援》 ホイシュレッケは全てトループ(モブ)とみなし、特技の対象とする(明文化) 《マインドクラッシュ》 あなたの与えるダメージを-5する。対象は、このダメージを【HP】にのみ割り振らなければならない。の文面を全て削除。 (変更部分)天使に対して使用する場合、ダメージを+[相手の肉体]する。 《身代わり》 (変更部分)追加でロゴス1点を消費するごとに、ダメージを1点ずつ軽減出来る。 《八重垣》 データを全て以下に差し替える。 技能:なし、タイミング:常時、難易度:なし、修正値:なし、対象:自身、射程:なし、代償:なし あなたが〈白兵戦闘〉〈格闘戦闘〉で判定を行う、「装備部位:手」の武器をふたつ装備している場合、《切り払い》によって軽減する実ダメージを+5する。