約 681,368 件
https://w.atwiki.jp/nicosw3/pages/24.html
特技は《名前》で表記される。 「視認不可」は対象に取れない。 魔法テンプレ「あなたは【詠唱判定】を行い、対象は【精神抵抗判定】を行う。あなたのほうが高ければ、対象に~を与える」 範囲攻撃は「射程:6マス 対象:半径1マス」と表記され「あなたは【詠唱判定】を行い、対象内の全員は【精神抵抗判定】を行う。あなたのほうが高ければ、対象内のそれぞれに~」がテンプレ。6マス目を起点として、5・6・7マス目を範囲にすることができる。 範囲攻撃はマスを対象にしているので、「視認不可」状態のキャラクターにも効果がある。 コストのMP消費は必ず奇数 タイミングは主動作、補助動作、常時、誘発、特殊の5種類。 敵対キャラクターがいるマスより向こう側は、敵対キャラクターが障害となって遠距離攻撃やスキルの対象にはできない。視線は通っている。 【打撃】=【筋力+ファイターまたはトリックスターまたはグラップラーレベル】 【魔力】=【知力+ソーサラーまたはプリーストレベル】 対象 近接攻撃、遠距離攻撃、スキルは対象を取る。「視認不可」状態のキャラクターや、敵対キャラクターより後ろにいるキャラクターは対象に取ることができない。 スキルの使用の手順 使うスキルを宣言する スキルの対象を決める スキルのコストを支払う スキルの効果に従う
https://w.atwiki.jp/savagetide5th/pages/438.html
Brawny 君はよりいっそう強くなり、下記の利益を得る: 君の【筋力】の値は、最大20までの範囲で1上昇する。 君は〈運動〉技能への習熟を獲得する。もし君がすでにこの技能に習熟しているなら、君がそれを使って行なう判定に習熟ボーナスの2倍を加算する。 君は運搬能力を決定する際にサイズ分類が1段階大きいものと見なす。 Unearthed Arcana「技能用の特技」(2017/4/17)に戻る
https://w.atwiki.jp/tamaserver/pages/22.html
書くことがなかった誰か後は頼む はじめてのらぐなろく 街周辺のファブルやらロッダフロッグなんかを倒しつつ宝石を数十個ゲット。 宝石を売ったお金で回復・ハエ・スピポあたりをゲット。 アインブロックの武器屋で「ナツメの短剣」ゲットして軽く精錬。 伊豆3で転職までオボンヌオンライン。アイテム優先順位は下記の通り。しおれないバラ(重量1で27,500z) セイントローブ(重量1あたり450z) アクアマリン(重量1あたり300z) その他収集品(132z・206z) カード(記念に持っておくといい) ミスティックフローズン(重すぎ、捨てていいよ!) えらヘルム(重すぎ、捨てていいよ!) 溜まったお金で回復剤買い込むなりプロンテラ購買NPCから宝石箱買って開けるなり。 転職したら装備でも集めに行くといいと思うよ! 装備がある程度集まった頃には転生間近。SD4アヌビス、無理なら職・ステにあった狩場で追い込んで転生。 転生後は1・4辺りでまた転職。※転生後からステ・スキルの振り直しは無いので注意! 転職後軽くレベルあげたらプロンテラでたむろってる人を誘って楽しもうぜ^^ さくさくとらぐなろく 初心者訓練場でノービスJob10まで上げる。 適性検査で全てEnter後、「私の望む職業で」→「アコライト」→プロンテラ聖堂へ移動。 プロンテラ噴水前で転職。 適当に装備や回復等を集めたらフェイヨン↓↓でウルフ狩り。J35くらいまで。 プロンテラに戻りアルベルタへ転送、MAP右上のNPCよりモスコビアへ。 転送先から一つ↑のMAPのレス固定湧きポイントへ移動。(↑のWPの手前辺り) 転職までレス狩り。転職後もJ30~35辺りまでレス狩り。 装備集めの旅に行ってらっしゃい! アコライトdeらぐなろく 初心者訓練場でノービスJob10まで上げる。 訓練場で床ペロしてカプラにプロに飛ばしてもらう プロンテラ噴水前で転職。 とりあえずポリンでも叩いてヒール10。 FD1で少しINT上がったらFD2でヒール砲(ニュマあるとさらに便利) FD2で仕入れたスチレとダガーを売ればはいお金持ち Lvもそこそこなってるので転職まで畳オンライン。 これで立派なぷに~すとやで!
https://w.atwiki.jp/ws_wiki/pages/13614.html
MK/SE29-39 カード名:IQ爆上げ カテゴリ:クライマックス 色:赤 トリガー:2 【自】 このカードが手札からクライマックス置場に置かれた時、あなたは自分の控え室の赤のカードを1枚まで選び、ストック置場に置き、自分のキャラすべてに、そのターン中、ソウルを+1。 我、過去現在未来、すべてを見通す レアリティ:C 劇場版 探偵オペラ ミルキィホームズ ~逆襲のミルキィホームズ~収録 ・対応キャラ カード名 レベル/コスト スペック 色 おねだり小衣 1/0 4500/1/0 赤
https://w.atwiki.jp/nanakazari/pages/364.html
部品構造 大部品 打ち上げ花火 RD 3 評価値 2部品 空高く打ち上げられる 部品 色彩 部品 打ち上げ場所の制限 部品定義 部品 空高く打ち上げられる どこまで高く打ち上げられるかに関しては花火によって違いがありますが、地上にその火花が飛び散って被害がでない程度に高くあげられる事は共通しています。 また打ち上げる現場は見物客の立ち入りを禁止しており、万が一にも見る人が巻き込まれないようになっています 部品 色彩 花火職人によって作られた花火は天空を鮮やかに彩ります。かってはその色彩も限られていましたが、現在では色とりどりの炎の花が空を彩るようになりました 部品 打ち上げ場所の制限 河川敷や海辺など万が一落ちてきた時に被害が出ないような広い場所でのみ打ち上げが許可されています。これは花火大会などだけでなく個人の打ち上げ花火でも同等です。ただし、個人の小さな打ち上げ花火の場合は要求される広場の大きさは小さくはなります。 提出書式 大部品 打ち上げ花火 RD 3 評価値 2 -部品 空高く打ち上げられる -部品 色彩 -部品 打ち上げ場所の制限 部品 空高く打ち上げられる どこまで高く打ち上げられるかに関しては花火によって違いがありますが、地上にその火花が飛び散って被害がでない程度に高くあげられる事は共通しています。 また打ち上げる現場は見物客の立ち入りを禁止しており、万が一にも見る人が巻き込まれないようになっています 部品 色彩 花火職人によって作られた花火は天空を鮮やかに彩ります。かってはその色彩も限られていましたが、現在では色とりどりの炎の花が空を彩るようになりました 部品 打ち上げ場所の制限 河川敷や海辺など万が一落ちてきた時に被害が出ないような広い場所でのみ打ち上げが許可されています。これは花火大会などだけでなく個人の打ち上げ花火でも同等です。ただし、個人の小さな打ち上げ花火の場合は要求される広場の大きさは小さくはなります。 インポート用定義データ [ { "title" "打ち上げ花火", "description" "Default Root", "type" "group", "validation" {}, "children" [ { "title" "空高く打ち上げられる", "description" "どこまで高く打ち上げられるかに関しては花火によって違いがありますが、地上にその火花が飛び散って被害がでない程度に高くあげられる事は共通しています。\nまた打ち上げる現場は見物客の立ち入りを禁止しており、万が一にも見る人が巻き込まれないようになっています", "type" "parts" }, { "title" "色彩", "description" "花火職人によって作られた花火は天空を鮮やかに彩ります。かってはその色彩も限られていましたが、現在では色とりどりの炎の花が空を彩るようになりました", "type" "parts" }, { "title" "打ち上げ場所の制限", "description" "河川敷や海辺など万が一落ちてきた時に被害が出ないような広い場所でのみ打ち上げが許可されています。これは花火大会などだけでなく個人の打ち上げ花火でも同等です。ただし、個人の小さな打ち上げ花火の場合は要求される広場の大きさは小さくはなります。", "type" "parts" } ], "expanded" true } ]
https://w.atwiki.jp/moekakuriemerald/pages/25.html
ネピアスティリン戦争簡易まとめ 他同プレイヤーキャラ ステぃリン=スティりン=バーフット=いしInv=リクス=ユアソング=ぬく=Lクリサニア=ブープー =ヌク=ドラコ=くるるるん=ルヴァー=つなぎちゃん=コインロッカ FS H.T.H FS わふー •一言で言うと『目立ちたがり屋の自己中ナルシスト』。 隔離に張り付いている。 •周りの注目を浴びたいがためにE鯖で有名な某美容師の口癖をパクったFS わふー を設立。 •最初に加入していたFS 119 の寝マクロが、完璧に晒された時の当日未明~FSメンバー一覧作られる直前にトンズラ。 炎上後FSBlogから何から晒されて構成員の行状にも疑惑の目が向き始めた頃、 「所属していたFSが不正者の群れでショック」「許せなくて不正を諌めて抜けた、即効抜けた、抜けたわー」 と言った内容の手記が、どこかの誰か()によって頻繁に隔離にリークされるようになる。 <わふー>設立後『寝マクロがなくなるとインゴが手に入らなくて困る』との問題発言で隔離デビュー。 ★問題発言の証拠SS→ ttp //dl8.getuploader.com/g/7%7Cmoeupnw/1430/moeup.jpg そして<わふー>に上記の某有名美容師を加入させたが、自身の問題発言により某有名美容師を怒らせ脱退されてしまう。 •その後一般FSに加入していた時期もあったが、何かあったのかしばらくして脱退して(されて?)いる。 •ファッションコンテストに出場するも入賞できず、腹いせに日記で入賞者と投票者を批判した。 •西銀行前で3キャラならべて定点鍛冶露店中にテイマーのペットにキャラの配置を少し乱された程度で、 そのテイマーの名前出しSSを日記で晒すと言う規約違反をやらかす。 •他人のベンダーで売っていた中古ソレス羽を耐久そのまま1m上乗せして、 自分のベンダーに並べる面の皮の厚さ。奴の家には、こういった臭い商品が並んでいる可能性があるので要注意。 •現在ヌブールの村で3キャラ定点、西銀でいしInv、コインロッカで買取をしている。エサを与えないように スティリンのゴムの木戦技上げマクロ ttp //dl8.getuploader.com/g/4f31959b-8764-49d0-a32d-75c6b63022d0/7%7Cmoeupnw/1439/122.jpeg ttp //dl6.getuploader.com/g/4f31959b-0dd0-4363-ae78-782fb63022d0/7%7Cmoeupnw/1440/123.jpeg ttp //dl6.getuploader.com/g/4f31959d-aaec-48a4-bd96-75c5b63022d0/7%7Cmoeupnw/1441/124.jpeg FlamingSoulをタゲるといしInvとパーティーを組んでることがわかる FamingSoulは少し離れたとこでマクロ放置中 3枚目でFlamingSoulはキティリンのキャラだよという証明、Lクサリニアはスティリン
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/976.html
UM 特技 + 目次 1《0レベル呪文追加》Extra Cantrips or Orisons 《主の為に死す》Die for Your Master 《アンデッドの支配者》Undead Master 《威圧する凝視》Intimidating Gaze 《イニシアチブ付与》Grant Initiative 《命の恵み》Reward of Life 《忌まわしき呪術》Accursed Hex 《癒しの言葉》Word of Healing 《埋め込み爆弾》Implant Bomb 《エネルギー放出高速化》Quick Channel 《エネルギー放出防壁化》Channeled Shield Wall 《遠隔爆弾》Remote Bomb 《追い詰める知識》Exploit Lore 《恐れ知らずのオーラ》Fearless Aura 《オラクルの洞察力》Oracular Intuition 《恩寵の恵み》Reward of Grace 《骸骨招来士》Skeleton Summoner 《回転足払い》(戦闘)Tripping Twirl 《輝ける突撃》Radiant Charge 《合奏団》(チームワーク)Ensemble 《感覚連結》Sense Link 《感知の熟達》Detect Expertise 《気の起き上がり》Ki Stand 《共感高速化》Fast Empathy 《禁じられた知識》Unsanctioned Knowledge 《クオータースタッフ体得》(戦闘)Quarterstaff Master 《苦痛の投錨》Painful Anchor 《啓示回数追加》Abundant Revelations 《化身高速化》Quick Wild Shape 《化身熟練》Shaping Focus 《血紅色のエリクサー作成》Create Sanguine Elixir 《血脈の打撃》Sorcerous Bloodstrike 2《残留する幻獣》 Resilient Eidolon 《次元界の標本保存者》 Planar Preservationist 《自在なエネルギー放出》 Versatile Channeler 《死の否定》 Deny Death 《慈悲の極致》 Ultimate Mercy 《集中する幻獣》 Focused Eidolon 《呪歌》 Spellsong 《呪術分枝化》 Split Hex 《呪詛化クリティカル》(クリティカル) Accursed Critical 《呪文開眼》 Spell Specialization 《呪文偽装》 Spell Bluff 《呪文灼熱化》(呪文修正) Burning Spell 《呪文呪術化》 Spell Hex 《呪文障害化クリティカル》(クリティカル) Blighted Critical 《呪文障害化クリティカル体得》 Blighted Critical Mastery 《呪文振動化》(呪文修正) Concussive Spell 《呪文先鋭化》(呪文修正) Piercing Spell 《呪文閃光化》(呪文修正) Flaring Spell 《呪文転倒化》(呪文修正) Toppling Spell 《呪文反響化》(呪文修正) Echoing Spell 《呪文霧氷化》(呪文修正) Rime Spell 《呪文滅散化》(呪文修正) Thanatopic Spell 《呪文霊感化》(呪文修正) Threnodic Spell 《純粋なる信仰》 Pure Faith 《召喚回数追加》 Extra Summons 《上級慈悲》 Greater Mercy 《上級呪術分枝化》 Split Major Hex 《上級呪文開眼》 Greater Spell Specialization 《上級呪文障害化クリティカル》(クリティカル) Greater Blighted Critical 《上級秘術の遺産》 Greater Eldritch Heritage 《上級野生動物との共感》 Greater Wild Empathy 《招来クリーチャー月光化》 Moonlight Summons 《招来クリーチャー清浄化》 Sacred Summons 《招来クリーチャー星光化》 Starlight Summons 《招来クリーチャー数増加》 Superior Summoning 《招来クリーチャー陽光化》 Sunlight Summons 《思慮深い識別》 Thoughtful Discernment 《進化追加》 Extra Evolution 《進化使い魔》 Evolved Familiar 《神官戦士》 Warrior Priest 《信仰秘術》 Theurgy 《神聖なる干渉》 Divine Interference 《神託者の声》 Voice of the Sibyl 《審判の瞳》 Eyes of Judgment 《滑るような移動》 Gliding Steps 《生命の魅了》 Life Lure 3《力強き化身》 Powerful Shape 《挑発》 Antagonize 《直感鋭敏感覚》 Uncanny Alertness 《直感精神集中》 Uncanny Concentration 《杖による足払い》(戦闘) Tripping Staff 《常ならぬ感知》 Unsanctioned Detection 《罪を見る者》 Sin-Seer 《洞察する凝視》 Insightful Gaze 《徳恵の審判》 Favored Judgment 《任意呪文修正》 Spontaneous Metafocus 《熱情の音楽》 Fire Music 《飛散武器跳弾化》 Ricochet Splash Weapon 《秘術集積追加》 Extra Arcane Pool 《秘術の遺産》 Eldritch Heritage 《秘術の遺産強化》 Improved Eldritch Heritage 《非凡の才》 Prodigy 《不屈の極致》 Ultimate Resolve 《防御する幻獣》 Defending Eidolon 《滅ぼし回数追加》 Extended Bane 《魔女のナイフ》 Witch Knife 《魔物の知識強化》 Improved Monster Lore 《メイガスの秘奥追加》 Extra Arcana 《野生の言葉》 Wild Speech 《用心深い幻獣》 Vigilant Eidolon 《預言者の先見》 Prophetic Visionary 《竜殺しのオーラ》 Dragonbane Aura 《レリック武器防具作成》 Create Reliquary Arms and Shields 《レンジャーの罠学習》 Learn Ranger Trap 《レンジャーの罠強化》 Advanced Ranger Trap 《レンジャーの罠追加》 Extra Ranger Trap 《湧き上がる審判》 Judgment Surge 《渡りの秘伝》 Mystic Stride 《0レベル呪文追加》Extra Cantrips or Orisons 君は下級呪文に精通している。 前提条件:初級秘術呪文または祈りを発動する能力。 利益:君の修得している初級秘術呪文へ2つの初級秘術呪文を、あるいは君の修得している祈りへ2つの祈りを追加する。 特殊:君は複数回この特技を修得できる。君がこの特技を修得する度に、2つの初級秘術呪文または祈りを君の修得呪文に追加すること。 《主の為に死す》Die for Your Master 君の命を救うために、君の腫瘍の使い魔はどんなことでもする。 前提条件:腫瘍の使い魔の発見。 利益:君が戦闘におけるダメージ(呪文または特殊能力ではなく武器または他の打撃からの)によって0のまたはそれより少ないヒット・ポイントに減少させるとき、君の腫瘍の使い魔は、割り込みアクションとして攻撃の行く手に自身を置く。反応セーヴィング・スロー(DC = 与えられたダメージ)に成功したならば、その攻撃からダメージを受けない。セーヴが失敗したならば、使い魔は半分のダメージを受け、君も半分のダメージを受ける。 この能力は1日1回使用できる。使い魔はこの能力を使うために、攻撃に気づいていてそれに反応することができなければならず、アーマー・クラスにその【敏捷力】ボーナスを加えられない場合にはこの能力を使用できない。通常なら、この効果が、使い魔が受けるダメージを半分にするために反応セーヴを行うことを可能にしないので、身かわし強化の能力はこのセーヴィング・スローに適用できない。 《アンデッドの支配者》Undead Master 君は君が出すアンデッドの大群を指揮することができる。 前提条件:《呪文熟練:死霊術》、アニメイト・デッドもしくはコマンド・アンデッドを発動する能力。 利益:君がアニメイト・デッドを使用するか《アンデッド威伏》特技を使用する際、君が操るヒット・ダイスの総数を決める際に通常よりも4レベル高いものとして扱う。君がコマンド・アンデッド呪文を発動する際、その持続時間を2倍にする。 《威圧する凝視》Intimidating Gaze 君の目の中には人々を怯えさせる何かがある。 前提条件:【魅】13、断固とした凝視のクラス特徴、〈威圧〉5ランク。 利益:1日1回〈威圧〉技能判定を行うときに、君は1回のフリー・アクションとして2回判定を行いより高い結果を選ぶことができる。 《イニシアチブ付与》Grant Initiative イニシアチブを取る時、君は精通者であるだけでなく、それを他の誰かに与えることもできる。 前提条件:ずる賢いイニシアチブのクラス特徴。 利益:各遭遇の開始時、君は自身のイニシアチブ判定に与えられている【判断力】修正値分のボーナスを維持するか、あるいはそのボーナスを君が見ることができる、味方の1人に与えるかを選択することができる。君は、自身かボーナスを与えようとする味方がイニシアチブ判定を行う前に、この選択をしなければならない。 《命の恵み》Reward of Life 君が癒しの手を使うとき、君もまた癒される。 前提条件:癒しの手のクラス特徴。 利益:君が自身以外のクリーチャーを癒すために癒しの手能力を使うたびに、君のヒット・ポイントは【魅力】修正値と等しいだけ癒される。アンデッドを傷つけるために、君が癒しの手を使うならば、この能力は効果を表さない。 《忌まわしき呪術》Accursed Hex 君は失敗した呪術をもう一度試みることができる。 前提条件:呪術のクラス特徴。 利益:君が1日の間に同じクリーチャーを目標にすることができない呪術を試み、目標のクリーチャーがその呪術の効果から逃れるセーヴィング・スローに成功したとき、君は次の君のターンの終了までに、もう一度同じ呪術をそのクリーチャーに対して試みることができる。もし2回目の試みも失敗したなら、そのクリーチャーには1日の間同じ呪術を試みることはできない。 通常:君は1体のクリーチャーに対してはそれらの呪術を1日の間に1度しか目標にできない。 《癒しの言葉》Word of Healing 君の癒しの手の能力と同じ神性の力を使って、君は遠くの誰かを癒すことができる。 前提条件:癒しの手のクラス特徴。 利益:君は、機会攻撃を誘発しない標準アクションとして有効距離30フィート内の別のクリーチャーを癒すために、癒しの手を使うことができる。君は、この能力を使うために、話し、その手を自由に使えなければならない。目標は、通常の半分しか回復しないが、通常通り慈悲の恩恵を得る。 《埋め込み爆弾》Implant Bomb 君はクリーチャーが死ぬ時か24時間後に爆発する爆弾をクリーチャーに埋め込む事ができる。 前提条件:〈治療〉5ランク、遅延爆弾のアルケミストの発見。 利益:君は同意するか瀕死状態のクリーチャー(ゾンビのような君の制御下にある精神のないクリーチャーは、この場合同意しているものと見なされる)に爆弾を埋め込むことができる。この作業に1時間かかり、1日の“爆弾”能力の使用回数を1回消費する。埋め込まれたクリーチャーが死亡するか破壊されると、君がそのクリーチャーのいたマスに“遅延爆弾”を設置したかのように爆弾が爆発する(君は通常の“爆弾”のダメージよりも低い“爆弾”のダメージを設定できる)。君は埋め込まれた爆弾に(酸爆弾、霜爆弾、煙幕弾などの)爆弾に関連した“発見”を通常通り適用することができる。この爆弾はクリーチャーに埋め込まれて24時間が経過すると自動的に爆発する。 君が爆弾のダメージのダイス数ごとに150gpの錬金術師の試薬を消費する(例えば、5d6ダメージを与える爆弾なら750gp)なら、この爆弾は24時間後に自動的に爆発することはなくなり、そのクリーチャーが死亡するか破壊されることによってのみ爆発するようになる(埋め込んだ後24時間経過すれば、この爆弾はもはや1日の使用数として数えない)。 埋め込まれた爆弾は〈治療〉判定を使用する際に命に関わる傷であると見なされ、魔法や“再生”や“高速治癒”のような能力による治療において外傷と見なされる。(粘体、エレメンタル、非実体の特性を持つクリーチャーなどの)ある種のクリーチャーには爆弾を埋め込むことはできない。埋め込まれた爆弾を取り外すには命に関わる傷に対処する際の〈治療〉判定が必要であり、爆弾を無力化するためにディスペル・マジック呪文や〈装置無力化〉判定が必要となる(DC11+アルケミストの術者レベル)。 《エネルギー放出高速化》Quick Channel 君の神聖な力の輝きは、目が眩むような速さを持つ。 前提条件:〈知識:宗教〉 5ランク、エネルギー放出のクラス能力。 利益:君はエネルギー放出の1日の使用回数を2回分消費することによって、移動アクションで放出を行うことができる。 《エネルギー放出防壁化》Channeled Shield Wall 君と味方が隣接している間、君と味方の盾の防御力を高めるため、君は自身のエネルギー放出を活用する。 前提条件:エネルギー放出 3d6、盾に対する習熟。 利益:君は盾を使用している間、1回のエネルギー放出を消費して、即行アクションとしてACに+2の反発ボーナスを得ることができる。このボーナスはクレリック・レベルまたは有効クレリック・レベルあたり1分持続する。君がこのボーナスから利益を得ている間、君と隣接している盾を持つ味方も、+2反発ボーナスを得る。 《遠隔爆弾》Remote Bomb 君は遠い距離で遅延爆弾を爆発させることができる。 前提条件:遅延爆弾の発見。 利益:君の“遅延爆弾”の最大遅延は君のレベル毎に1分だけ増加する。 もし君と“遅延爆弾”に効果線が通るなら、君は【知力】判定(DC20)を行なうことであらかじめ決められた時間よりも早く爆発させることができる;このDCは君と爆弾との距離が10フィート離れるごとに+1ずつ増加する。 《追い詰める知識》Exploit Lore 君は、目標を追放し無情な猛攻撃を行うために、クリーチャーの弱点に関する知識を使うことができる。 前提条件:魔物の知識のクラス特徴、基本攻撃ボーナス+11。 利益:1日に1度、君は適切な〈知識〉判定を使用し、すべての能力と弱点の識別が成功したクリーチャーに対し、1分間の間攻撃ロールとダメージ・ロールに+2のボーナスを得る。君が複数のクリーチャーの能力と弱点を識別するならば、この効果の目標として1体のクリーチャーを選択しなければならない。 《恐れ知らずのオーラ》Fearless Aura 君の不動の決意が君の味方によって証明されるとき、君の勇気のオーラはより強力になる。 前提条件:勇気のオーラのクラス特徴、術者レベル8。 利益:君の勇気のオーラは半径20フィートの放射に拡大する。オーラの中の味方は[恐怖]効果に完全耐性を得る。 通常:勇気のオーラは半径10フィート内の味方に影響し、[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+4の士気ボーナスを与える。 《オラクルの洞察力》Oracular Intuition 君は魔法と人の物腰の変化に非常に敏感だ。 前提条件:神秘のクラス特徴。 利益:君は〈真意看破〉判定と〈呪文学〉判定に+2のボーナスを得る。君がこれらの技能の1つにおいて10以上のランクを持っているならば、その技能に対するボーナスは+4まで増加する。 《恩寵の恵み》Reward of Grace 君が癒しの手を使うとき、神性のエネルギーは恩恵を与え、君を通して波打つ。 前提条件:癒しの手のクラス特徴。 利益:癒しの手の能力を使うたびに、君は1ラウンドの間すべての攻撃ロールに+1の清浄ボーナスを得る。 《骸骨招来士》Skeleton Summoner 歩く死者は君の召喚に応じる。 前提条件:《呪文熟練:死霊術》、サモン・モンスターを発動する能力。 利益:君のサモン・モンスターIで招来できるクリーチャーのリストに「人間のスケルトン」を、サモン・モンスターIIIで招来できるクリーチャーのリストに「人間のスケルタル・チャンピオン」を加えること。 1日に1回、君がサモン・モンスターを発動する際、君はこの呪文の招来クリーチャーの内1体の骸骨版を招来することができる(スケルトン・テンプレートをこのクリーチャーに適用しモンスターを作成すること)。 《回転足払い》(戦闘)Tripping Twirl 君はクオータースタッフによって、すべての隣接した敵に足払いを行う事ができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《足払い強化》、《杖による足払い》、《武器熟練:クオータースタッフ》、《武器開眼:クオータースタッフ》、基本攻撃ボーナス+12。 利益:両手でクオータースタッフを振るっている時、君は全ラウンド・アクションとして隣接している各敵に対して足払いの戦技を試みることができる。 特殊:君が杖のメイガスのアーキタイプを持つメイガスであるなら、スタッフによって行う1回の足払い戦技に呪文撃を使用することができる。 《輝ける突撃》Radiant Charge 君は、信仰の力によって突撃する。 前提条件:癒しの手のクラス特徴。 利益:突撃攻撃が命中したとき、君は残っている“癒しの手”の1日の使用回数を残っているだけ全て消費することで、消費された“癒しの手”の使用回数1回につき1d6+君の【魅力】ボーナスに等しい追加ダメージを与えることを選択することができる。このダメージは聖なる力に基づいており、ダメージ減少、エネルギーへの完全耐性、エネルギー抵抗の対象とならない。 《合奏団》(チームワーク)Ensemble 君は、君の演奏について自身を援助することに熟練し、素人芸人の合奏団を結成することができる。 前提条件:〈芸能〉5ランク。 利益:君が芸を行なうとき、20フィート以内にいるこの特技を修得している仲間は君の〈芸能〉判定(これには“バードの呪芸”の一部として行なわれるものも含まれる)を援護することができる。これは1回の割り込みアクションであり、援護アクションとして扱われる。その仲間は君の判定の前に援護アクションのためのロールを行なうこと。4人を超える仲間がこの援護アクションで君にボーナスを与えることはできない。君を援護する仲間は君を援護するために、君が使用している〈芸能〉技能の種別と同じものを使用する必要はない。 特殊:君がバードのクラス・レベルを1レベル以上所有しているならば、君は20フィート以内の味方1人を合奏団の1人であると選択できる。その味方は、君の芸能を援護するに際し《合奏団》のチームワーク特技を持つとして扱う。 《感覚連結》Sense Link 君と幻獣が感覚を共有する時、結合された精神は優れた観察力を君に与える。 前提条件:感覚結合のクラス特徴。 利益:君が感覚結合を使用し幻獣の感覚を共有する時、持続時間の間〈知覚〉判定に+4の技量ボーナスを得る。 《感知の熟達》Detect Expertise 君は敵の神秘的な特色を感知することができる。 前提条件:【知】13、ディテクト・ケイオス、ディテクト・イーヴル、ディテクト・グッド、ディテクト・ロー、またはディテクト・マジックを発動する能力。 利益:君が、クリーチャーの属性またはその魔力を感知するために、この特技の前提条件に記入された呪文のどれかを使用するとき、君は対象がどんな呪文発動の専門能力を持っているかを感知する機会がある。君が3ラウンド間、感知呪文によってクリーチャーを観察した後、対象は意志セーヴ(DC 10+君の術者レベルの1/2+【知力】修正値)を行わなければならない。対象がセーヴィング・スローに失敗したならば、君は、クリーチャーがどんな血脈、領域、呪術、系統、または神秘を所有しているかを理解することができる。セーヴを行ったクリーチャーは、24時間の間この特技の効果に完全耐性を得る。 《気の起き上がり》Ki Stand 君は相手に打ち倒されても、迅速に立ち上がり攻撃することができる。 前提条件:気プール。 利益:君が気プールにおいて少なくとも1気ポイントを持っている間、機会攻撃を誘発する即行アクションとして、起き上がることを可能にする。 君は、気プールから1ポイントを使用し、機会攻撃を誘発しない即行アクションとして起き上がることもできる。 《共感高速化》Fast Empathy 君の自然に対する調和した共感のために、君は迅速に野性と接続する。 前提条件:〈動物使い〉5ランク、野生動物との共感のクラス特徴。 利益:君は野生動物との共感を標準アクションで使用することができる。 通常:野生動物との共感の使用は1分を必要とする。 《禁じられた知識》Unsanctioned Knowledge 君は禁忌の書物を調べ、強力であるが禁止された魔法を知っている。 前提条件:【知】13、1レベルのパラディン呪文を発動する能力。 利益:インクィジター、オラクル、クレリック、バードの呪文リストから1レベル呪文を1つ、2レベル呪文を1つ、3レベル呪文を1つ、4レベル呪文を1つ選択する。君のパラディン呪文リストの対応したレベルに選択した呪文を追加する。一度選択したならこの呪文を変えることはできない。 《クオータースタッフ体得》(戦闘)Quarterstaff Master 君は両手または片手武器のどちらかとしてクオータースタッフを振るうことができる。 前提条件:《武器熟練:クオータースタッフ》、基本攻撃ボーナス+5。 利益:異なる構えと技術を採用することにより、君はクオータースタッフを片手武器として装備することができる。君のターンの初めに、クオータースタッフを片手武器として装備するか両手武器として装備するかを選択する。片手武器として装備しているなら、君の他方の手は自由になるものの、クオータースタッフを双頭武器として使用することはできない。君はファイター・レベルを所持していない場合でさえ、《武器開眼:クオータースタッフ》を修得することができる。 《苦痛の投錨》Painful Anchor 悪の来訪者が、他の次元界と接続することを試みたときにダメージを与える。 前提条件:投錨のオーラのクラス特徴。 利益:悪の来訪者が、招請、招来、転移効果または物理的に、君の投錨オーラの中でクリーチャーを別の次元界(ブリンクまたはエーテル状態など)に転送するすべての能力を使う時、4d8+君の【魅力】修正値と等しいダメージを与える。このダメージは神聖なパワーから来て、ダメージ減少、エネルギー完全耐性、エネルギー抵抗に左右されない。 《啓示回数追加》Abundant Revelations 君は、より頻繁に啓示を使用するために、君の神秘の深淵を徹底的に知ることができる。 前提条件:神秘のクラス特徴。 利益:1日の使用回数が制限されている啓示を1つ選択すること。選択した啓示の1日の使用回数を1回追加する。 特殊:この特技は複数回取得できるが効果は累積しない。この特技を取るたびに、その効果は新しい啓示に適用される。 《化身高速化》Quick Wild Shape 君は変身のとき、速さのために力を犠牲にする。 前提条件:自然の化身のクラス特徴、術者レベル8。 利益:君は移動アクションまたは即行アクションとして自然の化身を使用できる。しかし、君は、移動アクションとして自然の化身を行うときには2レベル、即行アクションとして自然の化身を行うときには4レベル低いドルイドとして自然の化身を行わなければならない。 《化身熟練》Shaping Focus 君の自然の化身の能力は、君の半可通を上回る。 前提条件:自然の化身のクラス特徴、〈知識:自然〉5ランク。 利益:君がマルチクラスのドルイドであるなら、自然の化身の能力を決定する際、有効ドルイド・レベルを+4して計算する。このレベルは最大で君のキャラクター・レベルと等しい。 特殊:マルチクラスのドルイド以外には、この特技はなんの効果も与えることはない。 《血紅色のエリクサー作成》Create Sanguine Elixir 君は強力なエリクサーに君の血脈の力の破片を濃縮することができる。 前提条件:【魅】15、《ポーション作成》、〈製作:錬金術〉12ランク、ソーサラー・レベル3。 利益:1日に1回意識を明白にし呪文スロットを取り戻す時に、君は血紅色のエリクサーを作成することができる。その時に君の血脈能力の1つを選択すること。君はその力を、どのようなクリーチャーでも飲むことで一時的に君の血脈の力の恩恵を得られる、小さなポーションに変える。血紅色のエリクサーを作成するのには1時間かかり、特別なオイルと100gpの価値を持つ抽出物が要求され、血紅色のエリクサーを作る時から次に意識を明白にし呪文スロットを取り戻す時まで、君はその血脈の力を利用する権利を失う。 クリーチャーは血紅色のエリクサーを飲むと、その血脈の力を利用する権利ができたかのように、そのクリーチャーの「次のターン」の終わりまでいつでも血脈の力を作動させることができる。エリクサーを飲んだクリーチャーのキャラクター・レベルがその血脈の力の最小のレベルでもそれ以上でもないならば、そのクリーチャーは利益を得ることができない。レベル依存の効果は血紅色のエリクサーを飲んだクリーチャーのキャラクター・レベルか作成者のソーサラー・レベルのうち低い方を使う。血紅色のエリクサーを飲むことは、ポーションを飲むことと同様に扱う。血紅色のエリクサーは君の術者レベルの魔法のアイテムとして扱われる。 血紅色のエリクサーは極めて不安定である。それが作成された1日後に、エリクサーは力を失う。 《血脈の打撃》Sorcerous Bloodstrike クリーチャーを殺す時、君は力を取り戻すことができる。 前提条件:【魅】13、ソーサラーの血脈のクラス特徴。 利益:君は1日に1回、ソーサラー呪文によってクリーチャーのヒット・ポイントを0以下に減少させたとき、割り込みアクションとして1日の使用回数が制限されているソーサラーの血脈の力1つの使用回数を1回分取り戻すことができる。殺害されたクリーチャーは少なくとも君のソーサラー・レベルの半分のヒット・ダイスを持たなければならない。君はその日まだ使用していない血脈の力の使用回数を増やすために、この特技を使うことはできない。 《残留する幻獣》 Resilient Eidolon 君が無意識に陥ったか殺された後でさえ幻獣が少しの間君の元にとどまることができるほどに、君の幻獣との君のつながりは十分に強い。 前提条件:幻獣のクラス特徴。 利益:君が気絶状態になるか眠りに落ちるか殺された場合、幻獣は送還されずに君のサモナー・レベルと等しいラウンドだけその場にとどまる。この持続時間が終了する前に君が意識を取り戻したなら、幻獣は追放されない。君が意識を取り戻す前に持続時間が終了したなら、幻獣は通常通り送還される。 通常:召喚者が気絶状態や睡眠状態や死亡状態に陥ると、幻獣は直ちに送還される。 《次元界の標本保存者》 Planar Preservationist 君は普通の動物と同様に他次元のモンスターを保存し、復元する術を知っている。 前提条件:標本保存者のアルケミストのアーキタイプ。 利益:君は、君が知っているすべてのサモン・ネイチャーズ・アライのエキスに等しいレベルのエキスとしてサモン・モンスター呪文を修得する。君が後で他のサモン・ネイチャーズ・アライのエキスを修得したならば、等しいレベルのエキスとしてサモン・モンスターを自動的に取得する。 《自在なエネルギー放出》 Versatile Channeler 君は自身が発動するエネルギー放出を、正と負で選択することができる。 前提条件:エネルギー放出のクラス特徴、死霊術士または中立属性のクレリック(下記参照)。 利益:君が自身のエネルギー放出のクラス特徴を使う時はいつでも、選択をすることができる。 君が通常は正のエネルギー放出を使用する場合、君の有効クレリック・レベルが通常より2レベル下であるかのように、負のエネルギー放出を使用しても良い。 君が通常は負のエネルギー放出を使用する場合、君の有効クレリック・レベルが通常より2レベル下であるかのように、正のエネルギー放出を選択しても構わない。 この特技を持つことは、君が前提条件としての「正のエネルギー放出」または「負のエネルギー放出」を持っている特技と能力の条件を満たしていることを意味する(例えば、君は《アンデッド威伏》特技と《アンデッド退散》特技の条件を満たす)。 注:この特技は死霊術士、中立属性の神格を拝む中立のクレリック、または神格を拝まない中立なクレリック(エネルギーを放つクラス能力を持ち、1番目のレベルで放つ正または負のエネルギーを選択する必要があるキャラクター)にのみ適用される。属性または神格によってこの選択が行われるクレリックはこの特技を修得することができない。 《死の否定》 Deny Death 君の気はとても強く、死を否定することができる。 前提条件:気蓄積、《持久力》。 利益:君は容態安定化するために【耐久力】判定を行い失敗した時、気プールに1気ポイントを持っている限り、1ヒット・ポイントを失わない。君が判定に成功したならば、1気ポイントを使用して1d6ヒット・ポイントを癒すことができる。容態安定化するための判定でダイスの目が20だったなら、君は代わりに1気ポイントを使用して2d6ヒット・ポイントのダメージを癒すことができる。 《慈悲の極致》 Ultimate Mercy 癒しの手を使って、君は死亡状態から蘇生させることができる。 前提条件:【魅】19、《上級慈悲》、癒しの手のクラス特徴。 利益:君は接触した1体の死亡状態のクリーチャーを蘇生させるため、癒しの手の使用回数を10回消費することで君のパラディン・レベルと等しい術者レベルを持つレイズ・デッド呪文を使用することができる。君はこのレイズ・デッドに物質要素を消費するか、一時的な負のレベルを1レベル受けるかどちらかを選択しなければならない。この負のレベルは24時間後に自動的に消え去り、決して永続する負のレベルにはならない。しかし持続時間が切れる以外の方法で克服することはできない。 《集中する幻獣》 Focused Eidolon 君の幻獣との絆は、君の精神集中の焦点を合わせることに役立つ。 前提条件:味方の盾のクラス特徴。 利益:君が幻獣と隣接している間、精神集中判定に+4のボーナスを得る。 《呪歌》 Spellsong 君は自身の呪芸と呪文発動の力を調和させることができる。 前提条件:【魅】13、バードの呪芸のクラス特徴、1レベル呪文を発動する能力。 利益:君は2つの方法で自身のバードの呪芸と呪文発動能力を結合することができる。第一に、君は、呪芸の中に覆い隠すことによってバード呪文の呪文発動を隠匿することができる。即行アクションとして、君は自身の呪文を発動する時間を〈芸能〉判定と組み合わせることができる。また君が呪文を発動していることに気がつくために、観察者は〈知覚〉または〈真意看破〉判定で、君の〈芸能〉判定との対抗判定を行わなければならない。これは呪文の発動時間を問わず、君のバードの呪芸能力を1ラウンド使用する。 第二に、君は精神集中の持続時間を持つ呪文を維持するために、移動アクションとしてバードの呪芸を1ラウンド分使用することができる。同じラウンドの中で、君は精神集中を維持するためにバードの呪芸を使用し、別のバード呪文を発動することができる。もし君がこれを行なうならば、君が呪文か呪文の一部であるバードの呪芸を終える時に、維持されていた呪文に対する君の精神集中は終了する。 《呪術分枝化》 Split Hex 君は単一の目標に影響する呪術の効果を、視界内にいる別のクリーチャーにも分けることができる。 前提条件:ウィッチ・レベル10。 利益:君が単一のクリーチャーを目標とする呪術(上級呪術、大いなる呪術を除く)を使用するとき、最初の目標から30フィート以内にいる別のクリーチャー1体を選択し、その呪術の目標にできる。 《呪詛化クリティカル》(クリティカル) Accursed Critical 君の呪文が真を打つ時、はっきりとわかる埋めこまれた呪いを運ぶ。 前提条件:《クリティカル熟練》、ビストウ・カースまたはメジャー・カースを発動する能力、術者レベル9。 利益:君が呪文または擬似呪文能力によってクリティカル・ヒットを確定させたとき、割り込みアクションとしてビストウ・カースまたはメジャー・カースをその目標に発動することができる。これは遠隔呪文であっても構わない。君がこの能力を使用するには対応する呪文を発動するため、ビストウ・カースまたはメジャー・カースを準備するか、さもなければ発動可能な状態でなければならない。 《呪文開眼》 Spell Specialization 1つの呪文を選択すること。君は通常よりも大きな力でその呪文を発動する。 前提条件:【知】13、《呪文熟練》。 利益:君が《呪文熟練》特技を取った系統の呪文1つを選択すること。君の術者レベルを、呪文の効果を決定する際に2レベル高いものとして扱う。 君が呪文を選んだ呪文発動クラスで偶数レベルになるたびに、この特技によって選択した呪文を新しい呪文と入れ替えることができる。その呪文は君の開眼した呪文になる。 特殊:君は複数回この特技を修得できるが、効果は累積しない。君がこの特技を修得するたび、新しい呪文を選択すること。 《呪文偽装》 Spell Bluff 君は秘術の決闘の原則を知り、他の呪文の使い手と戦うとき、最後の可能な瞬間まで呪文の真実の性質を隠すことを学んだ。 前提条件:〈はったり〉5ランク、〈呪文学〉5ランク。 利益:君の発動する呪文に対し他の呪文の使い手が相殺呪文を試みるのならば、相殺を試みる術者は君の呪文を判断しようとする時の〈呪文学〉 DC が+4増加する。 君はどのように呪文発動の認識可能な要素を覆い隠すかを研究したため、その呪文を呪文書の中に記しているか修得している呪文であるならば、相手の呪文を識別し対抗するための〈呪文学〉判定に+2のボーナスを得る。 《呪文灼熱化》(呪文修正) Burning Spell 君が[強酸]または[火炎]の補足説明を持つ呪文によってクリーチャーに影響を及ぼしたなら、クリーチャーに追加ダメージを与える。 利益:《呪文灼熱化》された呪文によって[強酸]または[火炎]ダメージを受けたクリーチャーは、次ターンの最初にその呪文の本来のレベルの2倍の追加ダメージを受ける。この追加ダメージはその呪文の補足説明によって[強酸]または[火炎]ダメージに決定される。呪文が[火炎]と[強酸]の両方の補足説明を持つならば、術者はどの種類のダメージを《呪文灼熱化》の効果によって与えるかを決定すること。《呪文灼熱化》された呪文は、本来のレベルより2レベル高い呪文スロットを使用する。 《呪文呪術化》 Spell Hex 君は1レベル呪文を呪術として修得することができる。 前提条件:上級呪術のクラス特徴。 利益:君に上級呪術のクラスの特徴を与えるクラスの1レベル呪文を1つ選択すること。君は呪術としてその呪文を修得し、その呪術を1日に3回使用することができる。これは擬似呪文能力である。君は呪術呪文の術者レベルとして、上級呪術を与えるクラスのクラス・レベルを使用する。呪術呪文はその本来の呪文のセーヴ DC の代わりに君の呪術のセーヴ DC を使用する 呪文が接触呪文であり、君がクリーチャーへの攻撃を失敗したなら、24時間の間再びその呪術呪文によって同じクリーチャーを目標とすることができない。呪文が、セーヴィング・スローによって効果を部分的に不完全にするか、無効化が可能であれば、目標がセーヴィング・スローに成功した場合、目標は24時間の間、呪術呪文によって影響を与えられない。 《呪文障害化クリティカル》(クリティカル) Blighted Critical 呪文または擬似呪文能力からのクリティカル・ヒットによって、君は目標に下級呪文障害を与える。 前提条件:術者レベル5。 利益:君が相手に対して接触呪文、遠隔接触呪文、または擬似呪文能力によってクリティカル・ヒットを与えた時はいつでも、犠牲者はランダムな下級呪文障害を被る。 特殊:君が《クリティカル体得》を持たない限り、君はクリティカル特技の効果を1つだけクリティカル・ヒットに適用することができる。 《呪文障害化クリティカル体得》 Blighted Critical Mastery 君は、君のクリティカル・ヒットが相手に与える呪文障害の種類を制御することができる。 前提条件:《上級呪文障害化クリティカル》、術者レベル9。 利益:君が《呪文障害化クリティカル》または《上級呪文障害化クリティカル》特技を使用して呪文障害を適用する時はいつでも、ランダムではなく君が適用する呪文障害を選択することができる。 《呪文振動化》(呪文修正) Concussive Spell 君が[音波]の補足説明を持つ呪文によって影響を与えるとき、クリーチャーの方向感覚を失わせる。 利益:[音波]のダメージとともに、呪文によって影響されたクリーチャーを震わせ脳震盪を起こさせるようなエネルギーの波が来る。《呪文振動化》は、[音波]ダメージを与えたクリーチャーに、呪文の本来のレベルと等しいラウンドの間、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、技能判定、および能力値判定に-2のペナルティを与える。この特技は、[音波]の補足説明を持つ呪文にのみ使用することができる。《呪文振動化》された呪文は、本来のレベルより2レベル高い呪文スロットを使用する。 《呪文先鋭化》(呪文修正) Piercing Spell 君の研究は、君が呪文抵抗に打ち勝つ方法を開発するのを手助けした。 利益:君が目標に対し《呪文先鋭化》された呪文を発動するとき、目標の呪文抵抗を通常より5低いものとして扱う。《呪文先鋭化》された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。 《呪文閃光化》(呪文修正) Flaring Spell 君が[火炎]、[光]、または[雷撃]の補足説明を持つ呪文によって、クリーチャーにダメージを与えたとき、目が眩んだ状態にする。 利益:閃光化された呪文の[雷撃]、[火炎]、または[光]効果はクリーチャーの目を眩ませる閃光を引き起こす。《呪文閃光化》された呪文は、[火炎]または[雷撃]ダメージを与えたクリーチャーを、呪文の本来のレベルと等しいラウンドの間、目が眩んだ状態にする。この特技は、[火炎]、[光]、または[雷撃]の補足説明を持つ呪文にのみ使用することができる。《呪文閃光化》された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。 《呪文転倒化》(呪文修正) Toppling Spell 君の[力場]の補足説明を持つ呪文は、ダメージを与えたクリーチャーを叩き落とし伏せ状態にする。 利益:君の[力場]呪文の衝撃は、目標を叩き落とし伏せ状態にするのに十分なほど強い。目標がダメージを受けるか、そのセーヴィング・スローに失敗するか、君の[力場]呪文によって移動させられたなら、君は目標に対して足払い判定を試みることができる。この判定には君の術者レベル+呪文発動能力(クレリックなら【判断力】、ウィザードなら【知力】など)の修正値を用いる。これは機会攻撃を誘発しない。判定が失敗したとしても、目標は君または[力場]効果に足払いをやり返すことはできない。 この特技は、[力場]の補足説明を持つ呪文にのみ使用することができる。《呪文転倒化》された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。 《呪文反響化》(呪文修正) Echoing Spell 君は呪文を発動したときに、呪文の力の(全てではなく)ほとんどを解放する方法を学んだ。 利益:君が《呪文反響化》された呪文を発動するとき、この呪文は記憶から完全に失われることはなく、その日の内に追加で1回発動することができる。呪文を再準備または再発動することのできるいかなる効果も反響化した呪文には影響を与えない。君が呪文を準備するなら、2回目の発動は他の呪文スロットを埋めておく必要はない。もし君が呪文を任意に発動するなら、2回目の発動は他の使用できる呪文スロットを消費することはない。《呪文反響化》された呪文は、本来のレベルより3レベル高い呪文スロットを使用する。 《呪文霧氷化》(呪文修正) Rime Spell [氷雪]の補足説明を持つ君の呪文によってダメージを与えられたクリーチャーは絡みつかれる。 利益:君の[氷雪]呪文の霜は、少しの間目標にへばりつき、動きを妨げる。《呪文霧氷化》は、その呪文により[氷雪]ダメージを受けたクリーチャーを、呪文の本来のレベルと等しいラウンドの間、絡みつかれた状態にする。 この特技は、[氷雪]の補足説明を持つ呪文にのみ使用することができる。《呪文霧氷化》された呪文は、本来のレベルより1レベル高い呪文スロットを使用する。 《呪文滅散化》(呪文修正) Thanatopic Spell 君の呪文は負のエネルギーに対する防護を貫通し、アンデッドの目標に影響を与えることさえできる。 前提条件:〈知識:宗教〉6ランク、《呪文熟練:死霊術》。 利益:《呪文滅散化》された呪文は[即死]効果、負のレベル、および生命力吸収に対する防御と完全耐性を貫き、まるでそのような守りがないかのように目標に効果を及ぼす。 例えば、君は《呪文滅散化》されたヴァンピリック・タッチやエナヴェイション呪文をデス・ウォードの影響を受けた目標に使用すると、目標はその呪文の通常通りの効果を受けることになる。セーヴィング・スローと呪文抵抗は(もし行えるのであれば)通常通り効果を及ぼす。 アンデッドはこの特技によって修正された呪文の影響を受ける(負のエネルギーが彼らに害をなすようになる)。生きているクリーチャーを殺すような(HDに等しい負のレベルを与えるような)呪文に《呪文滅散化》を適用すれば、その呪文はアンデッドを破壊する(ただしゴースト、リッチ、ヴァンパイアのようなアンデッドは通常通りに扱ってもよい)。《呪文滅散化》された呪文の影響を受けて負のレベルを与えられたアンデッドは、24時間後に自動的に負のレベルを取り除くセーヴィング・スローを行う。《呪文滅散化》された呪文は本来の呪文より2レベル高い呪文スロットを使用する。 通常:デス・ウォードなどの防御は[即死]効果、負のレベル、および生命力吸収を無効化する。アンデッドはこれらの攻撃に完全耐性を持つ。 《呪文霊感化》(呪文修正) Threnodic Spell 君は、[精神作用]魔法を、アンデッドを制御することが可能な死霊術の力に変換することができる。 前提条件:〈知識:宗教〉6ランク、《呪文熟練:死霊術》。 利益:この特技は[精神作用]呪文にのみ使用することができる。《呪文霊感化》された呪文は目標が[精神作用]効果に完全耐性がないかのように、アンデッド・クリーチャー(精神を持たないアンデッドにさえ)に影響するが、生きているクリーチャーには全く影響を及ぼさない。《呪文霊感化》された呪文は、本来のレベルより2レベル高い呪文スロットを使用する。 通常:アンデッドは[精神作用]効果に完全耐性を持つ。 《純粋なる信仰》 Pure Faith 君は多くのパラディンのように病気に耐性があるだけでなく、毒に対しても非常に抵抗力がある。 前提条件:頑健なる肉体のクラス特徴。 利益:君は毒に対するセーヴィング・スローに+4の清浄ボーナスを得る。 《召喚回数追加》 Extra Summons 君は毎日、より多くサモン・モンスターを使うことができる。 前提条件:擬似呪文能力としてサモン・モンスターを発動する能力、サモナー・レベル1。 利益:君は、サモン・モンスターの擬似呪文能力の1日あたりの使用回数を1増加させる。 特殊:君は複数回この特技を取得できるが、サモナー・レベル5毎に1回しか修得できない。 《上級慈悲》 Greater Mercy 君の慈悲は途方も無い癒しの特性を持つ。 前提条件:【魅】13、癒しの手のクラス特徴、慈悲のクラス特徴。 利益:君の慈悲で取り除くことができる状態異常を受けていない目標に君が癒しの手の能力を使用したなら、追加で+1d6ダメージを癒す。 《上級呪術分枝化》 Split Major Hex 君は単一の目標に影響する呪術の効果を、視界内にいる別のクリーチャーにも分けることができる。 前提条件:《呪術分枝化》、術者レベル18。 利益:君が単一のクリーチャーを目標とする上級呪術(大いなる呪術を除く)を使用するとき、最初の目標から30フィート以内にいる別のクリーチャー1体を選択し、その上級呪術の目標にできる。 《上級呪文開眼》 Greater Spell Specialization 君は開眼した呪文を任意発動するために、準備した呪文を犠牲にすることができる。 前提条件:【知】13、《呪文熟練》、《呪文開眼》、5レベル呪文を準備する能力。 利益:君が開眼した呪文と同じレベルまたはそれより高いレベルの準備呪文を犠牲にすることによって、君は開眼した呪文を任意発動することができる。開眼した呪文は、それを発動するために消費した呪文スロットに関係なく本来のレベルとして扱われる。君は、キュアまたはインフリクト呪文を任意発動するクレリックのように、呪文修正特技によって呪文スロットと発動時間を増大させ、呪文修正特技を呪文に適用してもよい。 《上級呪文障害化クリティカル》(クリティカル) Greater Blighted Critical 君の呪文または擬似呪文能力からのクリティカル・ヒットは目標に上級呪文障害を与え苦しませる。 前提条件:《呪文障害化クリティカル》、術者レベル12。 利益:君が相手に対して接触呪文、遠隔接触呪文、または擬似呪文能力によってクリティカル・ヒットを与えた時はいつでも、犠牲者はランダムな上級呪文障害を被る。 特殊:君が《クリティカル体得》を持たない限り、君はクリティカル特技の効果を1つだけクリティカル・ヒットに適用することができる。 《上級秘術の遺産》 Greater Eldritch Heritage 君の発見した血統の力はその頂点に到達する。 前提条件:【魅】17、《秘術の遺産》、《秘術の遺産強化》、キャラクター・レベル17。 利益:《秘術の遺産》特技で選択した血脈から、君は追加の能力を得る。君は、君がまだ修得していない15レベル時(またはそれ以下)のソーサラーの血脈の力を得る。この特技、《秘術の遺産》、および《秘術の遺産強化》によって与えられたすべての君のソーサラー血脈の力は、キャラクター・レベルに等しいソーサラー・レベルを持つものとして扱う。 《上級野生動物との共感》 Greater Wild Empathy 君の自然との共感は、世界中の自然に広がる。 前提条件:〈知識:自然〉5ランク、野生動物との共感のクラス特徴。 利益:君は野生動物との共感の判定に+2の洞察ボーナスを得、野生動物との共感を〈交渉〉判定ではなく〈威圧〉判定を模倣するように使用することができる。さらに、以下のクリーチャーの種類から1つを選択すること:エレメンタル、フェイ、ライカンスロープ、植物、または蟲。それらの【知力】が1か2であるか、あるいは【知力】を持たない場合、君は野生動物との共感をその種別のクリーチャーに使用することができる。君がクリーチャーの種別を選択したら、変更することはできない。 特殊:君は複数回この特技を修得することができる。この特技を修得するたびに、影響することができる追加のクリーチャー種別を選択すること。 《招来クリーチャー月光化》 Moonlight Summons 君が招来した手先は月の力を吹き込まれる。 前提条件:《呪文熟練:召喚術》、サモン・ネイチャーズ・アライを発動する能力。 利益:君が招来したクリーチャーはライト呪文として光を放つ。招来したクリーチャーは混乱と睡眠の効果に完全耐性があり、肉体武器はダメージ減少を克服するために銀であるとして扱われる。 《招来クリーチャー清浄化》 Sacred Summons 君の聖なる後援者の下僕は、君の呼び出しに答える準備ができている。 前提条件:オーラのクラス特徴、サモン・モンスターを発動する能力。 利益:属性の副種別が正確に君のオーラと一致するクリーチャーを招来するためにサモン・モンスターを使用するとき、君は発動時間を1ラウンドではなく標準アクションとしてこの呪文を発動できる。 《招来クリーチャー星光化》 Starlight Summons 君が招来した手先は星影の下に沿ってそっと歩く。 前提条件:《呪文熟練:召喚術》、サモン・ネイチャーズ・アライを発動する能力。 利益:君が招来したクリーチャーは《無視界戦闘》特技と、薄暗い明りの中または暗闇での〈知覚〉と〈隠密〉の判定に+5のボーナスを得る。それらの肉体武器はダメージ減少を克服するために冷たい鉄として扱われる。 《招来クリーチャー数増加》 Superior Summoning 君はより多くのクリーチャーを呼び出すことができる。 前提条件:《招来クリーチャー強化》、術者レベル3。 利益:君が、複数のクリーチャーを召喚する招来呪文を発動するたびに、呼び出されたクリーチャーの総数を1増加させる。 《招来クリーチャー陽光化》 Sunlight Summons 君が招来した手先は太陽の力によって輝く。 前提条件:《呪文熟練:召喚術》、サモン・ネイチャーズ・アライを発動する能力。 利益:君が招来したクリーチャーはライト呪文として光を放つ。招来したクリーチャーは目をくらませるか、幻惑状態の効果に完全耐性があり、肉体武器はダメージ減少を克服するために魔法的であるとして扱われる。 《思慮深い識別》 Thoughtful Discernment 回想し、君が一度真実の言葉であると考えたことに対し、君は嘘を発見する。 前提条件:ディサーン・ライズのクラス特徴。 利益:君は1日に1回、フリー・アクションとして、君がその日に聞いた1つの発言を思い返し、それが嘘であったかどうか判断できる。これはディサーン・ライズ呪文のように働くが、クリーチャーの代わりに、クリーチャーの発言1つに影響する。例えば、王が君に「私の娘は怪物のダンジョンに囚われている」と語り、その発言がその日のうちに為されたものなら、君は彼女を探しに出発する前に、王が意図的に嘘を語っていたかどうかを判断できる。 《進化追加》 Extra Evolution 君の幻獣はより多くの進化を持つ。 前提条件:幻獣のクラス特徴。 利益:君の幻獣の進化プールは+1増加する。 特殊:この進化は1レベルの時点で1回、加えて5、10、15、20レベルの時点で再び取得することができる。 《進化使い魔》 Evolved Familiar 君の使い魔は他の同種のそれとは違っている。 前提条件:【知】13、【魅】13、使い魔クラス特徴。 利益:サモナーの幻獣のリストから1ポイント進化を1つ選ぶ。君の使い魔はその進化を得る。使い魔はその進化の制限に従わねばならない。例えば、どんな使い魔も乗騎の進化から利益を得ることはないし、翼を持つ使い魔だけが翼の叩打の進化を取得できる。 君が新しい使い魔を得たなら、君の古い使い魔は全ての進化を失い、新しい使い魔のための新しい1ポイント進化を選択することができる。 特殊:この特技は複数回修得でき、効果は累積する。この特技を取得するたびに使い魔は新しい1ポイント進化を得る。 《神官戦士》 Warrior Priest 君の信仰は盾と戦いにおける武器の両方である。 前提条件:信仰呪文を発動する能力、領域、もしくは神秘のクラス特徴。 利益:君は、イニシアチブ判定に+1のボーナスを得る。また、呪文、擬似呪文能力の防御的発動時、または組みつき状態の時の精神集中判定に+2のボーナスを得る。 《信仰秘術》 Theurgy 君は秘術、信仰の魔法を混合させることができる。 前提条件:【判】13、【知】または【魅】13、1レベルの信仰呪文と秘術呪文を発動する能力。 利益:君は秘術の力によって信仰呪文の力を増し、神聖な力によって秘術呪文の力を増すことができる。 君は信仰呪文を発動するとき、信仰呪文の有効術者レベルを+1増加させるため、即行アクションとして、その呪文レベルと同じかより高いレベルの秘術呪文のスロットまたは準備していた秘術呪文を犠牲にすることができる。 同じように、秘術呪文の有効術者レベルを+1増加させるため、即行アクションとして、その呪文レベル同じかより高いレベルの信仰呪文のスロットまたは準備していた信仰呪文を犠牲にすることができる。この秘術呪文により与えられたダメージの半分は、神聖(君が正のエネルギー放出を持つならば)ないし邪悪(君が負のエネルギー放出を持つならば)なものとなる。 《神聖なる干渉》 Divine Interference 君は、敵の攻撃を妨げるために呪文を変換することができる。 前提条件:信仰呪文を発動する能力、術者レベル10。 利益:30フィート以内の敵が味方に攻撃を命中させたとき、君は割り込みアクションとして、準備している信仰呪文、または(君が呪文を任意発動できる術者であるならば)未使用の信仰呪文のスロットを犠牲にし、敵の攻撃ロールを再ロールさせることができる。再ロールさせた攻撃には、君が犠牲にした呪文レベルと等しいペナルティを与える。君は、この能力を使用するために、1レベル以上の呪文を犠牲にしなければならない。再ロールさせた攻撃が成功したかどうかに関わらず、君は1日の間再び同じクリーチャーをこの能力の目標にすることはできない。 《神託者の声》 Voice of the Sibyl 君の声は妙に注目せずにはいられない。 前提条件:【魅】15。 利益:君はすべての〈はったり〉、〈交渉〉、および〈芸能:朗誦〉技能判定に+1のボーナスを得る。君がこれらの技能のいずれかに10ランク以上を持っているなら、その技能へのボーナスは+3に増加する。君が技能を使う時に声を使わないならば、君はこれらのボーナスを得ない。(戦闘においてフェイントをかけるために〈はったり〉をかけるなど) 《審判の瞳》 Eyes of Judgment クリーチャーの本当の動機は君の明敏な凝視を逃れることができない。 前提条件:属性看破のクラス特徴、術者レベル6。 利益:属性看破のクラス特徴を使うときに、君は60フィート以内にクリーチャーを調査するのに3ラウンドかけてもよい。この間、君は他のどのような行動もとることができない。3ラウンド後、君はクリーチャーの属性を知ることができる。 《滑るような移動》 Gliding Steps 君は、氷の上で滑るかのように地表を横切り移動する。 前提条件:《回避》、《強行突破》、《素早い移動》、気蓄積。 利益:君が、気プールに1気ポイントを持っている限り、移動を開始したマス目から出るときに機会攻撃を誘発しない。君は、その移動全体の間に機会攻撃を誘発するのを避けるため、1気ポイントを使うことができる。 《生命の魅了》 Life Lure 君のエネルギー放出は近くのアンデッドが抵抗できないほどに優しい。 前提条件:正のエネルギー放出のクラス特徴。 利益:標準アクションとして、君の【魅力】修正値(最小で1)と等しいラウンドの間、30フィート以内のすべてのアンデッドを恍惚状態にするために、君は正のエネルギー放出を使用することができる。意志セーヴ(DC10+君のクレリック・レベルの1/2+君の【魅力】修正値)に成功したアンデッドは影響を受けない。この用途で行われるエネルギー放出はクリーチャーを癒したり傷つけたりすることはない。 《力強き化身》 Powerful Shape 君の自然の化身は、力強くたくましい。 前提条件:自然の化身のクラス特徴、ドルイド・レベル8。 利益:自然の化身使用時に、CMB、CMD、運搬能力、および君が使うか、君に対して使われるすべてのサイズに基づく特殊攻撃(組みつき、飲み込み、および蹂躙など)を計算する際、君のサイズを1段階大きいものとして計算できる。 《挑発》 Antagonize 辛辣な意見または有害な言葉かどうかにかかわらず、君はクリーチャーの怒りを君に向けることに熟達している。 利益:君は、クリーチャーを敵意によって応じさせるために〈交渉〉と〈威圧〉の判定を行うことができる。君がどちらの技能を使うかに関わらず、クリーチャーの挑発は機会攻撃を誘発しない標準アクションを使用し、そのDCは10+目標のヒット・ダイス+目標の【判断力】修正値に等しい。君は、君を認識していないか、3以下の【知力】しかないクリーチャーに対してこの判定を行うことはできない。君がこれらの判定を行う前に、君の次の順番の終わりまで、君の【魅力】ボーナスと等しい洞察ボーナスを〈交渉〉または〈威圧〉判定に得るために、即行アクションとして〈真意看破〉判定(DC20)を行っても良い。君がこの判定で得る利益は、君が使う技能に依存する。これは[精神作用]効果である。 〈交渉〉:君は1体の敵を苛立たせる。次の1分の間、その目標は君以外のクリーチャーに対して行うすべての攻撃ロールに-2のペナルティを受け、君を目標としないか、君を効果範囲に入れていないすべての呪文に、10%の呪文失敗確率を与える。 〈威圧〉:そのクリーチャー1体は激昂する。そのクリーチャーの次ターン、その目標は君に対する1回の近接攻撃か、君に対する1回の遠隔攻撃か、呪文で君を目標とすることか、あるいは君を範囲に含む呪文を試みなければならない。クリーチャーが、君に攻撃することが遮られているか、そうすることがその目標を傷つける(例えば、君が裂け目またはウォール・オヴ・ファイアーの向こう側にいるなど)ならば、この効果は終了する。目標がそのターンで君に攻撃することができないなら、君は1ラウンド効果を延長するために割り込みアクションとして再び判定を行うことができる(しかし、その後それを延長することはできない)。そのクリーチャーが君に対して攻撃を行うと同時に、この効果は終了する。君がクリーチャー1体をこの能力の目標としたら、1日の間再びそのクリーチャーを目標にすることはできない。 《直感鋭敏感覚》 Uncanny Alertness 秘術および自然の本質の研究は君の感覚を高める。 前提条件:《鋭敏感覚》。 利益:この特技は君の〈知覚〉と〈真意看破〉の判定に追加の+1のボーナスと、睡眠と(魅惑)効果に抵抗するために行うセーヴィング・スローに+2のボーナスを与える。 《直感精神集中》 Uncanny Concentration 君は呪文を発動するときに、妨害、ダメージ、天候の影響、その他の魔法による効果さえ無視して、より奥深い領域へと没入する術を学んだ。 前提条件:《戦闘発動》。 利益:君は揺れ、激しい動き、悪天候による精神集中判定を必要としない。それ以外のすべての精神集中判定に+2のボーナスを得る。 《杖による足払い》(戦闘) Tripping Staff 君はクオータースタッフによって足払い攻撃を行うことができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《足払い強化》、《武器熟練:クオータースタッフ》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君はクオータースタッフを、足払いの特性を持っていたかのように扱う。 特殊:君が杖のメイガスのアーキタイプを持つメイガスであるなら、スタッフによって行う足払い戦技に呪文撃を使用することができる。 《常ならぬ感知》 Unsanctioned Detection 君はより実用的な、または世俗的な特定の用途のためにディテクト・イーヴルに能力の焦点を合わせることができる。 前提条件:ディテクト・イーヴルのクラス特徴。 利益:君は即行アクションとして、ディテクト・イーヴル能力によって与えられた明晰さの焦点を、他の物の認識を高めるため合わせることができる。これは君に1ラウンドの間〈知覚〉および〈真意看破〉判定に+10の清浄ボーナスを与える。この能力の使用後、24時間の間はクラス特徴によるディテクト・イーヴルは発動できない。 《罪を見る者》 Sin-Seer 他のアンデッドに対する誓約を持つ者と違い、アンデッドへの関心は君の善と悪の見解を曇らせることがない。 前提条件:パラディンのクラス特徴のディテクト・アンデッド。 利益:君はディテクト・イーヴルのクラス特徴を得る。君はディテクト・アンデッドのクラス特徴を使ってもいいが、同時に使用することはできない。 《洞察する凝視》 Insightful Gaze 個人的な対話において、君は他人が気がつかないことにも気がつく。君を騙すことは難しい。 前提条件:断固とした凝視のクラス特徴、〈真意看破〉5ランク。 利益:誰かの〈はったり〉判定に対抗するために、君が〈真意看破〉判定を行う時はいつでも、君は2回判定を行い、より高い結果を選ぶことができる。 《徳恵の審判》 Favored Judgment クリーチャーの特定の種別に対する君の審判は特に厳しい。 前提条件:【判】13、審判のクラスの特徴。 利益:“表:レンジャーの得意な敵”から得意とする種族を選択する。君が選択した得意な敵と合致しているクリーチャーを攻撃するか、されるとき、君が審判から得るどのような清浄、または不浄ボーナスでも1上昇する。 特殊:君はこの特技を複数回修得できるが、効果は累積しない。君が特技を修得するたびに、新しい得意な敵を選択すること。 《任意呪文修正》 Spontaneous Metafocus 君は、修得呪文と呪文修正特技の1つを組み合わせるために集中することができる。 前提条件:【魅】13、呪文修正特技1つ、呪文を任意発動する能力。 利益:君が任意発動できる呪文を1つ選択すること。君が呪文修正特技をその呪文に適用する時に、発動時間を長くすることなく、通常の発動時間を使って呪文を発動することができる。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。君がこの特技を選ぶたびに、新しく選択した任意発動することができる呪文に対し、この効果を適用する。 《熱情の音楽》 Fire Music 火と吟遊詩人の音楽を指揮する君の能力は、両方の魔術の未知の混合物を作成した。 前提条件:〈呪文学〉5ランク、バード呪文を発動する能力、他の秘術発動クラスから[火]呪文を発動する能力。 利益:君がダメージを与えるバード呪文を発動する時に、呪文の通常のダメージを[火]ダメージと取り替えるか、その半分を通常のダメージ種別としもう半分を[火]ダメージとするように呪文のダメージを分割することができる。 君がバード呪文としてサモン・モンスター呪文を発動したならば、招来したクリーチャーに火の外観を与えることができる(それはクリーチャーの肉体攻撃のすべてに1ポイントの[火]ダメージを追加し、[火]に対する抵抗5を与える)。クリーチャーは半径5フィートに薄暗い明りを放つ。クリーチャーがすでに[火]の補足説明を持っているならば、特技のこの面はまったく効果を表さない。 君がこの特技を使い影響を与えた呪文は、[火]の補足説明を得る。 《飛散武器跳弾化》 Ricochet Splash Weapon 君の投げた飛散武器がはずれる時でさえ、それらは特に危険である。 前提条件:【敏】13、《万能投擲術》。 利益:君の飛散武器がはずれた後に行うロールの結果、クリーチャーによって占められたマス目に飛散武器が落ちた時はいつでも、君がそのクリーチャーに飛散武器を投げたかのように、-5のペナルティを受け攻撃ロールを行うことができる。この攻撃ロールが成功したならば、飛散武器はそのクリーチャーに命中し飛散ダメージの代わりに完全なダメージを与える。通常通り、このクリーチャーと隣接しているマス目は飛散ダメージを受ける。 通常:投擲されはずれた飛散武器は、落ちたマス目とその隣接したマス目に飛散ダメージを与える。 《秘術集積追加》 Extra Arcane Pool 君はどのようにして、より多くの力を秘術集積から汲み上げるかを学んだ。 前提条件:秘術集積のクラス特徴。 利益:君の秘術集積は2増加する。 特殊:君はこの特技を複数回修得できる。特技を修得するたびに秘術集積は増加し、その効果は累積する。 《秘術の遺産》 Eldritch Heritage 君は長きに渡るソーサラーの家系の血を引いており、その血潮には彼らの力の一部が流れている。 前提条件:【魅】13、この特技で選択した血脈のクラス技能への《技能熟練》(以下参照)、キャラクター・レベル3。 利益:ソーサラーの血脈を1つ選択する。君はその血脈がソーサラー1レベルの時点で与えるクラス技能への《技能熟練》を持っていなければならない(例えば、天上の者の血脈なら〈治療〉)。既に持っている血脈は選択できない。君は選択した血脈の1レベルの血脈の力を得る。この力は、君がキャラクター・レベル-2に等しいソーサラー・レベルを持つものとして、同レベルのソーサラーと同じように使用することができる。君は血脈のその他の能力は得られない。 《秘術の遺産強化》 Improved Eldritch Heritage 君の発見した血脈の力は、増加し続ける。 前提条件:【魅】15、《秘術の遺産》、キャラクター・レベル11。 利益:君は、《秘術の遺産》特技によって選択した血脈の、3レベルまたは9レベルの血脈の力(君が選択する)のどちらかを得る。この力は、君がソーサラー・レベルを持っていたとしても、キャラクター・レベル-2に等しいソーサラー・レベルを持つものとして、同レベルのソーサラーと同じように使用することができる。君は血脈のその他の能力は得られない。 特殊:この特技は複数回取得できるが効果は累積しない。この特技を取るたび、別の3または9レベルのソーサラーの血脈能力を得る。 《非凡の才》 Prodigy 君は芸術品、職業、および知識の獲得に自然と熟練している。 利益:任意の組み合わせで2つの〈製作〉、〈芸能〉、または〈職能〉の技能を選択すること(2つの〈製作〉技能、〈製作〉技能と〈芸能〉技能など)。君はこれらの技能判定に+2のボーナスを得る。君がこれらの技能のいずれか1つにおいて10以上のランクを持っているならば、その技能のボーナスは+4に増加する。 特殊:君はこの特技を複数回修得できるが、効果は累積しない。君が特技を修得するたびに、それは2つの新しい技能に適用される。 《不屈の極致》 Ultimate Resolve 君の不屈のオーラは君と倒れることがない。 前提条件:不屈のオーラのクラス特徴。 利益:君の不屈のオーラは20フィート放射となり、君が意識を失っても終了することはない。 通常:不屈のオーラは10フィート以内の味方に影響し、君が気絶状態に陥ると停止する。 《防御する幻獣》 Defending Eidolon 君は、幻獣が君を保護するように訓練した。 前提条件:味方の盾のクラス特徴。 利益:君が幻獣と隣接している時はいつでも、幻獣が近接攻撃ロールと戦技判定に-1のペナルティを受けることによって、君のアーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得ることができる。幻獣の基本攻撃ボーナスが+5に達した時点及び以降+5されるごとに、ペナルティは-1され、回避ボーナスは+1される。君の幻獣が近接または肉体武器によって攻撃または全力攻撃アクションを行なうとき、君はこの特技を使うかどうか選択しなければならず、幻獣が次のターンになるか、君が幻獣と隣接しなくなるか、どちらか早いほうが起こるまでその効果は持続する。 《滅ぼし回数追加》 Extended Bane 君の献身は限界を全く知らず、君の憤りは容易に消失することはない。 前提条件:滅ぼしのクラス特徴。 利益:君が1日に使用できる滅ぼし能力のラウンド数に【判断力】修正値を追加する。 《魔女のナイフ》 Witch Knife 君はウィッチ呪文を発動するとき、特別な儀式を施したナイフを呪文に組み入れる。 前提条件:ウィッチ・レベル1。 利益:毎日呪文を準備するときに、高品質もしくは魔法のダガー一振りを選んでウィッチ・ナイフにすることができる。このナイフはウィッチの守護者呪文の焦点具構成要素として加えられ、すべての守護者呪文のDCを+1する。 《魔物の知識強化》 Improved Monster Lore 君はモンスターの能力と弱点に執着している。 前提条件:魔物の知識のクラス特徴。 利益:君はクリーチャーの能力と弱点を識別するため、〈知識〉判定に魔物の知識のクラス特徴を得たクラス・レベルの1/2に等しい清浄ボーナスを得る。 《メイガスの秘奥追加》 Extra Arcana 君は新しいメイガスの秘奥の秘密を解明した。 前提条件:メイガスの秘奥のクラス特徴。 利益:君は1つの追加のメイガスの秘奥を得る。追加されるこのメイガスの秘奥はすべての前提条件を満たさなければならない。 特殊:君は複数回この特技を得ることができる。その効果は累積し、君がこの特技を得るたびに新しいメイガスの秘奥を与える。 《野生の言葉》 Wild Speech 君は人と野獣の舌で話す。 前提条件:ドルイド・レベル6、自然の化身のクラス特徴。 利益:君が話すことができない形(動物など)を取るために自然の化身を使うとき、君は、君が知っているどのような言語ででも正常に話すことができる。これは、君が音声要素によって呪文を発動して、合言葉を話し、呪文完成と呪文解放型アイテムを作動させることを可能にする。しかしこの特技は、君が《化身時発動》特技を持たない限り動作要素を必要とする呪文を発動するか、君の体の中に溶け込んだ物質要素によって呪文を発動する能力を与えない。 動物の形を取るために自然の化身を用いる時には、君は、君の想定した姿の動物と情報交換するために、動物の姿で話すことができる。これは君のドルイド・レベルと等しい術者レベルの擬似呪文能力であり、君は1日あたり君のドルイド・レベルと等しい分数その能力を使用できる。この能力は連続的である必要はないが、1分単位で使用しなければならない。 《用心深い幻獣》 Vigilant Eidolon 君の幻獣は非常に注意深く、君との接続は君の用心深さを増加させる。 前提条件:幻獣のクラス特徴。 利益:幻獣が君の手の届く範囲の中にいる間、君は〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。君が〈知覚〉に10以上のランクを持っているならば、このボーナスは+8まで増加する。君の幻獣が無防備状態か、気絶状態ならば、この利益は得られない。 《預言者の先見》 Prophetic Visionary 君のオラクルの能力は、君に未来を垣間見る力を与える。 前提条件:神秘のクラス特徴。 利益:1日1回、君は未来の幻視を受け取るために深いトランス状態に入ることができる。トランス状態は10分間持続する(その間、君は他のアクションをとることができない)。君がこの状態の邪魔をされるならば、君はまた再度トランス状態へと入らなければならない。君がトランス状態から出る時に、成功率70%のオーギュリイ呪文として、ごく近い未来の特定の行動が良い結果を持って来るか悪い結果を持って来るかを知ることができる。 《竜殺しのオーラ》 Dragonbane Aura 君の竜殺しのオーラの中の味方は、君が受けるのと同じ守護を得る。 前提条件:勇気のオーラのクラス特徴、術者レベル8。 利益:竜と戦う時に、君の勇気のオーラは半径20フィートの放射に拡大し、オーラの範囲内の味方は[恐怖]効果だけではなく、竜のブレス攻撃に対しても、君の勇気のオーラと等しい士気ボーナスをセーヴィング・スローに得る。 通常:勇気のオーラは半径10フィートの放射であり、[恐怖]効果に対し+4の士気ボーナスを与える。 《レリック武器防具作成》 Create Reliquary Arms and Shields 君の魔法的な創造は神聖な力が吹き込まれる。 前提条件:《魔法の武器防具作成》およびコンセクレイトかディセクレイトを発動する能力。 利益:君が魔法の武器、魔法の防具、または魔法の盾の作成時に、君はアイテム作成の工程の一部としてコンセクレイトもしくはディセクレイトを1回発動して追加することができる。これはアイテムの価格を250gp上昇する。アイテムはレリック(聖遺物、聖遺物箱)になり、君の神格の神聖な(または邪悪な)シンボル、信仰焦点具として使用することができる。君がコンセクレイトもしくはディセクレイトを発動したならば、君のレリックは呪文の効果範囲にとどまっている間、その呪文のための恒久的な施設として扱う。 《レンジャーの罠学習》 Learn Ranger Trap 君は1種類のレンジャーの罠の作り方を学んだ。 前提条件:〈生存〉5ランク。 利益:レンジャーの罠を1つ選択する(64ページ参照)。君はそのトラップを1日に【判断力】修正値に等しい回数(最低1)まで使用できる。君の罠のDCは10+キャラクター・レベルの1/2+【判断力】修正値となり、2キャラクター・レベルにつき1日持続する。 もし君がレンジャーでなければ、君はこの特技により変則的罠しか設置できない。すべての変則的罠と同様に罠のDCを2減少する。 特殊:レンジャーはレンジャーの罠を1日にレンジャー・レベルの1/2+【判断力】修正値に等しい回数まで使用できる。持続時間はレンジャーの罠の記述を参照せよ。 《レンジャーの罠強化》 Advanced Ranger Trap 君のレンジャーの罠は、気づき、避けるのが特に困難だ。 前提条件:罠のクラス特徴、レンジャー・レベル5。 利益:君が罠のクラス特徴によって作る罠を、見つけるか使用不可能にするための〈知覚〉、〈装置無力化〉判定の難易度、罠の効果に対するセーヴィング・スローの難易度を+1増加させる。 《レンジャーの罠追加》 Extra Ranger Trap 君はより頻繁にレンジャーの罠を使用することができる。 前提条件:罠のクラス特徴。 利益:君はレンジャーの罠を1日に追加で2回仕掛けることができる。 《湧き上がる審判》 Judgment Surge 1日に1回、君の湧き上がる信仰の力は審判をさらに強化する。 前提条件:審判のクラス特徴。 利益:1日1回、君は審判のクラス特徴を使用するとき、通常よりクラス・レベルが3高いかのように使用することができる。君が同時に稼動させることのできる複数の審判を持っているならば、この利益はそれらすべてに適用される。 《渡りの秘伝》 Mystic Stride 魅惑された植物は君の進路を閉鎖しない。 前提条件:【敏】15、《素早い移動》、森渡りのクラス特徴。 利益:君は魅惑されるか、動きを妨げるために魔法的に操作されているイバラ、野バラの茂み、植物の生い茂った範囲、それらの絡みつかれた状態を与える範囲でさえ全速力で動くことができる。 通常:森渡りは、魅惑されるか、動きを妨げるために魔法的に操作されているイバラや野バラの茂み、植物の生い茂った範囲には適用されない。
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/857.html
APG 特技 + 目次 1《合気投げ》(戦闘) Ki Throw 《合気投げ強化》(戦闘) Improved Ki Throw 《嘲り》 Taunt 《足萎えさせるクリティカル》(戦闘、クリティカル) Crippling Critical 《足払い打撃》(戦闘) Tripping Strike 《足元駆け抜け》(戦闘) Underfoot 《穴を掘るものとの会話》 Groundling 《石の感覚》 Stone Sense 《石工の勘強化》 Improved Stonecunning 《石の歌い手》 Stone Singer 《異種族の祖先》 Racial Heritage 《位置入れ替え》(戦闘、チームワーク) Swap Places 《位置ずらし強化》(戦闘) Improved Reposition 《位置ずらし打撃》(戦闘) Repositioning Strike 《一葉の歌い手》 Leaf Singer 《上からには下から》(戦闘) Under and Over 《打ち砕き》(戦闘) Smash 《裏技強化》(戦闘) Improved Dirty Trick 《雲海の歩み》 Cloud Step 《エルフの精密性》(戦闘) Elven Accuracy 《エレメンタル熟練》 Elemental Focus 《エレメンタルの拳》(戦闘) Elemental Fist 《覆い防御》(戦闘) Covering Defense 《押しやり強襲》(戦闘) Pushing Assault 《恐るべき虐殺》(戦闘) Dreadful Carnage 《恐れの臭い》 Smell Fear 《脅し屋》(戦闘) Enforcer 《大業物の守り》(戦闘) Shield of Swings 《回避移動》(戦闘) Sidestep 《回避移動強化》(戦闘) Improved Sidestep 《回避と覆い》(チームワーク) Duck and Cover 《下級呪文一体化》 Minor Spell Expertise 《影への打撃》(戦闘) Shadow Strike 《庇う》(戦闘) In Harm's Way 《貫通突撃》(戦闘) Charge Through 《完璧なる打撃》(戦闘) Perfect Strike 《機会を見逃さぬ相棒》(戦闘、チームワーク) Paired Opportunists 《騎乗する殺戮者》(戦闘) Mounted Skirmisher 《騎乗盾》(戦闘) Mounted Shield 《協調挟撃》(戦闘、チームワーク) Outflank 《協調戦技》(戦闘、チームワーク) Coordinated Maneuvers 《協調防御》(戦闘、チームワーク) Coordinated Defense 《協調見張り》(戦闘、チームワーク) Lookout 《共同製作》 Cooperative Crafting 《狂乱集中》(戦闘) Furious Focus 《曲乗り》 Trick Riding 《近距離射撃体得》(戦闘) Point-Blank Master 《蜘蛛の歩み》 Spider Step 《クロスボウ体得》(戦闘) Crossbow Mastery 《軽快なる歩み》 Light Step 《啓示追加》 Extra Revelation 《継戦》 Fight On 《激怒による活力》 Raging Vitality 《激怒パワー追加》 Extra Rage Power 《蹴り飛ばし》(戦闘) Punishing Kick 2《乾坤の一射》(戦闘) Focused Shot 《幻惑強襲》(戦闘) Dazing Assault 《幸運を呼ぶハーフリング》 Lucky Halfling 《光線を弾く盾》(戦闘) Ray Shield 《五感の研鑽》 Sharp Senses 《国際派》 Cosmopolitan 《コッカトリス打撃》 Cockatrice Strike 《子供の振り》 Childlike 《こんなこともあろうかと》 Well-Prepared 《サモナーの呼びかけ》 Summoner's Call 《死角からの歩み》 Go Unnoticed 《持続する呪芸》 Lingering Performance 《執拗なる変成術》 Tenacious Transmutation 《社会的》 Sociable 《呪術追加》 Extra Hex 《呪文越境化》(呪文修正) Ectoplasmic Spell 《呪文エレメンタル化》(呪文修正) Elemental Spell 《呪文共有強化》 Improved Share Spells 《呪文幻惑化付与》(呪文修正) Dazing Spell 《呪文持続化》(呪文修正) Lingering Spell 《呪文射程伸長》(呪文修正) Reach Spell 《呪文集約化》(呪文修正) Focused Spell 《呪文ダメージ激化》(呪文修正) Intensified Spell 《呪文跳弾化》(呪文修正) Bouncing Spell 《呪文任意発動》 Preferred Spell 《呪文粘着化》(呪文修正) Persistent Spell 《呪文発動支援》(チームワーク) Allied Spellcaster 《呪文反射》 Parry Spell 《呪文非致傷変換》(呪文修正) Merciful Spell 《呪文不調化付与》(呪文修正) Sickening Spell 《呪文妨害化》(呪文修正) Disruptive Spell 《呪文目標選別化》(呪文修正) Selective Spell 《呪文リスト拡張》 Expanded Arcana 《上級位置ずらし》(戦闘) Greater Reposition 《上級裏技》(戦闘) Greater Dirty Trick 《上級エレメンタル熟練》 Greater Elemental Focus 《上級呪文一体化》 Major Spell Expertise 《上級盾開眼》(戦闘) Greater Shield Specialization 《上級盗み取り》(戦闘) Greater Steal 《上級引きずり》(戦闘) Greater Drag 《上級無視界戦闘》(戦闘) Greater Blind-Fight 《救いの盾》(戦闘) Saving Shield 《速やかなる援護》(戦闘) Swift Aid 《鋭き牙》 Razortusk 《鋭き嗅覚》 Keen Scent 《成熟せし呪文》 Spell Perfection 《精密なる協調攻撃》(戦闘、チームワーク) Precise Strike 《石面皮》 Stone-Faced 《鮮血の強襲》(戦闘) Bloody Assault 《占者の探求》 Diviner's Delving 《戦術家回数追加》 Practiced Tactician 《戦場の歌い手》 War Singer 《戦闘警戒》(戦闘) Combat Patrol 《対瞬間移動戦術》(戦闘) Teleport Tactician 3《耐え忍ぶ英雄》 Heroic Defiance 《鷹の目》 Eagle Eyes 《盾開眼》(戦闘) Shield Specialization 《盾に守られた術者》(チームワーク) Shielded Caster 《盾の壁》(戦闘、チームワーク) Shield Wall 《団結援護》(戦闘) Team Up 《団結挟撃》(戦闘) Gang Up 《聴覚喪失の呪文》(呪文修正) Thundering Spell 《追加特徴》 Additional Traits 《追尾強化》(戦闘) Following Step 《追尾打撃》(戦闘) Step Up and Strike 《突き刺し射撃》(戦闘) Stabbing Shot 《突き飛ばし打撃》(戦闘) Bull Rush Strike 《爪のかきむしり》(戦闘) Rending Claws 《撤退射撃》(戦闘) Parting Shot 《鉄の胃》 Ironguts 《鉄の皮膚》 Ironhide 《洞察共有》 Shared Insight 《得意な敵に対する防御》 Favored Defense 《年の功》 Breadth of Experience 《とどめの盾攻撃》(戦闘) Bashing Finish 《二度目の正直》(戦闘) Second Chance 《二度目の正直強化》(戦闘) Improved Second Chance 《人間の振り》 Pass for Human 《盗み取り強化》(戦闘) Improved Steal 《ノームの奇術師》 Gnome Trickster 《鋼の魂》 Steel Soul 《爆弾追加》 Extra Bombs 《発見追加》 Extra Discovery 《幅広い見識》 Eclectic 《速き治癒》 Fast Healer 《早飲み》 Fast Drinker 《引きずり強化》(戦闘) Improved Drag 《低い姿勢》(戦闘) Low Profile 《秘術の才能》 Arcane Talent 《秘術の盾》 Arcane Shield 《秘術の奔流》 Arcane Blast 《卑劣なとどめ》(戦闘) Dastardly Finish 《深酒》 Deep Drinker 《武器落とし打撃》(戦闘) Disarming Strike 《武器破壊打撃》(戦闘) Sundering Strike 《平穏なる接触》(戦闘) Touch of Serenity 《妨害射撃》(戦闘) Disrupting Shot 《ボディガード》(戦闘) Bodyguard 《魔力の爪》 Eldritch Claws 《無視界戦闘強化》(戦闘) Improved Blind-Fight 《蟲の心》 Vermin Heart 《朦朧化強襲》(戦闘) Stunning Assault 《野獣の化身》 Aspect of the Beast 《闇を見通す目》 Deepsight 《矢を弾く盾》(戦闘) Missile Shield 《蘇る英雄》 Heroic Recovery 《錬金術体得》 Master Alchemist 《ローグの技追加》 Extra Rogue Talent 《合気投げ》(戦闘) Ki Throw 身体制御と体さばきによって、君は敵を投げることができる。 前提条件:《足払い強化》、《素手打撃強化》。 利益:武器を使用しない足払いに成功し、目標が君と同じかそれより小さいなら、目標を君が機会攻撃範囲に収めるマスに移動させる。これにより機会攻撃は誘発しない。また、移動先は他のクリーチャーにより占められていないマスでなければならない。 特殊:モンクはこの特技を10レベルの時点でボーナス特技として獲得できる。この特技を有するモンクは、1気ポイントを支払うごとに君より1段階大きいクリーチャーにこの特技の効果を及ぼすことができる。 《合気投げ強化》(戦闘) Improved Ki Throw 君の手にかかれば敵も生きた武器になる。 前提条件:《合気投げ》、《突き飛ばし強化》。 利益:君が《合気投げ》特技を使用する際、君が機会攻撃範囲に収めている、他のクリーチャーが占めるマスに投げてもよい。この二次目標に対して、判定に-5のペナルティを受けた上で“突き飛ばし”を行なう。成功したなら、投げられたクリーチャーは二次目標がいたマスに移動し、二次目標は隣接マスに押しやられ伏せ状態になる。判定に失敗したなら、投げられたクリーチャーは君が機会攻撃範囲に収めている、二次目標に隣接したマスに移動し、伏せ状態となる。もし大型かそれより大きいクリーチャーを複数の二次目標がいるマスに投げようとするなら、初めの判定以降1体毎に-4のペナルティを受ける。 特殊:モンクはこの特技を14レベルの時点でボーナス特技として獲得できる。 《嘲り》 Taunt 君は小さいかもしれないが、君の批評は他者を小さくさせる。 前提条件:【魅】13、小型かそれより小さい。 利益:“士気をくじく”アクションを行なう際、〈威圧〉の代わりに〈はったり〉を使用することができる。また、目標よりサイズが小さいことに対して技能判定にペナルティを受けない。 《足萎えさせるクリティカル》(戦闘、クリティカル) Crippling Critical 君は目標に重傷を負わせ、その動きを妨げることができる。 前提条件:《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+13。 利益:クリティカル・ヒットした際、DC(10+基本攻撃ボーナス)の頑健セーヴに失敗した対象は、1分間移動速度が半分になる。複数の移動タイプを有するクリーチャーの場合、どの移動タイプの移動速度を半分にするかを選択すること。飛行しているクリーチャーにクリティカル・ヒットした場合、対象はDC10の〈飛行〉判定を行わなければならず、失敗すると機動性が1段階下がる。 特殊:《クリティカル体得》を修得していない場合、他のクリティカル特技と同時に使用することはできない。 《足払い打撃》(戦闘) Tripping Strike 君のクリティカル・ヒットの本質的な力は、敵の足を払うことにある。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《足払い強化》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、武器による通常のダメージに加えて相手に足払いができる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相手のCMDを上回っていた場合、足払いによるものと同様に相手を転倒させてよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。足払いを試みた相手から足払いを返されたなら、足払いを回避するために武器を落とすことができる。 通常:対象を転倒させる際には足払いの戦技を使用しなければならない。 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《足元駆け抜け》(戦闘) Underfoot 君は、君より大きな敵の下と周りをくぐり抜ける。 前提条件:《回避》、《強行突破》、小型かそれより小さい。 利益:機会攻撃を避けて移動を行なう際、自分より大きい相手に対して行う〈軽業〉判定に+4のボーナスを得る。加えて移動によって誘発された、サイズが自分より大きい相手が行う機会攻撃に対するACに+2のボーナスを得る(これは《強行突破》と累積し、合計+6となる)。 《穴を掘るものとの会話》 Groundling 君は穴を掘る動物と話すことができる。 前提条件:【魅】13、ノーム、“ノームの魔法”種族特性。 利益:スピーク・ウィズ・アニマルズを回数無制限で使用できる。ただし、会話できるのはジリスやモグラなどの穴を掘る動物に限られる。スピーク・ウィズ・アニマルズ能力は依然として、いかなる動物に対しても1日1回使用することができる。 《石の感覚》 Stone Sense 君は、周囲の地面と石の中の動きを感じることができる。 前提条件:《石工の勘強化》、〈知覚〉10ランク。 利益:振動感知10フィートを獲得する。 《石工の勘強化》 Improved Stonecunning 君の、石細工に関する感覚は鋭い。 前提条件:【判】13、ドワーフ、“石工の勘”種族特性。 利益:“石工の勘”における、通常のものでない石製の仕掛けに気付く際の〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。このボーナスは“石工の勘”における通常の〈知覚〉判定へのボーナスを置き換える。 《石の歌い手》 Stone Singer 君の歌は、自らの民の土地と風習に則している。 前提条件:【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、ドワーフ。 利益:音声要素のある“バードの呪芸”を地下で使用する場合、その呪芸の距離もしくは範囲が2倍に伸びる。また範囲内にいる聴覚喪失状態のクリーチャーに対して、まるで振動感知を持っているかのように効果を及ぼすことができる。加えて呪芸が発動した場所に関係なく、(地)の副種別を持つクリーチャーに対する“バードの呪芸”のセーヴDCに+2のボーナスを得る。 《異種族の祖先》 Racial Heritage 人間以外の祖先の血が、君の血管には流れている。 前提条件:人間。 利益:人間以外の人型生物を1つ選択する。あらゆる効果や能力において、君は人間であると同時に選択した人型生物でもあるとして扱われる。ドワーフを選択した場合、特徴、特技、呪文や魔法のアイテムが効果を及ぼすか、などといったことを考慮する際、君は人間とドワーフの両方として扱われる。 《位置入れ替え》(戦闘、チームワーク) Swap Places 君は乱戦の中、仲間と場所を交代する事に熟練している。 利益:君がこの特技を修得している仲間に隣接しているなら、君はその仲間のマスに通常の移動の一部として進入することができる。この時、仲間は割り込みアクションとして君の元々いたマスに移動できる。君とその仲間はこの特技による利益を得ることに同意しており、また移動することができなければならない。この特技を適用するには、君の仲間は君と同じサイズでなければならない。この特技によって君の仲間が行う移動は機会攻撃を誘発しないが、君の移動は通常通り機会攻撃を誘発する。この移動を行なっても、仲間の次のターンの移動速度としては数えられない。 《位置ずらし強化》(戦闘) Improved Reposition 君は敵を戦場で強制的に移動させる術を学んだ。 前提条件:【知】13、《攻防一体》。 利益:君は位置ずらしの戦技の試みにおいて機会攻撃を誘発しない。加えて、位置ずらしの判定に+2ボーナスを得る。また敵が君を位置ずらしする際のCMDに+2ボーナスを得る。 《位置ずらし打撃》(戦闘) Repositioning Strike 君のクリティカル・ヒットは、敵を望む場所に移動させる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《位置ずらし強化》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、通常のダメージに加えて敵の位置をずらすことができる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相手のCMDを上回っていた場合、位置ずらしと同様に相手を移動させてよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《一葉の歌い手》 Leaf Singer 君の歌は君の同胞の風習と神秘を物語る。 前提条件:【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、エルフかハーフエルフ。 利益:森の中で音声依存の“バードの呪芸”を使用する際、選択した呪芸の距離もしくは範囲が2倍になる。加えて、呪芸を発動した場所に拘わらず、フェイの種別を持つクリーチャーに対する“バードの呪芸”のセーヴィング・スローのDCは+2される。 《上からには下から》(戦闘) Under and Over 君は掴もうとしてくる敵がぶつかってくる時、下でバランスを崩し滑らせることができる。 前提条件:《軽妙なる戦術》、小型かそれより小さい。 利益:君より大きいクリーチャーが君に対して行う組みつき攻撃が失敗したなら、割り込みアクションを使用して、+2ボーナスを得た上で足払いを試みてもよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。 《打ち砕き》(戦闘) Smash それらを壊し、君は障害物に打ち勝つ。 前提条件:《強打》、ハーフオーク。 利益:自律しておらず、所有者もいない物体を攻撃する際、硬度を5ポイント無視する。また、扉を破壊したりこじ開けたりするための【筋力】判定に+5のボーナスを得る。 《裏技強化》(戦闘) Improved Dirty Trick 君は、敵に使う裏技に熟練している。 前提条件:【知】13、《攻防一体》。 利益:君は裏技の戦技を使用する際に機会攻撃を誘発しない。加えて、君は裏技の戦技判定に+2ボーナスを得る。さらに君は敵から裏技の戦技を試みられる際のCMDに+2ボーナスを得る。 《雲海の歩み》 Cloud Step 君の足取りは、超自然的な軽快さを持つ。 前提条件:《蜘蛛の歩み》、モンク・レベル12。 利益:移動アクションとして、君は浮身可能距離の半分の距離(最大50フィート)までエア・ウォーク(呪文と同様)できる。ただし、移動の終わりには固い水平の表面にいなければ落下してしまう。 《エルフの精密性》(戦闘) Elven Accuracy 君の鋭い視力は、難しい射撃をより容易にする。 前提条件:エルフ。 利益:視認困難による失敗確率で攻撃が失敗した際、使用している武器がショートボウかロングボウ(コンポジット・ボウでもよい)なら、失敗確率のロールを一度だけ再ロールできる。 《エレメンタル熟練》 Elemental Focus 君が使う、特定の要素の呪文は、より抵抗しづらい。 利益:修得時にエネルギー種別([強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪])から1つを選択する。選択した補足説明を持つ呪文を発動する際、セーヴィング・スローのDCを+1する。 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびに、異なるエネルギー種別を選択すること。 《エレメンタルの拳》(戦闘) Elemental Fist 君は、元素のエネルギーによって、打撃に力を与える。 前提条件:【耐】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:攻撃前に以下のダメージ種別から1つを選択する:[強酸]、[雷撃]、[火炎]、あるいは[氷雪]。攻撃が成功したなら、追加ダメージとして+1d6ポイントの選択したダメージ種別のダメージを与える。この特技の使用は攻撃ロールの前に宣言しなければならない(攻撃が失敗すれば無駄になってしまう)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。 特殊:四象拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《エレメンタルの拳》による攻撃を1日にモンク・レベル+モンク以外のクラス・レベルの合計4ごとに1回だけ使用することができる。 《覆い防御》(戦闘) Covering Defense 君は、盾によって自身と仲間を守ることに熟練している。 前提条件:《盾熟練》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:ライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールドのいずれかを装備して防御専念アクションを行なっている際、君は自身に隣接する、サイズが君と同じかそれより小さい1体の味方への攻撃ロールすべてに対するACに、遮蔽ボーナスを与えてよい。この遮蔽ボーナスは君の盾の盾ボーナスに等しい。この遮蔽は君の次のターンの開始まで持続する。君の盾は反応セーヴに対する遮蔽は提供しない。 《押しやり強襲》(戦闘) Pushing Assault 君の両手武器での攻撃は後方にいる同じサイズの相手を押すことができる。 前提条件:【筋】15、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:《強打》を使用した両手武器による攻撃が自分と同じか、それより小さいクリーチャーに命中した際に使用する。《強打》による追加ダメージを与える代わりに、相手を5フィートまっすぐに突き押す。クリティカル・ヒットならば代わりに10フィートまっすぐ突き押してもいい。この移動は機会攻撃を誘発せず、この移動は立つことのできる安全な位置で終了しなければならない。君は攻撃ロールの後、ダメージ・ロールの前にどちらの効果を適用するか選択すること。 《恐るべき虐殺》(戦闘) Dreadful Carnage 君は、敵を殺害した場合、他にいる近くの敵の士気をくじく。 前提条件:【筋】15、《強打》、《狂乱集中》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:敵のヒット・ポイントを0以下に減少させたとき、フリー・アクションで〈威圧〉判定を行い、30フィート以内の敵全員の“士気をくじく”ことができる。君と君がヒット・ポイントを0以下にした敵の両方を見ることのできない敵に対しては、この効果を使用できない。 《恐れの臭い》 Smell Fear 君は風に漂う、酸っぱい恐怖という匂いを掴むことができる。 前提条件:《鋭き嗅覚》、ハーフオークかオーク。 利益:怯え状態、恐れ状態、恐慌状態となっているクリーチャーを見つけるための“鋭敏感覚”を使用した〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。また、このような状態となっているクリーチャーが何らかの恐れを隠しているかを調べるための〈真意看破〉判定を〈知覚〉判定で置き換えることができる。 《脅し屋》(戦闘) Enforcer 君は、残忍な仕打ちを行い、恐怖を与えることに熟練している。 前提条件:〈威圧〉1ランク。 利益:あなたが近接武器で非致傷ダメージを与えた際、“士気をくじく”ための〈威圧〉判定をフリー・アクションで対象に行うことができる。成功したなら、対象は与えたダメージに等しいラウンドの間、怯え状態となる。この攻撃がクリティカル・ヒットならば、〈威圧〉判定が成功した初めの1ラウンドの間恐れ状態となり、その後与えたダメージに等しいラウンドの間怯え状態となる。 《大業物の守り》(戦闘) Shield of Swings 乱暴な攻撃の熱狂が君の防御を支える手助けをする。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:両手武器で全力攻撃を行なう際、与えるダメージの半分を諦めることで、君はACとCMDに+4の盾ボーナスを得る。これは次の君のターンの開始時まで持続する。このダメージの減少は、次の君のターンの開始時まで適用される。 《回避移動》(戦闘) Sidestep 君は敵の近接攻撃の失敗の後に、自身を再配置することができる。 前提条件:【敏】13、《回避》、《強行突破》。 利益:敵が君への近接攻撃で失敗したとき、割り込みアクションを使用して5フィート移動できる。ただし、移動先は相手の機会攻撃範囲でなければならない。この移動は機会攻撃を誘発しない。この能力を使用すると、次のターンの間5フィート・ステップを使用できず、移動速度が5フィート減少する。 《回避移動強化》(戦闘) Improved Sidestep 君は機動性を損なわずに、敵の近接攻撃を避けることに熟練している。 前提条件:【敏】15、《回避》、《回避移動》、《強行突破》。 利益:《回避移動》を使用して敵の失敗した攻撃から回りこんだ後でも、君は依然として次のターンの間5フィート・ステップを行うことができ、次のターンで移動するアクションを行う際通常の移動速度まで移動することができる。 特殊:《回避移動》を使用すると、君の次のターンの間5フィート・ステップを使用することはできない。 《回避と覆い》(チームワーク) Duck and Cover 君の仲間は君が特定の攻撃を避けるのを助けてくれる。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているときに、君と仲間がともに反応セーヴィング・スローを必要とする呪文や効果の影響を受けたなら、君のダイス・ロールの結果と仲間の結果のいずれかを選択して構わない(いずれの結果を選択したかに拘わらず、修正値は変更されない)。君が仲間の結果を使用したなら、君は伏せ状態になる(もし既に伏せ状態であったり、伏せ状態になれない状況なら、君は次のターンまでよろめき状態になる)。加えて、君の仲間が盾を装備しているなら、遠隔攻撃に対するACに+2の遮蔽ボーナスを得る。 《下級呪文一体化》 Minor Spell Expertise 君は、擬似呪文能力として1レベルの呪文を発動できる。 前提条件:4レベル呪文を発動できる能力。 利益:君が修得している呪文レベル1の呪文を1つ選択する。君は1日に2回、この呪文を擬似呪文能力として発動できる。この擬似呪文能力の術者レベルは、君が修得している、この呪文がリストに含まれているクラスのクラス・レベルの最大値に等しい。この擬似呪文能力のセーヴDCは【魅力】を基準に算出する。呪文が高価な(訳注:1gp以上が必要となる)焦点具や物質要素を必要とするのであれば、この特技で選択することはできない。この呪文に呪文修正特技を適用することはできない。 特殊:この特技は複数回修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに異なる呪文を選択すること。 《影への打撃》(戦闘) Shadow Strike 君は、はっきりと見ることができない対象でさえ正確に打ち抜く。 前提条件:基本攻撃ボーナス+1。 利益:対象が視認困難を得ていたとしても、急所攻撃などの精密性に関わるダメージを与えることができる(ただし完全視認困難に対しては与えることができない)。 《庇う》(戦闘) In Harm s Way 君は仲間を救うため、敵の攻撃の軌道に自身を滑り込ませる。 前提条件:《ボディガード》。 利益:隣接する味方のACを上げるために援護アクションを行なっている間、君は割り込みアクションとしてその味方に対して成功した攻撃に割り込み、その攻撃から全てのダメージと関連した効果(出血、毒など)を代わりに受けることができる。1回の攻撃に対して、1体のクリーチャーはこの特技による利益を1回しか受けることはできない。 《貫通突撃》(戦闘) Charge Through 君は突撃する際に敵を蹴散らすことができる。 前提条件:【筋】13、《強打》、《蹴散らし強化》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:突撃を行う際、経路にいるクリーチャー1体にフリー・アクションとして“蹴散らし”を試みることができる。成功すれば通常通り突撃を行える。失敗したなら、“蹴散らし”を試みた敵の前でアクションは終了する。 通常:突撃の目標との間には、何者にもさえぎられていない経路がなければならない。 《完璧なる打撃》(戦闘) Perfect Strike モンクの武器を振るう時、君の攻撃は極めて精密である。 前提条件:【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択する(攻撃ロールに失敗すれば無駄になってしまう)。さらに、君はこの特技を使用するために以下の武器で攻撃を行わなければならない:カマ、クオータースタッフ、サイ、シャンガム、ヌンチャク。攻撃ロールを2回行い、高い方の出目を選択する。もし一方がクリティカル可能域となったなら、他方の出目をクリティカルかどうかを判定する攻撃ロールの出目として使用する(いずれもクリティカル可能域であれば、君が自由に選択する)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。 特殊:武芸者もしくは弓道家のアーキタイプを選択したモンクは例え前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《完璧なる打撃》による攻撃を1日にモンク・レベルにつき1回と、モンク以外のクラス4レベルにつき1回使用することができる。 《機会を見逃さぬ相棒》(戦闘、チームワーク) Paired Opportunists 君は敵に怠慢な防御のツケをどのように払わせるかを知っている。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、この仲間とともに機会攻撃範囲に収めている敵に対する機会攻撃に+4の状況ボーナスを得る。この仲間の機会攻撃を誘発させた敵は、君がその敵を機会攻撃範囲に収めている限り(君が本来機会攻撃を行えない状況や能力であったとしても)君からの機会攻撃も誘発させる。この特技を修得したからといって、君が1体のクリーチャーが行なう1回のアクションに対して機会攻撃を複数回行えるようにはならない。 《騎乗する殺戮者》(戦闘) Mounted Skirmisher 君は迅速に動く騎馬から攻撃することに熟練している。 前提条件:〈騎乗〉14ランク、《騎乗戦闘》、《曲乗り》。 利益:乗騎が通常の移動速度までしか移動していないのであれば、君は全力攻撃アクションを行なうことができる。 通常:乗騎が5フィートを超えて移動しているなら、1回の攻撃アクションのみしか行えない。 《騎乗盾》(戦闘) Mounted Shield 君の防御用の戦術は、君と乗騎の両方を守る。 前提条件:《騎乗戦闘》、《盾熟練》。 利益:使用している盾の基本ボーナス(《盾熟練》の修正は加えてもよいが、強化ボーナスは加えない)を、乗騎のACにも加える。加えて《騎乗戦闘》特技を使用した、〈騎乗〉判定による攻撃を受け流す際の判定にもこのボーナスを得る。 《協調挟撃》(戦闘、チームワーク) Outflank 君は敵を挟撃するときに、それぞれの刃の先を見る。 前提条件:基本攻撃ボーナス+4。 利益:この特技を修得している仲間とともに同じ敵を挟撃しているなら、挟撃による攻撃ロールへのボーナスは+4に向上する。加えて、この特技を修得している仲間と同じ敵を挟撃している際にこの敵にクリティカル・ヒットを与えたのなら、この敵は仲間の機会攻撃を誘発する。 《協調戦技》(戦闘、チームワーク) Coordinated Maneuvers 君は危険な戦技を実行するために仲間とともに行動する事に熟練している。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君は全ての戦技判定に+2の技量ボーナスを得る。もし組みつきから逃れるための戦技判定なら、このボーナスは+4に向上する。 《協調防御》(戦闘、チームワーク) Coordinated Defense 君は足払いや組みつきその他の戦技を避けるため、仲間と共に行動することに熟練している。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君はCMDに+2の技量ボーナスを得る。もし戦技を仕掛けてくるものが君と仲間の両方よりもサイズが大きいのであれば、このボーナスは+4に向上する。 《協調見張り》(戦闘、チームワーク) Lookout 君の仲間は君が不意討ちを避ける手助けをしてくれる。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、不意討ちラウンドにおいて仲間が行動できるのであれば、君も行動することができる。君がこの能力なしではその不意討ちラウンドに動けない場合、君のイニシアチブは自身のイニシアチブ・ロールの結果か君の仲間のロール-1のうちいずれか低い方となる。もし君と仲間の両方がこの特技の助けなく不意討ちラウンドに行動できるなら、君は標準アクションと移動アクション(あるいは全ラウンド・アクション)を不意討ちラウンドの間に行なうことができる。 《共同製作》 Cooperative Crafting 君の援護はアイテム作成をより効率的にする。 前提条件:なんらかの〈製作〉1ランク、アイテム作成特技1つ。 利益:他のキャラクターの一般アイテム及び魔法のアイテムの作成を助けることができる。君たち両者は対応する〈製作〉技能やアイテム作成特技を持っている必要があるが、アイテム作成に必要な他の必要条件は君たちのいずれか1人で満たすことができる。アイテム作成における〈製作〉もしくは〈呪文学〉判定に+2の状況ボーナスを与えるとともに、1日に作成できるGP価値が2倍になる。 《狂乱集中》(戦闘) Furious Focus 強烈で激しい打撃の最中でさえ、君は暴虐の中での勘所を見出せ、君の一見乱暴な一撃は急所を突ける。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:両手武器か片手武器を両手で持って《強打》特技を使用する際、ターン毎に最初の1回の攻撃は《強打》によるペナルティを無視できる。それ以外の追加攻撃は機会攻撃も含め、通常のペナルティを受ける。 《曲乗り》 Trick Riding 君は戦闘で馬を制御する事だけに熟練しているのではない。まるで芸術のように馬を操る。 前提条件:〈騎乗〉9ランク、《騎乗戦闘》。 利益:軽装鎧を着ているか何も鎧を身に付けていないのなら、〈騎乗〉技能にまとめられた行為を行う際にDCが15以下の〈騎乗〉判定を行なう必要がなくなる。君は鞍のない乗騎に騎乗する際でも判定に-5のペナルティを受けない。《騎乗戦闘》特技による乗騎への攻撃を打ち消すための判定を1ラウンドに(通常の1回ではなく)2回行なうことができる。 《近距離射撃体得》(戦闘) Point-Blank Master 君は、密着状態での遠隔武器射撃に熟達している。 前提条件:遠隔武器に対する《武器開眼》。 利益:修得時に遠隔武器1つを選択する。その武器による攻撃は機会攻撃範囲内にいたとしても機会攻撃を誘発しない。 特殊:弓術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、スタイル特技としてこの特技を修得できる。その際、前提となっている《武器開眼》の代わりに《武器熟練》を修得していなければならない。 《蜘蛛の歩み》 Spider Step 君の身体への熟達は、不可能な歩みを可能にする。 前提条件:〈軽業〉6ランク、〈登攀〉6ランク、モンク・レベル6。 利益:移動アクションとして、天井、壁、ロープ、小枝、水面や体重を支えることのできない面の上を君の浮身距離の半分(最大50フィート)まで移動できる。移動の終わりには固い水平な表面にいなければ落下してしまう。 《クロスボウ体得》(戦闘) Crossbow Mastery 君は、目も眩むような速さでクロスボウを装填し、機会攻撃に対する恐れなく、混戦の中で射撃する事ができる。 前提条件:【敏】15、《近距離射撃》、《高速装填》、《速射》。 利益:君が使用しているクロスボウの種類に拘わらず、あらゆるクロスボウの装填に要する時間がフリー・アクションに減少する。君はボウを使用しているかのように、全力攻撃アクションを使用して攻撃を行える回数と同じだけクロスボウで攻撃することができる。《高速装填》を修得しているクロスボウの種類に対する装填は、機会攻撃を誘発しなくなる。 特殊:弓術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、スタイル特技として《クロスボウ体得》を修得できる。 《軽快なる歩み》 Light Step 君はとても危険ででこぼこの地形さえ、素早く進み通り抜ける。 前提条件:《軽業移動》、《素早い移動》、エルフ。 利益:まるで通常の地形であるかのように、自然による移動困難な地形を無視する。 《啓示追加》 Extra Revelation 君は啓示の新しい面を発見した。 前提条件:“啓示”クラス特徴。 利益:“啓示”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。 特殊:君は《啓示追加》を複数回修得できる。 《継戦》 Fight On 死ぬはずの攻撃を受けた後でさえ、君は戦い続ける。 前提条件:【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク。 利益:1日1回、【耐久力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを得ることができる。この特技はヒット・ポイントが0以下になった時に、割り込みアクションとして使用する。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。この一時的ヒット・ポイントを失ったことでヒット・ポイントが0を下回ったなら、君は通常通り気絶状態となり瀕死状態となる。もし“凶暴性”種族特性を持っているのなら、この特技によって得た一時的ヒット・ポイントが失われてから使用することができる。 《激怒による活力》 Raging Vitality 君は激怒する間、活力と生気に満ちている。 前提条件:【耐】15、“激怒”クラス特徴。 利益:“激怒”時、【耐久力】への士気ボーナスが+2上昇する。君の“激怒”状態は気絶状態になっても終了しない。ただし気絶状態の間、君は1日の“激怒”ラウンド数を使用し続けなければならない。 《激怒パワー追加》 Extra Rage Power 君は激怒する間に使う、新しい能力を解放した。 前提条件:“激怒パワー”クラス特徴。 利益:“激怒パワー”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。 特殊:この特技は複数回修得でき、効果は累積する。 《蹴り飛ばし》(戦闘) Punishing Kick 君の蹴りはとても強力で、敵を押すか押し戻すためにそれを使う。 前提条件:【耐】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択しなければならない(そのため攻撃ロールに失敗すると使用回数は失われてしまう)。攻撃が成功したなら、この攻撃は通常のダメージを与えた上で、目標を5フィート突き押すか伏せ状態にするかを選択できる。目標を突き押すのなら、君から離れる方向に5フィートだけ移動させる。この移動は機会攻撃を誘発しない。また、目標が安全に立つことのできる場所に移動させなければならない。目標を転倒させるのなら、目標は頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功すればこの効果を免れる。君は1日につき君の4レベルごとに1回(しかし特殊を参照)、かつ1ラウンドに1回だけ蹴り飛ばせる。 特殊:餓鬼拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなかったとしても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《蹴り飛ばし》による攻撃を1日にモンク・レベルにつき1回と、モンク以外のクラス4レベルにつき1回使用することができる。 《乾坤の一射》(戦闘) Focused Shot 解剖学的な洞察により、君の射撃は命に関わるものとなる。 前提条件:【知】13、《近距離射撃》、《精密射撃》。 利益:標準アクションとして、ボウかクロスボウによる1回の攻撃を行ない、そのダメージ・ロールに【知力】修正値を加える。この追加ダメージを与えるためには、攻撃の対象は30フィート以内にいなければならない。クリティカル・ヒットや急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、この追加ダメージに対しても完全耐性を得る。 《幻惑強襲》(戦闘) Dazing Assault 君は、乱暴な攻撃によって敵を幻惑する事ができる。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:君は全ての近接攻撃と戦技判定に-5のペナルティを受けることで、その攻撃が与える通常のダメージに加えて近接攻撃が命中した対象を1ラウンドの間幻惑状態にすることを選択することができる。対象は頑健セーヴ(DC 10+君の基本攻撃ボーナス)に成功すれば、この効果を免れる。この特技を使用するかどうかは攻撃ロールの前に決定しなければならず、ペナルティは君の次のターンまで続く。 《幸運を呼ぶハーフリング》 Lucky Halfling 君は共に旅するものに幸運をもたらす。 前提条件:ハーフリング。 利益:1日1回、30フィート以内の仲間がセーヴィング・スローを行なう際、君が受けたかのようにセーヴィング・スローを行なうことができる。仲間がロールした後にこの能力を使用することはできるが、GMが結果を告げる前でなければならない。仲間はその結果と自らが振った結果から選択することができる。 《光線を弾く盾》(戦闘) Ray Shield 君は盾によって、光線を逸らすことさえできる。 前提条件:【敏】15、《呪文潰し》、《矢を弾く盾》。 利益:この特技を使用するには、ライト、ヘヴィ、タワー・シールドのいずれかを使用していなければならない。1ラウンドに1回、遠隔攻撃が通常なら命中するような場合(光線や類似の魔法の効果を含む)、君はダメージを受けないようにその攻撃を弾くことができる。もし適用できるなら、君の盾はその呪文あるいは効果の全ての影響を受ける。 《五感の研鑽》 Sharp Senses 君の感覚は、種族の本質よりもなお鋭い。 前提条件:“鋭き五感”種族特性。 利益:〈知覚〉技能判定に+4の種族ボーナスを得る。このボーナスは“鋭き五感”種族特性により得られる通常のボーナスを置き換える。 通常:“鋭き五感”種族特性は通常、〈知覚〉技能判定に+2の種族ボーナスを与える。 《国際派》 Cosmopolitan 大きく風変わりな街々で、君は多種多様な文明、文化、種族と触れ合った。 利益:君が選択した2つの言語を追加で読み書きできるようになる。加えて、【知力】【判断力】【魅力】基準の技能から2つを自由に選択する。これらの技能は君のクラス技能として扱われる。 《コッカトリス打撃》 Cockatrice Strike 君は打撃によって、相手の身体を石へと変えることができる。 前提条件:《素手打撃強化》、《ゴルゴンの拳》、《メドゥサの怒り》、基本攻撃ボーナス+14。 利益:全ラウンド・アクションを使用して、君は1回の素手攻撃を行う。対象は幻惑状態、立ちすくみ状態、麻痺状態、よろめき状態、朦朧状態、気絶状態のいずれかでなければならない。この攻撃がクリティカル・ヒットしたのなら、対象は頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の 【判断力】修正値)を行わなければならず、失敗すると石化する。この効果は(ポリモーフ)効果の超常能力である。 《子供の振り》 Childlike 自らの人間の子供に似た姿によって、君は実際の子供よりも容易に信頼を得ることができる。 前提条件:【魅】13、ハーフリング。 利益:君の話によって君が無害に見えている限り、本当のことを言っていると信じさせるための〈はったり〉判定で出目10を選択できる。君は人間の子供に変装するための〈変装〉判定に+2のボーナスを得るとともに、年齢や種族が異なるものに変装することによる判定ペナルティを無視する。 《こんなこともあろうかと》 Well-Prepared 何故か君はいつも、手近に適切な工具や必需品を持つ。 前提条件:ハーフリング。 利益:1日に1回、君が特定の装備品として一般のアイテムが必要となる状況にいる際、君は〈手先の早業〉判定(DC 10+GP単位の価格)に成功すれば“偶然に”その装備品を持っていたことにできる。例えば、かなてこを持っていたことにする際にはDC12であり、強酸の瓶であればDC20となる。このアイテムは君が容易に持ち運べるものでなければならない――例えば、もし君が徒歩で移動しており背負い袋のみを持つのならば、君は大型の鋼鉄製の鍋を持つことはできない。君はこの特技で魔法のアイテムを取り出すことはできず、ある扉の鍵のような特定のアイテムを取り出すこともできない。もし君がこの装備品や所持品を奪われたなら、君は改修するか新しいアイテムを“手に入れる”までこの特技の利益を失う。この場合、これらのアイテムは通常どおり購入しなければならない。 特殊:GMの選択により、この特技を〈手先の早業〉ではなく〈生存〉技能で行えるものとすることができる。この選択は永続的である。 《サモナーの呼びかけ》 Summoner s Call 君が幻獣を招来した時、幻獣はわずかな間だけ、より強力になる。 前提条件:“幻獣”クラス特徴。 利益:君が幻獣を招来した際に、【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】に+2の強化ボーナスを与えることができる。このボーナスは招来の儀式が完了した後10分間だけ持続する。 《死角からの歩み》 Go Unnoticed 君の体の小ささは、迅速に視界から逃れることを可能にする。 前提条件:【敏】13、小型かそれより小さい。 利益:戦闘が開始された最初のラウンドの間、立ちすくみ状態のキャラクターは〈隠密〉技能判定に際し未だ君に気付いていないと見做され、そのため君はそのラウンドに〈隠密〉判定により隠れることが可能になる。 《持続する呪芸》 Lingering Performance 君が演奏をやめた後にさえ、バードの呪芸の効果は持続する。 前提条件:“バードの呪芸”クラス特徴。 利益:“バードの呪芸”のボーナス及びペナルティは、呪芸の終了後2ラウンドの間持続する。間合いや特別な状態といったそれ以外の要素については、通常通りの持続時間となる。君がこの持続時間に新しい呪芸を使用したなら、以前の呪芸によって持続している効果は直ちに終了する。 《執拗なる変成術》 Tenacious Transmutation 君の変成術への精通は、変化をより永続的にする。 前提条件:《呪文熟練:変成術》。 利益:君の発動した変成術を解呪したり取り除いたりする判定のDCは+2される。例え君の発動した変成術が無効化された場合でも、その効果は失われるまでに1ラウンドだけ持続する。 《社会的》 Sociable 君は、他がうまくやっていくことを手助けするやり方を持つ。 前提条件:【魅】13、ハーフエルフ。 利益:移動アクションを使用して、君の30フィート以内にいて君の姿を見、声を聞くことができる友好的なクリーチャー全て(君自身を含む)が行う〈交渉〉判定に+2のボーナスを与える。このボーナスは君の【魅力】修正値に等しいラウンドの間(最低1ラウンド)だけ持続する。 《呪術追加》 Extra Hex 君は新しい呪術の秘密を学んだ。 前提条件:“呪術”クラス特徴。 利益:“呪術”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。 特殊:君は《呪術追加》を複数回修得できる。 《呪文越境化》(呪文修正) Ectoplasmic Spell 君の呪文は幽霊のような放射をエーテルの中に送りこみ、次元の間の深淵を破る。 利益:《呪文越境化》された呪文は、非実体やエーテル状態のクリーチャーに通常通りの効果を及ぼす。《呪文越境化》は、通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 《呪文エレメンタル化》(呪文修正) Elemental Spell 君は呪文の基礎的な性質を操ることができる。 利益:修得時に[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、あるいは[火炎]からエネルギー種別1つを選択する。君はこの呪文の通常のダメージを選択したエネルギー種別で置き換えるか、その呪文のダメージと分割するか(すなわち、この呪文が与えるダメージの半分をこのエネルギー種別に、残りの半分を通常の種別にする)かを行なってもよい。《呪文エレメンタル化》は、通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 特殊:この呪文は複数回修得できる。修得する度に別のエネルギー種別を選択すること。 《呪文共有強化》 Improved Share Spells 君は魔法的な関係を持っているもの達と呪文を共有する事ができる。 前提条件:〈呪文学〉10ランク、“幻獣”か“使い魔”か“動物の相棒”か“特別な乗騎”を獲得する能力。 利益:君が自分に使用した、持続時間が瞬間でない呪文(擬似呪文を除く)は君と絆を結んだクリーチャー(“幻獣”、“使い魔”、“動物の相棒”、“特別な乗騎”)にも影響を及ぼす。この効果を得るためにそのクリーチャーは呪文の発動時、君から5フィート以内にいなければならない。呪文の持続時間は半分となる(例えば、持続時間1時間の呪文は君と、君と絆を結んだクリーチャーの両方に機能し、30分だけ持続する)。 この呪文や効果が瞬間でない持続時間を持つなら、この効果はクリーチャーが5フィートより離れると即座に効果を失う。その後君の5フィート以内に戻ったとしても、その効果を得ることはできない。 この方法で共有した呪文は、通常ならば呪文が影響を与えないクリーチャー種別であっても効果を及ぼす。 この特技はクラス特徴により獲得した“幻獣”、“使い魔”、“動物の相棒”、“特別な乗騎”にのみ効果がある。 《呪文幻惑化付与》(呪文修正) Dazing Spell 君は呪文の力によって敵を幻惑する事ができる。 利益:君は呪文によってダメージを受けたクリーチャーが幻惑状態になるように呪文を修正することができる。この呪文によりダメージを与えたなら、対象を元の呪文レベルに等しいラウンドの間幻惑状態になる。セーヴを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なわない呪文は意志セーヴに成功すればこの効果を無視できる。対象が元々クリーチャーを幻惑状態にする効果を持つなら、その持続時間が増加する。《呪文幻惑化付与》は通常の呪文レベルよりも3レベル高い呪文スロットを消費する。ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。 《呪文持続化》(呪文修正) Lingering Spell 君の呪文は残存し、世界からゆっくりと薄れていく。 利益:効果時間が瞬間となっていて範囲に効果を及ぼす呪文を、君の次のターンの初めまで持続させる。既にダメージを受けているものに追加でダメージを与えることはないが、新しく範囲に入ったキャラクターにも効果を及ぼす。《呪文持続化》された呪文は目に見える形で顕現し、5フィートを超えると視認困難(20%失敗確率)を、20フィートを超えると完全視認困難(50%失敗確率)を提供する。 《呪文持続化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 《呪文射程伸長》(呪文修正) Reach Spell 君の呪文は通常より遠くまで届く。 利益:接触、近距離、中距離の距離を持つ呪文の距離を接触、近距離、中距離、遠距離という順に1つ長いものに増加させることができる。《呪文射程伸長》は1段階伸ばすごとに、通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。例えば、接触の距離を持つ呪文を長距離の距離にするためには、3レベル高い呪文スロットを使用する。近接接触攻撃が必要な呪文にこの特技を適用すると、代わりに遠隔接触攻撃が必要になる。 接触、近距離、中距離以外の距離を持つ呪文はこの特技の利益を得ることはできない。 《呪文集約化》(呪文修正) Focused Spell 複数のクリーチャーに影響する呪文を発動する際、1体の相手が抵抗することを難しくする方法を見出した。 利益:この特技を適用した複数を対象にする呪文を発動する際、君はこの呪文の効果範囲内の目標1つもしくはクリーチャー1体を選択する。そのクリーチャーが行なう、この呪文に抵抗するためのセーヴDCが+2される。君はこの呪文を発動する前に誰に呪文を集約させるのかを選択しなければならない。《呪文集約化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 抵抗するためや呪文の効果を弱めるためのセーヴィング・スローを要求しない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。 《呪文ダメージ激化》(呪文修正) Intensified Spell 君の呪文は一般的な限界のいくつかを超えることができる。 利益:《呪文ダメージ激化》はダメージ・ダイス数の上限を5レベルぶん上昇させる。この特技の利益を得るためには、術者レベルが最大ダメージを出すよりも高いレベルに達していなければならない。術者レベルによって変更されるダメージ以外の項目については、この特技は何の効果も及ぼさない。また、術者レベルに依存しないダメージに対しても、この特技は何の効果も及ぼさない。《呪文ダメージ激化》は通常よりも1レベル高い呪文スロットを使用する。 《呪文跳弾化》(呪文修正) Bouncing Spell 君は失敗した呪文を違う目標に向けることができる。 利益:単体を対象にした《呪文跳弾化》された呪文が(呪文抵抗によるものでもセーヴィング・スローに成功された場合でも)目標に効果を及ぼさなかった場合、即行アクションを使用して、範囲内にいる別のクリーチャーに対象を変更することができる。なんらかの効果を目標に及ぼした呪文(セーヴィング・スローの成功により通常より劣った効果を及ぼした場合も含む)はこの効果により目標を再度指定することはできない。《呪文跳弾化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 《呪文任意発動》 Preferred Spell 君は特定の呪文1つを非常に容易に発動できる。 前提条件:〈呪文学〉5ランク、《呪文レベル上昇》。 利益:この特技の修得時に君が発動することのできる呪文を1つ選択する。君は準備してある、この呪文と呪文レベルが同じかそれより大きいレベルの呪文スロットを消費して、この呪文を発動することができる。この呪文に呪文修正特技を適用することもできるが、この場合最終的な呪文スロットのレベル以上の呪文スロットを潰さなければならないが、発動時間は変化しない。 特殊:この特技は複数回修得できる。この効果は累積しない。この特技を修得するたびに、異なる呪文を選択すること。 《呪文粘着化》(呪文修正) Persistent Spell 君は、目標が効果に抵抗する時、より困難になるように呪文を変更できる。 利益:《呪文粘着化》された呪文の対象となるか効果範囲内にいるクリーチャーがこの呪文に対するセーヴィング・スローに成功した際、そのクリーチャーはこの効果に対して再度セーヴィング・スローを行なわなければならない。もしそのクリーチャーがこの2回目のセーヴィング・スローに失敗したなら、初めのセーヴィング・スローに失敗したかのようにこの呪文の完全な効果を受ける。《呪文粘着化》は通常の呪文レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。 抵抗するためや呪文の効果を弱めるためのセーヴィング・スローを要求しない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。 《呪文発動支援》(チームワーク) Allied Spellcaster 君は味方の援護によって、他のクリーチャーの呪文抵抗を貫く事に熟練している。 前提条件:術者レベル1。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2の技量ボーナスを得る。もしその仲間が術者と同じ呪文を準備している(あるいは任意発動する術者である場合、呪文スロットが空いており修得している)ならこのボーナスは+4に増加し、(持続時間、距離、効果などの)呪文において術者レベルに依存する項目を計算する際、術者レベルに+1のボーナスを得る。 《呪文反射》 Parry Spell 君は敵の術者に呪文を投げ返すことができる。 前提条件:〈呪文学〉15ランク、《呪文相殺強化》。 利益:君が相殺呪文に成功したなら、その呪文を術者に跳ね返す。この効果はスペル・ターニング呪文と同様に機能する。 《呪文非致傷変換》(呪文修正) Merciful Spell 君のダメージを与える呪文は、相手を殺すのではなく鎮圧する。 利益:君は致傷ダメージを与える呪文を代わりに非致傷ダメージを与えるようにする。([火炎]などの)特定の種別の致傷ダメージを与える呪文は、同じ種別の非致傷ダメージを与える。《呪文非致傷変換》は実際の呪文レベルよりも高いレベルの呪文スロットを使用する必要はない。 《呪文不調化付与》(呪文修正) Sickening Spell 君は呪文によってクリーチャーを不調状態にすることができる。 利益:君はこの呪文によりダメージを受けたクリーチャーを不調状態にするように呪文を修正できる。この呪文によりクリーチャーがダメージを受けたなら、対象は元の呪文レベルに等しいラウンドの間不調状態になる。セーヴィング・スローを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なえない呪文は頑健セーヴに成功すればこの不調状態となる効果を無効化できる。この呪文が元々対象を不調状態にする場合、その持続時間が増加する。《呪文不調化付与》は通常の呪文レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。 ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を受けることはない。 《呪文妨害化》(呪文修正) Disruptive Spell 君の魔法的エネルギーは敵に絡みつき、呪文発動を妨げる。 利益:この呪文の効果を受けたものは、1ラウンドの間、呪文や擬似呪文能力を発動する際に精神集中判定(DCは《呪文妨害化》した呪文のセーヴDCに、発動しようとしている呪文の呪文レベルを加えたものに等しい)に成功しなければならない。この呪文の効果を免れた目標は、この特技の効果も免れる。《呪文妨害化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 《呪文目標選別化》(呪文修正) Selective Spell 君の仲間は誤射を恐れる必要がない。 前提条件:〈呪文学〉10ランク。 利益:範囲に効果を及ぼし、持続時間が瞬間の《呪文目標選別化》の施された呪文を使用したなら、呪文にボーナスを与える能力値(ウィザードやウィッチは【知力】;オラクル、サモナー、ソーサラー、バード、パラディンは【魅力】;インクィジター、クレリック、ドルイド、レンジャーは【判断力】)の修正値に等しい数だけのクリーチャーを選択する。選択した目標はこの呪文の効果から免れる。《呪文目標選別化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。 範囲に効果を及ぼさない(訳注:更新;範囲に効果を及ぼさないか持続時間が瞬間ではない)呪文にはこの特技は一切の利益を及ぼさない。 《呪文リスト拡張》 Expanded Arcana 君は研究により新しい呪文を見出した。 前提条件:術者レベル1、“特殊”項を参照。 利益:発動できる呪文レベル以下の呪文を1つ、君の修得呪文に追加する。これは君のクラスで新しいレベルのたびに獲得できる、通常の呪文とは別に修得できる。あるいは、発動できる最大の呪文レベルより、呪文レベルが1以上低い呪文を2つ修得呪文に追加してもよい。一度決定すると、この選択は変更できない。 特殊:この特技はバード、オラクル、ソーサラーといった、修得呪文リストに制限がある呪文の使い手のクラスを獲得した際にのみ修得することができる。 この特技は複数回修得できる。 《上級位置ずらし》(戦闘) Greater Reposition 君が位置ずらしをした時、敵は君の仲間の攻撃に無防備で晒される。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《位置ずらし強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:敵に位置ずらしを仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果は《位置ずらし強化》のボーナスと累積する。位置ずらしによる対象の移動は、君の仲間(君自身を除く)からの機会攻撃を誘発する。 《上級裏技》(戦闘) Greater Dirty Trick 君が裏技を使うとき、敵は本当に妨害される。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《裏技強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:敵に裏技を仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果は《裏技強化》の効果と累積する。裏技の試みが成功した場合、与えるペナルティは1d4ラウンド持続する。戦技判定の達成値がCMDを5上回るごとに、さらに持続時間が1ラウンド延びる。加えて、裏技により与えた状態を解除するために、目標は標準アクションを使用しなければならない。 《上級エレメンタル熟練》 Greater Elemental Focus 《エレメンタル熟練》で選択したエネルギー種別を選択する。君が発動するこのエネルギー種別を持つ呪文は、非常に抵抗しづらい。 前提条件:《エレメンタル熟練》。 利益:選択した補足説明を持つ呪文を発動する際、全てのセーヴィング・スローのDCを+1する。この効果は《エレメンタル熟練》と累積する。 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得する際、すでに《エレメンタル熟練》を修得しているエネルギー種別の中から、異なるものを選択すること。 《上級呪文一体化》 Major Spell Expertise 君は、擬似呪文能力として低レベルの呪文1つを発動がでる。 前提条件:《下級呪文一体化》、9レベル呪文を発動できる能力。 利益:君が修得しているレベル5以下の呪文を1つ選択する。君は1日に2回、この呪文を擬似呪文能力として発動できる。この擬似呪文能力の術者レベルは、君が修得している、この呪文がリストに含まれているクラスのクラス・レベルの最大値に等しい。この擬似呪文能力のセーヴDCは【魅力】を基準に算出する。呪文が高価な(訳注:1gp以上が必要となる)焦点具や物質要素を必要とするのであれば、この特技で選択することはできない。この呪文に呪文修正特技を適用することはできない。 特殊:この特技は複数回修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに異なる呪文を選択すること。 《上級盾開眼》(戦闘) Greater Shield Specialization 君の見事な盾さばきは、重要な場所にさえ圧倒的な防御を提供する。 前提条件:選択した盾の習熟、《上級盾熟練》、《盾熟練》、選択した盾の《盾開眼》、ファイター・レベル12。 利益:修得時に、《盾開眼》を修得している盾の種類(バックラー、ライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールド)を1つ選択する。その盾を使用する限り、クリティカル・ヒットかどうかを決定する攻撃ロールに対するACに+2のボーナスを得る(このボーナスは《盾開眼》のものと累積する)。加えて1日に1回、受けたクリティカル・ヒットを無効化し通常のダメージ・ロールに変更する。 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。《盾開眼》を修得している、異なる盾の種類を選択すること。 《上級盗み取り》(戦闘) Greater Steal 君は戦闘中、敵からアイテムを奪うコツを心得ている。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《盗み取り強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:敵に“盗み取り”を仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果は《盗み取り強化》の効果と累積する。戦闘中に相手からアイテムを盗むことに成功したなら、アイテムを使用しようとするまで目標はアイテムが無くなったことに気付かない。 通常:クリーチャーは“盗み取り”戦技によりアイテムが奪われたことに自動的に気づく。 《上級引きずり》(戦闘) Greater Drag 君が引きずる敵は、バランスがとれていない状態で投げられる。 前提条件:【筋】13、《強打》、《引きずり強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君が敵を引きずる際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは《引きずり強化》のボーナスと累積する。君が敵に引きずりを行なった際、敵の移動は君の仲間全て(君自身を除く)からの機会攻撃を誘発する。 通常:引きずりによって移動させられたクリーチャーは機会攻撃を誘発しない。 《上級無視界戦闘》(戦闘) Greater Blind-Fight 君の敵は、君から隠れることはできない。 前提条件:〈知覚〉15ランク、《無視界戦闘強化》。 利益:君の近接攻撃は、完全視認困難よりも小さな失敗確率を無視する。そして完全視認困難は単なる視認困難のように扱う(50%ではなく、20%の失敗確率)。 不可視状態や隠れ身を行なっている相手の位置を正確に捕捉することができたなら、その者からの遠隔攻撃は一切の優位性を持たない。すなわち、君はACへの【敏捷力】ボーナスを失わないし、攻撃側は不可視であることにより得られる+2ボーナスを得ることができない。 特殊:《上級無視界戦闘》特技の効果は、ブリンク呪文の対象となったキャラクターに対しては一切効果を及ぼさない。 《救いの盾》(戦闘) Saving Shield 君は、仲間の死を意味する攻撃を逸らす。 前提条件:《盾習熟》。 利益:隣接している仲間が攻撃の目標となったときに、割り込みアクションを使用してその隣接した仲間のACに+2の盾ボーナスを与える。この特技を使用するためには、ライト・シールド、ヘヴィ・シールド、タワー・シールドのいずれかを装備していなければならない。 《速やかなる援護》(戦闘) Swift Aid 君は迅速だが被害を与えることのない大振りにより、味方の強襲を助けることができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君は標準アクションの代わりに、1回の即行アクションを使用して援護アクションを行える。ただし、この援護アクションでは、仲間の次の攻撃ロールに+1のボーナスか仲間のACに+1のボーナスしか与えることはできない。 通常:援護は1回の標準アクションである。 《鋭き牙》 Razortusk 君の顎と鋼鉄のような歯は、致命的な噛みつき攻撃を与えるのに十分なほどに強力だ。 前提条件:ハーフオーク。 利益:君は1d4+【筋力】修正値のダメージを与える、噛みつき攻撃を行うことができる。君はこの攻撃に習熟しているものと見なし、特技や効果を適用する際にこの攻撃は肉体武器と見なされる。全力攻撃の一部として使用する場合、この攻撃は二次的攻撃として扱われ、最大の攻撃ロールに-5のペナルティを受けた上で1回の追加攻撃を行い、ダメージに加えられるのは【筋力】修正値の半分である。 《鋭き嗅覚》 Keen Scent 君の鼻は野生の捕食者と同じくらい敏感だ。 前提条件:【判】13、ハーフオークかオーク。 利益:君は“鋭敏嗅覚”の特殊能力を獲得する。 《成熟せし呪文》 Spell Perfection 君は、特定の1つの呪文発動に優れている。 前提条件:〈呪文学〉15ランク、少なくとも3つの呪文修正特技。 利益:君が発動できる呪文から1つを選択する。その呪文を発動する際に、呪文修正特技1つを呪文レベルも発動時間も変更することなく適用することができる。ただし、修正後の呪文レベルは9以下でなければならない。加えて、この呪文にボーナスを与える特技(《呪文熟練》、《抵抗破り》、《武器熟練:光線》など)が適用される場合、これらの特技により与えられるボーナスは2倍となる。 《精密なる協調攻撃》(戦闘、チームワーク) Precise Strike 仲間が敵の気を散らす限り、君は攻撃をする事に熟練している。 前提条件:【敏】13、基本攻撃ボーナス+1 利益:この特技を修得している仲間と君が同じ敵を挟撃しているなら、この敵に対して近接攻撃が成功するごとに+1d6の精密さによるダメージを追加する。このボーナスは急所攻撃のような、他の精密さによるダメージと累積する。このダメージはクリティカル・ヒットによって増加することは無い。 《石面皮》 Stone-Faced 岩石の方が、君よりずっと表情豊かだ。 前提条件:ドワーフ。 利益:嘘をついたり感情や真意を隠すための〈はったり〉判定に+4のボーナスを得る。このボーナスはフェイントや秘密の言葉をやり取りするための判定には適用されない。加えて、君が予感を得るために行う〈真意看破〉のDCは20ではなく25となる。 《鮮血の強襲》(戦闘) Bloody Assault 君は攻撃の精度を犠牲にして、治癒の難しい流血する傷を負わせることができる。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:近接攻撃による攻撃ロールと戦技判定に-5のペナルティを受けることで、武器で与える通常のダメージに加えて1d4ポイントの出血ダメージを与えることができる。このダメージは対象のターンの開始時に毎ラウンド適用される。出血ダメージは〈治療〉判定(DC15)に成功するか魔法的な治癒効果を受けると終了する。この特技による出血ダメージは累積しない。この特技の使用は攻撃ロールの前に宣言すること。この効果は君の次のターンまで続く(しかし通常通り、出血ダメージは治療されるまで続く)。 《占者の探求》 Diviner s Delving 君は、鋭い魔法的な直観で、前兆や神秘的な手がかりを素早く読み取るのを容易とする。 前提条件:《呪文熟練:占術》。 利益:占術呪文における、呪文抵抗を克服するためや(ノンディテクションなどの)占術を阻害する効果に対する術者レベル判定に+2のボーナスを得る。精神集中の必要な占術呪文を発動した際に、通常よりも1ラウンド早く呪文の効果が得られる(1ラウンドの集中により最初の2ラウンドで得られる情報を、2ラウンド目の集中で3ラウンド目の情報を得ることができる)。 《戦術家回数追加》 Practiced Tactician ほんのわずかな素早い手ぶりと命令によって、君は戦闘で指揮をする事ができる。 前提条件:“戦術家”クラス特徴。 利益:君が“戦術家”能力を使用して仲間にチームワーク特技の効果を及ぼす行為を、1日に1回追加で行える。 特殊:《戦術家回数追加》は複数回修得でき、効果は累積する。 《戦場の歌い手》 War Singer 暴力と野蛮さの新しい高みに周囲の人々を促すため、君は同胞の野蛮な宗教歌と野蛮な風習をその歌に活用する。 前提条件:【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、ハーフオークかオーク。 利益:君が戦場(12体以上が参加する戦闘が繰り広げられる領域)で音声要素のある“バードの呪芸”を使用する際、“バードの呪芸”の距離か範囲のいずれか(君が選択する)が2倍に伸びる。加えて呪芸を使用する場所に関係なく、(オーク)の副種別を持つクリーチャーが行う、君の“バードの呪芸”に対するセーヴのDCを+2する。 《戦闘警戒》(戦闘) Combat Patrol 君は自らの間合い内で起きる前兆を感じ取り、戦場を横切って間合いを詰める。 前提条件:《強行突破》、《迎え討ち》、基本攻撃ボーナス+5。 利益:全ラウンド・アクションとして、君に隣接する“警戒範囲”を設定する。“警戒範囲”は君の機会攻撃範囲であり、基本攻撃ボーナス5ポイントごとに5フィート広がる。この範囲内で君の次のターンの開始までに行われた機会攻撃を誘発する行動に対して、君は機会攻撃を行うことができる。この攻撃の一部として君は移動しても構わない。次のターンまでに君が移動する総量が君の移動速度を超えてはならない。君が行う移動は通常通り機会攻撃を誘発する。 《対瞬間移動戦術》(戦闘) Teleport Tactician 敵が瞬間移動を使用して接近したり逃げることに、君は非常に用心深い。 前提条件:《呪文潰し》、《発動妨害》、《迎え討ち》。 利益:(瞬間移動)効果を使って君の機会攻撃範囲に現れたりそこから逃れようとするクリーチャーは、例えそれが防御的発動によるものや超常能力であったとしても君の機会攻撃を誘発する。 《耐え忍ぶ英雄》 Heroic Defiance 他が全て倒れるとしても、君は足掻き続ける。 前提条件:《持久力》、《不屈の闘志》、基本頑健セーヴ+8。 利益:1日に1回割り込みアクションを使用して、有害な状態や苦痛の効果(恐慌状態、麻痺状態、朦朧状態のような)の開始を1ラウンド遅延させる。これには永続的な状態や瞬間的な状態も含まれる。この特技を使用すると、これらの状態の開始は次の君のターンの終了まで遅延し、その後は通常通り作用する。この特技はヒット・ポイントへのダメージや能力値ダメージには一切効果はない。 《鷹の目》 Eagle Eyes 君の視覚は特に鋭敏だ。 前提条件:【判】13、“鋭き五感”種族特性。 利益:視覚に依存する〈知覚〉判定における、距離によるペナルティを-5まで無視する。これにより君は限界よりさらに遠くのものを実際に見ることができる。 《盾開眼》(戦闘) Shield Specialization 君は1種類の盾の活用を極めた。 前提条件:選択した盾の習熟、《盾熟練》、ファイター・レベル4。 利益:修得時に盾の種類(バックラー、ライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールド)を1つ選択する。その盾を使用する限り、君はクリティカル・ヒットかどうかを確定させるロールに対するACに+2のボーナスを得る。加えて、君は盾の基本ボーナス(《盾熟練》によるボーナスは加えるが、強化ボーナスは加えない)に等しいボーナスをCMDに得る。 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびごとに、異なる盾の種類を選択すること。 《盾に守られた術者》(チームワーク) Shielded Caster 君が複雑な呪文を発動する間、仲間は君を覆い守る。 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君は精神集中判定に+4の技量ボーナスを得る。仲間がバックラーかライト・シールドを装備しているのなら、このボーナスは+1増加する。仲間がヘヴィ・シールドかタワー・シールドを装備しているのなら、このボーナスは+2増加する。また、もし君とその仲間を機会攻撃範囲に収めた敵が《発動妨害》特技か精神集中判定のDCを増加するような能力を持っているなら、この特技によるボーナスは半分になる。 《盾の壁》(戦闘、チームワーク) Shield Wall 君は周囲の味方と一体化された防御を形成する。 前提条件:《盾習熟》。 利益:君が盾を装備した上で君に隣接しているこの特技を修得している味方も盾を装備しているなら、その仲間が装備している盾に従い君の盾によるACへのボーナスが増加する。もし仲間がバックラーかライト・シールドを装備しているのなら、盾ボーナスは+1増加する。もし仲間がヘヴィ・シールドかタワー・シールドを装備しているのなら、盾ボーナスは+2増加する。このボーナスは、この仲間が盾攻撃を行うなどして盾ボーナスを失っているときでさえ失われることはない。この特技を修得した仲間がタワー・シールドを使用して完全遮蔽をとり、君への攻撃が盾の角を通って攻撃を行っているなら、君もその利益を得る(『Core Rulebook』153P)。 《団結援護》(戦闘) Team Up 団結して敵に向かうとき、君は仲間を迅速な陽動で援護する事ができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《団結挟撃》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:2人以上の仲間が1体の同じ敵を機会攻撃範囲に収めているのなら、君は移動アクションで援護アクションを行うことができる。 通常:援護アクションは標準アクションである。 《団結挟撃》(戦闘) Gang Up 君は敵に対してより大人数で向かうことに熟練している。 前提条件:【知】13、《攻防一体》。 利益:2人以上の仲間が1体の同じ敵を機会攻撃範囲に収めているのなら、君は実際の位置に拘わらずその敵を挟撃していると見なす。 通常:挟撃を行うためには、君の向かい側に仲間がいるように位置しなければならない。 《聴覚喪失の呪文》(呪文修正) Thundering Spell 君は雷か悲鳴のような音を伴う、聴覚を喪失させる呪文を呼び出す。 利益:ダメージを与えたクリーチャーを聴覚喪失状態にするように、君は呪文を修正する。この呪文によりクリーチャーがダメージを受けたなら、そのクリーチャーは元の呪文レベルに等しいラウンドの間聴覚喪失状態になる。セーヴを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なわない呪文は頑健セーヴに成功すればこの効果を無視できる。この呪文が元々対象を聴覚喪失状態にする呪文であれば、その持続時間が増加する。《聴覚喪失の呪文》は通常の呪文レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。 ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を受けることはない。 《追加特徴》 Additional Traits 君は通常より多くの特徴を持っている。 利益:君は追加で2つのキャラクター特徴(8章を参照)を選択して獲得する。これらの特徴はそれぞれ異なるリストから選択せねばならず、既に選択しているキャラクター特徴は獲得できない。獲得する際に必要な前提は満たさなければならない。 《追尾強化》(戦闘) Following Step 君は通常移動を妨げずに、敵が移動しようとする距離を縮めることができる。 前提条件:【敏】13、《追尾》。 利益:隣接した敵を追いかけるために《追尾》特技を使用する際、10フィートまで移動してもよい。君は依然として次のターンに5フィート・ステップを行うことができ、この特技を使用した移動が次のターンの間に君が移動する距離から引かれるということもない。 通常:《追尾》を使用して敵を追いかける際には、5フィート・ステップしか行えない。 《追尾打撃》(戦闘) Step Up and Strike 敵が移動しようとする時に、君は追いかけた上に攻撃できる。 前提条件:【敏】13、《追尾》、《追尾強化》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:隣接した敵を追いかけるために《追尾》もしくは《追尾強化》特技を使用する際、君は最も高い基本攻撃ボーナスを使用して、その敵に1回の近接攻撃を行ってもよい。この攻撃はそのラウンドにおける1回の機会攻撃として数えられる。この特技を使用することは君がラウンドごとに通常行えるアクションの総数としてはカウントされない。 通常:君は通常、毎ラウンド1回の標準アクションと1回の5フィート・ステップのみを行うことができる。 《突き刺し射撃》(戦闘) Stabbing Shot 君は弓を使い続ける為の活路を拓ける。 前提条件:《速射》、エルフ。 利益:隣接した敵に対してショートボウかロングボウ(コンポジット・ボウでもよい)を使用して全力攻撃を使用した攻撃を行う際、射撃の代わりに抜いたアローを使用してその敵に近接攻撃を試みてもよい。この攻撃が目標に命中したなら、(ダメージを与えたかどうかに拘わらず)目標を君から5フィート押しやる。君はその後元々の目標に射撃を通常通り行ってもよいし、距離内の別の目標を攻撃しても構わない。この近接攻撃は《速射》による追加攻撃と置き換える。そのためこのラウンドに君が行う全ての攻撃ロールには-2のペナルティが与えられる。もし初めの攻撃により君を機会攻撃範囲内に収めている敵がいなくなったのなら、君はそれの次からの遠隔攻撃を、機会攻撃を誘発することなく続けることができる。 《突き飛ばし打撃》(戦闘) Bull Rush Strike 君のクリティカル・ヒットは敵を押し戻すことができる。 前提条件:【筋】13、《強打》、《突き飛ばし強化》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを行ったときに、通常ダメージに加えて敵を後方へ押しやることができる。クリティカルかどうかを決定する際にロールした結果が相手のCMD以上となれば、突き飛ばしの戦技に成功したように相手を押しやることができる。判定に成功しても、君は敵に向けて移動する必要はない。この試みは機会攻撃を誘発しない。 通常:敵を突き飛ばすためには、君は突き飛ばしの戦技を試みなければならない。 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《爪のかきむしり》(戦闘) Rending Claws 君の爪攻撃は、敵により大きな傷を与える。 前提条件:【筋】13、2回の爪攻撃、基本攻撃ボーナス+6。 利益:1ラウンドに1回、同じ対象に爪攻撃を2回命中させたなら、2回目の爪攻撃は追加で1d6ポイントのダメージを与える。このダメージは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。君はこの特技をラウンドごとに1回だけ使用できる。 《撤退射撃》(戦闘) Parting Shot 君は前進か退却かに関係なく、敵に矢を雨のように降らせる事を専門としている。 前提条件:【敏】13、《回避》、《強行突破》、《近距離射撃》、《機動射撃》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:1遭遇に1回、撤退アクションを行なう際に、移動中の任意の場所で1回の遠隔攻撃を行うことができる。 通常:撤退アクションを使用している際に攻撃を行うことはできない。 特殊:弓術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、戦闘スタイル特技として《撤退射撃》を修得できる。 《鉄の胃》 Ironguts 君は胃が特に強い。 前提条件:【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク。 利益:吐き気がする状態あるいは不調状態を与える効果と摂取型の毒に対するセーヴに+2の種族ボーナスを得る(ただし摂取型以外の毒に関してはこのボーナスを得ることはない)。加えて、君自身のため(だけ)に行う、食料調達のための〈生存〉判定に+2のボーナスを得る。 《鉄の皮膚》 Ironhide 君の皮膚は厚く、君の種族のほとんどのものよりも頑丈だ。 前提条件:【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク。 利益:君は皮膚が硬いため、+1の外皮ボーナスを得る。 《洞察共有》 Shared Insight 君は巧みに指示し、望むところに他の注意を引き付ける。 前提条件:【判】13、ハーフエルフ。 利益:移動アクションを使用して、30フィート以内の友好的なクリーチャー全ての〈知覚〉判定に+2のボーナスを与える。このボーナスは君の【判断力】修正値に等しいラウンドの間(最低1ラウンド)持続する。 《得意な敵に対する防御》 Favored Defense 君の頭脳は獲物からの攻撃に対して盾となる。 前提条件:“得意な敵”クラス特徴。 利益:“得意な敵”から1種類を選択する。その種類の“得意な敵”から攻撃されたとき、その敵に対する“得意な敵”によるボーナスの半分をACおよびCMDに回避ボーナスとして加える。 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびに、新しい“得意な敵”を選択すること。 《年の功》 Breadth of Experience 君の種族にしてみれば君はまだ若いが、長い間、知識を蓄え訓練を受けてきた。 前提条件:ドワーフかエルフかノーム、100歳以上。 利益:あらゆる〈知識〉判定と〈職能〉判定に+2のボーナスを得、未修得であってもこれらの判定を行える。 《とどめの盾攻撃》(戦闘) Bashing Finish 君は武器による強烈な一撃に続き、好機を逃さず盾で攻撃を加える。 前提条件:《盾攻撃強化》、《盾攻撃の達人》、《二刀流》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:近接武器を使用してクリティカル・ヒットとなったなら、君はフリー・アクションとして同じ対象に盾攻撃を行なってもよい。 《二度目の正直》(戦闘) Second Chance 迅速な反応は失敗した攻撃を2番目のチャンスへと変える。 前提条件:《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。 利益:全力攻撃において最初の攻撃が失敗した際、以降の攻撃を全て諦めることでその攻撃を再ロールできる。 《二度目の正直強化》(戦闘) Improved Second Chance 君は以降に続く攻撃を犠牲にすることなく、外れた攻撃を2番目のチャンスに変えることができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《二度目の正直》、基本攻撃ボーナス+11。 利益:《二度目の正直》特技を使用して失敗した攻撃を再ロールする際にも君はそのターンの残りの攻撃を依然として行えるが、それらの残りの攻撃それぞれに-5のペナルティを受ける。 通常:《二度目の正直》特技を使用する際、君は通常そのターンの攻撃の残りを諦めなければならない。 《人間の振り》 Pass for Human 君は自身の種族の仲間として見られるのではなく、容易に人間と間違われる。 前提条件:ハーフエルフかハーフオークかハーフリング(特殊項を参照)。 利益:自らを人間に偽装するための〈変装〉判定に+10のボーナスを得る。この判定では、種族が違うことによるペナルティを受けない。多くの人がいる地域ならば、この判定で出目10を選択できる。これはほとんどの人々は考慮すべき理由が与えられない限り、君が人間だと考えやすいことを意味している。 特殊:ハーフリングもこの特技を修得できるが、その場合《子供の振り》特技が前提条件となる。この2つの特技の利益は累積する。 《盗み取り強化》(戦闘) Improved Steal 君は道具を敵から盗み取るためのコツを心得ている。 前提条件:【知】13、《攻防一体》。 利益:君は“盗み取り”戦技を使用する際に機会攻撃を誘発しない。加えて敵からアイテムを盗み取る際の戦技判定に+2ボーナスを得る。君はまた、相手が君からアイテムを盗み取ろうとする際に戦技防御に+2ボーナスを得る。 通常:君は“盗み取り”戦技を試みる際、機会攻撃を誘発する。 《ノームの奇術師》 Gnome Trickster 君の秘術の才能は幻想を越える。 前提条件:【魅】13、ノーム、“ノームの魔法”種族特性。 利益:通常のノームの擬似呪文能力に加えて、君は以下の擬似呪文能力を獲得する。1/日―プレスティディジテイション、メイジ・ハンド。 《鋼の魂》 Steel Soul 君は、特に魔法に抵抗力がある。 前提条件:ドワーフ、“頑丈”種族特性。 利益:呪文および擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに対して+4のボーナスを得る。このボーナスは“頑丈”種族特性の通常のボーナスを置き換える。 通常:ドワーフは通常、呪文及び擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに対して+2のボーナスを得る。 《爆弾追加》 Extra Bombs 君は1日により多くの爆弾を投擲できる。 前提条件:“爆弾”クラス特徴。 利益:1日に追加で2回“爆弾”を投擲できる。 特殊:君は《爆弾追加》を複数回修得できる。効果は累積する。 《発見追加》 Extra Discovery 君は新しい錬金術の発見をした。 前提条件:“発見”クラス特徴。 利益:“発見”を1つ追加で獲得する。この“発見”の前提条件は満たさなければならない。 特殊:君は《発見追加》を複数回修得できる。 《幅広い見識》 Eclectic 君は違う職業を選択する才能を持っている。 前提条件:人間。 利益:追加で適性クラスを1つ選択し、それらのクラス・レベルを獲得するごとに+1ヒット・ポイントあるいは+1技能ポイントを獲得する。君が既にそのレベルを所持している場合、この利益は遡って適用される。 《速き治癒》 Fast Healer それが呪文によるものであろうと自然治癒によるものであろうと、君は治癒から大きな利益を得ることができる。 前提条件:【耐】13、《持久力》、《不屈の闘志》。 利益:休息や(治癒)呪文によってヒット・ポイントを回復する際、君は【耐久力】修正値の半分(最低+1)だけ追加でヒット・ポイントを回復する。 《早飲み》 Fast Drinker 君は気を得るために迅速に蒸留酒をがぶ飲みする。 前提条件:【耐】18、“酒気蓄積”クラス特徴。 利益:一時的気ポイントを得るために強い酒を飲む際、標準アクションではなく即行アクションで行える。 《引きずり強化》(戦闘) Improved Drag 君は、戦場で敵を引きずる事に熟練している。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。 利益:君は引きずりの戦技を試みる際に機会攻撃を誘発しない。加えて、君は敵を引きずる際の判定に+2のボーナスを得る。君はまた、敵が君を引きずろうという試みに対するCMDに+2のボーナスを得る。 通常:君は引きずりの戦技を試みる際に機会攻撃を誘発する。 《低い姿勢》(戦闘) Low Profile 君の小さい身長は、遠隔攻撃を避ける助けになる。 前提条件:【敏】13、小型サイズかそれより小さい。 利益:君は遠隔攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。加えて、君がいるマスを通る遠隔武器に対して、君はクリーチャーに柔らかい遮蔽を提供しない。 《秘術の才能》 Arcane Talent 魔術は君の血、君の手の中にある。 前提条件:【魅】10、エルフかハーフエルフかノーム。 利益:ウィザード/ソーサラー呪文の0レベル呪文を1つ選ぶ。君はこの呪文を1日3回、擬似呪文能力として発動できる。術者レベルはキャラクター・レベルに等しい。セーヴDCは10+君の【魅力】修正値である。 《秘術の盾》 Arcane Shield 君はどのような呪文でも防御に変換することができる。 前提条件:秘術呪文を発動する能力、術者レベル10。 利益:割り込みアクションとして、呪文レベルが1以上の準備している呪文か未使用の呪文スロットを消費することで、1ラウンドの間君のACに消費した呪文(もしくは呪文スロット)の呪文レベルに等しい反発ボーナスを得る。この方法で0レベル呪文を消費することはできない。 《秘術の奔流》 Arcane Blast 君はどのような呪文でも攻撃に変換することができる。 前提条件:秘術呪文を発動する能力、術者レベル10。 利益:標準アクションとして、呪文レベルが1以上の準備している呪文か使用していない呪文スロットを消費することで光線を放ち、30フィート以内の敵に遠隔接触攻撃を行える。この攻撃は2d6+消費した呪文もしくは呪文スロットのレベルごとに1d6のダメージを与える。この方法で0レベル呪文を消費することはできない。(訳注:更新;これは超常能力である。) 《卑劣なとどめ》(戦闘) Dastardly Finish 君はとどめの一撃を試みるために敵の衰弱した状態を利用することができる。 前提条件:急所攻撃+5d6。 利益:君は“とどめの一撃”を戦慄状態や朦朧状態のクリーチャーに対しても行える。 通常:君は無防備状態の目標にのみ“とどめの一撃”を行うことができる。 《深酒》 Deep Drinker 君はより大量の気を飲酒から汲み上げることができる。 前提条件:【耐】13、モンク・レベル11、“酒気蓄積”クラス特徴。 利益:君が“酒気蓄積”により一時的気ポイントを獲得する際、1ではなく2気ポイントを獲得する。 《武器落とし打撃》(戦闘) Disarming Strike 君はクリティカル・ヒットにより敵の武器を落とすことができる。 前提条件:【知】13、《攻防一体》、《武器落とし強化》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、攻撃による通常のダメージに加えて相手の武器を落とせる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相手のCMD以上となっていた場合、武器落としの戦技と同様に敵の武器を落とすことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。 通常:敵の武器を落とすためには、君は武器落としの戦技を試みなければならない。 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《武器破壊打撃》(戦闘) Sundering Strike 君のクリティカル・ヒットは敵の武器を破壊できる。 前提条件:【筋】13、《強打》、《武器破壊強化》、基本攻撃ボーナス+9。 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、攻撃による通常のダメージに加えて相手の武器を破壊できる。クリティカルかどうかを決定する際にロールが相手のCMD以上となっていた場合、武器破壊の戦技と同様に目標の武器にダメージを与える(武器用に別に通常のダメージをロールすること)。この行為は機会攻撃を誘発しない。 通常:敵の武器を破壊するためには、君は武器破壊の戦技を試みなければならない。 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。 《平穏なる接触》(戦闘) Touch of Serenity 君は1回の接触によって、残酷な敵の脅威さえ抑えることができる。 前提条件:【判】18、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。 利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択すること(そのため、攻撃ロールが失敗するとこの試みは無駄になってしまう)。攻撃が命中しても、この攻撃はダメージも他の効果や状態を及ぼすこともない。しかし目標は1ラウンドの間、呪文を発動したり攻撃を行なうこと(機会攻撃や割り込みアクションとしての攻撃も含む)ができなくなる。目標は意志セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功すればこの効果を免れる。《平穏なる接触》は1日に4レベルごとに1回使用することができる(特殊項を参照)が、1ラウンドには1回しか行うことはできない。 特殊:蓮華拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなくとも1レベルにおいて《平穏なる接触》をボーナス特技として獲得する。モンクは《平穏なる接触》を1日にモンク・レベルごとに1回+モンク以外のクラス・レベル4につき1回だけ使用することができる。 《妨害射撃》(戦闘) Disrupting Shot 君は正しく狙いをつけた射撃によって、近くの敵が呪文を発動することをより困難にする。 前提条件:【敏】13、《近距離射撃》、ファイター・レベル6。 利益:君が30フィート以内にいる呪文の発動する相手を撃つアクションを待機し、その相手に遠隔攻撃を命中させるのが成功した場合、その呪文を発動するための精神集中DCが+4だけ増加する。 《ボディガード》(戦闘) Bodyguard 君の迅速な打撃は、近くの味方を攻撃している敵を防ぐ。 前提条件:《迎え討ち》。 利益:隣接する味方が攻撃された際、機会攻撃の回数を使用して仲間のACを上げるために援護アクションをとることができる。この援護アクションを使用して、仲間の攻撃ロールを増加するために援護アクションを行うことはできない。 通常:援護は標準アクションである。 《魔力の爪》 Eldritch Claws 誰に魔法の武器が必要だというのか? 気味の悪い奇術は、君の凶暴な残忍性に全くそぐわない。 前提条件:【筋】15、肉体武器、基本攻撃ボーナス+6。 利益:君の肉体武器はダメージ減少を克服する際、魔法かつ銀の武器として扱われる。 《無視界戦闘強化》(戦闘) Improved Blind-Fight 君の鋭い感覚は隠れた敵にその手を誘う。 前提条件:〈知覚〉10ランク、《無視界戦闘》。 利益:君の近接攻撃は、完全視認困難よりも小さな失敗確率を無視する。完全視認困難においては、通常通り失敗確率ロールを振り直すことができる。 不可視状態や隠れ身を行なっている30フィート以内の相手の位置を正確に捕捉することができたなら、その者からの遠隔攻撃は一切の優位性を持たない。すなわち、君はACへの【敏捷力】ボーナスを失わないし、攻撃側は不可視であることにより得られる+2ボーナスを得ることができない。 特殊:《無視界戦闘強化》特技の効果は、ブリンク呪文の対象となったキャラクターに対しては一切効果を及ぼさない。 《蟲の心》 Vermin Heart 君は這いずり、かすめるように飛んで刺すものたちとの特別な絆を持つ。 前提条件:“野生動物との共感”クラス特徴。 利益:動物に対してのみ効果のある呪文や特殊能力を、蟲に対しても効果を及ぼすことができる(蟲に対して効果を及ぼす呪文もまた、通常通り彼らに適用される)。君は“野生動物との共感”の効果を、動物に適用するのと同じように蟲に対しても及ぼすことができる。 《朦朧化強襲》(戦闘) Stunning Assault 君の強力で不正確な攻撃は、敵を朦朧化させる。 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+16。 利益:全ての近接攻撃とCMBに-5のペナルティを受けることで、近接攻撃が命中した対象を1ラウンドの間朦朧状態にすることを選択することができる。対象は頑健セーヴに成功すればこの効果を無効化できる。セーヴDCは10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技を使用するかどうかは攻撃ロールの前に決定しなければならず、ペナルティは君の次のターンまで続く。 《野獣の化身》 Aspect of the Beast 魔法によるものか血の呪いか、君のいくつかの部分は人というより、むしろ野獣のようだ。 前提条件:“自然の化身”クラス特徴、特殊を参照。 利益:君の獣の肉体は以下に示す顕現の1つを発現させる。君はこの特技を選択した際にこの顕現を選択する。その後これを変えることはできない。 夜の知覚(変則)Night Senses:基本種族の視覚が通常なら、夜目を得る。夜目なら暗視30フィートを得る。暗視なら有効距離が30フィート伸びる。 獣の爪(変則)Claws of the Beast:爪を一組生やす。これらのひっかき攻撃は主要攻撃として扱い、1d4(君が小型なら1d3)ポイントのダメージを与える。 捕食者の跳躍(変則)Predator s Leap:君は跳躍の前に10フィートの助走がなくても走り幅跳びを行なうことができる。 野生の勘(変則)Wild Instinct:イニシアチブ判定と〈生存〉技能判定に+2のボーナスを得る。 特殊:もし君がライカンスロピーに罹患しているなら、前提を無視してこの特技を修得できる。肉体武器の戦闘スタイルを選択したレンジャーもまた、(ボーナス特技として《野獣の化身》特技を修得しない場合であっても)前提を無視してこの特技を修得できる。 《闇を見通す目》 Deepsight 君の感覚は完全なる暗闇の中では特に鋭くなる。 前提条件:暗視60フィート。 利益:君の暗視の間合いが120フィートになる。 通常:暗視は通常60あるいは90フィートまで届く。 《矢を弾く盾》(戦闘) Missile Shield 君は、盾で遠隔攻撃をそらす事に熟練している。 前提条件:【敏】13、《盾熟練》。 利益:この特技を使用するには、ライト、ヘヴィ、タワー・シールドのいずれかを使用していなければならない。1ラウンドに1回、遠隔攻撃が通常なら命中するような場合(呪文の効果、肉体攻撃、巨大な遠隔武器によるものは含まない)、君は《矢止め》特技を修得しているかのようにダメージを受けないようにその攻撃を弾くことができる。君はその攻撃に気付いていなければならず、また立ちすくみ状態であってはならない。 《蘇る英雄》 Heroic Recovery 君は状態を損なう効果を振り捨てることができる。 前提条件:《持久力》、《不屈の闘志》、基本頑健セーヴ+4。 利益:1日に1回標準アクションを使用して、君が受けている、頑健セーヴに成功すれば回復する効果に対して新たに1回のセーヴを試みることができる。この効果に対するセーヴに失敗しても追加効果は生じないが、セーヴに成功すれば毒や病気のような効果を治療する目的においては成功した回数として数えられる。君は瞬間的な効果、セーヴィング・スローを行なえない効果、頑健セーヴを要求しない効果に対してこの特技を使用することはできない。 《錬金術体得》 Master Alchemist 君の錬金術への精通は、神技に近い。 前提条件:〈製作:錬金術〉5ランク。 利益:〈製作:錬金術〉判定に+2のボーナスを得る。また君は通常よりもはるかに速い速度で錬金術アイテムを作り出すことができる。毒を作成する際、一度に【知力】修正値に等しい数(最低1)までまとめて作成することができる。必要な時間は1つを作る場合と変わらないが、原材料の費用は通常通り支払うこと。 加えて、君が〈製作:錬金術〉を使用して錬金術アイテムや毒を作成する際、1日あたりの進捗を計算する際のSP価格を、GP単位で計算する(SP価格として考慮するために、そのアイテムのGP価格を10倍にしない)。 《ローグの技追加》 Extra Rogue Talent 不断の練習を通して、君はどうやって特別なトリックを実行するかを学んだ。 前提条件:“ローグの技”クラス特徴。 利益:“ローグの技”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。 特殊:君は《ローグの技追加》を複数回修得できる。
https://w.atwiki.jp/dqa5wiki/pages/18.html
レベル上げするには 砂漠の村のレベル200おめでとうの経験値が400000と非常に高くなっています また、砂漠の村のモンスターが強い、ということがあったらグリーンフレークのレベル100おめでとうと戦えば経験値を200000稼げることができます。 ですがレベル100おめでとうは入手ゴールドが一万と高いですが、レベル200おめでとうのゴールドは200000と多いのでゴールド目当ての人は砂漠の村がおすすめです!
https://w.atwiki.jp/gineipc/pages/40.html
シングルモードでの効率的なレベル上げの方法を紹介します。 なお、ツールの使用は自己責任でお願いします。 ツールを使わない。 マクロツールを使う。概要 ダウンロード 使い方 UWSファイルのサンプル 速度変更ツールを使う。概要 ダウンロード 使い方 注意点 マクロツールと速度変更ツールを組み合わせて使う。概要 EasyGame100を使う。概要 ダウンロード 使い方 注意点 うさみみハリケーンを使う。概要 ダウンロード 使い方 ツールを使わない。 以下の書き込みを参照。 11 :名無しさんの野望 :2009/05/20(水) 11 29 49 ID hz/VXz1X 非固定に参加するにもlvが上がらないと困っている方へ lv上げについてパッチ後試行錯誤している方も多いと思う。 私はツールなど使ったことがないのでひたすら手動ですが lv上げのご参考になればと思います。 用意するもの イゼルローン回廊:lvを上げたい提督の居る方 設定:難易度:イージー、時間:10分、得点:40000 上げたい提督の居る方 旗艦 参謀 第一艦隊 目的提督 グエンorビッテン 艦隊編成:戦艦5、巡航5(陣形は紡錘陣) 第二艦隊 適当提督 なし 旗艦のみ 第三艦隊 適当提督 なし 旗艦のみ 第四艦隊 適当提督 なし 旗艦のみ 敵方 旗艦 参謀 分隊1 分隊2 第一艦隊 横陣提督 なし 弱い提督 弱い提督 艦隊編成:分隊は旗艦のみ本体は旗艦1、駆逐4、ミサ艦or高速艦2、お好みで後適当 第二艦隊 横陣提督 なし 弱い提督 弱い提督 艦隊編成:分隊は旗艦のみ本体は旗艦1、駆逐4、ミサ艦or高速艦2、お好みで後適当 第三艦隊 横陣提督 なし 弱い提督 弱い提督 艦隊編成:分隊は旗艦のみ本体は旗艦1、駆逐4、ミサ艦or高速艦2、お好みで後適当 第四艦隊 横陣提督 なし 弱い提督 弱い提督 艦隊編成:分隊は旗艦のみ本体は旗艦1、駆逐4、ミサ艦or高速艦2、お好みで後適当 12 :名無しさんの野望 :2009/05/20(水) 11 31 43 ID hz/VXz1X 上記の組み合わせで 1)始まってすぐ目的提督を要塞に突っ込みます 2)入ったらすぐ正面に向かってTHを設定します 3)第三、第四艦隊をやや後ろに後退させます(敵にイゼの自動砲がバシバシ当たる範囲) 4)敵方は参謀なし横陣のみの提督なので移動速度が遅く出てくる頃にTHに撃ち抜かれます(まぁかすり傷程度ですが) 5)TH撃ち終わりに目的提督はすぐ要塞から裏側に出ます 6)敵方艦隊は結構高確率で上下の第三、第四艦隊へ二手に分かれて攻撃を開始します 7)後はカモに引っかかってる敵艦隊を目的提督で後ろから攻撃するなりミサぶち込むなりでいたぶります 8)最初のTH、ミサなどで早めにSPが貯まるので2貯まったら攻撃力アップを発動してゴリゴリ削ります。 9)上か下のどちらかを殲滅してしまえば後は各個撃破でどうとでも扱えます。 10)どちらにしても10分経つか得点40000行くか、敵方全滅させるかで終わります。 上記の方法で一回につき目的提督が30000~35000、参謀が16000位?ほど経験値が入ります。 一回1レベル上がる程度です。 10分ならヒマみて出来ますし、毎日ちょこちょこやってりゃいつのまにかそこそこのlvになってるはずです。 これの問題点は連続してやると飽きる事ですww なお、自分はゲームマゾなので以下のように編成します。 旗艦 参謀 第一艦隊 目的提督 グエンorビッテン 艦隊編成:戦艦5、巡航5(陣形は紡錘陣) 第二艦隊 lv99提督 lv99提督 旗艦のみ 第三艦隊 lv99提督 lv99提督 旗艦のみ 第四艦隊 lv99提督 lv99提督 旗艦のみ 上記のようにすると敵方のlvが跳ね上がります(敵のlvは自陣lvの合計の平均だから) なのでlv15の目的提督でlv90台の大艦隊を相手にしたりする事も出来ますww これの良いところは高lvの提督を倒すと多少経験値に色をつけてもらえる事でしょうか。 後、マゾっ気をくすぐりますw(ドラクエで言えばlv18ベホイミ覚えた直後に竜王と対決しにいく気分と言えばいいでしょうか) 皆さんの非固定参加を心よりお待ちしております(・∀・)ニヤニヤ マクロツールを使う。 概要 マクロツールとは定型作業の自動操作ツールです。 様々なソフトがありますが、ここではシンプルな作りで使い方も簡単なUWSCというソフトを紹介します。 イゼルローン要塞のMAPでシングルゲームを開始後、目的提督の艦隊をイゼルローン要塞に駐留させ、以後放置します。 要塞からのビーム攻撃でも駐留させた提督の武勲は貯まるので、時間切れによるゲーム終了までそのまま放置するだけで、 10分あたり約10000の武勲が獲得できます。 そこで、UWSCに、(ゲーム開始→)艦隊駐留→戦闘結果画面の先送り→もう一度同じゲーム開始の作業を記録させ、 これを繰り返し再生させることで、PCから離れている間に自動操作でレベル上げすることが可能となります。 ダウンロード 下のサイトでFree版をダウンロードし、解凍し、UWSC.exeをダブルクリックしてソフトを起動させます。 ttp //www.uwsc.info/ 使い方 1.シングルゲーム開始。 2.Altキーを押しながらF3キーで、記録開始。 3.記録させるキーボード&マウスの操作。(このときキー入力やクリック入力は長押ししてはっきり認識させるのがコツ) 4.Altキーを押しながらF2で、記録終了。 5.再びゲームを開始し、Altキーを押しながらF1で、記録内容を再生。正確に記録されているか確認する。 6.UWSCの左から2つ目の「保存」のアイコンをクリックし、記録内容をセーブ。 7.作成された***.UWSファイルをWindows付属の「メモ帳」で開く。 8.先頭に「While 1」、末尾に「Wend」の一文をそれぞれ追記し、上書き保存する。(繰り返し再生の構文を記述する。) 9.UWSCの左から1つ目の「読込み」のアイコンをクリックし、***.UWSファイルを読み込ませる。 10.ゲームを開始し、Alt+F1で再生。(以後、自動で記録した作業を繰り返してくれます。) UWSファイルのサンプル マクロは自分で作成するのがベストですが、一つの例として、概要に示した作業のサンプルを提供します。 適当に作成したUWSファイルにコピー&貼り付けの後、上書き保存して、読み込ませてみてください。 他にもっと効率的な作業もあると思いますが(THの使用など)、そこは自分で研究してみてください。 ※画面解像度1024×768のウィンドウ表示での作業です。ディスプレイ解像度は1440×900。 ※キーボードのショートカットはデフォルトです。 ※駐留のための移動入力の便宜上、目的提督は第2艦隊を利用しています。F2キーで第2艦隊を選択しているので、 第1艦隊は適当な提督を選んで出動させてください。 ※敵は全4艦隊の出動です。 帝国側提督の育成マクロ While 1 ACW(GETID("銀河英雄伝説 1.0.1","D3D Window"),313,35,1030,800,0) KBD(VK_F2,CLICK,1200) MMV(460,160,500) BTN(RIGHT,CLICK,430,130,640) KBD(VK_SPACE,CLICK,500) KBD(VK_SPACE,DOWN,500) KBD(VK_SPACE,CLICK,500) KBD(VK_SPACE,DOWN,500) KBD(VK_SPACE,CLICK,500) KBD(VK_SPACE,DOWN,500) KBD(VK_Y,CLICK,500) KBD(VK_Y,DOWN,500) Wend 同盟側提督の育成マクロ While 1 ACW(GETID("銀河英雄伝説 1.0.1","D3D Window"),334,35,1030,800,0) KBD(VK_F2,CLICK,1200) MMV(1250,130,500) BTN(RIGHT,CLICK,1310,100,640) KBD(VK_SPACE,CLICK,500) KBD(VK_SPACE,DOWN,500) KBD(VK_SPACE,CLICK,500) KBD(VK_SPACE,DOWN,500) KBD(VK_SPACE,CLICK,500) KBD(VK_SPACE,DOWN,500) KBD(VK_Y,CLICK,500) KBD(VK_Y,DOWN,500) Wend レベル上げ用UWSCマクロ・トールハンマー版です。 ttp //www1.axfc.net/uploader/Sc/so/14642 pass lv99 速度変更ツールを使う。 概要 Ragud Mezegisというツールを使い、ゲームの動作速度を変更します。 例えば、800%(8倍速)に変更すると、10分のシングルゲームが約1分20秒で終了します。 (画面上、艦隊の移動やカットインなど全ての動きが早送り表示されます。) これにより1ゲームあたりの時間を短縮し、短時間でのレベル上げが可能となります。 ダウンロード 下のサイトで最新版をダウンロードし、解凍し、Mezegis.exeをダブルクリックしてソフトを起動させます。 ttp //hp.vector.co.jp/authors/VA017297/ 使い方 1.ゲームを起動させる。 2.Mezejis.exeを起動させ、各種設定する。 (設定内容) 速度:任意の速度に設定。(PC環境にもよりますが、あまりに高い速度設定をすると、ゲームの動作が不安定になったり、 動作の途中でフリーズしたりします。800%ぐらいで安定したとの報告もありますが、ご自身のPC環境にあわせて 安定する速度を見つけて、設定してください。) 速度変更方法:TypeB(NT4/2000/XP/Vistaのみ)にチェック。 プロファイル:DirectX(VSYNC OFF)を選択。 3.上のタブの左から4つ目のプロセスリストをクリック。 4.リストの中からginei.exeを選択し、右クリック→アタッチ。(以後、設定した速度で動作します) (例)イゼルローン要塞のMAPのシングルゲームで、敵の4艦隊全てに包囲陣しか持っていない提督を選択する (THをよけにくくさせるため)。ゲーム開始後すぐに目的提督を要塞に駐留させ、ゲーム終了までの間に、 できるだけうまく狙ってTHを敵艦隊に当てる。当てた回数にもよるが、1ゲームあたり約20000の武勲が獲得できる。 速度800%でこれを繰り返し続ければ、約3時間でレベル99に達する。 注意点 速度変更後、まもなくして、LIVEが切断され、オフライン作業となりますが、特に問題はないようです。 動作が不安定になってきたときは、一度、通常の速度に戻して(速度100%に設定して更新ボタンを押す)、 再度、設定速度に変更して更新してみてください。 フリーズしたときは、ゲームとソフトの両方を強制終了して、再起動させてください。 ver.021でVista対応しましたが、Vistaでは安定させるのが難しいようです(250%で安定したとの報告もありました)。XPでの使用を推奨します。 くれぐれもLIVEオンライン対戦では使用しないでください。他のプレーヤーに迷惑をかける上、アカウントBANされる恐れがあります。 マクロツールと速度変更ツールを組み合わせて使う。 概要 速度変更ツールで動作速度を速めた上で、マクロによる自動操作を実行します。 速度800%でイゼルローン駐留マクロを実行すると、約6時間PCから離れている間にレベル99まで育成されます。 途中でフリーズした場合は、そこから作業を再開してください。(データセーブは毎戦闘後に行われるので、 フリーズしても、それまでに上がったレベルは保持されます。) EasyGame100を使う。 概要 EasyGame100という改造ツールを使い、ゲームシステム内の武勲のパラメーターの数値をいじることで「5分でレベル99」にします。 武勲のパラメーターの所在は、シングルゲームで獲得武勲の増加値から分析して見つけます。 ダウンロード 下のサイトで最新版をダウンロードし、解凍し、EasyGame.exeをダブルクリックしてソフトを起動させます。 このソフトは有料のシェアウェアソフトですが、ソフト起動後5秒間の支払い案内表示を無視すれば、事実上、 無料のフリーソフトとして使用できます。 ttp //www.vector.co.jp/soft/dl/win95/game/se181914.html 使い方 1.ゲームを起動させる。全画面表示でなくウィンドウ表示にする。 2.EasyGame100を起動させ、支払い案内表示を無視。起動中のアプリケーションより銀河英雄伝説を選ぶ。 (このとき現在のアプリケーションの状態、すなわち全提督の武勲の数値が自動的に記憶される。 改めて記憶し直す必要のある場合は、「記憶」ボタンを押せば記憶内容が更新される。) 3.シングルゲームでレベルを上げたい提督を選び、現在の武勲の数値を確認しておく。(一度の作業で 複数の提督のレベルを上げたいときは、参謀や分艦隊司令官に配置する。) (例)艦隊司令官 アイゼナッハ Lv.13 武勲000047592 参謀&分艦隊司令官は無し 4.適当に艦隊編成し、すぐに殲滅できそうな敵を選び、敵は少なめの編成をする。 (例)アイゼナッハ(戦艦4空母6)敵:ワーツ(戦艦1) 5.戦闘を開始し、敵を殲滅する。(分艦隊司令官のレベルを上げたい場合は、少しでも分艦隊司令官も武勲が獲得できる 編成や動きをする) (例)イゼルローン(帝国)のMAPで前進し、敵を発見して艦載機攻撃で殲滅。 6.戦果画面で獲得武勲の数値を確認。 (例)アイゼナッハ レベル13 獲得武勲2000 獲得戦果1000 7.EasyGame100にて「記憶してから 2000 増えた」で「検索」を押す。「記憶時」に戦闘前に確認した武勲の数値、 「前回検索時」に戦闘後の獲得武勲を加算した数値が表示されているパラメーターを探す。 (例)アドレス 0x126296D8 記憶時 47592 前回検索時 49592 8.見つけたらダブルクリックして、「新しい値 3000000」で「書き換え」を押す。 9.ゲーム画面で「次へ」を押す。提督のレベルUP表示が出て、レベルが99に上がっている。 (例)「提督のレベルが上がりました!」アイゼナッハ Lv.99 注意点 VISTAでは7.「検索」時にソフトが対応不能となって止まってしまうとの報告があります。また、VISTAでも使えたという報告もあります。 一度Lv.99に上げたら、後から武勲の値を小さく再設定してレベルを下げることはできません。 Windows7では使えないという報告があります。またフリーズしまくったけど使えたという報告もあります。XPモードで使えたという報告もあります 全画面表示をOFFにしたところ、うまくできました うさみみハリケーンを使う。 概要 うさみみハリケーンという改造ツールを使い、EasyGame100と同様に武勲のパラメーターの数値をいじります。 Windows7には正式対応していないものの、動作報告は多い(リンク先参照)ようです。Vistaには正式対応しています。(2011.2.5現在) EasyGame100より操作がやや複雑です。 ダウンロード 下のサイトからダウンロードします。フリーソフトです。 ttp //www.vector.co.jp/soft/win95/prog/se375830.html (追記:ウィルス対策ソフトで本体実行ファイルが隔離されることがあります) 使い方 1.ゲームを起動させる。全画面表示でなくウィンドウ表示にする。 2.UsaMimi.exeをダブルクリックし、うさみみハリケーンを起動させる。 3.「プロセスを選択してください」というウィンドウが出るので、ginei.exeを選択し、OKをクリック。 4.「検索」メニューの「メモリ範囲を指定して検索」をクリック。範囲検索の別ウィンドウが開きます。 ※ここに書いた使用例はXP(32bit)で試しています。Windows7の場合、「メモリ範囲を指定して検索(64Bit Mode)」 を選択するかもしれません。(追記:Windoes7、64bit版の場合、64bitModeを選択します) 5.シングルゲームでレベルを上げたい提督を選び、現在の武勲をチェックする。 6.範囲検索ウィンドウで、①4 Byteを選び、②通常検索の数値にチェックした武勲の数値を入力して、 ③通常検索を実行。④検索結果が表示される。 7.シングルゲームで敵を撃破する。すぐに敵と遭遇して殲滅できるような戦闘がよい。 (例)フォーゲル(戦艦4空母6)敵:アッテンボロー(戦艦1) イゼルローン(帝国)のMAPで前進し、敵を発見して艦載機攻撃で殲滅。 8.戦果画面で獲得武勲をチェックする。 9.範囲検索ウィンドウを6.からそのままで、①通常検索の数値に戦闘前の武勲(24000)に 戦闘後の獲得武勲(2000)を加算した合計の武勲の数値(26000)を入力し直して、②通常検索を再実行。 ③絞り込み検索の結果が表示される。④1件に絞り込まれた検索結果のアドレスをクリック。 (追記:Win7(64bit版)では検索範囲を10000~18000000→30000000にした方が良いようです) ※③で絞り込み検索の結果が2件以上表示された場合は、1件になるまで、7.~9.を繰り返してください。 10.検索結果のアドレスをクリックすると、うさみみハリケーンのメインウィンドウのダンプ表示がクリックした 検索結果に合わせて切り替わります。ここから実際に数値をいじって(書き換えて)いきます。数値は、データ上は 16進数で処理されているので、10進数の武勲の数値を16進数に変換して、データを書き換えていきます。 まず10進数でいう26000が、16進数ではいくつか?を調べます。調べ方はWindows付属の「電卓」で 変換します。電卓はWindowsのスタートメニューの「すべてのプログラム」→「アクセサリ」の中にあります。 XPの場合、「表示」メニューで「関数電卓」を選び、①「10進」をクリックして②26000を入力し、③「16進」をクリック すると、④16進数での変換結果が表示され「6590」であると確認できます。 Windos7の電卓の場合、「プログラマ」モードで変換します。 書き換えたい数値は、レベル99に相当する武勲3000000です。これが16進数では「2DC6C0」であることを確認します。 そして、ダンプ表示にある検索結果のアドレスの16進数の数値を、桁に注意しながら、書き換えます。 ここでは「90 65 00」を「C0 C6 2D」と書き換えます。 11.ゲームの戦果画面の「次へ」をクリックすると、レベル99に上がります。