約 681,283 件
https://w.atwiki.jp/sangokushi11/pages/645.html
チョウヨク 列伝 蜀の武将。 【演義】 劉備と劉璋が争った時、劉璝の部下として劉備軍と戦い、敗色濃厚になると劉璝を斬って降伏した。その後は、曹操との漢中攻防戦、夷陵の戦い、南蛮制圧、諸葛亮の北伐に参加。諸葛亮の死後は姜維の北伐を支援し、剣閣で鍾会に降伏するまで戦い抜く。蜀滅亡の翌年、姜維と鍾会が魏に謀反した際の混乱に巻き込まれ、死亡。 【正史】 劉備が益州牧になると登用される。法に厳しく、異民族統治も厳格で、諸葛亮から信頼された。左車騎将軍まで昇進。姜維の北伐には反対していた。 能力値 統率 武力 知力 政治 魅力 総合 軍事能力 統+武 統+武+知 素質 75 74 71 72 70 362 149 220 順位 132 140 212 206 216 85 123 101 偏差値 57.9 57.6 56.0 57.0 55.6 61.3 58.2 60.3 成長期 普通 普通 普通 普通 普通 - - - 能力持続 短い 短い 短い 短い 短い - - - 兵種 槍兵 戟兵 弩兵 騎兵 兵器 水軍 適性 B A A C A C 部隊 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 攻撃 防御 値 62 63 67 78 63 68 60 53 67 57 52 50 順位 163 163 93 89 56 80 248 252 39 70 199 199 偏差値 56.8 56.9 60.5 60.9 61.3 61.3 53.7 53.7 62.6 61.7 55.2 54.9 部隊攻撃力/防御力は技巧研究を全て終えた時点での値。兵器は木獣、水軍は闘艦。 特技 親蛮 所属都市に南蛮の根城が発生しない マスクデータ 相性 出身地 起用 戦略傾向 地元執着 義理 野望 漢室 生年 登場 没年 死因 性格 音声 口調 68 益州 実績 地方統一 臨機応変 3/5 2/5 3/3 188 207 264(77歳) 不自然死 剛胆 剛胆 普通 舌戦 得意話題 保有話術 大喝 詭弁 無視 鎮静 逆上 故事 ○ ○ 親愛・嫌悪 状態 武将名 張翼が親愛する武将 なし 張翼が嫌悪する武将 なし シナリオ シナリオ 年齢 身分 所在 勢力 忠誠 爵位・官職 功績値 配偶者 義兄弟 S1 184年 1月 黄巾の乱 - 未登場 成都 - - - 0 - - S2 190年 1月 反董卓連合 3歳 未登場 成都 - - - 0 - - S3 194年 6月 群雄割拠 7歳 未登場 成都 - - - 0 - - S4 200年 1月 官渡の戦い 13歳 未登場 成都 - - - 0 - - S5 207年 9月 三顧の礼 20歳 未発見 成都 - - - 0 - - S6 211年 7月 劉備入蜀 24歳 未発見 成都 - - - 0 - - S7 225年 7月 南蛮征伐 38歳 一般 江州 劉禅 100 平北将軍 12000 - - S8 251年 1月 英雄集結 - 未発見 成都 - - - 0 - - S9 198年 1月 呂布討伐戦 11歳 未登場 成都 - - - 0 - - S10 203年 1月 袁家の戦い 16歳 未登場 成都 - - - 0 - - S11 217年 7月 漢中争奪戦 30歳 一般 建寧 劉備 100 - 2000 - - S12 187年 4月 何進包囲網 0歳 未登場 成都 - - - 0 - - S13 191年 7月 序を制する者 4歳 未登場 成都 - - - 0 - - S14 251年1月 女の戦い 未発見 梓潼 - - - 0 - - 同じ蜀将の張嶷同様に全能力70超えで、兵科適性Sがない処も一緒。 特技は建寧・雲南・江州以外では無用なので、一線で使うのならば上書き推奨。 年代的に、知力に若干不安はあるが兵器S適性持ちの雍闓辺りと組ませると良いかもしれない。 -- (名無しさん) 2010-02-12 22 54 54 77歳での不自然死なのでじっくりと育ててあげよう。 -- (名無しさん) 2011-04-20 17 21 15 法に厳格で南蛮の反乱を起こしてしまったりしているので親蛮より規律があっているかな。77歳で不自然死と廖化ほどではないが長生きするので頼りになる -- (名無し) 2013-02-24 08 09 00 ほんとに劉カイを殺して降伏した張翼と同一人物なのか・・・? -- (名無しさん) 2013-04-13 11 44 52 同一人物だったら何か不都合でもあるのかね・・・ 寿命が長いのはいいが成長が普通短なので老化も酷い -- (名無しさん) 2013-04-14 09 25 18 隙が少ない万能型だが、逆に言うと器用貧乏。人材が急激に劣化したように感じるS7劉禅では真価を発揮・・・と言いたいところだが、実際はそうでもない。 S7でも趙雲や張苞・関興は10年ぐらいはがんばってくれるし、魏延や関索や王平はさらに持つ。彼らが絶滅する頃には魏の精鋭達も結構獲得できているだろうし、彼らに比べると年齢もあって流石に見劣りする。 加えてS7では高確率で南方の脳筋共の大量雇用が望めるため、彼はむしろ70越えの政治の方が目立つかもしれない。特技上書きも含めて、育成すればなかなか強力な武将にはなるが、その価値があるかどうか・・・となると少し微妙。 -- (名無しさん) 2014-08-07 01 23 58 ⬆️ その主力たちが北伐で祁山ルートでいっている間に、 長安への本道を行ったり、上庸を攻略するなど、 別働隊として便利に使えると思う。 -- (名無しさん) 2014-08-23 21 25 33 演義で上司を不意打ちで殺害したカスなのに義理3。劉備配下の場合は何しても許される厚遇ぶり。 -- (名無しさん) 2017-02-03 19 59 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/pvpuo/pages/26.html
けっこう簡単 これは「マクロ操作」の「レジ上げマクロ」、とマゲ上げとEI上げを見た者には あまりにも簡単すぎます。 マクロでひたすら魔法を使えば、マナが上昇する時に判定がおき、 勝手にスキル数値があがります。 とくにいった障害のない無害なものなので、あまり難しくなく 取り組むといいと思います。
https://w.atwiki.jp/zakuaku/pages/1665.html
特技書豪雷剣 電撃を纏った剣で敵一体を連続攻撃する(ランク12) 比較的命中しやすいが、TP回収率はやや劣る(雷二連) 503:特技書豪雷剣 価格:3000G 使用:移動時 消耗:消耗する スキル習得 特徴 使い勝手・希少性などを記入してください。 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/helpschool/pages/16.html
本屋で買える魔法 治癒 回復特技。味方一人を回復させる。 消費MP:3 冷却 攻撃特技。敵一体に魔法攻撃。消費MP:6 破壊剣 物理特技。敵一体に物理攻撃。 消費MP:6 治療 回復特技。味方全体を回復させる。消費MP:10 火炎 攻撃特技。超強力な特技。敵一体に魔法攻撃。 消費MP:16 雷撃 攻撃特技。敵全体に魔法攻撃。 消費MP:16 電撃剣 攻撃特技。超強力な特技。敵一体に魔法攻撃。 消費MP:16 旋風剣 攻撃特技。敵全体に魔法攻撃。 消費MP:16 ※回復魔法は魔法力が多ければ多いほど回復する量が多くなります。攻撃魔法は魔法力が多ければ多いほどダメージが増えます。 ゲームが進行するにつれて覚えられる特技 蘇生 乱斬剣 暗黒
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/251.html
特技→ま行 ま み む め も ま 【まかいじゅのは】 【魔結界】 【マジステッキ】 【マジックアロー】 【魔獣の閃光】 【魔蝕】 【魔旋斬】 【マホトラのころも】 【マホトラおどり】 【まもりのきり】 【まもりのたて】 【魔力回復】 【魔力かくせい】 【魔力の息吹】 み 【ミサイルキック】 【みのがす】 【ミラクルソード】 【みやぶる】 【魅惑の踊り】? む 【ムーンサルト】 め 【明鏡止水】 【メイクアップ】 【メガボンバー】 【メタルウィング】? 【メタルトラップ】 も 【もろば斬り】
https://w.atwiki.jp/coharu/pages/234.html
カナ「ただいまー。藤岡、留守番ご苦労さん」 藤岡「(しー)」 カナ「? あ」 チアキ「スー…スー…」 カナ「そういえば今日は寝不足だとか言ってたな」 藤岡「横にしてあげたいんだけど…」 カナ「いいじゃないか。そのまま寝かせておいてやれよ」 藤岡「俺全然動けないんだけど」 カナ「よかったな、チアキの座椅子からチアキの寝床に格上げだ」 藤岡「格上げ…格上がってる?」 チアキ「ムニャ…父様…スー」 藤岡「…」 藤岡「まあいいか」 オチとかない。 名前 コメント 8.1-395氏 8.1スレ目 保管庫 小ネタ
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3706.html
起源特技 Origin Feats 出典 Plane-Hopper's Handbook 16ページ ダスクウォーカー起源特技 Duskwalker Origin Feats 出典 Plane-Hopper's Handbook 16ページ 起源特技はダスクウォーカーの元の死因に基づいて追加のパワーを与えるダスクウォーカーの種族特技である。一般にダスクウォーカーは1つの起源特技の資格のみを得ることができるが、GMの裁量により、死亡が複数の起源特技と一致するダスクウォーカーは複数の起源特技を得ることで許可される場合がある。 シャブティ起源特技 Shabti Origin Feats 出典 Pathfinder #139 The Dead Road 73ページ この特技は、製作者の性質に基づいてシャブティの力または能力を与える。 派閥特技 Faction Feats 出典 Familiar Folio 18ページ この特技の前提条件を満たしているキャラクターであれば誰でも選択できるが、特定の派閥からのみ利用可能な特殊な訓練が必要なものである。 複合特技 Combination Feats 出典 Martial Arts Handbook 26ページ マーシャル・アーツの達人は攻撃を次の攻撃につなげることができる。敵を味方と接敵したり、必然的に避けられない消耗で敵を疲れさせたりする。1つの複合特技の効果のみを攻撃に適用できる。 魔女団特技 Coven Feats 出典 Blood of the Coven 13ページ 以下の特技のうちの2つは魔女団特技であり、3体の参加者を必要とする効果を持つ特殊なチームワーク特技である。このような特技は、多くの場合、魔女団のメンバー間のつながりを表しており、グループを魔女団として言及しているが、前提条件を満たしている3体のグループであれば、これらの特技を選択することができる。 瞑想特技 Meditation Feats 出典 Faiths and Philosophies 19ページ 瞑想は、僧院/monastic refugeにいるかのような有利さをどのような場所でも得られる。 瞑想によって、どのようなキャラクターも自身を集中させ、悩んでいる心を沈めることができる一方、特に訓練された芸術は自らの内に秘めた幻想的な能力の鍵をこじ開けることができる。これらの特技は前提条件を満たしていればどのキャラクターでも修得することができるが、一般には僧院で修行したものが修得している。 モンクと瞑想特技:モンクはボーナス特技として瞑想特技を得ることができる。通常と同じく、前提条件を満たしていなければならない。 技特技 Trick Feats 出典 Psychic Anthology 16ページ このセクションでは、技特技を紹介している、これはメスメリスト――とメスメリストの技を取ることが可能なキャラクター――が使用するにあたって変更または拡張することで技を修正できる新しい種類の特技である。目標は1度に1つの技特技で修正された1つのメスメリストの技を埋め込まれ、1つのメスメリストの技は1つの技特技によってしか修正されない。 Achievement Feats Achievement Feats 出典 Legacy of Fire Player's Guide 28ページ Inspired by a variety of video games and board games that utilize similar conventions, achievement feats require the cooperation of the player and the GM to make the transition into the world of pen-and-paper RPGs. Players who seek to qualify for an achievement feat should tell their GM early so he can begin noting the PC’s progress toward the feat’s requirement, or be aware that the player is tracking his character’s accomplishments with this goal in mind. Although they require more bookkeeping to attain than typical feats, these feats are custom-designed to reward players of Legacy of Fire and should help PCs feel like they’ve accomplished something pertinent to the campaign’s goals. GMs who don’t think achievement feats are for their game can ignore this section with no detriment to their campaign, but for those who do test them out, we’d love to hear your stories and playtest experiences on our messageboards at pazio.com/traits. Armor Mastery Feats Armor Mastery Feats 出典 Armor Master's Handbook 16ページ Armor mastery feats are a new type of feat that require armor training as a prerequisite. They count as combat feats for all purposes, including which classes can select them as bonus feats. You gain the benefits of an armor mastery feat only while wearing armor with which you are proficient and only while wearing a type of armor that matches the feat’s armor proficiency feat prerequisite, if any. Armor mastery feats without armor proficiency prerequisites can be used while wearing any suit of armor. Characters who lack the armor training class feature can access armor mastery feats by taking the Armor Focus feat, presented below. Betrayal Feats Betrayal Feats 出典 Champions of Corruption 22ページ “Teamwork” is a relative term. Many villains don’t concern themselves with collateral damage and make their plans with exceeding ruthlessness. Presented below are several teamwork feats with the common theme of reaping a benefit at your allies’ expense. All of these feats refer to an initiator and an abettor. The initiator is the one activating the feat (also referred to as “you”) and the abettor is an ally who also has the feat and whose presence and (perhaps unwilling) sacrifice allows the feat to take effect. Choosing one of these feats effectively grants consent for an ally with the same feat to harm you in combat, and vice versa, but evil characters are often willing to take big risks to get the upper hand. Some recruit devoted minions specifically to use in this way. Characters with class abilities granting allies access to teamwork feats (such as cavaliers or inquisitors) can select these teamwork feats normally, but allies who are granted these feats can use the feats only as initiators, not as abettors. An inquisitor could not grant an ally the Ally Shield feat and then use the ally as a shield, for example, but he could allow that ally to use him as a shield. Blood Hex Feats Blood Hex Feats 出典 Magic Tactics Toolbox 28ページ The spilling of blood can unleash significant magic power, and many cultures on Golarion have developed ways of accessing that power. Some among the winter witches of Irrisen and the dervishes of Casmaron can use magic powered by inflicting significant wounds to curse their enemies. More sinister versions of these hexes can be found in the shadowy realms of Nidal and among the criminal blood magicians of Tian Xia. While these disparate magical traditions employ different terms for the tactic, a curse powered by the subject’s own blood loss is commonly known as a blood hex. Blood hexes take many forms, but all obey some basic rules that apply to each blood hex feat. Blood hex feats are available to any character who meets the feat’s prerequisites. Blood hex feats work only against targets you have dealt hit point damage to recently, with the exact time frame and any requirements for how you deal the damage outlined in each feat. The saving throw DC of a blood hex is always equal to 10 + 1/2 your character level + your Intelligence, Wisdom, or Charisma modifier (whichever is highest). You can target a creature with the same blood hex at most once every 24 hours, whether it is affected by the blood hex or not. You can use a number of blood hexes per day equal to the number of blood hex feats you have, plus one additional use per day at 4th level and every 4 character levels thereafter. You can use the same blood hex multiple times, as long as you don’t exceed your total uses of blood hexes for the day. Shamans and witches can take a blood hex feat in place of a regular hex and sometimes gain additional effects when they use a blood hex, but must still deal hit point damage to a creature in order to use the blood hex. A shaman or witch can use blood hexes an unlimited number of times per day, but still cannot target the same creature with the same blood hex more than once every 24 hours. All blood hexes with a duration of 1 round can be extended normally using the cackle hex or the chant hex. The effects of a given blood hex doesn’t stack with themselves, even if the blood hex is used by different sources, but a creature can be cursed with any number of different blood hexes at one time. A blood hex is a supernatural curse effect, and counts as a hex for the purposes of abilities that work against hexes. Damnation Feats Damnation Feats 出典 Champions of Corruption 18ページ Damnation feats represent a bargain the character has made with some dark power, granting the character great power at the cost of her eternal soul. Damnation feats are distinct from more common feats in three ways. Damned A character with a damnation feat is damned (see the sidebar). This is likely a permanent condition, but might be avoided through redemption. Greater Power Damnation feats increase in power relative to the number of damnation feats a character possesses. Each new damnation feat increases the power of all of the character’s damnation feats, including the newly taken feat and future feats. Patronage All damnation feats require the patronage of an evil outsider—typically a daemon, devil, demon, or kyton. This evil outsider patron must be favorably disposed toward the character and must have a number of Hit Dice equal to or greater than her character level. An evil outsider summoned via a spell like planar binding might be coerced to serve as a character’s patron (whether that character is the spell’s caster or another seeking patronage). The caster of a planar binding spell must still attempt Charisma checks to coerce the outsider into service, but she gains a +4 bonus on her Charisma checks if that service is to act as a damnation feat’s patron. Other outsiders might more willingly serve as patrons at the GM’s discretion. Damnation When a character takes a damnation feat, his soul is damned. The character’s spirit is promised to a dark power, whether an evil deity or a foul planar race, and his soul will ultimately be consigned to some grim fate after his death. The method by which one becomes damned typically determines the specifics of this eternal doom, but the in-game effects are the same regardless. Upon taking a damnation feat, the character’s soul becomes ensnared by dark, otherworldly forces. From that point on, if the character dies, returning him to life proves to be more difficult. Any nonevil spellcaster who attempts to bring the character back from the dead must attempt a caster level check (DC = 10 + the slain character’s Hit Dice). Success means the spell functions as normal, while failure means the spell fails and cannot be attempted again for 24 hours. Evil spellcasters, however, can raise the slain character normally, without a check. Upon taking a second damnation feat, the character becomes even more ensnared by his doom. He remains difficult to return from the dead (as noted above), and he can’t be affected by breath of life or raise dead, even when these spells are cast by an evil spellcaster. Also, the character’s alignment shifts one step toward evil (typically toward the alignment of whatever creature serves as his patron). This corruption continues if the character takes a third damnation feat. He is affected as previously noted, and in addition, the spell resurrection no longer affects him. The character’s alignment again shifts one step toward evil (typically toward the alignment of whatever creature serves as his patron). Finally, upon taking a fourth damnation feat, the character can no longer be returned from the dead by any method short of a wish or miracle. The character’s alignment shifts one more step toward the alignment of whatever creature serves as his patron. Familiar Feats Familiar Feats 出典 Familiar Folio 18ページ The following feats can be taken by characters who have familiars that meet the listed prerequisites. Wizards can take a familiar feat as a bonus feat, and witches can select a familiar feat in place of a hex. If you lose your familiar and gain a new familiar that doesn’t meet the listed prerequisites for a familiar feat you possess, your new familiar doesn’t gain the benefits of that feat. A new familiar that meets the prerequisites automatically gains the benefits of that feat. When you gain a new level, if your current familiar does not meet the prerequisite of a familiar feat you possess, you can learn a new familiar feat in place of the feat your familiar doesn’t qualify for. In effect, you lose the old familiar feat in exchange for the new one. The feat lost can’t be a prerequisite for another feat you possess, and your familiar must meet the new feat’s prerequisites. You can exchange only one feat in this way each time you gain a level. Gathlain Court Title Feats Gathlain Court Title Feats 出典 Plane-Hopper's Handbook 22ページ The courts of the Eldest have many fanciful titles, and the strange logic of the fey means bearing one of them can grant a creature unusual powers. The following feats represent the metaphysical weight of gaining a title from a fey patron. Generally, the following titles are available only to creatures with the fey creature type (most frequently gathlains), but loyal and particularly impressive servants of the Eldest can court the favor of the fey with audacious deeds, and are sometimes rewarded by being made peers. Shield Mastery Feats Shield Mastery Feats 出典 Armor Master's Handbook 18ページ To some combatants shields are just as important, if not more so, than weapons or armor. Shields are multipurpose, capable of defense or offense. They slide on and off far faster than armor, and allow adventurers to change their tactics on a whim. A handful of specialists train to maximize a shield’s use in battle. Presented here are new feats categorized as shield mastery feats, each requiring Shield Focus as a prerequisite. Characters with the armor training class feature can ignore the Shield Focus feat as a prerequisite for shield mastery feats. Shield mastery feats count as combat feats for all purposes, including which classes can select them as bonus feats. You gain the benefits of a shield mastery feat only while wielding a shield with which you are proficient. Characters with the Shield Focus feat also qualify for the Improved Shield Focus feat below. Item Mastery Feats Item Mastery Feats 出典 Weapon Master's Handbook 26ページ Using an item mastery feat is a standard action that doesn’t provoke attacks of opportunity, similar to activating a command word item, though you do not need to speak to use the feat. Creating these effects requires you to assault the existing magic of the item through your force of will and channel the item’s inherent magic through your own body; this act is thus governed by the user’s fortitude. All effects created by item mastery feats act as spell-like abilities and use your base attack bonus as the caster level. Any spell-like ability’s save DC is equal to 10 + the spell level + your Constitution modifier. If a spell-like ability calls for a calculation using your Intelligence, Wisdom, or Charisma bonus or modifier, use your Constitution bonus or modifier instead. Magic item mastery is stressful for the item as well as the user and can’t be performed on items that can be used only a limited number of times or that must be recharged (such as elixirs, potions, scrolls, staffs, and wands)-it requires items with constant effects or daily uses. Magic item mastery doesn’t affect an item’s normal properties or deplete any of its daily uses. The following magic item mastery feats are available to any character who qualifies. Targeting Feats Targeting Feats 出典 Ranged Tactics Toolbox 8ページ Several of the following feats have the new targeting type. If you are using the optional called shots rules (Pathfinder RPG Ultimate Combat 193), attacks made with targeting feats count as called shots for the purposes of abilities or effects that modify called shots, such as the Improved Called Shot feat from Ultimate Combat. Weapon Mastery Feats Weapon Mastery Feats 出典 Weapon Master's Handbook 20ページ Although most combat techniques are general enough to be categorized as combat feats, some require such a high level of martial skill that they are instead categorized as weapon mastery feats. Weapon mastery feats count as combat feats for all purposes, including which classes can select them as bonus feats, and you gain the benefits of a weapon mastery feat only while wielding a weapon that belongs to a fighter weapon group that you have selected with the fighter weapon training class feature (referred to hereafter as an “appropriate weapon”), and any effect of these feats related to attacks applies only to attacks from such weapons unless the feat specifies otherwise. Characters who lack the weapon training class feature can access weapon mastery feats by taking the Martial Focus feat below.
https://w.atwiki.jp/monaring/pages/2185.html
棚上げ 青 インスタント 対戦相手がコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まであなたのコントロールするクリーチャーが持っているものと同じキーワード能力をすべて失う。(キーワード能力とは、文章を構成しない語句が表す能力である。) カードを1枚引く。 34版の89 キーワード能力という語句がテキストに使われている珍しいカード。 実はキーワード能力というのは俗称ではなく、ルール用語としてちゃんと定義されている。 特定のルールを短い語句に置き換えたものがキーワード能力である。 モナリングでいえば襲来やインスパイヤ、Xゲットはキーワード能力とはみなされないので注意しよう。 なにげにキャントリップ呪文だったりする。 参考 98 : ◆gRK4xan14w :2008/07/02(水) 23 02 05 ID 11aJOjew0 . 94 注釈文はあくまでルールの説明をするだけ。ルール自体を変えてしまうものではない。 (※1) ちなみに「文章を構成しない語句が表す能力」である非キーワード能力や「文章を構成しない語句が表す能力」でないキーワード能力は存在しないので ちゃんとした説明にはなっているはず。 「~はターン終了時まで飛行を得る。」といった類の能力は文章を構成しているのでキーワード能力ではない。ただしその能力によって得た「飛行」はキーワード能力である。 「緑:再生」は本来「緑:このパーマネントを再生する。」が正式な表記なので、キーワード能力ではない。 ※1 … 「(キーワード能力とは、文章を構成しない語句が表す能力である。)」をカードのテキストに追加することに反対していた 94への反論
https://w.atwiki.jp/trpgvip/pages/16.html
盗賊の自動取得特技 《罠外し》 MP0 罠を外したり、鍵を開ける。[敏捷]判定を+4でおこなう(難易度は対象の罠に依存)。 《捜索》 MP0 罠や手がかりを。[精神]判定を+4でおこなう(難易度は対象の手がかりや罠に依存)。 盗賊の選択特技 《レッグアンカー》 MP2 攻撃技。直後に攻撃を行なう。攻撃が命中した場合、対象は回避判定に-1の修正を受ける。この修正は複数回の《レッグアンカー》により-4まで重複する。 《ブラッドスラッシュ》 MP3 攻撃技。直後に攻撃を行なう。対象の出血を誘う攻撃により、攻撃が命中した場合、対象は次のターン開始時に5点のダメージを受ける。 《ポイズンブロウ》 MP4 攻撃技。直後に攻撃を行なう。攻撃が命中した場合、対象を「毒2」状態にする。 《ハイドシャドウ》 MP2 攻撃技。[敏捷]判定を行なう。判定の結果が11以上だった場合、あなたは姿をくらます。即座に武器攻撃を行なって良い。ダメージロールに+6のボーナスを得る。 《ツインショット》 MP6 攻撃技。直後に2回の射撃武器攻撃を行なう。それぞれの攻撃は別の対象行なわなければならず、それぞれ命中判定に-2の修正を受ける。 《リポスト》 MP6 回避技。たった今自分に対する攻撃を回避した場合に使用する。自分に攻撃を加えてきた対象に一回の武器攻撃を行なって良い。 《イリュージョントリップ》 MP7 回避技。たった今自分に攻撃が命中した場合に使用する。その攻撃を回避したことにする。命中判定のない攻撃に対しては使用できない。 《ヘッドハンター》 MP- 常時発動。ダメージロールで9か0が出た場合、その攻撃を受けた対象は攻撃者の次のターン開始時まで、命中および回避に-2の修正を受ける。 《マインドイーター》 MP- 常時発動。ダメージロールで9か0が出た場合、その攻撃を受けた対象は即座に「朦朧」状態になる。 《ダブルウェポン》 MP- 常時発動。利き腕に加え、逆腕に武器を装備すると、攻撃力が+1され、また回避力も+1される。
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2344.html
読み しばりあげ 種別 その他のローカルルール 別名 解説 一荘戦で、東場は1翻縛り、南場は2翻縛り、西場は満貫縛り、北場は跳満縛りとなるルール。 成分分析 縛り上げの60%はむなしさで出来ています。縛り上げの35%はマイナスイオンで出来ています。縛り上げの5%は小麦粉で出来ています。 採用状況 参照