約 1,100,642 件
https://w.atwiki.jp/s30z-akio/pages/35.html
用語・英数字 T Temple of Baccus
https://w.atwiki.jp/nentyaku/pages/37.html
英語 E・HERO E・HEROデッキ GXアンチスレ GXはBLエンド martin OCG歴7年 softbank 数字 19歳 573に入社 5DS 記号 ・・
https://w.atwiki.jp/honeymu/pages/37.html
ここでは各種スキルの説明を示した表の見方を説明する。 スキルの説明は、以下のような表で行われる。 強撃① 効果種類② 武器 習得制限③ なし 消費コスト④ 2 使用制限⑤ なし 射程⑥ 武器 最大Lv⑦ 3 対象⑧ 単体 属性⑨ 武器 命中に使用する能力値⑩ 格闘 使用条件⑪ なし 効果⑫ 武器や己の体で全力で攻撃するスキル。ダメージに[+(SLd6)]する。 . また、表の中に登場する[SL]は、そのスキルのスキルレベルを示している。 例)スキルレベル3のスキルの効果が物理防御に[+SL]だった場合 → スキルを使用すると物理防御が+3される。 スキルレベル5のスキルの効果が魔法攻撃の攻撃ダメージに[+(SLd6)]だった場合 → スキルを使用すると、使用した攻撃の攻撃ダメージが+5d6される。 ①名称 スキルの名称を表す。 ②効果種類 スキルの効果を大まかに分類した結果を表す。 攻撃を行うスキルの場合、斬撃、刺突、破砕、切削、打撃、ドリル、射撃、銃撃、魔法、武器のどれかが記載されており、武器の場合は「装備している武器種類と同じ(武器がない場合は打撃)」となる。 他のスキルの場合、回復、バフ、デバフ、援護、妨害などの効果がある。 また、サポートスキル、アビリティスキル、パッシブスキルの場合は「なし」となる。 ③習得制限 スキルによっては習得制限が存在するものもある。 多くは他のスキルを習得している必要や、特定のステータスを一定以上にする必要があるなどが条件として設定される。 ④消費コスト スキルを使用する際、消費するコストを示す。 数字だけが書かれている場合はその数値だけMPを消費することを意味する。 ⑤使用制限 スキルによっては、一定時間内に使用できる回数が決まっているものもある。 1ターンに1回や、1日に1回、1セッションに1回などの数字で表される。 ⑥射程 そのスキルの効果が及ぶ範囲を示す。 0から4の数字、もしくは武器、視界、エリアなどの単語で表される。 0はスキルの使用者と同一のエリア、1から4は使用者からその単位だけ離れた戦闘エリアを示す。 武器は装備している武器の射程と同じ(武器がない場合は0)となり、視界は「使用者がいるエリアを含んだ前方エリア全て」もしくは「使用者がいるエリアを含んだ後方エリア全て」のどちらかを選択出来る。 エリアは戦闘エリア全てに効果が及ぶ。 また、サポートスキル、アビリティスキル、パッシブスキルの場合は「なし」となる。 ⑦最大Lv そのスキルのスキルレベルをいくつまで上げられるかを示す。 ⑧対象 スキルが対象に取れる範囲を示す。 自身、単体、単一範囲、範囲、単一範囲(選択)、範囲(選択)などがある。 自身は使用者のみ、単体は一体のキャラクターのみ、単一範囲は一つのエリアに存在するキャラクター、範囲は射程内の全てのエリアに存在するキャラクター、 単一範囲(選択)は一つのエリアにに存在するキャラクターから好きな数だけ選択した任意のキャラクター、 範囲(選択)は射程内の全てのエリアに存在するキャラクターから好きな数だけ選択した任意のキャラクターに効果が及ぶ。 サポートスキル、アビリティスキルの場合はなしとなる。 ⑨属性 スキルの属性を表す。なしの場合は属性は付いていない。 火、水、氷、雷、風、土、光、闇の8種類と武器があり、武器と表記されている場合は装備している武器と同じ(武器がない場合はなし)になる。 攻撃を行うベーススキルにしか存在せず、他のスキルは「なし」となる ⑩命中に使用する能力値 スキルを使用した際の命中判定時に用いる能力値を示す。 ⑪使用条件 スキルを使用するための条件を示す。 ⑫効果 スキルの効果を示す。 パッシブスキルのみ、効果はいつでもキャラクターに適応され、 パッシブスキル以外の5つのスキルは使用時の効果を表す。
https://w.atwiki.jp/samurai3/pages/28.html
技 このページの更新には「見ながら編集」機能は使わないで下さい。 使うと表示が崩れます。 最初に 一つの刀の技すべて覚えると奥義皆伝の文字が技表の右上に表示される。 技表の右上の数字がすべて覚えたのに埋まらない人はアップデートしてください。 二刀・忍者二刀・無手は専用の技書でしか覚えられない。店や敵からのドロップも確認されている。 既存武器での技を覚えていないとオリジナル武器作成の際に技を組み入れることができない。 技の覚え方 全ての技にはレベルと何かしらの条件がある。Lv25にもなれば大半の秘奥義までが習得可能。 一番手っ取り早いのは奥義ノ書や秘奥義ノ書を使うこと。 条件一覧 一定の刀Lv ダメージを与える 止めをさす 崩す 捌く 特定の技を当てる 体力300以下で特定の技を当てる 特定の技で止めをさす 峰打ちを当てる 峰打ちで倒す 浮かした敵に特定の技を当てる 違う刀を敵に投げる 必殺で倒す 必殺で10連殺をする 辱斬りする 合わせ 投げ・当身以外の敵の攻撃に対してR1をタイミングよく押すことで合わせが発動する。 合わせが発動すると攻撃対象の技を無効化するだけでなく、 こちらの動作を直後に割り込むことができる。 見切り △系の技(ジャンプ△は含まず)に合わせをすると確率で見切ることができ 以後対象の技に自動で合わせが発動するようになる。 確率は一回で覚えるときもあれば数十回かかるときもあり運が絡む。 敵が落としたり店で買える見切りの書を使えば どれか一つランダムで見切り技を覚えることができる。 【注意】 全ての見切ると戦闘に面白みがなくなりゲームの寿命を著しく縮めかねない。 コンプリートしたい方は頑張りましょう。 全て覚えたのに埋まらない人はアップデートすること。 ※見切りはあくまでもやりこみ要素であり、かつ、表の技の約500を見切ったとしても200あまりの技は見切れないまま。 大抵の敵は見切れない基本技で攻撃してくるので、「ゲームの寿命を著しく縮める」ことにはならない。 さらに、アップデートで自動合わせのオン・オフも切り替えられるようになり、不可逆的ではなくなった。 各技一覧 上段構え 中段構え 下段構え 脇構え 居合構え 片手構え 忍者構え 槍構え 二刀構え・忍者二刀構え・無手構え キャンセル可能な技名 技を出した際に他の行動を入力することで動作を中断し入力された行動を取れる場合がある 例 中段構えで□ □ □ ガード と入力すると三段目の攻撃動作が途中でキャンセルされガードを行う、ここでガードの入力をやめると別の攻撃にスムーズに移行する こうすることで□ボタンを連打するよりもスキを少なくすることができる 各構えにはこういった動作キャンセルが可能な技がいくつかあるため コンボを組む際には重要になる 居合 帰燕 キャンセル可 無鳥 帰燕でのキャンセル確認 朧月 キャンセル可 ジャンプ 弱攻撃 浮かし付き名月からは不可 双鶴 キャンセル可 ジャンプ 弱攻撃 名月 キャンセル可 帰燕 ジャンプ 弱攻撃 百鬼 キャンセル可 ジャンプ 弱攻撃 飛付きはキャンセル不可 落雷 キャンセル可 コメント欄 編集が無理な方は、コメントに情報よろしくお願いします。 -- new{2008-11-12 (水) 03 50 37}; アップデートで技が埋まるようになったらしい。刀揃ってる人は一度奥義皆伝とか確かめてみてくれ。 -- new{2008-12-02 (火) 15 21 10}; 脇構技:茶道の如しはヒットしてすぐにR1押しっぱなしにすると、きれいに決まります。 -- new{2008-12-05 (金) 12 57 40}; 片手剣一応埋めました、間違いや足りないところなどあったら修正お願いします -- new{2008-12-09 (火) 11 47 32}; 前々から気になっていた「見切るとゲームがつまらなくなる」という文章に※で補足を入れました。見づらければ編集よろしくお願いします。 -- 名無しさん (2023-09-05 08 45 47) 名前 コメント ※送信ボタンを何回もクリックしないで下さい。多重投稿になってしまいます。;
https://w.atwiki.jp/dissidiaacntkusomana/pages/25.html
数字 900 アルファベット abec ACE(NT children_310) Average Zoon DALIN DFF Dragon gate GAMI (ハート)jewelry(ハート) kengreg(パナマジタン) NT kengregpma No∀h SEGO shield STB TNOK Tokimi whipwww@サボハニ
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編集チャージ 説明使用解禁タイミング 仕様 CG補正わざ 脚部タイプ 性格 説明 メダロットDSから導入されているシステム。メダロット7で若干仕様が変更されている。 過去作でいうメダフォース溜めである。チャージゲージはそのままメダフォース溜め。 ロボトル中、下キーを押すことでチャージゲージ(CG)を増やすことが出来る。 また、ダメージを受ける事でも少し貯まる。 チャージゲージの蓄積度合は「%」で示される。 使用解禁タイミング 第1章:ナットにロボトルで強制敗北イベント後、メダロット研究所に行き、 メダロッターズにてチャージ検定を受講し、合格する。 仕様 チャージ中機体は回避不能になるが、相手の攻撃を受ける場合には絶対に腕で防御することができる。 特に条件が無い場合、1回のチャージにかかる時間はロボトル時間で「4カウント」 サンダー等による硬直を受けている間はチャージゲージが停止する。 チャージ中にチャージ中の機体のパーツが破壊される・スリップ・バグ・ウィルスを喰らうと、チャージを中断する。 1回のチャージで蓄積されるチャージゲージは25%。ただしチャージを中断された場合はこの限りではない。 被ダメージ時のチャージ蓄積量は計算上20%程度、おそらくダメージの1/5と思われる。「チャージブースト」による蓄積量1.5倍の効果はこちらの場合でも受けられる。 チャージゲージの蓄積量に応じて、性能が変化するわざが多い。CGによる性能変化効果が無いパーツでも、CGが溜まることで性能が上昇。パーツの特定の数値がおよそCG33%ごとに+1される。100%であれば+3となる。上昇する数値は「うつ」「たすける」などのパーツの行動により変わり、脚部もタイプによって上がる数値が違う。またメダルの性格により更に特定の数値が1ずつ加算され、これも100%であれば+3となる。 チャージゲージが100%になると(条件を満たしメダルが習得していれば)メダフォースが使用できる。 チャージゲージが100%になると(条件を満たし特定純正体で組んでいれば)メダチェンジが使用できる。 パーツ行動ではないのでコンボには組み込めない。 CG補正 チャージゲージが貯まることによってパーツの基本性能は上がる。 パーツの「わざ」「脚部タイプ」、メダルの「性格」によって上がる数値は違う。 わざ 「なぐる」「うつ」は成功 「がむしゃら」「ねらいうち」は威力 「たすける」「しかける」は冷却 「なおす」「まもる」は充填 脚部タイプ 「二脚」は格闘 「多脚」は射撃 「車両」「飛行」は移動 「戦車」は防御 「浮遊」「潜水」は回避 性格 「スピード」は移動 「スナイパー」「ハンター」は成功 「パワー」は威力 「チェンジ」「アシスト」は充填 「プロテクト」は防御 「リカバリー」「ランダム」は冷却 「テクニック」は回避 +チャージによって性能が変化する技 CG=チャージゲージ蓄積量 系統 わざ 加算式 最大加算値 かくとう ゴースト 威力+(CG%) 威力+100 ブレイクハンマー 成功+(CG)%/2 成功+50 しゃげき CFブレイク 成功+(CG)%/2 成功+50 CFプレス 成功+(CG)%/2 成功+50 CFブレイク 成功+(CG)%/2 成功+50 チャージバスター 威力+(CG)% 威力+100 系統 わざ 50%以上 100% かくとう ビームソード 威力*2 威力*3 しゃげき CFビーム 威力*2 威力*3 CFレーザー 威力*1.5 威力*2 ハイパービーム 威力*2 威力*3 ビーム 威力*2 威力*3 ビーム 威力*2 威力*3 ヘビーライフル 貫通付加 威力*2 メガガトリング 貫通付加 ダメージ*1.2 レーザー 威力*1.5 威力*2 +威力比較 かくとう系 部位 わざ パーツ名 基本 50% 100% 備考 頭部 ゴースト デビルボディ 99 149 199 防御によるダメージ軽減無視 右腕 ゴースト デビルハンド 51 101 151 防御によるダメージ軽減無視 ビームソード ビームセイバー 44 88 132 クリティカル時ダメージ1.2倍 キリングバイト 43 86 129 左腕 ゴースト デビルアーム 61 111 161 防御によるダメージ軽減無視 ビームソード サムライセイバー 50 100 150 クリティカル時ダメージ1.2倍 しゃげき系 部位 わざ パーツ名 基本 50% 100% 備考 頭部 ハイパービーム プロミネンス 78 156 234 貫通 ビーム クライシスビーム 42 84 126 非貫通 レーザー アシュラル 57 85.5 114 貫通 テラノスレーザー 51 75.5 101 右腕 CFビーム ディスクリーター 39 78 117 非貫通 CFレーザー レーヴァテイン1 30 45 60 貫通 ディオレーザー 29 43.5 58 ハイパービーム ルング 31 62 93 貫通 ビーム ボーエン 31 62 93 非貫通 ニコルフレル 36 72 108 スメルビーム 36 72 108 フォースビーム 29 58 87 レーザー メガトルレーザー 38 57 76 貫通 左腕 CFビーム ディフューザー 45 90 135 非貫通 CFレーザー レーヴァテイン2 36 54 72 貫通 ユニゾンレーザー 41 61.5 82 チャージバスター ヘノシディオ 13 63 113 貫通 ハイパービーム デスビーム 44 88 132 貫通 ビーム メルモドフレル 31 62 93 非貫通 バイカラー 32 64 96 リークビーム 45 90 135 ストームビーム 42 84 126 レーザー ギガントレーザー 44 66 88 貫通 デスレーザー 52 78 104 ▲ページ上部へ▲
https://w.atwiki.jp/yukkurifutaba/pages/23.html
数字4byte アルファベットD.O HENTAIあき TXTあき YT 記号◯◯あき 数字 4byte アルファベット D.O 凄惨なお話から愛でにエロまでカバーする、幅広い作風とエロ発言でとっしー達を魅了。 色々な意味で愛されている、大物変態作家でドM露出狂なスタイリッシュ痴女。 QNQNさせる描写に優れ、多くの挿絵も描かれてる。 最近は競争率の低い嘆きあきにアタック中。 HENTAIあき その名の通りHENTAISSを書く変態(褒め言葉) スキマ産業的SS作家な訳ではなく、普通のSSも書ける変人(褒め言葉) TXTあき YT 記号 ◯◯あき .
https://w.atwiki.jp/island-of-refugee/pages/144.html
なんだこのスレw 視聴者がゲームやって配信者が実況してるww 【なにこれ?】【暫定テンプレ】【新規参入】 【画面の見方】 【マップの見方】 【食糧庫と兵糧攻め】 【地雷について】 【自爆について】 【MVPについて】 【その他】 【テクニック】 【Tips(ゲームに慣れたら読んで)】 【マップ案】 【実装案】 【事はじめ】 【なにこれ?】 全方向に移動できる将棋だよ とりあえずスレに 1 ってかいてみてください 【暫定テンプレ】 【現在の遊び】IDでワークシートサバイバルゲーム あなたの書き込みを利用して、エクセルのワークシート上に作ったフィールドでサバゲーをやります。 ※試験運用中です [ルール] ・このゲームの目的は、自分のチーム以外を全滅させることです。 ・4つの方法で敵を倒せます。 -敵がいる位置に移動する -敵の食料庫を0にする -敵に地雷を踏ませる -敵を自爆に巻き込む ・死んでも復活できません。一度きりの人生です。 ・ゲーム中ならいつでも参加が可能です。[新規参入]を参照 ・自分のIDによって、自分がどのチームに所属するかが決まります。(チームの人数に偏りがあるように感じられるかもしれませんが、気のせいです。) ・チーム戦ですが味方同士で共食いも起こります。仕様です。 ・戦闘が長引くとサドンデスが始まるので注意してください。 ・主の気まぐれ等等でマスが破壊されたりします。気にしないでください。 ・MVPキャラは特殊な能力を持ちます。[MVP]参照。 [書き込み方] n の形で、自分の次の行動をスレに書き込んでください。 ・nは特定の数字、詳しくは[キャラの行動]参照。 ・コロン2つで囲む ・全て半角で [キャラの行動] 移動 ・1マス移動 n に移動したい方向を入れて書き込むことで、マップ上の自キャラが移動します。 7 8 9 (移動したい方向と数字の位置関係は、テンキーと対応しています。) .. 4 * 6 1 2 3 例えば、 1 と書き込むと今いるマスから左下のマスに一歩移動します。陸地が無い方向を入力した場合、移動しません。 ・2マス移動 2n のように、移動したい方向の前に2を書き加えることで、一度にその方向へ2マス移動できます。 2マス移動は直線のみで、桂馬等の動きはできません。 地雷が間にある場合は、踏みません。 特殊コマンド ・地雷設置 : 「 5 」と書き込むことで、自分の上方のマス(8の位置)に地雷を設置します。地雷を踏んだキャラは死にます。 ・自爆 : 「 0 」と書き込むことで、自爆します。周囲8マス(まれに25マス,1マス)にいるキャラを巻き添えにして死にます。 ・メッセージ :「@@このように@@」書き込むことでメッセージが表示されます。 ・上記以外の文字を入力した場合、0と認識されるので自爆します。打ち間違いに気を付けてください。 コロンふたつで囲んだ箇所以外ならば、自由にコメントを書き込んでも結構です。 全コマンドリスト 一応、ね 1 左下に1マス移動 21 左下に2マス移動 2 下に1マス移動 22 下に2マス移動 3 右下に1マス移動 23 右下に2マス移動 4 左に1マス移動 24 左に2マス移動 6 右に1マス移動 26 右に2マス移動 7 左上に1マス移動 27 左上に2マス移動 8 上に1マス移動 28 上に2マス移動 9 右上に1マス移動 29 右上に2マス移動 5 地雷を設置 0 自爆する 【新規参入】 途中参加でも全く問題ありません。書き込み方が分かったら是非参加して下さい。 最初のコマンド書き込み時に、あなたのIDの上3桁を冠したあなたのキャラがマップ上に登場します(ID AbCxxxxxxなら、AbCと表示) また、キャラのIDの上3桁の文字色は、所属しているチームの色を表しています。 登場位置はランダムですが、自軍の食糧庫近くに配置される率が高くなりました。 【画面の見方】 取得レス 指示レス 日数 ターン数 メッセージ欄 【マップの見方】 地形を表すマスの色 陸地 全キャラが移動できるマスです。 海、壁 進入できないマスです。 5 食糧庫 各チームの拠点です。4色あります。【食料庫と兵糧攻め】を参照。 W ワープソーン このマスに移動するとマップ上のランダム位置にワープします。 毒沼 進入できません。毒沼サドンデス時に海が変化し、陸地を侵食していきます。 キャラの特殊な状態を表すマスの色 _ 新規参入直後 新規参入キャラです。移動するか一定時間経つと消えます。 _ 戦闘直後 戦闘で敵を撃破したキャラです。 _ MVP状態 MVPに選ばれている兵士です。 _ ワープ直後 ワープゾーンでワープした直後のキャラです。 【食糧庫と兵糧攻め】 敵の拠点である食糧庫を攻めることで、相手に多大なダメージを与えることができます。また、同時に自チームの食糧庫もまた敵から守らなければなりません。 食糧庫の色は、各チームカラーと対応しています。(青、赤、緑、灰) マスの上の数字は「食料庫の耐久度」を表します。 自キャラを食糧庫のマスへ移動させ、食糧庫を攻撃すると、その耐久値を1ずつ減らすことができます(その際自機は移動しません)。 食糧庫の耐久値が0になる(兵糧が落とされた)と、その瞬間に画面上のそのチームは全滅してしまいます。 食糧庫の耐久値を0にしたキャラはランダム位置にワープします。 食糧庫の耐久値は一旦0になると、一定の値まで回復します。 兵糧を落とされたチームも、そのチームの新規参入者がいれば、まだゲームを続けることが出来ます。 食糧庫は地雷、自爆の影響を受けません。 【地雷について】 あらかじめ仕掛けておくことで効果を発揮するデストラップです。 地雷の仕掛けられたマスに移動したキャラは死亡します。 5 のコマンドで、地雷を自キャラのひとつ上にあるマスに設置することが出来ます。 地雷は、陸地マスのみ設置することが出来ます。 地雷は小さな白い点で表示されているので、凝視すれば地雷のあるマスを見破ることができます。 地雷の設置数に上限はありませんが、撤去はできず、誰かが踏むまでなくなる事はありません。 敵味方関係なく効果があるので、置き過ぎにも注意。 【自爆について】 自分の命と引き換えに、爆風で周囲を道連れにする必殺技です。戦況を一変させるポテンシャルを秘めています。 0 のコマンドで、その場で自爆して爆風を起こします。 爆風に巻き込まれた兵士は死亡します。 爆風を受けた海マスは、陸地マスに変化します。これによって通行可能な道を作って、仲間を移動を助けることもできます。 通常の爆風の効果範囲は周囲8マスですが、ごく稀に周囲24マスに効果がある強力な「核爆発」になります。 0 のコマンドで新規参入すると、登場位置で即自爆します。(通称「空爆」) この技はキケンなので、主側の追加ルールで規制されている場合もあります。 【MVPについて】 そのゲーム中で、最も評価が高い兵士はMVPに選ばれ、様々な特殊能力を与えられます。MVPのいるチームはゲームを有利に進めることができるようになります。 MVPには以下の特殊能力が与えられます MVPは、爆風と兵糧陥落では死ななくなります。 MVPは、海マスを移動出来るようになります。MVPが入った海マスは陸地マスに変化します。 MVPが自爆すると、かならず核爆発(周囲24マス巻き込み)になります。 MVPは、自分のいるマスの背景色が青緑色に変化します(新規参入キャラを表す水色と間違えやすいので注意) MVPが移動する時や、敵を倒した時は特殊な効果音が流れます。 MVPを決める際の評価基準は「生き残りターン数+戦闘数×7」の式によって求められます。 現MVPが選ばれてから数十ターンが経過するか、現MVPが死んだ場合、MVPの再評価が行われます。 【その他】 参加時に 5 を使うと、その場で上に地雷を設置する。 設置された地雷は、実は画面上に表示されている。ただし非常に見づらい白の点なので凝視しないと気付かない。 自爆コマンド 0 は周囲8マス壁を通行可能にすることもできる。 うまく使って仲間が行動し易い環境を作ろう。 プレイヤー間の読み合いも重要だが、場所の取り合いの駆け引きも重要だ!サドンデス突入後に消されなさそうな場所に移動しよう。 糞マップでも泣かない。孤島に取り残されても 0 しない。 30秒規制を上手く利用して敵のコマンドを先読みしたりゴニョゴニョ 開始早々死んじゃってヒマな人は携帯から再戦なんて手もアリ。 【テクニック】 ルール集じゃなくって戦法集みたいなやつ。全然思いつかん ■死角 □□敵□ □□□□ お互い、先に近づいたほうが食われるギリギリのライン □自□□ ■食糧庫守りの基本陣形 守□□ □食□ 2人で食糧庫の対角上に立つタイプ。 □□守 広範囲をカバーすることが出来る ■空爆 新規参入の際に 0 を書き込むと、 ランダムに出現した瞬間に、自爆をすることが出来る。 試合終盤に空爆をすることで、どんでん返しが巻き起こるかも。 誰も爆発に巻き込まれなくても泣かない。 爆発には2種類(自爆:周囲8マス、核:周囲24マス)あり、どちらになるかはランダム。 兵糧近くにspawnするオプションが実装された為、爆撃には注意すること MVP相手には爆撃が効きません。 ■食糧庫の耐久度を見る 自分の所属チームが分かっている時は、自軍食糧庫の耐久度をチェック。 耐久度が1の時に参戦してもすぐに死んでしまうぞ。 ■味方を犠牲に!? 食糧庫の耐久が残り1!しかも敵の攻撃を防げる位置に居ない\(^o^)/ そんな時自分の食糧庫を攻撃しよう。 現在の仕様では食糧庫にとどめを刺したプレイヤーはワープが優先される。 その為、敵にとどめを刺されると今居る所属チームが全滅だが 自分でとどめを刺すと自分だけ生き残れる! ただし味方は死んでしまうのでご利用は計画的に。 ■同士討ちをしない為に 集団で相手を攻撃する時は、 仲間が討ち取られた時のカバーが出来る様に動けばいい。 その際の宣言(@@IDをカバーします@@)をする等すれば安全かもよ? ■行動フェイント このゲームに慣れている人は、スレの書き込みから相手の動きを先読みして動いてくる。 そういう輩にはフェイントを使って裏をかき、逆におびき寄せて叩いてしまおう! その1 セミコロンフェイント このゲームは (コロン)2つで数字を囲わなければボード上に反映されない。 そこでコロンと似ている;(セミコロン)を使うことによって、 動いたと相手を騙しおびき寄せることが出来る。 例 23 ; その2 IDフェイント 実はこのゲーム、目欄、名前欄、書き込み内容にID という文字列が2つ以上ある とそのレスはスルーされてしまう。 そこで目欄や名前欄にID を入れることによって(ry 例 以下、名無しにかわりましてVIPが実況します[ID ] 投稿日~ ■中途参戦 人数が多すぎて、空爆等で簡単に自陣が崩壊する事を避けるために わざと参戦を遅らせる事も良いかもしれない。 もしかしたら、ガラガラの本陣を突く事が可能かもよ? 【Tips(ゲームに慣れたら読んで)】 ※爆発関係 爆発したときにダメージを与えられない対象物 …MVPキャラ,兵糧,新規参入キャラ(核爆発を除く) 地雷は無制限に置ける 地雷は白い点で表示される 空爆の場合完全ランダム 爆発時の核発動、自滅率はどちらも10%程度 爆発時は巻き込んだマスを陸地にして土地がつくられる ※MVP関係 爆発時は必ず核爆発(周囲24マス巻き込み) 自軍の兵糧を落とされても死なない 爆発の巻き添えを食わない 海を歩ける。さらに歩いたところには道が切り開かれる 歩くときに音がなる。敵を倒す音もオリジナルになる MVPは兵士の行動による評価できまる 一度MVPになると数十日はMVPのままでいられる MVPはマップ複数存在できる ※その他 新規参入時の初期位置は20%程度の確率で兵糧のそば ワープ時の移動先は完全ランダム 【マップ案】 主は良マップメーカーだ(と自分では思ってる)けどみんなでマップ考えてあげようね。 2chのフォントサイズにあわせたいんだけどやりかたわからない。誰かよろしく 実際にこのテンプレのマップを読み込めるようになりました ■ 陸(移動可能) □ 水(移動不可) 食 食糧庫 20x20 □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ □□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ こっちを使う時はデータ表のサイズ10x4を考慮しよう ステージ例 避難所(左メニュー参照)のマップ投稿スレが充実しているようなので、 そちらに投下する方が良いかも? wikiの容量制限に引っかかった?らしいのでページ移動しました。 容量制限は50000byteだそうです。 色々考慮に入れると、1ページに60個弱程度入るようです。 マップ集1 【実装案】 各チーム特有の特殊能力 死亡者リスト 【事はじめ】 ビッグバン元々は、主が気まぐれで始めた「エクセルでなんかゲーム作る」企画がその起源と言われている。WBC実況の合間に、主が暇つぶしに、と考えたのだ。エクセルのワークシート上に将棋盤を描き、ルールのRの字くらいしか知らない主が、いろいろと勝手なお節介を焼き、次々に変則ルールを追加。あれよあれよという間に、将棋はその原形を失い、「便座王子」「星のカービィ」なる語句が飛び交うボードゲームへと成長(?)していた…。 将棋から鬼ごっこへ同日夕刻、IDを利用した鬼ごっこが突発的に発案される。悠久とも思われるほど長い間、主はエクセルのマクロ作りに没頭し、日も沈んで夕闇が空を支配し終えた頃、ついに落成。その内容は、現在のサバゲーに非常に近く、直接の原型といってもいいゲーム、むしろ鬼ごっこがバージョンアップを繰り返すうちにサバゲーになっていたのであるが、その辺は割愛することとしよう。 鬼ごっこの追熟ともかく、この鬼ごっこ草創期は過激で苛烈で危険に溢れていたことを書かねばならない。始めは狭いフィールドで1マス移動で追い回すだけ、というものであった。サドデンスルールはこのとき作られたものである。さて、この程度の簡単なゲームで満足しうる主ではないことも、読者諸氏はおわかりだろう。そう。何しろこの男はエクセルの魔に取り憑かれた男である。なんとこの男、18 00から行く予定だった飲み会を蹴ってまでマクロ弄りに心血を注いだのである。そこで始めに考えられたのが地雷である。この地雷は、始め主が気まぐれで配置したインビジブルでインビンシブルな代物であったのだが、後に余った「5」キーにこの機能が割り振られ、各人が自爆できるようになった。ちなみに、このときの爆発音は、デフォルトのbeep音(Windowsのエラー音のポーン)であった。 鬼ごっこの過熟無論、この程度で満足しうる(ryそこで、地雷に爆風を持たせてみたり、その爆風をボン○ーマンのごとく十字方向無限遠方まで伸ばしてみたり、はたまたしたらばの避難所(したらばは10秒規制である)で行って制御不能になったり…とまあいろいろやったのである。主は、この頃から既に、糞マップクリエイターとして名を馳せていたようである。その後、フィールドが狭いだとか、空爆無双だとか、その他諸々バランス調整してみて気が付けば、現在のようなサバゲーになっていたのである。 サバゲーの歴史
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11月24日 結花の誕生日 11月31日 永遠にあるよ どっかの球団がカレンダーにその日付を入れた 6月30日 結花ED日 7月1日 スフィー記念日 結花と健太郎の結婚記念日 78 誰も知らない、死ってはいけない数字 口にしたら最後を迎えます 昨今では72が貧乳の代名詞になっているが、じゃあ十分巨乳?
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Part13-170 滝を登るコイ 強襲 ハルバード・シールド 《滝を登るコイ》 効果モンスター 星4/水属性/魚族/攻1500/守1500 このカードを生け贄に捧げる事で、 手札から「ドラゴン」と名の付いたモンスター1体を特殊召喚する。 Part13-170 別ゲーで似たようなのあった気がする。上級モンスターも出来そうなので《黒竜の雛》など特定のモンスターが召喚出来るカードが……。攻撃力もそこそろあるのでサポートカードとしてはちょっと強すぎる感が否めません。 -- 地竜 (2007-06-17 20 22 06) 名前 コメント 《強襲》 通常罠 モンスターの攻撃宣言時に発動可能。 手札からレベル4以下のモンスターを1体特殊召喚する。 Part13-170 攻撃は発動条件で、モンスターが特殊召喚されるカード。複数のモンスターを並べたいデッキには相性がよさそう。また相手の攻撃に対しても発動するようなので直接に対して召喚し、攻撃を防ぐことも可能かな。手札依存だが攻撃にも防御にも使える万能カードかと。 -- 地竜 (2007-06-17 20 26 36) 名前 コメント 《ハルバード・シールド》 装備魔法 装備モンスターの攻撃力・守備力は700ポイントアップする。 装備モンスターが表側守備表示の場合、 守備表示の状態で攻撃する事ができる。 守備表示で攻撃する場合は攻撃力の数値を適用してダメージ計算を行う。 Part13-170 防御力が高ければ高いほど凶悪に。守備表示なので一部の罠をすり抜け、一部のロックカードもすり抜ける。鉄壁の盾ながら殴れるとか。欠点としてまず表側守備表示にすることだが使い勝手はいいかと。 -- 地竜 (2007-06-17 20 33 14) 是非ともオベロンに持たせたい所だな -- 名無しさん (2007-06-17 20 45 38) 機動砦に持たせても面白そうだな。ところで収縮が効かないってのは何故? -- 名無しさん (2007-06-18 01 06 23) 勘違いしてた、守備表示で攻撃する場合守備力の数字を適応って見えてた。ごめんなさいorz コメント修正します。 -- 地竜 (2007-06-18 02 19 50) 名前 コメント