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(ロボ名) 構成パーツ [LG] ---------- +[BD] -------- +[BD] ------ | +[BD] ---- | | +[HD] -- | | +[BS] -- | | +[AM] -- | | +[AM] -- | +[BS] ---- | +[AM] ---- | +[AM] ---- +[BS] ------ +[AM] ------ +[AM] ------ 概要 見た目や大まかな特徴など 主な用途 どんな状況の時に役に立つか 長所 優れている点や使いやすい点など 短所 使う際に気をつけなければいけない点など 画像 #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (.jpg) 初期能力 コスト ### Lv ### 歩行 00.0t 射撃能力 ### 防御力 ### 歩行速度 ### HP ### サイズ ### 飛行 00.0t 格闘能力 ### 安定性 ### 飛行速度 ### EN ### 潜在能力 ### ロボ 00.0t ジャンプ力 ### EN回復量 ### 余剰積載 00.0t アクセ1 アクセ2 レベル上昇に伴う性能変化表(サンプル) 「サイズ」,「潜在能力」,「ロボ重量」はレベルアップによる変化なし。 この表でのロボ重量は内蔵以外の武装を全て外した状態の重量です。 特定の数値(例えば歩行重量制限)の数値変化は別表でもいいかな?分けないなら変化したレベルの列を追加すればいいか・・。 レベル 1 5 10 15 20 25 30 次レベルまで コスト HP EN EN回復量 内蔵武装 - - - - - - - 歩行重量制限 0.0t 飛行重量制限 0.0t ロボ重量 0.0t ----- ----- ----- ----- ----- ----- 射撃能力 格闘能力 防御力 安定性 歩行速度 飛行速度 ジャンプ力 歩行重量制限からロボ重量を減算すると積載可能重量が出ます。 内蔵武装はシャドウハンターやメカルドの様な内蔵の武装がある場合に記述します。 履歴 標準機の場合は販売されていた(またはdropしていた)期間や場所など何か変更があった場合はそれまでのデータをここに退避。 情報提供 情報提供用のコメント入力フォームを設置。ページに反映されたコメントは非表示に、情報ですらないものは即刻消去。 #comment
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災厄の数珠 UC 自然文明 (1) クロスギア ■クロスギア ■このクロスギアをクロスしたクリーチャーは種族にゴッドを追加し、《災厄の数珠》をクロスしたクリーチャーとG・リンクできる。 作者:テーメノン フレーバーテキスト オー、マイ、ゴッド! 評価 名前 コメント
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特殊装備系 振り返りの数珠 (フリカエリノジュズ) 【特殊装備】 基本性能 価値 重量 防御力 耐久度 9 2.3 2 28 命中補正 回避補正 物理耐性 妖術耐性 − − − − 装備可能 全職 装備区分 特殊装備 必要Lv 19以上 付与効果 知力+4 魅力+4 備考 カブソのドロップ 情報募集 名前 コメント
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選定の司祭 1W クリーチャー-人間・クレリック 1/3 クリーチャー・トークンが1体あなたのコントロール下で戦場に出るたび、あなたは1点のライフを得る。 不朽3W あなたの墓地からこのカードを追放する:マナ・コストと不朽を持たない白のゾンビ・人間・クレリックであることを除きこれのコピーであるトークンを1体生成する。不朽はソーサリーとしてのみ行う。) 〇ライフを得る能力は「トークンが戦場に出た」イベントの後の状況を見て誘発する 「不朽」能力により、自身がトークンとして戦場に出る場合もこの能力は誘発する 選定された行進により2体の「選定の司祭トークン」が出るなら、それぞれの能力が2回誘発し合計4点のライフを得る 〇ライフを得る能力は「戦場に出たトークン1体につき1回誘発」する 同時に複数のトークンが生成されても、生成された数誘発し、ライフを得る
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「シュネー隊」隊長。ヒレンベランド中尉。40歳。 特定の勢力に加担するわけでもなく、ただ軍人としての生き方を望んだ爽やかで精悍な男。 空挺部隊出身であり、出世や階級章への拘りは無く、その為に「万年中尉」の呼び名で囁かれることがあるものの、隊員からの信望は極めて厚い。 シュネー隊の戦果はハインリッヒのインディゴ隊に比肩するSeal Team Zeroでのトップクラスの数字だが、負傷率も高い。 「フェニークス (Phonix=不死鳥)」の名に相応しく「死ねない男」の異名で通っている部隊。 しかしそれによる恐怖に屈しないどころか、重傷を負っても後送を拒否し所属基地に近い病院に収容されることを望んだという逸話もある。 インディゴと似通った精神を持ち、無益な破壊行為には露骨に嫌悪を示す。 彼の部隊のバッジの白銀の輝きには、戦争よりも戦闘を愛する男の誇りが現れている。 部隊は電子戦による連携で敵を攪乱状態に追い込み、懐に飛び込んだ後に距離を詰めて確実に仕留める戦術を得意とする。 初期のASA時、彼の部隊は真っ先に最前線へ投入され、足並みの揃わない国家軍に対して多大なる戦果を上げた。 「生き残って我が隊の名声を上げる」 「ああ怖いさ、でもあそこでは生きている証が得られる」 「歯向かった敵を全て葬り去る死神。だが戦ってみて分かった。アイツは死神なんかじゃない、私や君、我々と同じ人間なのだとね」 ※チームイメージ
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ボード上に(特定の駒が)特定の数だけある場合、ゲームを終了します。 (total-piece-count number ) ボード上に、(自分のか相手のか関係なく)駒の総数が number 枚あります。 (total-piece-count number piece-type ) ・・・version 2.0+より導入 ボード上に、(自分のか相手のか関係なく)駒 piece-type の数が number 枚あります。 相手の駒数も合わせてカウントします。 自分の駒数だけをカウントする場合は、pieces-remainingを使用します。 (win-condition ( player ... player ) (total-piece-count number )) 駒の総数が number 枚になったプレイヤーが勝ちになります。 (「not」「and」「or」を併用できます) (win-condition (total-piece-count number )) 駒の総数が number 枚になった時、直後に移動したプレイヤーが勝ちになります。 (プレイヤーを省略すると、「checkmated」などに並ぶ最上位のgoalになります) total-piece-count 「win-condition」または「draw-condition」または「loss-condition」内で使用します。 「count-condition」内でも使用できます。 (win-condition ( player1 ... playerN ) (total-piece-count 1 Tokin)) ※盤上の全と金の数が1枚になったプレイヤーは、勝ちになります。 (と金を作ったプレイヤーは、勝ちです) (draw-condition ( player1 ... playerN ) (total-piece-count 2)) ※盤上の全駒が2枚になったら、引き分けになります。 (チェックメイトと組み合わせれば、お互いのキング2枚だけ=両者裸玉になれば、引き分けです) (loss-condition ( player1 ... playerN ) (total-piece-count 1 King)) ※盤上の全キングの数が1枚になったプレイヤーは、負けになります。 (キングを取られたプレイヤーは、負けです) (win-condition (Black White) (total-piece-count 16)) ※盤上の全駒の数が16枚になった時、黒と白のうち最後に移動したプレイヤーが、勝ちになります。 「not」「and」「or」を併用できます。 (win-condition (total-piece-count 16)) ※盤上の全駒の数が16枚になった時、最後に移動したプレイヤーが、勝ちになります。 「not」「and」「or」を併用できない代わりに、最上位のgoalになります。 (count-condition (total-piece-count 16)) ※盤上の全駒の数が16枚になった時、ゲームを終了して、盤上の駒が最も多いプレイヤーが勝ちになります。 「not」「and」「or」を併用できない代わりに、最上位のgoalになります。 解説:goal 解説:win/loss/draw-condition 解説:count-condition
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アクセス不可 【あくせすふか】 ジャンル パズルゲーム 対応機種 Nintendo Switch メディア ダウンロード 発売元 Shinyuden(日本版)ラタライカゲームス(海外版) 開発元 ラタライカゲームス(*1) 発売日 2019年6月27日 定価 500円(税込) プレイ人数 1人 セーブデータ 1箇所 レーティング CERO A(全年齢対象) 判定 なし ポイント ヒントなし・制限時間なし記号暗号に満ちる箱の解錠を目指す 概要 システム 箱に搭載されているギミックなど 評価点 問題点 総評 概要 元はロシアのインディデベロッパーであるStately SnailがPC版として制作した『Access Denied』(*2)のCS機移植版(*3)。 本項にある日本語版はパブリッシャーであるShinyudenがローカライズを行っている。 本作はパズルゲーム集と言った内容で箱型の物体の壁面に書かれた記号や、スイッチ・ボタン・レバーの使い方をプレイヤーなりにひらめいて適切な暗号を入力し解錠を目指すゲーム。 システム 全36問。最初は第1問目にしか挑めないが、クリア状況に応じてだんだんと挑戦できる問題が増えていく。 制限時間はない。ただし一定時間が経過するとクリアしていなくてもパスして次の問題に挑めるようになる。 解いたことのある箱は、○マークがつけられ判別できるようになっている。 基本的な操作方法など マウスのクリック、ドラッグの要領で何かを調べたり動かしたり出来る。 Aボタンを短く押すとスイッチを入れたり出来、Aボタンを押しながら左スティックを倒すと、ものをつかみながら動かしたり出来る。 なおNintendo Switch画面へのタッチ操作も可能。 パズルとなる箱は回転させてみたり、拡大・縮小視させることはできる。 箱の形状 立方体のもの、三角柱のもの、平べったいボード状のものがある。 いずれも壁面に書かれているギミックの動かし方や情報を読み解き、解錠のためには特定の壁面になにかしらの入力操作をする必要がある。 箱に搭載されているギミックなど + 格納 ボタン式スイッチ スイッチの多くはON/OFF式。ただONにすればいいのではなく、特定の数だったり色だったり、特定の順番出押していかないといけないケースが多い。 スライドスイッチ つまみをつかんだまま左右にスライドさせるタイプのスイッチ。 スイッチを動かすと、近くに表示される数字などが連動して段階的に変化するなどが起こる。 ラジオのチャンネルを合わせる要領で、スイッチを動かすことでヒントとなる画像を受信して表示するといった仕掛けもある。 ダイヤル Aでつかみながら回転させられるダイヤル。特定のところまでまわすと何かが起こる。 メーター 緑色の液体が満たされた円柱状のメーターが取り付けられていることがあり、これを満タンにすることができれば、何かが起こる。 メーターを満たすには、上記のボタン・スイッチを正しい順番で押したり、特定のものだけ押したりする必要がある。 パネル 絵合わせパズルの形式で、特定の色のパネルを所定の場所にまで動かしたり、特定の図形を動かすことで、何かが起こる。 回路 特定の色の光の筋を、決まったゴールまで導くことを求められるギミック。 光の色は黄・青・紅の3つがあり、特定の基板を通すことで光の色が変わる。また別々の光を接触させるてはならないといったルールもある。 評価点 直感的なプレイができる 箱を解錠するために何が最終的に求められているのかという「ゴールとなる操作」もあえて提示されていない。 箱のとある面に何かしらのアプローチをして出てきた情報をヒントに、さらに別の面になにかしらのアクションをしてクリアといったスタイルが基本となっていく。 あえてノーヒントであるため、ネットで答えを見るなどしない限りは自力で解くことになる。そのため解けたときの達成感は高い。 独自の記号だったり、色合いがヒントになっていたりする。細かい文章を読んで考える必要は特に無い。 視覚的な効果 箱の質感はなかなかリアルにつくられ、ただのローポリゴン調ではない。近くに寄ってみてみると、表面にシミだったり細かい傷が入れられていたりする。 ただ視覚的なデザインでとどまっているのではなく、こういった何気ないシミが意味のある模様になっていたりと、よく観察することで箱を開場するためのヒントが見えてくることもある。 攻略の上では、色をよく観察する必要がある場合もある。 制限時間がない バックにはホワイトノイズが流れており、時間にせかされずに落ち着いてプレイが可能。 時間が経つと違う問題に挑めるようにもなるので、ゲームが詰まる心配もなくひととおり色々なパズルにも挑戦できる。 問題点 あてずっぽうが通用する場合もあるので、なぜクリアできたのか分からないまますすめる場合がある。 パズルを解く際の背景が、工具場のような狭く殺風景な場所。 操作性の難点 Switch画面へのタッチでうまく操作できない場面、コントローラーでうまく操作できない場面が点在する。 コントローラーで操作する場合、Aで触ったり、つかんだりする対象にカーソルを合わせる必要があるのだが、このカーソルの動きが遅い。 小さいON/OFFスイッチがたくさんあるような場合は、タッチ操作が有利。 逆にタッチ操作する場合、ドラッグのような操作入力はうまくいかないことが多い。箱の見る角度を変えるために回転させようとする場合は、画面タッチではなくコントローラー推奨。画面の2点をタッチすることでも回転はさせられるが、大抵思った向きになってくれない。 ダイヤル型のつまみを回す操作の癖が非常に強い。 Aボタンを押しながらスティックを「水平方向に」動かすことで、ようやく満足に回せるようになる。「回す」という感覚にあわせて左スティックをぐるぐると回すとうまくいかない。 ボリューム 500円のゲームであり仕方のない面もあるが、あくまで36問のパズルなのでやりこみや熱中性は期待できない。 解法も固定なので、一度といてしまった箱を再度解こうとしてもあまり面白みは無い。 直感で解けるゲームシステムとはいったものの、ある程度ギミックの解き方には法則性が無いわけでもない。ひとつ問題を解いた後に挑むことになった別の問題の解き方が似ていた、といった事態は起こりうる。 総評 制限時間とヒントは一切なし。箱の仕掛けをとにかく触って、プレイヤー自身が箱の解錠の方法を直感で思いついていくことが求められる内容となっている。 ただし36の問題のすべては内容も固定。周回プレイには向いておらず、あくまでも500円のボリューム相応の内容ではある。
https://w.atwiki.jp/mokkousha/pages/8.html
特定商取引に関する法律による表示 業者名 小島建具店 代表者名 小島喜信 住所 〒xxx-xxxx xx県xx市xx町xx番地 TEL 0XX-XXX-XXXX FAX 0XX-XXX-XXXX E-mail info@xxx.com 販売価格 商品詳細ページに掲載 支払方法 銀行振り込み(XX銀行、XX銀行)・郵便振替 予約金 不要です 申込み方法 インターネット・電話・ファックス 引渡時期 入金確認後、2日以内発送 配達の方法 宅配便 返品・解約の可否 お客様のご都合での返品はできません。
https://w.atwiki.jp/dq10_dictionary/pages/2491.html
概要 DQ3が初出の隠しステータス。レベルとはいってもモンスター毎に設定されている固定のパラメータであり、DQ9の魔王といったごく一部の例外を除いてレベルが上がったりして変動する事は無い。 初出のDQ3では戦闘からの逃げやすさやトヘロス・せいすいの効果へ影響を及ぼし、 DQ6以降では一部レベル依存の特技に反映するために設定されるようになった。 DQ9の魔王地図の煉獄火炎等が有名どころだろうか。 DQX 魔物を【しらべる】コマンドで調べるとそいつとの大体の強さの差が表示されるようになっている。 レベル差+4~「格下の相手のようだ」 レベル差+3~-3の範囲→「ほぼ同格の相手のようだ」 レベル差-?~「強そうだ…」 レベル差-?~「かなり強そうだ…」 レベル差-?~「今は手を出さない方がよさそうだ…」 レベル差が高いほど【強敵ボーナス】?が入り、格下の相手だと【使い込み度】が上がらないため、旧作に比べると意識する機会はぐっと増してきたといえる。また、実装初期の頃の【特訓】は強そう~以上の強さじゃないと特訓スタンプが貰えなかったが、現在では特定の敵を倒せば貰えるように修正されている。 基本的にモンスターレベルは魔物毎に固定の数値が設定されているが、【ゴーレム】等一部のモンスターは出現地域によってモンスターレベルや強さが異なることも。 しらべるコマンドで強さを見ればレベルがある程度分かるため、攻略サイトを探せばまとめているところもあるが、ゲーム内でも討伐モンスターリストを強さ順に並び替えすればある程度は分かるようにはなっている。
https://w.atwiki.jp/kaopedia/pages/73.html
不特定多数日記 不特定多数日記 とは、日記本文の内容が実際はある特定人物に宛てて書かれているのき不特定多数相手に書かれたような文章の類を指し示す。一般的な内容としては愚痴、鬱、警告が多い。 筆者が何か嫌な事があった場合、その加害者が見る事が出来る環境のコミュニティに於いてさりげなくわかりやすく書く事によって効果が得られ易いとされる。 mixiでのこの文体表記の効果には特筆するものがあり、コメントでは「僕の事かな・・・、だったらゴメンネ」など、心優しい言葉が溢れ帰る事が多い。 実用方法 「誰とは言いませんけど、〜〜」 「名前は出さないけど、〜〜」 「まぁ某氏の事だけど、〜〜」 「あんまり言いたくないんだけど、〜〜」 「○川住民はほんとグズばっかりで、〜〜」 以上の例は大変露骨ではあるものの、一番分かり易い不特定多数日記の表記であり、効果は絶大とされる。 また、日記の最後に「これに当てはまる人は反省してください。」等の不特定多数過激発言を一行書くだけで効果は倍増すると言う。 不特定多数日記の影響 不特定多数日記を見る者の大半は「自分の事言われてるのかな」か「別にどうでもいい死ね」のどちらかの極端な感想を持つ実例が多い。 不特定多数日記を書く者は「遠まわしに伝わればいいや」「これみて反省してくれればいいや」等と、上の立場から物を見る意見を持って日記を書くに勤しむ事が多い。