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バトルロワイアルのルール バトルロワイアル 参加者同士(30名)により殺し合い、最後の一人になることを競ってもらう。 制限時間 バトルロワイアルは24時間連続で行われ、その間に決着がつかなかった場合は全員失格とする。 開始時刻は、真夜中の午前0時。そして、24時間後の午前0時に終了とする。 首輪 参加者には、設定したルールを破った場合に備え、爆薬の詰まった首輪の装着を強要する。 これは以下のルールを破った時に自動操作により起爆され、その参加者の命を奪う。 ・首輪を許可なく外そうとした場合。 ・バトルロワイアルの会場の外へと許可なく脱出しようとした場合。 ・後述される禁止エリアに侵入した場合。 (※ただし、この場合に限り30秒の猶予時間があり、その間に退出すれば首輪は爆破されない) ・制限時間を過ぎても最後の一人になっていなかった場合、残っていた全員の首輪が爆破される。 また、首輪に装着されたタグを引き抜くことでも首輪は爆発する。 その場合も猶予時間が30秒あり、その間にタグを差し込み直せば爆発はしない。 このタグは会場内の”交換所”に持っていくことで賞品と交換することが可能。※後述 放送と禁止エリア バトルロワイアル中、6時間ごとに会場内に放送を流し、放送と放送の間に死亡した者の発表と 禁止エリアとなるフロアの指定を行う。 放送が行われるのは、午前6時、正午12時、午後6時、午前0時(終了)の4回。 禁止エリアは1度目の放送で1Fが、以降2F、3Fと指定され、それぞれ放送の30分後より有効となる。 支給品 参加者にはバトルロワイアルを円滑に進められるよう以下の必要品が支給される。 ・他の支給品を持ち運ぶために必要な 「デイパック」 ・会場の 「見取り図」 と、参加者の名前が記された 「名簿」 ・必要な情報を書き込むための 「メモ帳」 と 「筆記用具」 ・現在の時間を知るために必要な 「腕時計」 (※アラーム設定可) ・他の参加者に危害を加えるのに必要な 「武器や道具」 (※これは参加者毎に異なるものが支給される) タグと交換所 首輪に装着されているタグは、会場内に存在する(会場の見取り図参照)交換所へと持って行けば賞品と交換できる。 備え付けのパネルを操作して賞品を選び、必要な分のタグを専用のエレベータ内に入れることで交換は行われる。 払うタグの数により得られる賞品の種類は変わる。そして、どの交換所でも賞品の内容は変わらない。 タグ交換表 タグx1個 グロック19(+9mmパラベラムx15) 拳銃用弾丸/突撃銃用弾丸x30 12ゲージ(散弾)/ライフル用弾丸x10 タグx2個 SIG SG552(+5.6mmx45x30) タグx3個 ワルサー WA2000(+7.62mm51x6) 優勝と賞金 24時間以内に最後の一人となったものをバトルロワイアルの優勝者とする。 優勝者は首輪を外されてバトルロワイアルより解放され、同時に賞金10億円を与えられる。 最後に…… 以上以外のルールは存在せず、参加者間のやりとりに反則は存在しない。 会場内にある物においては、それを接収したり活用したりすることは自由。
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名前 世界3大グルメ刑務所 読み仮名 せかいさんだいぐるめけいむしょ 概要 IGOの定めたグルメ八法を犯した者が入るグルメ刑務所の中でも、特に重罪を犯したA級食犯への刑が執行される巨大刑務所。 グルメ刑務所「ハニープリズン」 グルメ刑務所「プリズンサブマリーン」 グルメ刑務所「スカイプリズン」 の3つがあり、どれも脱獄は不可能。 関連項目 用語一覧 IGO
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バトル 同じマスに互いのプレイヤーのユニットが重なった場合、バトルが発生する。 バトルは互いのユニットの「ATK」と「DEF」を比べ合い、 「DEF」が残ったユニットがそのマスに留まる。 「DEF」が「0」以下になったユニットは破壊され、スタンバイレーンに移動する。 互いのユニットの「DEF」が残った場合はプッシュアウトが発生し、 直前に移動したユニットはその場に止まり、その場に居たユニットは進行方向に合わせ1マス移動する。
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基本編カード3枚ずつでバトル バトル開始時、お互い相手カードは見えない。攻撃したモンスターは相手に見えるようになる。 「攻撃モンスターの攻撃力」-「防御モンスターの防御力」が防御モンスターの防御力から引かれる 防御力が0になったモンスターは負け体力 or HP の概念は無し 得意属性に攻撃する場合、タイミング良くボタンを押すと一撃で倒せる炎が森に攻撃、森が水に攻撃、水が炎に攻撃 苦手属性に攻撃する場合、たまに攻撃がミスり、ダメージ0炎が水に攻撃、森が炎に攻撃、水が森に攻撃 同属性に攻撃する場合、特に無し ★が8つ溜まると助太刀カードを呼べる相手モンスターが攻撃してきたとき、相手モンスターの★の数分溜まる。 1回のバトルで呼べる助太刀の回数は自分敵ともに1回ずつ。 コツ攻撃力の高いモンスターで攻撃倒せば勝ち 基本同属性に攻撃得意属性への一撃必殺はタイミングが結構シビア
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初級編 ・動作が重いんだけど? →設定でサウンドOFFにすると 多少かわるらしい →他アプリを消すと多少安定する 戦闘編 ・一撃必殺があるって聞いたけど? →後衛の攻撃のみクリティカルが発生し、 相手前衛を一撃で気絶させる事がある。 ・応援の効果って? →自軍前衛能力↑(味方気絶が0人の時のみ) 敵軍前衛能力↓ ・前衛・後衛って何すればいいの? →クランバトル戦法メモ ・あれ?ダメージが少なくなったよ? →相手の防御力は 敵軍前衛のカードからランダムで選択 偶然柔らかい雑魚に当たれば大ダメージ →気絶中は防御力が飛躍的に上がるので (相手のステが下がるという意見もあり) 気絶中の相手のカードに攻撃が当たると カスダメージになります これを逆に利用するのが戦法の基本です ・コンボの効果ってどれくらい? →コンボが100超えれば、 0コンボのHRカードの覚醒ダメが R1枚で超えられるくらい →応援コンボの効果は、 そのコンボ数が勝敗に繋がる。最重要 カード編 ・効率の良い進化方法ない? →ベースと素材のLVをカンストで 10%引き継ぎx2枚で20%引き継ぎ →が、ナカナカできないと思うので、 LV10前後に育てて進化させる (カンスト以外は5%引き継ぎx2枚) ・効率の良い強化方法ない? →①同カードで経験値ボーナス ②同属性で経験値ボーナス ③以前はNを進化させて・・・等あったが 修正により 普通にNの1LVを大量合成するのが一番 ただし、金が大量に必要。 現状では合成素材を集めるのが一番 ・卵からいいカード出るの? →8人以上が暖めるとHNが出るらしい ・何か注意しとくことある? →進化させると、LVが1に戻る →さらに、スキルLVも1に戻る ・デッキの攻撃/防御がなんか変? →バグ。もう一度編集しなおすと直る。 冒険編 冒険でHNのカード出たよ? →4-8ジニー 16Jランタン(魔) →5-10エルフ 14ランサー 17エルフ →6-1ランサー 5インプ →6-14リトルダンサ(人) 18クーシー(魔) 冒険P回復時間LVって? →MAXLVに達した同カードを2枚用意 それをかけあわせ進化させる これを10体作ると 図鑑ボーナスが付き、回復が早まる 名前 コメント
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[部分編集] バトルの流れについて アタック宣言を抑制する効果の発動 アタック宣言を抑制する効果アルドラ 女王の威厳など アクティブ状態のカードでアタック宣言 アタック宣言時に発動する効果クローデット 魔剣の暴走・シズカ 影縫いの術など 「アタックした」という記述を解決 アタックした時に発動する効果今のところありません。 ガード宣言を抑制する効果の発動 ガード宣言を抑制する効果レイナ 必殺!ドラゴンファングやエリナ 捕獲して攻撃など 相手プレイヤーがアクティブ状態のキャラでガード宣言 ガード宣言時に発動する効果ニクス 激昂炎舞極やイルマ 華麗なる反撃など (注:ガード宣言した時点でバトルは成立します) 「ガードした」という記述を解決 ガードした時に発動する効果レイナ キックやノワ 上段攻撃を受けるなど アタックによるダメージを解決 アタックによるダメージを与える時に発生する効果リスティ ダウンスイングなど ガードしたキャラが捨て札になる アタックによって捨て札になる時の効果トモエ 回転斬りやカトレア 巨人殺しの一撃など ガードしたキャラが捨て札になった アタックによって捨て札になった時の効果レイナ 身をかがめるやトモエ 兜割りなど 捨て札になったカードの下のカードが一番上にくる 一番上にきたときに発動する効果トモエ 後ろ向きになるやシズカ 空蝉の術など アタックによる一連の流れが終了する アタック終了時に発動する効果アナリスタ ツインラリアットなど バトルを終了します バトル終了時に発動する効果トモエ 三連武者蹴りやレイナ 鉄壁の効果終了など 同じタイミングで効果が同時に発動した場合、同時に解決されます。 ただし、相反する効果(「アクティブする効果」と「ロールする効果」など)が同時に発生した場合、現在のターンプレイヤー(手番)が解決する順番を決める事ができます。
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バトル 詳細 パラメータ 凡例 相手 バトル A. スポットにいる相手に話す B. スポットにいる相手とすぐにバトル C. ハプニングで遭遇 ↓ A,C ミッション名、使用パラメータ表示 A 消費元気ポイント表示→弟子にバトルを許可する ↓ 弟子の行動順序表示(相手の行動順序は見えない) 使用消費グッズ選択(複数同時使用可) ↓ バトル ↓ 勝利時にはトレジャー等を獲得 勝敗に関わらずパラメータ増加 !ボス戦はパラメータ増加がない。大差で負けるようなら潔く諦めて鍛えなおそう。 詳細 例として行動順序は以下のように表示される。 行動順序の最後がアドリブになることはない。 勇気(3) アドリブ(1) 持久(4) 括弧内の数値は攻撃速度である。 バトル内の時間経過をコマという単位で計算すると、上の例では 1~2コマを待機した後3コマ目に勇気属性のアタックを繰り出し、続けて4コマ目に アドリブ、5~7コマを待機して8コマ目に持久属性のアタックを繰り出す。 アタックを繰り出した際、相手が待機状態であれば一方的にアタックが成立する。 相手もアタックの場合はじゃんけんが発生し、勝ったほうの技殺し(一方的に大ダメージ)が発生する。 あいこの場合は、属性値の大小によって技殺しか相殺(お互いに小ダメージ)が発生する。 相手のアタックと同時にアドリブを繰り出した場合は、まずその属性を使用して相殺判定を行う。 属性値にプラス補正(定数ではない)が加わっているので技殺され→相殺や相殺→技殺しの昇格が 発生する場合がある。判定の結果技殺しになった場合は、ダメージ算出には相手の技を殺す 属性の属性値を使用する。相殺または技殺されになった場合は、相手の技と同じ属性の 属性値を使用する。 相手が待機中にアドリブを繰り出した場合は、そのバトル中のみ有効であるパラメータの増減が発生する。 # パラ1 パラ2 パラ3 1 +90% 2 +30% +30% 3 +50% 4 +30% 5 +90% -30% -30% 6 -85% 攻撃速度の合計(待機値)は相手ごとに設定されており(同じ相手でもステージに よって異なる)、待機値が7の相手は、必ず7コマ目に最後のアタックを行ってくる。 相手の待機値に合わせてアドリブを繰り出す行動順序になれば 勝つ確率が高くなっているので、消費グッズの使いどころかもしれない。 ただし、相手が強すぎて技殺され→相殺にしかならない場合は ダメージ負けしてしまうので、あまり有効とはいえない。 パラメータ 心属性:集中R 勇気 独創 技属性:操作R 学問 話術 体属性:反応R 腕力 持久 裏パラ:攻撃力 防御力 素早さ Rは筐体連動パラメータ。 店舗でVF5Rをプレイ(ターミナル含む)すれば同属性の平均値(端数切り捨て)まで増加。 それ以外はバトル後に増加(勝敗無関係)、ハプニングで増減する。 また、消費グッズやアドリブでそのバトル中のみ一時的に増減する。 裏パラは現在値を確認できない。(増減したことは確認できる) !強い敵と戦った方がパラメータの伸びは大きい。 属性パラメータは各属性攻撃の威力上昇・被ダメージ軽減。技殺し/相殺判定にも影響。 攻撃力/防御力は攻撃全体の威力上昇/被ダメージ軽減。 素早さは自分の待機値を減少させる効果がある。 待機値そのものは対戦相手によって補正がかかるので一定ではない。 凡例 <名前> ミッション 使用パラ 回 待 消 戦利品 石 鋏 紙 攻 防 素 備考 対戦相手の名前戦わないとわからない<>は携帯用表記 戦闘テーマ (略) 行動回数 相手の待機値 スポットに滞在する相手が何回戦闘したら消えるか (略) 戦闘終了時に上昇するパラメータ (略) 相手 ステージ1-1 ステージ1-2 ステージ1-3 ステージ1-4 ステージ1-5 ステージ1-6 ステージ2-1 ステージ2-2 ステージ2-3 ステージ2-4 ステージ2-5 ステージ2-6 ステージ3-1 ステージ3-2 ステージ3-3 ステージ3-4 ステージ3-5 ステージ3-6 ステージ4-1 ステージ4-2 ステージ4-3 ステージ4-4 ステージ4-5 ステージ4-6 ステージ5-1 ステージ5-2 ステージ5-3 ステージ5-4 ステージ5-5A ステージ5-5B ステージ5-6 ステージ6-1 ステージ6-2 ステージ6-3 ステージ6-4 ステージ6-5 ステージ6-6 ステージ7-1 ステージ7-2 ステージ7-3 ステージ7-4 ステージ7-5 ステージ7-6 ステージ7-7 ステージ7-8 ステージ8-1 ステージ8-2A ステージ8-2B ステージ8-2懐 ステージ8-2物 ステージ8-2虐 ステージ8-3A ステージ8-3B ステージ8-3原 ステージ8-3物 ステージ8-3虐 ステージ8-3頑 ステージ8-4八 ステージ8-4悪 ステージ8-4片 ステージ8-4見
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▽タグ一覧 CM素材 おもちゃ お菓子 アニメ素材 トリコ 料理 音MAD素材 ニコニコで【グルメスパイザー】タグを検索する 概要 ちなみにトリコは最終回で暴走したトリコを小松が泣きながら調理して連載終了
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ゲームの目的 このゲームは、『リトルバスターズ!』のバトルランキングと『バカとテストと召喚獣』の試験召喚戦争をモチーフにしてゲーム化したものです。 このゲームでは他のプレイヤーと『バトル』で競い合いランキングをつけます。 バトルで勝ったプレイヤーは上位へ、負けたプレイヤーは下位へと移動します。 バトルは、テスト(クイズ)の成績で各ステータスが決定されます。点数が高ければ高いほど強く、低ければ低いほど弱いです。 またバトルでは自分が集めた『技カード』を使って戦います。 ランキングでは負けた際に称号(あだ名)をつけられます。 この称号はランキング1位にならなければ返上できません。 テストの成績とカードを集めて作った『デッキ』を武器にして、ランキングを勝ち上がりましょう。
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バトルビュークル バトルビュークル 攻F 命NT 回1 消費200 物理 両手 魔法のラッパ Special decrease メルフィ買値30000 魔法のラッパ RES無視ランダムダメージ。自身の最大HP・相手装備の売値が高いほどダメージ幅が大きくなる Special 作戦・ユニットステータス・クラスによる命中補正、防具、ダブルアタックによる回数増加を無視。相手の回避率低下。 decrease 装備して戦闘すると獲得goth減少。迎撃時、相手のALIが下がる 使用例 対戦者 A B C D E F G H I K 装備1 テレポト コレク デドスク ノトス プリキス サッド歌 メテオ 上級竜息 風禁呪 地禁呪 売値 250000 1500 110000 40000 30000 25000 25000 50000 100000 100000 装備2 鬼神兜 大天使羽 死者杖 鬼神兜 天使鎧 オウガ兜 アークワンド 死霊輪 リプルスタ 地脈輪 売値 20000 120000 64000 20000 45000 45000 35000 120000 180000 180000 装備3 天使鎧 骨マスク 青首飾り 疾風輪 死者輪 地輪 天使鎧 死者杖 天使鎧 売値 45000 25000 200000 80000 200000 0 80000 45000 64000 45000 装備4 サザンクロス 紅首飾り 地輪 フーペンダ 紅首飾り 売値 0 45000 200000 0 0 0 80000 47000 200000 0 装備5 売値 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 売値合計 315000 191500 574000 140000 275000 70000 220000 262000 544000 325000 ダメ1 4,035 33,224 1,675 5,930 11,000 6,238 11,049 527 8,382 76 ダメ2 21,408 103,456 24,055 10,054 42,287 422 11,074 1,339 569 ダメ3 11,090 167,120 29,495 13,103 33,123 7,139 1,426 270 24 ダメ4 171 103,037 20,616 8,558 20,538 3,995 204 2,568 442 ダメ5 9,231 177,106 27,750 15,004 28,363 3,819 2,146 636 ダメ6 5 29,131 26,409 6,681 25,719 6,313 ダメ7 17,982 27,066 28,555 14,578 28,439 ダメ8 13,402 214,241 29,175 2,308 6,450 ダメ9 14,147 58,707 17,657 15,732 ダメ10 858 175,680 19,078 ダメ11 3,388 ダメ12 18,794 ダメ13 13,316 304/(^o^)\ 「ビューグルちゃんは乱数幅が滅茶苦茶大きいので、2桁程度の試行では とても結果が収束致しませぬ。それこそ5桁以上じゃないととてもとても・・・」 ということなのでこの表は雰囲気を掴む程度で見てください。 相手の装備の売値が高くてもランダムの幅が大きくなるだけで、ワンキル連発するわけではないようです。 ネタ武器以上になりそうに無いですね。