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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパーメガランチャー 1 150 高性能な高出力ビーム 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを投擲し、BRで撃ち抜く 後格闘 ロングビームサーベル【投擲】 - 65 スタン属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 207 前格闘 突き→叩き斬り 前N 134 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 BR連射 横射射射 155 メインの弾数を消費する BD格闘 タックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 変形格闘 ロングビームサーベル 変形中N 90 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 120 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 192 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 315 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。今作ではキャンセルルートは存在しない。 無尽蔵に撃てる代わりに、同コスト帯の標準的なBRと比べて威力・補正・誘導で劣る。 1射目が赤ロック内であれば以降の連射は緑ロックであっても銃口補正と誘導が掛かる。 上記に加えて連射中もステップ可能なため誘導を切りながら撃てるのが強み。 連射受付時間ギリギリまでディレイをかけて連射すれば嫌らしい弾幕が張れる。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを射出する。視点変更あり。 自機には当たり判定がなく、機体で押すこともできる。 νガンダムのダミーと違って射撃ガード判定がないので相手の射撃が普通に貫通してくるので注意。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 4.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 軽い打ち上げダウン属性で2ヒットしても強制ダウンしない。 射程限界があり、赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 BRよりも弾速で劣る代わりに誘導に優れる。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕にも混ぜていこう。 BDCで1発ずつ撃つこともできるが、あまり意味がないので2発まとめて撃ち切るのが基本。 ヒット時はハイメガに繋げてダメージを伸ばすのが理想。 発生と銃口補正が良好なのでZの武装の中では一番迎撃に向く武装。 実弾属性なのでマントにも弾かれず、爆風があるので対シルビにも有効。 いざという時に弾切れにならないよう撒きすぎないように注意しよう。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパーメガランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] ハイパーメガランチャーから単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 発生に若干の溜めがあるが、威力・銃口補正・誘導・弾速・判定のどれもが高性能。 ABCマントも一撃で剥がし、3000 2500のコスオバ側も一撃で落とせる。 着地取り・カット・迎撃・コンボの〆など出番は多いがリロードはとても長い。 牽制に使うのはもったいないので牽制はメインとサブに任せ、ハイメガは必中を心掛けよう。 ハイメガの命中率をいかに上げるかがZの命題。 高弾速・高誘導なので軸を合わせて撃つと命中率の向上に繋がる。 弾幕で相手を動かして着地を狙ったり、銃口補正を活かした接射なども有効。 自衛においては銃口補正の良さと当たれば強制ダウンという点で頼もしいが、 発射前の一瞬の溜めにより、至近距離では発生前に潰されることもしばしば。 近距離では発射前にステップを踏んだり、サブに任せるのが無難か。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ブーメラン→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いて拡散させる。 威力はサーベル・拡散ともに70ダメージ。拡散は見た目に反してABCマントに弾かれない。 サーベルを撃ち抜く前にBDCするとその時点でサーベルが消滅してしまう。 当然、サーベルが消滅すると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、扱いづらい。 【後格闘】ロングビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ライフルからロングビームサーベルを展開して真っ直ぐ投擲する。 発生が遅い・足が止まる・慣性が乗らないと三拍子揃っているので隙が大きい。 弾速と誘導も大したことなく、ヒットしても威力・補正ともに悪いのでリターンは低い。 牽制に使おうにも実質弾数無限のメインがあるので封印しても問題ない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 発生・判定ともに万能機相応。伸びと突進速度も良好でクセがなく扱いやすい。 振れる性能はあるので狙えるところはしっかり振ってダメージを稼ぎたい。 2段目から前派生で突き上げ→往復ビンタのように連続で斬りつける。視点変更あり。 動作に若干溜めがあり、視点変更もあるのでカット耐性は低め。 突き上げは威力の割りに補正・ダウン値ともに低いのでダメージ重視コンボの要となる。 また、突き上げから最速後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗2段目(3hit) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95(0.15×3) ダウン 2段目(4hit) 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は打ち上げダウンで2段目は叩きつけダウン。 N格と比べてわずかに伸びが良く、初段のダメージが高め。 他に有用な格闘が多いので始動には向かない。 基本的に初段から前or後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 覚醒技を絡めたコンボパーツに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) 叩きつけ 【横格闘】シールド打突→シールド打突 シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 判定は万能機相応で発生と回り込みは良好。動作が素早く攻撃時間が短い。 出し切りからの追撃は難しいのでコンボに繋ぐ場合は初段でキャンセルしよう。 1段目から射撃派生でBRを3連射する。メインの弾数とブーストを消費する。 BRを撃つたびに反動でやや後退するが、低威力で隙だらけなので封印安定。 2段目からサブにキャンセル可能。ヒットが安定しないが自由落下に移行できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】タックル→キック シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は受身不可ダウンで、左斜め前方に吹っ飛ばす。 発生がかなり早く、判定が持続するタイプなのでかち合いに強い。Zの主力格闘その1。 突進速度・伸びも優秀で、 かち合わせるなら格闘機相手にも強気に振れる。 BD格なのでオバヒ時や虹ステ後には出せないのがネック。 優秀な発生と突進速度から至近距離のBD硬直に刺し込みやすい。 大抵の格闘は見てからでも潰せるので、ややリスキーだが格闘迎撃にも有用。 サブと共にZの追い込みや自衛の要となる奥の手とも言える格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル 一瞬で変形解除してロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 発生・突進速度・伸びが非常に優秀で強襲・闇討ちに向く。Zの主力格闘その2。 判定も万能機としては強めで全体的に高性能にまとまっているが、変形中にしか出せないのがネック。 受身不可の打ち上げダウンなので追撃してダメージを伸ばしたり、放置して片追いに移行してもいい。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(-20%) 2.0(2.0) 特殊ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 相手に向き直ってウェイブライダー形態で真っ直ぐ突撃する。 前作と比べて発生が早くなり、ブースト消費が通常の格闘と同程度になった。 判定が持続するタイプだが、当たり判定と喰らい判定が離れていないのでかち合いは強くない。 今作ではヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止する。 格闘派生のドリル突きも慣性の影響を受けるので静止してから派生するとその場からまったく動かなくなる。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣格闘派生(10hit) ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) 掴み ┃┗格闘派生(11hit) ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 特殊ダウン ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) スタン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中に変形特格で通常時より強化されたウェイブライダー突撃になる。 ヒットすると火花を散らしながらステージの端から端まで拉致する勢いで突撃し続ける。 突進速度が速いので開けた場所でならカット耐性は高い。逆に壁際だと早い段階で引っ掛かってしまうので隙が大きい。 キャンセルができず攻撃時間が長めな上に威力の大部分が最終段の爆発に集中しているのでカットされると悲惨。 Zの覚醒の独自の恩恵で入力直後から攻撃硬直が切れるまでスーパーアーマーが持続する。 ただし、前方から射撃を受けた場合は『掴み失敗(攻撃硬直解除)→被弾』となるので普通によろける。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突撃 74(80%) 70(-20%) 1.53(1.53) 掴み ┗1段目(29hit) 突撃 102(52%) 1(-1%)×28 2.08(0.02×28) 掴み ┗1段目(30hit) 爆発 192(--%) 164(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特殊格闘派生】急速変形 真上に飛び上がりつつ変形する。変形特格を以外の全ての格闘から派生可能。 レバー前で飛び上がり動作を省略し、MS形態で相手に接近してから変形する。 オバヒでも派生可能だが、一瞬で変形解除してしまうだけで変形格闘などは入力不可。 バーストアタック ハイパービームサーベル 「ここからいなくなれー!」 原作でヤザンの駆るハンブラビを一刀両断した巨大ビームサーベルでの一撃。 リーチが非常に長く、赤ロック限界にギリギリ届かない程度の射程を誇る。 単発ヒットの強制ダウンで315ダメージ。格闘コンボに組み込めるので実用性が高い。 振りかぶった瞬間から当たり判定が出るようで、振り始めに真後ろにいる相手に当たることもある。 完全に振り下ろすまで判定は出っぱなしで、HBSの軌道上にいる機体は全て叩き斬る。 横方向の移動には弱い反面、真上にいる相手や上下移動はそのまま叩き斬れる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 112 119 攻め継続 BR→BR→BR 126 134 基本 BR≫サブ(2hit) 134 143 距離が遠いと繋がらない。覚醒中は非強制ダウン BR≫特射 160 169 素早くダウンを奪える BR→BR≫特射 142 151 ヒット確認が容易。できれば↑で BR≫NNN 156 166 近距離の基本。前派生〆で165176 BR≫NN前 特射 177 187 ダメージ底上げ。BR〆で167176 BR≫NN 特射 175 185 こちらで十分 BR≫横N( BR) 141(159) 149(168) BRの繋ぎは前フワステ BR≫BD格N( サブ) 144(159) 152(168) サブの繋ぎは最速前フワステ サブ始動 サブ(1~2hit)≫BR 125~156 132~166 サブ(1~2hit)≫特射 181~188 191~199 サブ(1~2hit)≫BD格N 167~171 174~181 特殊格闘始動 特(1hit)≫NN前 特射 287 303 サブ〆で261277 特(1hit)≫BD格N( サブ) 192(247) 201(260) サブの繋ぎは最速前フワステ 特(スタン)≫NN前 特射 214 226 サブ〆で193204 特(スタン)≫BD格N( サブ) 161(182) 170(192) サブの繋ぎは最速前フワステ N格闘始動 NN 特射 219 231 カット耐性重視 NN NNN 220 232 基本コンボ。前派生〆で232245 NN 前 特射 235 247 打ち上げダウン。ハイメガの繋ぎは前ステ推奨 NN前 サブ(2hit) 226 242 覚醒中は非強制ダウン NN前 特射 253 267 主力 NN前 特(1hit)≫特射 276 290 ダメージ底上げ。特格の繋ぎは横ステ、特射は前BDで安定 NN前 特(2hit) 242 254 非強制ダウン。BR追撃で252264、特射追撃で262275 NN前 NNN 240 259 前派生〆で247270 NN前 前 特射 261 274 高威力。繋ぎを前ステにすると高高度打ち上げダウン NN前 特射≫BD格N 236 249 対マント用。マントを8084削れる 横格闘始動 横 NNN 195 207 非強制ダウン。前派生〆で216229 横 NN前 特射 245 259 BR〆で219232 横 NN 特射 227 240 横 特(1hit)≫NN前 特射 265 280 特格の繋ぎは横ステ推奨 横N BR 213 185 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 特射 193 203 カット耐性重視 BD格 NNN 203 213 非強制ダウン。前派生〆で225235 BD格 NN前 特射 252 264 BR〆で227237 BD格 NN前 特(2hit) 243 254 BD格 NN 特射 234 246 BD格 横N( BR) 174(205) 182(215) カット耐性高め。BRの繋ぎは前フワステ BD格N サブ(2hit) 207 218 サブの繋ぎは最速前フワステ 変形格闘始動 変格 特射 210 221 素早く終わる。繋ぎは横ステ推奨 変格 NN 特射 252 266 変格 NN前 特射 270 285 BR〆で244258 変格≫BD格N( サブ) 196(227) 206(234) N格より拾いやすい 覚醒中限定 BD格 NN前 特(1hit)≫特射 --- 272 BD格N≫BD格N --- 230 繋ぎは最速左BDC BD格N≫BD格 特射 --- 261 ダメージ大幅アップ。特射の繋ぎは横ステ安定 特(1hit) 覚醒技 --- 351 特(1hit) NN前 覚醒技 --- 354 NN前 覚醒技 --- 350 主力。覚醒技の繋ぎは最速後ステ 横 特(1hit)≫覚醒技 --- 349 主力。高威力だが誘導が切れないのが弱点 横 NN前 覚醒技 --- 311 ↑or↓推奨 横 前 覚醒技 --- 317 主力。↑↑に威力で劣る代わりに虹ステを踏める BD格 NN前 覚醒技 --- 314 ↓推奨 BD格 前 覚醒技 --- 323 主力 変格 前 覚醒技 --- 343 前格の繋ぎは横ステ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム 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こちらはの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムDX対策等はガンダムDX(対策)へ。 ガンダムダブルエックス 正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード(ノーマルスーツ)(ティファ同乗) コスト:3000 耐久力:700 盾:○ 変形:○(アシスト使用後は×) 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 DX専用バスターライフル 10 90 コスト3000相応のBR。 CS サテライトチャージ - - ストック最大3発。10秒に1ストック。 サブ射撃 ヘッドバルカン 60 48 レバー入力中はバルカン。 ブレストランチャー 113 レバーN時はブレストランチャー。 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 3 320 チャージ満タンで弾数1追加。 変形射撃 拡散ビーム砲×2 1 128 ビームを2本同時に発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 12 90 ミサイルを6発発射 モビルアシスト Gファルコン 1 345 Gファルコンと合体→サテライトキャノン。レバー左右で振れる。 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→突き刺し→蹴飛ばし NNNN 187 全て射撃派生あり 派生 切り払い NNN横 200 レバー左右で切り払い方向変化 派生 後方サーベル出し NNN後 後方カウンター 派生 唐竹割り N前 135 地面まで落ちる格闘 横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 168 3段格闘。全て射撃派生あり 派生 切り→突き→切り払い 横N横 183 レバー左右で切り払い方向変化 派生 後方サーベル出し 横N後 後方カウンター 特殊格闘 パンチコンボ 特NNN 193 相手を4回殴る。 派生 打ち上げアッパー 特前 134 射撃派生あり BD格闘 突進突き BD中前 84 高誘導の単発格闘。強制ダウン。射撃派生あり 【更新履歴】最新3件まで 09/12/15 コンボ表 編集・追加 09/08/27 したらばを元に格闘、戦術を大幅に変更 09/06/24 コンボ表更新 解説 攻略 大火力特化万能機。 サテライトキャノンに特化したガンダムX(以下GX)。 ブースト性能はGXと同じで3000標準程度は持っているが、GXと同じく再浮上速度が遅い為、フワフワが重い。 またサテライトを除く射撃武装に一発ダウンを取れるものがなく、通常の立ち回りでは秀でるものに欠ける。 代わりにサテライトキャノンの発生高速化や着弾時の爆風追加、アシスト時のスーパーアーマーなどのおかげでサテライトキャノンは格段に使いやすくなっている。 格闘性能はGXディバイダーモードに近いもので、ダメージ効率はGXサテライトモードより上。 多段攻撃が多く、GXサテライトモードのように素早く迎撃する手段としては心もとないものの、派生によってはND無しでも200以上のダメージを奪える。 変形入力でGファルコンとドッキングし、武装ゲージが変形時のものに変わる。 この武装変化のおかげで、チャージ中に変形した場合はリセットされてしまうため、注意が必要(ストックは問題無い) 。 ただし、一瞬だけの変形なら武装チェンジせず、チャージはリセットされない。 この機体は対CPU相手の場合、非常に有利である。 CPU相手ならサテライトの起き攻めでどんな機体でも完封できるからである。 しかしサテライトキャノンが強力な武装なのは間違いないが、使い所を間違えば無用の長物になるので、撃つべき場面なのか被弾を抑える場面なのかをしっかり判断できるようにしたい。 (ちなみにCPU戦スコアの全国ランキング1位は今のところウイングガンダムゼロではなく、DXなので的確にサテライトを狙い撃てばランキング上位も夢ではない) 勝利ポーズが通常、格闘〆、特殊格闘〆、格闘射撃派生〆、特殊射撃〆、アシスト〆で変わり、なんと6種類も存在する。 射撃武器 ※変形時の武装は他機体の換装のように、変形してないとリロードされないので注意。 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 30%] コスト3000相応の優秀なBRで、基本性能に優れる。 性能はGXと同等。発生が遅いというのはデマである。 【CS】サテライトチャージ [チャージ時間 10秒] ツインサテライトキャノンをチャージする。 最大3発まで溜められる。 3発充填していてもチャージゲージ(空)が無くなったりはしないが、溜める事は不可能。 解説にあるように変形すると途中のチャージが無駄になってしまう。 その為変形を駆使して戦うならある程度サテライトを諦めなければならない。 ボタンを離したときのゲージの減少が前作Xよりも早いので注意。 ちなみにサブ、特射、アシスト中はサテライトチャージゲージが止まる。 【サブ射撃】バルカン&ブレストランチャー [撃ち切りリロード][リロード 5秒/60発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] レバーNでブレストランチャー。 胸部の上下左右の砲門から発射される。最大10連射20発消費、6Hitよろけ。 銃口補正が高いが、弾速がないので牽制か、近距離で使う。 レバー入力有りで頭部バルカン。 ストライクと同じタイプ。死に損ないの始末にでも。 アラート鳴らしに使うとサテライトを警戒させられるが、サテライトを撃つチャンスも減るので注意。 全弾ヒットでよろけ。 どちらもメインからのキャンセル不可。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [チャージリロード][手動リロード 10秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 2門に増えたサテライトキャノン。GXより少し銃口補正が弱いがそれでもかなりの強誘導。 横幅はGXのものより広い模様だが、サテライト2本分というほど広くは無い。 GXのサテライトキャノンと異なり着弾点がツインバスターライフルのように爆発する。ただ威力は核レベルのもの(爆風被ダメージ75を確認) その為建物や壁を背にした相手にはかなり当たり、意図的に建物に当てて爆風でごっそり持っていく事も出来る。 判定が1本毎に独立しており、片方が建物に当った場合はそこで片方分の爆風が発生する。(ダメージが減る事は無い) 射撃や格闘からキャンセルも可能だが大して減らない。 だが直撃の威力は推して知るべし、当たり方次第で威力は変わるが300以上は確実に持っていく。 着弾点の爆発が良く敵僚機(味方も)を巻き込んだりする。建物の前で使うとDXも爆風でダメージを受けるので注意。 なお、ストックがある場合にはBRズンダ中の暴発に注意、射撃ボタンからちゃんと指をはずすこと。 この手の一発兵器全般に言える事だが、ブーストがゼロ、もしくは発射中にゼロになりそうな場合は撃たないように。 発射までの間はカメラアングルが専用の物に変わる為、周りの状況が掴めなくなる事に注意。 銃口補正がステップで切られた場合は頭だけが相手に向くようになるので、直撃を狙う場合は自機と頭の動き方を見て発射するか否かを見極めよう。 カットが不安ならいっそのこと爆風だけ起こして去るのもアリ 【変形射撃】Gファルコン 拡散ビーム砲×2 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 太目のビームを2本発射。 拡散ビーム砲とあるが、V2ABのサブのような拡散はしない。ウイングゼロの変形射撃と大して変わらない。 1ヒットでも強制ダウン。 2ヒットならMAでも強制ダウンを奪える。 【変形格闘】Gファルコン 赤外線ホーミングミサイル×6 [撃ち切りリロード][リロード ??/12発][属性 実弾][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 赤外線ホーミングミサイルを6発発射。あまり広がらずまっすぐ飛んでいく。下方向には強い。 変形自体あまりしないので目立たないが、ハンパ無く誘導が強く、きっちりステップしないとよく食らう。 【アシスト】Gファルコン(合体ツインサテライトキャノン) [リロード無][属性 照射ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] Gファルコンと合体してサテライトをチャージ無しで撃てる。 発射中はスーパーアーマー化。 レバー入れで僅かだが左右に振れる。 他機体のアシストと違ってNDでキャンセル出来き、撃つ前にNDすれば弾は減らない。 スーパーアーマーを利用して相手格闘に合わせて迎撃するという肉を切らせて骨を断つ戦法も可能。 格闘機が相手なら絶対にモノにしたい。 また、特射と違って『一回だけだがいつでも撃てる』という点にも注目。 復帰時などの『ロックは外れてるがチャージが溜まってない』といった状況において頼りになる。 加えて特射よりもダメージが高く、銃口補正も強い。 更にスーパーアーマーでカットの心配もしなくていい(耐久値や相手の武装によっては駄目だが)ので、非常に強力。 アシストというよりはDXの切り札的武装であり、使う際には必中を心掛けたい。 出来る限りは温存しておきたいが、瀕死状態になるまで持っていてもスーパーアーマーが活かせない。 チャンスがあれば、即発射の構えでいいだろう。 使うと復帰するまで変形ができなくなるが、ブースト速度が多少増加する。 これを利用して、スーパーアーマーなどもはや関係無い耐久力になったら早々にアシストを捨ててしまうのも有りである。 格闘 主にハイパービームソードでの攻撃。抜刀、納刀の区別はない。 多段格闘が多く、ND無しでも大ダメージを与えられるが、BD格闘以外はほとんど動かず全般的にカット耐性が低い。 格闘の全ての段から射撃・特射派生が可能。 アシストの性質上、迎撃手段がほぼ格闘のみといっていいため用途に応じて使い分ける必要がある。 BD格闘以外は誘導や踏み込み性能が優秀とは言えないが、それなりの強さを持っているので格闘を封印するのはもったいない。 相手が格闘機でない限り、積極的に使っていいだろう。 【通常格闘】 斬り上げ→斬り下ろし→突き刺し→蹴り飛ばし NDを絡めずに200以上のダメージを出せるので割と高威力だが、ほとんど動かないのでカット耐性は皆無。 おまけに発生・伸び・誘導が悪く、特に上下にはほとんど誘導しないため、狙って当てるのは困難。 基本的には封印安定で構わないだろう。 1段目前派生で唐竹割りで地面まで落ちながら叩きつける。 フルヒットで黄色ダウン。前派生後も射撃派生可。 多段ヒットなのでこれもあまりカット耐性は高くない為、NDするか射撃派生で早く終わらせたほうが無難。 突き刺しから横と後派生が可能。 横派生はレバー左なら左斬り払い、レバー右なら右斬り払い。出し切りよりもダメージは伸びる。 下方向吹っ飛びなので射撃派生はダウン追撃になりやすい。 後派生は後方ビームサーベル出し。一応カウンター技で、接触すると吹き飛ばす模様。射撃派生も可能。 突きのあと何も入力をしないor後ろ派生の場合は攻め継続ができる。 サーベルを引き抜く前に突きを途中でNDしてしまうとダウンしてしまうので注意。 派生は多いがどれもリスクの割りにリターンが少ないので封印安定。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 唐竹割り 135 ? 5.0 ? ダウン ┗2段目 斬り下ろし 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 突き刺し 136(64%) 60(-10%) 3.0 1.0 よろけ ┣横派生 横薙ぎ 200 100(-10%) 4.0 1.0 ダウン ┣後派生 後方突き刺し ? ? ? ? ダウン ┗4段目 蹴り飛ばし 187 80(-10%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 横薙ぎ切り→突き刺し→蹴り飛ばし 主力格闘その1。 発生や伸びは並で左右の誘導には優れるものの、上下の誘導や判定にやや不安がある。 初段以降の突き→蹴り飛ばしのモーションが通常格闘と同じなのでカット耐性は皆無。 初段の横薙ぎ切りの範囲が非常に広く、後ろ約30度くらいまで当たり判定がある。(確認済み) 判定の広さを生かして先出しでもあてていけるが発生はあまり早くないので過信は禁物。 横N とコンボをつなげる際に突き刺しモーションをちゃんと最後まで入れないとつながらず途中でダウンしてしまう。 目安として突き刺したサーベルを引き抜く動作があるのでそれを見てからNDすると安定する。 慣れてきたら感覚でNDのタイミングを覚えてしまおう。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き刺し 109(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┣横派生 横斬り 183 100(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┣後派生 後方突き刺し ? ? ? ? ダウン ┗3段目 蹴り飛ばし 168 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【特殊格闘】 左正拳→右正拳→左手刀→蹴り飛ばし 主力格闘その2。 発生が早く、上下誘導や判定も優秀と、横格の弱点をカバーしているのがポイント。 特出し切りはNDを絡めずとも高威力だが、N格同様カット耐性があまりよくないのでカットが来そうな状況なら特前派生を推奨。 この格闘には「発生した時点での自分と相手の距離までしか伸びない」という特徴があり、この性質から自分から攻めるのにはあまり向かないが、反面迎撃に使う分には非常に優秀。 前派生で相手を高らかに打ち上げるアッパー。時間も出し切りに比べて短く特前射 最速BRで攻め継続。 BD切れの相手の着地寸前を拾うとブーストのほとんど無い状態で打ち上げられるため非常に強力な攻め継続となる。 攻め継続の必要がなければ特前射 ディレイBRか特前 上昇BRで追撃してダウンを取ろう。 判定は強いが一般的に強いと言われている判定の格闘には負ける。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 左正拳 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 アッパー 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗2段目 右正拳 92(74%) 50(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 チョップ 129(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗4段目 蹴り飛ばし 193 100(-20%) 4.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 多段ヒットの突き刺し。全段ヒットで強制ダウン。 発生早、強判定、高誘導と3拍子そろった優秀な格闘で先出し最有力。 殆どの格闘を見てから潰せる発生と判定を持ち、入力した時点で相手が赤ロックにいれば真上や真下にでも誘導して突き刺すことができる。 また近距離戦での自衛の要でもあり、咄嗟に出せるようになると一気に自衛力が上がる。 出し切りは低威力だが射撃派生から各種攻撃につなげてダメージを伸ばすことも出来る。 ただし条件がシビアで、相手が自分と同高度~機体半個分上でないとさっぱり安定しない上、ヒットから最速での射撃Cが必要となるので要練習。 慣れないうちはヒットする瞬間に射撃ボタンを連打するとよい。ただし先行入力になるとアウト。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 多段突き刺し 88 ? 5.0 ? ダウン 【射撃派生】 ビームサーベル投擲。 全ての格闘の何段目からでも派生できる。 が、補正率が少し悪く、そこからつなげてもちょっと物足りない。 スタン属性で、他の投擲系スタン武器と同様にしばらく体に刺さってるエフェクト有り。 射撃属性で、アカツキやνのバリアにははじかれる。 蹴飛ばしからは若干のディレイをかけないと当たらないときがある。 最速でも当たる場合もあるが、基本はディレイをかけないと当たらないと思っていい。 コンボパーツとしては補正率が邪魔するが、動きを手っ取り早く封じる手段として便利。 格闘射撃派生 動作 単発威力(単発補正率) 単発ダウン値 属性 サーベル投擲 35(-30%) 0.5 スタン 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.1 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.2 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ part.3 非公式掲示板 - ガンダムDXスレ (part.4)
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正式名称:YMT-05 HILDOLFR パイロット:デメジエール・ソンネン コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:○ 地走型BD モビル形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ザクマシンガン 80 7~112 10連射(20発)可能なマシンガン。4セットよろけ サブ射撃 30cm(サンチ)砲 6 96 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 9~104 マシンガンを15連射する。3ヒットよろけ 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 タンク形態に変形 - - タンク形態に移行 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 ショベルアームユニット NNNN 204 4段格闘 派生 叩きつけ N前 121 バウンドダウン 前格闘 キャノン発射→体当たり 前 81 横格闘 キャノン発射→体当たり 横 81 後格闘 体当たり 後 80 BD格闘 回転殴り BD中前 113 バーストアタック 威力 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!! 248231 タンク形態 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃1 対戦車焼夷榴弾(HEAT/I) 1 115 メイン射撃2 徹甲弾(AP弾) 2 115 メイン射撃3 対空用榴散弾(type3) 1 14~150 一定距離で弾が拡散 サブ射撃 通常榴弾(HE弾) 6 94 後サブ射撃 ザクII 呼出 1 9~104 マシンガンを15連射する。3ヒットよろけ 格闘 砲弾切替 - - 特殊射撃 スモークディスチャージャー 100 - 発動中は誘導を切り続ける 特殊格闘 モビル形態に変形 - - モビル形態に移行 バーストアタック 威力 備考 ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!! 248231 解説 攻略 射撃武器(モビル形態) 【メイン射撃】ザクマシンガン [撃ち切りリロード 3秒/80発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 3.0(0.15×2)×10][補正率 40%(-3%×2)×10] 両腕に装備したザクマシンガンを撃つ。10連射(20発)可能で4セットよろけ。 【サブ射撃】30cm(サンチ)砲 / ザクII 呼出 レバーN:30cm(サンチ)砲 [撃ち切りリロード 9秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。 レバー後:ザクII 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 4.5(0.3×15)][補正率 40%(-4%×15)] ザクIIが自機の左前方に出現し、ザクマシンガンを15連射する。 誘導を切られるまで銃口補正が掛かり続ける。3ヒットでよろけ。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [時間リロード 10秒/100カウント][クールタイム 8秒][効果時間 5秒] 発動中は自機への銃口補正、射撃・格闘の誘導が一切掛からなくなる。 F91のM.E.P.E.やデスヘルのジャマーなどと異なり、発動中に被弾しても被ダメージが増えることはない。 【特殊格闘】タンク形態 変形 格闘(モビル形態) 【通常格闘】ショベルアームユニット ショベルアームで上から殴打→左から殴打→右から殴打→左腕で殴り飛ばす4段格闘。 1段目から前派生で車体を横にして左腕のアームで叩きつける。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 殴打 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 叩きつけ 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) バウンド ┗2段目 殴打 97(68%) 40(-12%) 2.2(0.5) 回転よろけ ┗3段目 殴打 135(56%) 55(-12%) 2.5(0.3) 回転よろけ ┗4段目 殴り飛ばし 204(26%) 70(-15%)×2 3.5(0.5×2) ダウン 【前格闘】キャノン発射→体当たり 自機の右後方にキャノンを撃ち、その反動を利用して機体側面で体当たりする。 原作でザクの腕パーツをキャタピラに巻き込んで轢き倒したシーンの再現。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 体当たり 81(70%) 15(-5%)×6 3.0(0.5×6) ダウン 【横格闘】キャノン発射→体当たり 自機の後方にキャノンを撃ち、その反動を利用して機体側面で体当たりする。 基本的に前格と同じだが、こちらは若干回り込む。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 体当たり 81(70%) 15(-5%)×6 3.0(0.5×6) ダウン 【後格闘】体当たり 車体前方で体当たりする単発格闘。視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 体当たり 80(80%) 80(-20%) 2.0(2.0) 半回転ダウン 【BD格闘】回転殴り 時計回りに回転しながら両腕のショベルアームで殴りつける。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 回転殴り 30(90%) 30(-10%) 1.0(1.0) よろけ ┗1段目(2hit) 回転殴り 57(80%) 30(-10%) 2.0(1.0) よろけ ┗1段目(3hit) 回転殴り 113(70%) 70(-10%) 2.5(0.5) ダウン 射撃武装(タンク形態) 【メイン射撃1】対戦車焼夷榴弾(HEAT/I) [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上強スタン][ダウン値 2.2(1.5/0.7)][補正率 60%(-25%/-15%)] 「次は焼夷榴弾でビビらせる!」 弾頭70ダメージ、爆風60ダメージ。 【メイン射撃2】徹甲弾(AP弾) [撃ち切りリロード 11秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.5][補正率 70%] 「APFSDSを装填!」 【メイン射撃3】対空用榴散弾(type3) [撃ち切りリロード 7秒/1発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 .(.×)][補正率 (-5%×)] 「次 タイプ3! 信管ゼロ距離!」 弾頭90ダメージ、補正率%、ダウン値。 【格闘】砲弾切替 メイン射撃の武装をノーモーションで切り替える。 切り替えと同時に「カチッ」と音が鳴り、車体中心が光る。 行動不能な状態(よろけやダウン中)でも瞬時に切り替え可能だが、 一応これも行動なのでダウン起き上がり直後に行うと無敵時間が切れるので注意。 【サブ射撃】通常榴弾(HE弾) / ザクII 呼出 レバーN:通常榴弾(HE弾) [撃ち切りリロード 9秒/6発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] モビル形態より弾頭の補正率が10%悪いので少しダメージが伸びづらい。 弾頭80ダメージ、爆風20ダメージ。 レバー後:ザクII 呼出 [撃ち切りリロード 10秒/1発][属性 アシスト+実弾][よろけ][ダウン値 4.5(0.3×15)][補正率 40%(-4%×15)] ザクIIが自機の左前方に出現し、ザクマシンガンを15連射する。 誘導を切られるまで銃口補正が掛かり続ける。3ヒットでよろけ。 【特殊射撃】スモークディスチャージャー [時間リロード 10秒/100カウント][クールタイム 8秒][効果時間 5秒] モビル形態と同様。 【特殊格闘】モビル形態 変形 バーストアタック ザコめぇ!! 残りは何処だぁ!! コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 サブ≫サブ 162 N格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 タンク形態始動 焼夷弾≫AP弾 184 焼夷弾≫AP弾≫AP弾 219 焼夷弾≫サブ≫サブ 185 AP弾≫AP弾 196 サブ≫サブ 148 サブ≫AP弾 163 覚醒中限定 A覚/B覚 覚醒 A覚醒 攻撃補正110% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正102% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.4 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.3 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.2 したらば掲示板2 - ヒルドルブ Part.1
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正式名称:XXXG-01SR2 パイロット:カトル・ラバーバ・ウィナー コスト:2500 耐久力:640 変形:✕ 換装:○ BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ヒートショーテル【投擲】 2 N射撃CS マグアナック(EW版)ラシード機 呼出 - サーベルで一閃、スタン 横射撃CS マグアナック(EW版)アウダ機 呼出 - クローで相手を捕縛した後、強制ダウン 後射撃CS マグアナック(EW版)アフマド機 呼出 - 高速で移動しながらのBR三連射 サブ射撃 ビームマシンガン 80 ビーマシ 後サブ射撃 大型ビームライフル 1 爆風付きゲロビ 特殊射撃 ガンダムヘビーアームズ改(EW版)呼出 2 レバーNでガトリング連射レバー入でガトリング拡散 BM消失後格闘 シールド【投擲】 1 射線打ち消しあり 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ヒートショーテル NNN - 前派生 切り抜け N前NN前 特格派生 振り下ろし N前NN前 前格闘 クロスクラッシャー 前 - 横格闘 ヒートショーテル【横薙ぎ】 横NN - 前派生 切り抜け 横前横横前 BM中後格闘 ヒートショーテル【落下】 横NN - BD格闘 ヒートショーテル【斬り抜け】 BD中前N - 特殊格闘 ヒートショーテル【振り下ろし】 特 - 前特殊格闘 ヒートショーテル【突撃】 前特 - 横特殊格闘 ヒートショーテル【移動斬り】 横特 - 後特殊格闘 ヒートショーテル【カウンター】 後特 - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 レバーN覚醒技 やっぱり、今度も負ける戦争だな…! 1 /// 特殊 名称 弾数 威力 備考 防御武装 ビームコーティングマント 150 - フルクロスと同じ仕様 概要 『新機動戦記ガンダムW Endless Waltz』に登場するガンダムサンドロックの改修機。TV版とはパラレル関係で、見た目は異なる。 BCマント等を除けばTV版と同様の武装を装備しているが、本編中ではほぼヒートショーテルのみでサーペントを多数撃墜する活躍を見せている。 コストが2500となり、ゼロシステムを失ったかわりに突撃するフルクロス化したサンドロックといったところ。 格闘の判定等はTV版以上に凶悪となり、かつてのデスヘルの座を完全に奪った形となる。 劇中未使用武装・続編や漫画作品から用いられた武装を用いつつ戦うコンセプトとなっているが、射撃戦能力は基本低い。 ゲロビなどを持っているが威力が低いうえにリロードが長く、後衛をする時仕方なく使う持ち合わせといったところ。 その代わり劇中と同様の行動を再現するためかSA、射線打ち消し、判定縮小といった射撃に対する読み合い技を多く持っているのが特徴。 TV版と比べて多少強引にいける機体になっている利点を活かし、負け戦のを戦い抜いた先の平和を掴んでいきたい。 射撃武器 【メイン射撃】ヒートショーテル【投擲】 [撃ち切りリロード 4秒/2発][属性 強実弾][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] TV版特殊射撃だが射程限界あり。よろけだが多段ヒットする。 【射撃CS】マグアナック隊(EW版) 呼出 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【N射撃CS】ラシード機 呼出 【横射撃CS】アウダ機 呼出 【後射撃CS】アフメド機 呼出 【サブ射撃】ビームマシンガン [??リロード 8秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] TV版と同じビーマシだが、性能はほぼ同じだがよろけがさらに取りづらくなっている。 あまり性能はいいわけではな無く、ダウンも取りづらいため、これだけで攻めるのは困難。 【後サブ射撃】大型ビームライフル [撃ち切りリロード 18秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 爆風付きゲロビ。敗者たちの栄光で使用。 爆風がついてはいるが、かつてのX2のゲロビを思わせる貧弱性能。 【特殊射撃】ガンダムヘビーアームズ改(EW版) 呼出 [??リロード 16秒/2発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【N特殊射撃】ダブルガトリングガン【連射】 【レバー入特殊射撃】ダブルガトリングガン【拡散】 【ビームマント消失後格闘】シールド【投擲】 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】ビームコーティングマント 装着 [チャージ時間 4秒] リロード後、ビームコーティングマントを復活させる。 チャージが非常に長いうえ、押下していない際のゲージの減少が早いため、これのためにしばらく行動不能になってしまう。 格闘 【通常格闘】ヒートショーテル 右袈裟、左袈裟、両斬り上げの3段。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】クロスクラッシャー プラモ等で再現可能だったもの。クロスクラッシャー展開時の構えを含めて射線打ち消しありだが発生が遅い。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】横薙ぎ→捻り斬り→斬り上げ 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【ビームマント中後格闘】タックル 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】突撃斬り BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【N特殊格闘】ヒートショーテル【振り下ろし】 スーパーアーマーを構えつつ二刀を振り下ろし。 追従開始時の構えモーションから追従動作までSAありだが、振る前のジャンプ動作の時点でSAが切れる特殊な仕様。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【前特殊格闘】ヒートショーテル【突撃】 ショーテルを真横に広げつつ突撃。満身創痍になり敵の攻撃を受けながらも突撃した際の再現で、覚醒技の台詞時のモーションが本来これ。 原作とは違い被弾覚悟の突撃ではなく判定縮小により射撃が回避可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【横特殊格闘】ヒートショーテル【移動斬り】 デスヘルの横特のような軌道で相手に接近しつつ、入力方向からヒートショーテルで二連斬り。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【後特殊格闘】ヒートショーテル【カウンター】 敵の格闘を受けると発動。相手を肩で空中に持ち上げてから切りつけ→真っ向切り上げ。 サーペント2機に組み付かれたのを上昇によって振り払ったときの再現。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】やっぱり、今度も負ける戦争だ… 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 ビームコーティングマント [撃ち切りリロード 35秒/150発][クールタイム 10秒][属性 ビームバリア] ビームを150ダメージまでを無効化する。 フルクロスと違い、格闘CSでリロード後、再充填が可能。 ただし再充填後はビームコーティングバリアの耐久値が100になり、0.2秒につき1カウント減るようになる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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総合解説 / 通常時 / ディスチャージ スピードモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 スタービームライフル 10 80 通常時と同等 射撃CS スターファンネル - 28~97 足を止めないソードビット系 Nサブ射撃 スタービームキャノン 2 121 通常時と同等 レバー入れサブ射撃 スタービームキャノン【連射】 80-144 スタン属性で左右交互に射撃 N特殊射撃 ディスチャージ ライフルモード【拡散】 1 80~168(照射 194) 換装解除してビーム乱射ゲート前のゲロビ部分に判定あり レバー入れ特殊射撃 ディスチャージ ライフルモード【収束】 270(ゲート通過前 194) 換装解除して爆風つき照射ビーム 後格闘 ブライニクルブレイド【投射】 1 150(ゲート通過前 90) 弾速と誘導が優秀な単発高威力射撃ゲート通過前ヒット時はスタン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 横薙ぎ→回し蹴り→斬り上げ NNN - 185 通常時と同様 前派生 逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り N前NNNN前NN - 231246 通常時と同様 後派生 サマーソルト→プラフスキーウイング N後NNN後N - 191222 強化時に追加される派生 特格派生 二刀連撃→ビルドナックル N→特NNN→特N - 266274 通常時と同様 前格闘 引き摺り→回し蹴り 前N - 183 ダウン拾い属性 横格闘 横薙ぎ→斬り上げ→回転斬り下ろし 横NN - 196 最終段がバウンドダウン 前派生 逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り 横前NN横N前NN - 226242 通常時と同様 後派生 サマーソルト→プラフスキーウイング 横後N横N後N - 186218 強化時に追加される派生 特格派生 二刀連撃→ビルドナックル 横→特N横N→特N - 261270 通常時と同様 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り→キック→斬り払い BD中前NNN - 221 通常時と同様 N特殊格闘 RG ダブルビルドナックル N特 - 256 入力から突進開始までSA有り高威力 レバー入れ特殊格闘 RG ビルドナックル レバ特 - 146 通常時N特格 覚醒技 名称 弾数 威力F/S,V,C 備考 覚醒技 RGシステム完全開放! 1 332/ 換装を解除するが特射リロード ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】スタービームライフル 【射撃CS】スターファンネル 【サブ射撃】スタービームキャノン【Nサブ射撃】スタービームキャノン 【レバー入れサブ射撃】スタービームキャノン【連射】 【特殊射撃】ディスチャージ ライフルモード【N特殊射撃】ディスチャージ ライフルモード【拡散】 【レバー入れ特殊射撃】ディスチャージ ライフルモード【収束】 【後格闘】ブライニクルブレイド【投射】 格闘【通常格闘】横薙ぎ→後ろ蹴り→斬り払い【格闘前格闘派生】逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り 【格闘特殊格闘派生】二刀連撃→ビルドナックル 【格闘後格闘派生】サマーソルト→プラフスキーウイング 【前格闘】引き摺り→回し蹴り 【横格闘】横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り→蹴り→薙ぎ払い 【レバーN特殊格闘】RG ダブルビルドナックル 【レバー入れ特殊格闘】RG ビルドナックル 覚醒技【覚醒技】RGシステム完全開放! コンボ コメント欄 概要 他機のビームをシールドで受け止め吸収し、自機のエネルギーとして解放した姿。 このスピードモードでは、プラフスキーパワーゲートを通過したものを加速させる機能がある。 降りテク+攻撃カテゴリの武装としてはゲーム最強クラスの射撃CSで常時セットプレイをかける万能機。 さらに総合的な機動力では3000どころか全機体を通してもトップクラスで、特に慣性の乗りが強い。 尚且つ換装時間が長いのも優秀である。 ほぼ前作のままの使用感。 レバ特やBD格で間合いを調整しながらCSで落下し、圧のある機動戦を展開していく形態。 加えてレバサブや後格といった優秀な射撃が脇を固めているため、戦場支配力がとにかく高い。 動かしたところを自前で取るのもヨシ、相方のところに追い込んで荒らしてもらうのもよし、隙あらば高効率派生の格闘を決めに行くのもよし。 後格 後格→CSの逃げテクもあり、動きの自由度は屈指の高さ。 この形態で有利を取っていく必要があるため、慎重になりすぎず適度に豪快に攻めていきたい。 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格 レバサブ→各特格 射撃武器 【メイン射撃】スタービームライフル 通常時と同等。 CSが主兵装なので出番は多くないが、高機動を活かしたズンダも十分に強力なので封印する必要はない。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時3秒 ビーム 80(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】スターファンネル セイ「スターファンネル!」 プラフスキー粒子で作り上げた光の矢を自機左横に4発展開し、時間差で突撃させる。 ダークマター戦でブライニクルブレイド発射前にダークマターブースターを足止めした攻撃。 射出後自機が右に移動すれば相手の視点にファンネルがほぼ映らなくなるので奇襲性が高い。 更にファンネル故か緑ロックでも追尾する上に1射毎に銃口がかかり直す為、早めのフワステくらいなら後続が食いつく事もある 呼び出しモーションが地味かつ足を止めずに撃て、振り向き撃ち判定が無く敵に背を向けていてもそのまま撃てる。 CSなので他の攻撃を自由にキャンセルして落下に移行できる上、背を向けて逃げながらの自衛としても強力。 更に1ヒット強よろけのため、1発当たれば安定して追撃が見込めるのもいやらしい。 これだけ強力でありながらチャージ時間も平均的で回転率にも優れる、本形態の立ち回りの要。 セカインなどで常に貯めることを意識しておけば横サブ等と絡めて常に圧をかけられる。 ただし射程限界があり、赤ロック距離をある程度過ぎると届く前に消える。(ロック距離換算で16程度) そのため逃げる相手には通じにくく、爆弾後衛をする場合でもこの武装を活かそうとするならそれなりに前に出る必要がある。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 2秒 実弾 87(60%) 28(-10%)*4 2.0 0.5*4 強よろけ 【サブ射撃】スタービームキャノン 強化中はレバー入れで通常時とは異なる撃ち方が可能。 リロード 属性 常時4秒 ビーム 【Nサブ射撃】スタービームキャノン 通常時と同等。 強化中はレバサブのほうが優秀だが、後格が無い時の追撃手段としてはこちらも十分に使える。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 121(%) (-%)* 6.0 3.0*2 ダウン 【レバー入れサブ射撃】スタービームキャノン【連射】 強化時限定。左右の銃身から交互にビームを1発ずつ計2発撃つ。 両特格にキャンセル可能。 初動はほどよく慣性が乗る上弾の誘導が良く、CSと合わせて非常に圧のある射撃戦を展開できる主力武装。 時間差射撃なので早めにキャンセル出来れば1発で止めることができる。 またダメージ効率が単発格闘並みに良く、1発止めからの他の武装での追撃はダメージがよく伸びる。 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 144(60%) 80(-20%)*2 5.0 2.5*2 スタン 【特殊射撃】ディスチャージ ライフルモード アブソーブシステムでチャージしたプラフスキー粒子を、ライフルを介して一気に放出する必殺技。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 弾数設定は無いが、使用すると換装ゲージが0になる1換装1発限りの大技。 【N特殊射撃】ディスチャージ ライフルモード【拡散】 前方に展開したゲートにビームを撃ち、ゲートから無数の散弾を前方にばら撒く。 メガサイズザクを撃墜した攻撃。 主力となるレバー入れと比べ発生に優れる。 ただし散弾という関係上当たり方が悪いと棒立ち相手でも強制ダウンを取れないことも多く、1発あたりの威力効率も自分のメイン射撃と変わらない。 射程限界が短いため置き撃ちにも適さない。 今作では散弾の数が増加し、攻撃範囲も広がっている。 攻撃の総量は凄まじいため、ゲートの根本直後に当てられればSA越しにでもほぼ一瞬でダウンを取れる。 とはいえ当てにくさやリターンのイマイチさは相変わらずで、普通に使うならレバー入れの方が断然優秀。 発生と銃口はそこそこ優秀なので、範囲を活かしたミリ殺しの起き攻めに使えるか?といった程度。 ライフルからゲートまでの小さいゲロビ部分にも攻撃判定がある。至近距離で当たったらラッキー程度。 悲しいかな、このゲロビ部分の方が総ダメージが高い。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 照射 照射ビーム 194(%) (-%)* 拡散 ビーム 168(10%) 80(-30%)*3~ 6.0~ 2.0*3~ よろけ 【レバー入れ特殊射撃】ディスチャージ ライフルモード【収束】 セイ「すべての粒子を砲撃に!」 ライフル2門とビームキャノン2門の計4門一斉射をパワーゲートを通して収束させ、超極太の照射ビームにして放つ。 対ダークマター戦で使用した照射ビーム攻撃。 高火力・強銃口・良発生・極太・大きめの爆風有りと照射ビームとしては文句無しの超高性能。 強いて言えばダメージ確定が遅い上に補正が重く、爆風がある分ダメージにムラが出やすいのが難点。早々に仕留めきる必要がある場面でややネックとなる。 ただし爆風はダウン値が低いようで、持続時間が長く爆風だけ当ててからの追撃は容易。 途中キャンセルの場合でもBR追撃などを入れてやれば250↑はほぼ確定することを頭に入れておこう。 余裕と距離があれば置きゲロとしても機能する。 緑ロック補正がかかるが、換装切れ間近の最後の切り札としては十分。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 通過前 照射ビーム 194(%) (-%)* 通過後 照射ビーム 270(%) (-%)* 爆風 爆風 (%) (-%)* 爆風 【後格闘】ブライニクルブレイド【投射】 レイジ「貫けぇ!」 エクシアダークマターのブライニクルブレイドをプラフスキーパワーゲート2門を通して加速させ発射する。 24話でダークマターブースターを撃破した攻撃の再現。 弾数性な分発生はイマイチだが弾速・誘導が優秀で、一般的な投擲よりも狙撃系武器に近い性能。 特に誘導はこの手の高弾速武装としては珍しくしっかりとかかる。上下はもちろん、ある程度の横軸のズレも補強してくれるほど。ロック限界であれば誘導切りを行わない急速落下・上昇系に対しても食いつく。 ロック限界付近で甘えた動きをしていれば問答無用で刺さるので、時には強気に生当てを狙いに行けると良い。 弾の総合性能だけで見ると、初代のN射撃CSとルプスのN格闘CSの中間くらい。 射撃だが虹ステ可能で、ダブルオーライザーのような後格 後格→射撃CSは距離調節で役立つ。 火力も単発150と申し分なく、生当て狙いだけではなく何かしらの追撃に使っても大変強力。射撃CSやレバサブの弾幕に引っ掛かったところを撃ち抜いてやろう。 懸念点としては慣性がほぼ乗らず、前述の通り発生が少し遅いこと。そのため格闘の〆とできるタイミングはシビア。 剣のサイズも大きいうえ、エフェクトも派手であり見合ってる相手に当てるのはやや難しい。 しかしながらそれらをカバー出来る闇討ち時には凶悪な性能を誇る中~遠距離での主力。リロードも短い方なので積極的に回して行こう。 ゲート1門目と2門目の間でヒットすると性能が変わり、威力とダウン値が低下してスタン属性になる。ライトニング後覚醒技と同じ理屈。 そうそう起こるものではないが追撃可能であることは覚えておきたい。 リロード 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 5秒 通過前 90(-30%) 2.0? スタン 通過後 強実弾 150(-%) 10.0 ダウン 格闘 N・横格に後派生が追加され、特殊格闘が2種類になる。 既存格闘の性能に大きな変化はない。 【通常格闘】横薙ぎ→後ろ蹴り→斬り払い 通常時と同様。 強化中はN・横格闘1~2段目から後派生が可能になる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 後ろ蹴り 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り払い 185(53%) 90(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘前格闘派生】逆手昇竜斬り→斬り上げ→X字斬り 通常時と同様。 【格闘特殊格闘派生】二刀連撃→ビルドナックル 通常時と同様。 【格闘後格闘派生】サマーソルト→プラフスキーウイング セイ「負けてられない!」 サマーソルトで打ち上げ、プラフスキーウイングを展開しながら突撃する2段派生。 大きく動くためカット耐性が高く、受身不可ダウンを取りつつ打ち上げるため放置も追撃も自在。 サブや後格で手早く打ち上げダウンと高火力を両立でき、余裕があれば再度のN格からの各派生や両特格で更にダメージを増やせる。 時限強化中限定ながら総合的に見て非常に優秀。 この機体で素の格闘を狙うことは少ないだろうが、決めれる時は的確に狙いたい。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┗後派生 蹴り上げ 126(65%) 172(50%) 121(65%) 168(50%) 70(-15%) 2.0 2.3 0.3 縦回転ダウン ┗2段目 突撃 191(53%) 222(38%) 186(53%) 218(38%) 100(-12%) 2.5 2.8 0.5 横回転ダウン 【前格闘】引き摺り→回し蹴り 通常時と同様。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 65(%) 65(-%) 掴み 引き摺り (%) (-%)* 掴み 押し出し 133(%) (-%) ダウン ┗2段目 回し蹴り 183(%) (-%) 2.7? 縦回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→二刀斬り上げ→二刀斬り払い 通常時と同様。 N格闘と同様に1〜2段目から後派生が追加される。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 二刀斬り上げ 97(70%) 40(-10%) 1.85 0.15 よろけ 122(65%) 35(-5%) 2.0 0.15 よろけ ┗3段目 二刀斬り払い 139(63%) 25(-2%) よろけ 196(53%) 90(-10%) 3.0 バウンドダウン 【BD格闘】斬り抜け→ジャンプ斬り→蹴り→薙ぎ払い 通常時と同様。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り抜け 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 スタン ┗2段目 ジャンプ斬り 126(65%) 70(-15%) ┗3段目 キック 175(53%) 75(-12%) ┗4段目 斬り払い 221(43%) 85(-10%) 【レバーN特殊格闘】RG ダブルビルドナックル セイ「両手でいくよ!」 その場で構えてから両拳を突きこむ突撃。 エクシアダークマターを撃破した動作の再現。 発生は非常に遅いが、代わりに突撃部分がかなり早い。判定も大きめのようで振り返しを返り討ちにできる。リーチが短い代わりに連発できるエクセリアの前特射やキマリストルーパーの格闘CSのようなイメージ。 入力直後から突撃開始までスーパーアーマーあり。出し切り強制ダウン。 押し出しが止まってから爆発までの間の発光は見た目だけで何の効果もない。 単純にアーマーの持続が長く、プレッシャー抜けなどにも使える。 伸びと突進速度も優秀で、射程圏内なら射CSヒット確認から出しても間に合うほど。 安易な使用はNGだが、格闘機の覚醒に迫られた時などはスパアマで抜けつつ反撃するなど多彩な使い方が可能。 ダウンを取るだけなら後格があるため、少しでもダメージが欲しい時などに。 輸送部分にもダウン値が設定されているようで、突き詰まったコンボの際は注意。その際は自由落下する。 N特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 掴み 40(80%) 40(-20%) 0.3 0.3 掴み 押し出し 56~136(80%) 20(-0%)*6 - - 掴み 構え 152(80%) 20(0%) - - 掴み 爆発 256(-%) 130(-%) 7↑ 7↑ 強制ダウン 【レバー入れ特殊格闘】RG ビルドナックル 通常時特格と同性能。 機動力が上がっており差し込むための始動択も多いため生時より当てに行きやすい。 無論、出し切りから拾えるのも変わらないためダメージも稼ぎやすい。 後格への繋ぎは最速前ステ。 強化中の本形態であっても悠長な格闘コンボはややリスキー+強化時間ロスなため、手早くダウンを取れる本武装の価値は高い。 レバ特格 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 パンチ 20(90%) 20(-10%) 0.3 0.3 掴み 押し出し 56(90%) 9(-0%)*4 0.3 0*4 掴み 吹き飛ばし 146(70%) 100(-20%) 1.7 1.4 縦回転ダウン 覚醒技 【覚醒技】RGシステム完全開放! 通常時と同様。性能はそちらを参照。 強化中に覚醒技を入力すると換装ゲージが100まで溜まった状態で換装が解除される。 特射を使わずに一度終了することにはなるが、相手の覚醒をV覚醒で相殺した上で逃げ切り、空撃ちして再び強化すれば試合の流れを大いに引き寄せられるだろう。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) CS〇、レバサブ〇…ヒット数を記載 通常時と性能が変わらない物は省略 威力 備考 射撃始動 レバサブ1 後 200 レバサブ1発ヒット時 レバサブ1 メイン→後 196 メインを挟むとダメージが落ちる レバサブ1 メイン メイン 184 後格がない時 レバサブ1→N特 274 高火力 レバサブ1→レバ特 レバ特 256 そこそこ動きながらいい火力を出せる レバサブ1→レバ特 後格 269 CS4 レバサブ2 177 (計算値) CS4 レバサブ1 後 205 余裕があれば CS4 レバサブ1→レバ特 195 即後格の方が火力は出るのでやる意味は薄いか CS4 横後N 後 209 CS4 N特 229 CSからどうしても火力が欲しい場合 CS4 レバ特 レバ特 208 N格始動 NN後N 後 279 繋ぎはやや早めの後ステ NN後N レバ特格 後 285 同上 NN後N N特格 290 繋ぎは即後ステ 前格始動 ??? 横格始動 横N後N 後 275 横後N N特 302 繋ぎは即後ステ BD格始動 ??? 特格始動 N特最終段前 前N 後 ???(294) 拾い直しコン 数値は地上でのもの 前Nからの繋ぎは前ステ N特最終段前 前N レバ特 レバ特 ???(289) 地上だと拾い直しになるコンボ 繋ぎは前ステ N特最終段前 NN後N N特 347 要高度デスコン レバ特→前N 後 255 前格はダウン拾い 覚醒中 F/S/V,C レバサブ2 後 ??/??/234 平均的なゲロビ級 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい 1カ月調査してもダメージに変更点が見当たらなかったため、前作のものを流用。 -- (名無しさん) 2023-07-27 18 06 47 強化中のみ、N格後派生からの最速後ステN格で初段透かせます。コンボで使うなら、強化N特格最終段前ステ→N格後派生→N格初段透かし特格派生最終段前で前ステ→強化N特格出し切り で360前後減ります -- (名無しさん) 2023-11-20 23 12 58 失礼、誤解させるような書き方してたので訂正しときます 強化N特格出し切り前でステ→N格後派生→N格初段透かし特格出し切り前で前ステ→強化N特格出し切り、です ただ、地面から少し距離が空いてないと強化N特最終段前キャンセルした時相手が地面に着いてダウンするので、そこだけ注意してください -- (名無しさん) 2023-11-20 23 15 15 名前 コメント すべてのコメントを見る
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- ガンダムF90(デストロイドタイプ)(Gundam F90 Destroied-Type) コスト:450 耐久力:550 盾:× 変形:× サイズ:S DP:デフ・スタリオン 型式:F90D (F90ID) ブースト速度:B ブースト持続:B 名称 弾数 威力 備孝 射撃 ビームライフル 5 100 標準的な性能。 CS ビームライフル3連射 - 80(3Hit140) 出が非常に早いが隙は大きい。 格闘 腕部ロケット弾 10 90(2Hit140) BZ性能の弾を2連射。扱いやすい。 格闘CS メガガトリングガン - 50(5Hit205) 威力が非常に高い。硬直も大。 サブ射撃 クラッカー 4 90 クラッカー投擲。誘導性が高い。 特殊射撃 肩部4連装グレネード 8 80(3Hit157) 射出弾数が多く、迎撃に強い。 特殊格闘 ビームサーベル - 156 誘導性以外は性能が悪い。 【更新履歴】 なし 全体的に F90に大量の火器を装着させた機体。 火力が向上しており、武装も豊富。 一見援護型の後衛に見えるが、実は近距離~中距離を主とする。 各種射撃は近~中距離で威力を発揮する。 そして、見た目通り動きは小型機から見ると鈍重。変わりに耐久力は僅かばかりだが上昇している。 しかし、上昇しているとは言え、全体的に見れば低い事に変わりない。 基本戦術 射撃機体だが、近~中距離を得意とする変な機体。 近距離では特殊射撃のグレネードがかなり効果的。拡散して飛ぶため、近距離では回避が中々難しい。 ロケット弾も高威力の上に1発当たればほぼ確実に2発目もあたり、強制ダウンさせられるため、 片追い状況を容易に作り出せるだろう。 CSは硬直の大きさに目を瞑れば出の速さが秀逸なため、高性能な着地取りとなる。 格闘CSは隙は大きいが、それでもギラ・ドーガのバーストショット全弾発射時と同程度の隙。 思った程隙は無い上、当てた時のリターンも大きいため、隙あらば狙うべき。 ただし動きが鈍重な上脆い。全体的に見れば機動力は並程度は持っているので、 その機動力をどの程度扱いきれるかが生存率に直結する事になる。 武装 《メイン射撃》 ビームライフル [威力:100][弾数:5][リロード:4.8秒][補正:50%][ダウン値:2] 至って標準的なビームライフル。クセもなく、リロード時間も良好。 武装は豊富なため弾切れは早々起きないだろうが、弾数が心許ないため、乱用は禁物。 《チャージショット》ビームライフル3連射 [威力:80(3Hitで140)][補正:50%][ダウン値:2][チャージ時間:1.25秒] その場で停滞してビームライフルを3連射する。 1発毎に誘導補正があり、多少の着地ずらしなら問題なく当てる事ができる。 出が非常に早いため、着地取りにも向く。 弾を消費せずにビームライフルを撃てるのが最大の利点のため、弾を温存したい場合は、 是非とも活用しよう。射撃中~射撃後の隙は結構あるため、注意する事。 《格闘》 腕部ロケット弾 [威力:90(2Hitで140)][弾数:10][リロード:10秒][補正:55%][ダウン値:3] 腕のラックから2発のロケット弾を射出する。高誘導で弾速度もなかなかのもの。 性能的にバズーカと同じで、弾1発でダウン。2発当たった場合は強制ダウンとなる。 威力が高いうえに強制ダウンのため、非常に強力な武装。 全弾打ち切りでリロード。リロード時間が非常に長いのが問題。 《格闘チャージショット》メガガトリングガン [威力:50(5Hitで205)][補正:90%][ダウン値:1][チャージ時間:2秒] ガトリングガンを脇に抱え10連射。構えてから銃身が回転しだし、弾が発射されるため、 射出までに多少時間がかかるが、その間は強烈な銃口補正が掛かる。 射出後も誘導をするため、着地取りに効果的。 1発の威力が高く、1発でも当たるとよろけるため、カス当たりも無い。全弾(5)Hit時には205と高威力なCS。 誘導も非常によく、弾速もマシンガンの分際で非常に早いため、狙える時は狙いたい。 隙は射出前、後共に大きめだが悲観するほどではない。 実弾のためにビーム兵器にはかき消されてしまう事に注意。 《サブ射撃》クラッカー [威力:90][弾数:4][リロード:6秒][補正:40%][ダウン値:1] 炸裂弾をアンダースローでブン投げる。放物線を描きながら飛んでいく。誘導は非常に強い。 当たると相手は膝突きダウンになるため、追撃が可能。硬直が多少長いため、使う際には注意が必要。 全弾打ち切りでリロード。 《特殊射撃》肩部4連装グレネード [威力:80(3Hitで157)(着弾時爆風20)][弾数:8][リロード:7秒][補正:60%(弾頭)/100%(爆風)][ダウン値:2(弾頭)/0.5(爆風)] 両肩から計8発のグレネードを全て射出する。1度に全弾消費。 扇状に射出され、緩い放物線を描きつつ地面に着弾する。誘導性はあまり良くない上、 射程が短いが、一度に多数の弾を射出するため迎撃用の武装としては高性能。 主に近~中距離での牽制と接近戦での迎撃に使用する。また、地面に着弾すると爆風が発生し、 それにもよろけ判定+ダメージがある。 加えて一時的に(1~2秒程度ではあるが)その爆炎が残留するため、 それを踏んだ敵はダメージ+よろけが発生するので非常に厄介。 無論味方にも当たるため、誤射のないようにしたい。全弾打ち切りでリロード。 《特殊格闘》 袈裟斬り>横払い 大きく振りかぶって、袈裟斬り、続けざまに横に払って吹き飛ばす。 誘導性が高く、誘導距離も長いが、動作は2段なのに長く、突進速度が遅いのが問題。 威力も低めでおまけ的な感じは否めない。しかし近距離では弾の消費なしで使える攻撃のため、使う場面も出てくるだろう。 派生 累計ダメ 単発ダメ BRCダメ CSCダメ 格闘CSCダメ ダウン値 累計補整率 単発補正率 属性 1段目 60 60 118 129 159 1 96% 96% よろけ ┗2段目 156 100 173 177 180 1 29% 30% ダウン 意見・要望をどぞ。 名前 コメント
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ザクI(S) MS-05S ブレードアンテナと両肩にアーマーを装備したザクIで、他のザク系MSにはない武装を持つ。 基本データ 兵種 射撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:○ HP 255 コスト 160・170 被撃墜時の-pt 25・28 pt バランサー 低 着地硬直 ダッシュ [ノーマル] 1.2cnt.小ジャンプ 0.8cnt.大ジャンプ 1.3cnt オーバーヒート時の回復速度 遅(機動5 7cnt) 支給ポイント 7500P 通称「旧ザク」の一種で、指揮官機専用のパーソナルカスタマイズがなされている。 ザクIとは一部シルエット・武装・カラーが異なる(ザクIIの色合いによく似ている)。 ザクIと比較して射撃武器が充実しており、一長一短ではあるが他の機体には見られない武装が多い。 支給直後からしばらくは射撃型にしては攻撃力の高い武装がないため扱いが難しく、またメイン武装はいずれも有効射程が短めなため、他の射撃型とは異なる運用が要求される、射撃型と近距離戦型の中間的な要素を持つ。 そのため、トリントンなど射撃型機体が制約を受けやすい狭いステージにおいて、他の射撃型機体より比較的制約を受けにくいという長所がある。 REV.2.06より正式支給。 配備申請可能条件階級が軍曹以上 ゴッグ・高機動型ザク(R-1A)・ゲルググ(G)・ザクタンク(V-6)が全て支給済み ニューヤークで通算20勝以上(R及び夜も含む) ターミナルがオンラインとなっている 上記条件を全て満たすと、配備申請画面に同MSが表示される。 以後は一般的な機体と同様に配備申請を行い、規定のバトルスコアを満たすと支給される。 REV.2.10にてFCSの稼動横幅が拡大。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 90mmアサルトライフル 12/単発 密着 10最長 20 低1:3発中1:3発高2:4発 11.8cnt × フルオート可青ロック259m赤ロック262m射程??m ザク・バズーカ 6/単発 密着 32最長 60↓ 1発ダウン 約12cnt ▲ 青ロック239m赤ロック242m射程269m ラケーテン・バズ 7/単発 密着 32最長 50 1発ダウン 13cnt↑ ▲ 青ロック229m赤ロック232m射程269m 《90mmアサルトライフル》 特徴 1トリガー1発発射、装弾数12発。 トリガーを引いている間、連射し続けるフルオート式。 REV.2.10にてフルオート時の連射間隔は0.2カウントへ変更。 150m前後から最大威力。 なお、フルオート時の2発目以降の威力に8割補正(REV.1.xxにあったようなもの)があるようだが、1発目の命中の成否に係わらず補正がかかるのか、また、3発目以降には2発目に上乗せして更に補正がかかる(3発目が2発目の80%、1発目の64%になる)のかなど詳細は不明である。 他武装/他機体/旧REV との比較 近距離機のザクII改やドム・トローペン(サンドブラウン)のマシンガンCの射程を長くして、フルオート可能にしたような武装。 フルオートの感覚は単発式マシンガンの連打程度。 装弾数が少ないため、すぐ弾切れになる。 連射しても集弾性はあまり低下しない。 連邦軍MSの持つジムライフルに似た武装だが、威力・飛距離・弾速は大きく劣る。 連射能力・連射時集弾性・ダウン値などはこちらが勝る。 発射する度に硬直が発生し、歩き・ジャンプ・ブースト中だと移動を中断してしまう。 運用 フルオート可能なため、つい一気に全弾を撃ち尽くしたくなるが、ダウン値が高いために弾が無駄になりやすい。 リロードも12発のマシンガンとしては長い。1発でよろけが取れることもあり、1発ずつ丁寧に撃って行きたい。慣れない内は、中途半端な印象が否めないかもしれない。 敵機のよろけが回復する程度の間を空けて命中させると、ダウンさせずに連続で当てることができる(スタンショット)。 射程距離はそこそこ長く集弾性は普通、単発の威力は高くなく装弾数も少ない。 1発撃つたびに硬直が発生する。 フルオート射撃中は移動不能になる。 低バランサー機→3発ダウン 1発から2連撃まで 中バランサー機→3発ダウン 1発から3連撃or2発から2連撃まで 高バランサー機→4発ダウン 2発から3連撃までを確認 本武装を装備時は射撃型としては、威力低め・射程短い・手数多め・QS可と言うことから、近距離機に近い運用になるだろう。 しかし、QSは射撃時に移動が停止することを念頭に入れよう。 1発よろけ&ダウン調整しやすいことから、自衛にも支援にも向く。 射撃型としては立ち回りに自由が利くので、連携が取れればアンチも護衛も十分こなせる。 『射程が長く、レーダー範囲が広い近距離機』と考えると、運用次第ではその汎用性そのものが大きな武器となり得るだろう。 今後の研究に期待。 REV.2.10にて集弾性と連射力が悪化し、遠距離でのダウン値が下がった。 《ザク・バズーカ》 1トリガー1発発射、装弾数6発。 通常のバズーカより弾速が速く、REV2.10からは誘導性が通常の射撃型機体のバズーカと同等ぐらいまで上がり、代わりにロック距離が短くなり威力が若干下がった。対拠点能力も僅かながら低下している。弾は280m前後までは届く模様。 他機体のバズーカに比べれば、敵機が硬直を見せる直前までトリガータイミングを待つことができる。更に誘導性が強化されたため、150-200m圏内の敵機硬直に対しては、非常にヒットさせやすい。 また、比較的近距離でも高い威力が出るようになっており、191mで最大威力となる。 rev2.09以前は150m以降が最大威力。 爆風判定もあるようで、密集した敵2機に同時ヒットを確認。 当たり判定はBRなどよりは大きく、160という機体コストの割りに威力は高い。他の射撃型のように火力を生かした立ち回りをしたいなら、こちらの方が強力。 格闘またはタックルの相殺(あいこ)後に敵機がタックルを出した場合、トリガーを引いてもカウンターが間に合わず、先にダウンしてしまう。しかしダウン直前に弾が発射されるのでタックル硬化中の敵機にヒットし、ダウン+カウンターダメージが奪える。 あえてタックルを出し再度相殺させるのも一手だが、サブ武装にもバズーカを選択している場合は完全なタックル潰しが困難になるので、頭の隅に入れておくと良い。 《ラケーテン・バズ》 1トリガー1発発射、装弾数7発。 この機体のザクバズーカと比べると弾数・連射性能で勝るものの、初速が遅く、爆風範囲も小さいため着地硬直等は取りにくい。 リロード時間も長め。 190m前後から最大威力。 ザクバズーカにも誘導性が付与されたため、この機体でラケーテン・バズを選択するメリットはあまり無いと言える。 低バランサー機体に一発ダウン確認。 ※229m-232mの間は数値が赤表示(ミサイルランチャーと同じ) ~詳しいダメージ~ 11m・・・32 21m・・・33 31m・・・34 41m・・・35 51m・・・36 61m・・・37 71m・・・38 81m・・・38 91m・・・39 101m・・・41 111m・・・41 121m・・・42 131m・・・43 141m・・・45 151m・・・45 161m・・・46 171m・・・48 181m・・・49 191m・・・50 201m・・・50 211m・・・50 221m・・・50 231m・・・50 241m・・・50 251m・・・50 261m・・・50 269m・・・50 最大射程・・・269m ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 クラッカー 2/単発 密着 25?最長 10? 1発ダウン 9.2cnt × 白表示119m射程?? ミサイル・ランチャー 3/単発 密着 16??最長 20?? 1発ダウン 10cnt↓ ▲ 青ロック229m赤ロック232m白表示228m射程??m ザク・バズーカ最初期型 2/単発 [実弾時]30 低1 2発中1:3発高1:3発 15cnt × コスト+10青ロック??m赤ロック231m射程276m拡散後貫通属性 [拡散後]21 《クラッカー》 1トリガー1発、装弾数2発。 ジオン軍MS御用達の上投げ式手榴弾。 他のクラッカーと違い、近いほど威力が上がる。 最大射程では10程度のダメージしか与えられないが、密着だと25程度のダメージを与えられる。 《ミサイル・ランチャー》 1トリガー1発発射、装弾数3発。 左腕に装着されるため、スパイクシールドは非装備状態になる。持ち替え動作はなし。 REV.2.10にて弾道とダウン値が変更され、ザク・デザートタイプの3連ミサイル・ポッドAと似た装備になった。こちらの方が射程、誘導共に優れている。 距離が離れるにつれ横方向の誘導性が上がり、160m辺りから歩きに当たり始めブーストを強要できる。 下方向への誘導は、サイド7中央タワー左右の建造物上で80mの距離で相対した敵機が発射と同時に落下しても着地時に命中するほどに高い。 弾速はなかなか速く着地硬直を取りやすい。 REV.2.09以前とは違い、発射時に硬直が発生するようになった点に注意しよう。 拠点攻撃力は、メイン射撃のザクバズーカより若干劣る程度。2発命中で5BS入る。 《ザク・バズーカ最初期型》 1トリガー1発発射、装弾数2発。装備時はコスト+10。 REV.2.10から仕様が変わり、REV.2.09までとは全くの別物と考えて良い。 発射後、一定距離を進むと(150m前後)弾頭が拡散する特殊武装に変わった。拡散すると範囲は広がるが威力は低下する。 バズーカ自体としての誘導性は低い模様。 拡散後の弾に貫通性能があり、サイド7にてCPUジム相手に複数HITを確認。拡散前に障害物等に当たると爆発し消えてしまう。 何もロックせずに撃つとロック距離ギリギリで拡散する模様。拡散範囲も相まって置き撃ちがしやすい。 ギガンの拡散弾を短射程・水平発射式にし、貫通性能を付加したような使用感で、そこそこのダメージを与えつつ味方の支援ができる。 ~詳しいダメージ~ 11m・・・30 21m・・・30 31m・・・30 41m・・・30 51m・・・30 61m・・・30 71m・・・30 81m・・・30 91m・・・30 101m・・・30 111m・・・30 121m・・・30 131m・・・30 141m・・・30 151m・・・21 161m・・・21 171m・・・21 181m・・・21 191m・・・21 201m・・・21 211m・・・21 221m・・・21 231m・・・21 241m・・・21 251m・・・21 261m・・・21 271m・・・21 276m・・・21 最大射程・・・276m ■格闘 武器名 ダメージ よろけ:ダウン 対拠点能力 備考 ヒート・ホーク 20→20→22 3回 × 合計威力 62追尾距離59m タックル 40 1発ダウン × 機動 30(-10)装甲50 (+10) 《ヒート・ホーク》 ザク系御用達の従来通りのもの。 連撃タイミングはザクIIと変わらず。 モーションも基本的には同じだが、3連撃目はわずかにジャンプしながら右手だけで振り下ろす。 メイン武装の長いリロード時間中などに、チャンスがあれば積極的に決めよう。 《タックル》 左手に持つスパイクシールドで殴打する。とてもカッコイイ。 ミサイル・ランチャー装備時は素手で殴る。 タックルの出の遅延はザクII(S)とほぼ同じ。 ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視5 -8 +3 +5 167m +6 HP 205 機動重視4 -6 +2 +4 155m +4 HP 220 機動重視3 -4 +1 +3 143m +3 HP 234 機動重視2 -2 +1 +2 129m +4 HP 246 機動重視1 -1 +1 +1 126m +1 HP 250 ノーマル 0 0 0 123m 0 HP 255 装甲重視1 +1 -1 -1 120m -1 HP 260 装甲重視2 +2 -2 -3 115m -2 HP 270 装甲重視3 +4 -4 -6 102m -3 HP 285 ※水中では機動力低下 ※ノーマル、機動重視2、機動重視3はREV.2.08にて再度測定 セッティングはNと機動は確認済。 機動重視4、機動重視5はREV.2.12にて確認 その他はREV.2.06のデータと思われる。 《ノーマル》 Nセッティングでのジャンプ・ダッシュ・歩行速度は、ザクIとザクIIの中間と思われる。 同カテゴリのザクII(FS)の装甲1と2の中間ぐらいだが、HPの低さはやや心許ない。 支援機としては十分に役に立つセッティング。 《機動重視》 機動セッティングは5まで。 射撃型であることを考えると機動一択…と言いたい所だが、本機は元来HPが低く射程距離が近距離型とそれほど変わらないので、無理な機動セッティングはすぐ撃破されかねない。 機動5ではコストの割に驚異的なダッシュ速度・運動性を発揮できるようになるが、HPは205にまで激減してしまう。 ダッシュ速度も高機動型ザク(R-1A)機動4程度にはなるが、本機は機動を上げるとにブースト回復性能が極端に悪化する傾向がある為、瞬発力はあるがその後の対応に苦慮する事も多い(着地硬直はコスト相応)のでブースト管理に注意。 ちなみにグラップル使用で回復とのつり合いがとれるのが40%位(高機動型ゲルググと同LV?) 自分の技量と戦闘スタイルに合ったセッティングを見極めよう。 《装甲重視》 射撃型ながら無しではない。 射程は近距離機並みだが便利な射撃武装を持つので、前線で前衛機と一体になりつつ支援したい。 しかし元から機動性はザクII以下。間違っても孤立しないように、味方と組んで行動しよう。 装甲重視の場合には、射としてよりも格寄りの使い方をすると、役に立ちやすい事を憶えておこう。 ■支給(コンプリートまで10300) 順番 武器名 支給ポイント 初期 90mmアサルトライフルクラッカーヒートホーク - 1 セッティング1 400 2 ザク・バズーカ 500 3 セッティング2 500 4 セッティング3 700 5 ミサイル・ランチャー 700 6 セッティング4 700 7 セッティング5 1000 8 ラケーテン・バズ 1000 9 セッティング6 1200 10 セッティング7 1200 11 ザク・バズーカ最初期型 1200 12 セッティング8 1200
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR サブ射撃 ハイパービームソード【投擲】 1 70 スタン属性 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 19~296 極太の照射ビーム。着弾地点に爆風が発生する 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 27~351 全機体中トップクラスの性能を誇る照射ビーム威力と発生向上+スーパーアーマー付与 特殊格闘 Gビット 呼出 1 30~60 追従型。2機のGビットがBRを1発ずつ撃つ 変形射撃 拡散ビーム砲 2 150 横並びに2発のビームを発射 変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 35~159 6発のミサイルを発射。高誘導 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ NNNN 210 派生 アッパー N前 129 前格闘 突き 前 90 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 横NN 173 派生 斬り払い 横N横 177 後格闘 斬り上げ→叩き斬り 後N 144 BD格闘 突進突き BD中前 95 覚醒技 名称 威力 備考 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 27~351 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ、特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】ハイパービームソード【投擲】 [撃ち切りリロード 3秒/1発][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ビームソードを真っ直ぐ投擲する。スタン属性。 キャンセル時は40ダメージに低下する。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.2(0.13×20×2)][補正率 10%(-4%×20×2)] ティファ「ガロード・・・あなたに、力を・・・」 ガンダムDXの代名詞的武装である戦略兵器。 リフレクターを展開しつつマイクロウェーブを受信して、青白い照射ビームを発射する。 着弾地点には核に似た爆風が発生するが、威力も爆風の規模も核ほど大きくない。 開幕時は弾数0で18秒毎に1発リロードされ、ストック毎にガロードが「月が見えた!」と喋る。 前作から最大ストック数が3発から2発に減ったが、自動でリロードされるようになった。 威力・範囲・弾速などは照射ビームの中でトップクラス。 銃口補正も良好で、近距離ならば90度近く向き直るほど。横方向に特に強く、縦方向には少し弱め。 当たれば戦局がひっくり返るほど非常に高威力なため、当然相手もこれを警戒してくる。 加えて発生が遅く、足も止まるので撃てる機会が少ないので結果的に当てにくい。 サテライトは1ヒットあたりの補正が悪い代わりにダウン値が低くヒット数が多いため、 途中でキャンセルするとダメージが大幅に低下するので中途半端なキャンセルは厳禁。 ちなみに、空撃ちモーションだとマイクロウェーブ照射が行われないため、 空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない。 爆風は10~152ダメージ、補正率40%(-3%×20)、ダウン値3.0(0.15×20)、ダウン属性。 【覚醒中特殊射撃】ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 [時間リロード 18秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.12×20×2)][補正率 10%(-5%×20×2)] 覚醒中はGファルコンとドッキングしてサテライトキャノンを発射する。 照射直前までスーパーアーマーが付与される。 【特殊格闘】Gビット 呼出 [撃ち切りリロード 20秒/1発][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 0.8×2][補正率 90%×2] Gビットが自機の両脇に2機出現し、BRを1発ずつ撃つ。 その後は自機に追従し、自機のメイン射撃に連動してビームを撃ってくれる。 追従時間は20秒。 【変形射撃】拡散ビーム砲 [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル [撃ち切りリロード 3秒/2発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 0.9×6][補正率 90%×6] 格闘 【通常格闘】パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ 左パンチ→右パンチ→左手で手刀→右足で蹴り飛ばす4段格闘。3段目から視点変更あり。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5(0.5) 膝突きよろけ ┗4段目 蹴り上げ 210(43%) 80(-10%) 4.5(2.0) ダウン 【前格闘】突き 多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 90(80%) 24(-5%)×4 2.0(0.5×4) ダウン 【横格闘】横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 右から横薙ぎ→1回転して突き刺し→左足で蹴り飛ばす3段格闘。3段目に視点変更あり。 2段目が掴みからスタンに変更された。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) スタン ┣3段目 蹴り上げ 173(45%) 80(-20%) 2.8(0.8) ダウン ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→叩き斬り 斬り上げ→叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 76(80%) 40(-10%)×2 1.8(0.9×2) ダウン ┗2段目 叩き斬り 144(65%) 30(-5%)×3 3.3(0.5×3) ダウン 【BD格闘】突進突き 突進して多段ヒットの突きを繰り出す1段格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突進突き 95(80%) 10(-2%)×10 2.0(2.0×10) ダウン バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 [属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 4.8(0.12×20×2)][補正率 10%(-5%×20×2)] 「世界を滅ぼされてたまるかーッ!」 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR≫BR 128 135 攻め継続 BR≫BR≫BR 158 167 基本 BR≫BR→(≫)サブ 144(156) 152(165) 非強制ダウン BR≫BR→(≫)サブ≫BR 152(164) 160(173) BR→(≫)サブ 103(124) 109(131) 非強制ダウン。素早くダウンを奪える BR→(≫)サブ≫BR 133(154) 141(163) 攻め継続 BR→(≫)サブ≫BR≫BR 141(162) 149(171) BR→特(2hit)≫BR 152~155 161~165 主力 BR≫NNNN 200 210 近距離の基本 BR≫N前→射 182 192 BR〆で184193 BR≫横NN→射 195 206 BR〆で196206 BR≫横N横 186 196 BR≫後N 168 179 N格闘始動 NNN 特射 265 310 火力重視 NNN N前 229 241 打ち上げダウン。覚醒中は非強制ダウン NNN 横NN 241 254 横派生〆で242255 NNN 後N 226 246 NNNN→射 241 253 BR〆で243255 NNNN 変形メイン 276 289 変形メインが1ヒットだと243255 N前 N前 200 212 覚醒中は非強制ダウン N前 横NN 216 229(237) 横派生〆で218231 横格闘始動 横 N前 BR 195 207 カット耐性重視 横 横NN→射 213 226 BR〆で214227 横N 特射 257 308 火力重視 横N NNNN 232 246 基本コンボ 横N 横NN→射 227 241 基本コンボ。BR〆で228241 横N 横N横 222 234 基本コンボ 横NN≫横N横 230 242 繋ぎは前BDC安定。最速横ステでも入るがタイミングがシビア 覚醒中限定 NNN NNNN --- 261 お手軽高威力 NNN N前→射 --- 251 NNN 横NN→射 --- 262 N前 N前 BR --- 228 カット耐性高め。BRは前or後フワステ 横N 横NN→射≫BR --- 249 横NN NNNN --- 250 繋ぎは前ステ 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.14 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.13 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.12 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.10 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.9 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムDX Part.1
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画像 動作 パティロップが固定装備する特殊ビット。 4機同時に展開するため、プレイヤーが装備するものとしては初のカルテッドビットとも言える。 ライフル2基&アーマーブレイカー2基 サイズ4基 攻撃は2基一組。 ピッチャー4基 ハンドマシンガン2基&ショットガン2基 その他 パティロップBDにより攻撃モードをシフトする。 詳細はパティロップBD参照。 レビュー・コメント どのビットがどの程度の攻撃力を持ってるのか気になったので調べてみた STR・TEC共に16でヤングダムツリーに対して初弾のダメージを記録(全て1発のみ命中した時のダメージ) ライフル 15ダメージ アーマーブレイカー 14ダメージ(内3ダメージが爆風属性) サイズ 42ダメージ ピッチャー 23ダメージ ハンドマシンガン 6ダメージ ショットガン 10ダメージ(なお拡散の仕方はショットガンと同様で1度に7発発射) 上記のような結果になった 元になっている手持ち武器から多少控えめになってる物はあるもののあくまでこれはビットである 更に任意で展開・変更が可能、最大12回まで使用できる、一般のビットと比べてHPが多くワンタフで更に強化も可能 射撃ビットは常に4基展開、射撃ビット特有の展開時間の短さがない、消耗しないと正に至れり尽くせりである ビットを主力とした機体故の優遇なのだろうが パティ自身が持つガトリングの使い勝手も良い為常に安定した高い火力が期待できる しかし改めてみてみるとインフレを感じさせる機体である… -- (名無しさん) 2011-03-21 04 52 27 シエスビット、ニンバスビットに次ぐ専用ビットなのだが、 機体の特色としてビットを最重視している為か上記2種とは比較にならない高性能を誇る 正直ビットとしてはやりすぎ感が強いが特色を出すにはこれ位やらないと駄目なのだろう… ビットになっても盾にされるか即換装なニンバスにも愛の手をですね(ry -- (名無しさん) 2011-03-30 01 06 03 近接ビットの動きが変わった・・・。敵についていかずその場でクルクルするだけになってる。 -- (名無しさん) 2012-08-18 14 52 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
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画像 性能 Icon Size Type Cost PRICE Hp Str Tec Wlk Fly Tgh 備考 L 陸-砲- 90 -1 -1 -1 Name 威力 弾数 射程 速度 間隔 回数 備考 SHOTGUN 12*7 800 150 260 740 8 動作 弾丸を7発発射する散弾銃。1回で7発消費する。 横に拡散するため至近距離でないと全弾命中はしない。 その他 出来るだけ敵に近づいて撃つことにより、着弾数が増え威力も増す。 決まれば強力な分、弾は小さくて速度も遅く命中率は低い。 レビュー・コメント 地面に当たった時に発生するみたい -- (名無しさん) 2009-02-20 22 31 34 着弾時のエフェクトはショットガンと同一。 射角下に下げて自分に爆風が当たるか程度の検証したところヒットした際の反応なし。 仮にある場合着弾した対象以外まず誘爆しない程の小ささ。 上の2コメはバーストショットガンのことかな? -- (名無しさん) 2009-02-24 18 22 35 クロムに上がったらこれの3S貰った…どう強化するといいんだろ。 -- (名無しさん) 2009-05-22 17 29 28 フォース一枚刺したらあとは速度か弾数じゃない 距離伸ばしたら…どうなるんだ? -- (名無しさん) 2009-05-22 17 44 52 威力は1.3倍になったものの、間隔は1.5倍になってしまったため、 連続着弾補正を含めてもショットガンと火力はたいして違わない。 -- (名無しさん) 2009-07-12 23 18 34 強いて言うなら長期間使いたい人はこちら、という程度か。 ブラスターと違って使い勝手が変わらないのも+要素・・・か? 対バルテオンには使えるが今の時代L型が少ないので何とも。 -- (名無しさん) 2009-07-12 23 52 24 フォースとリーチを付けてTECの高い砲戦で使えば、あっという間にL機を蒸発させられる。 弾速速めのサブと同調させれば、かなりのDPSを出せる。 アリーナよりも、ミッション、クエストのボス向けという気もするが・・・ -- (名無しさん) 2009-07-13 12 18 41 何気に数値ギリギリでマスケットと同調する。 -- (名無しさん) 2009-08-01 20 06 47 間隔があと50短ければ評価がグッと上がったに違いない・・・ -- (名無しさん) 2009-08-02 02 47 30 移動ステのマイナスが地味に痛い もう少し特徴が欲しいところ -- (名無しさん) 2010-01-13 00 46 17 名前 コメント すべてのコメントを見る