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カラミティガンダム コスト:450 耐久力:630 盾:○ 変形:× 通称:辛味 DP:オルガ 名称 弾数 威力 備考 射撃 ケーファー・ツヴァイ 50 20(単発)99(5HIT) ビームマシンガン。ボタン押しっぱなしで最大5連射。誘導性は低い 格闘 トーデスブロック 8 111 実弾バズーカ。この機体の主力兵器。 サブ射撃 一斉射撃(拡散) 1 120(単発)222(全弾) 横並びに3本の太いビームを発射。弾数特格と共有。 特殊格闘 一斉射撃(収束) (1) 120(単発)257(全弾) 3本の太いビームを1本にまとめて発射。拡散と比べ威力は高いが隙が大きい。 【更新履歴】 07/11/19 非公式を元に補正率などを更新 07/10/30 コンボ表、特格を更新 07/08/02 サブ射撃修正 全体的に 格闘が存在しない射撃特化機体。 牽制、削りのビームマシンガン(BMG)、着地取りや闇討ちに使えるバズーカ(BZ)、 1発狙いや切り替えし手段として使える一斉射撃(拡散・収束)など強力な武器を備えており、 射撃だけで様々な状況に対応できる。BZが特に高性能。 サーチ範囲が最長クラスであり、かなりの距離から赤ロックで攻撃が出来るのも特徴。 加えて、フワステ、ステキャンのゲージ消費量が少ないという隠れた長所も存在する。 欠点は、BDのゲージ消費量が多く、空中戦が苦手なこと。 BD、ブーストの開始もやや遅く、動きが重め。 全武器のリロードが撃ち切り式である点にも注意。 格闘が無いため、全部の武器が弾切れになることだけは避けたい。 武器の種類が少なく、どれもクセが少なめで、 テクニカルな操作も特に必要ないため、扱いやすい部類に入る機体。 機動力も、BD速度は人並みにあるため砲撃機体の中ではマシな方。 連射性の高いバズーカを上空からばら撒く戦法が基本、かつ強力。 ドラグーンを主力とする機体には特に有効。 武装解説 《射撃》ケーファー・ツヴァイ(攻撃力:単発20、5HIT 99) [リロード:一括/5秒][属性:ビーム][3発でよろけ][ダウン値:0.6][補正率:96%(3HITまで)] 1発20ダメのビームマシンガン。撃ち切り後にリロードする。 連射は1セットで最大5発まで。 3発で相手がよろけ、9発で強制ダウン(BMGのみでダウンはラッシュ覚醒時のみ可)。 相方のBRに合わせてBMGを5発命中させるときりもみダウンをとれる。 状況によって連射数や連射間隔を変えると攻撃が単調にならなくなるので効果的。 弾数が多く、実弾兵器を打ち消せることから使い勝手はそこそこ良く、牽制や削りには十分な性能。 強気に攻めるなら前ステやBDでの接射も可。 弾が50発と案外多く、BZが主力であるため弾切れはしにくい。 ただ、5発当てて99ダメージなのでBRと比べると攻撃力は低くなりがちで、ダメージソースにはなり辛い。 また、実弾系のマシンガンと比べると弾速に劣るので慣れない内は中々当てられない。 以上の点などから、攻撃の要にはなりづらいので過信は禁物。 僚機のメイン射撃とクロスを取り積極的に強制ダウンを狙っていきたい。 また、中距離ではこれのよろけからBZが繋がりやすい。 敵機に近寄られたときなど、着地際にばら撒くと垂れ流せるので相手の格闘を押し止めやすい。 伸びや誘導の良い格闘に対してはかなり有効。ただ、素早く伸びてくる横格などは少々つらい。 《格闘》トーデスブロック(攻撃力:100(実弾) + 20(爆風)) [リロード:一括/4.66秒][属性:実弾(爆風あり)][ダウン][ダウン値 2+1(爆風)][補正率:58%] ダメージ、射角、誘導、連射性能に優れたカラミティの主力武器。ダウン属性。 BZとしては全機体中最高の性能を誇る。 ダウン値は弾2爆風1で、空中で2発目を当てるときりもみになり強制ダウン。 相方のBR命中後にBZを合わせても強制ダウンがとれる。 誘導が優秀なので相手の回避ステップが遅いとよく当たる。 たとえ当たらなくても誘導のおかげで相手はステップ回避に気をとられるので、 片追いのプレッシャーや着地取りにも向いている。 GH可能だが、カラミティの赤ロック範囲はとても長いので ミラコロ中のブリッツを狙うなどの特定の状況以外で活用する機会は少ない。 弾数は8と多いものの、主力であり連射も効くのですぐ弾切れになる。 リロードは4秒強とかなり早めだが、格闘を持たないカラミティにとってBMGとBZが両方とも弾切れになるのはなるべく避けたいので、BZを撃ち切るときはBMGを多少残しておくと良い。 実弾の為BRに破壊されるので、互いに機体が向き合ってる場合には注意が必要。 空中で振り向き撃ちになってしまうとBR以上の隙を晒す上にブーストゲージをかなり消費するので、ブーストゲージが空のまま着地するなどの危険な状況に陥らないよう注意。 どこからが振り向き撃ちになる角度かを把握していないと空中戦は厳しい。 接近されたり格闘を使われたらバックフワステ→BZがお勧め。 カラミティで接近戦をするメリットは殆ど無く、張り付かれると不利なのでダウンを取ってすぐに敵から離れよう。 強気に攻める時以外は前に出るメリットがあまりないので、基本バクフワステからの射撃でもかまわない。 高度差と距離があれば正面からのBRなども避けられるので多様して良い。 ただ、フォビドゥンのフレスなど判定のでかい攻撃は避けきれないことがあるので注意。 BRと同じで発射の為に止まる動作は無いのでフワステとの相性が良い。 BDゲージが少ないカラミティにとってはかなり有効なテクなので使えると心強い。 なお、射角に優れたBZを利用してカラミティ特有の「高飛び」という戦法が今作でも通用する。 しかし前作と比べ弱体化しているので注意。(下記参照) フワステからのバズを撃つとたまに収束が暴発するが、とんでもない隙を晒すので入力には注意しよう。 《サブ射撃》一斉射撃(拡散)(攻撃力:120×3、全弾HIT 222) [リロード:一括/6.66秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値 1×3][補正率:58%×3] スキュラを中心にシュラークが放射状に広がっていく3本同時発射の攻撃。 3発全てがダウン属性であるが、至近距離で全弾ヒットしても強制ダウンにはならない。 ダメージ配分は拡散1本で120、拡散2本で190、全弾HITで222ダメージとなる。 前作より発生スピードが上昇し、硬直も軽減されて使いやすくはなったが、全体的に見れば硬直は長いほう。 近~中距離で回避されれば高確率でBR等の反撃がくるので過信は禁物。 発生の早さと横に広がる攻撃範囲から、近距離戦になってしまった時の切り札として有効。 全弾命中時のダメージがかなり高いので狙う価値はある。 全弾ヒットする間合いは、地対空または地対地且つ完全な密着状態から半歩下がったくらいの距離。 状況次第だが、完全な密着状態では大抵1本、稀に2本当たる程度。 基本的にバックステップから出した方が当てやすい。(距離が離れた方が拡散するので) 速い弾速・広めの攻撃範囲を活かして、中距離で奇襲技としても使っていける。 その時は、反撃を回避出来るくらいの距離で放つのが理想的。 一応、開幕時に撃てば油断している敵に当たる事もある。 広い攻撃範囲が仇となり僚機を巻き込みやすいので、撃つタイミングには注意しよう。 鍛錬と経験で確実に当てていきたい。 ただ上下の銃口補正が余り良くないので、自由落下にも振り切られてしまう。 上下の補正に関しては収束の方が良いので、うまく使い分けよう。 接近されて着地に格闘取られる!「もうブーストねえよ!!」って言うときもお勧め。 発生が早いため、結構狙える。 なお、空撃ち時は硬直が短めでフェイントに使うこともできる。 豆知識。 《特殊格闘》一斉射撃(収束)(攻撃力:120+100×2、全弾HIT 256) [リロード:一括/6.66秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値 2×3(全段HITで強制ダウン)][補正率:78%×3] ビーム3本(シュラーク スキュラ)を収束して放つ攻撃で、CS系以外の単発ビームで最高の威力を有する。 3発全てダウン属性で、全弾ヒットで強制ダウン。 ダメージ配分はシュラーク1HITで100、シュラーク2HITで181、 スキュラ1HITで120、シュラーク1HIT スキュラ1HITで198、全弾HITで256ダメージとなる。 絶大な攻撃力は魅力的だが、拡散よりも発生が遅く硬直も長いため、 何も考えずに撃つとまず当たらない上に殆どの場合反撃されてしまう。 銃口補正は発射の少し前に切れる上、誘導もない。 弾速が速い(辛味の武器の中で最速)ので、相手が余所見していたりするとマグレ当たりする事もある。 拡散より攻撃範囲が狭いので味方を巻き込むことは少ないが、補正がかかっても威力が 高い攻撃なので細心の注意が必要である。 扱いに慣れるまでは、相手の硬直を狙うよりも収束が確定する技を覚えてしまい、 狙いはそこだけに絞った方がいい。 一斉射撃(拡散・収束ともに)は弾数を共有。 また、カラミティの武器で真上・真下に向けて攻撃できるのは 滞空状態からの一斉射撃だけなので覚えておくといい。 カラミティで有効なテクニック ○高飛び 前作ではカラミティの主力戦法として使われていた。 前作に慣れている人は、BDゲージが減少したことに注意。 なお空中前ステップで真下にBMG・BZが撃てる。 BZの射角の広さを利用して相手の頭上まで高飛びしBZを撃ち込む。 この時、相手は本機が見えないだけでなく上方向の射角が広い武装を持たない限り 一方的に攻撃する事が出来る。伝説や天帝にはかなり効果的(別項にて解説)。 また、高飛び中の上昇・下降の行動が回避動作にもなっており攻守一体の戦法と言える。 今作ではカラミティを含め全体的に下方向への射角が狭まっており、 空中前ステップを使わない限り真下へBZを撃てなくなり、弱体化している。 前作にも増して、援護が来るまでの時間稼ぎとしての意味合いが強くなったといえるだろう。 当然、高飛びした際はブースト切れの硬直などを狙われるので、常にステップ回避が出来るぐらいの余力を 残し、またこちらも下方向からの攻撃は見えにくいので、常に気を配っておこう。 高飛び戦法を主力にするとBZの弾数消費が激しくなるので、弾数には配慮する事。 高飛びは強力ではあるが、これだけでは対戦に勝てない。 一部の射撃武器、特に赤く太い系のビームのほとんどは真上への攻撃が可能であり BZの当たらない真下からなら格闘も狙えるため、対処法を知っているプレイヤーなら 下から射撃や格闘をねじ込んでくる。 また高飛びではほとんど移動できないので、孤立して片追いされてしまう危険もある。 自分で墓穴を掘らないように。 ○ばら撒き BMの速射性を生かして、敵機が二機とも射角内に入っている時に、 サーチボタンを連打しながらBMGを撃つと2~3発交互に飛んでいくテクニック。 画面が交互にブレるので相手の攻撃が把握しづらくなるのが欠点。 画面の見やすさを考慮するなら、メイン→サーチと素早く押して各敵機に1発ずつ撃てば、スキも少なくてイイ感じ。 なお、BMGの射角を考慮せずにばら撒きをすると振り向き撃ちになることもしばしば。 レーダーを見たりして相手の位置をしっかり確認すること。 非覚醒コンボ 威力 備考 BM×3→BZ 166 メインをばら撒いてるときに。非確定。 BM×3~5→サブ ~210 中~遠距離限定コンボ(相手がレーダー内にギリギリ入る位置)。サブ射の弾(真ん中1本のみ)がBGに追いつく。 BZ→BZ 167(140) 相手がそこそこ高い空中にいる時、きりもみダウン確定。相手のダウン復帰にも。空中HITした時はここからの方追いを狙ってみよう。 BZ→特格 250(180) BZ空中HIT時限定。ダウン追い打ちだと180。 覚醒コンボ 威力 備考 SPEED ( はステップキャンセルorジャンプキャンセルの略) BM×4~5 BM×4~5 172 9発HITで強制ダウン。とにかくダウンさせたい時に。 BM×3~4 BM×3~4 ~153 スピードズンダBM版。攻め継続。 BM×3 BM×5 BZ ~241 スピードズンダ+BZ。マシンガンのため少しやりにくいが、ある程度慣れれば×8でもつなげる様になる。 BZ BZ 167(140) スピードズンダBZ版。すぐにダウンさせられる。 BM×3~4 BM×3~4 サブ ~309 スピードズンダ+拡散。 サブ(発射後覚醒) サブ ~274 3発当たってから1発入る、1本から入る、等とダメージが9通りに分かれている。空中HITでなくてはダウン追い討ちのため威力がすごい少なく、弾の無駄遣い。 サブ(発射後覚醒) 特格 ~268 上の2発目を特にした版。空中から入れなければ入らない。 サブ(発射後覚醒) BZ ~236 上の2発目をBZにした版。 RUSH BM×9 172 とにかくダウンさせたい時に。 BM×6~8 153 攻め継続。 BR×3~8→BZ ~241 BZは非確定。着地間際を狙うと当てやすい。 BM×3~8→サブ ~260 中~遠距離限定コンボ(相手がレーダー内にギリギリ入る位置)。サブ射の弾(真ん中1本のみ)がBGに追いつく。 BZ→BZ 167(140) 空中からならダウン追い討ちしない。 サブ→サブ ~240 3発当たってから1発入る、1本から入る、等とダメージが9通りに分かれている。←はダウン追い討ち時のダメージ。 POWER BZ 193 HIT直前に覚醒するといい。 BM×5 172 じわじわ削る。1HITで35。 BZ BZ 290(243) 空中でしか入りにくい。 サブ 318 当たりやすいので当たる前に覚醒して次期装填も。1HITで210、2HITで306。 特格 331 最大ダメージ。 覚醒 カラミティは武装の面から、覚醒しても攻撃面のメリットが受けにくい。 一発逆転を狙うのではなく、相手の覚醒を封じる意味で使うことが多くなるだろう。 SPEED 一番安定する覚醒。回避力が心もとないカラミティにとっては大変心強い。 地上ステップ連打から、BMGとBZを繰り返しちびちび削るのが基本。 拡散→覚醒 JC→拡散or収束で2連射が可能。また、BMGよろけ→覚醒 JC→拡散or収束も。 隙が大きい拡散・収束を連射できるのはかなりのアドバンテージ。 また、外れそうなら発射前にステップするのも一つの手。 ただし当たりそうなのにステップ、外れるのに発射などがよくある。 相手もスピード覚醒しているとなおさらなので、結局は安全重視で判断する。 外したら覚醒中には二度と残弾回復しないためよく見て撃つこと。(ゲージ100%から覚醒してすぐに撃てばもう一度チャンスあり) とにかく無理はしないこと。相手の覚醒をダメージ0で凌げれば良しとすべきであろう。 RUSH BMG1セットの発射数が1~10発(9HITで強制ダウン)になり、弾幕が厚くなる。 前作と比べてBZの威力UPがなくなり連射性もやや落ちた。 敵側は非覚醒でも連続ステップしていれば大抵避けきれる。 そのため、BG1発も当たらないまま覚醒終了なんてことも。 何より、こちらが覚醒すると敵も覚醒してくる(大抵はスピード)ため、せっかく連射できるようになっても 連射するチャンスが作れないのが痛い。 よしんば命中したとしても、BMG・BZともに大したダメージを稼げないのが難点。 リロード速度が大幅に上昇するため拡散・収束を連射できるようになるが、 射撃時の硬直は殆んど変わらないため相手からすれば良い的である。(CPU戦なら対デストロイ戦等で役立つこともある) 被ダメージが下がるのでパワーよりは安心できるが…。 POWER 攻撃力大幅上昇は魅力的だが、かなり使いづらい。ボコボコにされることもありうる。 覚醒中のダメージは、BZ[194] 拡散1本[210] 拡散3本[317] 収束[330]となる。 敵の格闘を受け止めて密着拡散で返す、という方法もあるがかなり難しい。 使うなら定番通り、50%覚醒×2でBZや拡散が当たる直前に光るのが基本。 僚機考察 僚機には基本的に前線で暴れてもらいたいので、ARFやガイアのような高機動系がいい。 また砲撃機体同士(+ノワール)だとダメージ負けする可能性が非常に高い。 ARF・ガイア・ブリッツ 安定。 BZによるカット・援護というカラミティの基本通りに動けば問題ない。 短時間における爆発力に乏しいため終始優勢を保つのが理想的。 Sストライク・Sインパルス 相性は良好。BZで片方の敵をダウンさせて相方のタイマン状態を維持していくのが理想 SS・SIにブメを当ててもらい、そこにBZを撃ち込んでいくのがいい。 相方の格闘の妨害にくる敵機の足止めも意識しつつ行動を共にするのがベスト。 くれぐれも相方の格闘をBZ等で邪魔しないように気をつけよう。 デュエルAS・スラッシュザク BR持ちなため格闘機体ほど無理に接近しなくても良く、又連係プレイをしなくてもいい。 万能機体に飽きたけど、グレイトみたいな砲撃機体は合わないって人にお勧め。 バスター 通称辛味バスター、連合製砲撃機コンビ。お互いに機動力に乏しいため非常に難しい。 バスターがやや前に出る密集陣形で、お互いの豊富な弾数を利用して弾幕を張り中距離を保つ。 相手に格闘をさせないくらいのつもりで、相手を寄せ付けないようにしよう。 非覚醒では爆発力に欠けるものの、優勢を保ち続ければ相手に何もさせずに 勝利を収められるに違いない。 なお、スピード覚醒中のバスターの火力はかなり高い。 必殺BR始動300越えコンボや、格段に狙いやすくなるグゥレイトォ!!(+BRで300越え)、 うまくすれば最強の追加注文などでかなり持っていける。 バスターが覚醒したら、これらをカットさせないよう援護したい。 フォビドゥン 前作よりも相当に強化されており、特に格闘がかなり強くなったので近距離戦闘能力が強化された。 機動性、弾切れしないメイン、カットや硬直取りに優れたフレス、 敵を一瞬で吹っ飛ばす横格など相性は三馬鹿機体中では一番よく、又全体の中でもトップクラスに入る。 基本的にはフォビメイン→カラミBZのコンボを狙って弾幕を張り、敵を近づけさせないのが基本。 こちらから近づく必要は無いだろう。 しかしそれだけだとダメ負けすることも多いので、フォビが格闘しやすいように BZでダウンをとってお膳立てする事も必要。 フォビドゥンの動きに癖があるので、乗り手を少々選ぶ点だけは気をつけたほうがいい。 又この組み合わせだと片追いにかなり弱いので、そこを如何に凌ぐかが腕の見せ所か。 レイダー かなり相性の良い組み合わせ。レイダーが前に出て敵を牽制する形になる。 2機ともMGの性能が高いため、相手側からするとMGをばら撒かれるだけでかなり鬱陶しい。 カラミティのBMG×5にレイダーの特射を合わせることでダメージ200を超えるのは魅力的。 使い手次第ではARF以上の戦果を上げられるかも。 ただし、両機ともメイン射撃がMGなので格闘のゴリ押しに弱いことに注意。 Lストライク ノワランほどではないが、かなり凶悪なコンビ。 うっかり放置すると破壊力抜群の攻撃を食らうので、相手が下手にダブルロックできないのが利点。 砲撃機×2があまりオススメ出来ない中、例外的に有効なのがこのペア。野良でも意外と使える。 基本的には常にどちらかをダウンさせ続け、隙あらば一斉射撃やアグニを狙う。 また、長距離~中距離はこっちの庭なので、接近されないように押さえ込むことが重要。 仮に接近を許して近距離になっても、相手の間合いに入られる前に落ち着いて迎撃すれば問題ない。 両機共に迎撃には有効な武装を持っている。 とにかく、片方がダウンして片追いされないように注意し、常に自分たちが優位になるように立ち回る必要がある。 他の一般的な組み合わせと違い、前衛後衛ではなく共に並んで戦うことを意識するとよい。 それと、両機とも機動力が最低クラスなのも忘れないようにすること。 確実に相手の片方を黙らせ続けられればARFガイアなんか怖くない。(はず…) こちらは一切格闘が無いので相手に格闘機体がいると辛味側が非常に辛い。 ダウンされて起き攻めで上をとられると最悪死ぬまでダウンさせられ続けられる破目に。 近距離で乱戦になるとどうしてもダメ負け必至なので、 基本的にバクステ・高飛びで相手と距離を置いて戦わないとまず負けてしまう。 当たり前だが、回避のパターンが単調になると読まれやすくなるので、 適宜動きを切り替えることを忘れないように。(高飛びの乱用は厳禁。) 機体特性から、相手に非常に嫌がられる恐れがあるので、その点は覚悟しておくこと。 VS.対策 プロヴィデンス・レジェンド対策 前作同様プロヴィデンスのドラグーン展開中にBZを当てるとドラグーンシステムが解除される特徴がある。 これを利用して高飛びを使った戦法が有効だった。 時が経つに連れ、プロヴィデンスの機動力の高さを活かして高飛びに対処され苦しい戦いを強いられたが、 今作ではBZの連射性や射角などが強化されたので 相手側から見れば脅威である。 誘導性の高さも生かして高飛び以外からでも上手く当てていきたい。 レジェンドのドラグーンも同じ理屈なので上手く当てていこう。 また機動力のないカラミティにとってドラグーンを避けやすいのも高飛びである。 ドラグーン展開時に合わせるのがベターと言える。 ただタイマン勝負になってしまうと当然のごとくコストの性能差(埼玉は前作よりもBD性能がかなり上がって560相応になっている)がもろに出るのでBZか拡散で何とかダウンを取って逃げよう。 また安易な高飛びは真下から蹴りを喰らう可能性があるので、高飛びしても安心しない事。 着地際にドラを置かれる可能性があるので出来るだけBDゲージは残したまま着地したほうがいい。 VS.カラミティ 一番注意しなければならないのがバズーカ。 当たるとダウンするので、相方を片追いされやすい。 ダウン回避は可能だがBZは連射が出来るので、ダウン復帰すると連射された2発目に当たることもある。注意。 また逆に僚機がダウンするとこちらめがけてBZとBMGが雨霰と飛んでくるのが厄介。 機体の性質上、カラミティに張り付いてしまえばほとんどの攻撃を無力化できるのだが、 なかなかそうもいかない。 着地・硬直取りで地道に削っていくのが○。 タイマンの状況では、しつこく後ろに回るように戦うと楽な展開になりやすい。 (カラミティのBD旋回が遅く、格闘もないため) また、カラミティの上を取るとほとんど手が出せなくなるため(空中での一斉射撃は真上に出せるから注意)、 強力な格闘があれば一方的にダウンさせ続けることが出来る。 MG系(バルカンでもいい)を持っている場合は、弾幕を張ればBZを打ち消せるのでなるべくばら撒いとこう。 苦手機体 ○ストライクノワール 砲撃機の宿命でかなり辛い。この機体の入ったコンビを相手にする時は、かなり相方頼みになってしまいそうだ。 BZが消されやすく、かなりしんどい。 下手すると相手が弾切れにならないとこちらの攻撃が一切当てられないことも。 ノワールの苦手な間合いの近距離も、カラミティはそれ以上に苦手。 格闘にCSCを仕込んでくる事もあるので、CSを溜めていそうな時はBMG(→BZ)で反撃するか、 拡散でダメ勝ちを狙おう。 いつもどおり、中距離と近距離の間ぐらいの距離がベストであろう。 対策としては、ノワールより上の位置でバズーカを撃つとかき消されにくい。 ノワール特射は上下はそれほど強くないので高く飛ぶと結構有効である(距離が離れていても)。 地味に歩きも有効。 また、相手の斜めから回りこむようにし、特射の着地直前を狙うと案外BZがHITする。 相方がロックされているときの横特射には、 横っ飛びの終わり際あたりに収束を撃つと三本全部当たってくれるようだ。敵僚機のカットには注意。 なんにしても、相手にノワールがいる場合こちら側には結構なコンビネーションが求められる 相方と連携して、相手の着地などには確実にダメージを与えていきたい。 ○アカツキ(シラヌイ装備) カラミティには射撃しかないので、シラヌイのバリアが非常に厄介。 接近された時の待機ドラもキツい。 なので常に『シラヌイがバリアを張っているかどうか』を把握しておきたい。 基本的には バリア使用時→シラヌイに集中攻撃 バリア不使用→シラヌイからは逃げる。420側に集中攻撃 ただ、バリアの食らい判定は大きく、バズーカなら1発で解除させられるので、思い切って撃ち込む という手もある。 あと、ドラバリアに隠れがちだが、アカツキの標準装備であるヤタにも注意。 一斉射撃(収束)を反射された日には… ○MG系メインの機体 ノワールもそうだがレイダーやシグー、そしてMGジンなどは当然のごとくBZの効果が薄まる。 特にシグーやMGジンのMGはかなり強化されて2発でよろけるので、鬱陶しい事この上ない。 又ノワールほど隙が無いのも特徴(ノワールの通常射撃は一回で2発出すため隙がでかい) こちらもBMGを多めにして対処しよう。 またレイダーはミョルニルでBZを消せるので中距離近くになったら注意! ステップ前格による起き攻めが厄介だが、前格は攻撃を防いだ時点で前進をやめるのでバックステップBMGで対処。 それを見越して深く仕掛けてくるなら、逆に前ステップで抜けてしまおう。 他には喰らって覚醒抜けするくらいしか防ぐ方法が無いので、あまり近寄らないように。 幸い他の格闘は判定も踏み込みも大した事はない。(威力は普通) ○格闘系機体(特にSI) 言わずとも分かる事だが、張り付かれると高飛びかバックステップするくらいしかさばく方法が無い。 特にSIは他の機体よりも格闘の間合いが2,3キャラ分ぐらい長いので、 うかつにBZ等を撃つと横格の200弱ダメージをくらってしまう。 バックステップだとブーメランを食らってそのままコンボ・・という可能性があるものの、 補正の関係上100強ぐらいしか食らわないので直接横格を食らうよりはいい。 グフの場合、メイン射撃や特射でBZを消されそのままよろけor捕獲なんて事にもなるので 近づかれたら高飛びなどをして相方の助けを待とう。 ちなみにブーメランはシールドするとその時点で戻るため、行きをシールドしたのに戻りを後ろからくらう という事にはならない。 SSとSザクは上記2機ほど怖くなく、かなり楽なほうだが クロスレンジ(1キャラ分ぐらいしかない間合い)になると地獄を見るので、 なんとか隙を見てBZや拡散でダウンをとって即逃げるか、相方に助けてもらおう。 特にSSとジンHM2に張りつかれ、上をとられて相方が来ない場合、最強クラスの前格で死ぬまでダウンさせられる事がある。 とにもかくにも、張りつかれないように立ち回ろう。 ○デストロイ MA形態のデストロイに打つ手なし。 だが他の射撃機体と異なり、使いやすく即ダウンを奪える武装があるので、 デストロイ以外の敵機体全てからダウンを奪うことが可能。 僚機の負担を軽くすることができるだけマシ? 超強力なCSはシールドガードで捌け!! といってもパイロットでそのままオルガを選べばデストロイ戦を回避しやすいのだが・・・ どうしても相手する事になった場合、MS形態の時に出来る限り収束などを叩き込む。 覚醒は普通にスピードか、一斉射撃を連射できるラッシュ推奨。 外部リンク 非公式戦術板:カラミティスレ 非公式戦術板:117氏のカラミティ論(700から724) 原作Wiki:オルガサブナック 117氏のカラミティ論は、カラミティの対戦中の立ち回りについて深い考察が記されている。 一つ上のカラミティ乗りを目指してる方は是非。
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ここはREV.2.0のページです。 REV.1.xの情報の閲覧・編集はこちらで行ってください。 ページをREV.2.0準拠に更新中のため、REV.1.xの情報が含まれている場合があります。 ザクタンク(V-6) MS-06V-6 大型マニピュレータの装備で格闘攻撃力が向上したザクタンク。 基本データ 兵種 後衛/遠距離砲撃型 出撃可能地域 地上:○宇宙:× HP 320 コスト 200・220 被撃墜時の-pt 40・48 pt バランサー 高 着地硬直 ダッシュ [機動2] 1.4cnt小ジャンプ [機動2] 0.7cnt大ジャンプ[機動2] 1.0cnt オーバーヒート時の回復速度 普通(5cnt.) 支給ポイント 4000P ボルネオ戦線で森林伐採に使用されていた「グリーンマカク」と呼ばれるザクタンクの派生機体。 コストが高い分、拠点攻撃力やHPが強化されており、REV.1.xxでは敵拠点攻略には、ほぼ本機体一択状態であった。 高誘導なミサイル弾と使い勝手の良いサブウェポンを特徴とする機体である。 メインのロック距離は武装により変わる。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 対拠点弾 3/単発 最大100? 低 1:?発中 1?:?発高 1?:?発 4.1cnt ◎ 最大距離赤 750mREV.2.02 《180mmキャノン砲》 拠点に有効な徹甲弾。 ザクタンクの対拠点弾より威力が高い。弾速と射程距離(約750m)はザクタンクと同じ。 4vs4での拠点撃破には9発。 連射間隔は3カウント。 トリガーを離してから弾の発射までの遅延は0.4カウント。他の遠距離機の拠点弾と比べて0.1カウント長い。 REV.2では、各遠距離砲撃型機体が拠点撃破までに必要とする時間は、敵の妨害がなければ大きな差はない。しかし、現実には敵が妨害してくる。特に1発拠点砲撃するごとに自機がダウンするような状況では、HPが格段に高く、敵拠点撃破に必要な弾数が少ない事は、本機体の大きな優位点である。 ただ発射硬直が長めでダメージの蓄積が多い高バランサー機体なので、単機で強引に拠点を攻撃するのが難しいのでしっかり味方との連携を取ろう。 拠点落としについてはこちらも参照。 MSに対する威力は対MS榴弾より高い。ただし誘導性が全くないのでMSを狙って命中させるのは至難の業。 本武装が命中しても敵機はダウンしないため、敵拠点上でキーパーしている敵機には連続HITが可能。 追加弾がない場合は、拠点撃破後の修復時間中に敵のスナイパーがしゃがんでいる時を狙って本武装を使うと効果的。敵スナイパーは回避か、ジャンピングスナイプを強制されるため、落ち着いて狙いを付けにくくなる。命中しなくとも十分な効果がある。ジャンピングスナイプをほぼ行なわないジム・スナイパーIIには更に有効。 ジャブロー地下では砲撃地点の天井が低い。その為、ザクタンクよりも初期射角が高く設定されている本機体は、拠点攻撃において、多少技術を要する。本機体で射角調整をせずに拠点攻撃をする場合は、トリガーを弾く感じか連打で撃つ事が必要。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 ロケット・ポッドA 3/単発 15 1発ダウン 11.4cnt × 白表示89m射程??m爆風あり ロケット・ポッドB 8/4連射 10? 低 1:2?発中 1:2?発高 1:2?発 9cnt × 白表示89m射程??m爆風あり 《ロケット・ポッドA/B共通》 サブ武装の性能はザクタンクよりも優秀。 射程限界まで飛ぶと空中で小爆発を起こし、複数機を爆風に巻き込んでダメージを与えダウンを奪う事でき来る。 A、B共に発射時に移動やブーストが止まってしまう。接地中に撃つと相撃ちになりやすいため、横歩きの睨み合いから硬直を狙う場合は非接地で撃つように心掛けたい。 《ロケット・ポッドA》 特徴 トリガーを引いてから発射までの遅延は0.7カウントとかなり遅い。 連射間隔は1.1カウント。 適正距離は89m以内。90m以遠で距離が赤く表示される。 トリガー連打で連射が可能。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.03で発射遅延が0.5カウント延びて0.7カウントになった。接近した敵機に撃とうとしても、発射前に格闘をしかけて来られる危険がある。格闘がかち合った後の敵機のタックルに対しても間に合わない可能性がある。 後方支援機のサブ武装にしては射程が長く、1発でダウンを奪える為、敵機が接近して来た場合にはザクタンクよりも早い段階での対応が可能。 リロードが他装備に比べてやや遅いので、無駄撃ちは禁物。 運用 敵機が低中コスト機ならば、後退しながら敵機の硬直を見てから本武装を発射しても命中させる事ができる。 削るよりもこれでダウンをとって移動等を優先すべき 《ロケット・ポッドB》 ミサイルを4発同時に発射する。弾道はA弾と同じ。 装弾数が8発な為、実質2回しか撃てない。 1回撃った後、暇があるなら撃ち切っておこう。 格闘の持ち替え動作が素早い為、一応は極至近距離であれば青ロックのずらし撃ちで1発命中させ、よろけた所にストンパーを狙う事(いわゆるクイック・ストライク)ができる(装甲2・CPU戦で検証済)。しかし、タンクが近距離の初撃に射撃を選択すると高確率で格闘を喰らう為、あまり使う機会はない。 ■追加弾/格闘 武器名 弾数 ダメージ よろけ:ダウン リロード速度 対拠点能力 備考 対MS弾(追加弾) 2/単発 最短40最長60 1発ダウン 4cnt ○ 機動力低下 -小-白表示400m射程652m ストンパー - 25 1発ダウン - × 追尾距離44m 焼夷榴弾(追加弾) 6/6連射 20 低 ?:-発中 ?:-発高 ?:-発 9.2cnt × 炎上効果:約6cnt ミサイル弾(追加弾) 4/単発 [直撃] 48? 1発ダウン 9.6cnt ○ コスト+20白表示445m射程652m爆風あり [爆風]25? 低 1:2発中 1:2?発高 1:2?発 タックル - 30 1発ダウン - × 機動/装甲1~5:30(±0)装甲6:40(+10) 《対MS榴弾(追加弾)》 REV.2から初期装備になった。対MS用の榴弾。装備すると機動性低下-小-となる。 装弾数と威力がREV.2でREV.1より大きく弱体化した。 リロードは短いが弾数も2発と少ないため、総合的に見ると対MS榴弾としては他の遠距離砲撃型機体の対MS榴弾と比較しても平均的な性能となった。 1発ダウン。高威力で、弾速・誘導性能はザクタンクの対MS弾よりは優秀。 近接信管であるため、直撃しなくても敵機に一定以上近付くと爆発する。 爆風でもダメージを与える事ができ、複数の敵機を巻き込み、ダメージを与えダウンさせる。 命中してもダウンしない事例が増えた。爆風はダウンしない?(要検証) 射程距離は約700m。最短着弾点は約400m。 敵機の垂直ジャンプやバックダッシュに対応した縦方向への誘導性は高く、ミサイル弾ほどではないが、回復に戻る敵機にトドメを刺しやすい。 反面、横方向への誘導性は低く、斜め後ろに歩かれただけで命中しなくなる。 タクラマカン、グレートキャニオンといった赤ロックしやすいマップでは、絶え間なく敵機に砲撃する事ができるので、敵にとっては怖い存在。 対MS榴弾で弾き撃ちを使うと、目に見えて弾道が低くなる。誘導性よりも、着弾までの時間を短縮したい場合は、対MS榴弾でも弾き撃ちを使う価値がある(対拠点弾で説明されているトリガーを弾くように撃つ手法)。 《ストンパー》 この機体の特徴である大型マニピュレーター。 REV.1においては高威力が特徴だったこの武装だが、REV.2では他遠距離型機体の格闘及びタックルの威力がアップしたのに対し、本機は威力が5減少・格闘距離の短縮によって相対的に大きく弱体化した。 《焼夷榴弾(追加弾)》 命中した敵機を炎上させ、機動性を低下させる。炎上効果は約6カウント。 1トリガーで6連射し、全弾を撃ち切る。誘導性は低い模様。 攻撃範囲はザクタンクの拡散弾程度に広がる。本機体は拡散弾を持たない為、唯一の広域支援用武装。 ロックをせずに旋回しながら発射すれば攻撃範囲がかなり広がる。赤ロックをしても誘導性は低いため、特定の敵を牽制する時以外(複数の敵を牽制、または支援目的時等)は、赤ロックをせずに旋回しながら、おおよその位置に発射すると効果的。 射角調整の速さは対拠点弾より遅い。 トリガーを離してから最初の弾が発射されるまでの遅延は0.2カウント。以後、0.1カウント毎に1発発射される。全弾発射されるまで0.5カウント。 6連射で1つ1つがザクタンクの拡散弾並の範囲を持ち、更に着弾地点がそれぞれバラけるので、攻撃範囲がかなり広い。 ただしバラけ過ぎて、ロックした敵機の位置に着弾しない=動かなければ当たらないという欠点を持つ。 撃たれてアラートが鳴った時に、敵機が移動しても爆風に巻き込める。 威力は単発で20。弾の着弾パターン及び敵機の動き次第では複数発命中する場合もある。 本武装がもっとも効果的なのは8vs8である。 単体の敵機を狙ってもなかなか命中しないが、敵機が2機以上で集まっている所を狙えば、例えロックしている敵機に命中しなくても、ロックしていない敵機に高確率で命中させる事が可能。少なからぬダメージと炎上効果を複数の敵機に与える事でき来る。 リロードが9カウントと長めなので、命中するタイミングをしっかり理解して、無駄撃ちを減らしたい。 広範囲への攻撃を行なうため、開幕時敵展開の遅延、撤退支援、乱戦への援護射撃、瀕死で逃げる相手への追撃まで幅広くこなせる。 敵機の数が少なく分散しやすい4vs4では、効率が良い武装とは言えない。 敵支援機に対する妨害としてもあまり有効ではない。敵機が動いてくれないと命中しないため、特にスナイパーとの相性は悪い。 ステージと対戦人数を踏まえて対MS弾やミサイル弾と使い分けたい。 以下、小ネタ。 敵機に近接され逃げられない時は、壁や建物に向かって密着して撃つと、周りにいる敵機をしっかり爆風に巻き込める(数回確認。要REV.2検証)。 炎上させる事ができるので、悪あがき位にはなる。機会があったら試してみるのも悪くない。 《ミサイル弾(追加弾)》 特徴 他の後方支援機体には見られない、弾速が遅めの高誘導ミサイル弾を発射する。 このミサイル弾のみ射角調整をしながら移動及びロック変更が可能。 装備時コスト+20。 適正射程距離は 445~652m。444m以下では距離が赤く表示される。 連射間隔は3カウント。 ミサイルは上空へ射出され敵機へ向かうが、一定時間航行すると消滅する。 そのため、自機より低い位置にいる敵へ向けて撃った場合、命中する前にミサイルが消滅することが多い。 ミサイル系のセオリーである高所からの攻撃はあまり有効ではないので注意。 他武装/他機体/REV.1との比較 REV.2.09で隠し修正あり。青ロックで発射しても誘導有りに変更。REV2.08まではニューヤークのドーム頂上から下くらいの高低差があると赤ロックでも無誘導だったが高低差が有っても誘導するように変更。 REV.2.06における変更点 ■2.03で低下した誘導性がやや持ち直した?単なるブーストや歩きでは回避し切れない程度の誘導性を確認。 REV.2.03における変更点 □連射間隔が0.4カウント増えて3.4カウントになった。 □リロード時間が1.9カウント増えて9.6カウントになった(予告無)。 REV.2.02から、初期射角が30度(要検証)で、最大射角が45度となった。REV.2.01以前は、最大射角でほぼ垂直にミサイルを発射できたため、かなりの高高度から敵機を攻撃する事ができた。最大射角が45度となったため、敵機の上方視界外から攻撃する事が不可能になった。巡航距離も短くなったため、敵機を拘束する時間も短くなった。REV.2.02での「追加弾(ミサイル)[命中率減]」は、最大射角が下がった事を示すものだと思われる。 弾数はREV.1.xxより1増えて4となった。 REV.1に比べて連射性能が上がった。前弾の着弾を待たずに、次弾を発射できるようになった。 弾数増加、連射速度の向上により、REV.1に比べると、倍近くの弾数を発射できるように感じる。 威力はREV.1.xxより下がった?(要検証) 着弾時の爆風がREV.1.xxよりも広がった?(要検証) 誘導性はREV.1.xxより下がった?(要検証) 運用 ミサイル系の特徴である高い誘導性が最大の特長。 リロード時間が焼夷弾よりも長くなったので、無闇に撃たずに状況を見ながら、狙うべき敵機を選びたい。 弾速は遅いので、目視されると容易に回避される。一方で、弾速が遅い事で敵機の行動を長く拘束する事になる。 着弾時には、大き目の爆風が発生する為、敵機が密集している場合は、複数の敵機にダメージを与える。 発射時にロックされていた機体を目指して発射される。発射後に別の機体にロックし直しても、着弾先を変更できない。 着弾前に目標としていた敵機がダウンしたり撃墜された場合は、ロックが切れた位置から直進する。着地するか最大到達可能距離まで飛行した後に消滅する。 誘導性の高さから後退しながら回避する事が難しい。拠点へ回復に戻ろうとしている敵機への追撃として有効。ただし、航行距離が直線距離よりもかなり長いので、ロック可能距離ギリギリで発射し、その後、高機動力の敵機が最大限に下がると、敵機に到達する前に爆発する。 長射程と高い誘導性を活かした敵支援機の牽制にも活躍する。特に連邦のガンダムGP02A(MLRS仕様)を自由にさせると、やはり高誘導のミサイルによって味方が苦戦する。ガンダムGP02A(MLRS仕様)がいた場合は、優先的に本武装で狙いたい。 敵格闘機、近距離機、射撃機に対しては、相手の射程外から遮蔽物に隠れて攻撃できるのが強み。 こちらを向いていない敵機を狙う、敵機より高い所や横や斜めから撃つ、射角を上げて撃つ、等の工夫をすれば、より命中率が上がる。 敵タンクの迎撃にも有効。 味方前衛が敵タンクに取り付けない場合には、敵護衛の射程外からタンクを迎撃できる。 味方前衛が敵タンクを攻撃している場合は、味方前衛を奥から狙っている敵近距離機や射撃機を攻撃するとよい。 コストが+20されるので、他の追加弾の装備時より慎重に運用すべきである。 敵が完全に迎撃体制なら積極的な拠点攻略は諦め、敵が拠点に退く気配を見せた時に拠点を攻略に行くといった対応が、より求められる。 ミサイル弾に限った話ではないが、ステージ、敵味方の技量差、対戦人数を考慮して、追加弾を選択すべきだろう。 例えば、撃墜の可能性が高いならば対MS弾、拠点攻略後に追加弾で支援が難しいステージではストンパー、といった具合である。 対拠点攻撃力比較表 武器 4人 5人 6人 7人 8人 対拠点弾 9発/31cnt 10発/?cnt 14発/?cnt 14発/?cnt 15発/54cnt 対MS焼夷榴弾 ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 対MS榴弾 29発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt 対MSミサイル弾 20発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ?発/?cnt ■セッティング セッティング名 装甲耐久力 旋回速度 ダッシュ速度 ダッシュ距離 ジャンプ速度 備考 機動重視2 -2 +1 +2 101m +2 HP 300 機動重視1 -1 +1 +1 -m +1 HP 310 ノーマル 0 0 0 94m 0 HP 320支給時の状態 装甲重視1 +1 -1 -1 -m -1 HP 330 装甲重視2 +2 -1 -2 -m -2 HP 345 装甲重視3 +3 -2 -3 -m -3 HP 355 装甲重視4 +4 -2 -4 -m -4 HP 370 装甲重視5 +5 -3 -5 -m -5 HP 380 装甲重視6 +6 -3 -6 75m -6 HP 400 これが良いと言う答えはない。 機動性を上げて早く拠点攻撃ポイントに到達する、HPを上げて乱戦に耐えられる様にする等、状況に合ったセッティングを考えよう。 一般的に4vs4等、少人数戦では足が求められる事が多い。 護衛がキチンと付く場合は装甲、状況に合わせて拠点攻撃撤退を視野に入れている場合は機動、ガッツで乗り切るしかない時は中間辺りを取ったりと自分流の拠点の落とし方とセッティングを合わせて研究していきたい。 装甲6時の速度はREV.1.xxの装甲2時に相当する模様。 ■支給(コンプリートまで10000) 順番 武器名 支給パイロットポイント 初期 180mmキャノン砲(対拠点弾)追加弾(対MS弾)ロケット・ポッドA --- 1 ストンパー 400 2 セッティング1 500 3 ロケット・ポッドB 500 4 セッティング2 700 5 追加弾(焼夷榴弾) 700 6 セッティング3 700 7 セッティング4 1000 8 追加弾(対MSミサイル弾) 1000 9 セッティング5 1200 10 セッティング6 1200 11 セッティング7 1200 12 セッティング8 1200 ■その他 同威力の拠点弾と、高誘導の対MS弾を持つ上に機動6までありコストが40低いギガンが登場した事で、本機の存在価値が微妙になってしまった。 特徴的だった接近戦攻撃力も、他機体との差が大きく縮まっている。 追加弾が機動力低下やコストアップ、あるいは連携が取れないと使いにくいなど一癖あるものばかり。 「とりあえずこれを選んでおけば大過ない」というものがないので、ちゃんと目的意識をもって運用する必要がある。 拠点攻撃メインとして運用するならばギガンの方が無難。 だが、REV.2.02でのミサイル弾は他機体にはない高性能武装で、タクラマカン等、障害物の少ないMAPではミサイル仕様の本機が出撃する事が多い。 叩ける時は拠点を叩き、無理な時はミサイル弾で敵を削っていこう。 敵MSと拠点、どちらを叩くかの判断は戦局を左右する程、重要である。 遠距離砲撃型の特徴として、スタートボタン右側の上下ボタンどちらかを1~2秒長押しする事で全体マップが表示される。 余談だが、マカクとはオナガザル科の猿の事。ニホンザルが含まれる。
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正式名称:ASW-G-66 GUNDAM KIMARIS TROOPER パイロット:ガエリオ・ボードウィン コスト:2000(6000) 耐久力:600 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 140mm機銃 60 12~119 最大12連射のマシンガン。サブC可能 射撃CS 140mm機銃【連射】 - 18~156 曲げ撃ち可、2hit強よろけ、バリア有り サブ射撃 機雷 1 76~115 宙返りしつつ10個射出 特殊射撃 トルーパー形態【前進射撃】 1 79 各種格闘にキャンセル可能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 左薙ぎ→右薙ぎ→突き上げ NNN 171 派生は横格と共通 派生 振り抜け N前NN前 117163 斬り抜け系、打ち上げ回転ダウン 派生 突き 百裂突き 突き飛ばし N後NN後 232251 ギャン特派生に類似、高火力 前格闘 突き→突き 前N 141 多段ヒット 横格闘 右薙ぎ→突き→盾叩きつけ 横NN 168 出し切りバウンドダウン 派生 振り抜け 横前横N前 112159 N格と共通 派生 突き 百裂突き 突き飛ばし 横後横N後 227246 N格と共通 後格闘 突き上げ 後 80 特格C可 BD格闘 突き刺し→サーベル薙ぎ払い BD中前N 133 格闘CS トルーパー形態【高速突撃】 格CS 120-160-200 3段階チャージ 特殊格闘 デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】 特 80 接地判定のあるピョン格 バーストアタック 名称 入力 威力F/M/S/E L 備考 トルーパー形態連続攻撃 3ボタン同時押し 320/301/283/282 低カット耐性高威力乱舞 【更新履歴】新着3件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】140mm機銃 【射撃CS】140mm機銃【連射】 【サブ射撃】機雷 【特殊射撃】トルーパー形態【前進射撃】 格闘【通常格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→突き上げ【通常格闘/横格闘前派生】振り抜け 【通常格闘/横格闘後派生】突き 百裂突き 突き飛ばし 【前格闘】突き→突き 【横格闘】右薙ぎ→突き→側宙盾叩きつけ 【後格闘】突き上げ 【BD格闘】突き刺し→サーベル薙ぎ払い 【格闘CS】トルーパー形態【高速突撃】 【特殊格闘】デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】 バーストアタックトルーパー形態連続攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着3件 18/11/03 新規作成 18/11/17 MBONよりコピペ、微調整、一部数字のみ空欄 解説 攻略 『機動戦士ガンダム 鉄血のオルフェンズ』第1シーズンより、ガンダム・キマリスの地上戦・長期戦仕様機「ガンダム・キマリストルーパー」が継続参戦。 元のキマリスの装甲が宇宙空間での運用を想定した重装甲であったのに対してこちらは軽量装甲を採用し、重力下での長期間運用に適した調整が施されている。 腰部のサブアームや四つ足ホバーのトルーパー形態など、一風変わった外観を持つ格闘寄り万能機。 耐久は格闘寄りにしてはやや低めに設定されている代わりに突撃やジャンプ斬りなど機動力に関係する技が多い。 劇中で印象的だったトルーパー形態での高速突撃や、ランス内蔵の140mm機銃なども再現されている。 素の機動力は飛び抜けて高いというわけではないが、格CS・特射での足掻きやピョン格など逃げ能力はそこそこ。 一つ一つのリスクは大きいが、闇討ちリターンの高い格闘を叩き入れてコスト分以上のダメージを狙っていく機体。 2000平均程度の耐久値を常に意識して、他の機体とは一味違うヒット・アンド・アウェイを意識してダメージを稼いでいきたい。 ほとんどの機体に対しある程度の有利を取れているためコストをもらうことにより進化を発揮する。 勝利ポーズは2種類。 通常時 トルーパー形態になり、嘶く馬のように前足を振り上げてランス突き出し。 トルーパー形態中(特射・格闘CS・覚醒技2段目以降)に勝利 トルーパー形態で下段突き→振り払ってポーズ。HGIBO(ガンプラ)のパッケージの再現。 敗北ポーズは武装無しの状態で膝をついてうなだれる。一期最終話でグリムゲルデに刺される直前のシーンの再現。 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 射撃CS→サブ サブ、射撃CS→特射 特射→BD格以外の各種格闘、特格 後格→特格 MBONからの変更点 N・横格闘前派生:ダウン→回転ダウン 特殊格闘:ダウン→バウンド 20/11/26 アップデート詳細 機動力上昇 メイン射撃の誘導性能上昇 射撃CS→サブ射撃へのキャンセルルート追加 サブ射撃の発生微向上、弾の散らばる範囲を再調整し攻撃判定を拡大、爆風拡大 特殊射撃の弾の誘導性能上昇、クールタイム短縮 格闘CSのチャージ時間短縮。また追撃可能に変更。合わせてダメージの伸びやすさやダウン状態のなりやすさを再調整。 N格闘のテンポ向上 横格闘のテンポ向上 格闘後格闘派生2段目が強よろけに 射撃武器 【メイン射撃】140mm機銃 [撃ちきりリロード 4秒/60発][属性 実弾][4hitよろけ][ダウン値 0.3/1hit][補正率 -4%/1hit] デストロイヤー・ランスに内蔵された機銃から発射。見た目は普通の移動撃ち可能な実弾マシンガン。 左右の銃口から交互に弾が出る。1入力4発。長押しで最大12連射可能。1hit12ダメージ。 2箇所から弾が出る都合上、引っ掛けやすい。誘導は良好だが火力はやや低め。 足を止めずに撃てる射撃はこれだけで他の射撃は有効距離が短い。 また後述の特格キャンセルまで含めると依存度は高く立ち回りの主軸になる。 半端に残ってしまったら撃ち切ってしまおう。 格闘の布石として使っていくには若干不安がある。よろけから格闘を入れられる距離はしっかり把握しておこう。 アップデートで誘導が上がった。 【射撃CS】140mm機銃【連射】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][2hit強よろけ][ダウン値 0.4/1hit][補正率 -6%/1hit] キマリスシールドを構えつつ機銃を連射する。 慣性が強く乗り、レバー入れで曲げ撃ち可能。 射撃中は前面に射撃バリア判定あり。1hit18ダメージ。 メインがマシンガン系武装であるため、ボタンの押し方次第では暴発しやすい。 弾はかなり拡散し射程も短め。2ヒットで強よろけを誘発する為、散弾の様に引っかけたりと攻めの起点や自衛に使える。 メインとはまた違った趣がある優秀なマシンガン武装。 コマンド的に慣れが必要かつ足を止めるものの、封印するにはもったいない。 1試合で1~2回は使うことを意識して使い道を覚えよう。 アップデートでサブへのキャンセルルートが追加され、ダウンを奪いやすくなった。 強よろけなので溜めていればよほど遠くない限り格闘CSをほぼ確実に刺せる。自衛択からかなり美味しいリターンが得られる。 ただこの武装が活きる距離では(慣性が乗り射撃シールドもあるが)両CSを溜めるのはハイリスクな択であることは注意。 【サブ射撃】機雷 [撃ちきりリロード 9秒/1発][属性 実弾+爆風][炎上スタン][ダウン値 ][補正率 %] 「この手があるのだ!」 宙返りしつつリアスカートから機雷10個を前方に射出する。劇中では未使用で、設定にのみ存在する武装。 ギャンやノルンのハイドボンブと同じく設置系の炎上スタン武装。用途もそれらと同様、近距離での押し付けや迎撃となる。 メインからキャンセル可能。緑ロックでも相手に向かって振り向く。 機雷は射出後ゆっくりと前進。 機体(敵味方問わず)・射撃武装・地形のいずれかに当たるか、一定時間経つと起爆する。 もちろん爆風は自機にも当たる(浮遊している機雷に自機が接触しても起爆はしない)。 射出後は特射でキャンセル可能。 しかしマシンガンでダウンしてしまったり格闘も1段でダウンしてしまったりと特射キャンセルによるリターンは少ない。 生で格闘を入れるにもスタン時間に間に合わず、躱されてしまうこともしばしば。 無理にダメージを取ろうと考えず、追撃は相方に任せたり、メインでさっさとダウンを取ってしまってもいいだろう。 アップデートで弾同士の間隔と爆風の範囲が広がり、起き攻めにも使いやすくなった。 範囲拡大と同時に射程も若干伸びている為、射撃CSなどでよろけを取った後のダウンも取りやすくなった。 発生も微強化されているが、こちらは修正前と比べてようやくわかる程度。 余談だが、S覚醒で宙返りのモーションをメインキャンセルすると慣性で後ろ上斜め方向に飛んでいく。 ノワール後特の様な動きに加え、機雷を置きつつS覚醒で強化されたマシンガンを撒く為、格闘に対して強い迎撃行動となる。 棒立ちのまま後ろに飛んでいく姿はなかなかシュール。 【特殊射撃】トルーパー形態【前進射撃】 [撃ちきりリロード 7秒/1発][クールタイム 1秒][属性 実弾][4hit強よろけ][ダウン値 0.2×12][補正率 76%(-2%×12)] 「懐に飛び込んで!」 トルーパー形態で真っ直ぐ相手に向かって突撃しつつ機銃を連射する。 メインと射撃CSとサブからキャンセル可能、BD格以外の各種格闘と特格にキャンセル可能。 キャンセル格闘の発生・伸び・接近速度が良いため、格闘そのものの闇討ちやメイン・射CSよろけからの格闘追撃用として優秀。 緑ロックでも相手の方に振り向いて前進する。機銃は撃つがメインの弾数は消費しない。 アップデートで弾の誘導が強化された。 またクールタイムが3秒→1秒に短縮。実質的には8秒リロードとなり回転率が上がった。 特殊移動であるものの突進終了後に足を止める動作などなく自由落下に移行する。 移動自体の属性が特殊なようで虹ステ、青ステ不可、S覚時メイン落下も不可と制約は多い。 突進開始時の銃口補正はしっかりあるが突進中の誘導は弱め。 また突撃を開始してから射撃が発生するまでは格闘にキャンセルできない。 近距離で使うと相手を飛び越したりマシンガンがカス当たりになってしまう可能性がある。 なまじ移動距離が長く相手に向かって真っ直ぐ進むせいで、出し切ると射撃で迎撃されやすく、不用意に相手の間合いに入りやすい。 単体で使う場合は相手に見られていない時の移動用としてはそれなりなので、突進距離とアフターケアはしっかり意識しておこう。 「格闘CSを阻害しない」「当たれば強よろけ」という性質ゆえに、よろけ確認から格闘CSで追撃する事もできる。 だだし自ら接近する武装でありながら、格闘CSでサブと特格を封印する行為はハイリスクでもある。 弾は強よろけといえど格闘CSは発生が遅く、相手の迎撃やガードが間に合う時もあるので要注意。 格闘 デストロイヤー・ランスやキマリスサーベル、キマリスシールドを用いた攻撃を行う。 ランスは尖鋭化されておらず、貫くのではなく「突き砕く」ランスであるためSEは打撃系。 巨大なランスを振るう見た目によらず、初段性能は2000コスト格闘機相応。 ある程度振り合いや差し込みには十分言っても、ゴリ押しは難しいので振り時は見極めていきたい。 【通常格闘】左薙ぎ→右薙ぎ→突き上げ ランス左薙ぎ→返し薙ぎ(強よろけ)→突き上げ(多段ヒット)。3段目に視点変更あり。 最終段が多段 通常ダウンと残念な性能であり、他の要素でも横格に劣るか同等以下。 しかし横格初段の威力が下がったので、コンボパーツとしての地位を得た。 1、2段目から前派生と後派生が存在。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 浮かしよろけ ┗3段目 突き上げ 171(53%) 20(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【通常格闘/横格闘前派生】振り抜け 前派生によくある斬り抜け派生。視点変更あり。 今作では受け身不可の回転ダウンとなったため、出し切りからの離脱も選択肢に入りやすくなった。 低火力だが低ダウン値なのでコンボの中継ぎとして使いやすく、受身不能の特性からアドリブが効く。 【通常格闘/横格闘後派生】突き 百裂突き 突き飛ばし ギャンの鬼突きに似た連続突き。視点変更あり。追加入力は不要。 高火力だが初段以降はほとんど動かずカット耐性はない。 アップデートで百裂突きが強よろけとなり、格闘CSで安定して追撃できるようになった。 格CSのチャージ時間短縮も合いまり、初段から格闘CSを溜めても間に合う。 威力の底上げの他、突き抜けによるカット耐性の向上も期待できる。 が、格闘CSはブーストを消費し硬直も大きいことは覚えておこう。 格闘派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 N NN 横 横N N・横 NN・横N ┣前派生 振り抜け 117(65%) 164(50%) 112(65%) 159(50%) 65(-15%) 2.2 2.5 0.5 縦回転ダウン ┗後派生 突き 105(70%) 154(55%) 100(70%) 149(55%) 50(-10%) 2.1 2.4 0.4 のけぞりよろけ 百裂突き 174(58%) 208(43%) 169(58%) 203(43%) 17(-2%)*6 2.1 2.4 0 強よろけ 突き飛ばし 232(--%) 251(--%) 227(--%) 246(--%) 100(--%) 12.1 12.4 10 ダウン 【前格闘】突き→突き 多段ヒットの2段突き。視点変更なし。 出し切り威力は高いが多段hitであまり動かない。 2段目の吹き飛びベクトルが厳しく、いまいち使い勝手が悪い。 追撃するなら1段目でキャンセルしよう。 発生判定は良い。至近距離や特射からのねじ込みには頼りになる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き 65(80%) 17(-5%)*4 1.8 0.45*4 強よろけ ┗2段目 突き 141(65%) 20(-3%)*5 2.8 0.2*5 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→突き→側宙盾叩きつけ オーソドックスな横格3段。3段目に視点変更あり。 初段がそれなりに回り込む。突進速度は中々速めで差し込みやすい。 派生はN格闘共通。3段目がバウンドダウンなので放置対応 オバヒでも反撃を許さない。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 突き 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┗3段目 盾叩きつけ 168(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 バウンド 【後格闘】突き上げ 単発の打ち上げ半回転ダウン。視点変更なし。 ヒット後に特格にキャンセル可能。 コンボの〆に持ってきて打ち上げダウンを容易に取れる。 また後格から特格キャンセルでカット耐性コンにも組み込める。 敵味方の攻撃やサブ・メインの追撃でダウン値が分かり辛い時にもとりあえず振っていける。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 突き上げ 80(-18%) 1.7 半回転ダウン 【BD格闘】突き刺し→サーベル薙ぎ払い ランス突き刺し→盾から抜刀したサーベルで薙ぎ払う2段。視点変更なし。 2段目が受身不可の縦回転ダウン。吹き飛びが緩く、出し切りから横ステで特格以外の各種格闘が繋がる。 伸びと誘導が優秀でBD格らしい格闘。 特射がいまいち活かしづらい距離や位置ならこの格闘で距離を詰めたり闇討ちして行こう。 初段ヒット後相手にランスが突き刺さったままになるが、モーション終了直後に手元に復活する。 24話の対バルバトス戦で接近戦に持ち込んだ際の再現技か。しかし、あくまで抜刀しただけであり、薙ぎ払いはしていない(突きを出している)。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 薙ぎ払い 133(65%) 85(-15%) 2.7 1.0 特殊ダウン 【格闘CS】トルーパー形態【高速突撃】 [チャージ時間 2秒/1段階] 「このキマリストルーパーを舐めるな!」 キマリスの代名詞であり、トルーパー形態で高速突撃しつつランスで突き穿つ。単発打ち上げ半回転ダウン。 見た目や挙動はエクセリアのケジメ突きに似ている。突進開始時に誘導がかかる(溜め中に誘導を切っても再誘導する)点、高ダウン値のボスMSに対してはスタン属性な点も同様。 誘導はかなり良く、切られなければかなり食いつく。 突進開始前にランスを振りかぶる動作が入るため発生は遅め。 最大Lv.3までチャージ可能でチャージ段階に応じて威力と突進速度が強化される。 発生と移動距離は変化せず、動作終了時の慣性移動距離が多少伸びる程度。 ゲージ減衰が比較的緩やかなので着地や盾などのCSC不可動作中にチャージを一度中断すれば、Lv.2以上をサブや格闘から繋ぐことも可能。 ブースト消費量はモーション終了まで出し切りで、チャージ段階に関わらず約2割。 積極的には当てに行きづらいが、この機体最大の特徴と言っても過言ではない武装。 突進速度こそ遅めだが、伸びだけ見ればその移動距離自体はなかなかのもので、誘導も強烈。 また、これによる着地取りなども距離次第ではできなくもない。 単発高威力であるため、覚醒抜けに強いのも利点。 これらの特徴をよく理解した上で、闇討ち・硬直取りに使うのが主となる。 ただし発生が非常に遅いうえ射撃バリアやSAもないので見合っている状態では迎撃されるだけ、かつ通常のよろけからは繋がらない。 完全な闇討ちでもない限り生当ては困難なうえ、多段チャージのために格闘ボタンを長時間ホールドしなければならないためサブや特格が使いにくくなり、 動きが大幅に制限されるためにただとりあえず溜めるのは悪手。使うならきちんと目的を持って使おう。 緑ロックでは機体の向いている方向に突撃する。発生で足が止まるものの逃げの一手に使えるかもしれない。 特射同様突進終了時に足を止める動作などはなくそのまま自由落下に移行する。 アップデートでチャージ時間が短縮。後派生の修正も相まって、セカインコンボに組みやすくなった。 またダウン値が減少し、追撃可能となった。 Lv.3の追撃では、N格闘から後派生で280程度とかなりの高火力。 もちろん前派生で打ち上げ拘束も狙える。 生当てしただけでも元々十分な威力はある為、場合によっては追撃せずそのまま離脱することも考えよう。 格闘CS 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 高速突撃 120-150-200(-50%) 2? 半回転ダウン 【特殊格闘】デストロイヤー・ランス【ジャンプ斬り】 「どこを見ている!」 巨大な槍で叩きつけてバウンドさせる接地判定ありのピョン格。 武装名はジャンプ「斬り」とあるが、他と変わらず打撃系SEなのはご愛嬌。 後格からキャンセル可能。 今作よりバウンドダウン属性となり、コンボ初段としても考えられるようになったが、補正率は悪い。 単発威力が高くバウンドを取れるため、コンボの〆やカット耐性コンボに積極的に組み込んでいける。 ブースト消費は微量で、ピョン格の売りである足掻き択としても高性能。 射撃CSを保持したまま使用可能なので、着地のごまかしだけでなく高跳びにも活躍する。 落下限界があるが、ジャンプボタンを1回押した高度よりやや高めくらいからの発動なら接地可能。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 ジャンプ斬り 80(-30%) 1.7 バウンド バーストアタック トルーパー形態連続攻撃 「友のため、誇りのため! 俺は戦う!!」 ランス振り抜き→トルーパー形態で突撃しつつ機銃連射→ランス突き刺し→ランスをサブアームで支えながらサーベル3連撃→ランスを両手で引き抜き払って打ち上げる。 全体的な流れがバルバトスのN覚醒技と酷似している、機銃射撃も絡めた乱舞格闘。 ランス突き刺しで持ち上げる以外敵の位置がほとんど動かず、突き刺し以降は本体も動かないため、とにかくカット耐性が悪い。 出し切り火力は高めの部類で、乱用は厳禁だがうまく当てれば試合をひっくり返せる。 高コスト格闘機などと組んだ時の疑似タイマン状態なら狙ってみるのも悪くない。 ダメージ推移は平坦で、カットされてもそこそこのリターンは見込みやすい。 極限技 動作 威力(補正率) F/M/S/E L ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 振り抜き 81/75/70/70(80%) 70(-20%) 0 0 スタン 2段目 機銃突撃 131/125/121/120(70%) 6(-1%)*10 (スタン持続) 3段目 突き刺し 176/167/160/159(58%) 55(-12%) 掴み 4段目 横薙ぎ 213/202/192/191(48%) 55(-10%) 掴み 5段目 返し薙ぎ 247/233/221/220(38%) 60(-10%) 掴み 6段目 斬り上げ 274/258/244/243(28%) 60(-10%) 掴み 7段目 引き抜き 292/275/259/258(16%) 20(-4%)*3 掴み 8段目 振り払い 320/301/283/282(---%) 150(--%) 5↑ 10? 特殊ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン17発 148 射CS→格CSLv1 141~184 射CS→格CSLv2 176~200 射CS→格CSLv3 206~221 特射→NN後 251-239 特射始動は機銃の命中数が少ないほど威力アップ 特射→NN前 特格 213-221 特射ヒット数が少ないと非強制ダウン 特射→格CSLv1 125-172 特射→格CSLv2 164-202 特射→格CSLv3 196-232 ??? N格始動 NN NNN 218 NN前 後→特格 230 バウンド NN後(7) NN後 280 非常に長いが高火力 NN後(7) NN後(7)→格CSLv1 ??? ネタコンだったが修正で安定するように。火力微増 前格始動 ??? 横格始動 横NN 後→特格 239 バウンド 横N前 後→特格 225 バウンド 横N後(7) NN後 275 非常に長いが高火力 後格始動 ??? BD格始動 BD格N N後 255 BD格N 横NN 228 前ステ推奨 BD格N 後→特格 225 前ステ推奨 BD格N≫BD格N 215 前BD推奨 ??? 特格始動 特格 N後 218 特格始動はダメージが伸びない 特格 後→特格 178 覚醒中 F/E,L/M 特射→NN後(7) 覚醒技 331/297/318 特射はフルヒット時 NN後(7) NN後(7) 覚醒技 360/332/353 始動が横格だと358/327/351 横NN NN後 294/258/276 BD格N NN後(7) 覚醒技 351/304/336 NN後出し切りで290/252/270 ??/??/?? 戦術 格闘の闇討ちを如何に叩き込めるかがこの機体の課題となる。 中距離以遠ではメインしか機能しないので長々と射撃戦はできないが、 特射や格闘CSによる闇討ちに加え、迎撃や押しつけに有用な射撃CSやサブにより疑似タイも苦手ではない。 とはいえ、延々と疑似タイができるほど器用ではないので基本は相方の後ろで支援し隙ができたら闇討ちを仕掛けていく。 特射中キャンセル格闘の伸びや突進速度強化がかなり優秀で、特射の重要度は高い。闇討ちの機会が出来たら積極的に利用してリターンを取っていこう。 格闘CSは単発格闘としては驚異の火力を叩き出せる。 積極的には当てにくく動きも制限されるため安易な使用やチャージは禁物。 基本は射撃CSからの追撃や乱戦になっている際に突っ込む、Lv3にこだわらず、1や2でも使用する等、扱いには一工夫必要となる。 機体サイズも大きめで耐久と特格抜きの素の機動力は格闘寄りとしては控えめなため、相方との連携と慎重かつ大胆な押し引きが求められる。 なお、格闘CSを当てる布石としての射撃CS・特射にはそれぞれ以下の特徴があるので、使い分けたい。 射撃CS 射撃を防ぎつつ反撃できる→迎撃用 ただし、この武装が活きる距離で格闘までホールドするのはややハイリスク。 特射 射撃CSより遠めの間合いからねじ込めるため闇討ち用。 相手が完全にこちらを無視している流れになった時は、遠慮なく狙おう。 強判定・強誘導・単発強制ダウンといった特長から、格闘カット性能も高い。 EXバースト考察 「俺にも誇りがある!」 Fバースト 格闘攻撃補正 +15% 防御補正 +15% 格闘がダメージソースの本機とはやはり相性がいい。 射撃からの格闘キャンセルと特射、格闘CSを絡めれば敵を追う性能はかなり高い。 単純な機動力ではMバーストに分があるが、Fバーストと特射移動の相乗効果が生きる機体でもある。 特射→格闘キャンセルの伸びもさることながら、格闘→特射のキャンセルルートも健在。 特射(覚醒)→格闘→特射→格闘と組み合わせれば驚異的な伸びとなる。 そこからカット耐性の前派生+特格、疑似タイ気味なら後派生と格闘を当てた択も優秀。 全体的に攻めで使うことが重要なバースト。 Eバースト 防御補正 +30% 事故回避に使えるものの、攻撃補整の無さがネック。 特射→格闘で切り返しができなくもないが、近接よりの2000としてはやはり消極的な選択肢になりがち。 Sバースト 射撃攻撃補正 +5% 防御補正 +15% 特射のリロードが短縮され、攻めにも逃げにも出し惜しみなく存分に使えるようになる。 格闘補正こそ無いものの、もともと特射の各格闘派生の伸びが良好な為、追い性能はF覚と比較してもそれ程劣るものではない。 優秀なメイン武装のマシンガンがさらに強化される上、面白い動きをするサメキャンや、CSからのメイン落下など自衛面での強化が著しい。 ・・・とまあ、長所ばかりを並べてはいるが、やはり射撃武装がMGしかないキマリスとの根本的な相性の悪さは如何ともし難い。 今作はCSのチャージ時間の短縮効果が無いのも向かい風になっている。 特射単品で格闘が刺せるほど甘い環境でもないので、やはりプラスアルファがあるFやMの方が魅力的。 Lバースト 相方への支援能力がある反面、自身への恩恵が少ないバースト。 ブースト回復量の少なさを特射で補えなくもないが、やはり格闘のねじ込みに使うというより使用すること自体に意味がある。 相方の覚醒機会を増やして闇討ちを狙いやすくするといった趣向が強い。特に覚醒中強化の入る相方とは高相性。 Mバースト 格闘攻撃補正 +7% 射撃攻撃補正 +4% 機動力の大幅向上という、シンプルな強化が魅力的なバースト。 高機動による攻めや逃げはもちろんのこと、サブと射CSを青ステできるため迎撃力の強化にも一役買う。 格闘の布石に間合いを詰めても良いが、強化した機動力は十字砲火に必要な位置取りにも役立つ。 格闘を入れ辛い相手なら、相方と連携し追い詰めよう。MG機体なのでメイン押し付けによるミリ狩り性能も良い。 射撃・格闘の両攻撃補正が入ると全体的に隙の少ないバーストではあるが、防御補正が乗らない点・特射移動は強化されない点には注意。 後派生など完全に足の止まる行動は状況をよく見て使いたい。 僚機考察 3000 鉄板。前でロックを集めてくれれば格闘CSを決めるチャンスが増える。 乱戦気味になればまとめて相手二体を貫くことも。 その性質上格闘機や格闘寄りの万能機が相性がいい。 2500 次点。30よりもプレッシャーで劣るが尖った武装を持った機体群が多い。 こちらも前に出れる機体と組むのが無難。 2000 非推奨 前でロックを集めてる相方を援護していきたい。 射撃機と組んだらこちらがピョン格等を駆使し囮になろう。 1500 微妙。 下手な20よりはマシだがキマリスが見られる状況が続くため格闘CSが腐りやすい。 組むなら万能機より一緒に荒らしに行ける格闘機がいいだろう。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム・キマリストルーパー Part.1 コメント欄 メインが12連射なのか15連射なのか、編集もこんがらがってませんかね -- 名無しさん (2020-01-22 16 27 00) 名前 コメント
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正式名称:G-M1F/XM-0754 パイロット:メリーベル・ガジット コスト:2000 耐久力:580 変形:✕ 換装:✕ BD回数:6 赤ロック: 覚醒タイプ:格闘汎用 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 背部ミサイルポッド 10 35~124 長押しで5連射可能 連動 背部ミサイルポッド 30~106 追従中はバンデット2機が連動 射撃CS スクゥィーズ兵器【ミサイル】 - 16~14412~138 大型ミサイルを射出→展開して小型ミサイル発射後入力だと大型ミサイルのまま突撃。爆風発生 レバーNサブ射撃 スクゥィーズ兵器【ワイヤークロ-】 2 ワイヤーを射出。相手を包囲して突撃 レバー前サブ射撃 ワイヤーを射出。自機前方に広がるように撃つ レバー横サブ射撃 横回転しながらワイヤーを射出。直線的な軌道 レバー後サブ射撃 本体ごと射出してネットのように捕縛。鈍足付与 特殊射撃 バンデット 呼出 100 - 追従アシスト。呼出中はメインに連動して射撃 追従中特殊射撃 バンデット【突撃】 2機が連続で斬り抜け 後格闘 スクゥィーズ兵器【ヒートホーク】 - 相手を挟んで引き寄せ レバーN格闘CS ターンX 呼出 1 ビームライフル照射→オールレンジ射撃 レバー横格闘CS 相手を捕縛してデータ解析。覚醒ゲージ増加 レバー後格闘CS 斬り上げ2回→シャイニングフィンガー掴み上げ 覚醒中格闘CS 1覚醒1回。プレイアブル覚醒技の月光蝶 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 右斬り 左斬り→回転斬り抜け→ワイヤークロー→斬り 斬り抜け NNNN - カット耐性の高い4段格闘 前派生 連続回し蹴り N前 蹴りながら前進していく。連打で威力増 NN前 前格闘 突き サマーソルト→昇竜斬り 前N - 前派生 連続回し蹴り 前前 横格闘 斬り上げ→横回転斬り 横N - 相手を大きく打ち上げる 前派生 連続回し蹴り 横前 BD格闘 X斬り→側転蹴り BD中前N - 特殊格闘 格闘連撃 特NNN - SA付きの伸びが良い格闘 格闘射撃派生 胸部ミサイル→突き →射 - 高火力派生 格闘サブ射撃派生 スクゥィーズ兵器【ヒートホーク】 →サブ - 横回転しながら射出。相手をスタンさせる 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 N覚醒技 あたしが盛り上げてあげるよ! 1 /// バンデット2機と連携する乱舞系 後覚醒技 センチュリー・カラー /// 月光蝶を展開した∀ ターンXと並んで突撃 特殊 名称 弾数 威力 備考 特殊武装 ウージィ・アーマー 200 - 受けるダメージを30%軽減被ダメ後に一定時間経過すると少しずつゲージが回復 概要 『∀ガンダム』よりギンガナム艦隊の手によって月のマウンテンサイクルから発掘されたMS。 本来は対モビルスーツ犯罪用公安機として開発された機体と言われ、背部に装備されたスクゥィーズ兵器は敵モビルスーツの搭乗員を殺傷することなく機体のみを破壊するほか、機体のフレームから滲み出させたナノマシンの硬化によって耐弾性能を飛躍的にアップさせるウージィ・アーマー(分泌装甲)によって破格の耐弾性を誇る。 パイロットはメリーベル・ガジットで、連動して動く無人機とともに戦闘へ参加した。この無人機と連携した状態は『バンディッツ』と呼称される。 近・中距離での引っ掛け性能に優れた武装を有する近接寄り万能機。 主力となる武装は範囲や手数で当てるサブのワイヤークローと2機の追従アシストによる判定の大きい突撃格闘。両武装ともにスタン属性であり、攻め・守り両方の状況でこれらを主軸に立ち回っていくことになる。 また、大きな特徴として『ウージィ・アーマー』があり、これは自機の被ダメを30%軽減するザク・アメイジングのリアクティブ・アーマーと同じ性質の特殊武装。更に本機のものはダメージを食らっていない間はゲージがゆっくりと回復していくため、時間をかければかけるほど撃墜までに必要なダメージが増え、実質耐久が上昇するという強みを持つ。 一方で弱点は、通常の射撃戦に耐えられる手段は少ないことと、一発一発のダメージが小さく自機だけでは火力を稼ぎづらいこと。各種格闘も段数は多めではあるが、射撃武装と同様に一撃の重さという点では物足りない。足止めや時間稼ぎにはなるが、うまく自分のペースを作れたとしてもダメージレースで負けてしまう状況が非常に多くなる。 以上の機体特性から本機の役割は大きく二つ。一つは前衛に着いていく形で攻撃を仕掛け、攻めの起点づくりを行うこと。二つ目は相方が敵機を攻撃している間、もう一機を足止めすること。自身が主張しすぎるのではなく支援に徹することで戦場を盛り上げていこう。 キャンセルルート メイン→ サブ→ 特射→ 特格→ 射撃武器 【メイン射撃】背部ミサイルポッド [撃ち切りリロード 4秒/10発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.2/1発][補正率 -15%/1発] 【メイン射撃連動】背部ミサイルポッド [属性 実弾][よろけ][ダウン値 1.2/1発][補正率 -15%/1発] 【射撃CS】スクゥィーズ兵器【ミサイル】 [チャージ時間 2.0秒] 【小型ミサイル】[属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.2/1発][補正率 -3%/1発] 【大型ミサイル】[属性 実弾][よろけ(弾頭)/ダウン(爆風)][ダウン値 弾頭0/爆風0.3*10][補正率 弾頭-5%/爆風-2%*10] 足を止めてバックパックから大型ミサイルを2発発射。 一定距離を進むとミサイルが展開して複数の小型ミサイルになる。 レバー後入力で発射した際は大型ミサイルの状態を維持し、大きめの爆風を伴って爆発。 小型ミサイルは弾数が多いためひっかけやすく、1発でもヒットすればよろける弾幕武装。 1発あたりの補正・ダウン値は低めで、拡散気味の弾道から大型機に対して理想的な当たり方をしても10ヒットがほぼ上限。 1発16ダメージのため、10ヒットした際の合計威力は144、累計ダウン値は2.0、補正は-30%。 大型ミサイルは爆風の判定が大きく攻守両面で活躍する。 爆風は1ヒット12ダメージ、最大10ヒットで114ダメージ。弾頭は30ダメージで直撃時は138ダメージ。 【サブ射撃】スクゥィーズ兵器【ワイヤークロ-】 [撃ち切りリロード 4秒/2発] 【レバーNサブ射撃】包囲射出 [属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 【レバー前サブ射撃】拡散射出 [属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 【レバー横サブ射撃】移動射出 [属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 【レバー後サブ射撃】一斉射出 [属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【追従中特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【レバーN格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【レバー横格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【レバー後格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【覚醒中格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策 台詞 台詞 選択時ギム、バンデット出そうか? 戦闘開始時お前も機械人形乗りなんだろ? あいつらを潰しゃあいいだけだろ ギ「メリーベル、できるな?」メ「ふふっ、だって、バンデッツとターンXは感じあってるもの」(僚機ギンガナム) ロラン・セアック。初めてじゃあないわよね(僚機ロラン) 何、このモビルスーツみたいな物?(僚機属性「MF」,僚機ハヤト,ソンネン) (僚機シロッコ(ジ・O)) (僚機カテジナ(ゲドラフ)) (僚機アンジェロ) このぼんぼんは、馬鹿にするしがいがありそうだねえ(僚機リディ(デルタプラス)) なんだこいつ?ヒゲのやつじゃない…?(僚機属性「ガンダム」) 別にあんたを憎んでいるわけじゃないけど、ターンXがターンAを倒したがってんだよ(敵機ロラン) こんなダルマを相手にする?マヒロー部隊にやらせりゃいいのに!(敵機コレン,ソシエ) なにが月光蝶システムだい。みていろーっ(敵機ラライヤ ノレド) 運河を破壊しないパイロットなら、ふふふっ、ムーンレィスだ(敵機属性「宇宙生まれ」) 攻撃 かっこつけるだけで戦いの下手なギム・ギンガナム!あたしが盛り上げてあげるよ!たあああーっ!(レバーN覚醒技) ターンX、ターンエー!こい!(レバー後覚醒技) あっははははは!(一定以上のダメージ) やるじゃないか(連携成功) ん、違ったか(誤射) 邪魔しちゃダメじゃないか(誤射) サーチ撃ってごらんよ ふふふふ あたしはこっちだよ (僚機) (僚機属性「」) ふん、ぼんぼんでも怒る時があるのかい(敵機リディ(デルタプラス)) 厄介な敵かもね(敵機属性「ニュータイプ」,「イノベイター」,「Xラウンダー」) (ロックした機体を撃破で勝利) 被ロック前! 右! 左! 後ろだね! 被弾時きゃっ! ちっ! あああああっ!(スタン) 目眩ましか!(スタン) ああっ!(ダウン) うあーっ!(ダウン) こいつ…!(誤射) なぜ止めた!?(誤射) 被撃破時うわあっ! なんだい、できるんじゃないか、ギム。あははははっ(敵機ギンガナム) 援護が遅いな。仲間がやられたの、わかっているのか?(僚機被撃破) ガード時甘い! 遅いな 弾切れ時あ、そうか あれ? 敵機撃破時あはははは! 次、おいでよ! あははははっ、怖くなったのかい?ローラ・ローラとかさ!(敵機ロラン) (僚機が敵機撃破) 復帰時機体の整備、終わったよ 湿気と気圧の問題かな?まったく …っ、強いのはこっちだ…!(コストオーバー) 覚醒時 そろそろかな?(ゲージMAX) (覚醒終了) あいつら…!(敵機覚醒) 増援時 戦況変化時敵も結構動いてるんだ(開始30秒) 大昔のターンXはターンAを倒し損なったんだってさ(独白) 助けに行かなくてよろしい?(独白) ディアナがなにさ、ギンガナムが止めなければ…(独白) あ、何?消えた?(敵機全滅) あいつをやればいいんだろ!(あと1機撃破で勝利) まったくさ…甘っちょろいやり方のほうが危険だよ(残り30秒) 勝利 (僚機の攻撃で勝利) 自機被撃破で敗北 勝利時リザルト あははははっ、這いつくばって土下座してみせるんだよ、パイロット!(完勝・大勝) (辛勝) ギム・ギンガナムにターンAをよこしなよ、ロラン・セアック!(敵機ロラン) 敗北時リザルトなんでさ?バンデットで出ればみんなやっつけちゃう! ウィルゲムのメガ粒子砲を貸して!ロストマウンテンに行くんだ! なんて力…ギム・ギンガナム(敵機ギンガナム) コンティニュー
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クアドリガから派生進化した第二種接触禁忌種。 非情なまでの火力を誇る。 名前はギリシア神話に登場する、海洋を司る神ポセイドンに由来する。 発生起源 不明 弱点 ◆属性:【神】 ◆部位 頭、兜:貫通 前面装甲:破砕(剣) 排熱器官:切断 部位 銃破 銃貫 剣切 剣破 剣貫 火 氷 雷 神 兜 破壊前 90 40 90 90 90 90 90 90 50 破壊後 10 10 90 90 90 90 90 90 20 頭 90 20 90 20 90 20(90) 90 90 20(5) 排熱器官 90 90 40 90 90 90 90 90 40(20) 上半身 通常時 90 90 90 30 30 90 90 90 20(5) 展開時 30 30 5 30 20 90 90 90 20 前足 35(90) 90 90 90 90 90 90 90 30 後足 90 70 90 90 90 90 90 90 35 前面装甲 破壊前 90 90 90 40 90 90 90 90 40(20) 破壊後 90 90 35 25 90 90 90 90 40(20) 展開時 30 30 5 20 90 90 90 90 20 下半身後部 90 90 90 90 90 90 90 90 50 ミサイルポッド 破壊前 90 90 90 90 40 90 90 90 40(20) 破壊後 90 90 90 90 40 90 90 90 40(20) 数値が高いほど攻撃が通りにくくなります。 ()内は活性時の値です。 ◆状態異常耐性 耐性 持続時間 ホールド 標準 標準 ヴェノム 無効 ― 封神 標準 標準 探知タイプ 聴覚が優れており、こちらの行動音やアラガミの鳴き声に反応しやすい。反面、視界は狭く小さい。 捕喰 ◆アラガミバレット 名称 入手率 属性 説明 ロックブラスト -% 破砕・神 大型の誘導ミサイル ヘルファイア -% 破砕・神 前方に連続でミサイルを放つ スプレッドジャベリン -% 破砕・神 上空に撃ちあがり、複数の子弾に分裂して降り注ぐミサイル ◆素材 難易度4~6素材名 【6】 海蝕神ノ鎖状鋼 25.0% 海蝕神ノ黒炎鎧 20.0% 海蝕神ノ黒炎油 20.0% 海蝕神ノ伝導体 20.0% 海蝕神ノ荒魂 15.0% 結合崩壊 ◆素材と確率 部位 難易度4~6 素材名 【6】 前面装甲 海蝕神ノ伝導体海蝕神ノ荒魂海蝕神ノ鎖状鋼 60.0%25.0%15.0% ミサイルポッド 海蝕神ノ黒炎油海蝕神ノ黒炎鎧海蝕神ノ伝導体 70.0%15.0%15.0% 兜 海蝕神ノ荒魂海蝕神ノ黒炎鎧 70.0%30.0% ◆破壊方法 部位 破壊方法 前面装甲 破砕(剣)が有効。トマホーク発射時やダウン時の装甲展開中は貫通(剣)以外の防御力大幅低下 ミサイルポッド 貫通(剣)が有効。スキル「空中ジャンプ」があると狙いやすい。貫通(銃)は有効ではないが神属性が有効なため、属性値の高いレーザーで狙撃してもよい 兜 貫通(銃)が有効。頭の上にある馬の頭のようなパーツ。ダウンした際に狙うか、貫通弾を使うとよい狙撃が苦手な場合は上空から落下させる誘導弾を側面や後方から撃つと兜に当たる(前方から撃つと頭に当たることが多い) 出現ミッション 難易度 ミッション名 フィールド 他の討伐対象 備考 6 電撃 戦慄の巨人 嘆きの平原 ザイゴート堕天(火)2体は倒しても時間経過で再出現 行動パターン 内容 詳細・前後の行動 対処法 突進 前足を高く上げる予備動作の後、ターゲットに向かって突進する高威力なので必ず避けること 予備動作が見えたら大きく横に動く 突進+ミサイル 前足を高く上げ、ミサイルポッドを開く予備動作の後、左右にミサイルをばら撒きながら突進を行なうミサイルは真横に落ちる。突進は高威力なので必ず避けること 予備動作が見えたら大きく横に動く正面でガードするとミサイルは当たらない 前方ステップ 頭を小さく下げ、前足に力を込めた後、前方に小さくステップバックステップへ派生することが多い 正面に立たない予備動作が見えたらガードする バックステップ 短く咆哮を上げた後、左右にミサイルをばら撒きつつ後方に小さくステップ非常に出が早く、本体接触時のダメージが大きい危険な攻撃連続して行うこともあるので上手くやり過ごせても注意が必要 前方ステップ後に近寄らない背後からの攻撃を控える ボディプレス(1) 予備動作は頭を下げ、一瞬動きを止める真上へ跳び上がり、着地時に衝撃波と前後左右に紫色の光柱が発生本体と衝撃波の両方に攻撃判定があり、本体のダメージが大きい衝撃波の攻撃判定は後足が中心 攻撃判定発生までの時間が長い為、ガードすれば反撃の大チャンス ボディプレス(2) 基本は(1)と同じだが、着地直前に前方へ6発のミサイルを放つ予備動作の際にポッドが開いた場合はこちら 攻撃判定発生までの時間が長い為、ガードすれば反撃の大チャンス密着していればミサイルには当たらない 拡散型ミサイル(1) 両肩のミサイルポッドが開き、周囲に6発のミサイルを発射する 密着するか、大きく距離を取る 拡散型ミサイル(2) 両肩のミサイルポッドが開き、正面に6発のミサイルを発射する 密着するか、大きく距離を取る 集中型ミサイル 小さく足を上げつつミサイルポッドを開き、ミサイルを6発発射ホーミング性が高く、ダッシュだけでは避けられない場合もあるガードすると連続ヒットでガードを崩されかねないので注意 ギリギリまで引きつけてステップ爆風に注意。遮蔽物を利用するのも手密着していると当たらない 誘導ミサイル 小さく足を上げつつミサイルポッドを開き、ミサイルを2発発射ホーミング性が高く、ダッシュだけでは避けられない場合もあるガードするのが安全 ギリギリまで引きつけてステップ爆風に注意。遮蔽物を利用するのも手密着していると当たらない 光炎 黒いガスを纏う予備動作の後、周囲に紫色の炎と光柱を発生させる同時に(転移)トマホークミサイルを発射する事もある 前動作が長いのでガードその後は攻撃のチャンス正面には立たないこと トマホークミサイル 前面装甲が開いて大型のミサイルが出現、発射する弾速は遅いがホーミング性が高い上に爆風が大きいその上、着弾時に周囲に小型のミサイルをばら撒くそのため、回避は非常に困難。追加効果:リーク発射直前にジャンプすれば、丁度頭上を通り過ぎていくシーカー時間は発射から0,7秒ほどでその後は直進する 後述 転移トマホーク 前面装甲が展開後、黒い渦が発射口と標的の頭上に出現頭上の渦からトマホークミサイルが落ちてくる着弾時、周囲に小型のミサイルをばら撒く活性化時のみの攻撃。追加効果:リーク 後述 活性化 全身から煙を噴き上げる。 足・下半身・兜以外の神属性耐性が減少する。 攻略 素材以外はテスカトリポカと同じなので、詳細はそちらのページを参照。 時間経過で再出現するザイゴート堕天が少し厄介なだけで、テスカトリポカを倒せたのなら問題はないだろう。 なお、ザイゴート堕天のアラガミバレットはポセイドンにはほぼ無力なので、無理に捕喰を狙う必要はない。 メモ 一番空気的なアラガミですk(( - 2012-08-27 20 24 17 前足に破砕ダウン→OP吸収のループで簡単に攻略できる - 2012-10-27 00 07 05 ガワ替えは一向に構わないが、ポセイドンとテスカトリは、見た目も能力も登場時期すら丸かぶりでなんで別キャラにしたのか本気で分かんにゃい - 2013-11-30 01 53 21 海系の神様の名だから氷属性なのか、けれど氷属性クアドリガ系は既に存在する(堕天)し……とか考えながら挑んだら本気でテスカトリポカのマイナーチェンジで唖然とした。どうせなら難易度6で新顔の存在しないグボログボロ辺りを素体にすればいいのに、電撃……。 (2018-03-21 13 27 07) 堕天(氷)が存在したから訂正、堕天種止まりの、で。 (2018-03-21 20 13 53) コメント欄は質問するところではありません。質問は2chの全力質問スレか掲示板でお願いします。
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ステージ あの南極大陸でペンタが勝手に美しい国を作り始めたぞ! クリスタルやキューブに注意! 最後の映像の意味が君にはわかるかな? 難易度 ★★★(Normal), ★★★★(Hard), ★★★★★★(Expert), ★★★★★★★(Ultimate) ステージ全体にある氷塊は、敵味方の光学系レーザー武装を屈折させる。 ○:ノーマルL、サイクロンL、ツインL、サーチL、アクアL ×:ダガー、A.P.、ナパーム、グラビティB、バルカン、シャドウL、エナジーL、イオンリング、ファイアB 特殊:ウェーブ(武器の特性上、屈折せず貫通する) 逆に通常弾は敵味方すべて消されるので障害物を盾にして進むのもあり。 障害物が多い事もあり、ウェーブが非常に役に立つ。ボスにも効果大。 なお、リップルレーザーはあくまでもダブル扱いのため、氷塊に阻まれるため注意。 氷地帯の上下に動く地形では、スクロールに挟まれないように注意。 画面上端(下端)と地形に挟まれると、無敵状態だろうがシールド満タンだろうが 関係なくミスになってしまう。 中盤の氷地帯はハンマーペンタ(ペンギン)がキューブ・リック(氷)を飛ばしてくるのでそこに注意。 また、氷に向かってDバーストを撃つ事で荒稼ぎする事が出来る。 ペンタ前方の氷を巻き込んでしまえば氷が飛んでこないため、一石二鳥である。 画面内の氷は、画面外から飛んでくる氷の盾にすることも出来るので、狙って残すのも手か。 なお、氷(黒いものを含む)は地形ではなく敵扱いのため、調子にのって突っ込むと大ダメージを受ける。 (特にシールドなしだとミスになるので注意) 撃破を確認しつつ進もう。 後半は上昇しながら敵の攻撃や氷を凌ぐ必要がある。 特にExpert以上は敵弾が全てレーザーとなり、氷塊を通過してくるようになる。 不安ならアッパーミサイル等、上方向に強い兵器を持って行く事を勧める。 クイックバーストを使って一掃し、一気に上へ行くのも手ではある。 敵のエレメント傾向 風 要注意雑魚 Pボート(黒い球体): 回転しながら射出方向を変えることで、全方位にビームを撃つ。 回転速度が遅いのでビームの間を抜けやすいが、いかんせん全方位なので放置するとタチが悪い。 早めに撃破するのが吉だが、後半の上昇地帯ではサーチレーザーなどを除いた大半の武器で 攻撃できない位置にいる。しかし、後半の方は製造機に行くまでに自然に消えてくれるので 撃破を狙わず、右の砲台撃破後に右側に潜り込み、弾を避けてやり過ごすのが良い。 下手に左にいると閉所で全方位ビームに襲われるので注意。 Hardからは、コーリカキーン(製氷機)出現後に上空から4体ほど連なって出現。 一応左右端から上に抜ける事はできるが、速攻で一機でも多く潰さないと被弾の可能性が。 なおダメージ量・装備によって3体または2体に減る。 隠しエレメント 設置場所 Normal Hard Expert以上 最初~クリスタルのリフト前まで 入り口の上、クリスタルの後ろ側 水 次の上窪み - 風 水 下のクリスタルに囲まれた窪み 風 水 火 通路が狭くなる少し手前の地面 - - 水 ペンゴ地帯 入り口の氷壁手前 地、水 風 黒ブロックの袋小路 - - 風、水 袋小路の裏側 - - 風、水 氷ブロック滑落地帯 最初の分岐、右側 - - 地 2つめの分岐、右側 風 - 2つめの分岐、左側 - 火 - コーリカキーン下地面 - - 風、水 コーリカキーンを破壊 火以外からランダム 特設講座「氷で稼いで君も今日からSランク」 南極ステージでもっとも注目すべき事は、レーザーがへにょることでも島本須美の1人2役(最後の映像の意味にも関わるが、詳細はオトメの資料を見ていただくとして)でもない。 それは、氷地帯で、D-バーストを使った稼ぎが(慣れれば、初級レベルでも)簡単にできることである。 これは文字通り、氷をD-バーストで破壊することで、大量のカプセルを発生させ、バーストを補充しつつ得点を急上昇させるというもの。 キャラによってD-バーストの形式が違うため、ここではキャラ毎に稼ぎのコツを記す。 バーストの補充は稼ぎで回収するカプセルで即座に行う。 迅速に補充しないと稼げる回数が減るため、カプセル回収音を目安にがっちり補充しよう。 オトメの秘密にあるように、メーター1周ボーナスが大きいため、オプションはなるべく自力回収する形で。 また、氷地帯手前のエレメントは、一回目のD-バースト発動の前後で2つとも回収を済ませる。 なお、氷地帯終盤に到達したら、残りのカプセルでボスに向けた兵装の再調整・強化を。稼いだ後で死んだら悲惨。 亜乃亜: 氷地帯での稼ぎがもっとも容易なキャラ。何も考えず、めぼしい氷をロックして撃てばOK。 ただ、オプション回収のために近場の氷もロックしておくこと。 D-バーストにペンタが巻き込まれないことが多いので、余裕があればショットでペンタを撃破しておいた方が良い。 トロン: 氷地帯での稼ぎがもっとも豪快なキャラ。攻撃地点が自機の位置に拠らないので常にベストの位置を攻撃できる。 注意点として、マルチプルがないと攻撃地点が減る点が挙げられる。 このため、D-バーストを撃つ際にはマルチプルはトロンの近辺、タッチで動くオレンジの枠は トロンから遠い地点を指定しておき、カプセル回収・D-バースト発動準備と並行してマルチプルを回収しよう。 なお、メイン照準は爆風が広い上、氷を安定してカプセルに変えられるほど攻撃力も充分に大きい。 なので、メイン照準の爆風範囲を把握し、間違ってもそこにマルチプルを配置しないように。(置くだけ無駄です。) マルチプルは、メイン照準で足りなかった範囲を補うだけにし、余ったら後ろに退避させるとよい。 (参考動画 SP-3) エモン: 氷地帯での稼ぎが一番難しいキャラ。 D-バーストが前方へのレーザー攻撃なので、複数の氷を一度に破壊しづらいうえに、氷とともにある色違いブロックに、レーザーが遮られるためである。 しかも、縦に分散配置されるオプションの関係で、割と近い位置で縦にばらけるため、破壊後のカプセル回収やオプション再装着も難しい。 そのため、あまり縦に広げない形で撃つことがポイントになる。 ある程度レーザーを広げると自機に接近している所は氷を壊せるため、それを使って上下移動をするのも一つの手。 (参考動画 SP-4) マドカ: 安定はするが稼ぎづらい、という微妙な立ち位置のキャラ。 D-バーストでの召喚位置近辺の氷は確実に砕いてくれるものの、 複数箇所の氷を同時に破壊するのはまず無理。効果時間が長いのがそれに拍車をかけている。 マドカ本体の攻撃で氷にダメージを与えれば少しはマシになるので、援護射撃は必須。 幸い、D-バーストは複数体同時召喚可能なので、ガンガン召喚しまくってカバーしよう。 また、クリアが目的の場合でもペンタを取り逃がすことがあるため、割と油断ならないことは覚えておこう。 ジオール: トロン同様、氷地帯での稼ぎが豪快なキャラ。トロンほど広範囲でないものの、比較的効率的に破壊できる。 D-バーストの攻撃範囲に入った氷を破壊できるので、画面の端から端を狙って撃った方が多く壊せる。 また、D-バースト中に自機と共にフリントを動かす事で破壊する氷を増やす事も可能なので、破壊残しがないように、効率よく、上手く立ち回ることが必要。 ティタ: 氷をきれいに壊せるキャラ。 オプション1つ分のD-バーストで(おそらく)3列分の氷を全て壊すことができるため、ペンタを自機の攻撃で倒せれば、氷地帯で全ての対象をカプセルにするのも夢ではない。 D-バーストは画面上に氷がある程度たまってから発動させ、メイン照準は画面右端にセットし、その他を壊し漏れがでない間隔で右から順に置いていくのがベストだろう。 余ったものはトロン同様、後ろに退避させておくとよい。 また、ティタのD-バーストは持続時間が結構長いので、スクロールが止まっている間はやらないほうがお得。 ボス 「イレーネ クリスタルコア・D-X02」 「XEXEX」のイレーネ姫の記録映像(セリフ)が流れた後、クリスタルコアが出現。 グラディウスシリーズに登場したクリスタルコアとテトランを足して2で割った様な敵である。 遮蔽板を破壊するまでダメージが入らないので、通常の武装では長期戦は必至。 辛いならバーストを交えて大ダメージを狙うか、障害物を貫通するため最初からダメージが入るウェーブで挑もう。 遮蔽版に当たれば貫通するシャドウL・波紋で遮蔽版裏側にもダメージを与えられるアクアLも使える? 遮蔽板も当然、D-バーストで破壊すればカプセルを出す。慣れれば狙ってみよう。 なお、名称上はセットになっているが、別にイレーネ姫がクリスタルコアを駆って暴れているわけではない。 攻撃パターン 通常攻撃: 大レーザーと小レーザーの2種類を撃ってくる。 大レーザーはコアの正面のみ2本セットで、小レーザーはアーム部分(以下「腕」)から放たれる。 この時、腕がウネウネ動く事により敵のレーザーが反射される場合がある。 こうなるとレーザーの軌道が別物になってしまうが、逆にバラける為楽になる場合もある。落ち着いて対処しよう。 なお、大レーザー正面2本の隙間を擦り抜ける事が可能。 回転乱射: クリスタルコアが回転しながら両方のレーザーを乱射する。 腕による反射が激しい為に軌道予測は困難だが、冷静にレーザーの隙間を見つけてチョン避けで対処しよう。 安全地帯等は一切ないため、自信がないなら常にバーストの準備を。 1箇所に留まるとそこにレーザーが集中し被弾の可能性があるので、 回転乱射の前に少し動いておくと自機の所にレーザーがそんなに来ない。(拡散レーザーも同様) 拡散レーザー: クリスタルコアが上か下を向いた状態でエネルギーを貯めた後、全方位に小レーザーを発射する。 このレーザーも腕により反射するので、油断はしないように。 体当たり: 腕をたたみ、回転しながらこちらに突っ込んでくる。 動きは緩やかだが慣性の関係で斜めに突っ込む事があるので。相手の動きをよく見る事。 間に入るとほぼ確実に接触するのでその前に誘導するなりQ-バーストを使うなりする必要がある。 ある程度難易度が高いと、たたんだ腕から小レーザーが発射されるようになる。 さらに難易度が上がると大レーザーまで撃ってくるようになる。 なお、回転乱射・拡散レーザー・体当たり時に本体は半回転する。(自機側の遮蔽板が入れ替わる) D-バーストのポイント コア部分にDバーストを直撃させる事が出来れば大ダメージを与える事ができる。 遮蔽板がある状態で狙うと遮蔽板に当たってしまい、ダメージが激減してしまう。 しかし、遮蔽板をD-バーストで破壊すればカプセルを出すので、あえて遮蔽板ごと D-バーストで撃ちぬくのもあり。 亜乃亜: 左右どちらかの遮蔽板が無くなったらコアにD-バースト。 耐久力のゲージ半分を奪ってそのまま撃破できる。 なお、遮蔽板とコアの間にある球状のシールドは残っていても問題ない。 速攻で倒すなら、レーザー装備でオプションを出現時のコアのX軸とその上に間隔をあけすぎないように配置し、 自機は画面中央よりすこし下に配置。またはそれぞれを逆にする。 こうすることで最初のボスの移動がレーザーが多段配置されたほうへの移動となり、ほとんど動かずに遮蔽板を一気に破壊できる。 後は、残った反対側の遮蔽板が前を向いたときに1~2枚くらい破壊し、遮蔽板のほうから指をスライドさせるようにD-バーストをかける。 指がコアの真上まできたら押しっぱなしまたは連続タップ。 これで遮蔽板のスコアを逃さないまま速攻で破壊できる。 トロン: コア部分に合わせて直接D-バースト。 コアからズレるとダメージが入らないので狙いはシビアだが、 正確に当てれば開幕直後にそのまま落とすことも可能。(要検証、再現できず) 安定するのは、回転中、または縦になっているときなどの停止中にD-バースト。 最安定パターンは、 開幕で打ち込み、遮蔽板を2枚位破壊する。 D-バースト準備 回転乱射になるので、メイン照準はコア上、マルチプルは全てコアの後ろ(トロンと反対側)に配置する。 →すると、回転乱射の仕様上本体が半回転して、最初に破壊した側の遮蔽板側にマルチプルの爆風が直撃する形になる。 →後ろ側の遮蔽板が全て破壊されて、あとは残りの爆風でコアに大ダメージが入る形になる。 (参考動画SP-1) D-バーストを2発使っても良いのであれば、 コアが上下端で切り返す直前に、コア目がけてD-バースト → 内側の遮蔽版破壊+ダメージ1/3 次の切り返し直前で、再びD-バースト → 外側の遮蔽版破壊+コア撃破 撃破時間の関係で、大エレメント×4を放出する。 エモン: 拡散配置にした上で敵の体当たりを待ち、体当たりが来たらD-バースト溜めをしつつ上下移動で回避。 その上でオプションをコア部分に合わせ、動きが止まる前にぶっ放す。 トロンに比べ威力・狙い所どちらも絞られてしまうが、それなりにダメージは入る。 遮蔽板を破壊した後ならば、拡散レーザー時が狙いどころ。 モーションを見た瞬間に、オプション2つをコア部分に差し込む形で放てば安定して倒せる。 なお、レーザーを太くし過ぎるとコアの前の壁でつっかえてしまうため、タッチはしない方向で。 マドカ: コア部分に合わせて直接D-バースト。(SP-2) オプションが3つあるなら、遮蔽板を1枚破壊してからがオススメ。 よほど運が悪くなければそのまま落とすことができる。 最終ステージでバーストゲージが2つ溜まっているなら、開幕で2体召喚すればOK。 最終ステージ以外の場合、遮断板が出したカプセルでバーストゲージを回復させて、次のステージへ進もう。 (大抵は、1体だけでも充分落とせるので、1体で足りなかったら追加召喚で充分かもしれない) ジオール: 亜乃亜同様、左右どちらかの遮蔽板が無くなったらコアにD-バースト。 耐久力のゲージ半分を奪ってそのまま撃破できる。 なお、遮蔽板とコアの間にある球状のシールドは残っていても問題ない。 遮蔽版がある状態でD-バーストしても、せいぜい2枚破壊が限界なので効果薄。 装備によってはQ-バーストの無敵時間を活用して削る方が効果的? スピードが最速+オプションが3つあるなら、オプションをコアにめり込ませて攻撃するのもアリ。 爆風を伴う武器(スプレッドボム等)であれば、より効果的。 ティタ: 遮蔽板を2枚ほど壊してから、遮蔽板とコアの間辺りを狙ってD-バースト。 オプションが4個あれば、D-バースト持続時間ギリギリで落とす事が可能。 オプションが少ない場合は、遮蔽板を多めに壊しておいた方がいいかも? あまり遮蔽板を壊すとD-バースト直後にコアを破壊してしまい、放出されたエレメントが持続中のD-バーストに巻き込まれる事も。 参考動画 Wiki内動画には直接リンクをせず、本ページのアンカーを指定してください。 リンクテンプレ a href="http //www5.atwiki.jp/otomedius/pages/19.html#SP-xxx" /a 動画サイトへのリンクの場合はこの限りではありませんが、リンク先の動画サイトのポリシーに従ってください。 No. 内容 サイズ(Byte) キャラクター 備考 SP-1 ボス D-バースト撃破 4,991,840 トロン 回転攻撃中の遮蔽板の動きに注目 SP-2 ボス D-バースト撃破 4,924,875 マドカ ※ 失敗していますが、普段は一発で倒せます。 SP-3 氷地帯 D-バースト例 9,157,709 トロン マルチプルの配置方法、D-バーストチャージの回数に注目。※ 失敗はしていますが、参考になりそうなのでアップしています。※ あとで差し替えます。 SP-4 氷地帯 D-バースト例 8,544,615 エモン D-バーストチャージの回数に注目。D-バースト中は、ショットボタンを連打しています。※ もちろん、氷地帯前にゲージがないのはミスです。失敗はしていますが、参考になりそうなのでアップしています。※ あとで差し替えます。
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/92.html
正式名称:RX-78GP03S GUNDAM GP03 STAMEN パイロット:コウ・ウラキ コスト:400 耐久力:600 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 フォールディング・バズーカ 10 76~128 1入力につき2発発射 射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 65~137 レバーN。移動撃ち可能なライフル3連射 ビーム・ライフル【高出力】 - 140 レバー後。高威力単発ダウンBR サブ射撃 大型収束ミサイル 2 75/1発 レバーN。3方向にミサイル連射 マイクロミサイル 40/1発 レバー入れ。一旦拡散する小型ミサイル 特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 28~221 照射ビーム 特殊格闘 爆導索 2 40 レバー入力方向にステップ移動。各種格闘へキャンセル可 派生 フォールディング・バズーカ (10) 76 射撃派生。1発のみ撃つ 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い NNN 182 3段目は大型サーベルで横に吹き飛ばす 派生 フォールディング・バズーカ NN射 184 メイン弾数10発に回復後、2発消費 前格闘 突き 前 85 よく伸び、ダメージ効率優秀 横格闘 横薙ぎ→2刀回転斬り 横N 151 初段として主力 後格闘 斬り上げ→回転大型ビームサーベル叩きつけ 後N 154 2段目バウンド BD格闘 2刀開き斬り上げ→X字斬り BD中前N 150 伸びが良い。追撃がやや難しめ 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 零距離メガ・ビーム砲 3ボタン同時押し 282/263 オーキスとドッキングして撃ち抜く 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】フォールディング・バズーカ 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】/【高出力】レバーN:ビーム・ライフル【連射】 レバー後:ビーム・ライフル【高出力】 【サブ射撃】大型集束ミサイル/マイクロ・ミサイルレバーN:大型集束ミサイル レバー入れ:マイクロ・ミサイル 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 【特殊格闘】爆導索【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 格闘【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 【前格闘】突き 【横格闘】横薙ぎ→2刀回転斬り 【後格闘】斬り上げ→回転大型ビーム・サーベル叩きつけ 【BD格闘】2刀開き斬り上げ→X字斬り 覚醒技零距離メガ・ビーム砲 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/07/08 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』よりガンダム試作3号機が引き続き参戦。 コードネームは「ステイメン」。アームドベース「オーキス」と合体した「デンドロビウム」と呼ばれるMAの様な形態がGP03本来の姿。 ステイメンはGP03のコントロール・コアユニットと脱出システムを兼ねたMS。 今作での機体名はコードネームも含めた「ガンダム試作3号機ステイメン」となっている。 オーキス側の武装を"召喚"して戦う万能機。覚醒技では完全に合体した状態に。 メイン、CS、サブにより分厚い弾幕を駆使し、特射による一発も狙うこともできる機体。 格闘は射撃機カテゴリとしては十分な初段性能を持ち、単発高火力の後CSを混ぜれば格闘機クラスの数字を狙うことが可能。 射撃が優秀な分、格闘戦は平凡だが、特格という自衛択もあるので総合力は高い。 総じて優秀な支援・後衛機だが、後CSと特射以外の火力は低めとなっている。 立ち回りの基本はサブ弾幕をばら撒きつつ、メインとCSで丁寧な着地取りを。 ただ、普通のBRのような扱いやすい発生・弾速の武装が無いので、漫然と弾幕を吐きだすだけではリロードの息切れをフォローできない。 特射の一撃や自衛力を盾にしたライン上げも重要になる。 勝利ポーズは2種類。 通常時:両サブ・アームでBZを引き寄せて構える。 覚醒中:メガ・ビーム砲を高く掲げる。 敗北ポーズは左腕を失い、右手にフォールディング・バズーカを持って腹部からスパークした状態で漂う。 EXVS.MB ONからの変更点 射撃CS:チャージ時間短縮(3.5→2.5秒) 後射撃CS:ダメージ低下(150→140) 特射:ダメージが1hit31→30(245→235)に低下、特格へのキャンセルルートが消滅 N格闘:最終段のダメージ低下(1hit40→30) N格闘射撃派生:BZの補正向上(弾頭-20%/爆風-10%→-15%/-5%) 前格闘:補正悪化(-3%→-4%)、ダメージ上昇(1hit20→18) 横格闘:2段目のダメージ低下(1hit35→30、55→50) 後格闘:2段目のダメージ低下(1hit35→32) 2017/12/04 アップデート詳細 覚醒技時に自機の判定がずれるバグ修正 2018/03/13 アップデート詳細 耐久値低下(620→600) メイン射撃 リロード時間延長(6→7.5秒) N射撃CS 弾速低下、誘導低下 特殊射撃 ダメージ低下(1hit30→28、合計235→221)、リロード時間延長(13→15秒) 前格闘 ダメージ低下(1hit20→18、合計94→85) 横格闘 発生弱体化 キャンセルルート メイン→サブ、特格 Nサブ→レバー入れサブ レバー入れサブ→Nサブ 射撃武器 【メイン射撃】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 7.5秒/10発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.4/0.1)][補正率 70%(-20%/-10%)] 移動撃ち可能なBZ。1クリックで右手→左手の順に2連射する。 1発目からサブ・特格でキャンセル可能。普通のBRとBZを折衷したような使い勝手。 弾頭60ダメージ/-20% 爆風20ダメージ/-10% 合わせて76ダメージ/-30% バズーカのため一見取り回しが重そうに見えるが発生は早め。具体的に言うと「右BZ 一般的なBR 左BZ」。 弾速が早い反面、BZとしては左右誘導が弱い。 射程限界が存在し、赤ロックを少し超えた辺りで消えるのが玉にキズ。 時間差2連射の特性上、横移動撃ちをするだけで2射目が相手のシールドをめくりやすい。 つまり適正距離で連射しているだけで安易な盾防御戦法を取らせにくくするという、強力な特性を持つ。 リロードは速いが撃てない時間帯は必ずある。 10発といっても2連射の都合上、そのまま撃つと5回分しかないのでCSやサブなど他の射撃も上手く回していこう。 1、2発しかない場合は隙を見て撃ち切ってしまった方がいい。 後述のN格闘射撃派生で残弾状況に関係なく補充可能。 右→左と撃つ関係上、左後ろBDから撃つことで全機体でもかなり速めの振り向き撃ちが可能となる。 近接で潜られた際の虹格闘を狩るための射線形成の要となる本機の奥の手。是非とも利用したい。 アップデートでリロード時間が増加。 CSがあるものの、7.5秒もこの武装が撃てない時間帯が来るのは、やはり辛い。 他の武装のリロード状況も把握し、手を出せない時間をなるべく作らないようにしたい。 【射撃CS】ビーム・ライフル【連射】/【高出力】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム] 右手に取り出したBRを撃つ。レバー入力により性能変化。 前作よりもチャージ時間が短くなり回転率が良いので、存分に使い倒そう。 レバーN:ビーム・ライフル【連射】 [ダウン値 2*3][補正率 -30%*3] 足を止めずにBRを3連射。 BRの誘導や弾速はなかなかで、第2のメイン射撃といった感覚で使える本機の立ち回りの主力。 フルヒットでメイン2射よりも若干ダメージが高く、メインリロード中のごまかしや、照射系への牽制など用途は多岐にわたる。 動き撃ち武器の常として、格闘などからキャンセルで出した場合発動場所で静止するので注意。 近距離で取り回す場合は射角外に回り込まれると振り向きのリスクが高い。 ここからのキャンセルルートなどフォローは無いので要注意。 銃口補正はやや緩い様で、近距離だとヒットバックで2発目が外れる事もある。 (連射が速いので誘導を切られていなければ3射は当たる) アップデートで弾速と誘導が低下。 レバー後:ビーム・ライフル【高出力】 [ダウン値 5.6↑][補正率 --%] 足を止めて高威力・高弾速のBRを撃つ。 この類の武器としては単発140と威力が高く、格闘コンボのダメージ伸ばしとして優秀。 射撃ホールドによる立ち回りのリスクは高いが、着地取りの確定所やコンボで無駄なく運用できれば平時の低火力を補う有力な一手となる。 【サブ射撃】大型集束ミサイル/マイクロ・ミサイル [撃ち切りリロード 9秒/2発][属性 実弾][ダウン] 呼び出したオーキスのコンテナから爆風の無いミサイル発射。 レバーNで大型集束ミサイル、レバー入れでマイクロミサイルを発射する。 2発撃ちきりでリロードも速い方ではないが、メインと絡めれば不足することもない。覚醒リロードは不可能。 基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。 N、レバー入れ共に同時にそれぞれ1つずつしか出せない サブからサブへのキャンセルが可能で、性質の異なる2種類のミサイルによる波状攻撃は極めて強力。 レバーN:大型集束ミサイル [ダウン値 2.0/1hit][補正率 -30%/1hit] 「カタを付けてやる!集束ミサイル!!」 コンテナを左側に召喚し、大型集束ミサイル3発を扇状に2連射。ダウン属性。 緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。 有効限界射程がない、弾が大きい、広がる、弾速が速い…と面制圧する武装として優秀。 サブは基本的にこちらを使っていくことになる。 ただし、誘導は微弱で(上下は強いとは言わないまでも誘導する)赤ロックぎりぎりだと2HITしないので注意。 爆風は見た目だけで、実際には判定がない。 1発75ダメージ/2.0/-30%。 レバー入れ:マイクロ・ミサイル [ダウン値 0.5/1hit][補正率 -20%/1hit] コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。 拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。このため地対地だと1、2発程度は地面に当たって消える。 拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらず、Nサブとは違い赤ロック程度飛ぶと弾が消える。 拡散前からしっかり誘導してくれる。誘導自体もかなり良いので甘い着地には結構刺さる。 ただ、弾速が遅いためBDだけでも振り切られてしまう事が多い。 敵機の移動の仕方によっては拡散直後のマイクロミサイルが同時ヒットして大ダメージを与えられる時がある。 1発40ダメージ/-20% 【特殊射撃】メガ・ビーム砲 [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.5*10)][補正率 50%(-5%*10)] 「メガ・ビーム砲!!」 メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、太い照射ビームを撃つ。 発生には若干溜めがあるが、銃口補正・ダメージが非常に優秀。 特に銃口補正は特徴的な掛かり方をしやすく、最初は緩やかに掛かり、発射直前にかなり強い銃口補正が掛かる。 視点変更がなく、銃口が右にあるので状況確認がしやすいのも特徴。 弾数消費はビーム発射と同時で、砲身が出現しただけならばキャンセルしても消費はしない。 射角は下へは並みだが上へはかなり広い 目立った弱点として「銃身に攻撃判定がない」という点が挙げられる。 潜られると機能しないので、敵が自分から遠ざかっていけばいいが、そうでない場合近接では期待できない武装。 (とはいえ格闘コンボに組み込める程度には近くても大丈夫。) また発生が並の割には慣性が全く乗らないので、中距離でも見られていると撃ち難い。 総合性能は非常に高いため、ロックが外れていて生当てを狙える時は何としてでも当てたい。 メインやサブの爆風で打ち上げたところにも、かなり遠距離からでも追撃として入る。 アップデートでリロードが2秒増加して威力が下がった。1ヒット30→28になり、総ダメージは235→221に。 ヒット限界が高く、覚醒中でも強制ダウンまで当たる。 覚醒時はB240/L231。 【特殊格闘】爆導索 [撃ち切りリロード 13秒/2発][属性 爆風][ダウン][ダウン値 2.0/1hit][補正率 -20%/1hit] レバーNで後方向、レバー入れで入力方向に右手で導線を持ちながら宙返り。 誘導切りはなし。虹ステ不可。 メイン射撃からキャンセルで出すことができ、専用の射撃派生と、BD格闘を除く各種格闘にキャンセル可能。 導線は移動終了時や、被弾してよろけたりすると爆発してダメージ判定を発生させる。ジャンプ長押しで爆発までの時間を延長することができる。 安易に格闘を狙う相手への自衛策や、ダイブと併用しての位置調整が主な用途になる。 なお、ダイブと併用する場合は斜め入力の方がより慣性を乗せて移動出来る。 爆風1ヒットにつき40ダメージ/-20%。相手の位置によっては2ヒットすることも多い。 【特殊格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/10発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5?(2.4/0.1)][補正率 70?%(-20%/-10%)] 専用モーションで左手のバズーカを1発撃つ。 ここからのキャンセルルートはない。 前方3方向に特格した場合は派生できない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い ビームサーベルで2度斬った後、オーキスの大型ビームサーベルを右側に呼び出し薙ぎ払う。 最終段は多段ヒットで、視点変更あり。 全体動作は緩慢だが初段の伸びが平均以上に長め。 正面に壁がある状況で使った場合、3段目が空振りするため注意。 出しきりで相手を左に吹き飛ばす。左手側に壁があるか覚醒中なら出し切りから追撃可能。 【通常格闘射撃派生】フォールディング・バズーカ 武器コンテナを呼び出し、メインの弾を回復しつつバズーカ2連射。 派生と同時に視点変更。 発射の際にメインの弾を消費するため入力後の弾数は8。 派生を入力し、発射前にキャンセルすると弾10を抱えたまま離脱できる。 メインと比べると足を止める代わりに補正率が僅かに低く、ダメージが少しだけ伸びる。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 108(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣射撃派生 フォールディング・バズーカ 157(45%) 弾頭60(-15%)爆風20(-5%) 4.5 2.4+0.1 ダウン 184(30%) 弾頭60(-15%) 6.9 2.4 ダウン ┗3段目 薙ぎ払い 182(53%) 30(-3%)*4 3.0 0.25*4 ダウン 【前格闘】突き 左手のビーム・サーベルで突き。多段ヒットする砂埃ダウン。 初段の伸びが優秀で動作後の滑りも長く非常に射程が長い。覚醒中ならばチュートリアルの初期配置相手に直撃するほど。 突き出す見た目通りに判定も強めで、刺し込みの主力となる。 ダメージ効率が非常に良好で、コンボパーツとして重宝する。 アップデートで火力が下がった。1ヒットのダメージが20→18に、総ダメージは94→85に。 一応まだまだ補正のわりにはダメージは高いものの、高火力コンを組みたいのであれば後格の方が優秀になった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 突き 85(80%) 18(-4%)*5 2.0 0.4*5 砂埃ダウン 【横格闘】横薙ぎ→2刀回転斬り 右薙ぎの後、両腕のフォールディング・アームを展開しての回転斬り。 初段の伸びは平均よりやや長めでNと同程度。 アップデートで発生が落ちた。どの程度かは不明。 2段目は全く動かないのでカット耐性はないが、最終段以外は低ダウン値のよろけ属性でフルヒットも安定しやすい。 初段威力は低いが2段目の威力効率が良く、途中止めからの追撃は平均レベル以上の物が狙える。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 回転よろけ ┗2段目 回転斬り 118(65%) 30(-5%)*3 1.85 0.05*3 回転よろけ 回転斬り 151(60%) 50(-5%) 2.85 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ→回転大型ビーム・サーベル叩きつけ 跳躍しつつ横回転斬りを繰り出し、左側に展開した大型ビーム・サーベルで頭上から多段ヒット唐竹割り。 初段の伸びはNと同程度。初段のかち合い性能は良い部類。 2段目で視点変更。 2段目がバウンドかつダメージ効率が優れ、前格と併せてコンボパーツになる。 アップデートで前格のダメージが低下した事もあり、高火力コンを組む際には以前より重要になった。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 叩きつけ 154(60%) 32(-5%)*4 2.7 0.25*4 バウンド 【BD格闘】2刀開き斬り上げ→X字斬り ビームサーベル二刀流で斬り上げ→両腕のフォールディング・アームを展開して十字斬り。 初段で相手を浮かせ、2段目で斜め下に吹き飛ばす。 2段目で視点変更。 前格と同レベルの伸びを持ち、1段目からダウン属性なのでかちあっても有利を取りやすい。 3号機の格闘の中では唯一初段が空振りしても2段目が出せる。 2段格闘としては火力・補正が破格だが、追撃はタイト。 最速横ステで横格が、最速斜め前BDCでBD格が繋がる。 覚醒時なら前ステップ前格が刺さるが、速過ぎるとカス当たりになる。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 2刀開き斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 X字斬り 150(70%) 100(-10%) 2.7 1.0 ダウン 覚醒技 零距離メガ・ビーム砲 斬り上げ→オーキスを装着して浮上→メガ・ビーム砲を敵機に突き刺し零距離射撃。 突き刺し~零距離射撃は最終話でシーマ・ガラハウのガーベラ・テトラを葬った一撃の再現。 攻撃後には分離したオーキスが遥か上空へ帰還していく様子が見える。 初段にスーパーアーマーあり。 突き刺しからビーム発射までの間はまったく動かないが総動作時間は短く、威力も手間の割に高めのラストシューティング系覚醒技。 2段目は1ヒットで強制ダウンする照射ビーム攻撃で、バリアやマント相手に使用するとバリア破壊と大ダメージを両立できる。 初段命中時の見た目は縦回転ダウンだが内部的には掴みとして扱われており、横槍が入ったり敵が撃破されるとその時点で自機の硬直が切れて落下する。 オーキス部分には喰らい判定がない。 接触判定はあるので、格闘でカットしに来た相手が踏み込みきれず空ぶる事がある。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 83/71(80%) 83/71(-20%) 70 0 0 掴み 2段目 メガ・ビーム砲 282/263(--%) 249/240(--%) 230 5.6↑ 5.6↑ 掴み→強制ダウン コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 横格出し切り前キャンセルは横N(3)と記載 威力 備考 射撃始動 メイン(2発) 128 メイン(1発)≫特射 162 メイン(1発)≫NN射撃派生 169 Nサブ(1発)≫メイン(2発) 151 Nサブ(1発)≫特射 174 N格始動 NN NNN 207 参考値。他のコンボを推奨 NN NN射撃派生 192 BZ補充用 NN 前 (→)後CS 224(206) NN 後N (→)後CS 240(228) NNN 後N 231/295/254 平時は壁際限定 前格始動 前 NNN 219 参考値。他のコンボを推奨 前 前 前 184 安いがさっさと終わる 前 前 (→)後CS 236(211) 前 後N (→)後CS 265(247) 横格始動 横N(3) NNN メイン 228 参考値。他のコンボを推奨 横N(3) NN射撃派生 202 横N(3) 前 (→)後CS 234(216) 横N(3) 後N メイン 226 横N(3) 後N (→)後CS 250(238) 横N 横N 226/269/232 平時は壁際限定 後格始動 後N 前 (→)後CS 270(252) 後N 後N 226 BD格始動 BD格N 横N(3) (→)後CS 262(250) 覚醒中 B/L メイン(3発) 166/160 覚醒中はBZ2発でも非強制ダウン NNN 前 覚醒技 326/283 前 前 覚醒技 329/293 横N(3) 後N 覚醒技 297/259 後N 前 覚醒技 346/303 後N 後N 覚醒技 339/295 BD格N 前 前 268/230 BD格N 前 覚醒技 342/297 戦術 高誘導の武装に優秀な照射ビームで中・遠距離での射撃戦が基本となる。 この手の支援・後衛機としては十分な格闘性能も持ち、特格を絡めた自衛力も高い。 よくまとまった高性能な支援・後衛機といって過言ではない。 基本はサブで相手を引掛けたり、動かしたりしてそこをメインで刺す。 ただメインやサブだけでは威力は一般的なBRズンダ以下。 一方的にダウンを取り続けるような勝ち試合はともかく、交互に一撃当てる/貰うようではダメージ負けは必至。 低火力を補うためには特射や格闘を入れる必要がある。 特射は慣性こそ乗らないものの、凄まじい銃口補正で迂闊な隙を強引に絡め取れる力がある。溜まり次第狙える機会を窺おう。 覚醒中は前・後・BD格など始動とコンボ火力どちらも優秀な物が揃っており、流れをひっくり返す性能は十分。 特にB覚では初段からの覚醒技でも300超を狙えるので、下手に長々殴るより効果的にダメージを稼げる。 覚醒技は最後のビームまで当てないと大赤字だが、短めのコンボ時間・上空に敵を連れ去るとそれなりにカット耐性も期待できる。 総じてよくまとまった優秀な支援・後衛機キャラであるが、射撃は全て撃ち切りリロードであることに注意。 垂れ流すだけで仕事をしたつもりになって、気づけば全弾リロード中では相方の救援もままならない。 CSなども絡めて3つの射撃が全て真っ赤にならないよう、上手く使い回そう。 覚醒考察 ブレイズギア 全ての格闘から高火力コンボを狙え、覚醒技の存在もあってかなりの脅威になる。 ただし本機は格闘の布石になるような武装はほとんど持たず、生当てを狙う形になるのには注意。 コンビの想定となる500コストと組む場合は半覚2回の安定は極めて難しく、下手に半覚を切ると1落ち後に半覚2度目が間に合わないのもよくある。 爆発力こそ文句なしだが、後落ち全覚が基本となる500400コンビでは後落ち覚醒で爆発力を求めることの方が稀なので効率的な運用が難しい。 相方のキャラ、綿密な連携が難しいシャッフル向けが基本となる。 ライトニングギア 覚醒時間が長く、防御力が大きく上昇する。 500コストと組み後衛を務めることが多い本機では攻めよりも逃げが重要視される場面も多く、相性は良好。 また、特射を滑りながら撃てるようになるため、より強力な押しつけ武装として運用できる。 後衛ポストとしては相性抜群だが、L覚ならではの低い火力補正と本機の低火力射撃の組み合わせはパンチ力に欠ける。 B覚と違い、格闘強化が無いため差し込みから300超コンボという逆転技も狙いにくい。 平時で稼いだリードを維持するためのダメ押し保険としての運用がメインになる。 ストライカー考察 優秀な射撃武装、特格による自衛力など遠近自衛の過不足ないので柔軟なストライカー運用が可能。 自衛ストライカーでさらに防御力を上げてよし、低火力射撃を補う連射・単発・ゲロビやCS仕込み不要の高火力格闘ストライカーなど選択肢は幅広い。 僚機考察 基本的には射撃寄り万能機なので前に出てくれる機体が望ましい。 しかしメイン・サブの性質上、味方が前線にいるとどう気をつけても誤射が出るため格闘機とは噛み合いにくい。 そのため「前に出られて射撃を主体とする機体」との組み合わせが理想。 戦闘が硬直すればするほど特射のリロード待ちが可能で、メイン・サブの事故当たりも狙えるので、 短期決戦型よりは長期戦を主とする機体の方が組みやすい。 500 基本となる組み合わせ。 500コストに前線を構築してもらい、やや後方からメイン、サブでの弾幕を張り、機会があれば特射を狙う。 前述の通り前衛でありながら射撃で圧力が掛けられて、更に長期戦が得意な機体と言うとウイングゼロが理想的だろうか。 他にはターンXも比較的相性が良い。 400 300 こちらが先落ちすればコストオーバーが起こらない組み合わせ。 3号機の強みを生かそうとすると間違いなく300側が持ち堪えられないので、不得手とは言えある程度前に出る必要がある。 200 コスト的な相性は悪くない。 だが味方に前線で持ちこたえて援護の隙を作って欲しい本機は、一緒に前線に出て暴れてほしい200側とは噛み合い辛い。 機体性能自体は良いので、覚醒中に特射などでキッチリダメージを取る自信があるならありか。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダム試作3号機ステイメン Part.1 したらば掲示板 - ガンダム試作3号機ステイメン Part.2 コメント欄 後ろ特格?ブーストダイブ?射撃cs -- タンバリン (2017-07-29 12 31 31) 前格?後格N?射撃CS(単発)で274 繋は後ろステ -- タンバリン (2017-07-29 13 01 49) 覚醒中 前格>後格N>覚醒技 350 B格時 -- タンバリン (2017-09-13 17 09 12) 名前 コメント
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解説 攻撃レイニーミサイル リングショット ハンマーパンチ ヒッフッハポイント ハードモード攻略 解説 カルネージ・フォース0(オー)。 「0(零)」で「オー」と読ませる模様。ガンダムダフルオーみたいな。 ロックマンX2のオープニングボス、CF-0のオマージュと思われる。 仮名称が「CF改」だったらしい。 頭辺りにしか攻撃が効かない、ライフゲージが3本など、初見では怖気づくかもしれない。 だが全然大したことはなく、攻撃もパターン化されているため、シャープシールドだけでも勝てるほど弱い。 正拳突きを除いて接触判定がないので、頭の位置に来るように調整してヒッフッハ。 ほとんどの攻撃は逃げ回っていれば喰らわない。 攻撃の合間に下に移動するが、下にいる間は何も攻撃をしてこないので、一緒に降りていじめてあげよう。 攻撃 レイニーミサイル ミサイルを計20発発射する。 遅いし爆風もほとんどない。初見で避けられるレベル。 ゼロがボスの右側にいると右斜め前上→左斜め上の順で降らす。逆も然り。 安置は中央上段から左右斜め下にある足場。 中央上段にいても一応避けられる。右斜め上から降ってくる時は右側の足場左端が安置。足場の端がゼロの両足の中間程度にあるように位置調整するとよい。逆も然り。 右 左 ←ゼロの足 [ニニニニ] ←右側の足場 リングショット 丸い緑色のビームを下方向に扇形に拡散発射する。 大した威力ではない。 実は反対側の足場から、発射されたのを見てからダッシュジャンプすると簡単に飛び越えられる。早く倒したいなら思い切って突っこんでみるのもいいかも。 ハンマーパンチ パンチ。 ダメージが大きいが、見ていれば当たることは無い。 前動作を見逃さないように。 ヒッフッハポイント 各攻撃終了時、リングショット中、移動中。 2周目以降なら移動に合わせてデイヤーや墜盤撃を当ててもいい。 ただしこの時点ではエルフ未所持のため、ヒッフッハデイヤーはできない。 ハードモード攻略 チャージゼロナッコゥを顔面に叩き込むだけで勝てる。 普通に戦えば攻撃を喰らうことは無いはず。
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ザクタンク MS-06V 元々が作業用のため、コストの低さが魅力の後方支援型MS。 戦闘中の砲弾の弾種変更ができる。 支給条件は中×10 基本データ 兵種 遠距離砲撃型 HP 280 コスト 150・160 被撃墜時のpt 00pt 耐ダウン値 中 ダッシュ硬直 大 着地硬直 中 オーバーヒート時の回復速度 約4カウント 拠点攻略を得意とする後衛機。 追加弾を装備することにより多彩な支援能力を得ることもできる。 上位機のザクタンク(V-6)に拠点攻撃力で劣るが、 その分コストが安価で済み、拡散弾が装備できるという特徴を持つ。 微妙な差ではあるがあちらよりも機動力が高い。 ■メイン 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 180mmキャノン砲 3/単発 85 よろけ1発ダウン低-発中-発高-発 約3カウント 拠点攻撃力-大-適正距離400m~753m最長射程?m拠点破壊11発 180mmキャノン砲 11発(3セット+2発)で拠点を破壊可能な対拠点弾。 フリーで砲撃できれば約34カウントで拠点を破壊することができる。 射角は 初期10度→75度→10度 と変化。 ■サブ 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 3連装マシンガン 24/3連射 4/1発 よろけ1発ダウン低?発中?発高3発 約16カウント 最長射程110m?持ち替え無 3連装マシンガン 自衛手段その1。 バラけて発射してるが、問題なく当てられる。 リロードがとても長いので、ばら蒔くと後が無くなる。外したら後がないと思ってしっかり当てよう。 ■格闘 武器名 弾数 ダメージ ダウン補正値 リロード速度 備考 ボディチャージ - 10 - 64m(追尾?m) 追加弾(対MS弾) 2/単発 64~75 1発ダウン 約4カウント 拠点攻撃力-中-適正距離400m~653m最長射程?m拠点破壊25発470m?から最大威力 追加弾(拡散弾) 3/単発 23~27 よろけ1発ダウン低-発中-発高-発 約6カウント 機動力低下-中-適正距離350m~603m最長射程?m 追加弾(焼夷榴弾) 3/単発 17~18 よろけ1発ダウン低-発中-発高-発 約9カウント コスト+10炎上効果あり適正距離350m~653m最長射程?m タックル - 10 1発ダウン - 64m(追尾?m) ボディチャージ 自衛手段その2。 追加弾を装備してるだろう、と油断している敵に突進。 格闘を振った後は当然対策されるので、最後の自衛手段。仲間が何とかしてくれるのを待とう。 後ろで砲撃するだけならV-6で良くなるので、ダメージで劣るとはいえ意外と出番は多い。 追加弾(対MS弾) 威力と誘導性の高い対MS弾を発射。 射角は 初期10度→50度→10度 と変化する。 雑に撃っても命中に期待できるので、暇ができたらとりあえず撃っておこう。 追加弾(拡散弾) 装備すると機動力低下-中- 上空で炸裂して広い範囲を攻撃できる拡散弾を発射。 射角は 初期30度→75度→30度 と変化する。 広範囲を攻撃したいならこちら。焼夷榴弾よりもダメージが高く、リロードも速い。 売りの機動力が落ちるが、それ相応の攻撃能力をこのコストで実現できると思えば十分。 V-6にはない武装なので、この機体で支援砲撃をしたいならまずこれが候補になる。 追加弾(焼夷榴弾) 装備するとコスト+10 敵を炎上させて一時的に機動力を低下させる焼夷榴弾を発射。 炎上効果は約8カウント持続。 射角は 初期30度→75度→30度 と変化する。 着弾時の爆風が非常に大きく当てやすいが、 ダメージ自体は貧弱なので、炎上効果を生かした味方との連携が必須となる。 ■セッティング 名称 装甲 耐久力 旋回速度 ダッシュ 速度 ダッシュ 距離 ジャンプ 速度 耐久値 機動重視6 -6 +2 +5 124m (109m) +5 HP 225 機動重視5 -5 +2 +4 119m +4 HP 240 機動重視4 -4 +1 +3 114m +2 HP 253 機動重視3 -3 +1 +2 106m +3 HP 260 機動重視2 -2 +1 +2 106m +2 HP 267 機動重視1 -1 +1 +1 103m +1 HP 273 ノーマル 0 0 0 100m (88m) 0 HP 280 装甲重視1 +1 -1 -1 0m -1 HP 287 装甲重視2 +2 -1 -2 0m -2 HP 295 水中では機動力低下 ( ) 内は追加弾(拡散弾)装備時のデータ ■機動重視 より機動力を伸ばすセッティング。 迅速な拠点攻略から自衛まで恩恵は大きい。 もちろんHPはそれ相応に薄くなるので、いくら低コストとはいえ被撃破を増やさないよう避ける立ち回りもしよう。 ■装甲重視 撃破に時間がかかる低コストというのは敵にとって厄介な存在。 乱戦が予想される狭いステージではこちらも。 ■まとめ ザ低コストタンク。 ザクタンク(V-6)と比べると、ほぼ全ての面でコスト相応に劣っているが、機動力だけは多少上。 基本のタンクの立ち回りはV6のが上のため、機動力と低コストを活かした動きをしたい。 拠点の速攻撃破、壁・囮役、あちらにはできない立ち回りがある。 現地改修機の意地を見せてやろう。 ■支給 (コンプリートまで11500) 支給順 武装名称 必要ポイント 初期 180mmキャノン砲3連装マシンガンボディチャージ - 1 追加弾(対MS弾) 100 2 セッティング1 500 3 セッティング2 500 4 追加弾(拡散弾) 700 5 EXセッティングA 700 6 セッティング3 1000 7 セッティング4 1000 8 EXセッティングB 1000 9 セッティング5 1200 10 追加弾(焼夷榴弾) 1200 11 セッティング6 1200 12 EXセッティングC 1200 13 セッティング7 1200 14 セッティング8 1200 ■その他 【更新情報】 09/04/24 支給表完成、追加弾を格闘の欄に移動 09/04/25 武装データなど細々と追記、一部ダッシュ距離計測 ザクキャノンをACモードでSランク5回で出ました。 -- (名無しさん) 2009-04-02 21 30 57 コストは150です。誰か編集お願いします。 -- (名無しさん) 2009-04-25 08 15 43 EXセッティングでコストを140にしても、決定後の表示が150になってしまうバグがある。 -- (名無しさん) 2009-05-07 07 04 50 セッティング3が700でコンプまで12400 -- (名無しさん) 2009-06-15 11 22 30 NYRにて雛壇横ドーム側ビルに向けて散弾を撃った所、 ビルの手前で炸裂した散弾がビルの向こうの敵に命中しました。 地形の弾の当たり判定が適当なのかどうかわかりませんが、 一応バグとして報告します。 リプはとっておいたかな -- (ギャクキャンプスキー) 2009-07-06 01 00 43 もともとACでも地形によっては貫通したりしてたからな。 グレキャのトンネル内に降ってきたりするのは有名な話。 -- (名無しさん) 2009-07-06 20 27 13 イグルーに感化されすぎて200ATの拠点特攻プレイにハマり中、500TMあたりで2機ほどを掃射するハメになるが、あの手練れのドム系?EM、ID機が同人格に思えるのは気のせいのはずだ? -- (ハマムっツ ヤンデル レジスター) 2013-04-30 05 32 58 イグルーって2の方…? だったら量タソでやるべきじゃないか? ATとかMTとかの解説も良かったらお願いします。 -- (EMA) 2013-04-30 14 42 39 名前 コメント すべてのコメントを見る
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正式名称:MSZ-006 Z-GUNDAM パイロット:カミーユ・ビダン コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 6 70 3連射可能なBR。撃ち切り手動リロード 射撃CS ダミーバルーン - 73 敵のアシスト武装を誘導する サブ射撃 グレネードランチャー 2 76~128 グレネードを2連射 特殊射撃 ハイパーメガランチャー 1 150 高性能な高出力ビーム 特殊格闘 ビームコンフューズ 1 133 サーベルを投擲し、BRで撃ち抜く 後格闘 ロングビームサーベル【投擲】 - 65 スタン属性 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り NNN 174 標準的な3段格闘 派生 突き上げ→連続斬り NN前N 207 前格闘 突き→叩き斬り 前N 134 横格闘 シールド打突→シールド打突 横N 129 派生 BR連射 横射射射 155 メインの弾数を消費する BD格闘 タックル→キック BD中前 138 発生・判定が優秀 変形格闘 ロングビームサーベル 変形中N 90 変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 120 覚醒中変形特殊格闘 ウェイブライダー突撃 変形中特 192 覚醒技 名称 威力 備考 ハイパービームサーベル 315 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [撃ち切りリロード 手動/6発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 60%] 3連射可能で撃ち切り手動リロードのBR。今作ではキャンセルルートは存在しない。 無尽蔵に撃てる代わりに、同コスト帯の標準的なBRと比べて威力・補正・誘導で劣る。 1射目が赤ロック内であれば以降の連射は緑ロックであっても銃口補正と誘導が掛かる。 上記に加えて連射中もステップ可能なため誘導を切りながら撃てるのが強み。 連射受付時間ギリギリまでディレイをかけて連射すれば嫌らしい弾幕が張れる。 【射撃CS】ダミーバルーン [チャージ時間 3秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.0(0.2/1.8)][補正率 60%(-10%/-30%)] 左腕から隕石型のダミーを射出する。視点変更あり。 自機には当たり判定がなく、機体で押すこともできる。 νガンダムのダミーと違って射撃ガード判定がないので相手の射撃が普通に貫通してくるので注意。 本体10ダメージ、爆風70ダメージ。 【サブ射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード 4.5秒/2発][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.5(1.0/0.5)×2][補正率 70%(-20%/-10%)×2] 左腕からグレネードを2連射する。移動撃ち可能。 軽い打ち上げダウン属性で2ヒットしても強制ダウンしない。 射程限界があり、赤ロックより少し遠くで弾が爆散する。この爆風に当たり判定はない。 BRよりも弾速で劣る代わりに誘導に優れる。 BRだけでは単調な攻めになるので、時折弾幕にも混ぜていこう。 BDCで1発ずつ撃つこともできるが、あまり意味がないので2発まとめて撃ち切るのが基本。 ヒット時はハイメガに繋げてダメージを伸ばすのが理想。 発生と銃口補正が良好なのでZの武装の中では一番迎撃に向く武装。 実弾属性なのでマントにも弾かれず、爆風があるので対シルビにも有効。 いざという時に弾切れにならないよう撒きすぎないように注意しよう。 弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。 【特殊射撃】ハイパーメガランチャー [撃ち切りリロード 12秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.5↑][補正率 -] ハイパーメガランチャーから単発強制ダウンの高出力ビームを発射する。 発生に若干の溜めがあるが、威力・銃口補正・誘導・弾速・判定のどれもが高性能。 ABCマントも一撃で剥がし、3000 2500のコスオバ側も一撃で落とせる。 着地取り・カット・迎撃・コンボの〆など出番は多いがリロードはとても長い。 牽制に使うのはもったいないので牽制はメインとサブに任せ、ハイメガは必中を心掛けよう。 ハイメガの命中率をいかに上げるかがZの命題。 高弾速・高誘導なので軸を合わせて撃つと命中率の向上に繋がる。 弾幕で相手を動かして着地を狙ったり、銃口補正を活かした接射なども有効。 自衛においては銃口補正の良さと当たれば強制ダウンという点で頼もしいが、 発射前の一瞬の溜めにより、至近距離では発生前に潰されることもしばしば。 近距離では発射前にステップを踏んだり、サブに任せるのが無難か。 【特殊格闘】ビームコンフューズ [撃ち切りリロード 4秒/1発][属性 ブーメラン→爆風][膝突きよろけ→スタン][ダウン値 2.2(0.5/1.7)][補正率 60%(-10%/-30%)] 前方にサーベルを投擲し、ライフルで撃ち抜いて拡散させる。 威力はサーベル・拡散ともに70ダメージ。拡散は見た目に反してABCマントに弾かれない。 サーベルを撃ち抜く前にBDCするとその時点でサーベルが消滅してしまう。 当然、サーベルが消滅すると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、扱いづらい。 【後格闘】ロングビームサーベル【投擲】 [弾数無限][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] ライフルからロングビームサーベルを展開して真っ直ぐ投擲する。 発生が遅い・足が止まる・慣性が乗らないと三拍子揃っているので隙が大きい。 弾速と誘導も大したことなく、ヒットしても威力・補正ともに悪いのでリターンは低い。 牽制に使おうにも実質弾数無限のメインがあるので封印しても問題ない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り 袈裟斬り→返し横薙ぎ→多段ヒットの唐竹割りの3段格闘。 発生・判定ともに万能機相応。伸びと突進速度も良好でクセがなく扱いやすい。 振れる性能はあるので狙えるところはしっかり振ってダメージを稼ぎたい。 2段目から前派生で突き上げ→往復ビンタのように連続で斬りつける。視点変更あり。 動作に若干溜めがあり、視点変更もあるのでカット耐性は低め。 突き上げは威力の割りに補正・ダウン値ともに低いのでダメージ重視コンボの要となる。 また、突き上げから最速後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┣3段目 唐竹割り 174(53%) 42(-6%)×2 3.0(0.5×2) ダウン ┗前派生 突き上げ 173(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン ┗2段目(3hit) 往復斬り 197(47%) 15(-2%)×3 2.95(0.15×3) ダウン 2段目(4hit) 207(37%) 20(-10%) 3.95(1.0) 特殊ダウン 【前格闘】突き→叩き斬り サーベルで突き→多段ヒットの叩き斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 初段は打ち上げダウンで2段目は叩きつけダウン。 N格と比べてわずかに伸びが良く、初段のダメージが高め。 他に有用な格闘が多いので始動には向かない。 基本的に初段から前or後ステで相手の受身に関わらず覚醒技が入る。 覚醒技を絡めたコンボパーツに。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) ダウン ┗2段目 叩き斬り 134(65%) 28(-5%)×3 2.6(0.3×3) 叩きつけ 【横格闘】シールド打突→シールド打突 シールドで打突→もう1度シールドで打突する2段格闘。 判定は万能機相応で発生と回り込みは良好。動作が素早く攻撃時間が短い。 出し切りからの追撃は難しいのでコンボに繋ぐ場合は初段でキャンセルしよう。 1段目から射撃派生でBRを3連射する。メインの弾数とブーストを消費する。 BRを撃つたびに反動でやや後退するが、低威力で隙だらけなので封印安定。 2段目からサブにキャンセル可能。ヒットが安定しないが自由落下に移行できる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 盾打突 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣2段目 盾打突 129(65%) 80(-15%) 2.3(0.6) ダウン ┗射撃派生 ライフル 113(50%) 60(-30%) 3.3(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 143(20%) 60(-30%) 4.9(1.6) よろけ ┗射撃派生 ライフル 155(10%) 60(-30%) 6.5(1.6) よろけ 【BD格闘】タックル→キック シールドで多段ヒットのタックル→右足で蹴り飛ばす2段格闘。2段目に視点変更あり。 2段目は受身不可ダウンで、左斜め前方に吹っ飛ばす。 発生がかなり早く、判定が持続するタイプなのでかち合いに強い。Zの主力格闘その1。 突進速度・伸びも優秀で、 かち合わせるなら格闘機相手にも強気に振れる。 BD格なのでオバヒ時や虹ステ後には出せないのがネック。 優秀な発生と突進速度から至近距離のBD硬直に刺し込みやすい。 大抵の格闘は見てからでも潰せるので、ややリスキーだが格闘迎撃にも有用。 サブと共にZの追い込みや自衛の要となる奥の手とも言える格闘。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 タックル 74(79%) 26(-7%)×3 1.8(0.6×3) ダウン ┗2段目 キック 138(64%) 80(-15%) 2.8(1.0) 特殊ダウン 【変形格闘】ロングビームサーベル 一瞬で変形解除してロングビームサーベルで薙ぎ払う単発格闘。 発生・突進速度・伸びが非常に優秀で強襲・闇討ちに向く。Zの主力格闘その2。 判定も万能機としては強めで全体的に高性能にまとまっているが、変形中にしか出せないのがネック。 受身不可の打ち上げダウンなので追撃してダメージを伸ばしたり、放置して片追いに移行してもいい。 変形格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り払い 90(80%) 90(-20%) 2.0(2.0) 特殊ダウン 【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 相手に向き直ってウェイブライダー形態で真っ直ぐ突撃する。 前作と比べて発生が早くなり、ブースト消費が通常の格闘と同程度になった。 判定が持続するタイプだが、当たり判定と喰らい判定が離れていないのでかち合いは強くない。 今作ではヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止する。 格闘派生のドリル突きも慣性の影響を受けるので静止してから派生するとその場からまったく動かなくなる。 変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 突撃 50(90%) 50(-10%) 0.1(0.1) 掴み ┣格闘派生(10hit) ドリル突撃 80(80%) 3(-1%)×10 1.1(0.1×10) 掴み ┃┗格闘派生(11hit) ドリル突撃 120(68%) 50(-12%) 2.6(1.5) 特殊ダウン ┣放置 バック 113(70%) 70(-20%) 2.1(2.0) スタン ┣メイン派生 BR 104(70%) 60(-20%) 5.1(5.0) ダウン ┣サブ派生 ビームガン 158(50%) 60(-20%)×2 5.5↑(--) ダウン ┗特射派生 ハイメガ 167(70%) 130(-20%) 5.1(5.0) 特殊ダウン 【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃 覚醒中に変形特格で通常時より強化されたウェイブライダー突撃になる。 ヒットすると火花を散らしながらステージの端から端まで拉致する勢いで突撃し続ける。 突進速度が速いので開けた場所でならカット耐性は高い。逆に壁際だと早い段階で引っ掛かってしまうので隙が大きい。 キャンセルができず攻撃時間が長めな上に威力の大部分が最終段の爆発に集中しているのでカットされると悲惨。 Zの覚醒の独自の恩恵で入力直後から攻撃硬直が切れるまでスーパーアーマーが持続する。 ただし、前方から射撃を受けた場合は『掴み失敗(攻撃硬直解除)→被弾』となるので普通によろける。 覚醒中変形特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(1hit) 突撃 74(80%) 70(-20%) 1.53(1.53) 掴み ┗1段目(29hit) 突撃 102(52%) 1(-1%)×28 2.08(0.02×28) 掴み ┗1段目(30hit) 爆発 192(--%) 164(--%) 5.5↑(--) ダウン 【特殊格闘派生】急速変形 真上に飛び上がりつつ変形する。変形特格を以外の全ての格闘から派生可能。 レバー前で飛び上がり動作を省略し、MS形態で相手に接近してから変形する。 オバヒでも派生可能だが、一瞬で変形解除してしまうだけで変形格闘などは入力不可。 バーストアタック ハイパービームサーベル 「ここからいなくなれー!」 原作でヤザンの駆るハンブラビを一刀両断した巨大ビームサーベルでの一撃。 リーチが非常に長く、赤ロック限界にギリギリ届かない程度の射程を誇る。 単発ヒットの強制ダウンで315ダメージ。格闘コンボに組み込めるので実用性が高い。 振りかぶった瞬間から当たり判定が出るようで、振り始めに真後ろにいる相手に当たることもある。 完全に振り下ろすまで判定は出っぱなしで、HBSの軌道上にいる機体は全て叩き斬る。 横方向の移動には弱い反面、真上にいる相手や上下移動はそのまま叩き斬れる。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 覚醒中 備考 BR始動 BR→BR 112 119 攻め継続 BR→BR→BR 126 134 基本 BR≫サブ(2hit) 134 143 距離が遠いと繋がらない。覚醒中は非強制ダウン BR≫特射 160 169 素早くダウンを奪える BR→BR≫特射 142 151 ヒット確認が容易。できれば↑で BR≫NNN 156 166 近距離の基本。前派生〆で165176 BR≫NN前 特射 177 187 ダメージ底上げ。BR〆で167176 BR≫NN 特射 175 185 こちらで十分 BR≫横N( BR) 141(159) 149(168) BRの繋ぎは前フワステ BR≫BD格N( サブ) 144(159) 152(168) サブの繋ぎは最速前フワステ サブ始動 サブ(1~2hit)≫BR 125~156 132~166 サブ(1~2hit)≫特射 181~188 191~199 サブ(1~2hit)≫BD格N 167~171 174~181 特殊格闘始動 特(1hit)≫NN前 特射 287 303 サブ〆で261277 特(1hit)≫BD格N( サブ) 192(247) 201(260) サブの繋ぎは最速前フワステ 特(スタン)≫NN前 特射 214 226 サブ〆で193204 特(スタン)≫BD格N( サブ) 161(182) 170(192) サブの繋ぎは最速前フワステ N格闘始動 NN 特射 219 231 カット耐性重視 NN NNN 220 232 基本コンボ。前派生〆で232245 NN 前 特射 235 247 打ち上げダウン。ハイメガの繋ぎは前ステ推奨 NN前 サブ(2hit) 226 242 覚醒中は非強制ダウン NN前 特射 253 267 主力 NN前 特(1hit)≫特射 276 290 ダメージ底上げ。特格の繋ぎは横ステ、特射は前BDで安定 NN前 特(2hit) 242 254 非強制ダウン。BR追撃で252264、特射追撃で262275 NN前 NNN 240 259 前派生〆で247270 NN前 前 特射 261 274 高威力。繋ぎを前ステにすると高高度打ち上げダウン NN前 特射≫BD格N 236 249 対マント用。マントを8084削れる 横格闘始動 横 NNN 195 207 非強制ダウン。前派生〆で216229 横 NN前 特射 245 259 BR〆で219232 横 NN 特射 227 240 横 特(1hit)≫NN前 特射 265 280 特格の繋ぎは横ステ推奨 横N BR 213 185 非強制ダウン。BRの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 BD格 特射 193 203 カット耐性重視 BD格 NNN 203 213 非強制ダウン。前派生〆で225235 BD格 NN前 特射 252 264 BR〆で227237 BD格 NN前 特(2hit) 243 254 BD格 NN 特射 234 246 BD格 横N( BR) 174(205) 182(215) カット耐性高め。BRの繋ぎは前フワステ BD格N サブ(2hit) 207 218 サブの繋ぎは最速前フワステ 変形格闘始動 変格 特射 210 221 素早く終わる。繋ぎは横ステ推奨 変格 NN 特射 252 266 変格 NN前 特射 270 285 BR〆で244258 変格≫BD格N( サブ) 196(227) 206(234) N格より拾いやすい 覚醒中限定 BD格 NN前 特(1hit)≫特射 --- 272 BD格N≫BD格N --- 230 繋ぎは最速左BDC BD格N≫BD格 特射 --- 261 ダメージ大幅アップ。特射の繋ぎは横ステ安定 特(1hit) 覚醒技 --- 351 特(1hit) NN前 覚醒技 --- 354 NN前 覚醒技 --- 350 主力。覚醒技の繋ぎは最速後ステ 横 特(1hit)≫覚醒技 --- 349 主力。高威力だが誘導が切れないのが弱点 横 NN前 覚醒技 --- 311 ↑or↓推奨 横 前 覚醒技 --- 317 主力。↑↑に威力で劣る代わりに虹ステを踏める BD格 NN前 覚醒技 --- 314 ↓推奨 BD格 前 覚醒技 --- 323 主力 変格 前 覚醒技 --- 343 前格の繋ぎは横ステ 外部リンク したらば掲示板2 - Zガンダム Part.9 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.8 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.7 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.6 したらば掲示板2 - Zガンダム Part.5 したらば掲示板2 - Zガンダム 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