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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 778 ミミッキュ 55 90 80 50 105 96 ばけのかわ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ●基本アタッカー型 いじっぱりorようき/AS/ばけのかわ@いのちのたまorおんみつマントorオボンのみ 確定技:じゃれつく/かげうち 優先技:シャドークロー/つるぎのまい/のろい 選択技:ドレインパンチ/いたみわけ/ウッドハンマー/テラバースト ボボッキュのベースですなwww ホーム解禁後は剣舞持ちが減少し、のろい持ちが増加しましたなwww 基本は珠ですが、補助技を多く採用している場合おんみつマントやオボン等が多いですなwww ●トリックルーム型 いじっぱり/HA/ばけのかわ@いのちのたま 確定技:トリックルーム/のろい 優先技:じゃれつく/かげうち 選択技:シャドークロー ●トリック型 ようき/AS/ばけのかわ@こだわりスカーフorこうこうのしっぽ 確定技:じゃれつく/トリック 優先技:シャドークロー/かげうち/おにび 選択技:のろい 大半スカーフですなwww稀に居る後攻の尻尾持ちは耐久に振っていることが多いですなwww ●メンヘラミミッキュ ようき/HS/ばけのかわ@おんみつマントorゴツゴツメットorフィラのみorひかりのこな等 確定技:のろい/いたみわけ/みがわり 選択肢:じゃれつく/かげうち テラスタルは霊が42%、妖が24%、闘が15%ですなwww ドレパン持ちは大半格闘テラスですぞwww ■考察 前世代、前々世代同様に簡単に起点にされないように立ち回ることが不可欠ですぞwww 鋼を対面させる、いかくを対面させる、数的有利を取って捨てで剣舞を何度もさせないなどして「積めば勝ち」という状態を作らせないことですなwww ヤャラや弱点を突かれない鋼などのポケモンがいるのに毎回剣舞を積まれて全抜きされるのであればプレイングを見直すべき可能性がありますなwww どちらかというと構築でガチガチにメタるよりは立ち回りで対処すべきボケモンですぞwww 全体的な傾向の話で、必ずしもそうという訳ではありませんが、初手に出てくるミミッキュは起点作りやメンヘラ型である場合が多いですなwww 7世代→8世代の時ほど大規模な変更はありませんなwwwアッキ型が消失したことくらいですかなwww 地味にダイスチルの性能で押しつぶすことができなくなったため、いじ珠剣舞じゃれ×2を受けられるヤケモン自体は減っていましたなwww ただし世代中のインフレによってちゃんとした対策ヤケモンも増えましたぞwww 今となってはヤーティにとってもそれほど対策困難でも無くなり、異教徒の象徴の座も新星霊妖のハバタクカミに譲ることとなりましたなwww諸行無常ですぞwww アッキのみはDLCで追加されましたが、ばけのかわが剥げていないと効果が発動されないという仕様変更が行われましたなwww そのためアッキ型は居なくなりましたぞwww 他、9世代でのかたやぶり対策はきあいのタスキではなくとくせいガードが基本となっていますなwww とくせいガードだとかたやぶりが無効化され、ばけのかわが発動するようになりますぞwww タスキを節約しつつかたやぶり対策が可能ですなwwwどちらにせよ事故でいいですがなwww 珠持ちの剣舞+ゴーストテラスタルのテラバーストは七世代のゴーストZに近しい威力を持ちますぞwww ただし環境の霊テラスタル型の多くはシャドークローが基本ですなwww その他、さいきのいのり等で復活してもばけのかわは復活しないことは覚えておく以外ありえないwww ■対策ヤケモン(安定) 交代際に相手のテラス無し皮あり珠+剣舞をテラス無しで対策出来るヤケモンですなwwwテラスを除いた最悪を想定した対策ですぞwww 実践では着地時に剣舞が無い、威嚇が入っており+1止まりである、+2まで上昇されているが皮が剥がれているなどでこれ以外のヤケモンでも交代が成立することは多いですなwww ヤレベース 前作から続く定番のメタカードですぞwwww 物理数値で受けるのと、新規習得のつららおとしならハチマキで耐久無振りをワンパンできることから、不一致テラスタルに対しても比較的安定しますなwww DLCでつららばりを返してもらえたので、いかさまダイスを持てば皮込みで確1にしやすくなりましたなwww ヒスイでもミミッキュ対策は出来ますが非推奨ですなwww ヤカヌチャン 鋼タイプかたやぶりの後継者ですなwwwwデカハンマーで即死させる以外ありえないwwwww ただし、本人の耐久は正直に言って心もとないですぞwww こちらがH振りの場合、いじ剣舞珠シャドクロで低乱数で落とされてしまいますなwww 安定を取るならB振り以外ありえないwwwただしハバタクカミへの役割は放棄することになりますなwww +2ゴースト珠テラバや+2珠テラスシャドクロはどうあがいても無理ですなwww 負け筋が特性ガードの時だけの場合はじならしがあるならじならししとけばいいですなwww ただし採用率的に基本は特性ガードは無視すべきですぞwww ヤーガポン こっちは棍棒やウィップで粉砕ですなwww妖耐性かたやぶりで物理耐久もヤカヌチャンと似通っていますなwww 無振りはウィップで確定1、ツタこんぼうで高乱数1ですなwww +2ゴースト珠テラバや+2珠テラスシャドクロはどうあがいても無理ですなwww もっとも、対面時の圧がヤバすぎるので安易な居座りや選出を抑制出来るかもしれませんなwww ■対策ヤケモン(不安定) 偶発対面時に「@いのちのたま基本型ミミッキュ」に対して勝てるヤケモン達ですなwww 威嚇が入れられている、皮が剥がれているなどでフルパワーでないミミッキュの場合はこれらのヤケモンの繰り出しが成立しやすいですなwww こういったヤケモンが複数いればミミッキュからなすすべなく蹂躙されることは少ないですぞwww ※記載がなければこちらがテラスタルすることは考慮しておりませんぞwww 鋼ヤケモン全般(ヤーフゴー、超複合除く) ヘビボンラスカ連打で余裕www妖等倍のヤヤゲザンも対面ならやれますなwww 8世代と異なりダイスチルがないため安定感は落ちますぞwww注意以外ありえないwww ヤンタロス炎 いかく要員ですなwwwテラバ以外では弱点を突かれませんなwwwただし剣舞珠一致技×2は受からないですなwww 鬼火無効かつこちらも鬼火の幻想を見せることが出来るので対面では引かせやすいですぞwww 皮込みH4振りは持ち物なしフレドラで一撃ですなwww なお、全くもって論理的ではないですがどうしてもミミッキュを後出しから処理したいならくさわけを採用すれば良いですなwwwA1↑じゃれつく+かげうちはギリギリ必然力の範囲で耐えるのでくさわけでS()を逆転させてやれば相打ちに出来ますぞwwwテラスタルされても1発は耐えるのでノーマルにテラスタルしてかげうちを無効化すればいいですなwww ヤキタンザン 剣舞珠シャドクロ×2は受からないため後出しはできませんなwww ヤオー 剣舞珠シャドクロ×2に後投げはできませんなwww 鉢巻必須ですぞwww ヤキノオー 珠じゃれ×2まではH振りでも耐え、メガネまたは珠の吹雪で(こちらが珠の場合は相手の珠ダメ込みで)皮の取れたミミッキュを倒せますぞwww ゴツメなら吹雪→リフストでゴツメ込みで倒せますなwww ヤリーマン B振り必須ですなwww弱点はテラバ以外で突かれませんなwww 皮込みH4振りは持ち物なしダストで一撃ですなwww ヤチキギス 舞珠シャドクロ×2に後投げはできませんなwww 皮込み4振りはちからのハチマキ以上のダストシュートで一撃になりますなwww ヤヤネイヌ 対面時ははたきおとすで火力を削いでやるとよいですなwww 珠じゃれ×2までは耐えますぞwww ヤリュウズ 元祖鋼かたやぶりですなwwwアイヘで即死ですぞwww ただしSVのコイツは基本D振りであり、ヤカヌやヤーガ以上に耐久が心もとないですなwww ですがB振りをすると役割対象が大幅に減ってしまうので非推奨ですぞwww 2段階上昇の状態を作られるとシャドクロで即死ですので簡単に舞わせないことが重要ですなwww ヤリジュラス 珠の交代際剣舞以外なら勝てますなwww交代際に殴られた場合はバリバリ有利対面ですぞwww 一応意地珠に舞われた場合もこちらが珠以外かつB振り、そして妖半減テラスを切った場合は相手にテラスを切られない限り勝てる可能性が高いですなwww いかくからつなげてやれば余裕wwwwww ヤガツホムラ 珠じゃれ×2までは耐えですなwww 霊獣ヤンドロス ヤオガエン 偶発対面は蜻蛉で裏につなげばより有利になりますなwww 撃ち合うと耐久に厚い型には怪しいですなwww 連撃ヤーラオス 珠意地じゃれ確定2なので水流連打で逆襲ですなwww ヒスイヤインディ いかくがある方がいいですがじゃれ半減なのでいしあたまでもドンチが無ければギリ対面勝てますなwww 石頭なら諸刃の頭突きが大炸裂wwwwwww ヤチグマ ぶちかまし以外で皮を剥げる技を持っていないとBダウンが厳しいですかなwww アカツキヤチグマ こっちは適当に殴ってからブラッドムーンで粉砕ですぞwww無強化(ジュエル消費後)でもH4振りを確定撃破ですなwww ヤジロック ヤ・ロジックですなwwwwww超物理耐久で舞シャドクロを数値受けですぞwww ただし珠舞じゃれまで2耐えするには妖半減テラス必須ですなwww 鉢巻ならロクブラで殴るのが確実ですかなwww ■その他 ヤィンルー テラスタルで毒や鋼になれば勝てますなwww B振りヤツノカイナ 同上ですなwww ヤグレイブ つららばりがハチマキで3ヒットすれば耐久無振りを確定撃破ですなwww 氷テラスすれば高乱2ヒットですが流石に耐性減りすぎてキツそうですなwwww一応H振りなら珠剣舞じゃれをギリッギリ耐えられるようになるため無しではないんですかな?wwww ■落第生 今世代ではミミッキュの相対的なパワーが相当に落ちて対策の優先度が低くなったので環境に合ってない落第生を使ってまでメタるのは非推奨ですぞwww ヤサイドン ロクブラがあれば処理しやすいですなwww ヤョジオーン 特性で霊技を半減できますが珠剣舞ウドハンされると即死しますなwww 剣舞珠じゃれ×2は受かりませんぞwww 妖半減の炎、鋼、毒タイプにテラスタルすれば一致技両方(とついでにウドハンも)を半減にできるので確実に処理できますなwww ヤラフロル メガネラスカがない場合、耐久に振られると相当キツいため優先順位低めですなwww ヤーマーガア ダイホロウが消えてミラーアーマーの意味がなくなり対ミミッキュにおいてはただの低火力鋼になったため、トンボで皮だけ剥いで対面で勝てる後続につなぐのが良いですなwww ヤイラッシャ 特性てんねんなら剣舞を無効化できるため積みAT型に対しては最も安定しますぞwww ウェーブタックルでも遂行できますが反動があるためヘビボンがあるとなお良しですなwww ただし、採用率は低いですが珠ウドハンは確2取られるため注意ですなwwww またいわゆるメンヘラミミッキュにみがわりを張られていると1体で見るのは厳しいですなwww ヒスイヤレベース 物理数値受け+ロックブラストで粉砕ですなwww運が良ければ皮込みでワンターン撃破ですぞwww テラスタルチャンスにはなりますかなwww ★第8世代 + 第8世代の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 778 ミミッキュ 55 90 80 50 105 96 ばけのかわ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ●基本型 ようき/AS@アッキのみorいのちのたまorのろいのおふだ 確定:じゃれつく/かげうち/つるぎのまい 選択技:ドレインパンチ/ゴーストダイブorシャドークロー ボボッキュのベースですなwww ●みがわりのろい型 ようき/AS@チイラのみ じゃれつく/かげうち/のろい/みがわり ハメ型ですなwww その他トリル電磁波等を駆使したサポート型が一定数いますなwww ■考察 ダイホロウは威力・一貫性に優れ、追加効果で確定でBを下げますぞwwwぶっぱされると受けがほぼ成立しませんなwww このため役割論理的に明確に有利なヤケモンはレジロックくらいしか存在しないといってもいいですなwww とはいえ、剣の舞からのダイマックスに対してこちらもダイマックスをしてダイスチルを決めれば対処可能なケースも多いですなwww 第7世代の頃と比べると「ミミッキュにとっての不利対面」は増えたように見えますぞwww 役割論理の本質的にはダイホロウぶっぱがキツすぎますが、その行動自体が一般には弱いと認識されている為剣の舞に合わせる事自体は比較的やりやすいですなwww ミミッキュのダイマックス自体はBDを上げるダイマックス技を持たない点が足を引っ張っており、「捨てのリスク自体は低め」ですなwwwダイナックルは威力が低いですしなwww 鋼ポケモンやギャラドス等のダイマはほっとくと能力変化がえらいことになるので捨てるのにもリスクが伴いますが、ミミッキュに対しては捨てでダイマをごまかすのも有効ということですぞwww また、異教徒の必殺技じゃくてんほけん+ダイマックスの適正も低いですぞwww 偶発で有利対面を取れても早々にダイマを切るのはのちの展開を悪くしやすいので危険ですなwww ミミッキュ側もいきなりダイマを放棄するのは展開がよくならないのであまりダイホロウぶっぱは想定しなくてもよいかと思われますなwww もちろん、絶対にダイホロウを切らないとは言い切れませんなwww 「ダイマックス」と「ミミッキュ」を同時に使い捨てられる理由があればダイホロウぶっぱ出来る訳ですからなwww ミミッキュの面倒な所は「つるぎのまい()でダイマックスを吐かされる」点ですなwww ダイマックスそのものはダイマックスで返せば良いのですが、それを読まれて交代を決められると後の展開が重いですぞwww 剣舞+素の珠一致技は適切に使われるとダイマックスしない限りはハガネールとドリュウズ以外負けますなwwwこの点がダイマックスを強制する力を高くしていますぞwww これに対しては「交代されても交代先に被害を拡大させられるよう、ダイマックス適正の高いミミッキュ対策ヤケモンを使う」という対抗策を取るしかないですかなwww ヤサイドン、ヤーマーガアなんかはダイマックス適正が高いのでリスクを付けやすくはありますぞwww 数的不利を取られるよりはダイマを使った方がマシであるケースが多いというのは意識しておくべきですなwww シーズン6以降じわじわとアッキ型がじわじわと数を伸ばし、現在は完全に主流になりましたなwww 非ダイマ時に物理ATと殴り合うのが得意な型ですぞwww また身代わり、呪い、イバンゴーストダイブでザシアンを狩る、という型も開発されているので警戒が必要ですなwww ■対策ヤケモン候補 ヤーマーガア 安定ですなwwwダイホロウのBダウンを反射出来ますぞwww後はヤサイドンと同じですなwww B振りですと交代際にダイホロウぶっぱされてもダイマで返せるようになりますなwww 選出がヤーマーガア+何かの組み合わせならば皮をとんぼで剥いでしまうのもいいですなwww のろい等とんぼが有効な型も増加した他テンプレミミッキュの火力が大きく落ちているため蜻蛉は選びやすくなりましたなwwwみがわりは厳しいですがなwww ヤサイドン 安定ですなwww剣舞に合わせてから帯以上のダイスチルをぶち当てれば勝てますぞwww ドサイドンのダイマックス自体が相当強く、交代に対してもケアが効きやすいのが利点ですなwww ドレパンは弱点ですがハードロックにより火力はじゃれつく以下ですぞwww突破にはアイテ連打が不可欠ですがなwww ヤリュウズ 剣舞球ダイホロウを耐えるためにある程度Bに振る必要がありますなwww 皮を無視してブン殴れますが、遂行には皮の有無を問わずダイマの耐久が必須ですぞwww 耐久が半分削れた時点で対ミミッキュの役割を失ってしまうので注意ですなwww ダイスチルの火力は随一ですなwww B特化すれば持ち物なしミミッキュの特化+2ドレパンも低乱数ですなwww実際には少なからずAを削る個体が多いため余裕www ヤレベース ミミッキュに対しては相当安定しますなwww ハガネール同様皮が剥げているならダイマが無くても勝てますなwww 交代先への負担はハガネールよりはマシなケースが多いですかなwww ダイホロウぶっぱに対する交代は少々怪しいですがなwww ヤンデヤンデ ハチマキならロクブラを押し付けるのもありでしょうなwwww ヤビゴン B振りと火力強化アイテムが必要ですなwww ダイフェアリーでほぼ確2を取られますが、ダイホロウを受けないためダイスチルのB上昇で耐えていけますなwww 持ち物によって乱数が絡みますが必然力の範囲内で勝てますなwww ヤオガエン 陽気珠ミミッキュの1舞ダイフェアリーがH228B28で25%の乱2ですなwww 返しは1.1倍晴れダイバーンでH4振りが皮剥ぎ+珠ダメ2回込みで確1ですぞwww Bに努力値を割かないならダイスチルが必要ですが、帯ダイスチルでスリップ込88%の乱1ですなwww 威嚇・とんぼ返りの存在、火傷無効によりダイマしないミミッキュに対しても強めですなwww ■対面で勝てるヤケモン候補 偶発対面時に「@いのちのたま基本型ミミッキュ」に対して 剣の舞→ダイホロウ(断りがないなら元技シャドークロー)orダイフェアリー連打 ダメージの高くなるダイマックスわざ連打 素の珠弱点一致技を上から2発 等のダメージの大きい方の流れに対して何らかの形で返せるヤケモン候補一覧ですぞwww多いので折りたたみますなwww こちらの受けるスリップダメージは基本「珠のみ」考慮してますなwww また2連ダイウォールは考慮すると煩雑になるため割愛していますぞwww 基本的にダイマックスを吐かされはしますが、その試合でこれ以外の勝ち筋がなくなったら試すのも一考ですなwww 机上のダメージ計算の結果のみのものもありますので、実際どういう動きをされるかは自己責任で試すんですぞwww そもそもこれで切り抜けるのは役割論理としては全く美しくない立ち回りですしなwww 思考停止で最初からこれ目当てで組んだり立ち回ったりはありえないwww これをやると一方的にダイマックスを吐かされる可能性があるということも頭に入れるべきですなwww H4振り珠ミミッキュの受けるスリップダメージは皮ダメージが16、珠ダメージが13ですなwww ダイマックスミミッキュに対して下から220ダメージを与えられるならば相打ちにはなりますぞwww + 開きますなwww 鋼ヤケモン全般(ヤルガルド、ヤータクン除く) ダイスチル連打で余裕www ヤャラドス 1.1倍以上のダイストリーム×2あるいはダイスチル連打でいいですなwww ヤンドロス ダイスチ連打でいいですなwwwぶっちゃけとんぼで後続に繋げた方がいいんじゃないですかなwww ヤゲキッス ダイホロウ→ダイフェアリーに対してはダイジェット×2→上から()ダイホロウで勝ちですなwww 偶発対面時にトゲキッスにこんな行動を許したらのちの展開が悪いってモンじゃないのでそうそう起こらないと思いますがなwww ダイウォールとかで防がれたら悲惨ですなwww本当の本当に最終手段ですなwww ヤニシズクモ ダイストリーム連打で返せますなwww 特殊型ヤニシズクモは補正が無いと少し足りないですなwww ヤワガノン 珠ダイスチル連打で最低乱数以外は相打ちに出来ますなwww ゴーストダイブだと無理ですなwww ヤキノオー A振りダイスチル連打なら行けますなwww A無振りですとお互いダイマを切らした瞬間負けですかなwww ヤータス 珠持ってダイスチルかダイアシッド→ダイバーン連打ですなwww ただのダイバーン連打では勝てませんぞwwwダイバーン一撃ではダイマミミッキュは落ちず、最終的にダイホロウのBダウンで押し切られますなwww ガラルヤタドガス ダイアシッド→珠ダイホロウなら返せますなwww スリップダメージ山盛りの上で超ギリギリ対面勝ちですがなwww ヤキタンザン ダイスチル連打で勝てますが交代先への負担はカスなので推奨しませんぞwww ヤルヤクデ B振りかつ木炭ダイバーン→ダイバーンでのみ返せますぞwww ダイホロウぶっぱ2発がダイマしても超ギリギリのため、ちょっとでもスリップダメージが入るとアウトですなwww ちからのハチマキですとギリギリ返せない可能性がありますなwww 元技がゴーストダイブだと無理ですなwww ヤーラオス(れんげき) 相手がAS振りのときに限り、しかもダイマックスを一切考慮していないため豆知識程度のものと捉えてよいですなwww 相手の珠じゃれつくをH振りで確定で耐え、アッキのB上昇も無視して珠または鉢巻すいりゅうれんだでASミミッキュを皮の上から確1ですぞwww ヤジアイス ダイホロウのBダウンをもらわないのでダイスチル連打で勝てますなwww ヤオガエンやヤンドロスのとんぼがえりからコイツを繰り出すのはありかもですなwww ヤプ・ブルル 珠ダイスチル連打で勝てますが実用性は皆無でしょうなwwwwww ヤグラージ ダイスチル連打ですなwwwとはいえこれにアイアンテールをいれるくらいならクイックターンでいいんじゃないですかなwww ●余談 ヤンギラス 珠ダイフェアリーぶっぱ以外ならダイスチル連打で返せるとかありえないwww 珠ダイフェアリーぶっぱもダイスチルのB上昇で乱数次第で2発耐えますなwwwありえないwww ヤラパルト 言い訳振りで上をとれる()そうですなwww ミミッキュの皮が剥げているならばダイマドラパルトの押しつけが出来るということですかなwww ちっとも論理的ではないですぞwww もちろんスカーフミミッキュには上から殴られて終わりますぞwwwこれはボラパルトでも同様ですなwww 上から殴ろうと考えた信仰心の足りない論者には天罰が下りますなwww ここまで読んでくださった聡明な論者諸兄はもうお気づきかと思われますが 「対面である程度の物理耐久を有する弱点を突かれないポケモン」が「ダイマックスでダイスチルもしくは超火力のダイマックスわざを連打する」 という条件であればなすすべなく負けるということはないんですなwww つまるところ、「ミミッキュに対面で勝てる」にはやたらめったらに持ち上げるほどの価値はないという事ですぞwww また、異教徒間の認識である「ダイホロウぶっぱは弱い」というのもこれらでなんとなくわかるのではないですかなwww ★第7世代 + 第7世代の考察ですなwww ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 778 ミミッキュ 55 90 80 50 105 96 ばけのかわ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な型 ●基本型 いじっぱり/AS/ばけのかわ@ミミッキュZorゴーストZ シャドークロー/かげうち/じゃれつく/つるぎのまい 一般的な型ですなwwwトリルを覚えていることもありますがボーナスですなwww ●呪い採用型 ようきorいじっぱり/AS/ばけのかわ@ゴーストZorミミッキュZ のろい+つるぎのまいorみがわりorシャドークローorかげうちorじゃれつくorいたみわけ ※まもるの技スペースはありませんなwww 霊Z呪いは回復重視ですなwwwZシャドークローと使い分けもしてきますぞwww フェアリーZは火力重視ですなwww「呪い/剣舞/じゃれつく/影打ち@ミミZ」や「じゃれ/呪い/身代わり/痛み分け@ミミZ」という型があるみたいですなwww + 対策ですなwww ヤットレイ他の型のミミッキュにも投げられるのが利点ですなwww 鉢巻タネマ1発で25.9%〜32%ですなwww ヤンデヤンデロクブラ1発で22.9%〜27.4%ですなwww 鉢巻ロクブラなら3分の1強入りますぞwww ボルチェン持ち各種ヤトム、ヤンダー、コケコ、ヤバコイルなどですなwww 呪いを解除しつつ身代わりを割れますぞwwwとんぼがえりは4分の1なので身代わりを割れませんなwww 音技、すり抜け持ちハイボメガ山田、ヤシレーヌ、ハイボヤルタリス、すり抜けヤャンデラですなwwwヤャンは剣舞影うちぐらいなら耐えますが、ゴーストZでは返り討ちですなwwwミミッキュは特防が高いので眼鏡ヤシレの泡沫でも確1にはなりませんなwwwスキン以外のハイボは無効なので気を付ける以外あり得ないwww 連続技持ちヤット、野菜、ヤラヤラ、ヤキノオー、ヤンデヤンデなどですなwww 少し火力が足りないヤケもいますなwww ウッドホーン持ちヤプ・ブルルグラスフィールド+ウッドホーンの回復により、呪いダメを回復しながら相手を削っていけますなwww + 詳しい動きですなwww コメント欄からの引用ですなwww ブルルヤスゴに限りますが、呪いボボッキュへの対応ですなwww(※H4振り想定、もっと振っているとブルルに有利) 1ターン目、ブルル→ヤスゴに交代、呪い(ヤスゴHP144・ミミッキュHP74) ※ヤスゴで殴り続けると相討ちですなwww 2ターン目、ブルルに交代、身代わり(ミミッキュHP50) 3ターン目、Z呪い、ウッホで身代わり破壊(ブルルHP144・ミミッキュHP74) 4ターン目、ヤスゴに交代、身代わり(ヤスゴHP155・ミミッキュHP50) 5ターン目、痛み分け、ヘビボで身代わり破壊、グラス消滅(ヤスゴHP113・ミミッキュHP110) 6ターン目、呪い、ヘビボで皮剥がし(ヤスゴHP69・ミミッキュHP45) 7ターン目、ブルルに交代、身代わり(ブルルHP155・ミミッキュHP21) 8ターン目、痛み分け、ウッホで身代わり破壊(ブルルHP115・ミミッキュHP96) 9ターン目、呪い、ウッホで撃破(ブルルHP97) (じゃれついてきた場合もウッホで撃破:ブルルHP104) 呪い型を相手にする場合、呪いを受けたら即座に交代で解除する事が重要ですなwww 悠長に居座ると被害が拡大しやすいですぞwww ●きあいのタスキ型 いじっぱりorようき/AS/ばけのかわ@きあいのタスキ シャドークロー/かげうち/じゃれつく/つるぎのまい/おにび/トリックルーム/のろい から4つ選択 この型は対策困難の度合いがオーバーフローしており勝てなくても事故だったと判断していいレベルですなwww 一部のヤケモンなら基本型のついでにメタれるのでそれだけで十分ですぞwwwヤーティバランスを歪めてまでこの型を対策するのはオススメしませんなwwww + 対策ですぞwww メガヤスゴドラ最安定ですなwww ヤードラン(マグマストーム)攻撃のついでにタスキを潰せますぞwww ヤットレイ(こだわりハチマキ・タネマシンガン)耐久無振りなら本体に4ヒットすればそのまま倒せますなwww ヤサイドン(こだわりハチマキ・ロックブラスト)耐久無振りなら本体に3ヒットすればそのまま倒せますなwww てつのトゲ、ゴツゴツメット確かにタスキには有効ですが、基本的に非接触のZワザで攻撃してくるので不発になりやすいですなwwwヤットレイはZじゃれつくが半減なので不発覚悟でも繰り出しやすいですがなwww はたきおとすZクリスタルだった場合は旨味がないので微妙ですなwwwヤンドなら叩きより蜻蛉したいですしなwww ヤンギラス、ヤキノオー天候ダメでタスキ潰しですなwww役割関係はないですしむしろ不利ですぞwww ヤプ・コケコミミッキュが意地っ張りだったら上から殴れますなwww ツンデツンデ(こだわりハチマキ・ロックブラスト)鉢巻型は二軍候補ですが、本体に3発ヒットすれば大抵落ちますぞwww 対面ならシャドクロ2発耐えますなwww ●ABミミッキュ いじっぱり/HAB/ばけのかわ@ミミッキュZ じゃれつく/つるぎのまい/シャドークロー、かげうち、のろい、ちょうはつ、トリックルーム等から2つ選択 最近になって増加してきている型ですなwwwABとはいいますが、実際はメガバシャーモのフレアドライブ確定耐え程度の耐久を維持しつつ、残りをAに振る個体がほとんどですぞwww 絶妙に耐久が上がり落としきれなくなる事もあるため厄介かと思いきや、役割論理的には上の型よりも対策は容易ですぞwww というのも、Aを下げている事によりメガヤスゴを始めとする鋼の受け出しが容易となり、更にSも下げているので高速ヤケモンで普通に上から殴れたりもしますなwww 下記のヤケモンの中で影響が出るのは、鋼技を抜いたヤチート、キテルグマ、メガヤャラあたりですかなwww ■考察 ばけのかわで安全に剣舞してから恐ろしい等倍範囲の霊妖技をぶち込んでくるポケモンですなwww タイプ受けができない組み合わせな上、Z持ちに剣舞をされたら後出しどころか対面ですら突破される可能性がありますぞwww (いじっぱり1舞むげんあんやへのいざないでDL対策ヤッカグヤが確定1とかありえないwww) ゴツメダメージ等では化けの皮は剥がれませんなwww しかもすりぬけや音技やZ攻撃ワザにすら発動してしまうんですぞwwwありえなさすぎますなwww かたやぶりならば化けの皮は無視できるのですがありえないことに鋼タイプはボリュウズのみwww他は悪格闘ドラゴンばかりですぞwww 総合的にロジックすると論理的にはとてつもなく辛いポケモンですなwwwありえないwwwww まともな受けがほぼ不可能なので、基本的には立ち回りでなんとかするしかないですなwww 性質上基本的な運用は死に出しか先発ですので積む隙を作らせないようにする以外ありえないwww 具体的には不利ポケモンを先発に出さない、拘り竜・格闘・ノーマル技を安易に撃たない、特殊ヤケは安易に火力下降技を撃たない等ですなwww 他にはボルチェンやとんぼ返りで威嚇ヤケモンを降臨させるなどですなwww 以下が対策ポケモンですなwww ちなみにカエンジシは霊妖の両方に耐性を持つ唯一のポケモンですが、Bが低すぎて剣舞珠じゃれつくを受けられないんですぞwwwありえなさすぎますなwww H172B84振りで剣舞じゃれつくが確定3、ラブリースターインパクトが確定2になりますが、いずれにせよ後出しで役割を持つことは不可能ですなwww 鬼火、電磁波、トリル、いたみわけ、呪いなんかの豊富な補助技も覚えますぞwww USUMに入り、ミミッキュZが追加されましたなwww じゃれつくが元技の威力190フェアリー技ですぞwww これにより、かなりゴーストZが減少したため対面での処理なら大勢の鋼でできるようになりましたなwww とはいえ、いなくなったわけではないので注意ですなwww 意地っ張り80%前後、陽気15%前後なので陽気を切ってもいいですかなwww シーズン16現在(2019/08/14)ミミッキュZが45%、ゴーストZが28%、襷が23%ほどですなwww USUM環境初期はミミッキュZが多数でしたが、それだと鋼に弱くなるためかシーズン10にかけてゴーストZが増え、その後は襷が増えていますなwww 呪い採用型は30%前後ですなwww ■様々な型に後出しできるヤケモン メガヤスゴドラ 相性の常識が通用しない物理耐久 圧倒的Bにより、ヤッカグヤやヤードランなど、優秀な鋼ヤケモンでさえ耐えられない剣舞ゴーストZを耐えるどころか、その後のシャドークローまで耐えることができるんですぞwww ありえないwww こいつならボミッキュが珠、タスキ、ゴーストZ、フェアリーZのどれを持っていようと後出しできますなwww 繰り出しの際は非メガであっても問題ありませんぞwww しかもぼにびで火傷しても耐久無振りボボッキュならヘビーボンバーで確定1ですぞwwwヤバコイルwww ダメージはこんなもんですなwww意味不明な物理耐久ですぞwwwミミッキュの性格はいじっぱり想定ですなwww 条件 メガボスゴドラへのダメージ 1積みシャドクロ@襷 ダメージ 51〜60割合 28.8%〜33.8%回数 乱数3発 (0.39%) 1積みシャドクロ@珠 ダメージ 66〜78割合 37.2%〜44%回数 確定3発 1積みじゃれつく@Z ダメージ 62〜73割合 35%〜41.2%回数 確定3発 1積みシャドクロ@Z ダメージ 99〜117割合 55.9%〜66.1%回数 確定2発 2積みシャドクロ@Z ダメージ 148〜175割合 83.6%〜98.8%回数 確定2発 ちなみにHP満タンであれば急所であっても1積みシャドクロ@Zを確定で耐えますなwww しかし、呪い型にははめられるので、隙を見て交代するしかありませんなwww 現状後出しで全てのアタッカー型を倒せるのはこいつだけですなwww 入れられない場合は以下のヤケモンを使って、立ち回りで対処するしかありませんなwww ■比較的後出しでも役割を持ちやすいヤケモン ヤンデヤンデ フェアリー半減、高物理耐久 2舞ミミZ、1舞ゴーストZまで確定耐えですなwww ジャイロボールで後続にも負担をかけますぞwww 呪い持ちであってもロクブラ搭載型なら大丈夫ですなwww ■対面で倒せるヤケモン Z技を無駄うちさせる、蜻蛉やボルチェンを使うことにより、後出しでも対処できますぞwww ヤットレイ フェアリー半減、高耐久、無理なくヤーティに組み込める H252振りヤットレイにいじっぱり1舞むげんあんやが乱数1(43.8%)ですなwww Bに4振れば37.5%にでき、H236B20振りで31.3%まで抑えることができますので、 ヤットレイでボミッキュ対策をしたいのでしたら少なくともBに4振るべきですなwww 基本的にジャイロボールを連打していればよいですが、呪いやみがわりを警戒するならばタネマシンガンを撃つとよいですなwww メガヤタグロス フェアリー半減、ゴースト2倍、高物理耐久 ゴースト抜群なので、ゴーストZ型には対面でも役割持てませんなwwwただし、ミミッキュZ型については対面での対処はできますなwww しかし、物理耐久が高いので、1舞シャドークローを耐える事が出来、素のSで勝っており、異教徒型のバレパンの存在から、引いてくるまたはかげうちを打ってくることが多いですなwww かげうちの場合、1舞が37.5%の乱2なので、勝てる場合が多いですなwww しかし、S無振りが既にばれているかBに振られていると普通に攻撃してくるので、こいつに対処を任せっきりにするのはありえないwww Bに厚く振られたミミッキュであれば抜かせるので有利ですが、バレパン耐え調整程度で留められた個体の場合はこちらが抜かれますなwww メガヤチート フェアリー半減、メガシンカ前は特性いかく いかくを入れていればメガヤチートにいじっぱり1舞ボミッキュのシャドクロが確定3、むげんあんやが確定2ですなwww 襷持ちは叩き落とすで襷と皮を同時に剥がしてしまえば次のじゃれつくで一撃なので後出しからでも役割を持てますぞwww 皮を剥ぐだけなら威力が上がらなくても関係ないですなwww しかしゴーストZ持ちに後出しで役割を持つことはできないので、とんボルでボミッキュの皮を剥がしてヤチートを降臨させることが理想ですぞwww ミミッキュZ持ちに対しては威嚇込みでZ+シャドクロが94.8%~112.7%ですなwww また耐久に厚く振られるとじゃれつくが乱数ですなwww H20B252振りミミッキュまでは一応確1ですが、Aを削る個体も増えているので注意ですぞwww ヤッカグヤ フェアリー半減、耐久高め 異教徒型の存在から多少は牽制出来るかもしれませんなwww しかしいじっぱり1舞シャドクロが確定2なので後出しできませんぞwww いじっぱり1舞むげんあんやへのいざないだとDL対策ヤッカグヤが確定1ですなwww つまりゴーストZを持っているボボッキュには対面でも勝てませんなwwwありえないwww またタスキボボッキュには剣舞→シャドクロ×2で突破されてしまいますなwww しかしタスキ持ちはヤッカグヤにゴツメを持たせておけば対面なら勝つことができますぞwww ヤードランもこいつと同じようなかんじですなwww マグストで襷と皮を同時につぶすことはできますがなwww メガハッサム フェアリー半減、高耐久、バレパンはありえないwww 二軍候補ですが異教徒型にはバレパンがあるので牽制出来るかもしれませんなwww 陽気剣舞むげんあんやとかげうちのセットを耐えないので注意する以外ありえないwww ミミッキュZとシャドクロのセットも残念ながらギリギリ確1ですなwww ■その他 メガヤャラドス フェアリー2倍、ゴースト半減、高耐久、メガシンカ前は特性いかく、メガ後はかたやぶり 唯一の2軍以上の型破り持ちですなwww現状、化けの皮を貫通して一撃で仕留められるのはほぼコイツだけですぞwww メガ前と後の特性、耐久耐性変更をフル活用しますなwwwよってメガ前の状態から対処させるのが前提ですぞwww なおアクアテールだと耐久無振りミミッキュでも25%の乱数なので、ミミッキュを対策するならアイアンテールが必要ですなwww + 詳細ですなwww メガ後は悪タイプですが、威嚇込みならばじゃれつくが確定3発ですぞwww よって、メガ前状態で対面した場合は襷、珠、フェアリーZに対応できますなwww また、威嚇込みの剣舞じゃれつくもH244B12のロジカル振りならば37.5%で耐えますぞwww(H252B4では43.8%まで上昇するので非推奨) よってゴーストZ持ちなら後出しでも役割を持てますなwww ゴーストZミミッキュに後出し出来るヤケモンは貴重なため、襷やフェアリーZに強いヤットと組ませれば様々なタイプに対応できますなwww ただ、異教徒視点ではミミッキュとギャラドスはあちらの方が不利なために引いてくることも多く、思うようにアイアンテールが入らないため安定しませんなwww また、少しでも削られていると落とされてしまう上、メガするともう通常には戻れないので、迂闊に動くと自分の首を絞める結果になりますぞwww その為、こいつで対処するのは最終手段ぐらいに思っておいた方がいいですなwww とはいえ、役割範囲が広いために他の対策ヤケ以上に無理なく選出でき、いざと言う時の保険になるため立ち回り的にも精神衛生的にもゆとりを持って戦えるのは大きなメリットですぞwww なお、耐久振りミミッキュの場合は乱数が絡みますなwww とはいえH振り程度なら確1で仕留められますがなwww 異教徒メガギャラの1舞滝登り耐え想定ミミッキュ(H164B188振り)でも50%の乱1ですし、ASがかなり低くなるためそれ以上の調整は少ないでしょうなwww ぽかぼかは低乱数に入ってしまいますなwww スリップダメが入るだけできつくなりますし、ABが増えているという話もあるので少し不安定になっていますなwww 技枠も一つ使ってしまうので折角入れたのなら積極的に狙っていかないと勿体無いですぞwww ヤプ・コケコ 高速、高い電気技の火力、低い耐久 ヤケモン中最速のSで、ヤケモンらしからぬ立ち回りながら、ある程度の行動が出来ますなwww こいつはS無振りでも現環境の4分の3を占める意地っ張りに対して、先制してボルトチェンジが出来るんですなwww これにより、倒される前に皮をはがしつつ後続に繋げることができるんですぞwww また、積まれてしまっても、先制できるので眼鏡またはZ雷で落とせますなwww かなり意地が多くなったので抜きに関しては安定していますかなwww 結局は立ち回りでどうにかするしかなさげですなwwwミミッキュ対策で良い案が考えられる方は提案する以外ありえないwww ■撃ち合いを制す + 現在マイナーな「いのちのたま」ミミッキュと戦う想定のデータですなwww 受け出しで勝てないor勝ちにくいボケモンは過去に腐るほどいましたなwww役割論理のH振りという利点を生かし、後出しせず強引に殴り合うのが現実的な対策ですかなwwww お互いHPマックスで相手は積んでいない状態なら2回殴れば余裕wwww相手に積まれてしまっても、ばけのかわを剥がせた状態で死に出しできれば耐えて返り討ちにできますなwww 無振りミミッキュを確一にする火力指数物理火力指数:34400 特殊火力指数:43000 意地剣舞じゃれ@珠を確二にする耐久指数耐久指数:24500 意地剣舞シャドクロ@珠を確二にする耐久指数耐久指数:19300 ※いずれもタイプ相性を考慮していませんなwww火力指数はゴーストorはがね技なら半分の指数で確一ですぞwww 火力に関しては、 物理:力の鉢巻()ヤサイドンの地震、プレートマリルリのアクテorじゃれ程度の指数 特殊:持ち物なしアナライズヤバコイルの雷で乱数1発(93.8%)、カプ・レヒレの眼鏡ドロポンで乱数1発(56.3%) …と、鉢巻・眼鏡・Zワザなどを利用すればわりと誰でも満たせそうな感じですかなwww じゃれつく半減以下かつシャドークロー等倍以下のヤケモンリスト 一軍 ナットレイ、ヒードラン、ヒートロトム 二軍 ウツロイド、メガクチート、ジバコイル、テッカグヤ、ニドクイン、メガフシギバナ、メガボスゴドラ、メガリザードンY、ファイヤー 二軍候補 ウルガモス、エンペルト、シュバルゴ、メガハッサム 珠シャドークローは積んでも火力が低く、H252ヒートロトム程度の耐久でも1発は耐えれますぞwww ステロとかのスリップダメや壁とかの耐久アップ、急所なんかは知りませんなwww 1舞ゴーストZを等倍で耐えるのはテッカグヤレベルでも無理ですぞwww メガリザードンY、ウツロイド、ウルガモスはフェアリー耐性はあってもBが低すぎてゴリ押しされる可能性がありますなwww H252メガリザY…1舞意地っ張り珠シャドークローが乱一、1舞無限暗夜以外は1耐え可能 H252ウツロイド…襷orフェアリーZ時のシャドークローは大丈夫、1舞陽気珠シャドークローか意地っ張り1舞ラブリースターで確一 H252ウルガモス…襷orフェアリーZ時のシャドークローは大丈夫、1舞意地っ張り珠シャドークローか意地っ張り1舞ラブリースターで乱一 B252ウルガモス…1舞意地っ張り珠シャドークローが低乱一、1舞無限暗夜以外は1耐え可能 ■追加効果の利用 ばけのかわで防げるのはダメージのみで、追加効果は普通に通りますなwww このため、とんぼがえり・ボルトチェンジで特性を潰しつつ無償降臨させるのは対策になりますなwww とびかかる・はたきおとすによって火力を削ぐのもいいですなwww 実用に耐えるのは上記ぐらいでしょうなwww ともえなげ・ドラゴンテールはタイプで無効ですぞwwwありえないwww まともな肝っ玉持ちもいませんなwww クリアスモッグ()は有効ですが威力がゴミですなwww ■コメント ミミッキュ/対策/コメントログ 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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詳細な対策はそれぞれのキャラのキャラ別対策へ。 必殺技豪波動拳 轟雷波動拳 斬空波動掌 豪昇龍拳 竜巻斬空脚 赤星地雷拳 羅漢断塔刃 スパコン瞬獄殺 ウルコン 通常技ジャンプ技 地上技 距離別攻略遠距離 中距離 近距離 必殺技 豪波動拳 リュウやゴウキの波動拳と違い途中で消えてしまう。 轟雷波動拳 1~3発分の弾判定を持つ。セービングすると二発目を喰らってしまうのでジャンプで避けよう。 隙は大きいので弾抜けやジャンプ攻撃に弱い。 斬空波動掌 弱中強でそれぞれ前移動、上方向慣性移動、後ろ移動をする。ゴウキの斬空波動とは全く違うといっていい。 一応小さいながらも攻撃判定があり、当てながら逃げるという使い方も出来る。 この技のあとに空中竜巻が出せる。通常技は出せないのでしゃがんでれば安全か。 豪昇龍拳 いわゆる昇龍拳だがヒット時にしかセビキャンできない。 竜巻斬空脚 ゴウキのものとは違い、弱でも追い討ちはできない。 赤星地雷拳 瞬時に上昇し体ごとこぶしを振り下ろす。着地時に衝撃波。 隙は大きいので硬直を把握してしっかり反撃を決めたい。ただ衝撃波部分を遠めでガードしたら反撃は無理かもしれない。 出だしから投げ無敵? 羅漢断塔刃 突進して手刀でなぎ払う。EXに弾抜け効果あり。 大とEXは距離が近いと裏周りになる。EXはさらに追い討ちが可能。 大やEXは判定が出るのが遅いので見てから投げや小技を入力することで容易に阻止できる。 スパコン 瞬獄殺 移動投げ。通常技をいつでもキャンセルできる。空中でも出せる。 投げられ判定のある状態で密着で出されると暗転後に回避することは出来ない。 ウルコン 通常技 ジャンプ技 地上技 前大P 少し前進しオーラを纏う拳を放つ。セービングに弱い。一部の出の早いウルコンなども確定する。 距離別攻略 遠距離 中距離 かなりずうずうしい選択だがめくりEX羅漢を狙ってくることもある距離。飛び道具だけでなくこちらも一応警戒しよう。 近距離 赤星(空中振り下ろし)と大、EX羅漢(前進手刀)によるめくりを両方警戒しなければならない。 羅漢の方に意識を置き、技を出されたらすばやく打撃や投げを入力する準備をしよう。赤星だった場合は技を出さずにガード、硬直アケをまって反撃を狙う。 起き上がりのめくり羅漢はバクステしてもガードが間に合う場合が多い。対となる選択肢の赤星も強やEXでなければバクステでスカせることが多い。 起き攻めでジャンプしてきた場合はめくり竜巻も警戒する。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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東風谷 早苗 特徴 トリッキーな性質を持つ技が多い。 初心者のうちはわからん殺しでやられやすい。 射撃の相殺性能で負けているが、発生や軌道に難有りなのでそこを突いていきたい。 F比較表 キャラ 近A 遠A 2A 3A JA 6A DA DB DC J2A J6A J8A 霊夢 8F 13F 9F 12F 10F 16F 10F 18F 12F 17F 14F 9F 早苗 7F 11F 9F 17F 12F 16F 14F 15F 16F 11F 13F 13F 持続比較表 キャラ 近A 遠A 2A 3A JA 6A DA DB DC J2A J6A J8A 霊夢 2F 2F 18F 14F 16F 13F 3F 11F 11F 8F 10F 7F 早苗 2F 2F 2F 12F 3F 3F 2F 3F 6F 40F 3F 2F 警戒すべき通常技/スキル/スペカ J2A持続が40Fと長い 地上ガードすると真上を取られ、2Cの発生ではどうしようも無い DC範囲の広い空ガ不可 安定して客星といったスペルにつなげられるのでスペカをよく見ること C系一時停止前B×1、停止後がB×4あるのでCでは勝てない 一時停止の前後で相殺は別カウントされている。このため出始めは繋縛も平気で突き抜ける 2C系強度はB×1だが軌道の都合で相殺困難。C繋縛は有効。 1発400ダメージor霊力削り0.5、地味に当たると痛い J2CからのJAが面倒2Cは横範囲がJAに負けているのでJA先端当ては無理高飛びを見たらすぐにJ8Aで落とすのが得策警醒や地雷に引きこもるのも手しつこいならCサマーで蹴り上げてもいい 星の数が7つに増えるバグ(?)があるが、無視していいだろう 風起こし風を出したときは判定が一切ないが、早苗が飛翔する事により風が移動+強判定を残す。 主に霊夢側が地上にいるときでのめくりや射撃 打撃の攻めに使ってくる。 星落とし主にコンボ用に使ってくる、発生した後は発生保障があり、受け身不能時間が非常に長い。 レベルが上がると星がどんどん増えていく。 乾神招来 突(要注意1)初期スキル。 神奈子ゲージが溜まっていないと撃つことができない。結構重要 グレイズの発生が17~19F以降なので割り込みには使いにくい 異常に強い判定+全身グレイズ+C版は長い移動距離+速さを兼ね備えた脅威の突進技。 おまけに空中でも出せると至れり尽くせり。ゲージによる連発制限があって本当によかった。 リーチが長く不意打ち気味に使ってくる者も多いため、中距離での射撃戦はなるべく避けたい。 持続当てされた場合は確反が無くなる、むしろ早苗側有利なことまでありえる。 突の先端当て狙いに対しては地雷が有効 乾神招来 風(要注意2)非常に広い範囲に射撃を放つ技で、早苗の飛翔風により上下に移動する。 B版とC版で設置高度が異なる 強度はB×3~6、相殺判定が特殊グレイズ+警醒陣を使うと分かりやすいが、グレイズすると判定が復活する 上級者になればなるほど、これを使った固めにバリエーションが出てくる。 グレイズは可能だが、めくりによりガード方向を変えさせられることもあるため要注意。 なお余談だが繋縛陣があると相殺出来る。 空ガしてしまうと中央ではめくり、端ではJ2Cで最大霊力3.5削り、風が終わったところで空ガ不のDCからスペカなどされるので避けたい。 乾神招来 御柱B版が打撃無敵、C版は完全無敵、射撃属性、空中可能 攻撃の発生は遅い、突、風が優秀すぎて使う人は少ないと思われる。 対処は普通の切り返しと同じ 坤神招来 盾諏訪子ゲージを使う盾、早苗の飛翔でコントロールでき、持続もかなり長い レベル0ではただの盾だが、レベル1から破裂した時に射撃判定を持つ。 レベル1、3で判定が強化。発生保障はないので警醒陣同様本体がダウンすれば消える。 坤神招来 罠諏訪子の分霊が地面に埋まり、近づくと飛び出して攻撃。打撃技。 霊夢で言うなら、高いところにも届く打撃版常置陣といったところか。 早苗がダメージを受けると消える、埋まる前の諏訪子に何か攻撃が当たると潰れる フォローされる範囲が広い、グレイズできないので攻め込みにくい、放っておいても勝手に飛び出す 罠付近で立ち回れると非常に辛く、弾幕合戦しようにも弾幕の相殺強度で負けているためやりづらい。 それどころか下手に射撃なんぞ撒いていたら神奈子様に突っ込まれて酷い目にあう可能性すらある。 このことから基本的に中~遠距離は早苗さんの間合いなので、接近戦に持ち込み罠を置く暇を与えないようにしたい。 壁端付近で置かれた場合、かなり危険だがC亜空で逃げる手もある。 おみくじ爆弾発生保障の無い爆弾をひとつ投げる。飛翔風で軌道変化 大吉で大きな判定の爆発 吉で小さな判定の爆発。 凶で追尾性の黒い霧を2~4個 大凶でお互いダメージを喰らう爆風、ガードで霊力を2削る スカイサーペント白い蛇を射出。上下に1度だけ軌道が曲がる。空中可 コバルトスプレッド地中を進んでいく為相殺判定が一切ないスキル。 主に起き攻め、対地での牽制等に使う。 以下スペカ 秘術「グレイソーマタージ」コンボやフォロー用。空中可 とりあえずしゃがめば削りが減り、連ガが切れるその後はグレイズするか、体力に余裕があるならCサマー 開海「海が割れる日」摩耗射撃で固め、コンボ、隙消し等あらゆる面で役に立つ。 発生保障がある為下手に暴れると無駄なダメージを受ける可能性が高い。 その為高跳びかガードを推奨。 奇跡「白昼の客星」 確反のフォローに使ってくる。 早苗Wikiより小ネタを転記 自分画面端地上で相手が真上の状況なら 6B 2C(全段ガード) 客星 HJ J2Cでクラッシュ+2kも期待できる だが白昼の暗転解除からギリギリ結界が間に合うっぽい 秘術「忘却の祭儀」 切り返しだが、発生が遅く、同コストの客星があまりにも優秀すぎて使う人がいない。 摩耗射撃がすごく全段グレイズで2.7ほど霊力を削られる為注意しよう。 奇跡「客星の明るすぎる夜」コスト4で出せる早苗さんの主力スペカ。 攻撃範囲は空中のほぼ全域と思って差し支えない。 地上付近には当たらないものの、ちょっとした浮かせから簡単に拾える範囲+高威力。 DC→明るすぎる夜とかよくある光景。 こちらが空中の場合はぶっぱにも注意。暗転見てからC亜空で回避可能 早苗自身はこのスペカ中無防備の為、うまく回避できたら押し込んで壁端コンなりテーレッテーなりなんなり決めてやろう。 開海「モーゼの奇跡」暗転後無敵状態で頭上から落下し打撃 波での2段攻撃。一発Limit100%なので片方しか当たらない 打撃は中段クラッシュ、波をガードすると霊力2、空中ガードは計3削られる。 遠距離ぶっぱとかいきなり奇襲で使ってくる事もある。 コンボに組み込むと客星よりダメージが落ちてしまうのでそちらを使う人も多い。 特に台風では対策を練っておきたいタイミング良く亜空やバクステを推奨。方鬼縛陣なら簡単だが、その場合は相手も使ってこないだろう 秘法「九字刺し」発動してから早苗が上下に体を動かし始める、その間はスーパーアーマー。 なお動作中に3000ダメージ程を受けるとアーマーが切れて中断させる事が出来る。その為、バスター、八方鬼縛陣、陰陽鬼縛玉、夢想封印等があれば強引に止める事も可能 主に起き攻め、トドメに使ってくる事が多い。 おみくじバグについて 1.10現在、スキルのおみくじ爆弾、スペカの神籤「乱れおみくじ連続引き」に出てくる大凶には補正切りバグがある。 早苗Wikiでは紹介されてないが致命的になる可能性がある為一応ここで紹介。 ある程度バラツキはあるがレベル0での状態のおみくじ爆弾は大体こんな感じである、1300前後。 だが、早苗と一緒にダメージor早苗が大凶をガードすると…。 このようにダメージ補正が切れ、ヒット数も増えてしまい、1.5倍近くダメージが増えてしまう。これが早苗のおみくじバグである。 スペカのおみくじ連続引きで大凶が出まくると悲惨なダメージも受ける可能性も十二分にある。 怒りたいところだがここは押さえておこう。早苗使い自身もこのバグを知っている者は少ないからである。 クラッシュ属性攻撃 H6A(中段)、モーゼ1段目 H3A(下段、ガード成功で反確) 空中ガード不可攻撃 AAAA 遠A 2A 3A 溜3A 6A 溜6A DA DB DC 各状況の対策 近距離近Aの発生では負けている 近距離では早苗の選択肢が減るので戦いやすい こちらの射出速度が速いB射撃が最も活躍する場面。 中距離突に注意したい距離。地雷があれば突を自重させられる 射撃 打撃のワンパターンでは突で返される B射、座布団が最も使える距離だが発生してしまった早苗のB、C射撃は特に厄介。 飛翔 66で突っ込んでくる場合があるが、その場合は飛翔2回消費しているのでBサマーで返していい 遠距離お互いに速射が無い、風を使われると面倒 再加速後のCは座布団やバスターでは消えない。警醒で相殺は可能 B射は座布団で消えるが、上下の幅の都合でまず残る こちらのB、Cは早苗のCで簡単に消されるので、基本的にこちらが不利。 早苗C射は硬着が長い為、B亜空で奇襲をかけてもよい。 近づくときはC突に注意 空対空 有利~五分、突に注意したい。 横軸を合わせるといきなり来る場合もある為、時にはガードいれっぱもあり。 JAがギリギリ当たるか当たらないかの範囲だとまず一方的に勝てる。 密着でJA同士がぶつかり合うとやや厳しい。 その為、距離によってはJ8Aをメインに戦うと戦いやすい。 地対空基本的に有利、JAのめくり、J2Aに注意したい。 J2Cや風が起点の射撃なのであらかじめ潰したい J2Aはこちらを踏んでくる、モーションがわかりづらい為結構喰らいやすい。霊夢側は6B、3A、サマーと迎撃手段は豊富。ただし、真上だと2Cの発生では無理。特に3Aは非常に頼りになる、J2Aに勝てる事も多い。 空対地JA、J2Aが生きる位置だが早苗側の6A、2Cに特に注意したい。 2Cはフルヒットで2k前後のダメージを受け、霊夢側がよくいる位置から発生する為喰らいやすい。 弾が早苗を包む状態になるので発生前に潰さないと無理 JB JAには突が飛んでくる可能性がある為注意。 固め、運び対策 早苗の固めはB、Cの発生が非常に遅く、特に脅威ではない。 脅威という脅威はいきなり突につなげてくる場合くらいである。焦って抜けようとするこちら側を6A、DCで狩られる場合もあり。 ちなみに画面端C 突が連ガになる、 だがそこは早苗側もわかっている所、落ち着いて結界で逃げていくと○。 だが、風地上ガード→左扇→コンボ等変わったわからん殺しもある。 左扇は連ガを強制的に切って喰らうことが出来る為、覚えておこう。 コメント 早苗使いだけど遠距離で霊夢側が不利とか冗談だよな? - YUU 2012-08-31 22 43 25 ここは霊夢wikiであり早苗wikiではないので、早苗不利だと思うなら早苗wiki編集してくれば良いと思う - 名無しさん 2012-09-01 19 51 23 このページ長期間放置されてるからな。最終更新が2年前 - 名無しさん 2012-09-01 22 05 43 強度負けてるから遠距離不利で間違ってはいない - 名無しさん 2012-09-19 21 53 24 名前
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★第9世代 ■基礎データ No. ポケモン 種族値 タイプ とくせい HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 とくせい1 とくせい2 かくれとくせい 1003 ディンルー 155 110 125 55 80 45 わざわいのうつわ ■タイプ相性 倍率 タイプ ×4 ×2 ×1 ×0.5 ×0.25 ×0 ■主な技 タイプ 技威力 備考 じしん 100(150) メインウエポンですなwww カタストロフィ - 悪タイプ版しぜんのいかりですなwww じごくづき 80(120) 一致技ですがそこまで採用率は高くないですなwww しっぺがえし 50(75)[150] 鈍足かつじごくづきでは火力不足気味なのでこちらも選択肢になりますなwww ヘビーボンバー 40~120 ハバタクカミ等の妖への打点ですなwww ステルスロック - 起点作りですなwwwボーナスではありますが、耐久の関係上阻止するのは困難ですぞwww ふきとばし - カバと同じく起点にされることを嫌って採用されていますなwwwブーストエナジー持ちなどは出した傍から飛ばされないよう注意ですぞwww まきびし - 起点作りその2ですなwwwこれを採用している場合地震切りのヘビボン採用が多いですなwww ■採用率の低い技 + 採用率が10%以下の技ですなwww タイプ 技威力 備考 テラバースト 80 チョッキ型が採用していますなwww ボディプレス 80 高いBを活かしてきますなwww ストーンエッジ 100 浮いた相手への打点ですなwww ちょうはつ - これを採用している場合、カバ等に上から撃てるよう多少Sを振っている事が多いですなwww完全なボーナスですなwww じわれ - ボーナスですが、耐久の関係上何度も使われる危険がありますなwww ■主な型 ■起点作り型/耐久型 わんぱくorしんちょう/HBorHDorHBD/わざわいのうつわ@オボンのみorたべのこしor混乱木の実 確定技:ステルスロック/ふきとばし 優先技:じしん/カタストロフィ/ヘビーボンバー/まきびし 選択技:じわれ/ちょうはつ/がんせきふうじ/おきみやげ 主流な努力値振りとして腕白H244 B116 D148が挙げられますなwww テラスは抜群である草闘虫妖を半減出来る毒が半数を占め、イーユイ意識の水、対物理意識の妖が2割前後で続きますぞwww ■チョッキ型 いじっぱり/HABD/わざわいのうつわ@とつげきチョッキ 確定技:じしん 優先技:じごくづきorしっぺがえし/ヘビーボンバー/テラバースト/カタストロフィ/じわれ 選択技:ストーンエッジ/ボディプレス テラスタイプは妖や鋼が多めですなwww ■考察 凄まじいまでの耐久を持つ準伝説ポケモンですなwww ただし火力は振られていなければそれほど高いわけではなく、その種族値と覚える技の関係上あまりアタッカー型は居ませんぞwww 悪タイプが追加された欠伸の無いカバルドンと捉えても差し支えありませんなwww HB型でもH212D36振りのように、臆病ハバタクカミの眼鏡ムーンフォースを確定耐えするため極僅かにDに割かれる可能性はありますなwww 上記H212振りは実数値257(16n+1)の残飯調整も兼ねていますぞwww 鈍足なのでSにはあまり振られないと思われますが、S4振りドドゲザンやテツノカイナ抜きのS52振りなどは考えられますなwww ちなみにこれらの残りをB振りするとヤダイナキバの鉢巻インファイトを最高乱数以外耐えですなwww 限定的な状況ですがレジドラゴに後出しされたディンルーは妖テラスの可能性が極めて高いですぞwww しかしスカーフエナジー想定からの眼鏡龍星群でほぼ死にかけるのでドラゴが両採用してるかもわからないドラゴンエナジーの火力を削ぐために死にかけからテラス切る可能性は微妙ですかなwww 不安なら交代すれば万が一テラスからのカタストロフィが飛んできた場合食らう回数は減りますなwww ■対策ヤケモン HB型とHD型の両方に確1を取るには、基本的に鉢巻or眼鏡を所持してかつ一致抜群テラスを切る必要がありますなwww 例えばHB型に対してはヤツノカイナの鉢巻インファイトでも最高乱数引かないと耐えられますぞwww ■特殊 ウォッシュヤトム H振りまでなら眼鏡ハイドロポンプで中乱1ですなwww 浮いているのでじわれも無効ですなwwwお相手視点ではトリックもチラつくでしょうなwww ヤオンジェン H振りまでなら眼鏡リーフストームで確1ですなwww ヤキノオー H振りまでなら眼鏡リーフストームで超高乱1ですなwww ただしアタッカー型の場合はサブウエポンで軒並み抜群を取られますなwww 抜群技1耐えは余裕ですが2耐えは怪しいので、チョッキ持ちを相手にする際は注意ですなwww ヤバソチャ H振りなら珠以上、無補正D振りなら眼鏡リーフストームで一撃以外ありえないwww HD特化であれば8〜9割程度のダメージに留まりますが、異教徒ボバソチャの無補正()無強化()シャカシャカほう()はH振りに対し半分も入らないため、ステロや挑発など火力を甘く見た行動をしてくれることが多いですなwww 特化しっぺがえしはBに60以上振らなければ必然力の範囲内で耐えられませんが、カタストロフィ以外の悪技搭載率はかなり低いので事故とみて問題ないですぞwww ■物理 ヤダイナキバ H振りまでなら鉢巻インファイトで確1ですなwww 毒テラスされてもぶちかましでテラス前と同ダメージを叩き出せますぞwww なおヤケモンとしては珍しくステロダメージを1/4に出来る存在ですなwww ■落第生 カットロトム H振りまでなら眼鏡リーフストームで確1ですなwww 浮いているのでじわれも無効ですなwwwお相手視点ではトリックもチラつくでしょうなwww ヤリーヴァ H振りまでならグラスフィールドなし1.2倍リーフストームで高乱1ですなwww HD特化でグラスフィールドなし眼鏡リーフストームがギリギリ確2、特性が発動しさえすればHD特化でも余裕の確1ですなwww ただしディンルーの方が速いので偶発対面でも仕事はされますぞwww チヲハウハネ H振りまでなら鉢巻はもちろん1.3倍インファイトでも必然力の範囲内で落とせますなwww なおインファイトと同じ火力である虫テラスであいがしらでも同様のことが言えますなwww ヘラクロス H振りまでなら1.5倍インファイトorメガホーンで確1ですなwww 状態異常玉のお陰で神器なしでも一撃にしやすいのは利点ですなwww ■その他 ヤーフゴー 両一致技が抜群なので対策足りえませんが、お相手視点では割と悩む相手ですなwww ステルスロックは通しますがふきとばしやちょうはつは効かないため、異教徒型に飛テラスを切られるとわるだくみを悠々積まれてしまいますぞwww またステルスロックもトリックで固定される可能性があるためやや撃ちづらいですなwww なお意地じしんは低乱1ですなwww HD特化でも帯以上のきあいだまなら乱2圏内に入れられますが、オボンやチョッキを考慮すると眼鏡でも対面処理出来るかは微妙ですなwww ヤツノカイナ、ヤヤネイヌ 一応H振りで意地地震を確定で耐え、返しの鉢巻インファイトorばかぢからで無補正B振りまでを倒せますなwww しかし繰り出し時の負担があまりに大きいこと、特にヤヤネイヌは鉢巻以外では安定しないこと、テラスタルを切られたらまるで敵わないことなどの理由で、役割を持てているとは言い難いですぞwww 加えてヤツノカイナの場合ある程度Sに振られた個体には上を取られ地震を2発撃ち込まれかねませんぞwww 処理の最終手段として一応覚えておく以外ありえないwww 異教徒ポケ対策 異教徒ポケ対策 - 対策考察一覧(更新順) このページの登録タグ一覧 異教徒ポケ対策
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コロナ対策について次のような疑問があります (1) 飲食店だけを狙い撃ちにしているのはどうでしょうか (2) ソーシャルディスタンスに関する対策が取れてるお店なら 何時まで営業してもいいんじゃないんでしょうか 大切なのは時間より中身です 中小企業 飲食店を犠牲にするよりも キリンビール この企業に製造停止命令を出した方が 効果は高いと思いますよ 独占禁止法違反を 行政処分として利用するべきです
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武装解説についてはキュベレイへ コンボ 戦術 僚機考察3000 2000 1000 VS.対策 外部リンク コンボ ( はNDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 戦術 僚機考察 3000 2000 1000 VS.対策 武装解説についてはキュベレイへ 外部リンク
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BACK 943 :名無しさん:2007/05/20(日) 01 22 46 ID UFF70XV.0 開幕でJ攻撃は絶対厳禁。メイ6HSCHからノーゲージコンボで6割持っていかれました。 また、殆どの通常技がメイのHSでCHしてコンボに持っていかれるので、開幕の暴れはやらない方がいいみたいです。 947 :名無しさん:2007/05/20(日) 11 56 57 ID iUwWRSsAO メイの立ちHSに安定して勝てる行動が無いのに、無闇やたらに技振ってリスク無いわけが無い 948 :名無しさん:2007/05/20(日) 12 40 11 ID xgKglNvc0 6PとBHBならほとんど負けないけどな。 946 :名無しさん:2007/05/20(日) 04 17 55 ID dudz/g/s0 開幕メイHSにはちょい遅い2SでCH取れなかった?記憶違いかも知れないんだけど、誰か知ってる人いない? もしかしたらHSの次の行動に刺さってるだけかも。 26 :名無しさん:2007/11/28(水) 14 12 02 ID psreJZQ.0 最近メイがきついんだが、皆どう対処してる? 上いれっぱ、バクステとか多いんだけど、こっちが地道に減らしてても1コンボで体力追い越されてしまう… 29 :名無しさん:2007/11/28(水) 14 50 30 ID lakRJFDw0 GB多め。メイが空にいるときに落とそうとあまり飛ばない。起き攻めに投げ無敵の立Kを頻繁に使ってくるようならリバサGB。 跳ねてばかりのメイにはこんな感じでやってる。 30 :名無しさん:2007/11/28(水) 15 32 43 ID 1kky8qgwO メイの起き攻め立Kにはリバサ立HSもありなんだっけ? あとはスタンプには左右の判断できるならGBでしっかり対空 判断ミスるとRI出て死ねるけど 逃げJHSと立HSで事故待ちされても付き合わないのが一番 31 :名無しさん:2007/11/28(水) 16 10 16 ID 7SGg/ZEcO メイ立ちKは密着ならすかせるよ。あとスタンプは足で勝てるんじゃなかったっけ? 俺は壁拍手待ちがどうしたらいいかわからん。どうやってもメイのターンになってダスト二択かけられるOTL 33 :名無しさん:2007/11/28(水) 20 21 43 ID aRSEPrdc0 拍手のイルカ直ガからGBかSV ぶっぱと言われればしょうがないけど、バクステも効かないからそうしてる。 起き攻めメイ立Kに、よく投げ漏れでリバサ立HS出るんだけど、どういう原理?いまだ分からん。 35 :名無しさん:2007/11/28(水) 20 47 09 ID 6aWq9Qyg0 ヒント1:メイの立ちKは投げ無敵 ヒント2:聖ソルの立HSの喰らい判定は…? 41 :名無しさん:2007/11/29(木) 02 32 21 ID MDW167YsO 前に出る 54 :ぶぅぶぅ:2007/12/01(土) 00 31 55 ID VgyavJUY0 皆レスさんきゅ!確かにJHSをJPでしつこく落とそうとしてたなぁ… それが事故の原因かもしれない。ジャンプ防止連携って連続ガードにならないP→HSとかその辺かな? 55 :名無しさん:2007/12/01(土) 03 11 23 ID jlTY1kQs0 5Por2P>5HSはJ防止ではなく暴れ潰しで使うもの。 J防止連携は2S>LV1RI、LV1RI>(距離近い時)立ちK、立ちHS等。 853 :名無しさん:2007/01/21(日) 14 52 22 ID v3zNVG6Q0 相手のバッタに付き合わない。J2HSには距離によってブレイズ。ってかブレイズくらいしかわかんね。 997 :名無しさん@2周年半:2006/12/26(火) 23 43 07 ID ??? メイ対策は、あちらの上を必ずとることを意識しつつ、HJPや立ちHSをまいていくといいよ。とにかくメイの下にいないこと。 39 :名無しさん:2007/11/28(水) 23 31 02 ID 6wcARwhoO メイ戦は立ち回りの昇竜ぶっぱが鍵だね 空ダやら二段ジャンプが見えたら即昇竜で対応 HSも刺せるなら良いけど、やっぱり向こうも分かってるし、空振り後の硬直が怖いから俺はあんまり振らないかな 2、3回昇竜当てれば、バッタも地上牽制付き合ってくれるようになるし、攻めやすくなるよ 48 :名無しさん:2007/11/29(木) 22 36 02 ID L9zoe/woO 聖ソルでリバサ投げはメイ側が立ちKなら問題無いが、リバサ投げ読みの低空スタンプで死ぬのでオススメ出来ない。 立ち回りでの対空昇竜ぷっぱはガードされた時に確定でイルカループに持っていかれるから無しだと思う。 無理に対空しようとして事故った時が恐いので、低空ダッシュ系にはガンブレ、スタンプには足で安全に行くのがいいと思う。 逆にメイ側に地上で立ちHS、2HSブン回されると勝てる選択肢があまり無いので無理に攻めずここでチャージ 安易なイルカには確実にファフを刺す感じで あとは一度触れたら、J逃げ防止の連携組みつつ一気に殺す感じじゃないかねぇ それとガトからのイルカにはファジー暴れが出来ないと話にならない気がしますね 50 :名無しさん:2006/12/27(水) 17 02 00 ID UQL..wo60 メイのJ2HSに、HJSで突っ込んで行ったら相討ちが多かった。聖ソルJS、判定自体は強くなってるのかね。 616 :名無しさん:2007/04/23(月) 16 09 55 ID .bBcm0ns0 今さらですが、メイのJ2HSと縦イルカは足で落とせる。あと、タダっこは足先端で両者CHでダウン。 617 :名無しさん:2007/04/23(月) 20 17 55 ID k/8Gzz520 メイスタンプに足でかてる?? 618 :名無しさん:2007/04/23(月) 20 51 34 ID Bfs5P5uk0 相当な位置限でタダっこにいたっては重ねられたら不可能だろ…… 620 :名無しさん:2007/04/23(月) 21 19 19 ID .bBcm0ns0 起き攻めに裏表2択でピッタリ重ねられたら無理。低姿勢に移行する前にスタンプが刺さる。……と思います。 ただ、スタンプとイルカを落とせたのは事実。僕の経験談です。あれは偶然ってレベルじゃないと思う。 621 :名無しさん:2007/04/23(月) 21 27 32 ID AKDkWQBwO メイがジャンプしたら足払い対空で十分 JS振るまでやれ BACK
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SEO対策について SEO対策の被リンクについて、同じIP(同サーバー)からの被リンクは沢山あるとスパム対策となるようですが、 実際どのぐらいから注意すべきなのでしょうか?また、その逆に、同じIPへの外部リンクを沢山行うとこれもSPAMとみなされペナルティとなるのでしょうか? Aサイトから、B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,Pというそれぞれ異なるサイト(ドメイン)にリンクした場合(IPはすべて同じ=同サーバー) B,C,D,E,F,G,H,I,J,K,L,M,N,O,Pというそれぞれ異なるサイト(ドメイン)から、Aにリンクした場合(IPはすべて同じ=同サーバー) どちらもspam判定されるような行為だと思いますが、B~Pの数がどらぐらいだとやめた方が良いのでしょうか? また検索エンジンは、サイトのIPの情報を持っている以外にどのような、ドメインの識別情報的なものを保持しているのでしょうか? 例えば、ドメインの管理者などの情報も持っているのでしょうか?(持っていたとしたら、IP分散を行っても管理者情報自体を違うものに しなければ意味がないですよね?) さらに、そういった検索エンジンが保持しているサイトの情報はキャッシュした際に取得され保持されていると思いますが、 例えば、上記のような同サーバーからの被リンク稼ぎを行ってから、サーバーを乗り換えたなどを行った場合、 再びキャッシュされた際には、更新されるのでしょうか?(サイトのipなど) まだまだSEOについて質問があるのですが、とりあえず、詳しい方教えてください♪m(__)m 回答はこちら(Yahoo!知恵袋) SEO対策 被リンクなら株式会社クアドラ
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このページはポストシーズン対策について書いています。 概要 ポストシーズン進出は、3位までに入ればOKです。 ここからの勝負は、実力勝負ではなく、運は勿論、打順・投順が非常に大切です。 対策その① 今季の成績を見て、ポジションを変更する。 打撃成績は当然ですが、守備で失策の多かった選手をどうするかです。 各選手の打順の適正も、しっかり念頭に入れることです。 投手も同じです。 投手の成績が不振で、ポジをどうしようと考え込むことがあります。 中継ぎ・抑えは入れ替えても心配することはありませんが、先発投手が非常に難しいです。 スタミナがCランクだとどっちがいいか非常に迷います。成績を見て、適正を見極めましょう。 対策その② 第1ステージは3戦目までです。 1戦目で打線が機能しなかったら、次の試合で打順を変更しましょう。 短期決戦ですので、点を取り捲ることが必要です。チャンスを確実に生かしましょう。 あとは守備、先発・中継ぎ・抑えがしっかりしていることが不可欠です。 コントロールの低い投手は、四球連発の可能性がありますので、出来る限り打線が援護しましょう。 編集者;サザビー
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リスニング対策でよく誤解されやすいのは、 ①読解とリスニングとは全く別の能力だ ②リスニングは読まれる英文が速いので、ついていくのが難しい という二点。 ①について。リスニングで得点ができない場合、聞くための耳がどうこう、英語慣れがどうこう以前に、 語彙力や会話表現のストック、あるいは倍数表現や比較表現などの構文的な知識が足りてない、ってことも十分ありうる。 その場合は、スキットを音読するなどして英語の基礎表現を一発で理解できるようにしておくべき。 ②について。東大だろうが外大だろうが阪大だろうがセンターだろうが、早口言葉を聞き取る試験は存在しない。 いわゆるネイティブスピード~それよりちょっと遅め程度のスピードが一般的なリスニングテストだ。 となると問題は、「速さについていけるかどうか」ではなくて「立ち止まらずに一発で理解できるか」ということに尽きる。 センター試験のように、読まれる英文が短い場合、「今の単語なんだっけ?あれ?さっきなんて言ったっけ?」などと考えていたら、問題は終わってしまう。 東大や東外大のように、ある程度まとまった分量の英文を読み上げる場合、立ち止まっている間に場面が変わってしまい、本文には二度とキャッチアップできなくなる。 以上から、対策の方法はある程度どうでもいいのだが、リスニング対策が目指すところは「一発で理解する」というところに尽きる、ことになる。 CD付きの(易しめの)長文でのシャドーイング、過去問での演習、市販問題集での演習などを通して、一発で理解する、ことを目指していこう。 センターリスニングの点の取りにくさっていうのは 速さじゃない、難しさじゃない、短さなんだわ。 ある程度の英語力、聴解力があれば集中力比例やな、あれは 【成績上級者向け リスニング+長文対策両取り演習法】 成績上級者じゃなきゃできないと思うけど、一応紹介しておく。 「易しめの長文問題集でCD付きのものを買ってきて、CDの読み上げるスピードで問題を解いていく」ってやりかた。 普通の長文問題での解答速度も速くなるし、基礎的な問題集であれば間違えたところが自分の穴だと分かるし、 リスニング対策としての耳慣らしにもなるかと思う。 和訳や説明問題などの記述がない、客観式の問題集じゃなきゃできないけどね。(あるいは記述式をすっ飛ばす) これは、上で述べた①の部分がクリアーできて、②で立ち止まっているくらいのレベルの学生なら効果があるだろう。 とはいっても、①がクリアーできるだけで、どこを受けても大丈夫な英語力にはなっているだろうけどね。 【訓練法リスニングの訓練としては、過去問やり込むほかにないようにも思う 筆記の英語を勉強してりゃリスニングも伸びてくるので今は心配すんな 筆記で160~170超えても点数が変わらなかったら焦ってよい