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前100|トップ|次100 101 :聖女 ◆9RaBw0NoLw:05/01/29 04 16 21 ID 8MZoL9Rc 服ですね。麻を栽培するか蚕を飼うか綿花畑を造るかしてから、 布に加工すると獣由来ではない服を造れます。 ttp //www.ipc.shizuoka.ac.jp/~jsksino/koukoten/chap5.htm ↑の行程のため採集に行けない人の分は袋や土器で集めておきましょう。 鹿狩りの時のように獲り溜めて置くのです。他の人は採集などをしていると 良いです。 102 :原始人@1:05/01/29 04 48 15 ID qGAs25c1 98 火っていうのは、便利なもんだなぁ さっそく、今日獲って来た鹿(小さめの雌鹿だでよ)の一部を火に照らしてみただよ。 なんか、変な味だだけど、これでいいだかねぇ? 99 前にもいっただが、肝心の粘土っていうのが、良くわからねぇだよ 村の土じゃ、こねることすらできねぇだよ。 粘土っていうやつは、どこでとってきたよいだか? 100 なんか、薄っぺらく割れるだねぇ これで、鋤やら斧やら作るだか? やってみるだね 101 麻とか、栽培とか蚕とかよくわからねぇだよ。 どんなもので、どこからとってきたらよいだかねぇ? それと、オレは声は聞こえるだが、HTTPなんちゃらっていうのはわからねぇだよ。 声で説明してほしいだよ。 103 :中の人@1:05/01/29 05 07 21 ID qGAs25c1 当面は、”都市化”のための技術がメインになりますかねー ここに登場する原始人たちはすでに多くの言語と様々な概念をもっています。 例えば、数、距離、日数。これはスレができてから覚えたものです。 それ以前に、動物とか、植物、土、川、海などの概念も持っています。 実際の我々の祖先達は、そうした概念すら何も無いところから、作り上げてきたものと考えることができます。 で、”都市化”に話を戻しますが、都市化を行うためには、集団で生活するためのルールと分業が必要になります。 そのためには、多くの概念を彼らに教える必要があります。 重さや、面積、容積、法律、経済、土地まだまだあります。 そして、なにより、多くの人口を支えるための沢山の食料、住居、衣服が不可欠になるでしょう。 さて、この板の原始人の生活を振り返って何か足りないものがあることに気がつきませんか? 食・・・・採集と狩猟。現在のところは不足はしていない。 住居・・・・洞窟暮らし。最近狭く感じてるらしい。 衣服・・・・彼らにとっては新しい技術。現在のところ不足気味。 この中の1つを解決してあげないと、人口が増えたときにとても困ったことになります。 皆さんで、考えて解決してあげてください。 104 :聖女 ◆9RaBw0NoLw:05/01/29 06 58 48 ID wzfNwXcj ーー原始人様には聞こえない声ーー 誰かウミナリ族(仮称)に竪穴式住居と藁で蓑とかを造るすべ、 ついでに平原や草原を畑か水田にするすべ、 を教えてあげてください。 単位は未だ一掴みとか平城京以前や西部開拓レベルでも充分です。 文系はイラネ、というかウミナリ族には必要なので掟や交易のこと教えると吉。 農耕がぽしゃるとやばいから、その前に養鶏と酪農も教えるべし。 食用にならない木の実などで太ることのできる豚も先決かも。 西暦800年代と900年代の欧州の小麦生産がぽしゃった地域みたいに豚を 確保しておくのも吉。 それと皆、ウミナリ族の語彙など言語能力を早く奈良時代か殷王朝レベルに してあげてください。 争いが起きたら面白いからとコーラ瓶を1本だけ恵んであげるのも止めましょう(何 ーー原始人様には聞こえない声ーー 105 :オーバーテクナナシー:05/01/29 07 06 12 ID GMYYYqIE 99 窯を使わないで焼く場合焼きムラができやすいから灰で包んで温度を均等にするらしい。 焼きはできるだけゆっくりの方がよく、冷ますのも数日かけてゆっくりがいいらしい。 冬場の陶器焼成なんか50℃以下に冷える前に窯の蓋を開けたらひび割れますもん。 土器のデリケートさがどの程度かは分かりませんけど素焼きでも適当にやるとうまくいきません。 102 どんな土でも焼き物にはなります。 粘土と砂の違いはその粒の大きさ。 粘土(泥を含む):1/16mm以下、砂:1/16mm~2mm 白土は鉄分が少なく耐火度は高いのですが高温でないと焼き締まりません。 赤土は鉄分を多く含み吸水性が高く低温で焼き締まりますが耐火度は1200~1300℃程度しかありません。 しかし土器は600~900℃程度で焼かれて焼き締まっていない生焼け状態になるので耐火度を気にする必要はなさそうです。 103 都市化に必要なもの・・・それは財産。 狩りに行けばただで手に入る物に価値という概念は生じません。 牧畜や農耕を始めた途端に部族の意識が変わっていったという例がいくつかあります。 物に価値を抱くと必要以上に物を貯め、貧富が生まれ、階級が生まれ、生死に関わらぬ財産を巡っての争いが生まれます。 >住居 木は虫をどうにかしないと数年もしない内にぼろぼろになってしまうのですぐに実用化は難しそうですが方法はあります。 推奨は栗の木。とげのある実が成る木です。虫がつきにくいよう葉が落ちて糖分が少なくなる冬に伐採して皮を剥いで 洞窟などで2週間煙を炊いて燻煙乾燥させると立派な木材になるでしょう。 普通の材木は伐採後、殺虫処理してから2~5年は乾燥させる必要があります。 >粘土 湧き水、川原、洞窟、崖などを掘ってみると粘土が見つけやすいかもですね。 時間をかけてもよいなら砂や石を石で砕き磨り潰し細かくして粘土にするという方法もありますけど・・・ 106 :聖女 ◆9RaBw0NoLw:05/01/29 07 13 31 ID wzfNwXcj ーー原始人様には聞こえない声ーー 統治は戦国大名でも高度な世界を統べることができてたので、 文系は言うほど要らないかも。 発光ダイオード(青)のアイテム小話というか 聖女の無力さを見ればそれもよくわかると思うが(-^;) 高度な分業が大切なのはわかりますが官僚と商人はまだ いらないですよー。帯剣階級だけでも人間同士の戦いの 素になるんですから・・・。 天文学と地理学と暦だけは農耕や交易や航海のためには 神官を創ってでも守るといいですが。後は薬草学や 動物学、医療か防疫かなー。法律も戦国大名家や 惣村のレベルのものが欲しいところですよねー。 商人を自由にするなら修正資本主義が無難そうですよ。 原始共産や豪商自治に比べたら浄土。 ーー原始人様には聞こえない声ーー 107 :オーバーテクナナシー:05/01/29 14 01 12 ID xFQwu99l 原始人さんに「空気」の概念はあるのでしょうか? 108 :オーバーテクナナシー:05/01/29 14 14 06 ID xFQwu99l あ、すみません。 1に書いてありました。 109 :オーバーテクナナシー:05/01/29 21 44 40 ID ZcVC1y1J 『粘土』がまだ、よく判っていない、原始人さんへ 99のいうとおりに、粘土は目に見えないほど小さな粒の土や砂です。 この小さな粒の土は、水気をふくむと、ネバネバして、色々な形を作ることが出来るようになります。 ネバネバした状態を『粘土状態』といったりします。 近くにこんな土はありませんか? 粘土は地面に顔をだした状態だと、固めの土になります。 雨が降ると、ネバネバのドロドロになって、なかなか乾かない場所 草や木も生えずらいです。 乾いた粘土が見つかったときは、少量の水と一緒に根気良くこねてください。 水がなじむと、色々な形を作れるようになります。 110 :オーバーテクナナシー:05/01/30 02 44 41 ID AHQsT2mI 原始人さんには聞こえない声ーーーーーーーーーーーーーーー 100スレくらいで一度方向を見直すのもいいですね。 住居と衣服ですか。天然の洞窟で、適度なものはそう多くないでしょうし、人口が増えてからいきなり増産もできないですからねぇ。 そういえば灌漑もどき計画(まだ溜池レベルですが)はどうなりましたっけ。いずれにしても農耕をはじめると定住することになりますね。 建材を伐採、地面を掘るとなるともろい黒耀石よりもサヌカイトの石器のほうがいいですよね。斧が必要です。 そして建材を組んで柱をつくり屋根を葺く技術。まだまだ蓄積が必要ですね。 105さん、まあゆっくりのほうがいいですけどね。 実際に野焼きしたことありますが、夜中に焼いて、翌朝灰の中から回収ということをしたこともありますけど、3日3晩燃やしつづける薪を集めてくるのも大変かなと。 電気炉なら温度も制御できますし、3日でも何日でもつけっぱなしにできますが(笑 また、釜の有無は酸化されるか還元されるかの違いもでてきますね。 素焼きだともちろん水をとおしてしまいますので、灰を釉薬として使ったのかとおもいました。 実際には焼く前に内側を磨くことで水をとおさないようにしたみたいですね。 また、粘土は砕いて水に沈ませれば粒子はそろいますが、そこまでの道具も技術もないですよね。天然物にたよるしかないようです。 聖女さま、灌漑も出来ていない時点で、栽培は難しいかもしれません。 しかし、お蚕さまにしても、綿花にしても紡いで糸にしたり織ったりが難しいですね。 原始的な服としては、ある程度繊維が太いものがいいかもしれませんね(防寒性は落ちますが・・・)。 麻にしても撚糸がまだできなさそうなので、ちょっと史実と離れてオリジナルの葦布をつくってみましょう。 織機がないのでちょっと無理してますが・・・。ござみたいなものができますね。 111 :オーバーテクナナシー:05/01/30 02 49 19 ID AHQsT2mI 原始人さん、こんばんは。 早速お肉を焼いて食べたのですね。食べなれない物ですから、最初は抵抗があるかもしれませんね。 お洋服ですが、獲物を取るたびに一着づつでは、なかなか行き渡りませんね。 川とか沼に、2~3キュービットくらいの穂のついた草はありますか?『葦』とか『ヨシ』というものです。 これを黒耀石ナイフで刈り取ってください。葉で手を切らないように気をつけてください。 穂の部分は火おこしでつかえますね。 葉は危ないので取り除いてください。燃やして暖をとるのに使ってもいいです。 茎を黒耀石ナイフで同じくらいの長さに切りそろえて下さい。 そろえたものを、たばねて、平べったい大きな石(川なんかに転がってますよね)の上で、丸っこい石で隅々まで叩きます。 川の水で洗って、また叩いてください。これを繰り返すと、細い束がいっぱいできます。 これを繊維と呼びます。 ここからは、とても時間がかかるのですが、この繊維を3~4本、端から端まで、絡まりあうようにねじってください。 1本よりは太く、丈夫なものができます。細いけれども蔦よりも丈夫ですね。これを『糸』と呼びます。 これを何本も、何本も、あるだけの繊維をねじります。たくさん必要なので、時間がかかりますね。 この糸がたくさんできたら、10本くらいとっておきます。 残りのだいたい半分を縦に並べてください。 残りの糸の一本の先に石をつけます。これを縦に並べた糸の上、下、上、下とくぐらせます。 くぐらせ終わったら、残りの糸からまた一本出して、さっき通した糸の隣に逆に下、上、下、上とくぐらせます。 とても時間がかかりますが、全部の糸を通し終わると、ばらばらにならなくなります。 これを『布』といいます。 黒耀石ナイフで真中に頭を通す穴を明けます。かぶってみて、腰の位置に指先くらいの穴をいくつか開けてください。肩の位置に手を出す穴をあけてもいいでしょう。 余らせた糸をさらに束にしてねじって、太い糸を作ります。 この太い糸を腰にあけた穴に上、下、上と通します。 着た後は、この腰に通した糸をひっぱって、体の大きさにあわせることができます。 112 :オーバーテクナナシー:05/01/30 02 55 39 ID qiM5Ndbu 【原始人さんには聞こえない声】 文化の基盤になるのは宗教。 そして最初の信仰は自然信仰から始まるけど。 このままだと我々が崇められそうだ。 113 :オーバーテクナナシー:05/01/30 03 58 48 ID zpq9upLA 高くて細長い木のようで茎が緑色の植物が生えていませんか? それは『麻』といいます。茎が硬かったらそれは『竹』です。 麻を収穫したら 105のように数日殺菌乾燥させて下さい。 次に麻茎を水に浸して草などでくるんで昼は天日に夕になったらまた水に浸してくるんで火で暖めます。 2~3日行えば表面がぬるっとするでしょう。これを『醗酵』といいます。 醗酵したら麻茎の根元を折り捨て、細かく1本1本剥がしていきます。この細い物が『麻糸』です。 取れた麻糸は日陰で干して下さい。 麻糸は丈夫でぐるぐる巻きにすればバラバラの薪などをまとめて運ぶのに便利ですよ。 114 :原始人@1:05/01/30 15 57 03 ID UavhY/4L 109 粘土がわかっただよ。それは、村の土のことだよ。水とあわせてこねればいいだねー 111 葦だか?さがしてみるだで、ちょっとまつだでよー 113 麻と竹だな。麻は、森の中で見た気がするだなぁ。 竹は、探してみるだでな、ちょっとまつだでよ。 最近、村の衆に、ここでのことを話したでよ そうしたら、モラーラが「聖女様もへ~~~~!」とか、叫びだしただよ。 なんでも、難しいことを淡々と喋る、12歳のお下げメガネっ子だそうだよ。 モラーラの言ってることもよくわからねぇだね。 クックルーが殴って正気を取り戻そうとしてただが、最後まで戻ってこなかっただよ。 どうしたもんかねぇ 115 :1:05/01/30 16 24 50 ID UavhY/4L 広さ5メートルほど、30~40センチぐらいの深さの穴に。 十分に乾燥させた土器を並べる。 模様も、取っ手も無い、ただの鉢状の土器が20個程度。 並べたばしょに、枯葉を敷き詰める。 その上に小枝を乗せ 土器を避けるように太い木を置く。 土台が出来上がったら、その上にさらに沢山の葉を乗せ穴を埋める その上にはあまり大きくない枝を大量に載せる。 穴の四方から松明が差し込まれると、ぶすぶすと煙が上がる。 夕暮れには赤々と燃え始め、明け方には灰の詰まった穴があった。 さらに次の日の夕暮れに灰を掻き分けると中から、半焼けの土器が出てくる。 割れたものも多く、完全な形でのこっているのは9つ。 窯の技術を持っていない彼らでは、この程度が精一杯であった。 それでも、水や食料を保管するための器は重要である。 この素焼きの器では、水を運搬することはできても、保管することは出来ない。 ゆっくりと、全体から漏れ出すからだ。 何かが足りなり。何がたりない。 薪の量か?乾燥の時間だろうか?粘土となる土の質だろうか? それとも別なことだろうか? まぁ、十分ではないが”使える”土器は出来た。 改良はいつでもできる。 次は成功させよう。 116 :オーバーテクナナシー:05/01/30 19 23 23 ID AHQsT2mI 原始人さん、こんばんは。 9個無事焼けたのなら、よいほうだとおもいますよ。 お水が漏れるのは、少し乾いてきたら、乾かしている途中で内側を磨いてください。 貝殻などがいいでしょう。 海の近くの砂を掘ると手にちょうど収まるくらいの堅い丸い生き物が出てくると思います。 これが貝です。 土器の中に水を入れて、貝や魚を一緒に入れて周りで火を燃やします。 こうやって『煮る』と魚も柔らかくなるし、貝の中身も食べられるようになります。外の殻は食べられません。 木の実もこうやって煮れば食べられますよ。 土器ができたのなら、お塩も、作れるようになりますね。99でお話ししたように塩をつくってみてください。 この塩を肉に少しつけると味付けができますし、長持ちするようになります。 つけすぎると、辛くなります。 葦は、 113の天の声の麻のほうが手間がかからなさそうですから、無理にさがさなくてもいいですよ。 117 :1:05/01/30 23 12 56 ID iQ++68i1 男たちがとってきた麻を女たちがたたいてほぐす。 たたいて、洗って、たたいて、洗って 取り出した繊維をよって、糸にする。 男たちが森や草原に出かけている間の女の仕事だ。 糸ができたら、紐や布へ加工する。 軽くて丈夫な麻の布。それで作った袋と服。 蔦よりも柔らかく、しなやかで、切れずらい麻の紐 皮で足りない部分を補うことができる。 「しかし、皮よりスカスカするだねぇ」 「ああ、しかし、着てないより、ずっと暖かいぞゴラァ」 「でも、麻も取れる分はこれで終わりだモナー」 「長老が言うには、しばらくたつと、また生えてくるらしいだが・・・」 「1箇所に固まってはえてなくても、少しづつ探すぞゴラァ」 「もっと沢山はえてるといいんだモナー」 見つけた麻の群生地のものは取り尽くしてしまった様子。 この後、別な場所に先ほど採った麻よりも、もっと大きな麻を見つけることになる。 しかし、それが、ちょっとした事件になるとは、このときはたれも思っていないのだ。 118 :オーバーテクナナシー:05/01/30 23 13 58 ID bgVOexyC 117 大麻か?大麻を見つけるのか?? 119 :原始人@1:05/01/30 23 38 36 ID iQ++68i1 麻をみつけただよー なんか、すごく手間がかかるだが、女連中が手伝ってくれるだよー 麻で作った服は、皮よりも、スカスカしててるだが、軽いでよ。 だども、相変わらず、服の脇が開いたままだで、ここから風が入るだねー 布や皮をくっつける方法があれば、風も入らなくなるはずだでよ。 それに、小さな皮をあわせて大きな皮にすることもできるはずだでよ。 なんとかならねぇだでかねー? それと、かあちゃんが、糸を3本組み合わせて、太い糸を作っただよ。 オレ達はこれに『紐』と名前をつけただよ。 糸よりも丈夫で。蔦のかわりになるだよ。 最近かあちゃんが、ガラクタでなくて便利な道具ってことを認めてくれたでよ 洞窟から追い出されなくなったのはいいだが、やっぱり狭いだで 鋤で隣の崖に穴さ、掘ってみただが、すぐに崩れちまうだよ。 危なっかしくて、中には住めないだな。 そうそう、村まで川の水をもってくるやつ。 川からずーっと掘って水を持ってきただよ。 だども、しばらくすると、途中で土が崩れて、水がとまるだよ。 そのたんびに、掘りなおすだが、掘りなおすと、そこの脇がまた崩れるだよ。 これも、いい方法を教えてほしいだよ。 あと、もうひとつ。 最近モラーラが煙であぶった肉にこってるだよ。 いろんな葉っぱやら、木やらで試してるみたいだよ。 なんか、変な匂いと味だども、食べるとやめられなくなるだよ。 ふしぎかねー 120 :オーバーテクナナシー:05/01/31 00 42 42 ID Ds2CUnS/ 【大きい麻は、たしかに大麻ですね(笑) 布はすんなり織れたのでしょうか。ちょっと前までは石器時代にもなってなかったのに土器までできると、縄文時代に近づいてますね。 住居は柱を崩れないように組む技術が難しそう。竹が手に入りそうなので、とりあえずは骨組みは竹でよさそうですね。 ところで竪穴式住居ってなんで掘るんでしょうね。水が流れ込みやすいでしょうに。 周りに土の壁が出来て風除けになるのでしょうか?】 原始人さん、こんばんは。 水の通り道、『水路』の崩れるところは土がやわらかいのかもしれませんね。そこへ水が流れ込んだのでよけい崩れるのでしょう。 火起こしの時に作ったのと同じような板、それと、木の棒を2本用意してください。 木の棒の先は削って尖らせてください。これを『杭』といいます。 崩れるところを、板で押さえて、その前に杭を埋めてください。杭は尖ったほうを下にして、杭の頭を大き目の石でがんがん叩けば地面にしっかりと刺さりますよ。 崩れるところが広い場合は、これを繰り返してください。 家が狭くなってきたのは困りましたね。 まずは3~4人くらいが住めるサイズの小さ目の住居を作って練習しましょう。 崖の真下(岩が落ちてきます)とか、川の近く(大雨が降ると流されます)とかは避けて平らな場所に土地を用意します。 そして杭を20本くらい、板も20枚くらい。12キュービットくらいの長さの蔦か紐を用意します。 その土地の真中に杭を軽く打ちます(後で抜きますので浅めに)。 蔦の端から半キュービットくらいを丸めます。丸めたところに、一番端を通します。 これを引っ張ると蔦にコブができて、これを『結び目』と呼びます。 反対の端にも結び目を作りますが、その時、丸めたところに今作った結び目も通します。 引っ張ると結び目同士がひっかかってはずれなくなります。『輪』ができるわけです。 この一方を杭に引っ掛けます。片手に杭を持って、もう一方をその杭に引っ掛けます。 手に持ったほうの杭で、蔦がぴんと張るようにしながら、地面に線をひきます。 真中の杭の周りをまわると、元のところに戻ってきます。 ここで引かれた線の丸い形を『円』といいます。 この円の内側を掘って、周りが崩れないように板で押さえて杭を打ってください。 121 :オーバーテクナナシー:05/01/31 01 36 38 ID hbk8QBlY 120 竪穴式住居は柱を壁で抑えるような構造になってます。 洪水などにとても弱いので村落の内外に川へと続く堀(排水溝)を作ってあったそうです。 また住居の周囲にも盛り土をして雨水が入り込むのを防ぎました。 122 :オーバーテクナナシー:05/01/31 01 40 21 ID Ds2CUnS/ さて、最初に円の中心に打った杭は回りの土を掘り下げると抜けますね。 ここで、柱というものがいるのですが、この作り方は 105の天の声に詳しいですね。 一抱えくらいの太いのが4本、長さは7~8キュービットくらいでしょうか。 そんなに太くなくていい中くらいのが2本、長さは6キュービッドくらい。細いのが5本、長さは7~8キュービットくらいでしょうか。 大きい木を切るのは大変なので、できれば倒れてる木をつかってください。 斧というものを作っていれば木を切り倒したり、好きな長さに切ることもできます。倒すときは倒したい方向にすこし切込みを入れて、残りは反対側から切るのです。自分のほうに倒れてきたら危ないので。 でも、麻の時みたいに、採り尽すのはやめてください。後で森がなくなると困ることになりますから。 105の声の木の乾燥をしている間にどんどん作業を進めます。 まずは、この太い柱が入る穴を円のすぐ内側に掘ってください。そこから細い柱の長さだけ、進んだところに、同じように穴を開けます。その穴から真横を見て、また細い柱の長さ分進んで、穴をあけます。円の内側に4つの柱の穴があくことになります。 次に、風の入らない方角、今度は円の外に中くらいの柱が入る穴を、細い柱の長さ分だけあけて掘ります。 まだ木は乾かないですね。その間に竹も用意してください。長すぎたら後で切ればいいので、長さはそのままでよいから、よけいな枝を払ってくださいね。 また、葦でもいいのですが、これが大量に要ります。葉を取った状態で集めてください。 いよいよ木が乾いたら、太い柱を4つの穴に一本ずつ立てます。柱の高さが同じになるようにしてください。 穴があまったら、土で埋め戻して、踏み固めて動かないようにしてください。粘土だと、さらに崩れにくいです。 固めれば、押しても引いても倒れませんね。 123 :オーバーテクナナシー:05/01/31 01 53 41 ID Ds2CUnS/ さて、この柱の上に細い柱を乗せたいのですが、届きませんね。 木登りが得意でも、柱なんかもって登れない? では昇った後で渡してあげましょう。太い柱の上に登った人に、細い柱の端をもって、渡してあげましょう。 おっと、危ない。柱の上の人の顔面に直撃させたらだめですよ。ゆっくりゆっくり。 もう片方はどうするって?隣の柱の上にも、もう一人上ってください。登る時に肩に輪にした蔦をひっかけて昇ってください。 昇った後、下にいる人は、細い柱のもう一方を輪の中にいれてあげてください。 あとは上にいる人が蔦をすこしずつ自分のほうにひっぱると、柱が持ち上がってきますよね。 その柱を太い柱の上にのせても、下の柱のほうが太いから足を置ける場所は残りますね。太い柱の上に、細い柱をのせてください。 そして、蔦か紐で太い柱に結び付けてください。太い柱の前と後ろを何度もくぐらせて、細い柱が太い柱から離れなくするのですよ。 これを、4本の柱についてしてください。上から見ると□みたいな感じになります。 入り口にあけた穴にも、中くらいの柱でおなじようにしてください。 【明日も早いのでこのへんで寝ますね。中途半端でごめんなさいね。あとは垂木と又首、屋根葺きですね。 梁の作り方が少々無茶ですね。柱の上の不安定なところで、梁を受け取るなんて。 釘もボルトもないのに紐だけで固定するのも不安ですね。柱に、紐をひっかける溝でも掘るのでしょうか。 うまい方法があったら、原始人さんに教えてあげてください。 121さん、ありがとうございます。確かに盛り土されてましたね。掘った土を周りに盛ったのでしょうか。 さらに排水のための川へと続く堀ですか。 いま作ってる水路は余分な水が流れるように川の下流につなげてありますから、少しは安心ですね。】 124 :1と原始人:05/01/31 03 16 03 ID 4Svs9o2w レスも120を超えました。そろそろ見づらくなってきたので、ちょいと”まとめ”をしてみたいと思います。 では、まず、ここまでで原始人が作ることのできる道具と、スレが始まってから定義された概念なんかを紹介します。 『黒曜石』・・・天然資源 原「強くたたくと綺麗に割れるいしだよ。尖ったものを作るのに便利だよ」 『尖頭器』・・・道具(武器) 原「初めて作った道具だよ。棒の先に尖った黒曜石をくっつけてあるだよ はじめは蔦をつかっていただども、最近は紐を使っているだよ」 『鋤』・・・道具(農耕&土木具) 原「話には余り出てこないだがしっかり使ってるだよ。土器を焼くための穴や 水路はこれで掘っただよ。落とし穴なんかも、これで掘ってるだよ」 『担架』・・・日常品 原「一応作ってあるだよ。森に行くときは袋のほうが便利だで あまり出番がないだよ。病人も運べるみたいだでよ」 『袋』・・・日常品 原「皮の袋と、布の袋があるだよ。森の果物なんかをこれに入れて 村に持ってかえるだよ。皮の袋だと水も入るだよ」 『服』・・・日常品 原「皮の服と布の服があるだよ。これを着てれば寒さも少しだけ防げるだよ 作り方は、布や皮の真中に頭を入れる穴をあけるだけだよ」 『サヌカイト』・・・天然資源 原「鋤の先につかってるだよ。斧を作るのにも使えるそうだが 斧の詳しい作り方が今一つわからねえだよ」 125 :1と原始人:05/01/31 03 39 37 ID 4Svs9o2w 124の続き 『火おこし器』・・・日常品 原「これで火をおこすだよ。結構手間がかかるで、めんどくさいだよ」 『ナイフ』・・・日常品 原「蔦をきったり、肉を切ったり、木を削ったり。いろいろつかえるだよ。 素材はいまのところ、黒曜石だよ」 『火口』『薪』・・・日常品 原「火をおこすのにつかうだよ。素材は主に松の木だよ」 『松明』・・・日常品 原「火を持ち歩くときにつかうだよ。だども、持ってると手がべたべたというか なんか変な感じがするだよ。なんでだぁ?」 『粘土』・・・天然資源 原「これを使って土器をつくるだよ。村の土はだいたい粘土に使えるみたいだよ」 『土器』・・・日常品 原「食べ物や水をいれるものだよ。たき火の真中にこれを入れておくと 水をあっためたりできるだよ」 『糸』・・・日常品 原「麻の繊維をよりあわせたものだよ。よりあわせるときに、少しづつずらせば、長くもなるだよ」 『布』・・・日常品 原「糸を組んでつくったものだよ。皮に比べるとスカスカだよ。よくみると、後ろが見えるだな」 『紐』・・・日常品 原「これも、糸を組んで作ったものだよ。蔦より丈夫で、しなやかだよ」 126 :1と原始人:05/01/31 03 50 48 ID 4Svs9o2w 125の続き 天然資源-植物 『松』 原「細くて、ちくちくする葉っぱの生えた木だよ。火をつけるのに、よくつかうだね」 『竹』 原「これは、まだ使ったことがないだよ。長老の話だと。丘の向こう側にたくさんはえてるそうだよ」 『梅』 原「??????これはわからねぇだよ」 『葦』 原「まだ使ったことがないだが、繊維がとれるそうだよ。沼に沢山生えてだだね」 『麻』 原「これから繊維を取り出せるだよ。いっぱいほしいだね」 天然資源-動物 『サイ』 原「岩みてぇに、硬い皮の動物だよ。もう村にきてほしくねぇだね」 『鹿』 原「雄の鹿には角がはえてるだよ。この角を使えば木に穴をあけたり 石を砕いたりできるだよ」 『熊』 原「大きくて、くむくじゃら。強暴だで、あまりあいたくねぇだな」 『狼』 原「大きくはないだが、強暴だで、こいつにもあいたくねぇだよ」 127 :オーバーテクナナシー:05/01/31 03 54 47 ID 4Svs9o2w 126の続き 概念など 『キュービット』・・・長さ 原「肘から指の先までの長さだでよ」 『板』・・・状態 原「うすっぺらいモノだな」 『粘土状』・・・状態 原「ねばねばしたモノだな」 っと、いったかんじでしょうか? 漏れがありましたら、ご指摘ください。 128 :1と原始人:05/01/31 06 24 03 ID 4Svs9o2w さて、このスレをより楽しむために、村と村の住人について見ていきたいと思います。 ナナッシ ”ネ申の声を聞くもの”普段話している原始人はかれです。 怠惰を求めて勤勉にたどり着くタイプの彼は、めんどくさいことが嫌いですが それを回避するための労力を惜しみません。手先が器用ですが、力仕事は今一つ。 モーナー ちょっと臆病だけど、いざとなるとぶちぎれるタイプ。 サイとの戦いでは、一番最初に頭突かれたが、きれて一番やりを決めた。普段は温厚なせいかく。 ギーコ 口は悪いが、気はやさしい。面倒見の良い兄貴分。 体は小さく、すばしっこい。木登り等はおてのもの。 モラーラ 村のトラブルメイカー ナナッシとは別の意味で電波を受信する奴。 129 :1と原始人:05/01/31 06 24 52 ID 4Svs9o2w 128のつづき クックルー 腕力がじまんのちからもち。狩りの時にはリーダーとしても活躍する。 長老・ホッシュ 村で一番の長生き。いろいろしってるぞ かあちゃん ナナッシの母親。奥さんではない。現在村には結婚という制度がない。 村の名前は『未来技術村』 現在は洞窟が点在する、谷にある。 どうやら、村の周辺一帯は露出した粘土層であるらしく 赤茶けた固い土があるだけで、めだった植物は無い様子。 周囲には、森や海やら川やら山やらと自然に富んでいる様子。 農耕したり、都市を築くためには引越しの必要がでてくるかもしれず。 現在村の中央には水路があり、水をそこで補充したり、洗い物をしたりできるようになった。 糞尿はその辺に垂れ流すので、衛生環境は当然悪い。 130 :聖女 ◆9RaBw0NoLw:05/01/31 06 53 59 ID qIjxR+cc モラーラにわらひが23歳の裸眼同人女である現実を教えてあげましょう・・・・・・(黙示録)。 糞と尿ですが、決まった場所で体から出しておくのがいいですよ。 あと、穴に溜めてから汲み取って捨てる場合にも、爪には糞尿が触れないように するべきです。爪の間からやばいものが体に入ります。 ーー原始人様には聞こえない声ーー 糞尿はいつか有機肥料として有益になるので、 肥溜めの発明は早いほうが良さそうです。 これは不衛生の極みを1個造るのと同意義なので ヘタに造らない方が良いかも知れず微妙。 未来技術村にも遂に文明の弊害ができるのか・・・その名は『肥溜め』。 ガンジス川みたいな川の下流ならともかく、水路に捨てるのは今から 止めておくのも吉かも。ガンジス川でも人々とが色んなものを投棄する地帯では 予防接種と豊かな栄養で育った日本人観光客(しかも冒険家、文筆家)が目を 開けて川に入り水も口から入れてしまい鼻にも吸い込んでしまい、耳にも触れて 地元病院で釈迦のところへ逝きかけたそうです。天国に一番近い町・・・。 ーー原始人様には聞こえない声ーー 131 :オーバーテクナナシー:05/01/31 11 51 33 ID JRtjLRh+ 【原始人に聞こえない声】 気候についての設定はどうなってるのかな?それによって教える物が変わって来ると思うのですが サイがいるってことは暖かい地域のようだけど・・・ 竹と紐はあるようなので、それを使って雨避けの小屋の作り方を教えるか考え中 132 :1と原始人:05/01/31 14 41 32 ID 4Svs9o2w 130 モラーラに伝えただよ。 そしたら、「うそだーーーーーーーー!」 とかいいながら、走り出しただよ。 -------以下 中の人---------- 麻の布ですが、現在のジーンズをイメージしてはいけません。 新聞紙なんかを縛る”麻紐”が、かれらのいう『麻糸』です。 織ものなんかはできませんので、織るというより、編んでいきます。 当然ですが通気性抜群の布ができあがります。 ゴワゴワしていて、着るとちくちく肌を刺激します。 ほつれるのも早いので、麻の消費を早くしている一因にもなっているかもしれません。 131 彼らは、今の今まで、裸で生活をしていました。 そこからわかるように、気候はかなり温暖です。 まぁ、場所にもよるみたいですが、ナナッシ達の話では 村の夜は少し冷え込むようですね。 おそらく、みなさん肌を寄せ合って寝ているのでしょう。 133 :オーバーテクナナシー:05/01/31 14 46 07 ID 9pEJGpGZ 皮を鞣(なめ)す 縄を綯(な)う 糸を紡(つむ)ぐ 布を織(お)る 火を熾(おこ)す 原始人覚えた、まさに原始的な作業は、人類文明の根幹です。 私達の祖先も、それがあまりに偉大な発明だからでしょう、 上のように、他ではあまり使わない特別な言葉が与えられています。 134 :オーバーテクナナシー:05/01/31 15 34 48 ID hbk8QBlY 130 肥溜めにし尿を入れると発酵してその熱で病原体の多くは死滅していきます。 下水が発達しない状況で肥溜めを作らないと人口増加と共に衛生状態は悪化してしまうのです。 また臭いの元となる物質は重いので穴を深く掘れば悪臭はかなりましになります。 多くのメタンを含むので乾燥させれば煙の出ない燃料としても使えるようです。 135 :聖女 ◆9RaBw0NoLw:05/01/31 17 24 40 ID 59yaAJmb 134 なんとま! 肥溜めの不衛生さの恐怖とかいうのは近代や 戦後現代だけのことだったのですね。 しかもそれだと、ガンジス川とかの汚濁河川とは全く事情というか 状態や仕組みが違うんですね。文系無知(;;^-^;;)。 原始世界 モラーラがそれからどうなったのかが気になりますね・・・(-^;)。 136 :オーバーテクナナシー:05/01/31 21 46 17 ID aM/atSgV 太陽や月、星があるなら (太陽と星の説明はいいよね?お空に浮かんでる光ってるやつだよ) それの観測をしておくれ 動かない山とかを目印にして、それらの動きを記しておいて 木や壁を石でこすると線がが残るからね 月の満ち欠けの周期を数えてみて まあるい月が欠けていって、またまあるくなるまで何日かかるか 数えてみて 137 :オーバーテクナナシー:05/01/31 22 06 59 ID aM/atSgV 5キュービットほどの木を20本採ってくる 葦を刈り取る 葦を太さ10cmほどの束にして麻縄でしばり、100束ぐらい作る 一週間日に当てておいて乾燥させる。雨降ったら窮屈だろうけど洞窟にしまってね 平らな土地に丸い形に穴を掘る (正確な丸は、棒に10キュービットの縄を付けて、棒を地面に刺す そして縄の端を握って縄はピンと張った状態で歩く そのとき足で軽く地面に跡をつける) 穴は1キュービットぐらい掘ること 穴の中心から7キュービットの位置にまた穴を掘って 4本の木を四角に木を突き立てる って説明難しい!!!絵で説明してえよ こっから先は無理だ。誰か竪穴式住居教えてあげて 今の道具で楽勝いけるし 138 :オーバーテクナナシー:05/01/31 22 09 52 ID aM/atSgV うーんどんぐり等木の実の食べ方で できれば石皿と擦石とそれを使った食品加工もおしえたいが 文章での説明がむずかしい 139 :1:05/01/31 23 20 29 ID 4Svs9o2w 「ナナッシくん、いますか?」 モラーラがナナッシの住処を尋ねたのは、太陽が一番高く上ったころだ。 「だれもいませんね」 この時間は、男達は狩りや採集に出かけているし 女達は、最近村に引かれた水路で、麻を洗っている時間だ。 子供達は、丘に遊びにいっているだろう。 「干し肉を作る葉っぱや木を分けてもらおうと思ったのですが・・・困りましたね」 モラーラはこんな時間に何をしているかと思えば、干し肉をつくっていたらしい。 干し肉はただ単に、天日で干しただけのものより、煙で燻したものの方が日保ちも良く 独特の香りと味がついて、なれると病み付きになるのだ。 その、干し肉作りをいってに引き受けているのが、このモラーラだったりする。 最近では、狩りの獲物が取れると、真っ先に一番良い部分を押さえたりもしている。 「おや?この葉っぱは見たことが無いですね」 そこにあったのは大量の葉っぱだ。しかもちょうど良く葉っぱだけ。 生乾きで、干し肉を作るにはちょうど良い感じだ。 「これだけ沢山あるのですから、少しもらっていきましょう」 モラーラは葉っぱの山から、一抱え分だけもらって自分の住処に戻りました。 140 :1:05/01/31 23 42 59 ID 4Svs9o2w 139の続き モラーラの住処の隣には、小さめの穴があいています。 人が住むには小さすぎるのですが、干し肉を作るのはちょうど良い大きさです。 いつものように、肉を薄くきって、木の枝に刺します。 枝に刺した干し肉は地面つかないように穴の脇に、枝をさしておきます。 沢山の干し肉を穴の中に刺したら穴の入り口で、小さく火をたきます。 そして、その上に、こんもりと葉っぱを乗せるのです。 「げほげほげほ」 ここからは、体力勝負です。 鹿の皮をバッサバッサと振り回して、洞窟の中に煙を送り込んでいきます。 煙を封じ込める仕組みや、煙突、炉といった技術の無い彼らは こんな無茶なことをして、干し肉を作っているのです。 「げほげほ!!げほ!」 いつもは、苦しいだけの煙のはずですが、今日はなんだか違います。 頭がぼんやりします。それだけでなく、煙をもっと吸いたいと思ってしまいます。 「けほけほ・・・アヒャヒャ・・・けほ・・・アヒャヒャヒャ」 ついには、鹿の皮を振るのをやめて、煙の中に頭を突っ込んでいます。 深く吸いこめば、吸いこむほど、頭の中がふんわりと、気持ち良くなります。 12歳のお下げで眼鏡っ子の美少女が難しいことを延々と話してくれます。 23歳の裸眼で同人をやっていそうな文型女性も難しいことを延々と話しています。 気がつくと、日はとっぷりと暮れていました。 そして、モラーラは思いました。 「あの葉っぱの煙を吸いこめばネ申に会えるのでしょう」 次の日から、麻の葉を求めて森をさまようモラーラが目撃されましたが いっしょに麻の茎も持ってきてくれるので、だれも止めませんでしたとさ・・・ めでたし、めでたし?? 141 :オーバーテクナナシー:05/01/31 23 59 43 ID Qh7POEUP 原始人さんには聞こえない声。 聖女様は23歳でしたのね。う、結構年が違う(羨望のまなざし)。 うちは3x歳(泣)、視力矯正ありです。 糞尿はそうね。寄生虫とかも、おトイレをきちんとすることで、人間同士の感染をある程度防げたりしますからね。 高野山では川に糞尿をながしていましたが(ゆえにおトイレの別名が高野山)、それは肥料を棄てるというとてももったいないことだと思われていました(おのれ、高野山)。 河川の富栄養化にもなりますし、窒素が川へ、最終的には海へ流出していくことになりますから、避けるのは賛成です。 掘る技術。板で土留めを作る技術はありますから、肥溜めは製作可能ですね。 CH4は・・・爆発しないように注意ですね(汗 あの~~、肥え桶がないんですけど、手で掬いますか?食料用の皮袋に入れますか?(爆 ガンジス川の話ですが、母なるガンジスの流れはなんでも包み込みますからね。 ガスでぱんぱんに膨張した牛の死体が流れてくる横で沐浴をしていたり、お洗濯をしていたり、そのお水でコーヒーをいれたり(泣 モラーラさん、トリップしちゃいましたか。 3x歳の経産婦の夢はみてくれなかったのですね(爆 142 :オーバーテクナナシー:05/02/01 00 01 38 ID ghCMEytX そろそろ領主ボタン押したらどうだ 143 :オーバーテクナナシー:05/02/01 00 31 12 ID +hI3ygWv 原始人さん、こんばんは。 さて、住居作りも大詰めを迎えましたね。 丸く掘った中は、上で勢いよく足踏みをして踏み固めてくださいね。柱の周りは特に念入りに。 ところで、ここで高いところに上りやすい『はしご』というものを作りましょう。 長い竹2本を1キュービットくらい間をあけて並べてください。 その2本の竹の間に1キュービットより少し長く切った竹を横に置いて結び付けます。 1キュービットくらい間をあけて、次々に結び付けていきます。 ┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬┬ ┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴┴ こんな感じですね。 これを、上りたいところに立てかけます。滑って倒れないように注意してください。 下で誰かに押さえてもらってもいいですね。 この1キュービット間隔の竹を一歩一歩上ると、高いところまで上れます。 住居作りに役立ててください。 太い柱の上に□の形に横向きに乗っている、4本の木を梁といいます。 掘ったすぐ外側の地面から梁まで、斜めに竹をたてかけてください。1キュービット間隔くらいですね。それぞれ、梁にしっかりと結び付けます。 入り口になる二本の柱の部分は地面からではなく、入り口の柱の上の梁に結び付けて立てかけてください。 144 :オーバーテクナナシー:05/02/01 01 09 46 ID +hI3ygWv 一番長い竹2本を、入り口に一番近い柱と梁を結んだところを通って頭の上で交差するように 立てかけて、柱と梁にしっかりと結び付けます。 一番高いところで交差しますので、交差した二本の竹を結び付けてください。 同じように入り口から遠い柱2本にも交差するように結び付けます。 この、二箇所の交差して×になった上に竹を渡して結び付けます。 これを棟木といいます。 この棟木と梁の間にも、竹を立てかけては結びつけていきます。これを垂木といいます。 さて、丸い穴を掘る時に出た土を、穴の周りに盛ります。 垂木の根元を埋めるように盛れば、竹は動かなくなりますし、外からのお水も入りにくくなりますね。 垂木と垂木の間に横向きに竹を渡して結びつけていってください。この竹は細くてもいいです。 この間に、葦を束にして端から柱と結びつけて、葦が重なり合うように全体に広げていきます。 最後に一番上の部分には「へ」のように折り曲げて乗せて結び付けます。 最初はうまく隙間なくいかないかもしれません。隙間がありそうならば、そこに葦を追加してください。 しっかり作れば、雨もふせげる『屋根』ができます。 この『竪穴式住居』の中には、地面が直だと寒いので、あまった葦などをひいてもよいです。葦の生えるようなところには、 もう少し穂の大きいススキも生えるので、これも屋根を葺くのに使えます。 また、真中は少し掘り下げて、火を燃やす『いろり』を作りましょう。 このいろりでお料理をしたり、住居の中を暖めたりできます。この煙で屋根に虫がつかなくなって長持ちするといわれています。 145 :オーバーテクナナシー:05/02/01 01 24 31 ID +hI3ygWv 原始人さんには聞こえない声 使える道具と知識を整理してくださるのは、とてもわかりやすいですね。 調べていくと住居は初期の頃は竪穴式ではなく、地面に直接や、テント状のものもあったようです。 ただ、掘らないし、柱を深く埋めないから、ほとんど発掘できるような痕跡がのこらなかったんですってね。 いきなり竪穴式住居はハードルが高いんじゃないかしら。 それにしても、書いてて思いましたが、建材をものすごくたくさん使いますね。 成長が早く再生産が容易なのと、軽いから仮に崩れても致命傷を負いにくいと思い、垂木以下は竹を使って みましたが、屋根を葺く時とか、ある程度の強度がないとかえってあぶないかもしれませんね。 竹は強度の割には軽いのですが、しなりますから。 屋根葺きは非常にはしょってしまいました。端から、周りから葺いて行くのが基本だそうです。 真中のほうは束にしないで、その代わり何重にも重ねるんだそうです。 原始人さんに説明しておきながら、自分でやれといわれてもできないかもしれない。 とこで、調べていて私にとって非常に面白い論文がありました。竪穴式住居の梁や桁の間に板を渡して 二階を作っていたかもしれないんですって。 いろりの熱も、上にたまりますし、地べたに直接よりもずっとあったかいという説です。 竪穴式住居の時代から二階建てですよ。ちょっとびっくりしてしまいました。 さて、明日もはやいのでおやすみなさいませ。 146 :オーバーテクナナシー:05/02/01 01 52 08 ID gRvgJUMV *原始人さんには聞こえない声* 未来科学板住人ではないのですが、このスレは楽しく拝見しています。楽しいですね。 大麻出てたのね。これに関連するのは宗教?祭り?それとも住人全員がラリらない為の 「ルール」「法律」かな。 *ここまで* 原始人さーん、聞きたいのですが原始人さんの所では人間(原始人さんと同じ生き物)を 殺してしまう事はあるんですか? 147 :オーバーテクナナシー:05/02/01 12 02 32 ID rGE75GGj 146 うほっほっほうほうっうっほ! 148 :オーバーテクナナシー:05/02/01 12 55 25 ID 3Smg1FZe 原始人さんには聞こえない声 136 原始人さんの所の一年が何日か気になるところですが、 まだ 48の0から10まで、 (この10というのは単に・・・・・・・・・・という量であって、桁の概念は無い。0も同様) しか知らないようです。 ……桁の概念をどうやって教えたものかな。 149 :オーバーテクナナシー:05/02/01 14 38 24 ID rQi715Os 大麻は麻薬と違ってタバコ程度の作用しかないよ。 長時間労働によるランナーズハイとか煙の酸欠などと合わさってトリップしちゃったのでしょう。 麻の葉を乾燥させ、後は保管しておけば発酵(酸化)します。 木に穴を空けて筒状にします。 乾燥した麻の葉を木に詰め、火をつけて吹き消します。 反対側から煙を吸いましょう。これを『タバコ』と言います。 また発酵した麻の葉と水を器に入れて加熱して下さい。この飲み物を『茶』と言います。 148 ゼロの記号は『〇』です。 1の記号は『┃』、9の記号は『┃┃┃┃┃┃┃┃┃』 これに1つ足せば10なので 10になると『┃┃┃┃┃┃┃┃┃┃』 しかしこれでは数が大きくなっていくとやっかいなので 10の記号は『━━━━━━━━━━』にしましょう。 21なら 『╋━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━』 とあらわせばいいですね。 150 :原始人@1:05/02/02 00 46 41 ID 9WpzbA+y 136 月をずーっとみてただよ。 149で教わった方法で書いてみただよ。 『━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━ ━━━━━━━━━━』 ってなるときと 『╋╋╋╋╋╋╋╋╋━ ━━━━━━━━━━』 ってなるときがあるだよ。 なんでかねーー? 143-145 『竪穴式住居』だか? なんか、大きな木が必要みたいだなぁ それに竹だか? 大きな木はなかなか倒れてないだよ みんなの話を聞くと『斧』っていうのがあれば どうにかなるみてぇだが『斧』について、詳しく教えて欲しいだよ。 あと、竹だねぇ。竹を見に行っただよ。細いのと太いのがあっただよ。 どっちがいいだかね? 細いのは折って持って帰ろうとおもっただども。曲がるばかりでおれねかっただ。 なんとかしねえとだめだねぇ。 前100|トップ|次100
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2nd Ignition ◆VvWRRU0SzU Jアークが見えた。 真紅のカーテンが舞う空の下、白亜の艦は市街地の中心へとゆっくり進んで来る。 ユーゼスはメディウス・ロクス――ゼストを止め、Jアークの正面へと位置を調整した。 既にJアークから他の機体が発進している。いつでも戦闘に移れる体勢だ。 アキトは後方で待機させている。名簿により生存は知られているだろうが、わざわざ帯同させて奇襲の機を逃すのも馬鹿らしい。 発進した機体は三機。サイバスター、青い小型機、ネゴシネイターの乗る陸戦機。 ユーゼスが知っているだけでも他にストレーガとバルキリーがいたはずだが、その機影はない。 アキトと同じように、艦内に待機させておいて状況次第で対応させるという事だろうか。 まあどちらでも構わないと、ユーゼスは鼻で笑って通信を開く。 「Jアーク、こちらはユーゼス。約束の時間だ」 「こちらはJアーク、キラ・ヤマトです。あなた一人ですか?』 「そうだ。私が誰かと徒党を組んでいると思ったかね?」 「ブラックゲッター……あれに乗っていたテンカワ・アキトと言う人は放送では呼ばれなかった。 あなたの話ではブラックゲッターを自爆させてインベーダーを排除するという話でしたね。では、アキトと言う人が呼ばれなければおかしいでしょう」 「ふむ、道理だ。それについては謝罪させてもらおう。君達と別れた後すぐ、奴は逃げ出したのだよ。 私は群がってきたインベーダーに対処していてまんまと逃してしまった訳だ」 「では、彼は今あなたと行動を共にしていないと?」 割り込んできたのはMr.ネゴシエイター。キラという少年とこの交渉人がJアークの折衝役という事か。 目を細め、サイバスターを観察する。 数時間前に接触した時とは明らかに違う。サイバスターから確固とした意志を、荘厳なまでの念を感じる。 ブンドル以外の相応しい乗り手を得たという事だろう。 そしてこの感覚、おそらくは…… (カミーユ・ビダン。チッ、小虫と思って見逃したのが仇になったか。奴のプラーナならサイバスターの力を十二分に引き出せる――厄介だな) ラプラスデモンコンピュータを有するサイバスターに、感応力に優れたカミーユが乗る。 因果を操作するとまではいかなくとも、少年の鋭敏な感覚を何倍にも増幅する事は間違いない。 内心の苛立ちを噛み殺し、顔にはまったくその色を出さずにユーゼスはロジャーに返答する。 「そうだ。あの一帯は磁場や探査粒子が混沌としてどこへ行ったかすら定かではなく、追うにも追えなかった。 が、あの損傷だ。生きていたところで何をする事もできまい。放っておけば野垂れ死ぬだろうさ」 もちろんそのブラックゲッターを修復した事など言う気はない。 アキトは今もこの会談を遠くから監視している。ユーゼスからの合図があれば全速で飛び込んで来るはずだ。 「では他に仲間はいるか? と言っても、生き残っていてここにいないのはあなたも知っているガウルンという男、紫雲統夜という少年、フェステニア・ミューズという少女だが」 「いや、私に仲間はいない。ガウルンなど、どうやって生き残ったのかは知らぬが剣を交えた相手だ。手を組むはずはないだろう?」 これまた平然と嘘を吐く。どこまで信じるかは相手次第だが、ガウルンが主催者の下へ行ったなどという発想はまず出てこないだろう。 ガウルンと手を組み、統夜とテニアをも取り込み、お前達を狙っている。言わずともすぐに知れるのだ、彼らにとっては最悪の形で。 「情報交換はフェアに行うべきだな? こちらからも聞きたい。今発進していない機体があるようだが、私を警戒しての事かね? だとしたら残念だ。少なくとも私は君達と手を手を取り合うためにここに来たのだが」 「いや、私達はこれで全員だ。三時間ほど前に一戦交えてな、多くの仲間がそこで命を落とした」 「なんだと?」 ガウルン達が約束を守らずに先に仕掛けたのかと思ったが、それでは先の質問の意味がない。 仲間割れでもなければ、盤上に残る駒は一つだ。 「キョウスケ・ナンブ――か?」 「そうだ。奴の奇襲によって、アムロ・レイ、兜甲児、レオナルド・メディチ・ブンドル、熱気バサラ、ソシエ・ハイムを失った」 ロジャーの声色は沈んでいる。演技かどうかはユーゼスの目を以ってしても見抜けない。食えない男だ。 しかし真実だったとして、熱気バサラ。奴を確保できなかったのは痛い。 ナノマシンサンプルはアキトを使うしかなさそうだ。 だがそれ以上に、よくあの蒼いアルトを撃破できたものだ。正面から当たればこのゼストすら危うかったかもしれないのだから。 それとなくどうやって撃破したのか聞くと、 「俺が討ったんだ。ユーゼス、お前のおかげで変わってしまった中尉をな」 と、サイバスターのカミーユ。声は今にもこちらへ躍りかかって来るのではないかと思わせるほどに鋭い。 暴走するアインストの力を、仲間の力を借りたとはいえ上回る。 サイバスターへの警戒をさらに一段上げた。 「カミーユ、君は口を挟むな。……さてユーゼス氏。約束の件だが、このデータを見てくれ」 尚も言い募ろうとするカミーユを制し、ロジャーが切り出す。 転送されてきたデータはこのあたり一帯の空間を観測したもののようだ。 このD-3エリアの上空、天蓋に届こうかという高度に不自然な程巨大な重力場の歪みが発生している。 データを見るに、その歪みは数時間前から加速度的に広がっている。 時系列で見ると、インベーダーが発生した頃が特に顕著だ。 あの時、F-1には吸い寄せられるように様々な事象が連続して起こった。 熱気バサラとラーゼフォンによる空間構造への干渉。 小さく開いたその歪みから飛び出て来た電子の生命、データウェポン。 進化する異形、インベーダーの出現。 そして真ゲッターによる、ゲッター線の莫大な放出・消失。 ユーゼス自身空間の歪みに多少なりとも干渉したので他人事でもない。 とにかく、今や歪みは目視でも確認できるほどにその領土を広めている。 予測される限界点――空間の自己修復作用を超えるレベルの歪みの発生、即ちこの世界の崩壊までもう二時間もない。 思ったより猶予は少ないようだと歯噛みする。予定を更に前倒しで進めねばならない。 「確認した。あの空間の綻び――ヘブンズゲート、か。皮肉の利いた名だ――を突破するためには、高エネルギーの攻撃を複数ぶつけなければならないという事か」 空間の綻びが飽和を迎え世界が自壊する前に、こちらから指向性のある力を叩きつけ歪みのベクトルを短時間ながら外側へ向ける。 そのベクトルが形作る通路を通ってこの世界から脱出し主催者の元へ迫るには、ユーゼスが見てもたしかにこの方法しかない。 どこを破壊すればいいのかはわかった。次なる問題は、どうやって破壊するかだ。 「僕達が提供できる力は、サイバスター、Jアーク、騎士凰牙の三つです。確実を期するなら、同レベルの力があと二つ――いえ、三つは欲しい」 「それを私に期待する、という事かね?」 「ええ。あなたの機体が有する力は僕達のそれとは段違いだ。ナデシコのエンジンが発生させたエネルギーパターンもこちらで確認できます。 どれだけの機体を取り込んだのかはわかりませんが、その機体なら不可能ではないはずです」 「ふむ……」 考えるに、この提案は是か非か。 と言ってみたところでどの道機体を戴くのだから、今戦うか後で戦うかの違いでしかないのだが。 もし提案を呑んだとして、ゲートは順当に突破できるはずだ。しかしその場合、ゼストも力の大半を出しつくす事になる。 彼らの機体を取り込む事も目標の一つである以上、抵抗を踏み潰せるだけの力もないほどに戦力を投げ捨てるのは得策ではない。 ネリ―ブレンと言うらしい青い小型機だけならアキトが苦もなく粉砕できるだろうが、その場合アキトですらも信用は置けない。 奴が動けなくなる30分を耐え凌げなければ意味がないのだ。 同様の理由でガウルンも危ない。ユーゼスが弱みを見せれば即座に噛み付いて来るのは想像に難くないのだ。 統夜とテニアは首輪の解除をちらつかせれば容易くこちらに転ぶだろうが、考えてみればガウルンと行動を共にしているのだ。 あの狡猾な男に何を吹き込まれてもおかしくはない。 翻って提案を蹴るとどうか。 向こうに必要な力が三つあるのなら、取り込むことができればゼスト一機でその条件は満たせると言える。 消耗した状態で戦うか、万全の状態で戦うか。もちろん選ぶとしたら後者だ。 敵方にもそれは同じ事が言えるが、こちらにはアキトとガウルンというカードがある。 ユーゼスが描くシナリオとして理想的なのは、いずれ噛みつくとわかっている手駒とJアークを潰し合わせ双方を弱らせる。 そして全てをゼストが取り込み、生き残るのはユーゼス一人――これがベスト。 統夜やテニアは万が一の保険として使ってやってもいいとは思う。あの二人に自分を出し抜く程の知恵はないだろうとユーゼスは評価していた。 主催者の下へ迫る方法を見つけてくれたのはいいが、こちらも失うものが大きすぎる。 彼らがキョウスケを排除してくれたのは僥倖だったかもしれない。あれに横槍を入れられてはいくらなんでも手に余る。 そして都合のいい事にユーゼスがあまり必要としていない機体、純戦力としてのストレーガやバルキリーを間引いてくれた。 Jアーク、サイバスター、ネリ―ブレン、そして騎士凰牙。 ネリ―ブレンと騎士凰牙の性能は把握している。 Jアークはおそらくユーゼスの知るヘルモーズ等の戦艦に比べても見劣りしない強力な艦なのだろうが、今のゼストにしてみれば図体が大きいだけの的だ。 唯一未知なる力を行使するサイバスターのみが脅威。ならばユーゼスはサイバスターに専念し、残りをアキトに処理させる――決まりだ。 「協力してもらえますか、ユーゼスさん」 「残念だがキラ・ヤマト、返答はNOだ。もし私が協力したとして、このゼストの力を使い切った後に君達に袋叩きにされてはたまらない。 私が提供するのが三機分の戦力に加え苦労して解析した首輪のデータ、君達は戦力のみ――では、割に合わないのでな」 「ッ……ですが、あなたも主催者と戦うつもりなんでしょう!? だったら仲間は多い方が良いはずです! 僕達は裏切ったりなんかしません!」 「言っただろう、私に仲間などいないと。あれはな、仲間など『必要ない』という意味でもあるのだ」 言い捨て、ゼストを後退。 ナデシコより取り込んだ重力波砲。ゼスト内部で凝縮したエネルギーを砲身へ通し、チャージタイムなしに撃ち放った。 Jアークのやや前方で重力波は何かとぶつかり合い、激しく干渉し合い諸共に消え去る。 強力なバリアを持っているようだ。 「ユーゼス、貴様ッ!」 弾かれたようにサイバスターが――いや、鳥のような形に変形したサイバスターが迫る。 瞬く間に距離を詰め、交差する一瞬に切り返す。後に残るのは空を走る二条の軌跡、ミサイルだ。 ユーゼスはこれを回避も迎撃もせず、悠然とその巨体で受けた。 軽い衝撃。だが、ゼストの装甲にはいささかの損傷もない。 宙で旋回し再び人型となったサイバスターが降って来た。その手には剣と長大なライフル――たしかキョウスケが使っていたものだ――を携えている。 サイバスターから剣へと揺らめく炎のようなエネルギーが伝わり、刀身を包んだ。 ゼストの左腕を掲げエネルギーを集中。剣を受け止めた。 「その機体はお前如きには過ぎた玩具だ。私に譲ってもらおうか」 「抜かせ!」 力任せに剣を砕こうと――いや、砕けない。相転移エンジン以下11のエンジンが絞り出す圧倒的なパワーが、たった一機の機体と拮抗している。 サイバスターが全身から黄金の輝きが放った。 「おおおあああああああああああああああああッッ!」 「ぬうっ……!?」 気配が爆発したかのように膨れ上がり、可視化するほどに巨大な念がサイバスターを取り巻く。 サイバスターを中心として、風が――否、嵐が巻き起こる。 全方位からゼストを風が打ち付ける。ただの風ではない。魔力を織り込んだ――物質を削り取る、質量を持った鉄槌だ。 ゼストの巨体が揺れる。 (この力……! やはりサイバスターと完全に同調したか!) AI1がサイバスターの予測出力を弾き出した。 ゼストの全力とまではいかないが、それでも並の機体の2~3倍は軽く超えている。 「チッ……生意気な!」 「我らを忘れないでもらいたいな!」 大地を疾駆してきた黒い機体、ネゴシエイターの駆る騎士凰牙が左腕を振り上げる。 先は隻腕だったくせに、今は両方の腕がある。 補修されたらしき左腕には蛇の頭を模したデータウェポンの鞭。右腕には鋭い棘の生えた見るからに原始的な武器――ハンマー。 凰牙は突進から急停止へ。下半身の力を全て上半身、更に腕へと集約し突き出してきた。 弾丸の如き勢いで射出された鞭とハンマー。 ハンマーを掌で受け、触手で鞭を迎撃する。 サイバスターと騎士凰牙がゼストへと張り付いている間、一瞬ネリ―ブレンから目を離した隙に小型機は消えた。 気付いた瞬間、ゼストの背部に反応。短距離転移。 振り下ろされた剣を、残る左腕の触手で切り払う。崩れた態勢をそのまま追撃。 ほぼ同サイズのクローアームとネリーブレン、しかし命中の手応えを得る前に再びブレンは掻き消えた。 かと思えば左下方、空白のポジションで剣、いや銃剣のような装備を構え、光弾を発射した。 被弾。損傷などないが、直撃弾を受けたという事実がユーゼスのプライドを痛く傷つける。 「貴様らぁっ!」 「こんなもんじゃない……この程度では済まさないぞ、ユーゼス!」 鍔競り合っていたサイバスターが一転、剣先を跳ね上げ頭部を狙う。巨体を反らし避ける。 広がった視界の向こう、艦首に位置する錨へとエネルギーを集約させるJアークが見えた。 その瞬間サイバスター、凰牙、ブレンがパッと離れる。 各部に振り分けていた力の行き所を失い、ゼストが一瞬間、停滞した。 「ジェイクォース!」 キラの声が響き、錨は不死鳥となってゼストへと突っ込んできた。 両腕を交差、不死鳥の頭を抑え留める。 だがさすがに戦闘艦の主砲だからか、ゼストを以ってしても一瞬では掻き消せない。 そこにサイバスターが再び風を放つ。 黄金の旋風を不死鳥の翼が捉まえて、一気に圧力が増す。 「ぐうう……舐めるなぁっ!」 突きだした腕はそのままに、ゼストの胸部中央から球体が飛び出る。 これぞゼスト始原の動力炉――TEエンジン。 今はそこに相転移エンジンや量子波動エンジン、核融合炉など十個のの動力炉が加わった超高出力のジェネレータ。 この莫大なエネルギーをそのまま砲弾として叩き付ける。高威力ゆえにエネルギーの消費も大きい。連発はできないが―― 「身の程を思い知るがいい!」 発射。 解き放たれたそれは不死鳥を一瞬で呑み込み、その向こうのJアークへと一直線に突き進む。 回避運動を行いつつバリアを展開し受け止めようとするJアークだが、展開した瞬間に消滅した。 閃光の槍は間一髪で急速回避を終えたJアークの左舷を掠め、多大なダメージを与える。 だがまだ終わらない。Jアークを突き抜け彼方で炸裂すると思わせたそれは天へと急激に進路を変え、頂点へと達した時幾重にもその身を分かった。 光の雨となって地上に降り注ぐゼストのエネルギー。 「うわああっ!」 「くうっ……みんな、Jアークの下に隠れて!」 巨体を活かし、Jアークがバリアを上方へ展開し盾となる。 その下へと駆け込んだ凰牙とブレン――サイバスターがいない? 「余所見をするな、ユーゼス!」 「むっ!?」 光の雨の中を、それ以上のスピードでサイバスターが駆け抜けて来る。 剣を再び爪で受け、返す刀で斬りつける。だが機動性ではサイバスターが遥かに勝っていて、影を追う事すらできず空振りに終わった。 パワーと装甲に秀で広範囲の敵を殲滅する事に優れたゼストだが、この巨体が仇となって接近戦ではサイバスターのスピードについていくのが難しい。 「ユーゼス、覚悟!」 位置すら定かでないサイバスターからカミーユの声が聞こえる。決めに来る―― 「――何ッ!?」 凄まじい衝突音がした。 しかしゼストに衝撃はなく、直撃を受けた訳ではない。 その原因はすぐにわかった。 「良いタイミングだ、テンカワ」 黒の鬼神。ブラックゲッターがそこにいた。 「もう少し見物していたかったのだがな。まさかこの数相手に押されているとは思わなかった」 「油断していたのは認めよう。だがサイバスターには気をつけろ。お前の機体にも引けを取らんぞ」 後詰めとして待機させておいたアキトが間に合った。 声の調子からするにユーゼスが追い詰められているとわかっていて、あえて手を出さなかったらしい。 腹立たしくはあるが、これで二対四。 Jアークの面々も体勢を立て直したようだ。並び立つゼストとブラックゲッターを攻めあぐねるように動かない。 「真ゲッター……ううん、違う! あの黒いゲッターだ!」 「アキト! 君なのか!?」 アイビスと言う少女に続いてロジャー。黒い真ゲッターのインパクトはそれほどでもなかったようだ。 まあ考えてみればこの面々は真ゲッターとの関わりは薄いから仕方ないのだが。 アキトは応えず、トマホークを一振りして機を窺っていたサイバスターへと斬りかかる。 「テンカワ……! やっぱり生きていたのか!」 「会うのは二度目だな。今度は逃がさない」 白と黒が交錯し、目にも止まらぬスピードで何度もぶつかり合っては離れていく。 ユーゼスの見る限りスピードではサイバスターが上だが、ブラックゲッターはパワーで勝っている。 その証拠にブラックゲッターの振るう斧をサイバスターは決して受けようとせず、高速を活かした一撃離脱戦法を行っていた。 とにかくこれでゼストを翻弄できる者はいなくなった。 30分。この数ならアキトの薬の持続時間以内に仕留められるだろう。改めてJアークへと向き直る。 未知のエネルギーで駆動するJアークを沈める訳にはいかない。あまり高出力の砲撃は行えないだろう。 騎士凰牙はデータウェポンを武器としている。破壊すれば元の動物の像を結ぶのかどうか。 「面倒な事だ。だが、それをやり遂げてこその私と言うものだ……!」 四肢に力を漲らせ、Jアークへ向かってゼストが飛ぶ。 迎え撃つはJアークと騎士凰牙、ネリーブレン。 ガウルン達が来る前に仕留めると、ユーゼスは操縦桿を握る手に力を込めた。 □ 「ああ、もう! 動け、動きなさいよこのデカブツ!」 操縦席――らしき物、の残骸を引っ叩いた蹴っ飛ばす。 しかし巨体はうんともすんとも言わず、むしろ叩いた側であるソシエの手が痛くなった。 このラーゼフォン、何が切り札だ。 要は邪魔だから捨てて行ったって事じゃないかと、頭の中でカラス野郎と男だか女だかわからない名前の少年、そして今一押しの弱い少年を鈍器で激しく殴打した。 ひとしきりいじってみて、やはり動かせそうにないとわかるとソシエはその辺で見つけた棒きれを杖にコクピットを降りる。 ロジャー達がソシエを置いて行った理由はわかる。 いくら使える機械人形――アルトアイゼン・リーゼ――があるとは言え、この足ではまともに動かせるはずがない。 あれはどうやらマサキの機体が変化した物らしいが、彼の扱いにくそうな様子からもそれは薄々わかっていた事だ。 もしかしたら、キラ辺りが仲間の棺となった機体にソシエを乗らせることを嫌がったのかもしれない。 そう、理由は、理屈はわかる。しかしだ、 「納得できる訳ないでしょう! みんな戦ってるのに私だけ指を咥えて見てるなんて!」 それで納得できないのがソシエのソシエたる由縁だ。 かつて使用人であるロランがホワイトドールでムーンレィスと戦った時も、お嬢様らしく守られることを良しとせず発掘された機械人形で前線に赴いた程の負けん気。 無謀だ何だと人に言われても、これだけは変えられないと自分でも悟っている。 さてそんなソシエがやろうとしたのはもちろん戦場に舞い戻る事。 移動したのは1エリアだけとは言え、人の足では何時間かかるのか。ましてこの足だ、徒歩で向かうのは有り得ないと言っていい。 ソシエが目をつけたラーゼフォンも、叩いても引っ掻いても動かない始末。 いよいよ手がなくなったと落胆するソシエの耳に、遠くから飛翔音が聞こえてきた。 ロジャー達が戻ってきた――と大声を上げようとしたソシエ、しかし背後から伸びた手が口元をがっしり塞いで物陰に引き寄せる。 「む……むーっ!?」 「静かにしろ。あの音はお前のお仲間じゃねえ」 なんとか目線を向ければそこにいたのは先程まで気持ち良さそうに夢の中にいた熱気バサラと言う男だった。 その顔が緊張に強張っているのを見て、ソシエも自然息を止める。 果たして数秒の後、上空を駆け抜けていったのは見た事もない大きな――大きな剣を担いだ、大きな機体だった。 そしてその後を追従するように、今度は見覚えのある機体が二つ。 ソシエも見知っているフェステニア・ミューズの機体、そしてテニアと共に逃げたという話の騎士のような機体だ。 どう見ても追って追われてという関係ではない。 何があったか知らないが、テニア達とあの大きな剣を持っている機体は手を組んだようだ。 そして向かっている先はD-3、今まさにロジャー達が戦っているであろう方向。 バサラの手を振り払い、再度ラーゼフォンへ向かうソシエ。 力無い足取りでコクピットをよじ登り、再度操縦席へアタックを開始する。 「動け、動け、動きなさいよっ! あいつら、絶対私達を殺しに来たんだわ! ただでさえこっちは数が減ったって言うのに、あいつらまで来たら……! もし奴らがユーゼスと合流したら――その先は考えなくてもわかる。 Jアークは沈み、ロジャーやキラ、カミーユやアイビスは――。 ソシエの知らないところで、ブンドルとアムロ、甲児は散った。 今また、自分の知らない遠くで仲間達が失われる事になったら? いいや、そんな事はもう二度と許さない。 足が折れてるのが何だ、機体がない、それがどうした。 仲間達と共に戦えない、その事の方がずっと辛い。 「そうよ、這ってでも行ってやるんだから……!」 動かないラーゼフォンに見切りをつけ、言葉通り這ってでも行く覚悟でソシエは駆け出した。 そのソシエの手を黙っていたバサラが掴む。 「ちょっと、離しなさいよ!」 「なあ、お前さっきから何やってるんだ?」 「はあ? 見て分からないの? ロジャー達を助けに行くのよ!」 「そうじゃなくて。なら何でこいつで行かないのかって」 と、バサラは指でこいつ――ラーゼフォンを示す。 苛立ち紛れにソシエは叫んだ。 「動かないのよこのポンコツ! これが使えるならとっくに行ってるわよ!」 「動かない? おかしいな、俺が乗った時はまだ……」 そう言って、バサラは操縦席に腰掛け――本当に腰を下ろしただけだ。ベンチに座るみたいに――背中のギターを引っ張り出した。 ソシエが何を言う暇もなく、ギターの旋律が響く。すると、 ゴウッ、 と。今までピクリとも反応しなかったラーゼフォンの腕が持ち上がった。 呆然とするソシエを尻目に、ラーゼフォンはその体内に二人の人間を乗せたまま立ち上がる。 「動くぞ?」 「う、動かなかったのよ! 何なのよそれ、ギターで動くとか普通有り得ないわよ!」 「別にギターで動かしてる訳じゃねえよ。銀河に響く俺の熱いハートがだな」 「どうでもいいわよ! 動くならさっさとあいつらを追うわよ!」 「ああ、それなんだが……」 顔をしかめ、ギターを激しくかき鳴らすバサラ。しかしラーゼフォンはその頭の翅を使わず、二本の足でのろのろと歩き出した。 「ちょっと、何で飛ばないのよ?」 「飛べないんだよ。くそっ、どうやらコイツもそろそろ限界らしい。反応がやたら鈍い、歩いていくしかなさそうだ」 ゆっくりと流れていく景色――それでももちろん徒歩より断然速いが――に苛々とし、ソシエは唇を噛む。 これでは間に合わない。どころか、着いた頃にはこちらの仲間は全滅して敵だけの真っただ中に飛び込む事にすらなりそうだ。 「ああ、もう! どうしろってのよ!?」 「どうもこうもねぇ、俺達は俺達がやれる事をやるしかねえだろう。あまり喋んな、舌噛むぞ」 ラーゼフォンは幅の広い道に出るとやおら走り出した。しかし右上半身が丸々欠けているためバランスが取りづらいのかひどく揺れる。 平然とギターを鳴らすバサラの横で操縦席の残骸にしがみつくソシエ。 「この際乗り心地には文句言わないわ! 急いでちょうだい!」 「わかってる……いや、待て。また何か来るぞ」 どうやらバサラはソシエより数倍耳が良いようだ。ソシエには何も聞こえないのに、何かが来ると言う。 また敵か、と身構えた二人の前に現れたのは、 「……あ、あなたは!」 「何をしている……と聞くのも時間の無駄だな。急げ、もう始まっているぞ」 知っている機体、知っている男。でもこの組み合わせは初めてだった。 ガンダムF91、シャギア・フロスト。 会場にある、最後のガンダム。ここで生まれた、最新のニュータイプだった。 □ 「おうおう、派手にやってるじゃねえか。俺達も仲間に入れてくれねえか?」 その声を聞いた瞬間、操縦桿を握る手に軋み、アキトは痛いほどに歯を食い縛った。 ついにあの男も来た。いよいよ以って、戦局は混沌としてきた。 新たに戦場に現れた三機の機体に、敵は戸惑っているようだ。数でも逆転されて、攻め方を迷っているのだろう。 「遅いぞ、ガウルン。どこで道草を食っていた?」 「まあまあ、そう怒るなよ。メインディッシュには間に合っただろ」 ふざけているような声。戦いを楽しんでいるような。 あの時もそうだった。Jアークとダイ、ナデシコの三つ巴の戦いに横槍を入れて来た時も――。 胸を塗り潰す程に沸き上がった殺意に抗い、アキトは当面の敵手、サイバスターを睨み付ける。 ガウルンは後だ。まずこいつ、そしてユーゼス。ガウルンはその後、ユーゼスの機体を奪ってからだ。 「チンピラが……やはりまだ生きていたか!」 「おうネゴシエイター。このザマを見るに、またお前のネゴシエイションは失敗に終わったのかい?」 「ふん、私は礼を尽くした対応をしたつもりだ。し貴様らには度が過ぎた試みだったと後悔しているよ」 「言ってくれるねぇ。まあいい、ユーゼスさんよ。俺達はどいつをやればいいんだい?」 「君は私と共にJアーク、統夜は黒い機体、テニアは青い小型機を頼む。君をアキトと共に戦わせると、嫌な結果しか思い浮かばないのでな」 「ははっ、違えねえや。聞いたな、お前ら。散開だ、一気に喰い尽すぞ」 ガウルンの号令で三機は分散した。 統夜の乗る青い騎士、ヴァイサーガがロジャー・スミスの騎士凰牙へ。 テニアのベルゲルミルはネリーブレンに。 そしてガウルンとユーゼスがJアークへと向かっていく。 凰牙とブレンはともかく、Jアークは明らかに不利だ。 戦艦の火力は強力とは言え、相対するのがそれ以上の火力を誇るゼスト、そして艦すら斬ると言う名の刀を持つダイゼンガー。 傍目にもわかる戦況の不利に、サイバスターが反転し援護に向かおうとする。 そのがら空きの背を、 「……ゲッタービーム」 ぼそりと呟き、撃つ。 解き放たれたゲッター線の破壊エネルギー。サイバスターの背に直撃――しない。 基地の時にも見た驚くべき反応の速さでカミーユは対応した、振り向きざまにオーラを纏った剣で斬り払う。 「テンカワ……!」 「言ったはずだ、逃がさないと。気を散らす余裕があるのか?」 トマホークを振りかぶり、と見せかけて肩口からトマホークブーメランを射出。 これまた斬り払われるが、その隙にブラックゲッター自身がサイバスターへと肉薄する。 加速のたっぷりついたトマホーク。 轟、と唸りを上げて奔るその一撃を、サイバスターは今度は受け止めることなく機体ごと横にスライドして避ける。 それで確信した。 (あの機体はたしかに強力だが、ばらつきがある。あの光――あれを纏っていない時なら十分に破壊できる。そして) そのまま距離を離すことなく追撃を仕掛ける。アキトの思ったとおりサイバスターは反撃よりも回避、間合いを空けることを優先する動きを見せた。 (あの力は無限に続くものじゃない。かなりの消耗を強いる、制限付きの力――俺の薬のように。ならば) 戦い始めて時間はそろそろ10分は経つ。あと動けるのは20分――とユーゼスは計算しているはず。 このままこの敵手を倒すのは得策ではない。倒せはするがアキトもかなりの消耗を強いられるからだ。 ユーゼスの機体を奪う事を考えれば、 (適当に損傷を受け、撃破したと思わせる――か。しかし、それが容易い相手でもないが) あの光を纏った一撃を受ければ、いかにゲッターとはいえ真っ二つになってもおかしくはない。 適度な損傷というが、どうするか。このゲッターなら半身を吹き飛ばされでもしない限り大丈夫のはずだが。 「くそっ……、時間がないって言うのに!」 苛立たしげなカミーユの声を聞き、それはお互い様だと小さく漏らす。このままじりじりと長期戦になればアキトとて窮地に陥る。 いっそ他の機体に手を出すか、と考えた時、サイバスターが動いた。 剣を空に掲げ、その身体を凄まじいまでの風が取り巻く。 「だったら――俺も、ジョーカーを切らせてもらうぞ!」 ある男の口癖。そうとは知らずカミーユがその言葉を口にする。 天を衝く剣先に光が集う。小さな形に圧縮され、サイバスターへと降り立ち―― 弾けた。 そう、光が弾けたとしか言いようがなかった。 なんだ、と確認する間もなく。 ブラックゲッターの状態を示すサブモニターに、一瞬前まではなかった損傷の文字が踊る。 サイバスターはまだあの位置にいる。こちらにライフルを向けている訳でもない。 一体何が、と思った瞬間、 「……ぐっ!?」 再びの衝撃が機体を揺らす。 サイバスターを正面にしていたため、今度は見えた。 何かがいる。サイバスターとブラックゲッター以外の何かが表れ、攻撃を仕掛けているのだ。 全周囲に知覚の指を伸ばす。 戦士としての勘が、次に来る攻撃を予測、対応させる。 機体を回したアキトの目に映った物、それは。 「わかるか!? これが俺の身体を通して出る力……!」 一瞬目に映ったそれは輝きを放ちサイバスターの下へ。その数、二つ。 白い流星と、黄金の彗星。 剣をブラックゲッターへ突き付ける。 それはまるで、猟師が獲物へ猟犬を差し向けるような仕草で――。 「行け、ハイ・ファミリアッ!」 カミーユの号令と共に小型機が飛び出て来た。 「遠隔攻撃デバイスか!」 その正体を瞬間に看破し、トマホークを振り回す。 所詮自動操縦、迎撃は容易い――はずだった。だが、 「何ッ!?」 白のファミリアがまるでトマホークの軌道を予測していたかのような有機的な軌道を見せ、滑らかに回避。懐に潜り込まれ、駆け抜けざまに光弾を乱射。 衝撃に息が詰まった一瞬、黄金のファミリアが迫る。ならばと拡散ゲッタービームで回避する空間自体を埋め尽くす。 ビームが放たれ、広範囲へと広がっていく――瞬間。 黄金のファミリアはそれまでの速度がまるで遊びだったと言うように急加速、瞬間移動でもしたのかというスピードでブラックゲッターの横を擦り抜けていった。 もちろん、光弾の置き土産つき。ご丁寧にゲッタービームの砲口へピンポイントに。 チャージされていたゲッター線が暴発し、ブラックゲッターの巨体が揺らぐ。 『先読みする白』、『三倍のスピードで動く黄金』。 これが奴の切り札かと、余裕もなしにサイバスターを睨むアキト。 このままでは本当に撃破されるかもしれない。それでは意味がないと、全力で挑みかかる決意をする。 「名付けてA.R、そしてC.A。これが俺が受け継いだもの、俺達を繋ぐ人の心の力だ!」 「この程度で……いい気になるな!」 「わかってるさ。あんたには、俺よりももっと借りを返したがっている人がいる」 しかしサイバスターは剣を収めた。もう勝負はついたと言わんばかりに。 舐めるな、という叫びが喉を出る前に、 「――ッ、なん……だと……ッ?」 ブラックゲッターの腹から、何かが生えてきた。 杭――そうだ、杭だ。まるであの、『アルトアイゼンのステーク』の、ような。鋭い杭が、ブラックゲッターを背後から串刺しにしている。 それが頭の中で像を結んだ瞬間、半ば予想通りに次の衝撃が来た。 その数、六回。あのリボルバーに内蔵されていた火薬と、同じ回数。 内部からの衝撃がゲッターの装甲を突き破り外部へと逃げる。腹に大穴が空いた。 「キョウスケ・ナンブッ……!」 「背中から斬ってくれた礼だ。あの人の代わりに、俺が返す」 サイバスターがライフルを構える。 見覚えがあると思ったら、あのライフルはキョウスケ・ナンブが乗っていた機体のものだ。 キョウスケの乗っていた機体。古い鉄と、鋼鉄の隼。 (最後の最後で、お前が俺を止めるのか――皮肉なものだ) ライフルが火を噴いた。 弾丸は寸分違わずブラックゲッターの頭部――すなわちアキトのいるところへ、正確に叩き込まれた。 衝撃が駆け抜け、コクピットの至るところが砕け割れる。 もちろんアキトにもその余波は回って来た。身体のあらゆる部分が盛大に痛みを訴えてきた。 操縦桿を握っていられず、ブラックゲッターの姿勢が崩れた。 見渡す限りに血の赤が広がっている。これがあの男の見た景色――。 「これで、貸していた物は全て返してもらった。お前はここで朽ちて逝け」 言い捨てるカミーユの声が遠い。 (いや、落ちて……いるのは……俺、か) 地上へと真っ逆さまにブラックゲッターが墜落していく。 それを見届ける事なく、サイバスターは仲間の救援に向かうべくその身を鳥へと移し替えた。 暗闇に満ちていくアキトの視界に、神鳥の軌跡が色鮮やかに残り――。 □ 戦況は極めて劣勢だ。 ただでさえユーゼス一人の機体に圧倒されていたのに、アキトの黒い真ゲッターに最大の打撃力たるカミーユを抑えられた。 加えて後方から新たに三機、テニアと統夜なる少年、そしてガウルンという最重要危険人物が迫って来た。 ロジャーは統夜に、アイビスはテニアに封じられ、キラは一人でユーゼス・ガウルンと相対せねばならない。 「トモロ! ESミサイルを指定するポイントに! あの特機を近づけさせないで!」 『警告、ユーゼス機から高エネルギー反応。砲撃が来るぞ』 「……ッ、攻撃中止! ジェネレーティングアーマーを前面に最大展開しつつ後退!」 ゼストの発射した重力波の黒い大河が、Jアークの展開したバリアと干渉し激しく放電した。 先の超圧縮された砲撃ではなかったが、それでもこの圧力は脅威だ。一撃でJアークの足が止まる。 そして、その動きの止まったJアークの艦橋目掛け天から巨大な剣が降ってくる。 「ESミサイルを発射、敵機との中間地点で自爆させる!」 キラの命令通り、上方へ向けてESミサイル、空間に穴を空けるミサイルを発射する。 目前で何故か自爆したミサイルに危機感を感じたか大剣を振るう特機は急停止、離脱していく。 本来この空間が不安定なD-3エリアでは使うべきではない武装である。綻びを加速させるため、事前の作戦会議でも使わない方向で話が決まっていた。 その取り決めを破りESミサイルを使わざるを得ない事態と言う事だ。 予想以上にまずい状況に、キラの心に弱気の影が伸びる。 (カミーユも、ロジャーさんもアイビスも必死に戦ってる……! なのに僕だけが諦める事なんて、出来る訳ないじゃないか!) そのまま全砲門を後退していく特機へ向ける。その先にはゼストがいた。 射線が重なり、特機が回避すれば射線は当然ゼストへと通る。 特機の行動は他にもおかしいと思う事があった。 攻撃がどうにも『甘い』のだ。本来戦艦を操る事など得手ではないキラが対処できるほどに。 「なんだ……? あいつの戦い方、遊んでるのか?」 『たしかに不自然な行動を取っている。だがキラ、油断している余裕はないぞ』 トモロの声を裏付けるかのように、ユーゼスの機体が突進して来た。 立派な武装を持ちながらも中々それを活かさない突起に変わり、接近戦を挑んできたのだろう。 カミーユでなければ、接近戦であれを止める事は出来ない。 キングジェイダー――ここで切り札を切るべきか? (いや、まだ早い……! せめてゲートを突破して、主催者の前に立ってからでなきゃ) あの力は一度きり。しかし、ここを乗り切れなければそもそも力を温存する意味がない。 ロジャー、アイビス、カミーユ。誰もが手一杯というところで、援護に来れそうにはない。 「ジェイクォース、最大出力で発射! 足を止める!」 ここは自分達だけで乗り切るしかない。迫る巨体に震える心を押し隠す。 解き放たれた不死鳥はゼストへと迫り―― 「小賢しいわッ!」 不死鳥の顎、そこへ突き入れられた獣の両腕。 炎の鳥が内側から左右へと引き裂かれ、姿を現した錨を横合いから機を窺っていた特機が飛び込んで、 「獲物はもらったぜッ!」 自身のサイズを超えるほどに伸びた巨剣が、真っ二つに切り裂いた。 艦首で爆発が起こり激しい震動に揺れるJアーク、キラは地面に叩き付けられた。 『ジェイクォース使用不可。Jジュエルジェネレータ、出力65%にダウン。優勢予測指数、50から20へ。無事か、キラ』 「う……ん、大、丈夫。トモロ、まだ……戦えるかい……?」 『戦闘続行は可能。だが、勝率は限りなく低いと言える。撤退を推奨する』 「出来ないよ……わかるだろ、トモロ? ここで引けば、全部終わってしまう。負けられないんだ……」 朦朧とする意識で応える。しかしその覚悟とは裏腹にキラの視界は霞み、何かに掴まらなければ立っていられなかった。 『敵機、接近。キラ、指示を』 「……、っえ?」 一瞬、完全に意識が飛んだ。焦点が定まった途端、モニターいっぱいに映し出されたゼストの威容。 「ここまでだ、キラ・ヤマト。その力、私が有効に使ってやろう」 ユーゼスの声。巨獣が右腕の鋭い爪を伸ばし、限界まで引き絞った。 バリアを、そう叫ぼうとした。しかし身体は言う事を聞かない。 インベーダー相手ならともかく、人間相手ではトモロは指示がなければ動く事が出来ない。 (そんな……ここで終わるのか、僕は――ッ!?) あの時――アークエンジェルを守るため、初めて『あの感覚』が芽生えた時のように、全てがスローモーションのようにゆっくりと動く。 迫るゼストの腕、操るは仮面の男、 その向こうで大剣を担ぎ見物している特機、その中で嗤う戦争の権化、 離れたところで戦っている仲間達一人一人の顔、 置いてきたはずのおてんばな少女、歌に命を掛ける青年、 自分達を裏切った少女、その少女を守る騎士、黒い鬼を駆る復讐者、 全てが一瞬に脳裏に浮かんでは消え、最後に残ったのは。 「――――――ここで諦めるのか、キラ・ヤマト?」 響いた、声。 知っている、この声を。戦場で聞いた、銃を向け合った、そして共に戦ったこの声を。 「私の知っているガンダム乗りはいついかなる瞬間も諦める事無く、前だけを見て進む炎のような男だった。お前はどうなのだ?」 キラの、Jアークの目前。20mを軽く超えようかというゼストの拳を、たった一機のモビルスーツ――ガンダムが、受け止めていた。 ガンダム――そう、ガンダムF91。 キラが授かり、ジョナサンの手に渡り、ガロードへと譲られ、アムロを得てその力を最大限に発揮し、そして今誕生したばかりのニュータイプをその身に宿す。 かつて純白の白だったそれが、今は血のように深い真紅。 「戦う覚悟なき者は去れ。その意志があるのなら吠えるがいい。お前がこの世界に貫く、お前だけの意志を。それが――」 ゼストの拳を、F91の背から広がった力――オーラで形成された六本の翼が横から弾く。 そしてその手にあるのは極光を灯したヴェスバー。 「それが真に心から願う物なら必ず、この無明の世界を破壊する事ができる。勇気こそが……唯一絶対の力なのだからッ!」 力強い叫びと共に、ヴェスバーが解放される。 先のユーゼスの砲撃に勝るとも劣らない規模の光熱波が、ゼストのみならず傍観者を気取っていた特機までも押し流す。 危機が排除され、ようやっとキラは叫んだ。 「――シャギアさん!」 この場に現れた、かつて敵であり今は共に戦う仲間である、一人の男の名を。 「さあお遊びはここまでだ、狼藉者ども。私の愛馬の力、存分に見せつけてやろう!」 →Advanced 3rd
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日本が核武装したら「世界の孤児」になる理由 - ダイヤモンド・オンライン ■ 【講演本編】矢野義昭氏 出版記念講演会『成功していた日本の原爆実験』隠蔽された核開発史 第3版 ③ 日本の核武装に道を開く新事実 2019/8/30 まほろばジャパン02 mahorobajapan 2019/09/06 に公開 参考文献: 『成功していた日本の原爆実験―隠蔽された核開発史』 ロバート・ウィルコックス (著), 矢野義昭 (翻訳) 勉誠出版刊 https //www.youtube.com/redirect?q=http%3A%2F%2Fbensei.jp%2Findex.php%3Fmain_page%3Dproduct_book_info%26products_id%3D101032 redir_token=zHnScCWOrruklzXqqSuP2mKu1r58MTU3MzAyOTUwM0AxNTcyOTQzMTAz v=uFk-OLmR_zc event=video_description ーーーーー ■ 【質疑応答】矢野義昭氏 出版記念講演会『成功していた日本の原爆実験』隠蔽された核開発史 第3版 ④ 日本の核武装に道を開く新事実 2019/8/30 ■ 終戦直前、日本は原爆実験に成功していた 「国際派日本人養成講座(2019年10月20日)」より / ■1.米政府の機密文書から明らかになった日本の原爆開発成功 第二次大戦終了直後に、米国の情報機関に衝撃的な情報がもたらされた。1945(昭和20)年8月12日、すなわち日本が降伏するわずか3日前に、朝鮮北部の興南(半島の付け根の日本海側)で原子爆弾の爆発実験に成功していた、というのである。 この情報は、CIA分析官トニー・トルバをリーダーとする8人からなる米・国防総省のチーム、およびその後に設立されたもう一つの別の政府調査機関による機密文書の調査で検証され、さらに多くの事実との突き合わせが行われた。 ロバート・ウィルコックスによる『成功していた日本の原爆実験』[1]は、彼の長年の研究に、新たに公開された機密文書の内容を加えて出版された書籍である。それを一般読者向けにダイジェスト版としたのが、『世界が隠蔽した日本の核実験』[2]だ。 本編では後者を参照しつつ、日本の原爆開発がどのように進められ、それが現代の我々にとってどのような意味を持つのか、考えて見よう。 ■2.日本の核物理学者たちの研究は「米側と並んで走っていた」 (※mono....詳細は略) / ■3.洞窟内の武器組立工場に「放射能に注意」 (※mono....詳細は略) / トルバの後で、日本の核開発を調査したもう一つの機関の中心人物、元空軍の画像分析・核兵器検知の専門官だったドワイト・ライダーは、現地の航空写真で、日本式のH型の鉄塔に支持された6万6千ボルトの高圧送電線が洞窟の中に引き込まれていることを発見した。 その地は朝鮮戦争中に米軍と中国人民解放軍が激戦を繰り広げてり、米軍は撤退時に巨大な洞窟内の武器組立工場を発見していた。内部に500メートル以上の長いトンネルがあることを確認しており、そこには「放射能に注意」という警告が貼られていた。 近くの清津は日本の主要な軍事基地であり、周辺の鉱山とともに「朝鮮の鉄と鉄鋼の中心地」だった。ライダーはこう述べている。 __________ 第二次大戦中、清津のみで、ウラニウムの濃縮、先進的なウラニウムの製粉設備、電池、原子炉などの建設に必要な、すべての施設、設備と能力を持っていた。清津はそれらの業務に必要とされた、鉄鋼、コンクリート、電子装置、電力を保有していた。[2, p184] ■4.「成層圏にまで達するきのこ雲になった」 (※mono....詳細は略) / この3日後の8月15日に昭和天皇が「終戦の詔書」を発せられた。そこには原爆を「残虐ナル爆弾」として非難されているが、実はその後に謎の一節が続く。詔書のこの部分は以下の如くである。 __________ 敵ハ新ニ残虐ナル爆弾ヲ使用シテ 頻(しきり)ニ無辜(むこ)ヲ殺傷シ惨害ノ及フ(ぶ)所 真ニ測ルヘカラサルニ至ル 而(しかも)モ尚(なお)交戦ヲ継続セムカ 終(つい)ニ我カ民族ノ滅亡ヲ招来スルノミナラス 延(ひい)テ人類ノ文明ヲモ破却スヘシ。 (現代語訳)敵は新たに残虐な爆弾を使用して、多くの罪なき民を殺傷しており、惨害がどこまで及ぶかは実に測り知れない事態となった。しかもなお交戦を続ければ、我が民族の滅亡をきたすのみならず、ひいては人類の文明をも破滅させるはずである。  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ アメリカだけが原爆を持っているとしたら、これ以上戦うことによって、「我が民族の滅亡をきたす」のは分かるが、それがなぜ「人類の文明をも破滅させる」事になるのか。日本も原爆を持っていた事を知って、はじめてその意味が明らかになる。 (※mono....以下略) ■ 核のゴミを貯める日本・・・中国が怖がっている。 「ニュース斜め読み(2015.10.11)」より / China Netが連日に渡り、日本の核ゴミに恐怖を抱いている。中国政府は常に「上から目線」の物言いだが、この二日間は恐怖心を持って記事のしていることがわかる。 China Netより引用 日本が大量の核燃料を保管、核兵器1350発分に相当 「中国軍控・裁軍協会、中国核技術情報・経済研究院が共同作成した「日本核燃料問題研究報告書」が、9日に北京市で正式に発表された。これは中国の学術機関が初めて作成した、日本の核燃料問題に関する研究報告書だ。 同報告書の作成には1年以上の時間が費やされた。データは国内外で公開されている多くの資料を参考にした。中国軍控・裁軍協会秘書長の陳凱氏は、「国際原子力機関(IAEA)の、核兵器の製造に直接用いることができる核燃料という定義に基づくと、日本は敏感度の高い分離済みプルトニウムを47.8トン保有しており、そのうち10.8トンは日本国内で保管されている。これは約1350発分の核兵器を製造できる量だ(1発当たり8キログラム)。世界の多くの専門家は、日本が政治的決断を下せば、短期間内に核兵器を製造できると判断している」と指摘した。 同報告書によると、日本はさらに科学研究用の高濃縮ウランを約1.2トン保有している。 中国軍控・裁軍協会高級顧問、核兵器問題に詳しい諸旭輝氏は、「濃縮ウランは日本の原発でそれほど用いられていない。日本の過去40数年間の原発運営を見ると、濃縮ウランを使用した核燃料は全体の9%にすぎない。しかし日本政府はそのために大量の資金を費やしており、他に意図があるのではと疑わざるをえない」と話した。 (※mono.--以下略、詳細はブログ記事で) ■ 「日本には実験なしで核兵器開発できる能力がある」(中国メディア) 「木走日記(2015.8.12)」より / 中国メディアの環球網は8日、日本は核実験なしで核兵器を作る技術力があり、短期間で中国以上の核兵器大国になる能力があるとの考えを示し、警戒を呼び掛ける論説を掲載いたしました。 日本には「実験なし」で核兵器開発できる能力がある!=中国メディア http //news.searchina.net/id/1584694?page=1 中国城市安全研究所副所長の楊承軍教授による署名原稿です。 論説のポイントはこうです。 ・日本には世界最大のヘリカル型核融合実験装置があるなど、核融合技術で世界一流。 ・核爆発実験をしなくても高性能のスーパーコンピューターによるシミュレーションで核兵器を作る能力がある ・日本はミサイル搭載用の核弾頭を開発する能力もあり、極めて短期間のうちに、「世界第3位の核兵器保有国」になれる (※2014年時点で、世界で核兵器を最も多く保有する国はロシアで総数8000発、第2位は米国で7315発とされる。第3位以下はフランス(300発)、中国(250発)、英国(225発)の順なので、この主張は日本は300発以上の中国を越える核兵器の保有が短期間で可能という意味合いを持つ) ・日本が核兵器を保有した場合、西太平洋地区、とくにわが国の安全に対する重大な脅威となる 従って、日本の核兵器についての動向に「強い関心を持ち続けねばならない。絶対に警戒を緩めてはならない」との主張で論説は結ばれています。 さて、たいへん興味深い楊承軍教授による署名原稿でありますが、これ、本当なのでしょうか。 さて究極の攻撃兵器「核弾頭」を保有するには、これはもう「自衛権」におさまるはずもなく、憲法9条がある限り不可能でありますことは自明ですから、憲法改正をしなければなりません。 国是としてきた非核三原則も吹っ飛びますし、同盟国特にアメリカがそれを許すのか大きく疑問符が付きますし、唯一の被爆国である日本の国民感情からしても、日本が核兵器保有を可能とするのは、技術的以前に大きな大きなハードルがありますので、現状では実現性ゼロと言っていいでしょう。 ですが、これらの諸問題をすべて解決したと仮定(可能性は限りなくゼロでしょうが)して、思考実験的に「日本には実験なしで核兵器開発できる能力がある!」のか、考えてみたいと思います。 なお、当ブログは工学系の人間ではありますがあくまで素人の論考でありますから、以降の文章で技術的誤りとかあればご指摘いただければ幸いですが、あくまで読み物として、愛をもってお読みくださいませ。 ■ 「核兵器、軍事的には無用」…パウエル元米国務長官が重要発言 「ちきゅう座(2013.7.23)」より / 「原爆忌」まであと半月、核兵器の抑止力が未だに罷り通っている現実に、苛立ちが募っている。そんな折、「広島・長崎を思い出せ。核兵器は極めてむごい兵器のため使えず、軍事的には無用な存在だ」と語った、元米国務長官の正論に感銘ひとしおだ。 (※ 中略) / 「我々は多くの国を説得してきた。たとえばリビアは説得された。(ブラジルやアルゼンチンのように)自ら納得して核開発を止めた国もある。彼らは『経済を立て直したほうがいい』と考えたのだ」…「日本の核武装は、理にかなった行動ではない。日本は過去60年で、原爆や戦争による破滅状態から、素晴らしい経済や生活水準を手に入れ、最も成功した国の一つとなった。 ■ オウム高橋逮捕報道の裏で、野田政権が国民の声を無視し、大飯原発再稼働を決定。国内マスゴミも首相官邸前大規模デモ(1万人規模)を矮小化報道。 「スロウ忍ブログ(2012.6.16)」より 現在全ての原発が停止しているにも関わらず、国内の電力は十分に足りていることからも分かる通り、原発利権屋が喚いていた「原発が止まると日本経済が止まる」等という脅し文句が単なる詭弁であったことは既に明らかである。 現状電力供給が足りているにも関わらず、関西電力も何故か計画停電の実施に前のめりである。其れは恐らく、国民に“電力が足りない”と思い込ませ、原発再稼働の必要性を訴えるための演出なのだろう。 まぁ原発再稼働に此処まで必死になる理由は、兵器級プルトニウムの製造以外に考えられまい。 ▼ ■ 全原発を止めることができない理由・・・・核兵器開発 「憎しみの連鎖(2012.4.29)」より そしてこのシナリオには「日本がどうしても原発稼動を止めない事情」も含まれているやもしれません。それはプルトニウムの軍事利用・・・・・・とてつもなく巨大なタブー、「日本の核武装化」。 現在の青森県・六ヶ所村で、この三菱重工が主幹事会社となって建設してきた核燃料サイクル基地(再処理工場)が、プルトニウム兵器の製造の為である 動燃にとって廃棄物の処理が目的ではなく、「プルトニウムの抽出が目的で」廃棄物を扱うことになったからである。 動燃が、廃棄物問題でこれ程いい加減な作業を続けてきたのは、彼らが、廃棄物のことに全く関心がないからである。作業の目的は、核兵器にしかない。その為、国も無制限に予算を与えてきた。 ■ 認めたくない福島の憂うべき現状3 「(新) 日本の黒い霧(2012.4.25)」より 前回の記事で、国民に知らされていない核(兵器)燃料用プルトニウムの保管庫が、福島県の浜通りと、岐阜県のカミオカンデ内にあるとお伝えしましたが、この情報ソースは、その他に秋田県南部と愛媛県西部に同様の保管庫があると伝えています。また、北海道の支笏湖畔の山間部に新たな保管庫が建設中とのことです。 電力会社によるそれぞれの管轄は以下の通りです。 (1)福島県浜通り - 東京電力 (2)岐阜県カミオカンデ - 関西電力 (3)秋田県南部 - 東北電力 (4)愛媛県西部 - 九州電力 (5)北海道支笏湖畔 - 北海道電力 (現在建設中)、 原子力発電所内でせっせと作られたプルトニウムは上記の出荷センターに運ばれ、さらにそこから日本の得意先である韓国、中国、イランなどに輸出されます。センターの保管総量は15tに及び、金額にして5000億ドル(約40兆円)に値するといいます。この大商いの利益配分は、電力会社(50%)、日本国政府(20%)、国連やIAEAなど国際機関(30%)とも言われ、日本だけでなく、世界の原発保有国が世界的協定の下で同様のビジネスを営んでいるとのことです。先日、鳩山元首相がイランを訪問した本当の理由も、プルトニウムの売り込みにあったようです。 川崎には、他に原発製造メーカーである東芝の研究所があり、1960年代から実験用原子炉が運用されています。どれくらいの出力レベルか規模は不明ですが、核燃料を扱っていることは間違いありません。他にも、川崎市には原子炉が5基置かれたこともあり、過去に臨界事故も起こしているようです。 川崎病というと、研究者の名前から付けられた病名で、川崎市とは関係がないと言われますが、実際に川崎周辺で症例が多く観察されたとも言われています。未だに原因が特定されていない病気ですが、研究者の中には、公害病、特に放射性物質との関連を疑う人も居ます。 ■ 福島原発4号機の4階北側→極秘のプルトニウム製造所 「世界の真実の姿を求めて!(2012.4.27)」より 4号機破壊の仮説。 福島原発4号機4階北側に極秘に設置された小型高速増殖炉。 ↓ 小型高速増殖炉では金属ナトリウムが液体の状態で使われている。 ↓ 地震で小型高速増殖炉の冷却が止まる。 ↓ 燃料棒が溶け出す。 ↓ 燃料棒が小型高速増殖炉の底を突き抜ける。 ↓ 小型高速増殖炉からナトリウムも漏れ出す。 ↓ 溶け出た液体ナトリウムが、水もしくはコンクリートと反応。 (ナトリウムは水や水分を含むコンクリートに反応する。) ↓ その結果、小型高速増殖炉が大爆発し、壁を吹き飛ばす。 ↓ 同時に 大量の一次系、二次系ナトリウムが4号機内部にばら撒かれる。 ↓ 爆発によって、ばら撒かれたナトリウムが壁や天井のコンクリートに付着し、ナトリウムが付着したコンクリートを燃焼。 4号機の破壊と1号機の破壊の比較 4号機の破壊と1号機の破壊は全く違う。 1号機が水素爆発なら、4号機は水素爆発ではない。 ■ 認めたくない福島の憂うべき現状2 「(新) 日本の黒い霧(2012.4.18)」より ここからは推測になりますが、4号機の、発電とは全く関係ない大量の核燃料保管は、公表されていない核(兵器)ビジネスが目的であるとしか考えられません。浜通りの保管庫は、おそらく、それら"製品"の出荷センターであると考えられます。このような核出荷センターの存在については、他にもいくつか情報が入ってます。 ■ フィリピンで知った福島第一原発の実情 「(新) 日本の黒い霧(2012.3.5)」より 「ある方(自衛隊関係者)に、『詳しくは言えないけど、日本は各国の核ミサイルから守られている。』と言われたのですが、どういうことでしょうね?そういえばロシアの軍関係者も『日本への核ミサイルの使用は無益だ、打ち込めない』と言ってるようなのですが。日本に、何か特殊な防衛装置があるという意味にも受け取れますが、よくわかりません。」 ■ 世界各国が容認・推奨・・・「日本の核武装」 「幸福メンタルクリニック(2010.12.17)」より ■ フクシマは核兵器製造工場? 「nueq lab(2011.11.1)」より ------------------------- ■ フクイチ4号機ミステリー 消えた548本の謎を解く 「憂いの果てに ~次男坊のアフォリズム~(2011.11.12)」より ■ 福島第一原発4号機ではいったい何が行われていた? 「憂いの果てに ~次男坊のアフォリズム~(2011.10.29)」より ■ 福島第一原発4号機4階で、一体何が行われていた?? 「憂いの果てに ~次男坊のアフォリズム~(2011.9.17)」より ------------------------- ■ 福島原発は核爆弾製造の秘密工場? 「エンジニアの憂鬱(2011.4.15)」より ------------------------- ■ Former Editor of Japan Times - Says Nuclear Bombs were being Built under Fukushima - Very Interesting Case Laid out 「Sherrie Questioning All(2011.4.17)」より ------------------------- ■ 主戦論のノーベル平和賞委員会と新世界秩序 「あなたから行ってください 島津洋一(2010.10.18)」より ------------------------- ■ 核技術の真実:現・東電経営陣が小出裕章氏の本を読んでいれば福島原発破局事故はなかった 「新ベンチャー革命(2011.8.4)」より ■ 日本の核武装推進派が遂に正体暴露:米国戦争屋と全面対決覚悟か 「新ベンチャー革命(2011.5.22)」より ■ 米国が日本の原子力技術開発を黙認してきたのはなぜか 「新ベンチャー革命(2011.3.29)」より ------------------------- ■ 「福島原発はイスラエルの核テロ」 外国人ジャーナリストのスクープ 「すべては気づき」より ■ 福島原発の管理会社はイスラエルのマグナBSP社 「すべては気づき」より ------------------------- ■ AL123便墜落事故-真相を追う-蘇る亡霊(15) 「(新) 日本の黒い霧(2011.11.2)」より ------------------------- ■ AL123便墜落事故-真相を追う-蘇る亡霊(15) 「(新) 日本の黒い霧(2011.11.2)」より ------------------------- ■ 「極秘のUS-イスラエルによる核兵器移動が福島の爆発をひきおこした」 「つながっているこころ 2(2011.10.7)」より ■ 「日本のエリートは武器を隠している 原子力工場内部のプログラム?」 「つながっているこころ 2(2011.4.18)」より ------------------------- ■ 日本の原子力村はアメリカが全面核戦争の準備を進める過程で作り上げられた 「Peace Philosophy Centre(2011.10.2)」より ★ 日本人ジャーナリストが驚くべき推測告白 福島原発で核兵器開発 「チャイナネット(2011.4.15)」より .
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「そう言ってもらえると、道具屋冥利に尽きる」 『東方Project』のキャラクター。読みは「もりちか りんのすけ」。 ゲームには登場しておらず(ゲーム内会話で話題になる事はある)、 公式小説作品『東方香霖堂 ~ Curiosities of Lotus Asia.』(主人公)他、主に書籍系の作品に登場している。 + 詳細な原作設定 「未知のアイテムの名称と用途がわかる程度の能力」を持つ、人間と妖怪のハーフ。 二つ名は「動かない古道具屋」「古道具屋のキュリオスフェロー」「知足不辱の古道具屋」等。 作中では主に「店主」で、博麗霊夢からは「霖之助さん」、霧雨魔理沙からは「香霖(こうりん)」の愛称で呼ばれる。 魔法の森の入り口付近で暮らしながら古道具屋「香霖堂」を一人で経営している。 容姿は銀(白)の頭髪、金の瞳を持ち、非常に背が高い(魔理沙や霊夢との比較では180cm~2m近くある)。 青と黒を主体とした特徴的な服を着用し、首には黒いチョーカーを付けている。 同じような服(型は若干異なる)を霊夢が勝手に着た事があり、似たような服を複数持っているようだ。 眼鏡をかけており、これは『東方Project』の登場人物中では『夢時空』に登場する朝倉理香子と森近霖之助、 『神霊廟』に登場する二ッ岩マミゾウ、そして『東方深秘録』に登場する宇佐見菫子の四人だけである。 前髪が一房だけ大きく上にはねている(俗に言う「アホ毛」)。 このアホ毛は挿絵でも強調されて描かれており、眼鏡と並んで霖之助を表す重要なトレードマーク。 カットによっては魔理沙達が霖之助と比較して小学生くらいにしか見えない事も。 『東方香霖堂』の霖之助・魔理沙・霊夢はZUN氏によるパーツや表情、頭身など色々と細かい注文にその都度対応した上でデザインされており、 ZUN氏の中のイメージに近いという意味では、この身長差などはそれなりに公式設定に近い物だろう。 + 香霖堂について 基本的には並んでいる商品を売る店だが、取扱商品は生き物以外には特に制限は無い様で、 日用品・骨董品・マジックアイテム・冥界の道具・外の世界の道具など多岐にわたる。 既存の商品を売る他にも、依頼を受けての道具や服の作成や補修も行っており、霊夢の持つお祓い棒や巫女服などは彼の手で作成されている。 名前の由来は、「香」は神(こう)すなわち神社を表し、「霖」は霧雨と魔法の森を合わせた物であるらしく、 魔理沙は「“香霖堂”よ。こんな古びれた小さな店が霧雨──人間、森──妖魔、それと神社──境界の中心、つまり幻想郷の中心のつもりなのか?」 と考察している。 普段から入り浸っている霊夢と魔理沙の他、八雲紫、十六夜咲夜とレミリア・スカーレット、射命丸文、魂魄妖夢、 本名不明の妖怪の少女(愛称「朱鷺子」)や、確定ではないがナズーリンが訪れているような描写があり、 彼の店を訪ねる人妖は意外に多い。 尤もその殆どが客としては訪れず、彼の性格もあって繁盛しているとは言い難いようだ。 店の商品は種々様々、玉石混淆で、ざっと挙げても… 本、コンピューター、ティーカップ、人魂灯、ストーブ、 携帯型音楽再生機、ゲーム機、コーラ、鳥居が刻まれた隕鉄、河童の五色甲羅、つちのこ酒、写真機、 三稜鏡、渾天儀、三百年前の皿、干年以上前の壷の破片、携帯電話、テレビジョン、浄水器……等々。 また公式設定の『東方儚月抄 ~ 月のイナバと地上の因幡』ではブルマやショットガン内蔵の傘などの品々を取り揃え、 後述の変態変人ぶりに磨きがかかっている。 上記の通り基本的に外の世界の商品を多く取り扱っており、それらの殆どが拾い物である。 霖之助は毎年秋の彼岸の時期に無縁塚を訪れ無縁仏を弔う「ついで」に、落ちている珍しい道具を拾って帰っている。 これは無縁塚は幻想郷と外の世界との境界に面しており、そこで弔われる死体の殆どが外の世界の人間である為、 外の世界の物が流れ着いたり、色々な物が捨てられてる事が多いからである。 無縁仏の火葬もしっかり行い、拾った品々はその報酬分と霖之助は考えている。 香霖堂には「新しい品もどんどん入荷する」らしいので、無縁塚以外の場所でも商品を入荷(拾得)していると思われるが、 そこら辺の詳細は不明。一応、霊夢などが拾ってきた売れそうな物を引き取って商品にする事もありそうな言動はある。 + 性格・能力 性格は思索的でインドア派。外出する事はあまりない。 騒がしいのもあまり好きではなく、霊夢や魔理沙からの宴会の誘いも大抵断っている。 しかし気分屋の一面があるようで、魔理沙、妖夢、咲夜とレミリアに連続して花見に誘われても全て断りながら、 非常に苦手としている紫に花見に誘われたら行く気になっている。 あまり愛想が良くない上に、気に入ったり便利だと思った品を非売品にしたり、 最初から売る気全く無しで貴重な物を集めたり、商売する気があるのかすら作中で疑われる事も。 登場人物紹介では「商売人というより趣味人」と書かれている。 蒐集癖については本人も多少自覚があり、『求聞史紀』によると周りでも噂になっているようだ。 「道具の名前と用途が判る程度の能力」は商品鑑定に使っている。 この能力は「初めて見た道具であっても、見ただけで名前が思い浮かび、 名前を口に出しただけでどういう用途に使うのかが想像できる」というもので、 一見万能に見えるが、「名前」と「用途」は分かっても、「使い方」までは分からない。 例えばチェーンソーを見ても、「チェーンソー」という名前と、「ものを切断する道具」だという事は分かるが、 「燃料を入れてスイッチを入れる」という事までは分からない。 また、他人に対して蘊蓄を語りたがる困った癖を持つが、 しばしばぶっ飛んだ解釈をする事から、キバヤシなるあだ名もファンに付けられている。 「キバヤシ」について知らない方は『MMR』ででもググって頂きたい。 例えばコンピュータにまつわる巻数が不揃いな本を手にした際に、 「外の世界の式(コンピュータの事)では15はFと表し、最も力の強い状態を意味する」 「何故15なのか?それは満月を十五夜というように東洋思想では15は完全な数字だからである」 ⇒「つまりこの本は全15巻だろう」 と考察し、さらに「13巻」「14巻」「15巻」という並びを見て 「131415…頭の1を取ると3.1415、つまり直線を円に変える数字となり、これは満月を意味する」 ⇒「外の世界の式とは、東洋思想と月の魔力を利用したものである事は間違いない」 と確信する。 このように往々にして飛躍しすぎた論理を展開するが「幻想」となったものが集まり、 外の世界と「常識」「非常識」の結界で分けられている幻想郷の中では、彼の推察や考え方はあながち間違いとも限らず、 「な…なんだってー!!」で終わらせるのも考え物…かもしれない。 この他にも霊夢と魔理沙の無知や不勉強を嘆いたり、妖精相手に努力の大切さを説いたり説教じみた話が多いが、 紅白と黒白に関する考察や、破れない障子の話など、信憑性はともかく含蓄に富んだ話をする事も少なくない。 また、相手が話を聞いてくれないと寂しいらしい。 野心的な一面もあり、自らが天下を取る妄想をしたり、香霖堂が大繁盛する未来を夢想したりする事がある。 これらの空想をしている時は思考が顔に出やすいらしく、ニヤついているのをよく魔理沙に指摘され、動揺している。 紛れもない変人(思想)だが、周囲の少女達が輪をかけて変人揃いなのであまり目立たない。 外の世界の品物を扱う事が多く、その優れた技術には強い興味と憧れを持っている。 自身の修行のため、いつかは外の世界へ行ってみたいと考えているようだ。 実は一度様々な偶然が重なり外の世界へ行った事があるのだが、紫に引き戻されており、その時の事を霖之助は夢だと思っている。 マジックアイテムの作成という特殊技能も持つ。 魔理沙の持っている「ミニ八卦炉」は彼の作成したものであり、自信作である。 霖之助自身の技能として道具に別の道具を概念ごと溶かして混ぜる事によりその機能を付加するという特殊技能を有しており、 ミニ八卦炉に外の世界の道具などを溶かして混ぜる事により、魔除けや開運などの機能も付加されている。 更に、魔理沙の依頼によって炉全体を「緋々色金」*1にする改修を行った際に、 空気清浄機(マイナスイオン付き)を溶かして混ぜ、空気を綺麗にするという機能も追加された優れもの。 元々は彼自身が昔使っていた魔法で暖める火炉だったらしく(魔理沙に与える際に改良し、各種機能を追加したと思われる)、 マジックアイテム作成の技術と併せて魔法には造詣が深いようだ。 作中でも何度か魔法に関する知識を披露している。 人間と妖怪のハーフであるが、彼の出生に関する情報は全くといっていいほど無く、 どんな妖怪の血を引いているのか、父親と母親どちらが妖怪(人間)だったのか、 いつ生まれたか等も明言されておらず、実年齢も明かされていないが、かなりの年月を生きているようである。 幾つかある年齢に対する言及では「彼女達(魔理沙や霊夢)の「何倍も」永く生きている」や 博麗大結界で隔離され幻想郷となる(約百二十年前)以前の外の世界を知っているような言動があり、 幻想郷誕生以前から生きていると考えられる。 半人半妖であるため、人間の病(体の病)と妖怪の病(心の病)のどちらにも罹りにくいという特徴を持つ。 また、生命維持の為の食事を必要としない。食事は愉しむためのもので、「お酒が美味しく呑めれば、それで十分」らしい。 純粋な妖怪ではないため人間を襲わず、理由は不明だが妖怪からも基本的には襲われない。 『東方求聞史紀』によれば「人間とも妖怪とも分け隔てなく接する事ができる」らしい。 香霖堂を開く前は魔理沙の実家である「霧雨店」で修行していたが、それ以前の経歴についてもほぼ不明。 魔理沙の実家で扱う商品および人間相手の商売では自分の能力を活かせないと考え独立。 人間にも妖怪にも商売ができる魔法の森近くで、魔理沙の物心が付いた頃には香霖堂を開いていた。 その時には既に店にはかなり年季が入っていたらしい。 森近霖之助という名は彼が自分で付けたものらしく、それ以前にどのように呼ばれていたかは不明。 今の彼の名には「魔法の“森”の“近”く、霧雨と森を合わせて“霖”」という由来があるようだ。 紙が入手し易くなり値段も下がったため日記を付け始めていて、 いつか幻想郷の歴史書たる一冊の本にまとめようと考えており、『東方香霖堂』はこの日記という設定 (ただし『東方香霖堂』には何故か魔理沙の一人称視点などもある。勝手に日記を書かれた?)。 交友関係についての詳細は不明だが、お客以外の里の人間と話すのが苦手だったりと、あまり社交的ではないような描写がある。 しかし霊夢や魔理沙とは長い付き合いであり、二人とも用があっても無くても香霖堂を訪れたり、宴会に霖之助を誘う事が多い。 知り合った経緯などは不明だが、霊夢にとって霖之助は「さん」付けで呼ぶ数少ない人物であり、 神社の信仰と参拝客の少なさについて相談しに来たりなど、信頼している様子は見て取れる。 ただし店に自分専用の湯飲みを勝手に置いていたり、お払い棒や普段着の製作・修繕は全て ツケ だったり、 服の修繕を頼みに訪れた際に置いてあった霖之助の服を勝手に着る(他にも霖之助の物を勝手に持ってく事が多い)など、 かなりフリーダムに接している様子である。*2 彼女の「良くも悪くも誰に対しても平等」という設定通り霖之助にもジャイアニズムを発揮しているようである。 + 貴重な巫女服以外の霊夢 「今すぐ、ってそんなに速くは仕上がらないよ。取り敢えずこっちに座り……」 「この服借りるわねー。着替えるからちょっと待ってて」 魔理沙とは前述の通り親しい関係で霖之助が魔理沙の実家を訪れたり、魔理沙もかなり幼い頃から香霖堂を訪れており、 扉絵では本を読んでる霖之助の膝に座っているなど、かなり懐いていたようだ。 + 霖之助は変わっていないが魔理沙は幼い 魔理沙の収集癖、星の魔法なども霖之助に影響されてのものであり、 ミニ八卦炉は魔理沙が家を出る際に彼が贈った物であるなど、彼女との関わりは深い。 香霖堂は魔理沙にとって居心地が良い場所らしいが、霖之助が自分に遠慮している事だけは不満を感じている。*3 「君には頭が上がらない理由もある。 この程度の条件で手を打っておかないと、後が怖いじゃないか」 「遠慮なんか、しなくてもいいんだがな」 商売相手としては紫、咲夜が主な相手。紫はストーブの燃料を対価に勝手に物を持って行ったりしてもいるようだ。 妖夢は客として訪れた際に人魂灯の対価に屋根や店の周辺の雪かきをさせられている。 小説や4コマの『儚月抄』も含めると地味に永遠亭メンバー全員と顔見知り。永琳からはある程度の為人まで把握されている。 なお、彼は『東方Project』初の男性キャラクターである。 厳密に言えば設定上だけならば妖夢の祖父にして師であった「魂魄妖忌」や、 プリズムリバー三姉妹を生み出したレイラ・プリズムリバーの父親「プリズムリバー伯爵」、 聖白蓮の弟「聖命蓮」(遥か昔に死去している)なども存在するし、 人間的外見に限定しないなら旧作時代のキャラクターで靈夢が乗っていた喋る雄亀「玄爺」、 入道の「雲山」、その他モブキャラとしてならば里の人間など多数男性キャラはいるが、 『東方Project』内でしっかりした設定、台詞、立ち絵がある男性は彼が初である。 こんなにも男女比が極端なのは、原作者ZUN氏の世界観に対する考えによる。 霊夢達が日々繰り広げているのはあくまで弾幕「ごっこ」であり、女の子がする遊びでしかない為、 そこに大人の男が介入してしまっては遊びでなくなってしまうからだ(おままごとに大人の男が混ざるようなもの)。 その為「弾幕ごっこではない日常」を描くという今までとは趣の異なる作品にて、初めて男性キャラの出演が実現したのである。 そういう訳で『東方Project』には男キャラは滅多に登場しないが、別に幻想郷に男がいない訳ではない。 普通に人間の男もいるし、妖怪の男だってちゃんといるのである。 要するに必要ないから登場しないという、実にシンプルな理由と言えるだろう。 ちなみに上記の通り、男衆は弾幕ごっこを女々しいものと考えており、彼らは彼らで別の方法を使って勝負をしているらしい (一例だが、河童は人間とよく相撲をしてると言われている。が、少女河童の河城にとりは当然作中では相撲はしない)。 また人間の里を舞台にした『鈴奈庵』では作品の性質上、男性のゲストキャラクターが出る比率が多めになっている。 + 二次創作での扱い 当初は原作通りの人物として認知されていたようだが、第二回最萌人気投票で鈴仙と争った際、 支援絵として投稿された褌一丁で雄々しく屹立している姿が参加者達に強い印象を与え、 それ以来八雲藍と並ぶ露出狂キャラとなった (よりにもよって当日の彼の支援絵のトップバッターになってしまったのもインパクトを与えるのに一役買ったと思われる)。 残念ながら鈴仙には票数 767-572 で敗れてしまったが、決勝に勝るとも劣らない迷勝負名勝負となった。 + その時の支援絵 『東方香霖堂』の存在は知られていても実際に読んだ事があるという人が極めて稀だった(詳しくは後述)のが原因として大きかった事もあり、 彼の露出狂キャラという分かりやすい色付けは二次創作界隈で瞬く間に広まり、 「霖之助=褌変態キャラ」が公式設定だと勘違いする人間が多数現れる結果になってしまった。まあ、東方ではよくある事。 現在でも東方界隈では「褌」といったら彼の事を指し、その場合は真面目な霖之助と区別して「こーりん」(ギルの部下ではない)と呼ばれる事が多い。 「森近霖之助」と「こーりん」は完全な別人であるとするネタも多数見られる。 当然ではあるが、原作においてこのような描写は一切存在しない。 スッパテンコーや中国、ニートなどと同じくニコニコ以外では完全に風化しているネタであり、 二次創作設定の中でも特にこのネタは嫌われる傾向にある(主に原作ファンに)。 ちなみに海外でも霖之助とこーりんを呼び分けるという考えは浸透しており、ふんどしマッチョの方の霖之助は「mannosuke」と呼ばれる。 少女オンリーなゲーム本編、GLの二次創作が多い東方界隈など故の反動もあり、 二次創作では異性からモテモテである展開がよく見られるが、内容の方は殆どの場合はフラグブレイカー。 原作からして恋愛沙汰というのは縁遠いキャラクターな事もあって、受け入れる人も褌ネタよりは多いが、敬遠する人も少なくない。 こういった場合にはハーレムやU-1ネタもよく見られ、霖之助自体を自己投影キャラと嫌う向きもある。 「××は俺の嫁」派や、古くから二次創作界隈にいた人間で、U-1等で氾濫したメアリ・スー系SS群にトラウマを負った者や、 当然原作尊重派ファンなどもいるため、少々事情が複雑になっている。 尤も、そうした傾向が強いキャラは他にもいるのだが。 カップリング相手は香霖堂登場組が主で、特に原作描写から魔理沙は圧倒的に多い。 それ以外でも求聞史記で傘に対してのコメントをしている風見幽香や、 文々。新聞を購読したりコメントを載せたりしている所から射命丸文とも原作組に次いで多い。 『星蓮船』での古道具屋でふっかけられた発言や、能力、知性派な所からナズーリンも割と人気。 また、人里にいた事や半人繋がりから上白沢慧音とのカップリングも多い、 ……というか最近は原作登場キャラを押しのけて霊夢に次ぐ人気を誇っている。公式では一切絡んでないのに。 原作で人里を訪れた際に会ったのは阿求(と霧雨の親父さん)だし。 余談だが、最初に最も関係性が深い魔理沙とのカップリング名が「魔理霖」という名前で定着した事と語呂の関係から、 カップリング名では魔理霖などのように彼の名前が後ろに来る。 おかげで一部のキャラは名前とカップリング名の読みが一緒となる場合も。 ニコニコ動画ではND氏作の現代入りした霖之助が主人公のホラーノベル作品『 秘封霖倶楽部 』が有名。 彼も百年以上という年月を生きているが、年寄り扱いされる事は殆ど無い。 まあ幻想郷は千歳以上がザラにいる世界なので、当然と言えば当然だが……。 + 『東方香霖堂』単行本発売までの苦難の軌跡 美少女ゲーム情報誌「カラフルPUREGIRL」2004年2月号より連載開始 同誌が連載9回目で休刊 「magazine elfics」に掲載誌を移す(2004年10月号~) 2度目の連載元であった「magazine elfics」は、非成年向けでありながら グレイズどころかアウト過ぎるレベルでエロかったために廃刊になった、という謂れを持つ。 マイナー誌である為なので書店に置いていない事も多く、売っていたとしても極めてアレな表紙であるので、 単なる東方ファンには手が出し辛いという代物であった。 第6話(連載通算15回目)で同誌が休刊 2004年12月・コミックマーケット67発表の同人誌にZUN氏が一話寄稿。 2005年12月、Webページ「エルナビ」上に連載の場を移す。 サイトを運営していた会社が倒産になり2006年2月掲載分(第17話)で連載休止。 2006年6月、『電撃萌王』8月号にて連載再開。 2007年12月号の第26話にて最終回を迎える。この時2008年春に単行本の発売予定が予告されるも後に発売延期。 2010年1月、2010年春発売予定と再度発表。 アスキー・メディアワークスの書店向け冊子『電撃かわら版』2月号および3月号にて3月26日の発売予定が掲載されたが、発売延期により撤回。 アニメイトの情報冊子『きゃらびぃ』で6月30日の発売予定が掲載。 5月の『きゃらびぃ』ブログにて2010年発売予定と延期が発表。 8月の上記ブログにて9月30日の発売が決定したと再発表。 2010年9月30日、遂に『東方香霖堂 ~ Curiosities of Lotus Asia.』発売! この様にあんまりにも延期が続いたため、「2008年の春はいつ来るの?」とか、 「まだ2008年の25月だ慌てる時間じゃない」等のネタがよく使われていた。 + 余談 上記の通りこの『東方香霖堂』、「連載がはじまるとその雑誌が倒れる」という「掲載誌キラー」としても有名。 ……この道において最凶と言われる『超人ロック』と並ぶ日が来ない事を祈るばかりである。頑張れアワーズ。 幸いにも連載は無事終了し、2019年現在も『電撃萌王』は未だ健在。取り敢えず安心である。 そして、2015年9月創刊の東方Project専門誌『東方外來韋編 Strange Creators of Outer World.』にて、実に8年ぶりの『香霖堂』新作が連載開始。 記念すべき第1回では、『萌王』での連載終了から再開に至るまでの間に世に出た新キャラクターも出番が割り当てられており、 早くも読者からの期待が高まっている。 「生き物の身体は……、道具じゃない。この店では取り扱わないものだ」 MUGENにおける森近霖之助 4体が確認されている。 本来弾幕ごっこも行えない(と思われる)非戦闘キャラクターではあるが、そこはまあ格ゲー補正という事で…… (実際原作者から霖之助みたいなタイプに弾幕は無理(笑)とまで言われた。 ただ弾幕ごっこは少女の遊びであるという発言も出ているので、彼が戦闘できないと明言されたわけではないが)。 + KON氏製作 KON氏製作 現在は氏のOneDrive消失により入手不可。 ガードが障子だったり、しゃがみモーションが椅子に座って読書だったりと個性的な動きをする (障子に関しては、彼が原作で「廃屋の障子は赤子の力でも容易に破る事ができるが、神が住まう神社の障子は大人の力でも決して破れない」 と述べている事に由来する)。 なお、勝利モーション時の「香」字の扇子はKON氏のオリジナルではなく、『香霖堂』19話の挿絵に描かれていたもの。 かなり癖の強いキャラであり、一般的な東方キャラとは大きく異なる。 表示上は霊力ゲージや、霊撃のストックなど、『萃夢想』のように見えるが、 Aのコンビネーション、コンボのリミットなど、『緋想天』や『非想天則』のシステムも積んでいるようだ。 タイプ的には、設置技のC射撃や起爆技の無々色タリスマン、道具投げのB射撃等で場を制し、 近寄られれば本や箒、当身技の『粗相の代償』で応戦しつつ逃げながら立ち回っていくキャラクター。 B射撃による牽制や紅白・無々色タリスマンによる隙突き、お札を貼り付けた際や画面端に追い込んだ際のセットプレイは強力だが、 前方ダッシュがなく、その場で回避(グレイズ)モーションをする、それに加えて空中ダッシュも無いので機動力が低い ジャンプは軌道が低いがティッシュ気味なため落とされやすく機動力の無さと相まって自分から攻め込む能力に乏しい 全体的に技の発生が遅くリーチも短い物が多いので中~近距離での刺し合いが苦手 牽制や対空からダメージを取るのが難しい 画面端でないと下段からリターンが取れない 小技が遅いため暴れが弱く無敵技が何かしらのゲージを消費する物しか無い 等の弱点もある。 普段の立ち回りではリーチ・判定に優れ低姿勢のため、相手の牽制や飛び道具をすかせたりもする3A・ダッシュB、 地上・空中の両方に対応できるB射撃などで牽制し、おもむろに紅白タリスマンをガードさせ、 相手が動いたり攻撃を振ったら無々色タリスマンで隙を突くという戦い方が有効。 対空は上方向に判定の強い6A・DC、低姿勢を生かせる3A・DB、 空中ガード不可の4Bや溜め無々色タリスマン、範囲の広い『投売「在庫一掃」』等が使える。 しかし全体的に発生が遅く、先読み気味に使っていかなければならない。 飛び込みには下から横にかけて判定が強くめくりにも使えるJ2Aや高速中段の上りJAを主に使う。 しかしJ2Aからコンボに行くと、一部のコンボは途中でリミットに達してしまうので注意。 また近距離だと上り前JA→下りJ2Aや上りJ2A→JBの連携が強力。 前者は当たればそこからコンボ可能、ガードされてもJ2Aを出すタイミングによって表裏二択をかけたりもできる。 しかし連続ガードではないため無敵技等で割り込まれてしまう。 後者は当たれば1.2割+ダウン、ガードされても有利フレームが取れると強力。 ただし、空中技の発生が遅くどちらの連携も暴れに弱いので注意が必要。 基本的に対応気味のキャラだが、ダウン中にお札を設置し、置き上がりに無々色タリスマンを重ね、 そこから上りJAと各種下段技の中下二択、J2Aによる表裏二択、ゲージがあればMMR・八卦炉など、 お札を貼り付けたり一度画面端でダウンさせてしまえば、そこからの起き攻めは強力。 起き攻めが刺さるとまたループするため、一度こかせば補正切りも合わせてそのまま殺し切る事も可能。 また、ガードすると徐々に霊力が削られ、霊力が切れるとガードクラッシュ&霊力クラッシュを起こしてしまう。 移動起き上がりがあるため、画面端で切り返せないまま固められ続けそのままガークラなどというような事は滅多に無いが、 ヒット数の多い攻撃をガードすると一発でガークラしてしまう事もある。 そのためガードキャンセルで使用可能な霊撃のストックには気を使い、バックステップ等を駆使して捕まえられないようにしたい。 + 必殺技解説 必殺技 紅白タリスマン 霊力200消費。 一定距離進むと設置になる護符を投げ付ける。近距離だと相手によってはヒット・ガード問わず反確。 また密着で出すと当たらない事がある。 B・Cの違いは進む距離と速さ、B版は進む距離が短く速度も遅い。C版はその逆。 相手にヒットで貼りつき、その後5秒経過で炸裂する。また、飛んでいる最中に相手の打撃や飛び道具に当たると、 炸裂しながら更に一定距離を進む。 相手の飛び道具を一方的に打ち消しながら進むため撃ち合いに強いが、出が遅いので連射されると押し負ける。 また、貼り付かせなくてもガードさせるなどして相手の目の前に置いておくだけでも相手の行動を大きく制限できる。 紅白タリスマン(空中) 霊力200 護符ストック一枚消費。 ストックを一枚消費する代わりに地上版より出が速い。 B版は斜め下、C版は正面に投げ付ける。B版のみダウン中の相手に当たる。 空中で後ろに下がるので逃げ利用する事も可能。 無々色タリスマン 霊力200消費。 設置・貼り付けた護符を炸裂させる。B版は範囲が広く持続が短い。C版はその逆。 溜める事によって出が遅くなる代わりに衝撃波が出る。 この衝撃波は無敵が有り空中ガード不可だが、無敵・攻撃判定共に発生が遅いので主な用途は早出し対空やコンボパーツ、 画面端での暴れ潰しや受身狩りにも使えるが見た目よりも判定が横に小さいので注意。 また、ストック消費で全地上に下段飛び道具判定の電撃が付加される。 霖之助の主力技であり、立ち回り・コンボ・起き攻めとあらゆる状況でこの技を使っていく事になる。 嗜好の時間 霊力100消費。 B版はお茶を飲んで体力回復(ゲージ消費)。C版は水煙草を吸ってゲージ回復(体力消費)。 隙が異常なほど大きいが、霊撃、超必殺技、無々色タリスマン、ハイジャンプでキャンセルできる。 粗相の代償 霊力200消費。当身技、効果は点滅時。あらゆる打撃を取れるが当身判定が上半身前面にしか無いので実質上中段用。 B版は発生が早めで持続が短いC版は発生が遅く持続が長い。 成功すると相手の体力とゲージを同時に減らす事ができるが、これで止めはさせない。 暗転中は粗相の代償を文字どおり「体で払って」もらっている。決して性的な意味ではない。 + 超必殺技解説 超必殺技 投売「在庫一掃」 1ゲージ技でB射撃のガラクタ道具を5つ同時に投げ付ける。 密着だと全段ヒットするが、バラけて飛ぶため遠距離での撃ち合いに使おうにも一方的に打ち負けてしまう事があり、 あまり頼りにならない。おまけに硬直も結構長いのでグレイズされると危険。 しかし上手くコンボに組み込んで全段当てるようにすると、消費ゲージ・リミット値に対するダメージ効率が非常に優れている。 そのため主な使い方はコンボの締めになる。 ただし受身不能時間があまり長くないので、画面端だとリミットに達しない限り当てて反確となる事も (とはいえ下手に受身を取ると当たらなかった分が受身狩りとして当たったりするため、実際に反確になる事は意外に少ない)。 なおB射撃自体投げるものがランダムなのでこの技も投げるものがランダムであり、 運が良いとタライで相手を気絶させる事が可能。 ……尤も、途中でタライが当たった所で次の一発で気絶が解けてしまうので、最後で運良くタライが出ないと意味がないが。 秘剣「霧雨の剣」 1ゲージ 霊力500消費し30秒間雨を降らせて「ついでに」ランダムにガード不能の雷を落とす技。 発動時の無敵時間が長いので、咄嗟に相手の攻撃を回避する事もできる。その後は知らん。 また、雷は自分にも味方にも当たってしまうため注意が必要である。 飛躍思考「MORICHIKA MYSTERY REPORTAGE」 2ゲージ 霊力500消費の中段打撃投げ。掴んだ相手に延々と薀蓄を聞かせる。ΩΩΩ<な…なんだってー!! 当たると相手のゲージを減らす効果がある。 密着で出すと暗転を見てから飛べないため崩しに使える他、発生まで無敵があるので切り返しにも使える。 発生はいくらか遅いものの持続が長め。 しっかり当てても技後の状況が五分から微不利なため、起き攻めをしかけるどころか相手にターンが回ってしまうのはご愛嬌。 ちなみに演出がどうみても某だよもん星人。 八卦炉「太上老君式折檻術」 とんでもなく吸い込む投げ技で、4ゲージ消費でダメージは3.5割。 霖之助の切り札となり得るが、実際の判定は密着でないと当たらないほど狭く、」空中の相手には当たらない。 発生も遅く無敵もないため暗転見てから暴れ余裕でした状態である。 しかし、霊力を消費して吸引している間は投げ判定も持続するため、相手の仰け反りが解けた瞬間に決める事ができる。 上手く使えば霊力のコストを抑えて(場合によっては補正を切りつつ)確定が可能で、 使いこなせれば発生の遅さに比べて連携に組み込みやすい。 神剣「草薙の剣」 霧雨の剣の真の力を開放し、斬撃と共に八岐の大蛇の首に見立てた八本の水柱を巻き上げる技で、 動作中完全無敵かつ斬撃部分が空中ガード不可、全段ヒットで約8割、削りで約3割というとんでもない性能だが、 技自体に5ゲージ消費で尚且つ「霧雨の剣」の効果で雨が降っている時でしか発動できないため、最大5ゲージなのに実質6ゲージ無いと使用不可 キャンセル不可で仰け反り中の相手には初段が当たらないため、コンボに組み込み辛い 画面端だとフルヒットしない 使用後に地面にへたり込み多大な隙を晒す ヒット・ガード問わず強制的に霊力クラッシュが起こる 自分の残り体力が1にまで減ってしまう といったリスクから、条件の厳しさもあって止め以外には使い辛い。 また、特殊カラーが導入されており、11Pが黒カラーで常時ゲージMAX。 12Pで金カラーとなり、 ゲージ自動回復 補正・リミット撤廃 霊撃回数無限 ストック無限 B射撃でパソコンとタライしか出なくなる(在庫一掃では他の物も出る) 「草薙の剣」がコンボに組み込めてガード不能 「草薙の剣」を使用してもライフが1にならない という、とんでもない性能となる。 まあ草薙の剣に認められたと考えれば……。その割に「霧雨の剣」の雷には巻き込まれるが。 + おすすめコンボ おすすめコンボ 注意事項 コンボ数表示だと繋がってないように見えるものもあるので、stupa氏製作のいっしょにとれーにんぐの使用を推奨 ここに書いているコンボは「いっしょにとれーにんぐ」(中)で確認したものであり、全てのキャラに安定して入る訳ではない。 飛び込みからだと途中でリミットに達したり、受身を取られやすくなるため、繋ぎのタイミングがシビアになる場合があるので注意。 コンボ中(特に画面端)は少し前進しながら技を出すようにしないと繋がらない事が多々ある。 小さいキャラや特殊受身持ちのキャラが相手だったり、4Aの刻みすぎで距離が離れた場合は4Bを3Aや6Aに変えるといい。 画面端のコンボの際は在庫一掃を締めに使ってもダメージがあまり伸びず、起き攻めもしづらくなるので、殺し切れる場合にのみ使った方が良い。 遠AA始動はAAAA始動がそのまま使える ※HJ=ハイジャンプ、D=ダッシュ、CH=カウンターヒット、MMR=飛躍思考「MORICHIKA MYSTERY REPORTAGE」 通常時 通常時でのコンボ。4Aの刻む回数でダメージが多少上下する。 レシピ 備考 (JAorJ2A→)AAAA→J2A→在庫一掃 基本コンボ。 (JAorJ2A→)AAAA→B紅白→3A(→C無々色→C紅白) 基本その2。ダメージは低いが相手にお札を貼り付けられる。()内は非安定。 2A×n→3A→在庫一掃 基本その3。下段始動のコンボ。 2A×2→6A→A→6A→4A→3A→在庫一掃 基本その4。画面端限定。 {J2A(1・2hit)→}AAAA→5C→(AA→)C無々色→溜め無々色→4A×n→4B(or在庫一掃) 画面端限定。J2A(3hit以上)からだと溜め無々色でリミットに達する。AA→C無々色は重力の強い相手には不可能。 J2A(3・4hit)→AAAA→DA→溜め無々色→4A×n→4B(or在庫一掃) 画面端限定。J2Aから繋ぐならこちらの方で。 DA→溜め無々色→AA→6A→溜め無々色→4A×n→6A→4B(or在庫一掃) 画面端限定。グレイズ打撃からのコンボ。溜め無々色からのAは低めの位置で拾わないと最後が繋がりにくくなる。 DB→溜め無々色→AA→6A→溜め無々色→4A×n→4B 画面端限定。 昇りJ2A→JB→6A→4A→6A→4B 画面端限定。 溜め無々色→{4A×n→4B(or在庫一掃)} 中央で溜め無々色が当たったら。JA空中CHからなんかも。 溜め無々色→A→6A→溜め無々色→4A×n→6A→4B(or在庫一掃) 画面端限定。相手ピヨり時や暴れ潰し、受身狩りからどうぞ。 (JAorJ2A→)2A×4→6A→八卦炉「太上老君式折檻術」 4ゲージ。草薙絡みを除けば最大ダメージ。 (JAorJ2A→)AAA→霊撃→神剣「草薙の剣」 5ゲージ+霊撃ストック一つ使って約3割とネタ以外の何物でも無い。 (J2A→)AAAA→5C→C無々色→神剣「草薙の剣」 画面端限定。 お札付き 紅白タリスマンで相手にお札が貼り付いている状態でのコンボ。通常時と比べ火力がアップする。 レシピ 備考 (JAorJ2A→)AAAA(5hit)→C無々色→溜め無々色→4A×n→4B(or在庫一掃) Aのコンビーネーションの5hit目をC無々色でキャンセルする。お札付き時は基本的にこのコンボを使おう。 (JA→)AAAA(5hit)→C無々色→溜め無々色→AA→6A→4A×n→4B(or在庫一掃) 画面端限定。J2A始動の場合6Aでリミットに達してしまうので↑の方がダメージが高い。 (4Aor2A→)6A(or3AorDB)→C無々色→J2A→{AA→4B(or在庫一掃)} 札付きでのテンプレ的なコンボ 2A×2→C無々色→溜め無々色→DA→溜め無々色→4A×n→(6A→4B)or在庫一掃 画面端限定。溜め無々色 DAは最速で出さないと繋がらないので注意。 DA→C無々色→溜め無々色→DA→溜め無々色→4A*n→(6A→4B)or在庫一掃 画面端限定。 DB→C無々色→溜め無々色→4A×n→6A→4B(or在庫一掃) 画面端限定。 昇りJ2A(4hit)→JB→6A→C無々色→4A×3→4B 画面端限定。昇りJ2Aが3ヒット以下の場合は締めを4A×n→6A→4Bに。 C無々色→溜め無々色→4A×n→4B(or在庫一掃) 至近距離でC無々色が生ヒットした場合のコンボ。 C無々色→溜め無々色→DA→溜め無々色→4A×n→(6A→4B)or在庫一掃 画面端限定。 (JAorJ2A→)AAAA(5hit)→C無々色→神剣「草薙の剣」 5ゲージ。最大ダメージコンボ草薙単発の方が遥かに減るが。 2A×n→6A→C無々色→神剣「草薙の剣」 5ゲージ。 + おまけ 特殊カラー限定コンボ レシピ 備考 ワイヤーダメージ→秘剣「霧雨の剣」→神剣「草薙の剣」 11P限定。「草薙の剣」はダウン追い打ちになるので4割ほどしか減らない。 適当→キャンセル霊撃→(歩いて近A→キャンセル霊撃)×n 12P限定。相手は死ぬ。 適当→キャンセル霊撃→(歩いて近A→6A→溜め無々色)×n 12P限定。画面端に到達したらこちらで。これまた相手は死ぬ。 AAA→キャンセル霊撃→神剣「草薙の剣」 12P限定。カッコいい。画面端だと相手は死なない。 改変などに関しては自由だが、できれば知らせて欲しいとの事。 そむE氏、Air氏によるAIが存在するが、前者は現在入手不可。後者はhamer氏によって代理公開されている。 また、今は亡き無限ロダにて12P用の「草薙ぶっぱ脳化」パッチが公開されていた。 プレイヤー操作(9 23~) + yano氏製作 ハーフ君2号 yano氏製作 ハーフ君2号 humi氏のクレイジーロアを改変したキャラ。2013年5月19日公開。 「戦闘は専門家に任せた方が楽だと気づく前の若き半妖」という設定。 カラーによって性能が「並~狂」と大幅に変化していき、 10P~12Pは「クレイジーロアの性能をもったハーフ君」という事で狂上位に迫るほどの強さとなる。 もしトナメに出すのならカラー選択は慎重に。 参考:作者による暫定的な強さ順 12P=9P≧11P≧8P 10P 7P 6P 5P 4P 1P=2P 3P AIはデフォルトで搭載されているが、外部AIも募集中との事。 コンボ動画 2013年6月末には新たにストライカー召喚ハーフ君も公開された。 霊夢、魔理沙、咲夜、レミリア、パチュリー、みょん、紫に加え、 先代巫女まで飛び入りという超豪華ラインナップであり、大半がゲージ消費無しで呼び出せるのも美味しい。 + Tryshur氏製作 本気を出した霖之助 Tryshur氏製作 本気を出した霖之助 KON氏製霖之助(Air氏の外部AI導入済み)をアッパー改変したキャラ。 LIFE2倍、ATK3倍、DEF2.5倍と基礎ステータスが大幅に強化されている他、 ゲージ技のステートにステ抜けする記述が追加されており、改変前よりかなり積極的にゲージ技を使用するようになった。 なお、設定によって切り替えが可能だが、OFFにすると狂ランクに行けないとの事。 その他、「草薙の剣」使用後の一定時間行動不能になる効果と、 12P以外で使用した時に残りライフが1になってしまう効果がデフォルト設定で無くなっているため、 改変元では滅多にお目にかかれなかった強力な最大ゲージ技を存分に拝めるようになっている。また、オプションで無敵量を増やす事も可能。 7Pでは開幕から分身を出して戦う数の暴力カラー、9P・10Pでは相手のライフが400以上の時に常時NoKO状態+リザレクション発動など、 カラー差による性能変化も追加されている。 + sou-shiki氏製作 幻想郷の王 sou-shiki氏製作 幻想郷の王 STG右京の改変者であるsou-shiki氏による、KON氏製霖之助の凶悪改変キャラ。 名前の元ネタは恐らく霖之助が霊夢や紫や早苗達を陵辱しまくる同名の同人誌のタイトルから取ったもの。 ファイル名称は「!The king of fancy countryside」。 カラー差で強さが分けられており、1~9Pまでは恐らく未改変だが、 11Pと12Pは倒すのに専用対策が必要な準論外クラスの強さとなっている。 また、このキャラはいくつかバージョンが違うものがあり、それぞれバージョン毎に耐性が違うため要注意。 なお、10Pは未完成故なのかどうかは不明だが、対戦開始直後に画面がバグるので選択しない方が良い。 この他に、専用ステージ「香霖堂」もルーネス氏により作られている。 出場大会 + 一覧 シングル ラノベシングルトーナメント 東方シングル頂点杯 オールスターゲージ増々トーナメント MUGEN祭 大盛りシングルトーナメント 凶以下東方only大会 タッグ 大会であまり見ない男達と男女タッグ大会 忍者大好き!!SUPER幻想忍大戦!! 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東芝メモリの売却問題については、同社の半導体が防衛や安全保障分野でも使用されており、かつ、日本国内に先端技術と雇用を残すべきとする判断から、日本国政府も深くかかわることとなりました。半導体とは“産業のコメ”と称されるように極めて裾野の広い製品分野であり、日本経済を根底から支える基盤でもあるからです。買収に名乗りを上げていた鴻海科技集団への売却の線が消えたのも、この理由に因ります。 ところが、今般の日米韓連合への売却条件では、連合の一角を成す韓国SKハイニックスへの技術流出が起きることはほぼ確定的となります。何故ならば、SKハイニックスに対して設けられている議決権付株式に関する15%の取得制限、並びに、東芝メモリの機密へのアクセス制限は、僅か10年間に過ぎないからです。言い換えますと、10年後には、SKハイニックスは株式保有比率をさらに引き上げ上げ(ベインキャピタルが自らの持ち分を譲渡するとする説も…)、しかも、東芝メモリの“虎の子”とも言える産業機密を合法的に入手できるのです。 (※mono....以下略、詳細はブログ記事で) ■ 東芝は解体後、半導体だけで再上場! 「二階堂ドットコム(2017.4.1)」より / なんでGoogleだのアップルだのという毛唐や、支那朝鮮に売らねばならんのか。そんなことでは雇用は守られないぞ! 半導体だけ切り離して経産省主導で再上場させるべきだ。新株は原価で従業員にも多少割り当ててやれ。持株会でな。そうすれば給料さがった東芝社員も少しは浮かばれるだろ。 どうしてそういう、「簡単、かつ雇用も守れて喜ばれる」ことをしないんだ。どいつもこいつもバカじゃねえのか? ★ 外資に乗っ取られる可能性も 「東芝」が“突然死”を選ぶ日 「日刊ゲンダイ(2017.4.1)」より / 東芝の迷走はこれからが本番――。兜町からそんなヒソヒソ話が聞こえてくる。 30日開かれた東芝の臨時株主総会で、半導体事業の分社化が承認された。 経営の重しだった米原子力子会社のウェスチングハウス(WH)は29日、米連邦破産法11条(日本の民事再生法に相当)を申請し、東芝の経営から切り離されることとなった。2017年3月期に1兆円を超す巨大赤字を計上するものの、米WHに絡む追加損失の心配が消えたことで「新生東芝」の道筋が見えてくるというシナリオだ。 + 続き 「悪材料は出尽くしたと言えるでしょう。株価も反発し、30日は前日比4%高の228.2円で引けました。この先、しばらくは上昇していく可能性が高いと思います。ただし油断は禁物です。東芝は上場廃止を審査する監理銘柄に指定されたままです。実は、ここへきて上場廃止が濃厚になってきたという見方も急浮上しています」(株式評論家の倉多慎之助氏) 東芝の筆頭株主は、大量保有報告書などによると、“旧村上ファンド”系のエフィッシモ・キャピタル・マネージメント(8.14%保有)だ。2位、3位とも投資ファンドで、トップ3合計で東芝株を20%以上持つ。 「このまま放置しておくと、東芝はファンドに乗っ取られる危険性があります。いつの間にか外資系企業に経営権を握られていたという事態も想定できます。それを避ける方法のひとつは上場廃止です。東芝は自ら進んで上場廃止という“突然死”を選択するかもしれません」(市場関係者) 東芝にとって上場廃止のメリットは案外多い。現在は四半期ごとに決算発表をしなければならないが、未上場だと年に1回で済む。アナリスト説明会を開く必要はなく、詳細な財務内容の開示を迫られることもなくなる。 「未上場化すれば、現状に比べ経営判断を早く下せるようになるでしょう。再建のスピードは早まります。上場維持の費用も削減できます」(株式アナリストの黒岩泰氏) とはいえ、上場廃止となれば資金調達は難しくなり、会社の信用力は低下、従業員のモチベーション維持も難しくなる。 東芝は先延ばししていた17年3月期の第3四半期(4~12月)の決算を4月11日に発表する予定だ。再延期したら、上場廃止へまっしぐらだ。 ーーーーー ★ 東芝のメモリー事業はだれに売るべきか 「日本経済新聞(2017.4.1)」より / 東芝の再建が重要な局面を迎えた。米原子力子会社のウエスチングハウスが連邦破産法11条の適用を申請したことで損失が拡大し、2017年3月期は1兆円強の連結最終赤字に転落する見通しだ。自己資本も底をつき、年度末時点で6200億円の債務超過になるという。 この窮地を切り抜けるために、東芝は残された最大の優良事業である半導体メモリー事業を売却する。売却益の計上で債務超過から脱却し、同時に多額の現金を手に入れることで資金繰りの不安を解消する狙いだ。先月末に締め切った1次入札では、米韓台の外資企業を中心に10社前後が出資・買収に名乗りを上げたという。 + ... この事業売却について様々な声があがる。経団連の榊原定征会長は「東芝の半導体は日本の中核技術」として技術の国外流出に懸念を示した。菅義偉官房長官も「グローバルに見ても競争力が高く、雇用維持の観点からも重要」と事態を注視する考えを示した。 半導体の重要性はいうまでもない。人工知能やロボットが活躍する新時代に不可欠の基盤技術であり、国防分野でもカギを握る。 東芝の技術流出で国の安全について懸念が生じるなら、日本政府はその中身をきちんと説明した上で、外為法による外資規制の発動などの手立てを検討すべきだ。 国防上の理由で外資に制約を課すことは特異なことではない。例えば米政府は近年中国企業による半導体関連企業の買収に神経をとがらせ、安全保障上の懸念から買収に待ったをかけたこともある。 ただ正当な理由もなくいたずらに外資を排除する風潮が強まるのも困る。半導体で成功するには、毎年千億円単位の投資を継続できる資金力と、技術動向を先読みし世界の競合相手と対等に戦えるグローバル経営人材が欠かせない。 だが今の日本にこの2要件を満たす半導体関連企業があるのかどうか。液晶などの電子部品分野で日本企業が大同団結し、「日の丸連合」を形成した例もあるが、必ずしも成功していない。事態が行き詰まった時には、外部の人材や知恵を導入することも必要だ。 安全保障上の懸念を呼び起こさず、半導体についてプロの経営力を持ち、そして東芝が今の窮状から抜け出すに足るだけの高値を支払う用意のあるスポンサー企業を見つける必要がある。東芝経営陣の背負った責務は重い。 ■ 東芝問題:村上とつるんでいる政治家 「二階堂ドットコム(2017.3.24)」より / みんながアホ工作員に目を取られているうちに経済事件は動いている。 東芝株の筆頭に村上ファンド(エフィシモとかそんな名前)が来た。村上に儲けさせるつもりか?ソフトランディングするならアレじゃダメだ。 「物言う株主」として株主提案で切り売りするつもりなのか?西村も使って。 (※mono....以下略、詳細はブログ記事で) ★ 東芝株、なぜ上がった? 旧村上F系の動きとの関係 「livedoornews-Jcast(2017.3.24)」より / 経営難に陥っている東芝の株式が2017年3月24日、急騰した。一時、前日比20円70銭(9.98%)高の228円まで上昇。終値でも15円70銭(7.57%)高の223円で取引を終えた。 東芝株は米国の原子力子会社ウエスチングハウス(WH)での損失懸念が発覚した2016年12月に、400円台から200円台に急落。年明け以降も下落基調のなか、2度にわたる決算発表の延期や、半導体事業の売却や米原子力事業の見直しをめぐる報道を受けて乱高下している。 「東芝メモリ2018年上場」報道も後押し 現在、監理銘柄の東芝株が買われた背景には、旧村上ファンド(F)の出身者が設立したシンガポールの投資ファンド、エフィッシモ・キャピタル・マネージメントの存在がある。 エフィッシモは、かつて村上世彰代表(当時)が率いて「物言う株主(アクティビスト)」として知られた旧村上ファンドの出身者が2006年6月に設立。村上ファンドの手法を踏襲する、積極的な株主提案で投資先企業に株主還元の強化など経営改革を求めるファンドとして知られている。 近畿車両や大阪製鉄、日東紡績、リコーの株式なども大量に保有。2016年6月には海運大手の川崎汽船株を買い増し。保有比率を35.37%にまで引き上げ、経営陣が定款変更や会社の解散・合併など重要事項について株主総会で特別決議を求めた場合に単独で阻止することができる権利を得たことで話題になった。 エフィッシモが2017年3月23日付で関東財務局に提出した大量保有報告書によると、東芝の発行済み株式(3月15日時点)の8.14%に相当する3億4504万9000株を保有した。保有目的は「純投資」としている。 エフィッシモが東芝の筆頭株主に浮上した可能性が高まったことが、個人投資家らの思惑買いを誘ったとみられ、東芝株は24日朝から買い気配で始まり、9時40分には前日比20円70銭(9.98%)高の228円まで上昇した。東芝株は2日続伸。228円台を付けたのは、2月24日以来だ。 東芝株急騰の要因を、SBI証券投資調査部のシニアマーケットアナリスト、藤原誠之氏は、「エフィッシモが筆頭株主になったこともありますが、23日の日刊工業新聞の報道も大きかったですね」と話す。 3月23日付の日刊工業新聞は、「東芝が分社して設立する半導体メモリーの新会社『東芝メモリ』が、早ければ2018年度の株式上場を前提に売却手続きを進めていることが明らかになった」と報じた。 「上場となれば、かなり大きなファイナンスになりますから、主幹事をとった証券会社は潤います。この報道で、東芝へのネガティブなコメントが減りますよ」と、藤本氏はみている。 仮に上場廃止になっても... とはいえ、東芝は決算発表の再延期の原因である米原子力子会社ウエスチングハウス(WH)の損失が2017年4月11日までに確定しないと、上場廃止となる。WHに、日本の民事再生法に相当する米連邦破産法11条の適用を模索しているが、思うように進んでいないようで、決着までは二転三転しそうな気配だ。そんな東芝に投資する魅力が残っているのだろうか――。 エフィッシモ・キャピタル・マネージメントによる東芝株の大量保有に、ある個人投資家は、「素人は怖くて手が出ませんが、これまでの株価の推移をみると、190円から200円が底値のようにみえます。もちろん、上場維持が前提でしょうが、190円を10円ほど割り込んだあたりで買いを入れたのではないでしょうか」と話す。 インターネットの掲示板などには、 「東芝逝ったなw これで公的資金での救済はやりにくくなった」 「保有目的は「純投資」... いつも思うが、これより信じれない言葉ってそうそうないよな」 「JALみたいな再建方法がとられたらどうすんだろ」 といった声や、 「ハゲタカ登場か。これで面白くなったな」 「税金投入おいしいです」 「もともと東芝は誰も救済する話なかっただろ。東芝メモリが2兆で売れれば、その8%にあたる1600億円分の権利を取れるんだもんな。博打としては妙味がある」 「半導体を売るのに反対して、持ってる株式の買取請求をすれば、メモリ売却益を先取りすることができる。考えたな」 などと、投資ファンドのそろばん勘定を推察している。 一方、前出のSBI証券の藤原誠之氏は、「上場廃止も視野に入れていると思いますよ」という。「現在、東芝はメモリー事業を含め、切り売りして資金を調達して(事業体を)残そうとしているのですから、上場廃止になったとしても、JAL(日本航空)株のように紙屑になる心配はありません。むしろメモリーやエレベータなど、会社の価値は株価よりも高いかもしれない。彼らは、そう判断したのでしょう。仮に上場廃止になれば、他の投資家は売りに出るでしょうから、それを買い進める可能性もあると思います」と説明。 「純投資として売却しても、たとえばホワイトナイト(産業革新機構)が出てきて売っても、儲かるかもしれない。それに再上場すれば、大儲けですよ」 ■ 東芝、シェールガス含み損を隠蔽 「二階堂ドットコム(2017.3.12)」より / 東芝がシェールガスに投資していたことは知られている。この価格は石油価格に応じて上下させられるが、東芝は「高値づかみ」をしており、ウエスチングハウスを破産させて切り捨てたとしても、まだ1兆円以上の含み損があるというのだ。 「政府、特に経産省と資源エネルギー庁がうるさくて、報道が弱腰になっている」 関係者はこういう。京浜事業所の「適当な部品を作って、責任を派遣に押しつけてとぼけている」事件に続き、シェールガスの含み損は大ごとだろう。 (※mono....以下略、詳細はブログ記事で) ーーーーー ■ 東芝【6502】の原発関連損失、最大1兆円! 「株主優待のすすめ♪(2017.3.12)」より / WHに破産法適用時、東芝の損失は1兆円に 巨額損失に揺れる東芝を巡り、米原子力発電子会社「ウェスチングハウス(WH)」に米連邦破産法11章(日本の民事再生法に相当)を適用し、原発の建設から撤退すれば、現時点で約7000億円と見込まれる損失額が1兆円程度に膨らむ可能性があることが11日、分かった。 ただ、WHを存続させて原発の建設を続ければ、損失がどこまで膨らむか見通せない。東芝は原発事業の損失額を確定するため、WHに破産法を適用させる方向で検討している。 東芝は2016年4~12月期連結決算に原子力事業で7125億円の損失を計上する見通しとなっている。この損失は、WHが米国で手がける原発建設が遅れ、人件費などが膨らんだことで発生した。WHが破産法を適用して負債を整理すれば、この損失額を一定程度、減らせるとみられる。 Yahoo! ファイナンス http //headlines.yahoo.co.jp/hl?a=20170311-00050113-yom-bus_all より 迷走が続く東芝【6502】ですが、 とうとう原発関連の損失が1兆円の大台に達する見込みとなりました 当初見込みよりも追加で3千億円損失が発生することとなり、債務超過額も5千億円近くに達する見込みです (※mono....中略、詳細はブログ記事で) / 原発問題ばかりがクローズアップされていますが、実は東芝、米国のLNG(シェールガス)事業でも巨額減損の危機に直面しています 産経ニュースhttp //www.sankei.com/economy/news/170218/ecn1702180004-n1.html より 今後も原油価格の本格的な上昇は見込みにくく、東芝が権利を持つLNGに買い手がつくかは見通せません ■ 政府は東芝救済に動け 「岐路に立つ日本を考える(2017.2.15)」より / 東芝が原子力事業の躓きでまさかの債務超過に転落しました。一般の報道を見ていても何が問題だったのかわかりにくいのですが、極めて単純化すれば、孫会社として買収したCB Iストーン ウェブスターがとんだ食わせ物で、隠れ債務が7000億円もあったということが発覚した次第です。つまり、東芝は完全に騙されてとんだ食わせ物を購入させられたということになります。 これほど巨額な隠れ債務について情報開示をしないまま売りつけるということが倫理的に許されるのかと思わずにいられませんし、この点について東芝は徹底的に悪あがきをしてもらいたいものです。 ところが東芝は紳士的な対応を崩さず、ドル箱の半導体事業の売却を進める方針でこの問題に対処しようとしています。場合によっては完全売却も視野に入れているとのことですが、これを行えば東芝の体力が格段に落ちるのは避けられない事態です。 この東芝を救うために、日本政府はあらゆる手だてを尽くしてもらいたいものです。売買契約の無効を求めて、CB Iストーン ウェブスターの売買が商倫理的に認められるのかどうかと問題提起を行うことも必要でしょう。売買契約の無効が勝ち取れなかった場合にも、産業革新機構を相手として7000億円の第三者割当増資を東芝にやらせるといった対策も必要でしょう。 とにかく東芝を弱体化させないために、ドル箱事業を外資の手に渡さないために、日本政府は全面的なバックアップを表明するべきだと考えます。 ■ 東芝の役員はバカか(笑) 「二階堂ドットコム(2017.2.17)」より / 東芝が、技術者相手に口止め&流出防止の対話会を行っているらしい、というタレコミがあった。京浜事業所あたりから始まったようだが、ホントにやってるの?だとしたらアホとしか言いようがない・・・。しかも最初が39人って・・・少ないw 何が大きなうねりだよ。ウエスチングハウス切ればいいのに切らないからだよ。1兆円以上の大赤字抱えてるのに対話してもどうにもならねぇよ。つぶすか国有化しかないだろ。 以下来たメール。 (※mono....以下略、詳細はブログ記事で) ■ 東芝は国有化か 「二階堂ドットコム(2017.2.15)」より / やはりGPIFで買ってたのか。 じゃ、倒産させて国有化→再上場。JALと同じパターンだな。 GPIFによる株買いはいいな。バンバン買って、村上ファンドばりに株主要求すればいい。内部留保も株主のためにバンバン出させれば良い。 ーーーーー ■ GPIFはまだ東芝株を買っている 「ネットゲリラ(2017.2.14)」より / 東芝が決算発表も出来ないという醜態で、日経平均株価もダダ下がりでw これでも政府は東芝を救済しようというのか、GPIFでは東芝株をせっせと買い続けて、とうとう5パーセント超えですw 常識的に、ここまで追い詰められたら普通は倒産なんだがw 東芝 きょうの決算発表取りやめ (※mono....引用記事略) / 経産省が東芝焚き付けて、アメリカの原発事業を買わせたんだよね。政府のお役人に、商売の事がわかる訳がない。アメリカじゃ、原発はオワコンで商売にはならないから、というので、売りに出したんだがw ーーーーー ■ 東芝消滅危機の裏 これは疫病神政権と経産省の国策破綻だ(日刊ゲンダイ) 「阿修羅♪(2017.2.15)」より / これぞ断末魔。日本を代表するメーカーとして栄華を誇った東芝の消滅は、もはや秒読みだ。 14日正午に予定されていた16年4~12月期連結決算の公表が突然の延期。市場や金融業界は騒然となった。原発事業で巨額損失が発生し、最終利益が大幅な赤字になることは織り込み済みだったが、当日になって急に決算発表できないなんて、よほどの事態だからだ。 経営陣は午後6時半から会見を開き、監査承認前の「仮」の業績見通しを公表したが、それによれば、2006年に買収した米国の原子力子会社、ウェスチングハウス(WH)の巨額損失が響き、純損益は4999億円の赤字になるという。何とか5000億円の壁は超えないようにやりくりしたのか、「4999」というスーパーの特売みたいな数字に苦心の跡がうかがえるが、前年同期の4794億円の損失に続いて2年連続の赤字。通年の3月期でも、3年連続の赤字になる見通しで、こうなると俄然、上場廃止、倒産が現実味を帯びてくる。 + 続き 東芝は、当日になって決算公表を1カ月延期した理由を「WH社による米原発エンジニアリング会社『CB&Iストーン・アンド・ウェブスター社(S&W)』の買収に伴う取得価格配分手続きの過程において、内部統制の不備を示唆する内部通報が(WHの従業員から)今年1月にあったため」と説明。 監査法人の承認を得るための調査に、1カ月ほどかかるとした。「WH経営者による不適切なプレッシャーの存在」も示唆していたが、そもそも「チャレンジ」とか言って部下に粉飾を強要してきたのが、東芝本体ではなかったか。 ■虎の子の半導体を売って原発事業を残す 「国策として原発事業を担ってきた東芝は、いざとなったら日本政府が何とかするのだろうと国内外からみられてきました。15年に粉飾決算が発覚し、歴代3社長の辞任にまで発展しても、刑事告発には至らず、“不正会計”という言葉でウヤムヤにされた。しかし、今回ばかりは厳しそうです。原発関連での損失の闇は深く、WHによるS&W買収の経緯から何が飛び出してくるか分からない。15年の粉飾問題で第三者委員会が設置されても、膿を出し切れなかったわけで、会社更生法までいってしまうかもしれません」(経済評論家・斎藤満氏) 発表によれば、原発関連の損失額は7125億円。そのうちWHによるS&W買収に絡む損失が約6200億円だ。これはあくまで仮の数字で、綱川智社長は「今後さらに下方修正する可能性もある」と言っていた。 12月時点の債務超過は確定だが、株主資本は3月末でも1500億円のマイナスになる見込みで、このままでは負債が資産を上回る債務超過になる。 そこで、主力の半導体事業を分社化して、株式を外資に売り、その資本増強によって3月末の債務超過を回避する方針を1月27日に発表。その時は「20%未満の外部資本を導入」と言っていたのに、14日の会見では、「100%売却の可能性もある」と綱川社長が明言。これは衝撃的だ。 すでに画像センサーをソニーに、医療機器はキヤノンに、白物家電を美的集団に売却した東芝が、唯一の成長部門である半導体まで手放したら、残るのは社会インフラと原発事業だけ。後発の社会インフラはシェアが小さく、とても収益の柱にはならない。要するに、今後は原発事業会社としてやっていくと宣言したようなものなのだが、その先に展望は全くない。この日が東芝の悶絶死を決定付けたとすれば、まさに“血のバレンタインデー”である。 武器と原発の輸出を成長戦略の柱にするアベノミクス 東芝は今後、原発の燃料サービスやメンテナンス、廃炉などで収益を確保するというが、そんなものは絵に描いた餅でしかない。原子力技術を維持するには、国内外で新規の受注を重ねていく必要があるが、そういうビジネスモデルは成り立たなくなっている。 WHを買収した06年の時点では、地球温暖化対策などを背景に「原発ルネサンス」と呼ばれる状況だった。世界中で原発の新規建設が見込まれてもいた。だが、11年の東日本大震災で福島原発事故が世界に与えたインパクトはあまりに強烈で、原発設置の規制が世界中で厳しくなり、東芝WHが米国で受注した4基の建設費用も大幅に増加。それが今回の決算発表延期につながっている。WH買収について経営判断が正しかったのかと問われた綱川社長も、「数字を見れば正しい判断だったとは言えない」と認めざるを得なかった。 「普通の企業であれば、まずは最大の不採算部門である原発事業から撤退し、収益が見込める半導体に注力することで経営難を乗り切ろうとするでしょう。しかし、アベノミクスは武器と原発の輸出を成長戦略の柱にしている。日米原子力協定の問題もあり、米国に隷従する安倍政権の間は、原発事業をやめるわけにいかないのです。福島原発事故の惨状を見た世界が脱原発に舵を切っている以上、WHを売却しようにも買い手はいない。欧米の有力企業は原発から手を引こうとしているのに、事故の当事国である日本だけが、安倍政権の下、官民一体で原発に前のめりになってきた。東芝がWHを買収しただけではなく、三菱重工はフランスのアレバ社、日立は米国のGEと提携しています。原発推進という国の方針があるから、手を引くことは許されない。東芝がここまで追い込まれても、足を引っ張り続ける原発事業から逃れられないのは、政府とズブズブで原発事業を請け負ってきた以上、自由な経営判断ができないという面もある。原発推進という国策の犠牲者でもあるのです」(斎藤満氏=前出) ■原発と手を切らない限り再生は無理 原発は発電コストが安いなんて大嘘だ。建設費や維持費、廃炉費用、万が一の事故対策費、世界的な規制によるコストオーバー、その結果として、日本を代表する企業の消滅危機――。原発推進の国策は完全に破綻しているのである。 原発ビジネスはいったん手を出したら最後、経営難に陥っても逃れることはできない。誰も幸せにならないところが悪魔的だ。東芝が決算公表に1カ月の猶予をもらったところで、時間稼ぎでしかない。その間に虎の子の半導体を売り払い、辛うじて今年3月の決算は乗り切れても、来年以降はどうするのか。コストオーバーが膨らむ一方ではないのか。 元経産官僚の古賀茂明氏が言う。 「国策企業として原発事業を続け、『原発ルネサンス』を信奉してきたのが東芝ですから、経産省のエネルギー政策がなければWH買収に手を出さず、原発を手放せたかというと疑問です。ただ、経産省の産業政策はことごとくハズレている。原発という時限爆弾を抱えている限り、東芝はもちろん、三菱重工も日立も同じような問題を繰り返すことになるでしょうが、経産省から出てくるのは、3社の原発事業をくっつけて『日の丸原発連合体』にするというような安直なプランでしかない。時代遅れのダメ産業を一緒にして守ろうとしても社会的コストがかかるだけなのに、自然エネルギーに転換するというような発想には決してならないのです。疫病神の原発事業と手を切らない限り、東芝の再生はない。同時に、日本にも未来はありません」 東芝は、15日付で原発事業の責任者だった志賀重範会長が辞任すると発表したが、それで済むような話ではない。粉飾を繰り返した歴代経営陣の責任はもちろん、原発政策を推し進めてきた経産省だって、本来なら無傷ではいられないはずだ。 東芝の悶絶死はアベノミクスのなれの果てとも言える。政府が脱原発を決めれば、東芝にも別の選択肢があったかもしれない。政治の責任は免れないだろう。 政権と官僚たちの無責任も、徹底追及されなければ嘘だ。 ーーーーー ■ 「東芝不正会計で損害」信託銀が提訴へ GPIFも請求 「朝日新聞(2017.1.30)」より / 2015年に発覚した東芝の不正会計問題を巡り、株価の下落で資産が目減りしたとして、三菱UFJ信託銀行など複数の信託銀行が東芝に対して損害賠償請求訴訟の準備をしていることが分かった。年金積立金管理運用独立行政法人(GPIF)も昨年、信託銀を通じ約130億円の損害賠償を求めて東京地裁に提訴。請求額は計140億円を超え、敗訴すれば東芝の再建に影響を与えそうだ。 東芝の株価は、不適切な会計処理で利益を水増ししていた疑いがあるとして調査委員会の設置を発表した15年4月以降、急落。発表前に500円台だった株価は直近、200円台に低迷している。 三菱UFJ信託銀は、株価が急落したのは東芝が有価証券報告書に虚偽の記載をしたためとして、同行が出資する日本マスタートラスト信託銀行とともに3月末に東京地裁に損賠請求訴訟を起こす方針。請求額は約10億円の見込みで、顧客の年金基金や企業に説明を始めた。信託銀は、企業や年金基金が運用する株式や債券などの資産を管理している。 三井住友トラスト・ホールディングスとりそな銀行が出資する日本トラスティ・サービス信託銀行、みずほフィナンシャルグループ系列の資産管理サービス信託銀行も損賠請求を検討している。 (※mono....以下登録者記事) ーーーーー ■ 東芝を訴えたGPIF~年金はいつまで「ダメ株」を掴まされる素人なのか?=近藤駿介 「マネーボイス(2016.10.16)」より / (※mono....全略、詳細はサイト記事で) ■ 明日発売の週刊現代に 「二階堂ドットコム(2017.2.13)」より / 東芝が銀行団に見放されておわるという記事が出るらしい。 隠れ損失がまだまだ、しかもアメリカからもまだまだあると。 そりゃ、あるよな。債務超過だろう完全に。 ■ 「嵌められた」東芝、で、誰に? 「DEEPLY JAPAN(2017.2.1)」より / 昨年末から東芝が原発のせいでこけそうだという話が出回っていたけど、この記事はそのおさらいみたいな感じなのでメモとして貼っておく。 “嵌められた”東芝 日米原子力同盟の末路〈週刊朝日〉 http //zasshi.news.yahoo.co.jp/article?a=20170131-00000133-sasahi-bus_all 東芝が解体の危機に直面している。日本を代表する名門企業だが、原子力発電所建設に伴う思わぬ損失で、経営体力を奪われた。ジャーナリストの山田厚史氏は、日米の原子力同盟に東芝が“嵌められた”結果だという。 去年はウェスチンの負債をかぶって、今度はその子会社であるS Wの隠れ負債が出て来た。結果として、東芝は主たる事業を次から次から売却して、もうダメポ状態。 で、それを東芝は「嵌められた」とこの記事は書いており、また多くの人もそう思っているでしょう。私もそう思う。 で、問題は誰が嵌めたのか、ですよね。それを探る気のあるジャーナリストはいるのだろうか。それを待ちたいが、多分、この記事なんかが好例で、原発はもう安全神話が崩れた、もう頼るべきではないのだ、みたいな適当な言い訳で話しを終わらせるつもりなんじゃないかと思う。本当のスキームを探らずに。 私は、これは計画倒産というか計画的な債務処理だったのではなかろうか、と想像してる。 だって、東芝が破産しようが細々と生き残ろうが、ともあれこれによってウェスチンもその子会社のS Wも負債がなくなるわけでしょ?これがこのスキームの果実だと考えると、話はまったく別の様相に見えるのではなかろうか。 (※mono....以下略、詳細はブログ記事で) ■ おい!英語できるやつ! 「二階堂ドットコム(2017.1.24)」より / 米格付け会社スタンダード・アンド・プアーズ(S&P)は24日、東芝の長期会社格付けを「シングルBマイナス」から「トリプルCプラス」に1段階引き下げたと発表した。昨年末に続く格下げ。 ↑東芝の事実を送ってやれ。東証は「上場廃止が妥当」と言ってるぞ!訳して送ってくれ! ■ 東芝が事件にならないのは 「二階堂ドットコム(2017.1.24)」より / 二階俊博の圧力だろ。特許庁事件、ウエスチングハウス事件の時の社長は佐々木、大臣は二階。 ったく、特捜も気合い入れろや。永田町のご機嫌伺いがそんなに楽しいか?所詮下着ドロ一人どうにもできない奴らだぞ。 それに、品質不正の問題は、電力会社と経産省が握ったら、アメリカのファンドに株主代表訴訟起こさせるからな。 日本はいつも外圧よ。東芝、つぶれろ早く ーーーーー ■ 東芝の嘘つき 「二階堂ドットコム(2017.1.24)」より / 役員に報告あがってるじゃん品質不正。派遣社員と、出世の見込みないジジイが勝手にやったことにするんだと。実際は、派遣社員が改ざんしたんじゃなくて、派遣社員が「不正に気づいた」んだよ。金やっていなくならせてるけど。 東芝は、新潮が出るから慌ててマスコミに発表報告しただけ。大体、役員が 「うち(東芝)の問題がでかくなれば、原発再起動した部分にも影響があるから、なにとぞよしなに」 って、永田町も使って言ってるじゃねえか。 でも、検査したら確実に東芝は飛ぶ。むしろ飛ばして解体、本体は国有化じゃないと膿は出ないし、もっと言えば、さらに東芝USAだった人からいい証言が聞けるかもねえ。 左翼は今こそ動けよ。お前らカネで動いてるから肝心な時に役に立たねえ。だからクズなんだよ。 俺が左なら、ここぞとばかりに再検査を求めてマスコミを盛り上げる。 馬鹿だね〜左翼は。 ーーーーー ■ 東芝は上場廃止の上、倒産バラ売り 「二階堂ドットコム(2017.1.24)」より / 朝日新聞が後追い報を打った。 東芝なんか潰れてしまえ!よく、「大きくなったら潰せい」とかいうが、そんなことはない。徐々に潰せばいいし、なんなら合間に国有化入れてもいい。 政策投資銀行の金を入れるなら、役員全員退任が条件だ。 (※mono....以下朝日新聞記事の引用略) ■ 東芝の御用記事かよ 「二階堂ドットコム(2017.1.21)」より / http //diamond.jp/articles/-/115159?utm_medium=social utm_source=f......paign=feed アホか。潰さなくても役員みんな追っ払って国有化すればいいんだよ。京浜工場の発電所部品の不正(信じられないような溶接ミスなど)は、これから各電力会社、各発電所にまわる。 「全て、検査やり直し」なのだ。 ところで、京浜工場では派遣がそれをやってたらしいが、どうも身を隠しているのか消されたかしたらしく行方不明だぞ。 神奈川県警も独自に捜査にのり出せるぞ。警視庁なんかに先越させるなよ! ■ 東芝を救う必要があるのか? 「バフェット株という名の塩漬け株(2017.1.19)」より / 1月19日現在 日経平均株価 19,072.25 (△177.88 △0.94%) マザーズ指数 965.33 (▼6.49 ▼0.67%) 為替(ドル円) 114.439~114.889(8 00~14 59) 本日は東芝・タカタと巨大企業が主役の日本市場でした タカタは前場は売買停止で後場は解除されるも 寄らずのストップ安 東芝はストップ安は逃れるも急落 最近のタカタはストップ高もあったので 明日以降もどうなるか? 個人的には東芝は支援する必要がないと思っています 隠蔽体質・派閥争い等 こんな企業を国で守る必要があるのでしょうか? 現在の社長は東芝情報システムズが起こした粉飾事件の時の 東芝メディカルシステムズの社長 東芝メディカルシステムズは東芝情報システムズの親会社です 企業ぐるみの犯罪で親会社の社長が知らないわけがないですよね 知らなくても疑われてもおかしくない立場 こんな人が今、東芝の社長をやっているんです また前回の利益水増し(完全な粉飾事件)ですが 誰も捕まっていない ※噂では現在の首相と関係者に繋がりがあり捕まらなかったようですが・・・ 何も改善されぬまま今日まできてしまっている 会社として残っているのが不思議な状態なのに これから先も残ろうとしている図々しい状況 真面目に働くのが馬鹿々々しくなります (※mono....以下略、詳細はブログ記事で) ■ いよいよ東芝の倒産が秒読みに 「我が国の100%エネルギー自給計画(2017.1.19)」より / 本ブログで既報の通り、いよいよ東芝の倒産、Xデーが秒読みに入ってきました。 本日18日付の日本経済新聞で「東芝、米原発事業の損失5000億円超も 政投銀に支援要請」 と報じられています。 はっきり言ってもう駄目です。政投銀も追い貸しして国民負担になれば、安倍バッシング、やめろコールは避けられません。2020年のオリンピック時の宰相どころか、原発企業=東芝に足元を救われる政治判断をするはずがありません。 (※mono....以下略、詳細はブログ記事で) ★ 原発損失7000億円に拡大も=政投銀に支援要請-東芝 「時事ドットコム(2017.1.19)」より / 東芝の米原発事業の損失が最大7000億円規模に膨らむ可能性があることが19日、分かった。資本の大幅な減少は避けられず、東芝は主力の半導体事業への出資受け入れを検討するとともに、政府系の日本政策投資銀行に対し、資本支援を要請する。主力取引銀行とも同日協議し、再建策の策定を急ぐ。 原発「統廃合」の迷路 電力は「反対」メーカーは「推進」 巨額損失の発生は、米国における原発工事コストの上昇が原因。東芝は2015年末に、子会社の米原発大手ウェスチングハウスを通じ、米原発建設会社を買収。米国内で原発4基の建設を進めていたところ、想定外の費用増に直面した。 東芝は原発損失について、当初は金融機関に1000億~5000億円と説明していた。現在、監査法人と最終的な損失額の確定に向けた協議を続けている。 ■ 東芝は国営化か? 「二階堂ドットコム(2017.1.19)」より / ミサイル部門は三菱重工でいいだろう。 ていうか、政策投資銀行が金なんか出せないだろ国営化じゃないと。 東芝は、今後日本中の発電所の部品の再検査させられるから。発電所部品の品質管理数値を偽装していたことが明るみに出て、ウエスチングハウスと合わせて、もう終わりだろう。 政策投資銀行は今日の新潮ちゃんと読んだ方がいいよ。東証も上場廃止を検討してるから。 .
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種族 職業 人気職 種族 ジン族、ゴン族、リン族、クン族、4つの種族から選択することができます。 種族にステータスの差はありませんが、選択できる職業に違いがあります。 ジン族 標準的な種族 才と努力の象徴、玄武の力を持ったジン族は無限の可能性と潜在力を持ちます 多様な好奇心と強い精神力、聡明な頭脳を駆使し様々な場面で能力を発揮します 公式より 選択できる職業 剣術士、拳闘士、暗殺者、双舞士、剛剣士、双剣術士 邪術士、銃撃士、弓奏士、楽士(♀) 種族固有の職業はありませんが、他種族固有の職業を除けば魔導士以外は全てと豊富な選択が可能です。 人口も最も多いです。 ゴン族 大柄で力強い体躯の種族 古代龍の子孫であるゴン族は、強靭な肉体と巨人のような見た目を持ちます どの種族よりも勇猛で破壊的な性格を持つため、俗世人から恐れられています 公式より 選択できる職業 拳闘士、滅砕士、双舞士、剛剣士 魔導士 種族固有の職業として滅砕士を選択できます。 遠距離職は魔導士しか選択出来ないなど選択できる職業が少なく人口も最も少ないです。 リン族 小柄で動物的な容姿の種族 伝説の動物、麒麟の力を受け継ぐ可愛く小さな容貌のリン族は、大きな耳と尻尾を持ちます 生まれつき鋭敏で優れた五感のおかげで、身体的な不利があるにもかかわらず他の種族よりも生命力が高いです 公式より 選択できる職業 暗殺者、リン剣術士、剛剣士 魔導士、召喚士、邪術士、銃撃士、宙導士、楽士(♀) 外見が他の種族と大きく異なり、リン剣術士、召喚士、宙導士と3種もの種族固有の職業を持ちます。 特徴がはっきりしていることでジン族と人気を二分しています。 クン族 細身で繊細な種族 鳳凰の気を受け継いだクン族は触れる事の出来ない優雅な気品と美しい容姿を持ちます 自然を友とし芸術を崇めたてる気質があり、女性のみが存在します 公式より 選択できる職業 剣術士、拳闘士、双舞士、双剣術士 魔導士、銃撃士、弓奏士、楽士 ジン族と同じく種族固有の職業はなく邪術士の代わりに魔導士を選択できます しかし暗殺者と剛剣士は選択出来ません。 性別に制限が掛かっていることもあり人口はやや少な目です。 種族と選択できる職業 ジン ゴン リン クン 剣術士 ○ ○ 拳闘士 ○ ○ ○ 暗殺者 ○ ○ 滅砕士 ○ リン剣術士 ○ 双舞士 ○ ○ ○ 剛剣士 ○ ○ ○ 双剣術士 ○ ○ 魔導士 ○ ○ ○ 召喚士 ○ 邪術士 ○ ○ 銃撃士 ○ ○ ○ 弓奏士 ○ ○ 宙導士 ○ 楽士 ○ ○ ○ 職業 剣術士、拳闘士、暗殺者、滅砕士、リン剣術士、双舞士、剛剣士、双剣術士 魔導士、召喚士、邪術士、銃撃士、弓奏士、宙導士、楽士 合計15の職業があり、それぞれ2から3種の系列が用意されています。 職業は変更できませんが、系列は自由に変更することができます。 系列を変更することで操作性が変わってきます。 またPT内での役割を変化させることもできます。 タンク 明確にタンク職というものはありませんが挑発武功を持つ系列があります。 挑発を使用すると効果時間中はターゲットを自身に向けることができます。 また同時に累積していたヘイトが全てリセットされるので、脱力した際にもスムーズにターゲットを取り戻すことができます。 PT保護 PT保護武功を使用することで抵抗効果をPTメンバー全員に付与することができます。 剣幕、隠れ身、鉄甲・冬華の3分類があります。 また一部の職業は状態異常抵抗のみを付与することができます。 剣幕 剣術士とリン剣術士が持ちます。 3秒間1回抵抗で抵抗するたびに更新され最大5回まで抵抗可能です。 移動や攻撃を妨げる事がなく、持続時間も長いため特に好まれます。 移動速度向上、効果適用時に状態異常を受けていれば解除と追加効果も優秀です。 隠れ身 暗殺者と召喚士が持ちます。 2秒間の受付時間中に攻撃を受けると抵抗すると同時に隠れ身状態になります。 成功時は更に抵抗時間が追加されますが暗殺者2秒、召喚士1秒という差がある珍しいタイプです。 隠れ身状態は攻撃などを行うと解除されますが最大で6秒維持されこの間は移動速度が向上します。 剣幕と比較すると全体的に劣る面が多いですが、抵抗時間が短いものの回数の上限はないという優位性があります。 鉄甲・冬華 滅砕士と極寒系列の魔導士が持ちます。 3秒間の受付時間中に攻撃を受けると鉄化、氷結状態になります。 鉄化、氷結状態5秒間維持されますが各プレイヤーが任意で解除することもできます。 鉄化、氷結中は行動不能ですが抵抗回数に制限はありません。 防御面は優秀ですが制約も大きく、本当に必要な場面以外は望まれません。 バフ 降神・降臨、天命、天啓、饗宴などPTメンバーのステータスを向上させる武功が何種類もあります。 中には点穴、殺生簿・太陽炉など効果を受けた敵を攻撃すると味方を強化するものもあります。 間接的なものとして時間歪曲のような再使用時間を初期化または減少を通じてPTを強化する武功もあります。 また時間歪曲、生贄供養、天啓の3つは次元封印という共通の適用不可時間を持つので同時に使用することはできません。 降神・降臨 剛剣士と邪術士が持ちます。 効果時間中はクリティカルダメージ量が増加するとともに専用の真武功を使用することができます。 真武功はダメージ倍率が高いだけでなく、一部の職業では再使用時間の減少など追加の効果が設定されているものもあります。 邪術死の降神は使用時に内力を回復、剛剣士の降臨は使用時に生命力を回復という小さな差があります。 天命 宙導士が持ちます。 功力ダメージ率を向上させると同時にターゲッティングしている対象に自動的にダメージを与えます。 その際に受けるダメージを増加させるデバフを与えるという複合的な効果を持ちます。 また効果範囲がPTではなくチームと非常に広い範囲に適用されるのも特徴です。 饗宴 旋律系列の楽士が持ちます。 攻撃力、功力、状態異常ダメージを大幅に向上させます。 他のバフと比べ効果が高いだけでなく持続時間も24秒と非常に長い強力なバフです。 その代わりに詠唱時間が5秒と長く使用中は無防備と扱い難く設定されています。 点穴 拳闘士と金剛系列と循環系列の双舞士が持ちます。 特定の武功で対象に付与され、この状態の対象を攻撃するとクリティカルダメージ量が4%向上します。 最大で10累積し40%向上となります。 殺生簿・太陽炉 死神系列の邪術士と銀河系列の宙導士が持ちます。 特定の武功で対象に付与され、この状態の対象を攻撃すると攻撃力とクリティカル率が3%向上します。 時間歪曲 歪曲系列と死神系列の邪術士が持ちます。 再使用時間初期化可能の武功の再使用時間を全て初期化し、秘功牌の効果になりますが再使用時間初期化不可武功の再使用時間を減少させます。 歪曲系列の場合は周囲30mに2回効果が発生し、死神系列の場合は1回目が周囲50m、2回目が周囲8mと狭くなりますがその代わり自分のみに3回目の効果が発生します。 使用時はこの違いに注意してください。 生贄供養 呪法系列の邪術士が持ちます。 降神不可の時間を無視して効果時間の短い降神を付与することができます。 ただしクリティカルダメージ量は増加しません。 特性によっては効果範囲が自身に限定されるものの通常の降神と同じ15秒の効果を受けることもできます。 天啓 銀河系列の宙導士が持ちます。 攻撃力、ダメージ減少量、移動速度を向上させます。 効果はシンプルですが増加量は25%と中々大きいです。 デバフ 融解・残香・刺突、冷却、悪寒など敵を弱化させる武功があります。 大出血のようなバフに近い性質のものもあります。 また萎縮、内功破裂などブレイク専用のデバフもあります。 融解・残香・刺突 炎帝系列の剛剣士と花舞系列の双剣術士と調和系列と自然系列の召喚士が持ちます。 特定の武功で付与され対象が受けるダメージ量を増加させます。 最大値は6%と共通ですが炎帝系列の剛剣士と調和系列と自然系列の召喚士は1.2%x5累積、花舞系列の双剣術士は2%x3累積という違いがあります。 冷却 旋律系列の楽士が持ちます。 音響と大音響で付与され、前者で8%後者で16%対象が受けるダメージを増加させます。 悪寒 極寒系列の魔導士が持ちます。 氷霜球と吹雪で付与され1累積ごとに対象が受けるダメージを1%増加させます。 前者で5累積の5%増加(1秒間)、後者で10累積の10%増加(2秒間)が可能です。 大出血 双斧系列の滅砕士が持ちます。 双斧撃で付与され、この状態の対象を攻撃時に攻撃力の500%の追加ダメージが発生します。 萎縮 闇影系列の暗殺者と双剣術士が持ちます。 特定の武功で付与されブレイク状態の対象が受けるダメージを15%増加させます。 内功破裂 銃撃士と弓奏士が持ちます。 対象のブレイク状態を2秒延長させます。 最大2累積の4秒まで延長が可能です。 拘束 状態異常を受けた対象に対してさらに行動不能の時間を延長させる方法があります。 状態異常延長と掴み上げ・吸功と抑え込みの3つです。 状態異常延長 気剣系列の剣術士、泰山系列と漆黒系列の滅砕士、循環系列と千手系列の双舞士、砲火系列と魔弾系列の銃撃士が持ちます。 対象が受けている状態異常をそのまま2秒から3秒延長させることができます。 状態異常の種類を選ばないものもあればダウンのみ気絶のみのものもあります。 所持している職業は限られ持続時間も短いですが、状態異常ダメージを活用することでPTの火力を引き上げることができます。 また対人用装身具の一部は状態異常時間を増加させることができます。 しかしその代償は大きく入手も困難なので使用されることは稀です。 掴み上げ・吸功 滅砕士、リン剣術士、炎熱系列と極寒系列の魔導士が持ちます。 敵を一定時間行動不能にし、かつ受けるダメージを大幅に増加させます。 下記の抑え込みと異なり掴み上げ・吸功を行っているプレイヤーも移動が可能です。 一部ギミックへの影響を考慮して移動不可が付与されるIDもあります。 滅砕士は神功牌により持続時間を2秒延長することができます。 しかしその代償は大きく入手も困難なので使用されることは稀です。 抑え込み 拳闘士、循環系列の双舞士、調和系列と自然系列の召喚士、呪法系列の邪術士が持ちます。 敵を一定時間行動不能にし、かつ受けるダメージを大幅に増加させます。 この間抑え込みを行うプレイヤーも召喚士を除き行動が大幅に制限されます。 そのほかの職業も少々違いがあります。 拳闘士は抑え込み状態を最大2.8秒延長することができます。 循環系列の双舞士は抑え込みそれ自体が大きなダメージを与えます。 召喚士と邪術士はダメージ増加量が低く設定されています。 出血 出血は敵のHP自然回復量を減少させるもので、最大5累積しこの時は100%減少となります。 地味なようですがHPが高く戦闘時間も長い高難易度では、これを維持できるか否かで要求火力が大きく変わってきます。 近接職業群がこれを持ちますが、接近武功に付与されているものと主要武功に付与されているものに分かれます。 後者の方が維持が容易で高難易度コンテンツでは最低でも1人は欲しいところです。 蘇生 護符でも可能ですが失神したプレイヤーを直ちに蘇生させる武功があります。 使用条件に違いがありますが、護符よりも容易にPTを立て直すことができます。 また脱力したプレイヤーを運気調息保護で確実に戦線に復帰させる武功を持つ職もあります。 ブレイク累積 ブレイクは比較的任意のタイミングで活用することができます。 ギミックによる敵の弱化や自身の強化と組み合わせるなど戦略的に運用することで高い効果を上げることができます。 しかし累積量は職業ごとに大きく異なり、ほとんど累積させることができない系列もあります。 剣術士 剣術態勢、抜刀態勢、御剣運用態勢の3種の体勢を持ち、それらを切り替えながら戦闘を行います。 態勢ごとにそれぞれ専用の武功を使用するため、武功の種類が多くテクニカルな部類です。 扱いやすい防御武功と豊富な抵抗武功を備え守りに秀でているのも特徴で、挑発武功を用いてタンクを担う際にはその特徴を遺憾なく発揮することができます。 その他にも優秀なPT保護武功や豊富な状態異常武功を持つので、ギミックへの対応力も高くタンクからPT補助までオールラウンドに活躍できます 気剣 満月斬から火龍連斬へ連携させ、火龍連斬から再び満月斬へと連携し武功が循環していきます。 満月斬の再使用時間を減少させる武功や装備を用いてスムーズに循環させることができれば、攻撃能力、防御能力ともに徐々に向上していきます。 それによりさらにスムーズに循環させることが可能になります。 PTでの役割 タンク、PT保護(剣幕)、拘束(状態異常延長)、ブレイク累積 詳細は気剣の解説へ 快剣 素早い動きからすれ違いざまに斬りつける一閃が特徴で、扱いの難しい武功ですが使いこなせれば瞬時に敵を斬り捨てることができます。 敵の攻撃を弾いてから繰り出す雷光閃や敵の攻撃を抵抗することで一閃が強化されるなど、刹那の瞬間を補足することでその力をさらに高めることができます。 一閃の性質から対象を制御しにくい為タンクは難易度が高く、純粋な火力という性質が強いです。 PTでの役割 タンク、PT保護(剣幕) 詳細は快剣の解説へ 御剣 御剣を用いた攻守が特徴で態勢の切り替えが少ないことで扱いやすいです。 御剣の活用による高い守備力と態勢を気にせず使用できる防御武功を持ち、安定した戦闘が可能です。 高い安定性に加え、蒼天による瞬発力を持ち合わせています。 抵抗や遮断に成功すると激励が累積し蒼天が強化されることから、剣術士の中で最もタンクに適しています。 PTでの役割 タンク、PT保護(剣幕) 詳細は御剣の解説へ 拳闘士 打撃技や蹴撃技、相手を組み伏せての殴打や関節技などを持つ、近接戦闘のスペシャリストです。 武功の構造がシンプルなうえ個々の性能が高いので扱いやすいですが、黒狼系列は覚えなければならないものが多くとっつきにくいかもしれません。 拳闘士は相手の攻撃を受け止め反撃することにも長けているので、敵を引き付ける挑発武功との相性がよいです。系列によっては防御成功時に強力な武功を使用することもできます。 タンク以外にもPT全体の火力を引き上げる点穴や、相手を無力化する抑え込みによる支援も可能です。 タンクと抑え込みを両立するために、押さえ込みから使用できる挑発武功も用意されています。 赤虎 主に拳を武器とする拳闘士で様々な武功で赤炎を獲得し赤龍拳の連打を見舞います。 防御成功時に使用できる武功が非常に強力で、挑発武功を最大限活用することができます。 周囲の敵を気絶させる猛虎撃など他の系列に比べ状態異常武功に優れ、押さえ込みにつなげやすいのも特徴です。 PTでの役割 タンク、拘束(押さえ込み)、バフ(点穴) 詳細は赤虎の解説へ 青龍 風霊効果を獲得して風霊脚、回転脚、鉄山鼓による素早い連続攻撃を繰り出します。 その速度はプレイヤーの技術に依存するので、キャラクタースペックが同じでも差が生じるのが魅力です。 簡易戦闘モードの出来がいいので拳闘士の中で最も扱いやすく、手軽にプレイしたい人にも適します。 PTでの役割 タンク、拘束(押さえ込み)、バフ(点穴) 詳細は青龍の解説へ 黒狼 餓狼乱舞や連携鉄拳といった格闘ゲームのようなコンボシステムを持ちます。 扱いは難しいですが高い火力と生存力を兼ね備えています 。 ブレイクの累積能力が高くブレイク中の瞬間火力も非常に高いです。拳闘士のPT支援能力の高さも相俟ってトップクラスの性能を有しています。 連携鉄拳はコンボを成功させることで自身を強化することができ、狼の姿となるときにはその力を放出し敵を殺戮します。 PTでの役割 タンク、拘束(押さえ込み)、バフ(点穴)、ブレイク累積 詳細は黒狼の解説へ 暗殺者 姿を隠したまま攻撃する、分身とともに攻撃する。 PT保護も隠れ身にするなど他職とは一味違った戦闘スタイルです。 PvP向けの性質の武功が多くPvEでは武功の暴発に気を使う必要があったり、状態異常武功の使用が難しいなど少し不便な一面もあります。 しかし熟練の暗殺者がPTに1人いるだけで、隠れ身を駆使してPTメンバーを安地から安地へ運んだり特定のMobだけを処理したりと他の職には不可能なことが可能になります。 毒影 姿を隠さないかく乱態勢が中心です。 毒に侵された敵を切りつけ殺意が十分に累積すれば、小太刀による連続突きが可能になります。 かく乱態勢を中心とするので防御武功や派生のPT保護を使用しやすく、そこからの強力な反撃も備えます。 隠れ身体勢を併用することができ時にはステータス強化を受けることが出来ます。しかし隠れ身への転換が邪魔をすることもあり一長一短です。 PTでの役割 PT保護(隠れ身)、出血、ブレイク累積 詳細は毒影の解説へ 無影 姿が見えない隠れ身態勢が中心で、隠れ身態勢でのステータス強化を受けることができます。 隠れ身を見破れない敵には一方的に攻撃を加えることができます。 敵の攻撃を躱し隠れ身を維持する手間がかかりますが、雷絶刀による攻撃は素早くかつ強力です。 殺意が累積し殺気衝天状態になればより強力になった武功を使用することができます。 PTでの役割 PT保護(隠れ身)、出血、ブレイク累積 詳細は無影の解説へ 闇影 影を形象化して分身や闇の領域で敵をかく乱する幻術の達人です。 他の系列と異なりかく乱態勢に特化しています。 かく乱態勢に特化していることに加え、抵抗を付与する武功が豊富で暗殺者の中で最も扱いやすく人気が集中しています。 しかし、かく乱態勢に特化するあまり、一部の武功を使用しにくくなっています。 PTでの役割 PT保護(隠れ身)、デバフ(萎縮)、出血、ブレイク累積 詳細は闇影の解説へ 滅砕士 巨大な斧や掴んだ敵を振り回したり、投げ飛ばしたりと豪快な職です。 状態異常への耐性の高さが特徴で、相手の攻撃を無視して攻撃を続行することができます。 しかし見た目とは裏腹にサポート職の色合いが強いです。 強度の高いPT保護や運気調息の支援を持ち、状態異常で攻撃を中断させたり、状態異常を延長やそこからさらに掴み上げるなど動きを封じるのを得意とします。 それに加え、移動速度も向上する旋風打撃を駆使したギミック処理も得意とします 泰山 憤怒中の激怒と天誅による素早い攻撃が特徴。 戦闘の殆んどを憤怒で行うことができるので高い状態異常耐性を持ちます。 PT支援を得意とする滅砕士ですが泰山は特に適しています。 運気調息支援や掴み上げによりPTを支援することでことで次の憤怒が延長されます。 それによりPTでの役割を果たしつつ自身の武功連携を維持することができます。 PTでの役割 PT保護(鉄甲)、拘束(状態異常延長、掴み上げ)、出血、蘇生(運気調息保護) 詳細は泰山の解説へ 漆黒 殲滅、激震からの撃風、簡単な武功連携だけで成り立ちます。 状態異常への耐性が高いこともあり扱いやすいです。 大量のブレイクを蓄積させることができ、ブレイク状態に陥った敵には執行で大きなダメージを与えることができます。 撲滅領域での武功強化に依存する面があるので、移動が多い場面は苦手とします。 PTでの役割 PT保護(鉄甲)、拘束(状態異常延長、掴み上げ)、出血、蘇生(運気調息保護)、ブレイク累積 詳細は漆黒の解説へ 双斧 金属資源を利用して2本目の斧や甲冑を作り出します。 それによる広い範囲への攻撃や仲間の防御力を強化することができます。 滅砕士が苦手とする純粋な抵抗武功を持ち生存力にも優れ、出血の機能を強化しPTの火力を引き上げる大出血も持ちます。 瞬時にブレイクを蓄積し敵を制圧することも得意とする、戦場に君臨する金属の支配者です。 PTでの役割 PT保護(鉄甲)、デバフ(大出血)、拘束(掴み上げ)、出血、蘇生(運気調息保護)、ブレイク累積 詳細は双斧の解説へ リン剣術士 素早い動きが特徴のリン族専用の剣士です。 剣術士と滅砕士を足して二で割ったような職で、剣術士のPT保護と滅砕士の持ち上げを併せ持ちます。 特に滅砕士と似たところが多いですが、PT保護がうりのリン剣術士と状態異常延長がうりの滅砕士といったちがいがあります。 剣術士のような容易な防御武功は持たず、滅砕士ほど状態異常への態勢も高くないので甘えが許されません。 ギミックへの適性が高いこともありPTプレイにおいては期待される水準が高いです。 風雲 剣術態勢での台風斬の連打が中心。態勢の切り替えを必要としないので扱いやすいです。 再使用時間を減少させる機能が豊富で、次々と武功を繰り出すことができます。 移動速度の高さも特徴的で、それを生かしたギミック処理や容易な合わせ技からの吸功などサポートも得意です。 PTでの役割 PT保護(剣幕)、拘束(吸功)、出血 詳細は風雲の解説へ 閃光 抜刀態勢での様々な武功と雷獄閃の連携が中心。操作難易度は高い部類となります。 抵抗が付与されており、雷獄閃への連携も可能な絶命斬。ハイリスクハイリターンな弾剣など使い手の腕が試される武功が多いです。それが閃光リン剣術士一番の魅力です。 その反面、簡易戦闘モードの出来が致命的に悪いため手軽にプレイしたい人には全く適しません PTでの役割 PT保護(剣幕)、拘束(吸功)、出血 詳細は閃光の解説へ 鬼剣 召喚獣の剣鬼との連携攻撃が特徴。 召喚獣の活用度が高く逐一指示を出す必要があり、召喚士より召喚士らしいです。 他の2系列と異なり態勢転換からの抜刀術による瞬間火力よりの性質です。 ブレイクの累積量が非常に大きくブレイク状態への高い追加ダメージも持ちます。はまった時の爆発力はリン剣術士の中で随一です。 PTでの役割 PT保護(剣幕)、拘束(吸功)、出血、ブレイク累積 詳細は鬼剣の解説へ 双舞士 遠距離戦闘にも対応できる拳闘士という変わり種です。 使い勝手の良い蘇生武功を持ちます。 敵の回復を出血で阻害する一方、PTメンバーのHPを回復する武功を持ちます。 召喚士のものより再使用時間が長いですが効果が高くなっています。またそれの強化版のホン門奥義も持ちます。 蘇生武功も備えており、使用条件が緩く復活地点も選べるなど召喚士のものより使い勝手がよくなっています。 全滅の瀬戸際からPTを立て直すことができますが、自身が生き残っている必要があるので最後まで生き残ることが求められます。 金剛 内功を累積させて放つ覇王拳が武器でその打撃感が癖になります。 態勢転換が入る3周で1セットという武功回しは猶予が短くプレイ難易度が高いです。 覇王拳の追加詠唱受け付け時間の長さを活かすテクニックもあり玄人向けです。 挑発を持ち反撃成功時のリターンもありますが上記の通り操作難易度が高いので、タンクを担うのは難しいものがあります PTでの役割 タンク、バフ(点穴)、蘇生 詳細は金剛の解説へ 循環 内功を累積させて放つ寒気爆風が武器。 内功集中からの寒気暴風そして再び内功集中へスムーズに武功が循環します。 操作難易度が低くPT支援機能も豊富です。 回復や蘇生、PT火力を引き上げる点穴に加えて双舞士で唯一抑え込みを持ちます。 PTでの役割 バフ(点穴)、拘束(状態異常延長・抑え込み)、出血、蘇生 詳細は循環の解説へ 千手 様々な武功で発動する千手武功が特徴。 補充と消費を累積する武功と消耗する武功がポイントになります。 ブレイクの累積とブレイク状態への追加ダメージを備え瞬発力があり、態勢転換を持たず操作がシンプルということで人気を集めています。 態勢転換を持たないため抵抗武功が少ないのがネックで、蘇生役として生き残るには腕が問われます。 PTでの役割 拘束(状態異常延長)、出血、蘇生、ブレイク累積 詳細は千手の解説へ 剛剣士 大剣を振り回す屈強な剣士です。 生命力とは別に剛体を持ちダメージを受けるとそちらから減少していくシステムを持ちます。 条件を満たすことで攻撃中は一切の状態異常を受けないという、状態異常に対して驚異的な耐性を持ちます。 それにより相手の攻撃を無視することができるので、挑発武功によってタンクを遂行する際でも変わらぬ火力を発揮することができます。 降臨によるPT全体の強化も可能で高い戦闘能力を持ちます。 扱いやすく強力なPTバフも備えることから、追加職の中では人気です。 血気 狂気状態での乱刀の連続使用が中心。 HPと剛体を回復しやすく高い生存能力を持ちます。 代償の累積を増加させる装備を用いることで、殆ど狂気状態のみで戦闘を行うことが出来ます。 また遠吠えを使用する事で、防御せずとも逆鱗を使用できるなど狂気状態をさらに強化することが出来ます。 PTでの役割 タンク、バフ(降臨) 詳細は血気の解説へ 仙剣 近接職とは思えない長いリーチとド派手な光剣が特徴。 エクスカリバー、キャプテンソードなど光剣の俗称は様々です。 血気の冷静状態に準じる仙剣状態を中心に信念状態で瞬間火力を強化します。 信念は狂気と比べ持続時間が短く取れる行動が限られる難しさがあります。その代わりブレイクの累積に優れており、ブレイク状態の対象には光剣がさらに強化されます。 PTでの役割 タンク、バフ(降臨)、ブレイク累積 詳細は仙剣の解説へ 炎帝 速剣または紅炎の連続使用が中心でシンプルながら高い火力を持ちます。 剛体の回復量こそ少ないものの、武功の使用でHPを消費しないため耐久性に不安はありません。 仙剣方陣に依存せず、炎帝化中と火炎を消費して速剣を使用すると状態異常抵抗が付与されます。 しかし速剣には仙剣方陣ほどの安定感がないため信頼性に欠けます。 PTでの役割 タンク、バフ(降臨)、デバフ(融解) 詳細は炎帝の解説へ 双剣術士 両手に持った2本の刃を巧みに操り圧倒的な連続攻撃を見せる剣士です。 剣術士の派生職業は多いですが、エフェクトが目につきやすく存在感があります。 ブレイク状態に陥った対象をさらに弱体化させる武功を持ち、瞬間的に大きなダメージを与えるのを得意とします。 しかしブレイクのシステム上、PT構成や敵を選ぶところがあります。 ブレイクを抜きにしても平均以上の火力を持っています。なのでブレイクが機能しない場面でもアタッカーとして活躍することが出来ます。 無極 3つの態勢の使い分けと超感覚の爆発的な火力が特徴で、瞬間火力が非常に高い職業です。 対象のHPに応じて態勢を切り替える独特の要素を持ちます。 HPを大幅に減少させて発動する超感覚や受けるダメージが増加する武功などリスキーな武功が多く、確率に依存する武功や強力な防御からの派生など画一的な武功回しとは一線を画します。 加えて操作が複雑で難易度が高く人を選びます。 PTでの役割 デバフ(萎縮)、拘束、ブレイク累積 詳細は無極の解説へ 花舞 両手の剣で繰り出す連続攻撃は広い攻撃範囲を持ちます。 また、瞬間的に累積するブレイク累積量は全職業中トップクラスを誇ります。 天と地2つの支援効果を持ちますが、剣香の境地と天支援効果の併用が特に強力です。 基本的な武功が一通りにブレイクを大量に蓄積させる武功まで揃っており扱いやすい部類です。しかし、花月のみ間合い調整が必要になります。 PTでの役割 デバフ(残香・萎縮)、ブレイク累積 詳細は花舞の解説へ 魔導士 炎、氷、電気といった自然の気を操る職。 火気で火傷を負わせる。冷気で動きを鈍らせる。電気で感電させる。属性ごとに異なる運用方法を取ります。 魔法使いではなく武人であるだけに、その攻撃の多くは詠唱を持たず連続して気を叩き込むスタイルをとります。 素早く後ろに飛び退ったり、相手の背後に回り込む動きからも武人らしさを感じられます。 遠距離から攻撃するだけでなく、相手を拘束する吸功や遠距離攻撃からPTを守る護身蒼天でPTの支援をすることもできます。 炎熱 爆熱神拳の連続使用が中心で操作難易度は低い部類です。 内力の消耗が重いので装備への依存度が高いです。 攻撃武功に派生できる防御武功、解除時に周囲にダメージを与える抵抗武功など攻撃的な武功を多く持ちます。 攻撃一辺倒ではなく、ブレイクの累積や吸功によるサポートも可能です。 PTでの役割 拘束(吸功)、蘇生(運気調息保護)、ブレイク累積 詳細は炎熱の解説へ 極寒 氷河領域を生成しての氷龍連魂鏡の連続使用が中心。 万年氷巻の間合い感さえつかめれば操作は簡単です。 氷河領域は攻撃の起点だけでなくPTメンバーの防御力を向上させることができます。また魔導士の中で唯一PT保護を持ちます。 HP保護膜を持ち打たれ強く、守りに長けた系列となります。 PTでの役割 PT保護(冬華)、デバフ(悪寒)、拘束(吸功)、蘇生(運気調息保護) 詳細は極寒の解説へ 陰陽 陰と陽の属性を持った雷武功で周辺の敵を感電させます。 時間経過で充填される電力を消費する抵抗武功の電光石火は、使い勝手が抜群に良いです。 雷玉の生成、雷電槍の生成など戦闘前の準備が多く、やや手間がかかります。 その分ブレイク周りに優れており、光雷砲は膨大なブレイクを蓄積させることができ、ブレイクした対象には雷電槍で大ダメージを与えることができます。 PTでの役割 ブレイク累積 詳細は陰陽の解説へ 召喚士 猫の姿をした召喚獣と力を合わせて戦います。 猫の存在から数的優位に立ちやすく簡単な職といわれることもありますが、実際の難易度は高い部類だと思います。 戦闘においては猫のHPや位置取りに気を配る必要があり、攻撃の手数が多く操作量が多くなります。 それに加えて、状態異常からの抑え込み。PTメンバーに気を配り回復や保護。力尽きた者がいれば運気調息の支援や蘇生。など出来ることが多いです。 同時に遠距離ギミックを担当することも多く、PTプレイにおいて担う役割が多いことも難易度の向上に拍車をかけています。 視野が広く、不測の事態にも対応出来る柔軟性に優れたプレイヤーに適します。 調和 バラとスズメバチを機関銃の如く連射します。 召喚士で唯一召喚獣による挑発武功を持ちます。 自然の投てき花弁の舞と異なり蜜の虫はPT支援機能を失いません。応援の強化や再使用時間初期化なども選択でき、PTを守ることに関しては召喚士中最も優れています。 召喚獣のみでのタンクはできないので、攻撃パターンと挑発効果の切れるタイミング。自身の防御武功とPT保護が必要になるタイミング。など深い知識を求められます。 PTでの役割 タンク、PT保護(隠れ身)、デバフ(刺突)、拘束(抑え込み)、蘇生 詳細は調和の解説へ 自然 ヒマワリの連続使用を中心に、栗の実を累積させて栗転がしに繋げる極端な持続火力型です。 持続ダメージの設置武功を多用する。バフを累積させて火力を出すという性質から立ち上がりが非常に遅いです。設置武功の防御封鎖機能が一部のボスモンスターにも有効で、パターンを単純化させることが出来ます。 調和と同様に押さえ込みによるPT支援が可能で、加えてブレイクを累積させる自然の気を持ちます。これにより召喚士で唯一ブレイクの累積と押さえ込みを併せ持ちます。 PTでの役割 PT保護(隠れ身)、デバフ(刺突)、拘束(抑え込み)、蘇生、ブレイク累積 詳細は自然の解説へ 幻想 召喚獣がUFOの様な乗り物「ごーごーニャン」に搭乗しファンシーな攻撃を行います。 ここだけ世界観が違います。 ごーごーニャン関連の武功の威力が高いのに加え、召喚獣に本体の攻撃力を適用できる応援の存在やブレイク状態の対象に追加ダメージを与える武功など高い攻撃能力を持ちます。 またごーごーニャン搭乗中はダメージや状態異常を殆ど無視できるため召喚獣の管理が容易で、移動武功により移動ギミックにも対応し易いなど召喚士の難しい部分が緩和されています。 その代わりに押さえ込み持たず、前述の通り応援を火力にする都合PT支援能力が大幅に低下しています。 PTでの役割 PT保護(隠れ身)、蘇生、ブレイク累積 詳細は幻想の解説へ 邪術士 闇の力を用いて戦う職。 遠距離から力強い攻撃を行うだけでなく、召喚獣として魔霊を召喚することが出来ます。 魔霊は召喚士のそれとは異なり維持時間が定められています。ともに戦う仲間というよりは、必要な時に呼び出し時には生贄に捧げる僕のような存在です。 降神によりPT全体を強化するだけでなく、PT全体の再使用時間を初期化する時間歪曲も使用することができます。有効活用できるかはPTによりますが、はまれば非常に高い効果を発揮します。 歪曲 次元を超えて暴魔霊を呼び出し敵を襲わせます。 時間や空間に影響する武功を多く持ちます。 時間を加速させ再使用時間を減らす。過去に使用した武功を呼び出す。空間を歪めて敵の攻撃を遮断する。空間を超えての瞬間移動など様々な現象を引き起こします。 降神と時間歪曲がそれぞれ独立した武功になっているのも特徴です。同時に使用して瞬間火力を強化する。ピンポイントで時間歪曲を使用してゲームの流れを変えるなど自在な運用をとれます。 PTでの役割 PT保護(状態異常抵抗)、バフ(降神・時間歪曲) 詳細は歪曲の解説へ 呪法 敵に餌と呼ばれる呪いをかけ、修羅でもって呼び出した冥界のウサギの餌食にします。 その他にも自身を強化する鬼霊や強奪、冥界の沼を召喚するなど様々な呪法を操ります。 邪術士で唯一押さえ込みを持ちます。気絶とダウンの単独合わせ技を持つので押さえ込みに繋げやすいのも魅力です。 呼び出した魔霊を生贄に捧げることで追加の降神を使用することも出来、PT支援能力が高いです。 PTでの役割 PT保護(状態異常抵抗)、バフ(降神)、拘束(抑え込み) 詳細は呪法の解説へ 死神 強大な魔霊「闇邪鬼」と危険な契約を結び死神となった邪術士。魔霊を召喚するのではなくその力を鎌の形で具現化させ魂を刈り取ります。 武功の使用により維持時間が増減する、死神という独特のシステムを持ちます。 攻撃範囲、威力ともに優れる輪廻が最大の武器です。これと再使用時間を3回初期化する時間歪曲の組み合わせで高い瞬間火力を持ちます。 移動武功や移動速度向上を豊富に持つのも特徴です。移動武功をコピーする武功など変わり種もありますが、使いこなせば高い機動力を発揮できます。 PTでの役割 PT保護(状態異常抵抗)、バフ(降神・時間歪曲・殺生簿)、ブレイク累積 詳細は死神の解説へ 銃撃士 素早く移動しながら火器による遠距離攻撃を行います。 自身の再使用時間を全て初期化する戦闘準備が強力です。 瞬間火力やブレイクの累積能力に優れた職業でブレイクの延長も備えます、それらと前述の戦闘準備との相性が非常に良いです。 またワイヤーアクションを用いた高速移動が可能で、その範囲は空中にも及び全職で最も高い機動力を誇ります。PTプレイにおいてはその圧倒的な機動力から移動系ギミック担当の最有力候補となります。他の職には不可能な状況からでも突破するほどの性能を持っています。 砲火 弾薬の使用で溜まった熱を炸裂弾へと変換し、その一撃で敵を吹き飛ばします。 必殺で使用可能になる一斉発射の瞬間火力が特徴です。 簡易戦闘モードの出来がよく、操作の殆んどを簡易戦闘モードで完了することができます。操作の容易さと機動力の高さでギミックへの対応が容易です。 持続火力には難のある系列ですが、火力が必要な場面では瞬間火力を生かし、ギミックが発生すれば自慢の機動力で対応するメリハリのあるプレイが可能です。 PTでの役割 デバフ(内功破裂)、拘束(状態異常延長)、ブレイク累積 詳細は砲火の解説へ 魔弾 範囲攻撃の豊富さが特徴です。威迫の管理という少々テクニカルな要素も持ちます。 内力の管理も重要で装備への依存度が高いです。 火力の斑が大きい傾向を持つ銃撃士の中で、唯一安定した火力を維持することが可能です。範囲攻撃の多さも合わさり雑魚処理を得意とします。 武功を使用すると威迫が累積し、それ放出することで一時的に能力が向上しますが、暴走させなければ斉発射を使用できない。暴走状態は強力だが内力の消耗が激しいなどのジレンマを抱えます。 PTでの役割 デバフ(内功破裂)、拘束(状態異常延長)、ブレイク累積 詳細は魔弾の解説へ 投影 拳銃モードと投影モードの2つの態勢を持ちます。投影モードは機関銃射撃をはじめ強力な投影武功を使用でき高い火力を持ちます。しかし隙の大きい武功も多く扱いが難しいです。 拳銃モードの火力は極端に低く、瞬間火力型という銃撃士の特性を色濃く反映しています。 領域内で同期化を持続的に累積させる充電石は砲火をも超える瞬間火力で、状態異常への耐性まで備えます。この間は隙の大きい武功も気にせず使用することができます。 それにより手軽に高火力を叩き出すことができます。 PTでの役割 デバフ(内功破裂)、ブレイク累積 詳細は投影の解説へ 弓奏士 弓を用いたノンターゲッティング式の攻撃を行います。 移動しながら使用できない武功。使用すると後退する武功。小刻みに素早く移動する武功などが多く他の職と使用感が大きく異なります。 弓兵ですが武人でもあるのでただ矢を射るだけではなく、姿を隠し短剣や体術を用いて状態異常をしかけたり前後左右に素早く移動して攻撃を躱すなど激しいアクションが可能です。 それに伴い操作量が多くプレイ難易度は高めです。 その他、対象のブレイク時間を延長する武功や自身の再使用時間を全て初期化する戦闘準備など、銃撃士と共通する部分が多いです。 お手軽な銃撃士とやり込みが必要な弓奏士といったところで、人口に大きな差が生まれています。その分ランキングコンテンツなどでは美味しい思いをしやすいです。 黎明 素早く移動しながら対象との距離に応じて結集と散弾弓を使い分けます。 壊滅矢は相手の防御を貫通しそのまま後方の敵まで貫きます。 使用すると後ろに押し出される武功が多く、それらから前進する武功と派生武功のセットが主な連携となります。防御から派生する武功も多くテクニカルな職となっています。 挑発を持ち防御成功時のリターンも大きいですが、向きを制御しにくくタンクとしての適性は高くありません 。 PTでの役割 タンク、デバフ(内功破裂)、ブレイク累積 詳細は黎明の解説へ 疾風 突風殺と三重射撃の連続使用が中心で、それらを強化する自己バフが豊富に用意されています。 敵の弱点を見抜き、正確に射抜く武功を持ちます。 基本的な部分はシンプルながら、再使用時間を減少させたり、他の武功を強化する武功が多いのでそれらを把握する必要があります。 防御を貫通する攻撃が多く、反撃を多用する敵にも容易にダメージを与えることができ、疾走軽功を上回る機動力と暗殺者の様に姿を隠す武功を持つことから、PvPでは奇襲攻撃からの一撃離脱戦法を得意とします。 PTでの役割 デバフ(内功破裂)、ブレイク累積 詳細は疾風の解説へ 雷撃 雷電殺、雷矢殺、落雷陣など充填型の武功を多く持ちます。特に雷神降臨中に使用出来る雷神殺は最大5段階の充填が可能です。 素早さがうりの他の系列よりも、弓を引き絞る一般的な弓兵のイメージに近くなっています。 充填とアクション性を両立させる武功として、充填中も使用出来る抵抗武功の雷電輪を持ちます。雷電輪は使用しても充填が維持されるだけでなく、抵抗時は充填段階が向上するのに加え雷電輪の再使用時間が初期化されます。 敵の攻撃と充填完了時間の2つを意識する必要があり難しいですが、上手く抵抗すれば豊富な充填型の武功で雷電輪を使い回す事が出来ます。 PTでの役割 デバフ(内功破裂)、ブレイク累積 詳細は雷撃の解説へ 宙導士 星の光、竜巻、稲妻など天体や天候の力を操る職。 銀河や太陽を召喚する。嵐を呼び寄せるなどしてその力を強化することができます。 移動武功も雷雲からの落雷、吹き荒ぶ風、星の瞬き、空間の跳躍といった素早くトリッキーなもので他職とは一味異なります。 味方を強化する独自の武功として天命を持ちます。 その力の強大さを表すように、PTの枠に収まらずチーム全体に影響を及ぼします。 銀河 光釘と光弾を交互に使用しつつ、様々な武功で累積した星光を消費して光輝を使用します。使用する武功の種類が多く管理が難しいです。 敵を強制的に星屑領域に転移させる風変わりな武功も持ちます。 天命に加えて天経と太陽炉を持ち、PTおよびにチーム全体を強化する武功が豊富です。 また自信を強化する武功は特性の選択で、再使用時間の減少から状態異常への免疫まで様々な機能を与えることが出来ます。 PTでの役割 バフ(天命・天啓・太陽炉) 詳細は銀河の解説へ 雷 雲により強化される強力な回転竜巻が武器で、雲の中では移動速度や攻撃力が向上します。 ブレイクの累積を持ち、主要武功にブレイク状態への追加ダメージが設定されています。 呼び寄せた雷雲は自身を強化するだけでなく、敵の動きを妨害したり雷雲を伝い瞬時に移動することもできます。 また状態異常武功も雷雲により強化されます。単独でダウン2マス、気絶であれば4マスも可能です。 PTでの役割 バフ(天命)、ブレイク累積 詳細は雷の解説へ 楽士 内力を弦とする音功を奏でる職。 音功は単体の敵に力強い攻撃を加えることも周囲の敵を全て攻撃することも自在です。 攻撃だけでなく自身を守る保護膜として運用することもできます。 保護膜は自身やPTメンバーの攻撃力を高めるためにも用いられます。 現在のところ女性キャラクターでのみ作成することができます。 また独自の要素として音楽を奏でる演奏を持ちます。 戦慄 内力を有形化した弾奏や対位などで敵を攻撃します。 弾奏3回から対位は基本ですが、戦闘の中でリズムを守るのはなかなか難しいです。 仙界の力を羽衣として形象化する仙女降臨時には、より強力な武功を使用することができます。 攻撃に特化した系列で高揚や進軍歌により自身の力をさらに高めることもできます。 その代わりにPTを支援する機能はほとんど持ちませんが、単独での合わせ技などは得意とします。 PTでの役割 ブレイク累積 詳細は戦慄の解説へ 旋律 内力を込めて琴を奏でることで仙界の自然を再現しPTに様々な恩恵を与えます。 その恩恵は自身の能力に比例するものと、効果を受ける者の能力に比例するものを選択することができます。 自身の能力が低くても優秀なバッファーとなりますが、最大の効果を発揮するには自身の修練が必要になります。 保護膜の回復も得意で戦慄系列よりも生存能力に優れています。 PT支援に特化した系列であるだけに、保護膜をPTメンバーにも適用することができます。 また高揚もPT全体の攻撃力を引き上げる武功となります。 PTでの役割 バフ(饗宴)、デバフ(冷却) 詳細は旋律の解説へ 人気職 普段のPT募集で職業が指定されることはめったにありません。 固定PTも普段遊んでいたグループから派生することが多いため職業は問われないことが多いです。 でもプレイするなら需要の高い職業でプレイしたいという気持ちも解ります。 なのでPT構成のパターンから需要の高い職業をリストアップしておきます。 固定PTによくみられる構成は 瞬間火力が高い職業を1名 持ち上げ、抑え込みを持つ職業を1名 PTバフを持つ職業を1名 特定のIDに刺さる職業を1名、または瞬間火力が高い職業かPTバフを持つ職業を1名 このような4人PTが多いです。 瞬間火力が高い職業 その代表各が超感覚による非常に高い瞬間火力を持つ無極双剣術士です。 元々の瞬間火力が高いだけでなく、ブレイク状態のダメージを増加させる萎縮とブレイク状態の対象に追加ダメージが発生する武功を併せ持つことで、ブレイク状態の対象にすさまじい火力を発揮することができます。 その他には PTバフとデバフを持つ炎帝剛剣士 抑え込みとPTバフを持つ黒狼拳闘士 PT保護を持つ快剣剣術士、御剣剣術士 ブレイクの延長を持つ投影銃撃士 単純に火力が高い戦慄楽士 なども候補になります。 持ち上げ、抑え込みを持つ職業 漆黒滅砕士、閃光リン剣術士、黒狼拳闘士の3強。 または循環双舞士を加えて4強という状況です。 漆黒滅砕士の強みは気絶とダウンどちらにも対応する3秒の状態異常延長を持つ点と、持ち上げ中も撲滅で状態異常抵抗を獲得する事が出来るので、高段階で発生する気絶床に対応できる点です。 また出血の維持、PT保護、ブレイクの累積まで持つので単体で完結しています。 対象やPT構成を問わず安定した性能を発揮することが出来ます。 閃光リン剣術士は最近の検証で一部のネームドに状態異常防御が設定されていることが判明し、持ち上げた対象の「状態異常防御減少」の評価が上がってきました。 出血の維持とPT保護を持ち、PT保護はより使い勝手のよい剣幕で滅砕士を上回る部分もあります。 しかしブレイクの累積がない、特性によっては持ち上げ前に6秒の持続抵抗を付与できますが、その場合は火力の低下を招くので選択しにくいなどの欠点もあります。 黒狼拳闘士の強みは押さえ込み時間の延長を持つ点です。 通常の6秒に加えて2.8秒の延長が可能で、他の職と比較して1.5倍近い持続時間となります。 加えてPTバフの点穴を持つ、ブレイクの累積量が非常に大きい、ブレイク時の瞬間火力も高いと攻撃的な性質を持ちます。 その反面、押さえ込み中は無防備になる為PTメンバーのアシストが不可欠で、他3職と異なり出血の維持は苦手です。 循環双舞士の強みは押さえ込み武功の気撃制圧それ自体のダメージが非常に大きい点と、ダウンのみですが3秒の状態異常延長を持つ点です。 このダウンのみという性質から敵を選ぶのが評価を難しくしています。 それ以外では押さえ込み前に5秒の持続抵抗を付与できる、PTバフの点穴を持つ、出血を維持しやすいなども長所です。 短所としてはブレイクの累積を持たない点が挙げられます。 PTバフを持つ職業 様々なPTバフがありますが特に効果が高いのは饗宴、天命、降神・降臨の3種です。 饗宴は旋律楽士だけが持ちます。 PTバフに加えてダメージを16%も増加させるデバフ冷却まで備えPTの火力を大幅に引き上げます。 その分、本人の火力は控えめですが30秒毎に強力な武功を使用出来る為、DPSの数値ほど火力不足を感じさせません。 また特性によっては気絶とダウンの単独合わせが可能なのもうりです。 欠点は詠唱時間が長く扱い難い点とブレイクの累積を持たない点です。 天命は銀河宙導士と雷宙導士が持ちます。 バッファーとしては天啓と太陽炉も持つ銀河宙導士が優れていますが、その他の要素を加味して雷宙導士を選択されることが多いです。 雷宙導士は他のバッファーが苦手とするブレイクの累積が可能で、ブレイク時に追加ダメージが発生する武功も持ちます。 また手数の多さが紅き深淵に、移動不可武功が混沌の冷却炉にと刺さる場面が多いです。 気絶とダウンともに4合わせ可能という特徴も今後刺さる可能性があります。 これらが不要なら銀河宙導士でPTバフに特化できるのも宙導士の強みです。 降神・降臨は邪術士と剛剣士が持ちます。 その中でも降臨に加えダメージを6%増加させるデバフ融解まで持つ炎帝剛剣士が人気です。 本人の火力も火力枠で採用できるほど高く、瞬間火力が30秒周期のため60秒周期だけでは生じる穴を埋めてくれます。 また特性によっては気絶とダウンの単独合わせが可能、再使用時間が短く範囲が広い引き寄せ、高い機動力、状態異常への耐性などギミックの処理も得意とします。 全体的に高性能で扱いやすさもありますが、ブレイクの累積を持たないという欠点を持ちます。
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■原発07Ⅰから ■原発07Ⅲへ 0815 原発被災「非常に重大」9割 中越沖被災地アンケート [朝日] 0810 原子力白書を閣議報告、中越沖地震で「安全機能は維持」 [読売] 0809 柏崎刈羽原発、IAEAの調査終わる [朝日] 0808 原発の耐震性検証へ 国の調査委が柏崎刈羽原発視察 [朝日] 0807 泊原発3号機建設現場でまた不審火 7月以来5件目 [朝日] 0806 柏崎原発の被災、東電が中央制御室の被害を過小報告 [読売] 0806 柏崎原発で作業員に放射能の水かかる、3週間たって公表 [読売] 0801 柏崎刈羽原発の不具合1263件 修繕はほとんど進まず [朝日] 0731 原発被害の調査対策委が初会合 中越沖地震 [朝日] 0731 原発で最大揺れ2058ガル 柏崎刈羽3号機 [朝日] 0730 東電が新潟県や柏崎市に義援金7千万円 [朝日] 0729 原発中枢部「変形も」、保安院が徹底検査要求 柏崎刈羽 [朝日] 0726 放射線管理区域に雨水30トン 地震ですき間 柏崎原発 [朝日] 0726 全原発に化学消防車 東電は24時間消火専門班を配置 [朝日] 0725 柏崎刈羽原発再開「早くて来秋」 調査委員長が見通し [朝日] 0725 柏崎原発、放射能漏出の恐れ13件も…5件は詳細不明 [読売] 0725 原発地質調査、手引き見直し 柏崎の事故受け29年ぶり [朝日] 0724 柏崎刈羽1号機、原発建屋浸水2千トン 配線口にすき間 [朝日] 0724 原発関連被害は7千億円、風評で1千億円以上 県が試算 [朝日] 0724 天井クレーンが破損 原子炉点検、大幅に遅れ 6号機 [朝日] 0724 原発の耐震審査「不十分だった」と甘利経産相 [朝日] 0722 IAEAの柏崎刈羽原発調査 政府「余裕ない」と断る [朝日] 0721 他の原発5基も変圧器損傷 油漏れも 柏崎刈羽 [朝日] ■原発07Ⅰ より続く 最新の情報は ■原発? にあります 名前 コメント ↑ご自由にコメントをお書き下さい。 0815 原発被災「非常に重大」9割 中越沖被災地アンケート [朝日] 2007年08月15日09時54分 新潟県中越沖地震で東京電力柏崎刈羽原発が受けた被害について、被災住民の8割が「非常に重大なこと」と受け止めていることが、民間調査会社による現地調査でわかった。以前は原発に賛成だったのに反対に変わった人も3割おり、安全が確認されるまで再開すべきでないとした人が6割を占めた。トラブルが相次いだ原発への不信の大きさを裏付けた形だ。 サーベイリサーチセンター(東京都荒川区)などが7月28日から8月3日にかけ、被害が大きかった柏崎市中心部で500人を訪ね、アンケートした。原発を襲った想定外の揺れについて82%、地震後に起きた放射能漏れについて81%、変圧器の火災について76%が「非常に重要なこと」と受け止めていた。 原発の問題点を複数回答で尋ねたところ、「下に活断層があること」「トラブルが多すぎること」をそれぞれ63%、「東京電力の報告・情報伝達が遅すぎること」を62%が挙げた。 安全性について「事故後も信頼は変わらない」と答えたのは9%に過ぎなかった。原発への賛否では「賛成だったが、反対する気持ちに変わった」が34%、「賛成に変わりない」は21%。以前から反対の人は39%で、地震を境に賛否が逆転した形になっている。 複数回答で原発の被災へのとらえ方を聞くと、安全性に疑問を持ち「廃止すべきだ」としたのが27%、「確認されるまで稼働すべきではない」が60%だった。 URL http //www.asahi.com/national/update/0814/TKY200708140326.html 0810 原子力白書を閣議報告、中越沖地震で「安全機能は維持」 [読売] 政府の原子力安全委員会(鈴木篤之委員長)は10日、2006年版の原子力安全白書を閣議に報告した。 先月16日に起きた新潟県中越沖地震の直撃を受けた東京電力柏崎刈羽原子力発電所でトラブルが続出したことから「中越沖地震に関する見解と今後の対応」を添付した。 原発の設備が地震で被害を受けたことを「重要な教訓」と認めつつ、運転中の原子炉はすべて自動停止しており、重要な安全機能は維持されたとの見解を示している。変圧器火災で自前の消防隊が機能しなかった反省から、休日や夜間でも火災に対応できる体制が必要としている。 白書は、北陸電力志賀原発の臨界事故隠しに代表される原発の事故・トラブルの隠ぺいやデータ改ざんを特集、電力会社やメーカーに透明性の向上を求めている。白書は先月下旬発表の予定だったが、中越沖地震が起きたため延期されていた。 (2007年8月10日12時41分 読売新聞) URL http //www.yomiuri.co.jp/science/news/20070810i204.htm 0809 柏崎刈羽原発、IAEAの調査終わる [朝日] 2007年08月09日18時33分 新潟県中越沖地震で被害を受けた東京電力柏崎刈羽原子力発電所で9日、国際原子力機関(IAEA)の調査団の4日間の調査が終わった。フィリップ・ジャメ調査団長は、原発の耐震性などについて「今回は情報と教訓を集めた。まだ結論を出す段階ではない」と明言を避けた。 調査団は地震工学などの専門家計6人。初日は東電側から説明を受けた後、火災を起こした3号機の変圧器など外観を視察。2日目からは専門分野ごとに班に分かれ、原子炉格納容器内などを1日6~8時間かけて調べた。破損した天井クレーンの復旧にめどがたたないため、圧力容器内は確認できなかった。 同行した経済産業省原子力安全・保安院の担当者によると、調査団は(1)6号機使用済み核燃料貯蔵プールの水があふれ、放射性物質を含んだ水が海に流れ出た経緯(2)停電時を想定した原子炉を冷却するための非常用ディーゼル発電機の状態――に関心を示したという。 調査団は10日、都内で、保安院と意見を交換。翌11日に帰国する予定。 URL http //www.asahi.com/national/update/0809/TKY200708090315.html 0808 原発の耐震性検証へ 国の調査委が柏崎刈羽原発視察 [朝日] 2007年08月08日18時31分 新潟県中越沖地震の原発への影響を調べる調査対策委員会(委員長=班目(まだらめ)春樹・東京大教授)のメンバーが8日、東京電力柏崎刈羽原発を視察した。今後の検討課題などを話し合い、耐震性に関して建設時の国の審査が妥当だったかについて検証することを決めた。 8日は火災が起きた3号機の変圧器や、天井クレーンが破損したり使用済み燃料プールの水が飛び散ったりした6号機の原子炉建屋などを見て回った。 会議では、電力会社の自衛消防隊だけでなく自治体消防も充実すべきだとの意見が出た。今後は災害時の情報連絡体制や、原子炉など耐震安全上重要な機器の健全性について検証し、議論することなどを決めた。 会議終了後、班目委員長は記者団に対し「見た目では重要機器に損傷はなかった。しかし、本当に健全性が保たれているかは詳細に見てみないとわからない。現段階では運転再開について語る状況にない」と述べた。 URL http //www.asahi.com/national/update/0808/TKY200708080302.html 0807 泊原発3号機建設現場でまた不審火 7月以来5件目 [朝日] 2007年08月07日12時33分 7日午前7時50分ごろ、北海道電力が建設を進めている泊原発3号機(北海道泊村)から約1キロ離れた作業員宿舎の仮設トイレで、予備のトイレットペーパーに焦げた跡があるのを作業員が発見した。3号機の建設現場では、原子炉建屋内で放火とみられるボヤが7月に4件続いており、道警は関連を調べている。 北電の発表や道警の調べでは、和式トイレの便器の前に3本積まれたトイレットペーパーのうちの1本の左端が、約5センチ焦げていた。午前8時から作業員の朝礼が予定されており、発見時はトイレが混雑する時間帯だったという。 3号機の建設現場のボヤでは、壁に張ったビニールシートやゴミ箱の布、床板などが燃えており、溶接機の電源コードが切断されているのも見つかっている。北電は、4件目が起きた7月24日以降、屋内の建設作業を中止。監視員や監視カメラを増やし、単独行動を禁止するなどした上で、2日に工事を再開したばかりだった。 URL http //www.asahi.com/national/update/0807/TKY200708070201.html 0806 柏崎原発の被災、東電が中央制御室の被害を過小報告 [読売] 中越沖地震で東京電力の柏崎刈羽原発が被災した問題で、国の原子力安全委員会が現地調査した際に、東電が中央制御室内の被害の様子を実態より小さく報告していたことが6日、わかった。 東電は、この過小報告に関する事実関係の確認と原因の調査を始めた。 同委員会は地震3日後の7月19日、東邦夫委員長代理(元京大教授)と早田邦久委員(元日本原子力研究所理事)を現地に派遣し、原発の被災状況を調査した。 その際、両委員は同原発6、7号機を集中制御する中央制御室を訪問し、地震の被害について尋ねた。応対した職員は「棚からマニュアル類が落ちただけ」と説明。制御室内はきれいに片付いており、被害はないように見えたという。 ところが実際には、蛍光灯86本がカバーごと落下したほか、天井の板の一部が脱落し、避難路を示す非常灯もずれる被害などが出ていた。けが人はおらず、原発の制御にも影響はなかったが、東電は今月3日になってこの事実を詳しく公表。両委員は報道された内容を見て、初めて制御室内に被害があったことを知った。 東電によると、当日、両委員に被災状況を説明したのは同原発ナンバー2のユニット所長。この時点では、ユニット所長は照明の落下などの被害を承知していなかったという。「決して隠したわけではなく、発電所内の情報共有が不十分だったのが原因」(広報部)としている。 (2007年8月6日23時50分 読売新聞) URL http //www.yomiuri.co.jp/national/news/20070806it13.htm 0806 柏崎原発で作業員に放射能の水かかる、3週間たって公表 [読売] 新潟県中越沖地震発生時に柏崎刈羽原子力発電所の使用済み核燃料プールの水があふれた問題で、東京電力は6日、当時、1号機のプールの近くにいた作業員2人が放射能を帯びたプールの水を浴びていたと発表した。 水で足元をぬらした作業員も1号機と6号機に数人いたという。 東電は「全員、健康への影響はない」としている。公表が3週間後と遅れたことについて、東電は「協力(下請け)企業を通してのヒアリングに時間がかかった」と釈明している。 東電によると、1号機で水を浴びた2人は下請け企業の男性作業員。プール脇のフロアで作業中、水が上半身や下半身にかかった。2人とも防水服と頭部を覆うマスクを着用していたという。水は床を伝って、少し離れた場所にいた数人の靴や靴下をぬらし、肌に触れた人もいたという。 6号機でも、水で靴をぬらした作業員が数人いた。 水を浴びた2人を含め全員が管理区域退出時の検査で、放射能が安全基準値(1平方センチあたり4ベクレル)を下回ったという。その後、体調を崩したり、病院で診察を受けたりした作業員はいないという。 東電は地震発生時の作業員の動向について、7月26日から聞き取りを実施。発生時に放射線管理区域内にいたのは817人で、大半が下請け企業の作業員だった。うち52人は原子炉建屋内にいた。 (2007年8月6日23時52分 読売新聞) URL http //www.yomiuri.co.jp/national/news/20070806it14.htm 0801 柏崎刈羽原発の不具合1263件 修繕はほとんど進まず [朝日] 2007年08月01日23時01分 新潟県中越沖地震で被災した東京電力柏崎刈羽原子力発電所は1日、地震発生から11日間で、天井クレーンの破損など1263件に及ぶ原発内の不具合を確認したと発表した。同原発はふだんから、不具合の件数を毎月公表しているが、今回の11日間だけで、過去最多だった03年4月(805件)の1.5倍に上った。東電によると、修繕はほとんど進んでいないという。 地震発生の7月16日から26日までに確認された施設の損傷やトラブル、職員の不的確な行為などを集計・分類した。地震で多発したため、前倒しして発表した。 内訳は「最も危険度が高く、法律や安全協定に反する不具合」が3号機の変圧器火災や6号機の天井クレーンの破損など10件▽「危険度が高く、社外に大きな影響を及ぼす不具合」が固体廃棄物貯蔵庫内で低レベル放射性廃棄物が入ったドラム缶数百本が倒れたことなど33件。 「周辺自治体に限定的な影響のある不具合」がタービン建屋のパネルが外れるなど21件▽「軽微な不具合」が軽油タンクの地盤沈下や建屋内の亀裂など491件▽「日常の修繕で対応できる不具合」が706件▽分類対象外2件となっている。 一方、同原発はこの日、6号機原子炉建屋地下1階付近の非管理区域のケーブル用通路に約3トン分の水たまりができていたと新たに発表した。放射性物質は確認されていないという。 浸水の経路は不明だが、東電は通路のつなぎ目を覆うゴムが劣化したため、地下水が浸水してきたとみている。 URL http //www.asahi.com/national/update/0801/TKY200708010436.html 0731 原発被害の調査対策委が初会合 中越沖地震 [朝日] 2007年07月31日20時42分 新潟県中越沖地震で東京電力柏崎刈羽原発が想定外の揺れに見舞われた問題で、総合資源エネルギー調査会(経済産業相の諮問機関)に設置された調査対策委員会(委員長=班目(まだらめ)春樹・東京大教授)が31日、初会合を開いた。8日の現地調査を手始めに、消防体制や耐震設計の妥当性、機器の安全評価から風評被害対策まで幅広く検証する。班目委員長は「必要なら他の原発にも耐震補強を求める」と述べた。 委員になった地元の品田宏夫・刈羽村長は会合で「一部にチェルノブイリ原発級の事故が起きたと、とられている。大丈夫だと、原子力安全・保安院に断言してほしい」と安全宣言を求めた。 県の斎田英司・危機管理監は「電力は首都圏、リスクは地元では浮かばれない。今後不安が増したりしたら、容認派も反対に回るだろう」と述べた。安心の担保のために、原発推進の経済産業省から保安院を分離することも求めた。 また、同原発の周辺海域の断層について、設置許可後に旧通産省地質調査所が東電と異なる判断をしていた点について、「原子力安全委員会や保安院が何も指示を出さなかったのは極めて遺憾だ」と批判した。 柏崎市の若山正樹・副市長は「地元の納得が得られるまでは再開しないでほしい」と求めた。 このほか、「従来の原発トラブルと違い、周囲のライフラインや通信手段も地震で壊れたなかで起きたことが検証課題になる」との指摘も出た。 班目委員長は会合終了後、「機器や配管に残った変形やひずみの安全評価や耐震補強が検証の大きな柱だが、風評被害対策にも広報や情報伝達体制の問題として取り組んでいきたい」と語った。 URL http //www.asahi.com/national/update/0731/TKY200707310485.html 0731 原発で最大揺れ2058ガル 柏崎刈羽3号機 [朝日] 2007年07月31日00時03分 新潟県中越沖地震に見舞われた柏崎刈羽原発について、東京電力は30日、本震の揺れをきちんと記録できた33台の地震計のデータ解析結果を公表し、3号機で2058ガル(ガルは加速度の単位で、1ガルは1秒間に秒速1センチの加速)の揺れが観測されていたことを明らかにした。原発で確認された地震の揺れとしては国内最大で、世界でも最大ではないかという。1号機で建設時に想定した6.8倍の揺れが確認されるなど、地震想定の甘さがはっきりした。 公表したのは97台ある地震計のデータのうち、回路異常で記録がない1台を除く96台の最大加速度値と、33台の波形データ。残り63台はデータ上書きで最大加速度値以外の本震波形データが失われており、うち9台は最大加速度値も上限1000ガルで振り切れていた。 波形データから東西方向に最大2058ガルの揺れがあったとわかったのは、3号機のタービン建屋1階にあるタービンを載せる台上の地震計。設計時の想定834ガルの2.5倍だった。 1号機タービン建屋1階では想定(274ガル)の6.8倍、1862ガルの揺れがあった。地震直後に公表された原子炉建屋最下階(地下5階)では680ガルが最大。タービン建屋は約40メートル上にあり、揺れがより大きかった。 地震波の周期ごとの分析では、1~7全号機でほとんどすべての周期帯で想定を超えた(グラフは3号機原子炉建屋基礎上でのデータ)。2~5号機では、放射能漏れなどにつながる原子炉圧力容器や燃料集合体、主要配管など重要機器の損傷を招きかねない周期帯(周期0.1~0.5秒程度)でも超えていた。 破損した6号機の天井クレーンに最も近い地震計では上下方向に重力加速度980ガルを上回る1541ガルを記録。最大の揺れを受けて一瞬、浮いた可能性があるが、落下止めが効き大事には至らなかったという。 東電原子力設備管理部の森下日出喜部長は「地震の想定が甘かったと言われても仕方ない」と話し、経済産業省原子力安全・保安院の森山善範・原子力発電安全審査課長は「今後、耐震補強工事が必要か、検討したい」と述べた。 URL http //www.asahi.com/national/update/0730/TKY200707300400.html 0730 東電が新潟県や柏崎市に義援金7千万円 [朝日] 2007年07月30日18時33分 東京電力は30日、新潟県中越沖地震で被災した新潟県などの自治体に総額7000万円の義援金を贈った。内訳は新潟県に3000万円、柏崎市に2000万円、刈羽村に2000万円。 URL http //www.asahi.com/national/update/0730/TKY200707300342.html 0729 原発中枢部「変形も」、保安院が徹底検査要求 柏崎刈羽 [朝日] 2007年07月29日16時40分 新潟県中越沖地震でトラブルが相次いで見つかっている東京電力柏崎刈羽原発で、経済産業省原子力安全・保安院は原子炉の主要機器も想定外の揺れで肉眼で確認できないわずかな変形やひずみが生じた恐れがあると判断、東電に対して点検の徹底と、再稼働が可能かどうか安全評価の実施を求め、その内容を精査する方針を固めた。31日から始まる同省の調査対策委員会で具体策の検討に入る。 原発の建物や機器は耐震上の重要度に応じてABCの3クラスに分けて設計している。Aは想定する最大の地震動に耐えられることが条件。最重要機器の原子炉圧力容器や制御棒などは「As」とし、想定よりさらに大きい地震動にも耐えられる設計になっている。 今回の地震では、全7基で地震動の強さを示す加速度値が想定を上回り、最大680ガル(設計値は273ガル)を1号機で記録した。6号機では原子炉建屋の天井クレーンが破損したほか、3号機横の変圧器では火災も起きた。 天井クレーンは建築基準法で定める一般建築物の強さの1.5~1.8倍のB、変圧器は一般建築物並みのCに区分されている。Aの点検はこれからだが、保安院は、炉内の機器や配管部分などで、目に見えない変形やねじれが生じている恐れがあるとみている。 このため、保安院は東電に対し、まず詳細な点検を求める。その後の安全評価では、地震計データをもとに対象範囲を決めて、建屋や機器、配管にどの程度の力がかかり、その力にちゃんと耐えられていたかどうかを分析するよう求めることにした。保安院は対策委を通じ、安全評価の妥当性や、再稼働に向けた具体策を検討していく。 東電は全7基でクレーンの点検を始めたが、原子炉の点検作業を始めるのは、秋以降にずれ込む見通しだ。05年8月の宮城県沖地震では、東北電力女川原発1号機が想定をわずかに超える地震動を観測、運転再開まで2年近く費やしている。 URL http //www.asahi.com/national/update/0728/TKY200707280448.html 0726 放射線管理区域に雨水30トン 地震ですき間 柏崎原発 [朝日] 2007年07月26日21時26分 新潟県中越沖地震で被災した東京電力柏崎刈羽原子力発電所は26日、新たにタービン建屋内部など4カ所に外部から水が計約30トン流れ込んでいることを確認した。地震で建屋の壁にすき間が生じたところに、25日夜から26日にかけて降った雨水が入り込んだとみられる。4カ所とも放射線管理区域で、本来はつながってはならない施設外部と直結していた。 東電は、いずれの雨水からも放射能は観測されていないとしている。 東電によると、雨漏りが見つかったのは、1号機のタービン建屋地下2階の低圧復水ポンプ室(雨水約12トン)▽3号機タービン建屋地下1階南側通路(同約0.12トン)▽固体廃棄物貯蔵庫地下1階(同約17トン)▽補助建屋地下1階(同約0.47トン)という。 東電の調査では、1号機と3号機のタービン建屋内の雨漏りは、地震の揺れで建屋内部と外部の地中をつなぐ電線や配管の引き込み口にすき間ができて、そこから雨水が漏れてきたとみられる。タービン建屋には、原子炉でつくられた蒸気が循環する配管がある。 一方、低レベル放射性廃棄物を貯蔵する固体廃棄物貯蔵庫と、管理区域内で使った作業服を洗浄する補助建屋の雨漏りについては、原因がわかっていない。固体廃棄物貯蔵庫では現在、13メートル四方の部屋の床面から約10センチの深さまで水がたまっている。補助建屋では幅約2メートルの通路で、長さ約21メートルにわたって深さ約1センチの水たまりができているという。 東電は現在、たまった水の除去作業を進めており、「管理区域内なので、適切に処理したい」と話している。 今回の雨水の流入で放射線管理区域と外部の直結が判明したことについて、東電は「管理区域内は低圧になっており、空気や放射性物質などが外部に漏れることはない」と説明している。 新潟地方気象台によると、原発周辺は25日夜から26日朝にかけ、梅雨前線の影響でまとまった雨が降った。柏崎市では降り始めから26日午後2時までに48ミリの雨を観測した。 URL http //www.asahi.com/national/update/0726/TKY200707260449.html 0726 全原発に化学消防車 東電は24時間消火専門班を配置 [朝日] 2007年07月26日22時57分 新潟県中越沖地震で変圧器火災が起きた東京電力柏崎刈羽原発で消火活動に手間取ったことを受け、原発を持つ電力会社10社と再処理工場を持つ日本原燃の原子力関連11社は26日、原発計55基がある全17発電所に化学消防車を1台ずつ配備することなど、防火体制の強化策をまとめ、国に報告した。東電は消火専門の班を24時間3交代制で配置する。 今回、地元消防との専用線が置かれていた事務棟が被災し、緊急時対策室のドアが開かずに連絡が取れなかった。このため、東電は09年度までに対策室の耐震補強工事をし、耐震性が高く設計されている原発の中央制御室にも専用回線を置く。 電力各社はいずれも、各発電所に油火災に対応できる化学消防車を配備し、中央制御室に消防との専用回線を設ける。さらに、常駐、もしくは発電所近くで待機する10人以上で自衛消防団をすぐに組織できるようにする。また、今回、国への報告が遅れる原因となった放射性物質を含む水の検出が速やかにできるように、人員を配置するとしている。 報告を受けた経済産業省原子力安全・保安院は「指示に沿った対策が盛り込まれ、一定の評価をしている」という。31日に初会合が開かれる調査対策委員会にワーキンググループを作り、3カ月をメドに消防体制の整備などを検討し、各社の計画に反映させるという。 URL http //www.asahi.com/national/update/0726/TKY200707260472.html 0725 柏崎刈羽原発再開「早くて来秋」 調査委員長が見通し [朝日] 2007年07月25日23時16分 新潟県中越沖地震で想定外の揺れを受けて停止中の東京電力柏崎刈羽原発(新潟県)について、経済産業省が今月にも設置する調査対策委員会で委員長に就任予定の班目(まだらめ)春樹・東大教授が25日、「1基の運転再開だけでも来秋までかかる。全7基が再開するには2年ぐらいは必要だ」との見通しを明らかにした。 同原発は、6号機で原子炉建屋の天井クレーンの破損が見つかり、原子炉のふたを開けて中を点検できない状況だ。残る6基は、原子炉建屋のクレーンの点検に至っておらず、全機器の状況を調べるにはかなりの時間がかかるという。海域の断層調査にも相当の期間をとられる見込みだ。 班目教授は、東海地震で想定される揺れの2~3倍に当たる1000ガル(加速度の単位)に耐えられる補強工事が必要になる可能性も示した。現行の耐震設計の妥当性の検討なども踏まえると、運転再開は容易ではないとしている。 URL http //www.asahi.com/national/update/0725/TKY200707250511.html 0725 柏崎原発、放射能漏出の恐れ13件も…5件は詳細不明 [読売] 新潟県中越沖地震で被害を受けた東京電力の柏崎刈羽原子力発電所で、放射性物質の放出につながりかねないトラブルが、実際の漏出2件のほかに13件あり、そのうち5件では詳細が依然としてつかめていないことが25日、東電のまとめでわかった。 13件のうち、排気ダクトのずれや消火配管の破損による水の大量流れ込みなど6件は、同日現在、復旧作業に取りかかれていない。 原子炉建屋内などの空気を吸い出して主排気筒に接続するダクトのずれが五つの建屋で見つかった。稼働中に被害を受ければ、放射能を帯びたガスの漏出が懸念される部分だが、高所にあるため余震発生の危険から足場を組んで直接点検ができず、今回の地震による放射能の有無など詳しい状況は確認できていない。 また、1号機では、消火系配管の損傷で複合建屋地下5階の放射線管理区域を含む部分に最大2000トンの水が流れ込み滞留した。放射性物質の量は検出できないほどわずかだが、これほど大量の水は想定外で、排気ダクトのずれ5件とともに、復旧の見通しは立っていない。 現実の放射能漏れは、これまでに2件確認された。地震の揺れで6号機の使用済み燃料プールからあふれた水の一部が非管理区域に漏れだし、最終的に微量の放射性物質が海に流出。7号機の排気筒からは、原子炉の緊急停止後の操作手順ミスで、微量の放射性物質が放出された。ただ、原発敷地内や放水口周辺に設置された監視装置では検出されておらず、いずれも人体に影響ない濃度に薄まっていたとみられる。 使用済み燃料プールからの水漏れは全7基で発生し、24日までに4か所で除去が完了した。 東電によると、主な目視による点検は終わり、より細かな部分の点検を現在進めている。同原発には約1200人の社員が常駐しているが、地震で自宅が被災した社員も少なくなく、「現在は600~700人程度しか出勤できない状態」(東電広報)という。 同原発では、これまでに、この13件や漏出の2件を含む計64件のトラブルが確認されている。64件中には、24日になって新たに見つかった6号機原子炉建屋のクレーン損傷もあるうえ、原子炉の炉心部分の調査は手つかずの状態で、被害の全容はつかめていない。 (2007年7月25日15時17分 読売新聞) URL http //www.yomiuri.co.jp/national/news/20070725it07.htm 0725 原発地質調査、手引き見直し 柏崎の事故受け29年ぶり [朝日] 2007年07月25日17時47分 新潟県中越沖地震で東京電力柏崎刈羽原発を想定外の地震動が襲った事態を受け、国の原子力安全委員会(鈴木篤之委員長)は、原発周辺の地質や地盤に関する安全審査の手引を、最新の研究成果を反映させて29年ぶりに見直すことにした。先に原発の耐震指針が改定されたが、原発の構造物を乗せる地質や地盤の「素性」を調べるための手引の改定は積み残しとなっていた。 今回の地震では「断層の調査や評価が不十分だった」との指摘が相次いだ。地質調査の専門家らからは、海底断層の調査などについて、最新の手法や知見を反映させるため、早期の手引改定を求める声もあった。 原発の耐震性は、影響が出そうな活断層を見つけ、想定される最大規模の地震でも大丈夫な設計だと確かめるのが基本だ。手引は、電力会社が申請する原発の設計計画について、原発周辺の特に地質と地盤の安全審査の道筋を示している。例えば、敷地中心から少なくとも半径30キロ以内の陸地で航空写真や地表の踏査などで調べるよう具体的に求めている。 昨年9月に改定された原発の耐震指針を補完する、いわば安全審査の手順書。手引ができたのは旧指針と同じ78年。指針が5年近い激論の末に改定され、並行して進めようとしていた手引の見直しまで及ばなかった。 今回の地震では、東電が同原発を建設するため79、80年に実施した海底調査で見つけた4本の断層のうち、1本が動いた可能性が指摘されている。東電はこの断層を地震につながる活断層ではないと判断していたが、地震後、この断層が動いた可能性を認め、調査などへの疑問が噴出した。 また、改定された新耐震指針で安全性を調べ直すため、東電は今春まで地質調査をしたが、海底断層の実地調査が入っておらず、「おざなり調査」との批判も出た。甘利経済産業相も24日の記者会見で「海の部分の把握の状況が甘かったということなら、国の確認の対応が不十分だったと思う」と述べている。 URL http //www.asahi.com/national/update/0725/TKY200707250370.html 0724 柏崎刈羽1号機、原発建屋浸水2千トン 配線口にすき間 [朝日] 2007年07月24日06時08分 新潟県中越沖地震で、東京電力柏崎刈羽原発1号機の原子炉建屋近くの地中に埋設された消火用配管が破裂し、建屋地下の電気ケーブル引き込み口に生じたすき間から水が建屋内に入り、約2000トンが放射性物質がある放射線管理区域に流れ込んでいたことが23日、わかった。外部と遮断された構造に設計されている管理区域が建屋外部とつながったことについて、東電は「引き込み口にすき間ができることは想定外。管理区域内は減圧状態で、空気などは漏れず、放射性物質の外部漏出はない」としている。 1号機地下の放射線管理区域に水が入った状況 東電によると、地震発生時、1号機周辺の地盤が約20~30センチ沈下した。建屋地下1階の放射線管理区域内に地中から引き込まれていた電気ケーブルが押し下げられ、地下1階のケーブル引き込み口にすき間ができた。破裂した消火用配管から漏れだした水が、そこから建屋内に流れ込んだ。1号機は固い地盤の上に造られていたが、周囲は砂層だったため地盤沈下が起きたとみている。 水は排水管を通って地下5階に流入した。管理区域内に入ったことで、水は放射性物質を含んだ。放射線管理区域の地下5階には排水管の水を一時的にためておく廃水タンクが設置されているが、大量の水が一気に流れ込んだことで床にあふれ出た。 地下5階にたまった水は、平均的な25メートルプールの5杯分に当たる約2000トンに上ると見られる。この階には、1号機管理区域内から出た放射性物質を含んだ廃水を濾過(ろか)装置に送るモーターなどが設置されている。 水は高さ48センチに達しており、タンクやモーターもかなりの被害を受けたとみられる。東電によると、水の放射能汚染の程度は低いという。今後の対応について、「現在はすき間はふさいだ。このような事態は想定していなかったので、どのような排水方法があるか検討したい」としているが、復旧時期の見通しは立っていない。 同原発では、3号機周辺でも地盤沈下が起こり、電線ケーブルが破損して変圧器に火災が起きる原因になっていた。 URL http //www.asahi.com/national/update/0723/TKY200707230652.html 0724 原発関連被害は7千億円、風評で1千億円以上 県が試算 [朝日] 2007年07月24日11時17分 新潟県中越沖地震で、新潟県は、県内の推計被害額を約1兆5千億円とする試算結果を発表した。火災や放射性物質漏出が発生した東電柏崎刈羽原発の全面停止に伴う被害を約7千億円としたうえ、放射性物質漏出などに伴う農業などの風評被害を約1千億~2千億円とした。 県の試算によると、道路や港湾などのインフラ関係が700億円▽電気、水道、ガスなどのライフライン関係が100億円▽住宅や宅地などの建築物関係が2千億円▽漁港施設や県産品への農林水産関係で400億円▽観光業などの打撃についての商工関係が3千億円――となっている。 最大の被害は約7千億円の「原発関連被害」で、昨年度の東電の売り上げから推計した。原発そのものの被害は調査中で、今回の試算には含めていない。 同原発に絡んでは、県内の観光団体などから、海水浴場などへの風評被害が広がっているとの訴えが出ている。 泉田裕彦知事は「多大な公共インフラが打撃を受けたというよりは、典型的な地方中堅都市で、個人生活を直撃するような地震だった。柏崎刈羽原発が絡んで、大きな被害をもたらした」と特徴づけている。 地震発生から約1週間で被害の全体像が明らかになっていないため、県の被害試算は今後、変動する可能性がある。04年の中越地震の推計額は約3兆円だったが、確認されている被害額は約1兆6千億円だった。 URL http //www.asahi.com/national/update/0724/TKY200707240150.html 0724 天井クレーンが破損 原子炉点検、大幅に遅れ 6号機 [朝日] 2007年07月24日21時27分 東京電力柏崎刈羽原子力発電所は24日、新潟県中越沖地震で被災した6号機原子炉建屋の天井クレーンが破損しているのを確認した。原子炉の真上にあり、炉の格納容器や圧力容器のふたをつり上げるための大型装置で、修復の見通しはたたないという。炉内部の容器の傷や装置の状態はふたを開けて目視で確認する必要があり、地震被害の点検が大幅に遅れることは確実だ。 破損した6号機天井クレーンの車輪とモーターの接合部。中央の丸い部分が破断面=東電柏崎刈羽原発提供 破損した天井クレーンのモーターと車輪の結合部 原子炉建屋天井クレーンの破損箇所 今回の地震で、原子炉建屋内の設備破損が確認されたのは初めて。東電によると、同クレーンは年に1度、定期的に点検している。地震前の点検では異常がなかったため、地震の揺れで破損したとみられる。地震発生時、クレーンは原子炉の真上にあったという。 東電は残る1~5、7号機の天井クレーンの点検を急いでいる。 東電によると、装置は鉄製で、長さ約35メートルの棒状、重さ約310トン。中央部に可動式のクレーンがついており、原子炉内の点検や核燃料を交換する際、格納容器や圧力容器のふたをつり上げるために使用される。 両端にモーターと車輪が付いており、レール上を移動する仕組み。今回はモーターと車輪をつなぐ鉄製の車軸の接合部が両側とも破損し、モーターの動力が車輪に伝わらなくなったという。 破損の詳しい原因などは不明だが、クレーンの本体は両端がレールに支えられているため、車軸が破損しても、落下する可能性はないという。 東電は8月半ばにも、原子炉格納容器のふたを開けて、中にある圧力容器や制御棒装置、再循環ポンプなどに地震の影響で傷がないかなどを目視で確認することを検討している。 ただ、天井クレーンは高所に設置されているため、余震の恐れが続くと足場の設置などが難しく、修復作業は難航も予想される。修復のめどがたたない限り、作業日程の大幅な変更は避けられない見通しだ。 一方、国際原子力機関(IAEA)のエルバラダイ事務局長は24日、「国際的な安全管理に関する教訓を得るには重要」と政府の調査団受け入れ決定を歓迎するとともに数週間以内に専門家チームを派遣する方向で政府と調整する考えを示した。だが、チームが来ても、炉内を確認できない可能性がある。 天井クレーンは、国の耐震設計上の重要度はA~CのうちのBクラスで、一般建築物の1.8倍の地震力に耐えることが求められている。過去の地震によるBクラス重要機器の損傷としては、00年に福島第一原発6号機でタービン関連の配管が破損した例がある。 東電によると、製造時には想定していなかった事態で、同型装置を使う他の原子炉への影響は不明という。 事態を重く見る経済産業省原子力安全・保安院は、原子炉等規制法に基づき、東電に調査結果の報告を求めている。 ■原子炉建屋内の設備損傷は初めて 天井クレーンは核燃料を入れた輸送用容器をつり下げるため、国の耐震設計上はA~CのうちのBクラスと位置付けられている。国の耐震指針でCクラスは一般建築物並みの耐震力で良いとされているが、落下すると燃料破損の恐れがあるクレーンは一般建築物の1.8倍の地震力に耐えることが求められている。 今回の地震で、原子炉建屋内の設備損傷が確認されたのは初めて。過去の地震によるBクラス重要機器の損傷としては、00年に福島第一原発6号機でタービン関連の配管が破損した例がある。 経済産業省原子力安全・保安院では事態を重くみて、原子炉等規制法に基づいて東電に調査結果の報告を求めている。 URL http //www.asahi.com/national/update/0724/TKY200707240557.html 0724 原発の耐震審査「不十分だった」と甘利経産相 [朝日] 2007年07月24日12時39分 新潟県中越沖地震で被災した東京電力柏崎刈羽原発の直下に活断層が走っている可能性がある問題で甘利経済産業相は24日、「海の部分の調査が甘かったということなら、国の確認の対応が不十分であったと思う」と述べ、東電が原発建設前に報告した調査に対する国の耐震審査が不十分だったとの認識を示した。 また経産省は、今回の地震による火災や水漏れを調査するため、専門家からなる調査・対策委員会を総合資源エネルギー調査会(経産相の諮問機関)の中に設置することを決めた。専門家に加え、新潟県の担当者も委員に加わるよう、この日経産省を訪れた泉田裕彦知事に求めた。 URL http //www.asahi.com/politics/update/0724/TKY200707240242.html 0722 IAEAの柏崎刈羽原発調査 政府「余裕ない」と断る [朝日] 2007年07月22日02時45分 新潟県中越沖地震で、火災などトラブルが多発している東京電力柏崎刈羽原発に国際原子力機関(IAEA)が調査に入る意向を示したことに対し、政府が調査団の受け入れを当面見送る意向をIAEAに伝えていたことが21日、わかった。被害が甚大で受け入れる余裕がないとしている。 IAEAのエルバラダイ事務局長は18日、地震による原発被害の情報を共有する目的で、調査団を同原発に派遣する用意があると表明。自力で原発事故に対応できない場合に支援する「原子力事故援助条約」に基づいて、調査団を送る考えを日本側に示していた。 しかし日本側は、事態の収拾や調査は自力で可能とし、今は現場が混乱しているため調査団を受け入れる余裕がないとして、IAEAに現時点では調査団の受け入れを見送ることを伝えた。 ただし、「原発が経験したかつてない大きな地震に見舞われた貴重な事例として、情報を世界に発信することが必要だ」(経済産業省原子力安全・保安院)として、秋以降に国際会議を開き、現地視察の受け入れなどを検討したいとしている。 URL http //www.asahi.com/national/update/0722/TKY200707210365.html 0721 他の原発5基も変圧器損傷 油漏れも 柏崎刈羽 [朝日] 2007年07月21日15時08分 新潟県中越沖地震で、東京電力柏崎刈羽原発3号機の変圧器で火災が発生した問題で、他の原子炉5基の変圧器でも油漏れや土台がずれるなどのトラブルが相次いでいたことが明らかになった。地震による地盤沈下の影響で消火設備も損傷していることから消火能力は大幅に低下した状態で、一部の変圧器では油漏れが続いている。依然として余震の恐れもあり、火災の危険性が今も残っている。 各原子炉の主な変圧器被害 変圧器の内部は、電気を流す銅帯が通っており、絶縁のために大量の油が注入されている。県などによると、3号機の火災は、変圧器周辺の地盤が沈下し、銅帯と、本来直接触れることのない周りの金属とが接触したためショートし、変圧器内の絶縁油に引火して発生した可能性が高いという。 1号機では、変圧器が土台からずれたり、配線の接合部にずれがみられたりした。1、2、4、7号機では変圧器周辺に設置した油の流出を防ぐ堤が沈み込んだり傾いたりした。1、2、3、6号機は油漏れの改修措置が終わっていない。全7基の原子炉のうち、5号機以外で変圧器関連の異常が見つかっている。 東電によると、放射性物質にかかわらない被害計52件のうち、変圧器関連は12件。東電との安全協定に基づいて地震発生直後の17日に立ち入り調査した県は「3号機だけで火災が起きたのはたまたまだ」と指摘する。 変圧器で被害が相次いだ原因として、変圧器などの付帯設備は、国の指針で地下の安定した岩盤との固定を求められている原子炉の建屋より、基準が緩いことが挙げられる。 制御棒や原子炉格納容器が求められている耐震性は最も高い「ASクラス」だが、変圧器は最も低い「Cクラス」。東電も「所内のすべての変圧器は土の上に立っているだけ」といい、「変圧器やダクトなど周辺設備で被害が出ており、揺れに弱かったと感じている」と認める。 ASクラスは、その地域で発生する可能性のある最大級の地震や、マグニチュード6・5の直下型地震を想定してつくられている。Cクラスは、一般の建物と同じ建築基準法に基づいている。 東電によると、油が漏れた場合でも、周囲に空気が少ないなどの理由で直ちに火災につながるものではないとしている。 県によると、地盤沈下など地震の影響で、構内ほぼすべての消火設備が損傷を受けたという。 URL http //www.asahi.com/national/update/0721/TKY200707210218.html ■原発07Ⅰ より続く 最新の情報は ■原発? にあります
https://w.atwiki.jp/aniwotawiki/pages/56554.html
登録日:2024/06/30 Sun 12 51 00 更新日:2024/07/03 Wed 08 20 02NEW! 所要時間:約 23 分で読めます ▽タグ一覧 Steam オープンワールド ゲーム サバイバルクラフト パルモン パルワールド ポケットベア マルチプレイ v0.3.1アップデート以降の話題に関しては、1週間ルールにより、2024年7月5日正午までネタバレ禁止です。 パルワールドとは、株式会社ポケットペアが開発している、オープンワールド型のクラフト&サバイバルゲームである。 2024年1月19日、SteamとXbox向けに発売された。 ■特徴 ポケットペアの手掛けていた前作「クラフトピア」の後継作だが、 本作は「パル」というデフォルメされた生物の捕獲、収集およびそれを使役しての攻略、という意外と珍しい特徴が中軸となっている。 あらゆるパルはそれぞれ固有のパートナースキルを保持しており、探索や戦闘、拠点の開発等で非常に役に立つ。 しかし、舞台となるパルパゴス諸島には密猟団などの様々な対立勢力もいる。諸島を探索し、謎を解きたいなら、それらとの戦いに身を投じる必要もある。 その際にもパルの手助けは絶対に必要になるはずだ。 ■パルとはそもそも何か このゲームのヘルプによれば、「この地域に生息する不思議な生き物」とされている。 初期に出てくるパルの多くは、生き物っぽい何かをデフォルメしたものが多いが、しばしば人に近しい形のパルも出てくる。 ただしゲームを始めて最初に会えるNPCが「獰猛なパルに仲間を一人残らず殺された」と語る通り、大抵のパルは凶暴で、こちらの命を容赦なく奪ってくる。 モコロンやツッパニャンといった最弱クラスのパルなら生身の人間でも倒せないことはないが、それ以外のパルに対しては力量を見誤ると成すすべもなく死に追いやられるだろう。 そんなパルと共存関係を結べる人間は、古代端末からパルスフィアを製造できる主人公を除けば密猟団といったごく一部の者に限られる。 なお、人間はパルではない。 ■ゲームの進め方 まずあなたは、パルパゴス諸島と呼ばれる島へ漂着する。目を覚ました時、あなたの横にある端末には以下のようなメッセージが出る。 The towers are the key … … the tree holds the truth それはさておき、チュートリアルミッションに従って木や石を集め、ありあわせの武器道具を作れば、ほどなくレベルが2になるはず。 そうすればアイテムであるパルスフィアを作れるようになる。これはパルを捕獲し、使役するために必要なものだ。 そして近くにいるパルを武器などを用いて弱らせ、パルスフィアを投げつける事でパルを捕獲することができる。 さらに捕獲に成功したパルスフィアを使用することで、そのパルを使役することができる。一緒に戦闘したり、一緒に素材を掘ったり、パルに石を掘ってもらう間に自分が戦う、あるいはその逆…と言った形で役割分担をしても良いかもしれない。 そうして更に素材を集めれば、今度はパルボックスと呼ばれる設備を設置できるようになる。それを設置すればあなたは拠点を得る。一国一城…とまではいかないが、少なくとも主と言える存在にはなる。 拠点の中ではさらに複数のパルを使役できるようになるため、よりたくさんの素材を集めて、集めた素材をアイテムや装備にクラフトして、食料を生産してと言ったことが徐々に同時並行でできるようになる。 また、レベルが上がればパルギアと呼ばれる、パル達の能力を活用するための道具を作成できるようになる。パルの能力は種類によって決まっており、乗って移動できるものや手に持って武器の代わりとなるもの、一緒に戦うのが強くなるものなどさまざま。 拠点の外で使役できるパルは基本的に1体だけだが、5体までは交代要員として連れていける。属性や能力の種類で使い分けることで、あなたの冒険の世界はさらに広がっていくはずだ。 …と、長々と書いたが基本的にはこれらはチュートリアルミッションで示されており、従っていけば自然とできることが増えるように導線が引かれている。 自由度の高いサバイバルクラフトなので必ずしも従う必要はないが、迷ったならそれに従えばよい。 ただしチュートリアルミッションの最後に立ちはだかる「レイン密猟団の塔のボスに挑む」はなかなかの難関。恐らく最短で行くとコテンパンにやられてしまう。 幸い塔は未攻略でも探索の邪魔をしたりはしないのでどっしり構えて、足を延ばして新たなパルを捕まえて選択肢を増やしたり、戦闘が有利になるパルギアを製作したりすると良い。 単純にレベルを上げることでもクラフトレシピが増えて攻略の足掛かりとなる。 ちなみにレベル上げに関して、パルは1種類につき10体まで捕獲時にボーナス経験値が得られる。これが結構馬鹿にならないので考慮に入れておきたいところ。 なおこれと同種の塔は世界に複数ある。(2024年6月9日時点では5つ) 要はレイン密漁団の塔はその中でも最弱…。 そしてこの世界には2024年6月9日時点では139種(亜種含む)のパルが存在し、それぞれに固有の能力、パートナースキルがある。またパルの種類ごとにできる作業と、その適性レベルに差がある。 ■プレイ上の注意点 このゲームにはサバイバル要素がある。食べ物はプレイヤーにとってもパルにとっても不可欠で、きちんと食べさせないと力を発揮できないし、飢餓に陥るとどんどん体力を削られていく。 そしてその食べ物も、拠点が整っていないうちはパルからのドロップ(倒すか捕獲して得られる)…要するにパルを狩って賄うことになる。 加えて、過度に暑かったり寒かったりしてプレイヤーの体力を容赦なく奪っていく地域もあり、そこを探索したいなら気候に合った服をなんとかして手に入れなければならない。 なお、パルスフィアで人間を捕獲することも可能だが、人間はだいたい貧弱であり、パートナースキルも持たない。 作中においてもパルスフィアで捕獲する行為は「非人道的な行為」と設定されている…が、しばしば拠点で作業を完結させたいプレイヤーにより「商人の捕獲」が行われることはある。 ■代表的なパル 以下にはネタバレを含みますのでご注意ください モコロン 一頭身の羊っぽい形のパルで、(基本的には)最初に出会うこととなるパル。 その姿にたがわず、倒す・捕獲したり、家畜牧場にアサインすると羊毛が手に入る。 なお、パートナースキルはこのモコロンを盾にするという、結構過激なものである。 ツッパニャン 二足歩行の猫っぽい形のパルで、プレイヤーを見かけると逃げていく。ただ、殴られたら応戦するので、きちんと頑張って捕獲しよう。 そういうわけで、ビビりというマイナスのパッシブスキルを野生個体は例外なく保有している。 パートナースキルはプレイヤーの所持重量を+50するというもので、意外に便利。この用途では中盤以降優秀なパルがいるし、…と思うかもしれないが、実は戦闘能力は専用技の関係で意外と高い。 また、作業適性は手作業・採集・採掘・運搬と4つの作業についてLv1であり、序盤の拠点におけるパルの数が少ない時期は便利。 中盤以降は特化したより作業適性レベルが高いパルを使うのでお役御免になるが。 タマコッコ 丸っこい鶏っぽい形のパルで、倒す・捕獲する・家畜牧場にアサインすることで食用の卵が手に入る。 鶏なんだから卵を産むのは当然と言えば当然なのだが…この卵、実は正体不明。何故ならタマコッコ同士を配合牧場にアサインさせて生み出され、孵化器に入れるとタマコッコが産まれるパルのタマゴ(平凡なタマゴ(*1))とは明らかに別物だからである。 配合牧場を経て入手したタマゴからはタマコッコが生まれる。ではタマコッコが自力で生産する卵からは何が生まれるのだろうか…? 余談だがパル配合においてタマコッコはタマコッコ同士からしか生まれない。 つまり他パルで行ったスキル厳選を流用できないため、欲しいスキルを持ったタマコッコを野生で捕まえて来るかランダムで出て来る事を祈るしかない。何気にスキル厳選が結構大変なパルである。 グランモス 序盤の草原にもいる、明らかに「手を出したら死ぬぞ」枠。実際に序盤に手を出したらまず死を免れないだろう。 幸い気性は大人しいため、こちらから手を出さなければ襲ってくることはないが、たまに同種で縄張り争いをしており、その攻撃に巻き込まれれば命はない。 後半になると普通に戦えて捕獲できるので、成長を実感できる枠としても機能する。パートナースキルはサドルを作ると乗れるようになり、乗っている間に木や鉱石に攻撃した際の破壊効率を上げられるようになる、というもの。 作業適性は種まき・伐採・採掘の3つの作業がLv2というものだが、これを使うことはほとんどない。たいていはその時期までに入手可能なほかのパルのほうが優秀なためである。食事量が多く、体格が大きいため作業途中に引っかかりやすいというのもネック。 エアムルグ 鳥型パルの中では比較的小型な種類でちょっとカラフルな隼のような見た目。ライドはできないがパルギアのグローブを装備しぶら下がることでグライダーとして運用できる。 このグライダー性能が非常に高く、片手でぶら下がるので武器や道具が使用可能かつ、類似の能力の中でも特に高速で移動できる。 この移動速度はスキルレベルのみに依存するため、最高レベルならほぼ停止した状態からでも即座に最高速に到達。単に移動だけでなく、戦闘中の回避手段として非常に優れた性能を発揮する。 その為、終盤のプレイヤーは手持ちの枠が常に1枠エアムルグで埋められていると言う、一種の呪いの装備と化す。 シメナワ しめ縄っぽい形のパル。亜種としてオバケナワがいるが、こちらもパートナースキルの性能面は同じ。こちらもグローブを装備しながらぶら下がることでグライダーとして運用できる。 ただ、その性能はエアムルグとは異なり、垂直に上昇するのが特徴。この能力は拠点での建設のために極めて役に立つわけだが、結果として拠点ではこいつで1枠埋まることも多い。ただ、その場合、先述のエアムルグと取り換えればよいだけの話だが(拠点で機動性を生かすことはまれなため)。 ドリタス ドリルの生えた甲羅を持つ亀のようなパル。金属鉱石を掘ることができるようになる採掘Lv2以上のパルの中でも、採掘にしか適性がない=採掘に専念してくれると言う採掘拠点にうってつけの存在。 どこぞのガ○ラかト○ゾーこうらのように手足を引っ込めて高速回転して採掘するが、初期Verでは1秒に20個近くの数字を垂れ流しながら全部1と言う、見た目の割にいまいちな採掘性能だった。 これはバグだったらしく、後のアプデでそれなりの数字を出すようになった。なおこのバグは拠点パルとして出した時のみ発生していて、手持ちから出す分には普通に強力な採掘力を発揮していた。 ■道具/施設 パルスフィア 投げつけることでパルを捕獲する手のひらサイズの球体。パルに投げつける事で相手のレベルや体力に応じて確率で捕獲することができる。捕獲に失敗したパルスフィアやそもそもパルに当たらなかったパルスフィアの再利用はできず、実質消耗品。 また単に捕獲するだけでなく、捕獲済みのパルスフィアを使用することでパルを外部に開放(×解放)し、使役することも可能。 どうも洗脳に近い形で捕獲されたパルが使用者に従う事が文献で示唆されているが、その対象は「捕獲済みパルスフィアを使用して開放した人」になるようで、オンラインプレイ等で他者にパルスフィアが渡った場合は、捕獲者の意志に関わらず使用者がそのパルへの命令権を得る。 挙句この洗脳はパルだけでなく人間にも通用する。 また端末側の機能だろうが、未使用パルスフィアを構えた段階で対象パルの捕獲成功率も見える。(とは言え数値は単純な捕獲率ではなく、3段階ある捕獲フェーズの次の段階に移行する確率と言われている。) ちなみにこれだけ高度な機能と技術を用いていながら、材料は少量の木材・石・パルジウムの欠片だけである。しかも「原始的な作業台」において手作業で作れる。どんな超技術だ…とは作中の文献でも突っ込まれているが。 材料を増やすことで性能(捕獲成功率)を向上させたバージョンも複数存在する。 パルボックス ボックスとは言うが、見た目は近未来的な大型ディスプレイ付き設置型情報端末。これも木材と石とパルジウムの欠片で作れる。パルジウムとやらが魔法物質なのだろうか? パルボックスの周辺数十メートルが拠点範囲となり、拠点パルが行動できる領域となる。パルボックスの作成=拠点の数はワールド全体で3つまで。 拠点パルの出し入れや手持ちパルの整理、更にファストトラベルと言った機能もある高性能端末。 設置位置もこの手のゲームの拠点用としては比較的自由度が高く、資源発生ポイントでの自動採掘や広大な敷地への大規模施設の設置、ファストトラベルポイントの追加など様々な用途が考えられる。3つまでと言う上限が非常に悩ましい。 パルギア パルの固有能力を発揮するための道具類。レシピの獲得にはスキルポイントが必要。 ライド可能なパルにライドするためのサドルや、手持ちで武器代わりになるパルを持つためのグローブ、パルが装備する重火器などが該当する。 固有能力にパルギアが関わらないパルもいるので全てのパルにパルギアがあるわけではないが、大半のパルには対応するパルギアが設定されており、コンプリートしようとするとスキルポイントが大量に必要。 余談だがパルギアは「大事なもの」にカテゴライズされるため他の道具と違って一度作成すれば壊れることもロストすることもない。 手持ちの枠や重量を圧迫することもないが、一度作成したら二度と外せない点は一応気を付けておきたい。とは言えそれによるデメリットはアップデートで徐々に改善されている。 孵化器 パルのたまごを孵化させるための機器。たまごはフィールドに落ちていたり、配合で手に入れたりする。 生まれるパルの属性によってたまごの色が変わり、パルのレア度によって大きさが変わる。 ただし同色同カテゴリには複数種類のパルがいるため、どのパルが産まれるかは孵化させてみないと分からない。 なお色によって最適な気温が異なり、さらにフィールドの各地はマスクパラメータとして気温が設定されている。 最適な気温でセットすると孵化までの時間は短縮されるが、不適格な気温だと遅くなる。 火器/銃器 その名の通り銃火器による戦闘も可能。捕獲したいパルの体力をまずはパル同士の戦闘で減らし、体力調整に銃器を使うのが一般的だろうか。 そもそも火力面においても、パルの技には威力に応じたクールタイムが設定されているので、そう言った制約に縛られない銃器の火力は馬鹿にならない。その気になればパルに頼らず重火器だけでも戦闘できる程。 ただしその分弾薬と言うコストは生じる。考えなしにバカスカ撃っていれば持ち運びの意味でも調達の意味でも瞬く間に弾切れに陥るだろう。戦闘もパルとの共同作業なのだ。 種類はよくある拳銃やアサルトライフルだけでなく、(実用性はさておき)マスケット銃やクロスボウと言った一風変わった銃器も扱える。 またダンジョンなどでは、これに限らず各種武器・防具の設計図が拾える。設計図にはレア度に応じてランク付けがなされており、高レアのものは当然高性能…なのだが、製作材料や修理コストも高くなっていく。 余談 この銃器類のリロードモーションは、あるスタッフの拘りの力作。このスタッフは趣味で数年間ひたすら銃のリロードモーションを3Dアニメで作ってはTwitter(当時)に投稿する活動をしていて、銃器に詳しい人を探していた社長の目にとまり助言を求められた。 そして開発中のゲーム動画を見せた所、30分足らずでスマホの画面を埋め尽くす長文ツッコミを返してきたと言う。しかも単に銃の挙動だけでなく、画面の揺れやエフェクトなどでも「こうした方がプレイヤーが酔いにくい」というような視点でも返してきた、いろんな意味でガチの人。 それでいて実は業界未経験で、高卒以降の数年間は近所のコンビニでバイトをしていたフリーター。Twitterの投稿は完全に趣味と独学。そのまま社長にスカウトされて現在はいろんな仕事を任されているとのこと。 グライダー これを装備してジャンプ中にもう一度ジャンプボタンを押すことで滑空に移行できる。 滑空中はスタミナを消費し、初期のものはこのスタミナ消費が激しいので移動用と言うより落下ダメージの軽減目的。後半のものになると飛躍的に速度とスタミナ消費が改善する。 パルの中にはパルギアを装着することで同様かそれ以上の効果を発揮するものがいる。 と言うかあるパルのグライダー性能が高すぎて道具としてのグライダーが不要かつ、手持ちパル枠を常に1枠埋める呪いの装備と化している。 グラップリングガン 銃の形をしているが武器ではなく移動のための道具。狙った場所にワイヤー付きのアンカーを打ち込み、ワイヤーを巻き上げる事で移動する。 序盤はほんの数十センチ動くだけの玩具みたいなものしか作れないが、後半になると数十メートルを瞬時に移動できるので便利。 何より、重量オーバーで動けなくなった場合もこれで強引に高速移動できる。拠点間の資源移動には必須級。 温泉 パルが小休憩しSAN値を回復させる施設。温泉とは言うが特に源泉を掘り当てる必要はなく拠点内のどこにでも設置できる。むしろ必要なのは大量の水属性パルの命である事は密に… SAN値は戦闘不能になったり拠点内で作業を続けていると減少し、小休憩を行うと徐々に回復する。この小休憩中に温泉を見つけて入るとSAN値の回復効率が大きく向上すると言う仕様。 逆にSAN値の低下を放置しているとそのうちサボり始めたり最悪病気になるので、高効率の拠点を作るならば必須と言え、それも占有時間が長いため各拠点に複数設置すべき施設。 温泉に浸かって居眠りするパルたちは非常に可愛い。…中には足湯か腹湯にしかなってない奴とか明らかに胴体が異次元に消えてる奴とかいるけどちゃんと回復するので気にしてはいけない。 低品質医薬品、医薬品、高級な医薬品、洗脳薬 パルの病気や怪我を治療する薬品。右に行く程治療できる項目が増える。ただし洗脳薬だけが治療できる「反乱」と言う状態は、v0.3.2現在未実装と言われている。 SAN値が減少したり空腹状態が続くと病気や怪我が発生するリスクが高まる。病気や怪我になると作業効率が低下する上に自然治癒はできず、これらの薬を与えない限り治療できない。 監視台 パルの作業を監視するための施設。パルの働き方を指示でき、「パルにおだやかな働き方を要求するリラックス」「パルに人道的な働き方を要求するノーマル(デフォルト)」「パルに過酷な働き方要求するハードワーク」「パルに鬼畜な働き方要求する超ハードワーク」の4種類。 右に行くほど作業効率や移動速度が上昇するが、その分SAN値の減少や食事の消費量が増えて病気になりやすくなる。左はその逆。 一般に、なんぼ効率的にストレス発散や食事をできる拠点づくりをしても、半永久的に回せるのはノーマルまでと言われている。ハードや超ハードは続けていくうちにSAN値が徐々に減少してしまい、働かない時間が増える事で却って効率が落ちるのである。 監視の手間を惜しまないのであれば、一時的に超ハードで回し病気になる前にノーマルに戻す、SAN値が回復したらまた超ハードに…を繰り返すのが一番効率が良いらしい。 その為放置作業勢には建築需要の少ない施設だったが、後のアップデートで固定アサインの管理やパルの作業管理ができるようになった。 これにより施設の位置やパルの大きさによっては直接の固定アサインが困難になるケースや、適性レベルの低いパルが高いパルを押しのけて作業を独占してしまうケースの改善が見込まれ、万人に重要な施設となった。 超絶ブラック拠点 …なお、実はパルベッド以外(*2)の福利厚生施設を全部取っ払って病気を全くケアしないと言う働かせ方もあったりする。 当然パルは病気や怪我になりまくるし働いているうちに空腹でHPが1になってしまう上、そのHPが全快するまで起きられないので毎朝寝坊する、襲撃なんぞ起きようものなら全滅必至とデメリットだらけ。 しかし平時の休憩や食事の時間を一切取らない上に食糧生産の枠を全て他の作業に回せるためトータルで見ると実は効率が良いと言う超鬼畜奴隷仕様。襲撃も拠点設置場所を工夫すれば全く起こらないので、良心が痛まないならこんな働かせ方もできなくはない。 パル濃縮ポッド パルのエキスを絞り出し同種のパルに与えることで、与えられたパルの性能を向上させる施設。いわゆるソシャゲの「凸」を可視化したもの。 何かとブラックな面を隠さない本ゲームの中でもとりわけ黒い要素で、エキスを絞り出されたパルは「犠牲」と明記されてパルボックスから消滅する。 とは言え個体値厳選やパル配合に手を出すと瞬く間にパルボックスが埋まってしまうし、パル商人に売っても二束三文なことが多いこの諸島では避け難い要素でもある。 パルの使い勝手に大きく影響する「パートナースキルレベル」を上げる手段も現状これを使う他ない。 濃縮1回目は4体、2回目は16体、3回目は32体、4回目は64体を要し、都合濃縮先の個体と合わせて117体もの同種個体を集める必要がある。かつては濃縮はまとめて行う必要があったこと、濃縮した個体も1体分にしか換算されなかったために、一時的な妥協個体というものが作れなかったが、バージョンアップによりそのような不便は解消している。 肉切り包丁 手持ちのパルを解体するための包丁。パルスフィアの洗脳が効いているのか抵抗されず包丁一本で解体してしまう。解体されたパルは倒したときと同じ素材を落とす。 …とはいいつつこのドロップ素材、実は捕獲時にも経験値とともに獲得しているため二重取りということになる。レジェンダリ設計図等のレアアイテムを落とす個体を捕獲して解体するマラソンが一部では行われているとか。 なお解体の際には謎のモザイクが現れて作業風景を覆い隠す。 ■拠点設営 パルボックスを中心に周囲数十メートルの円筒が拠点となる。地形はほぼ無視され、円筒の範囲内ならば高低差があっても拠点内と見なされる。 拠点の中には最大15体(*3)の拠点パルを、手持ちパルとは別枠で出現させられる。 拠点パルは自身の作業適正に応じた作業を勝手に見つけて勝手に始める。複数の作業適性を持つパルは多いが、優先度は全パル共通。 ただ作業をさせるだけならば複雑な設定などは必要なく、適性のあるパルを揃えていれば良しなにやってくれる手軽さが魅力。必要なエサの摂取や休息なども、施設さえ準備しておけば自動で行ってくれる。 一方で適正レベルの高いパルに作業を優先させると言った設定はできず、作業を効率的にしてもらうにはどの作業を協働させるかやどのパルに専任してもらうか、場合によっては敢えて適正を持たないパルを用意するなど色々と考える必要がある。 一応施設や資源に直接パルをアサインすることもできるが、読み込みやバグなどで外れる事もあるので過信は禁物。 後のアップデートにて、建築施設の監視台で各パルが行う作業を個別に設定できるようになった。これにより適性の低いパルはその作業から外すことで、適性の高いパルの邪魔をしなくなり、敢えて適性を持たないパルまでは用意しなくてよくなった。(*4) 傾向としては序盤の弱いパルは作業適正レベルが低い代わりに食料の消費量が低く、後半の強いパルは作業適正レベルが高い代わりに食料の消費が激しい。 パル濃縮を最大まで行うと適正レベルが1つ上昇する。食糧消費量は変わらないので、序盤の捕まえやすいパルがこれで化ける事もある。 また拠点内には施設の設置や建築を行う事もできる。 プレイヤーの利便性は勿論、パルの導線も考えた建築を心掛けたい。特に大型のパルや飛行型のパルを放流する場合、かなり大きめに導線を確保しないと簡単に引っかかってしまう。 一定レベル以上の拠点はランダムで襲撃イベントが発生する。拠点内のすべてのパルが迎撃にうつる(*5)のでしっちゃかめっちゃかになりやすく、状況を把握するのも大変。 序盤は拠点パルの数の暴力でなぎ倒せるので正直お遊びみたいな襲撃だが、プレイヤーレベルが30後半に差し掛かるととんでもない強さの敵が押し寄せて施設を破壊し拠点パルも居合わせたプレイヤーも蹂躙していってしまう。 手作業 道具の製造や施設の建設と言った作業全般。序盤ではツッパニャンやペンタマやモコロンなど。小型パルが手作業する姿は実に可愛い。 序盤こそプレイヤーの作業の補助と言った感じだが、適性レベル2の時点で大抵のプレイヤーの作業速度(*6)を超える。 常に発生する作業ではないので専任は不要だが、兼任でもよいので適正レベルの高いパルを常駐させておくと建築などが非常に捗る。或いは手持ちパルの中に適正レベル3~入れるだけでもだいぶ違う。 なお、捕獲した人間は全員[手作業Lv1]のみ。基本的に作業要員としては人間は無能なのである。 運搬 その名の通りアイテムの運搬。採掘した鉱石をチェストに仕舞ったり、農作物を餌箱に移動させると言った作業。序盤ではモコロンやペンタマ、ヤミイカが持つ。特にヤミイカは体格が小さい上に夜通し作業してくれるので終盤までお世話になる。 作業適正レベルは一度に運べるアイテムの数だが、正直作業レベルよりも導線確保と移動距離の短縮の方が大事。また運搬効率に関わる移動速度はマスクパラメータとなっている。 他の生産速度が高まれば高まるほど加速度的に需要と重要性が増す作業で、最終的には兼任と専任合わせて各拠点3~5人くらいは確保したくなる。 ローカルプレイにおいては読み込み範囲外では実施されない作業の一つ。 採掘 石や金属鉱石の採掘や、採掘場での資源の生産を行う。序盤ではツッパニャンやンダコアラなどが持つ。…ンダコアラの作業モーションは明らかにやる気がないが、ちゃんと作業はできている。 採掘場における適正レベルは単に採掘速度だけだが、金属鉱石や石炭鉱石は一定以上の適性レベルがないとそもそも採掘を行えない(*7) 伐採 拠点に自然生成される樹木や植林場で木材の生産を行う。序盤ではツノガミやクルリスが持つ。 あらゆる生産物の基本となる資源なので常に1枠は確保しておきたい。ただし、植林場は3枠もある上に作業優先度が高いのか、適性を持つパルが占有されがち。 かと言って自然生成される樹木任せだと生産量が足りなかったり、そもそも樹木のリスポン自体がパルのスタックの原因となる。(パルの足元から木が生えると高確率で引っかかって動けなくなる) 種まき その名の通り農地に種をまく。序盤ではナエモチやクルリスなどが持つ。 農地は種まき→水まき→自然成長→採集→種まき…とループするので、採集係と兼任させるとちょっと効率が良い。一度に2匹程度共同作業ができる。 と言うか種まきは農地の種まき以外の仕事がないので、専任させると遊ぶ時間が多くなりがち…かと言って余り兼任させると後工程の水まき係が暇を持て余す、と意外と悩ましいポジション。 水まき 種がまかれた農地に水をまく。また粉挽き機等の水車を回す。水属性のパルが共通して持つ作業適正で、序盤ではペンタマやルミカイトなど。 種まき同様、一度に2匹程度共同作業ができる。水車係も兼ねて2枠程度常に入れておくとスムーズ。 採集 水まきが終わった農地が一定時間の成長期間を経て収穫期になると採集ができる。また自然生成されるベリーなどの採集もこの適正。序盤ではタマコッコやツッパニャンが持つ。 適正レベルは単に作業速度だけではなく、獲得できる資源量も増えるので何気に重要。こちらも一度に2匹程度共同作業ができるが、資源量は作業に携わった中での最大レベルを参照してくれる。 種まきと兼任させると採集が終わって即種まきを始めてくれるが、前述の通り採集のレベルを優先した方が良い。なおなまじ運搬適正があると種まきより運搬を優先することがある(*8)。 火起こし 各種料理や、金属鉱石の精錬を行う。火属性パルが共通して持つ作業適正で、序盤ではキツネビやヒノコジカが持つ。 適正レベルで飛躍的に作業効率が上がる。比較的作業優先度が高いのだが共同作業ができないため、拠点パルの中になまじ適正レベルが低いのが混ざるとそいつが長時間施設を占有してしまい効率が下がりがち。 「運搬係のつもりで入れたカバネドリが気づいたらちんたら焼き続けて火おこしパルが遊んでる」は誰もが一度は見る光景。たとえ専属アサインさせてもエサや入浴のタイミングで作業を奪われることがあるので、アップデート追加の作業許可でしっかり指定しておきたい。 後半の鉱石精錬にせよ料理にせよ時間がかかるので、適正レベルの高い専任パルを各拠点1枠は確保しておきたいところ。 冷却 冷蔵庫を冷やして食糧の保存期間を延長させる。序盤ではコチグリ辺りが捕まえやすい(*9)。 食料は原材料も完成品も時間経過により劣化・消滅してしまうため、農業拠点には1枠確保しておきたい。 ただ、冷蔵庫系で冷やす場合、夜に活動しないパルは夜は冷やしてくれないので、夜行性パルによる冷却を検討しなければならない。 しかも夜行性の冷却パルは1種類しかいないうえに終盤の出現。夜はさっさと寝て過ごせということか。 発電 電気施設の運用に必要な作業。その名の通り雷属性のパルは全員共通して適性を持つ。序盤ではボルトラやパチグリが捕まえやすいが、発電機がLv26で解放なので恐らく必要になってくるのは中盤以降。 各種作業ライン工場や電気炉など、中盤以降必須級のインフラだが発電係は本当に発電しかできないので、各拠点に1枠も必要かと言われたら微妙な所。可能なら電気を使う設備は1拠点に纏めたい。 ちなみに何故か電気冷蔵庫は発電だけでは冷却できず、冷却パルの助力が必要。じゃあもう電力使わん冷蔵庫でいいじゃん… 製薬 その名の通り薬の製造に必要な作業。序盤ではクルリスなどが適正を持つ…が、こちらも必要性を感じるのは中盤以降だろう。 適正レベルが高くても製薬は総じて異様に時間がかかるし、その気になればNPC商人から完成品を購入したほうがよっぽど効率的ということで余り重視されない適性。 放牧 牧場にアサインさせることでパルに応じた素材を落とすようになる。タマコッコならたまご、モコロンなら羊毛と言った具合。 基本的に作業アサイン時間と素材の生産量が直結するため極力他の作業との兼任はさせない方がよく、強いて言うなら突発的な手作業くらいだろうか。 布を十分量確保した後中盤で一度不要になるが、パル配合に手を出すと一転して需要が高くなる(*10)。 ■パロディネタ 一部で物議を呼んだパルデザインやゲーム性の部分、随所のブラックなネタを抜きにしても、パル図鑑やパルスキル名には知っているとニヤりとするようなパロディがいくつも仕込まれている。 パル達の精神状態を表すパラメータ「SAN値」 発動すると頭の上に乗って手持ちの銃で射撃してくれるクルリスのスキル名「クルリス・リコイル」 パルギアを取得すると手持ちにいるだけで自動で付いてきて援護してくれるネムラムのスキル名「夢色チェイサー」 ヤミイカにぶら下がるグライダー系のスキル名「イカ揚げ」 ラヴィの図鑑説明「涙の数だけ強くなっていくのだ」 サラブレイズのスキル名「赤兎馬」 ミステリアのスキル名「アンチグラビティ」 ドリタスのスキル名「ドリルクラッシャー」 グランモスのスキル名「ガイアクラッシャー」 伐採作業時に感謝の正拳突きをするササゾー、ライゾー こういったお遊び要素を探してみるのも面白いかもしれない。 追記修正はパルスフィアで捕獲した人間パルの手作業にてお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 発売1週間ルールってアーリーアクセスでもクリアできるんだっけ? -- 名無しさん (2024-06-30 15 16 56) パクリはパクリだけどな -- 名無しさん (2024-06-30 16 27 08) 中途半端に見えるけどたて逃げ? -- 名無しさん (2024-06-30 16 36 02) ↑3 Vampire Survivorsがアーリーの段階で建っているから、たぶん1週間ルールは木曜日の直近のアップデートにしか掛からない -- 名無しさん (2024-06-30 17 07 06) 適正レベルの高いパルに作業を優先させると言った設定はできず 太字ですごい強調されてるけどアプデで作業選べるようにならなかったっけ? -- 名無しさん (2024-06-30 17 32 26) いろんなゲームの60点部分をうまいこと80点にしてあるから「あのゲームの60点部分が80点になってる!」って発見がある一方で、『あのゲーム』に該当する部分を知らないと単なる80点のゲームになる。あと常にいろんなゲームがチラつくせいでどうしても100点とか120点を感じる部分はないかな。でも自由度の高いオープンワールドゲームだと下手に100点を感じると満足してやめちゃうから、その点ではひたすら80点が続くつくりは正解かもしれない。 -- 名無しさん (2024-06-30 18 07 58) なおパクリの証拠は無い模様 -- 名無しさん (2024-06-30 18 32 24) この作品で注意書してもコメ欄封鎖でもしなきゃ無理でしょ -- 名無しさん (2024-06-30 18 53 10) とりあえずタグ付けない? -- 名無しさん (2024-06-30 19 29 12) まともな利用者は荒らす気はなくても、流れで荒れたら荒れたで仕方ないと割り切るだけだから、注意書きはいらないかな。むしろ予防線張ったことで印象の悪さを強調してしまっている -- 名無しさん (2024-06-30 19 31 21) 名前だけ知ってて記事覗いたような人に教えるのがパクリ疑惑になってて逆効果過ぎる。せめて一番下のがいいのでは。 -- 名無しさん (2024-06-30 19 58 44) 注意書きなんか付けるぐらいならわざわざ記事作る必要なかったんじゃ?荒れるって思ってるんなら作らない方がマシに思う。 -- 名無しさん (2024-06-30 23 22 49) 荒らしの常套句で草 -- 名無しさん (2024-07-01 00 45 25) 荒れるから記事作るなって……本気で言ってんのかコイツ…… -- 名無しさん (2024-07-01 00 46 16) ARKさん…君のことは忘れないよ… -- 名無しさん (2024-07-01 01 47 48) 家が砕けたり家が燃えてたりする印象 -- 名無しさん (2024-07-01 05 15 42) ↑6 注意書きを削除しました(ただし、新たな注意書き(1週間ルールによる新バージョンのネタバレ禁止)を増やす必要があったので、それとの差し替えで対応) -- mh35 (2024-07-01 07 49 20) プレイヤーのうち2497万人がNOを突きつけた奇跡のゲーム -- 名無しさん (2024-07-01 09 20 58) 似たようなゲームが元々酷い手抜きだの致命的なバグとかで荒れる要因多すぎるのが… -- 名無しさん (2024-07-01 09 43 45) ゲームの進め方の部分日本語や句読点凄く変だけれどコレわざと?ゲーム内のネタとかだったら申し訳ない -- 名無しさん (2024-07-01 09 56 20) ミステリア、リリクイン種、フラリーナ辺りで派閥が生まれる -- 名無しさん (2024-07-01 09 57 26) またソースも無しにネガティブな事言ってるよ……プレイヤーのうち2497万人がNOを突きつけたとかどこ情報よソレ? -- 名無しさん (2024-07-01 10 01 31) 日本語の使い方がおかしいのと句読点が多すぎるせいでシンプルに読みにくい -- 名無しさん (2024-07-01 10 04 16) 多分最多同接数との比較だけど当然同接者が常に同じな訳はないので… -- 名無しさん (2024-07-01 11 11 39) タグも荒れてるし作んなきゃ良かった項目 -- 名無しさん (2024-07-01 14 10 45) リリース直後は起動できない環境おおくて返品多発したから評価低いのはそれの影響も大きい -- 名無しさん (2024-07-01 14 14 47) あったなぁこんなの……今はすっかり聞かなくなっちゃって -- 名無しさん (2024-07-01 15 03 56) 誹謗中傷系の記述全部差し戻した上で編集をメンバー限定にした方がいいと思う -- 名無しさん (2024-07-01 15 45 01) 誹謗中傷系の記述ってどれよ?せめて読んでからコメントしろよ、編集者にも失礼だわ -- 名無しさん (2024-07-01 15 57 02) とりあえず一部タグは変えたほうがいい気もする -- 名無しさん (2024-07-01 15 59 38) ↑2 少なくともタグは明らかに誹謗中傷まみれでしょ -- 名無しさん (2024-07-01 17 07 52) とりあえず誹謗中傷のタグを消しました。編集者が失礼以前にゲームに対して失礼でしょ -- 名無しさん (2024-07-01 17 22 30) 誹謗中傷タグとか……餓鬼かよ -- 名無しさん (2024-07-01 17 23 13) タグと本文は違うだろ、アホかな? -- 名無しさん (2024-07-01 17 36 37) ↑9リリース後から非常に好評を維持してる作品の評価が低いってどこの世界線の話? -- 名無しさん (2024-07-01 17 50 37) 誹謗中傷は誹謗中傷だけどな -- 名無しさん (2024-07-01 17 51 45) パクモン -- 名無しさん (2024-07-01 19 08 19) 代表が偉そうに吠える割にはあんまり独自性のない一過性のゲーム -- 名無しさん (2024-07-01 19 47 03) 自分はパル枠埋まらないからアイテムのグライダー使ってるな あと弾薬コストが高いからハンドガン解禁してもしばらくはクロスボウ使ってた ↑12かなりでかいアプデはあったけどFF14と被ったのが痛い -- 名無しさん (2024-07-01 20 54 34) 当項目に粘着する荒らしが発生していると報告を受け、この件は緊急性が高いと判断いたしました。以降、管理側から動向を注視し、項目への嫌がらせに該当する書き込みは即規制(可変IPを用いていることが確認できた場合は広域規制を含む)の処置を行います。 -- Fina (2024-07-01 21 04 17) なお、これより前に発生している荒らしのコメント整理につきましては、申し訳ありませんが所定の手順通りに通報・相談を行ってください。 -- Fina (2024-07-01 21 05 48) 肉切り包丁の解体ってマジ!?そういう場面で暗転ならよくあるけどデフォルメキャラにモザイクかけてまで映すってのは凄いな…知ってる限りでは見たことないから驚いた -- 名無しさん (2024-07-02 00 18 23) 任天堂の声明(要約 ちゃんと認知してるからこれ以上問い合わせやめろ)→実際ポケモンmodは即消されてるし別に任天堂は黙認してるんだよな -- 名無しさん (2024-07-02 03 50 30) 最早そう言う魔女狩りでしょ。任天堂が何言ってもゲーフリを叩き棒にして荒らしたいだけ -- 名無しさん (2024-07-02 06 48 48) タマコッコを記載してないのって多分から○げクンそっくりだからとかであえて、なんだろうけど。所謂最初(に目にするタイプ)の3匹だし入れても良いカナとは思う。何処までのパロネタをどういった風に記載するかが問題になるかだが -- 名無しさん (2024-07-02 09 59 53) 星の如く現れ星の如く消えたゲームって感じ -- 名無しさん (2024-07-02 10 22 07) ↑流星のほうがしっくりくる -- 名無しさん (2024-07-02 10 29 49) まぁイイじゃない。どんなにキレイな花もいつかは枯れるようにオワコンもいつかはやってくる。それが早いか遅いかの違いだけ。個人の好きには関係ないことさ。 -- 名無しさん (2024-07-02 10 55 24) 買い切りで2500万本以上売り上げてれば上々もいいところだしの。 -- 名無しさん (2024-07-02 11 17 57) 「色んなゲームのウケてる部分組み合わせて一本作れば売れるんじゃね?」で本当にある程度売れるゲーム作ってしまったってことだろう。炎尾燃がやってたのと同じようなもん。 -- 名無しさん (2024-07-02 11 26 50) 銃はあくまでサブウウェポンなのにリロードやら排莢やらのモーションがやたら凝ってる。これ作ったのが業界未経験のフリーターなんだから世の中わからんもんだわ。 -- 名無しさん (2024-07-02 11 32 16) 別に荒れてないし誰も嫌がらせしていないと思うんだけど… -- 名無しさん (2024-07-02 12 04 08) コメント欄が見えない?無根拠にパクリだのネガキャンしまくってる奴おるやん。節穴か? -- 名無しさん (2024-07-02 12 16 33) 緊急性とか大袈裟だなとは思ったけどね、でも節穴とか煽っちゃう奴も出るし仕方ないのかも。 -- 名無しさん (2024-07-02 12 27 00) だから仕方ないとは言わんけどこれを叩き棒にして散々荒らしてたのに被害者面はなぁ -- 名無しさん (2024-07-02 12 32 39) 面白いんだけどアーリーでコンテンツ追加も遅いからやることなくなりがちなのよね…瞬間最大風速すごかったけど早めに飽きられたのは単純にボリューム不足だった -- 名無しさん (2024-07-02 15 45 00) でもイイじゃん。次の流行り物のつなぎにはなったんだからこのゲームは無駄にはならない。前向きに受け入れようよ -- 名無しさん (2024-07-02 15 48 09) 日本だと全然話題聞かなくなったけど公式トレーラーのコメ欄には外国語コメが一杯ついてるしRedditとか海外コミュニティはまだ人がいるから温度差を感じる -- 名無しさん (2024-07-02 17 10 39) すげぇ上から目線のしたり顔で流行騙ってる奴おって草。何様? -- 名無しさん (2024-07-02 17 42 03) こんだけコメント欄で暴れてる奴がおるのに「別に荒れてないし誰も嫌がらせしていないと思うんだけど…」だのと腑抜けた事言ってりゃ節穴と言われても仕方ないやろ。それなのに煽ってると感じちゃってる辺りどう言うコメントしてる人間なのか察せられちゃうね -- 名無しさん (2024-07-02 18 39 43) とりあえず本文の書き方が気持ち悪いから書き直して欲しいな -- 名無しさん (2024-07-02 19 30 36) ARK2発表から全然音沙汰がなく、ASAは要求スペック跳ね上がってやれない人が結構多いというニッチにハマって売れた感がある -- 名無しさん (2024-07-02 21 44 38) 日本だと20万くらいしか売れなかったらしいからねえ -- 名無しさん (2024-07-03 07 04 42) まだ人気はあるでしょ。全盛期ほどではないにしろ。今steam のデータ見てきたらランキング17位、同接五万、今日の最大同接数12万だったぞ。pvpゲームじゃなくてこの数字は凄いでしょ。 -- 名無しさん (2024-07-03 08 20 02) 名前 コメント
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THE OUTFOXIES 【あうとふぉくしーず】 ジャンル 2D対戦アクション 対応機種 アーケード(NB-2) 販売・開発元 ナムコ 稼働開始日 1995年3月16日(*1) プレイ人数 1人~2人 判定 良作 ポイント 個性豊かな殺し屋たちの仁義なき果し合いFPSチックの独特な対戦システムスパイアクション映画を思わせるスタイリッシュな演出 ストーリー 概要・ゲームシステム 登場する殺し屋たち 一人プレイ 対戦プレイ(乱入) 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 様々な武器を駆使し、敵の殺し屋を抹殺せよ ストーリー 謎の美術商ミスター・アクメ。彼は7組の殺し屋達を使って、美術品鑑定士7人を暗殺した。依頼を遂行した殺し屋達に更なる指令が届けられる。 「他の6組の殺し屋達を始末せよ。手段は問わない(Kill your Enemy by any means.)」 かくして多額の報酬と殺し屋としてのプライドを賭けた、血みどろのバトルロイヤルが始まる。 概要・ゲームシステム 本作は2D対戦アクションゲーム。時間経過で刻々と状況が変化する場所を舞台にした、命がけのタイマン一本勝負。 制限時間は200秒で、時間内に敵の体力を全て奪って撃破するか、タイムアップ時に体力が多く残っている側が勝利となる(*2) キャラクターの体力は3色のゲージで表され、ダメージを受けるごとに緑→黄→赤へと推移し、赤のゲージが尽きると敗北(死亡)となる。キャラクターにより体力の多さ(ダメージ耐性)に違いがある。 加えて本作の対戦では体力ゲージが双方同量でタイムアップになっても、ダメージ耐性が高いキャラが勝利する仕様となっている。その為、本作にはタイムアップ時の引き分けという判定が存在しない(*3)。ちなみにこのダメージ耐性は「バーナード ジョン イヴ ベッティ チン ドゥイーブ ダニー デミ」の順に高くなっている(*4)。 1レバー2ボタン(ジャンプボタン・アクションボタン)制。基本動作はレバー単体では移動・ダッシュ・しゃがみ・前転などが行え、レバーとジャンプボタンを組み合わせると斜めジャンプ・足場の昇降・足場や崖端に掴まるといった更に高度な動作が行える。アクションボタンは素手状態では徒手格闘攻撃、武器を持っている状態ではそれを使った攻撃を行う。 攻撃を受けるとその場に転倒し、起き上がり後に無敵時間が発生する(*5)。また、武器を持っている場合は落としてしまう(残弾のない銃器や破損した刀は消滅する。)。そのため、ダメージ直後は無防備に近く危険である。 転倒中は無敵ではないため、攻撃した側は射撃武器を使用していれば立て続けに追撃できるが、攻撃が外れて弾薬を余分に消費するリスクもある。攻撃が命中した部位や追撃等によるダメージ補正は存在しない。 ある程度の高さから落下する、爆風を浴びる、空中でダメージを受けるなどすると、着地時に転倒→体勢を立て直すという仕草を見せる。当然ながら相手には隙を晒すこととなる。 操作系は、ナムコの過去作品『ローリングサンダー』シリーズの発展形である(レバー2回入力によるダッシュ、斜め下入力の前転が追加された。)。 上述の徒手格闘攻撃はニュートラル・ダッシュ中・しゃがみ中・上方向・空中下方向の5種類が存在するが、いずれも威力が非常に低いため牽制程度にしか利用できず(*6)、武器(アイテム)を使用しての攻防が主体となる。 武器の上でしゃがむことでその武器を入手できる。新しい武器の上でしゃがめば持ち替えもできる。ダニー デミ以外は一度に一つの武器しか持ち歩くことが出来ない。 持ち替え時は先に持っていた武器は背中側に捨てる。これを利用して武器の入手→後退して持ち替えを繰り返し、自分の後方に武器を運んでいくというテクニックも存在する。 ベッティ・チン・ドゥイーブ・ダニー デミの4キャラは、頭上の昇降可能な足場に武器がある場合、下からジャンプしてレバー下を入力することで足場に登らずに武器を入手できる。 武器は銃器・爆発物・その他に分かれており、銃器は弾数制限があり、入手するたびに体力ゲージの上に残弾数が表示される。弾が無くなった後は投げつけて攻撃する事ができる(折れた刀やピンを抜いた手榴弾も同様)。 + 主な登場武器 拳銃(GUN) 作中で最も入手・使用頻度の高い武器。装弾数7発で、全弾命中させると5割前後のダメージが与えられるという基本武器ながら高い威力を持つ。1発ごとにランダムで弾道にブレが生じるが、そのブレ幅はキャラクター毎の射撃の腕前や発射時の姿勢によって異なる。 マシンガン(MACHINE GUN) 装弾数80発という手数の多さと、突出した連射力を誇る武器。ブレ幅は拳銃と同じ。ボタン押しっぱなしで連射が可能で、近~中距離では連続ヒットが狙いやすく、遠距離では弾幕を張って牽制に利用することができる。ただし1発ごとの威力が低く、短時間で形勢逆転を狙うのには不向き。ちなみに壁の前に降りてきた相手に地面スレスレでしゃがみ連射を浴びせると、ハメ状態となって全発命中させることができ、その場合は拳銃・ロケットランチャーを上回る体力の9分の7前後のダメージを与えられる。 ロケットランチャー(ROCKET LAUNCHER) 着弾すると爆発するロケットを射出する武器で、装弾数3発。拳銃・マシンガンとは違ったブレ方をする。爆発ダメージは基本武器の中では単発の威力が最も高い上、「被弾時の無敵点滅状態にもヒットする」という特徴があり、この武器1挺で戦況を一気にひっくり返すこともできる。 相手を直接撃ち抜くのはもちろん、相手の周囲にある障害物や地形を撃って爆風を浴びせることでもダメージを与えられる。ただし爆風は敵味方関係なくダメージがあるため自爆には注意。また、ロケットは銃弾が触れても破壊されるので、拳銃・マシンガンとは相性が悪い。 火炎放射器(FLAME THROWER/FIRE) まっすぐに炎を射出する武器(この武器のみブレが発生しない。)で、射撃武器と打撃武器の中間の性質を持つ。基本動作はマシンガンと同一。敵に炎を浴びせると燃え上がり左右に転がって鎮火しようとするが、鎮火動作中は無敵時間ではないため火炎放射器以外の武器で追撃できる。この他、木箱や可燃性の地形に着火して行動範囲を制限することもできる。ただし爆風同様炎もお互いにダメージがあり、燃えた相手に触れると自分にも引火する(燃やされた側はレバー入力で転がる方向を指定でき、燃やした側に引火しやすくできる。)。また射程に制限があり(発射口からおよそ木箱5個分)、炎が最大射程に達するまでの弾速も僅かに遅いため、他の射撃武器と撃ち合うと分が悪い。残弾数の代わりに燃料の残量が炎で表現されており、射出時間に応じて減少していく。 手榴弾(GRENADE) ロケットランチャーと同じく強力な爆発ダメージを与えられる武器。拾ってアクションボタンを押すとピンを抜き、もう一度ボタンを押すと投げつける。ピンを抜いた手榴弾はその上にカウントが表示され、カウントが0になった瞬間に爆発する。相手の周囲に届いた時点でカウントが0になるのが理想だが、投げずに保持し続けると自爆してしまうので注意。また単純に投げるのみならず、他の武器と持ち替えてその場に置きちょっとした罠にしたり、体力差で優位を得ているならば持ったまま相手に突撃し自爆テロを仕掛けるという使い道もある。 刀(SWORD) 徒手格闘攻撃の強化版ともいえる、接近戦の要となる武器。近距離で斬りつけて攻撃するのが基本だが、刀身には地形による接触判定がないため、足場や障害物の向こうにいる相手を攻撃することもできる。攻撃モーションは4種類あり(素手とは違いダッシュ攻撃はない。)、ダメージは同一だがキャラによって様々。この他、銃弾・投擲武器もタイミングが合えば叩き落とすことができ、攻撃後にボタン押しっぱなしで刀身を構え、もっぱら防御に利用することもできる。ただし、可視化はされていないが刀身にはランダムで耐久力が設定されており、防弾によって耐久力が尽きると折れてしまう(攻撃だけでは折れない。)。また爆風など他の攻撃は防げない(*7)。 鞭(WHIP) 圧倒的なリーチの長さを誇る打撃武器。8方向に打ち分け可能で、刀と同様キャラによりモーションに違いがある。こちらも銃弾・投擲武器を叩き落とすことができるが、刀と違い防御はできないものの破壊されることはない。ただしダメージ量は低く、この武器でダメージを与えた相手の無敵時間は他の武器より長く設定されている。この武器のみビル・サーカス会場にそれぞれ1つずつと、出現数がかなり限られている。 木箱やドラム缶は通常の武器とは別に使用可能。レバー+アクションボタン押しっぱなしで持ち上げ(持ち上げ中は武器変更以外の手を使う動作が制限される。)、立ち状態でアクションボタンを離すと放り投げ、しゃがみ状態では滑らせるようにして投げる。木箱は地上で相手の頭部にぶつけると目隠し状態にして強制的に前方に歩かせ(ジャンプと攻撃は可能。)、ドラム缶は相手を押しつぶして身動きを取れなくする。くらった側はいずれもレバガチャ・ボタン連打で脱出を早められる。また木箱の場合は破壊後に武器(最終ステージのみ海洋生物。)が出てくる場合がある。 なお、これらを持った状態で上述の転倒着地を行うと、自分が目隠しや押し潰しを喰らうハメになるので注意。また、設置されている間は地形崩落以外では破壊されないため、銃弾を避ける障害物やロケットランチャーの起爆ポイントとしても使用できるが、投げつけ後は素手以外の武器ならば一発で破壊される。 爆発物は爆風で可燃性の地形や木箱に飛び火することがあり、火炎放射器の炎と同様のダメージを受ける。 ステージによっては料理や機関車の石炭など、思わぬものも武器代わりになる。銃座等の固定武器が登場するステージもあり、そちらも木箱・ドラム缶同様通常の武器を持ったまま使用できる。 どの攻撃も基本的に上下左右4方向、または8方向へ全方位攻撃が可能である。ジャンプ中に下入力のままアクションボタンで真下にも攻撃できる。 登場する殺し屋たち 使用キャラクターとなる殺し屋たちは全7組(大人5人+双子1組+猿1匹)。 + キャラクター一覧 ジョン・スミス ベビーシッターから革命の指導者まで、報酬の為なら仕事を選ばないという豪快な触れ込みの何でも屋。在日占領軍士官の息子(日系人)であり、禅の奥義を学んでいる。切り傷による隻眼と、禅の開祖たるダルマがプリントされた妙なセンスのTシャツが特徴。 主人公的な立ち位置に相応しく、全体的に癖が少なく扱いやすい。その上、体力が全キャラで2位という相当なタフさをも併せ持つ万能タイプのキャラ。初心者でも上級者でも存分に戦える。 素手状態のダッシュ攻撃が扱いにくいなど欠点が無いわけではないが、武器攻撃がメインのゲームバランスなので気にならない。 一人プレイで対峙する際はビルを登場ステージとし、屋上に爆弾を仕掛けて待ち構えていた(詳細な目的は不明。)。2P側が戦闘開始時に爆弾を起爆(導火線に着火)する演出があり、爆弾が爆発するとビルが崩壊し始め、食堂や事務所などステージが下階へと展開されてゆく。ビルに振動が起こるたびに屋上にあったヘリコプターや食堂・応接間のシャンデリアが落下し、その下敷きになると大ダメージを負ってしまう(*8)。戦いの場は最終的に複数個の手榴弾と手すり代わりの配管が設置された巨大な排水桝に移行し、タイムオーバーになるとここにヘリコプターが収まるように落下してくる(この場合は決着後の演出であるため実質ダメージはない。)。 上述した舞台の移り変わりやギミックに加え、作中に登場する全ての武器が用意されており、食堂の食べ物や事務所の備品といったステージ限定アイテムも数多く存在するなど、バリエーションに富んだステージとなっている。また対戦プレイ時のみ、屋上エリア右上にある貯水タンクに爆風を浴びせると固定器具が破壊され、地面を転がりプレイヤーを押し潰す障害物と化す。 ベッティ・ドー 7つの学位を持ち14ヶ国語を自在に操るインテリにして、狙撃の名手でもある金髪美女。表向きは「20世紀最も成功した女性実業家」に名を挙げられ、全米3位の所得を持つ。が、幼少期は貧民窟で飢えに苦しんでいたという過去を持ち、その金は文字通り「他人の血に塗れた手で掴んできた」もの。裕福な富豪となった今も殺し屋の世界から抜けることはせず、さらなる収入を狙う。 狙撃の名手という触れ込みに偽りなく、銃の射撃精度が極端に高いうえ、移動時の滑りが皆無。しかも射撃以外の予備動作全般も隙が少ないという安定性能が脅威。またダッシュ格闘攻撃のローリングソバットや刀の各攻撃モーションの判定が非常に強力で、接近戦にも対応できる。ただし移動速度が2番目に遅くジャンプ力にも欠け、しゃがみ時の姿勢が高すぎるという大きな難点もある。 しかし「静」に徹底し攻撃の確実性に特化したその性能は、攻撃手段が武器主体かつ「待ち」が強力な選択肢である本作のゲームバランスにマッチしており、作中随一の高性能キャラとして知られる。 一人プレイで対峙する際は水族館を登場ステージとし、巨大なクジラの模型を吊り下げた天井に爆弾を仕掛けて待ち構えていた(ジョン同様目的は不明。)。こちらも2P側が爆弾を起爆し、一定時間経過すると爆弾の爆発により模型が落下、水槽が破壊されて水族館全体が浸水し、上へ上へと追いやられていく。水中では泳ぐことはできるが無防備で、水位上昇に応じて水槽から解放された鮫やピラニアなど危険な海洋生物が襲ってくる。終盤になると水族館最上の天井裏にまで追いやられ、足の踏み場もなくなるのだが、タイムオーバー決着の場合勝者側はどうやって脱出したのだろうか…。 バーナード・ホワイト 鋼鉄の義手を身につけ、消火栓を素手で引き抜くほどの怪力を誇り、素手による大量殺人記録更新中の黒人の大男。元は米国中央情報部のエージェントだった。人間以外はゴキブリですら殺すのを嫌がるという極端すぎるナチュラリストでもある(ただし自分に敵対するものは別なようで、人間ではないドゥイーブや、サーカスステージの虎相手には特別扱いすることはない)。 身体(=喰らい判定)が大きいので不用意にダメージを受けやすく、移動時の細かな動作にもモタつきが目立つが、その反面全キャラ中最高の体力を持つ。多少無茶な戦い方をしてもリカバリーが効く他、自爆戦法や先行逃げ切り型の戦法、相手キャラに粘着して強引に殴りまくる戦法との相性が抜群。 素手による格闘攻撃がぶっちぎりの最強で武器攻撃並、設置オブジェクトの持ち上げ・投げつけ動作が非常に速い、銃撃のブレも少ない、ロケットランチャー発射時に姿勢があまり崩れない、といった体格と怪力を活かした長所も見逃せない。 一人プレイで対峙する際は列車を登場ステージとし、軍用兵器を強奪しようと企んでいた。戦闘開始時には武器が中央のコンテナに集中しており、その後はランダムで武器が出現する。火炎放射器の出現率が高く、ステージも狭いうえに可燃性の素材が至る所に使われており、炎上ダメージが多発する。中盤からは定期的にトンネルに突入する(列車上で立つとダメージを受け左側へ弾き飛ばされる。)他、列車から転落するとダメージを受けた上で最後方(ステージ左側)からの復帰となる。 イヴ 仕込んだトカゲを操る窃盗の名人にして、元ポルノ女優。金目当てでポルノ女優を始め、さらなる儲けを求めて盗賊に転身、果ては高額な報酬が得られる殺し屋へと闇の稼業を渡り歩いてきた。ピンク色の長髪に奇抜なフェイスペインティング、肩に乗せている相棒のトカゲが特徴的。 最高のジャンプ力を持つ上移動も速い方で、盗賊上がりらしく総合的な運動能力が最も高い。ただし咄嗟に止まる・狙いをつけるといった細かい動作がやや苦手。 相棒のトカゲはイヴに張り付いている場合は背中側の銃弾を1回だけ防ぐ(死ぬことはない。)。撃ち落とされたあとはイヴの元を目指して動き出し、イヴと合流すると再び防弾役として使用できるが、移動中に手榴弾を見つけるとピンを抜いて持ち運ぶといった暗躍を見せる事がある。もっとも、トカゲ自体は手榴弾の有無に関係なくイヴに張り付こうとするので、合流するタイミング次第では単なる自爆を招くこともしばしばあるが…。また、通常の被ダメージ時や大ジャンプによる転倒着地でも両者が分散してしまうため、ステージによってはそのまま合流できずじまいになることも多い。 一人プレイで対峙する際はサーカス会場を登場ステージとし、彼女も出演者の一人としてサーカスに参加していた。トランポリン、空中ブランコなどのギミックが多彩。縦横無尽にプレイヤーに襲い掛かるトラ、地上を闊歩し攻撃を受けると足を上げて踏みつけてくるゾウといった動物も乱入。中盤に解禁される人間大砲は本作の攻撃手段の中では最大の威力を誇る(弾数制限あり)(*9)。ピエロが落とす拳銃には玩具銃が混ざっており、玩具銃にはダメージが無く(*10)使用すると観客に笑われ硬直してしまう(*11)。 プロフェッサ・チン 自らが開発した殺人車椅子に乗る謎の科学者で、中国拳法の達人。第二次世界大戦時には「東洋のアインシュタイン」とも呼ばれるほどの天才的な開発技術を誇り、暗殺術として習得した中国拳法が巡り回って自身に長寿と健康をもたらした。作中最高齢の82歳かつ車椅子使用者だが、アグレッシブな格闘攻撃や刀攻撃、少々無茶な綱渡りモーション(車椅子をシートベルトでぶら下げながら自ら綱を掴んで移動する。)を見る限り、重篤な傷病はなく五体満足らしい。どうやら車椅子はあくまでも殺人用の兵器として使用しているようだ。 特殊合金の車椅子により背後からの銃弾が無効、アームによりロケットランチャーを完璧にまっすぐ撃てる、ダッシュが最速と、車椅子を活かした部分的に尖った性能を持つ。しかし挙動がかなり独特で制御が難しく(*12)、腕力やロケットランチャー以外の銃撃の精度に乏しいなどご老体による弱点も持つ。また、背後からの銃撃は防げるといっても密着状態での銃撃は食らってしまう上、ロケットランチャーや手榴弾などの爆風系は一切防げない。制御が難しい欠点も加わって、それら爆発物を持った相手に追い詰められると逃走もままならず一瞬でピンチに陥ることも。 長所と短所がどちらも極端であるため上級者向けのキャラだが、操作性を熟知し自分に有利な環境が整えられればベッティにさえ勝りうるほどのポテンシャルも秘めている。 一人プレイで対峙する際は武器密造工場を登場ステージとし、化学兵器製造の指導を行っていた(化学兵器自体は登場しない。)。工場ゆえにプレス機や溶鉱炉などダメージトラップとなる設備が多数存在し、至る所にベルトコンベアやリフトが張り巡らされているため、その場に留まっていられる足場が非常に少ない。工場内ではミサイルと拳銃が製造されており、ミサイルは木箱・ドラム缶と同様に扱え、ロケットランチャーのように爆発ダメージを与えられる(*13)。拳銃は製造ラインを最後まで通過した木箱を壊すことで使用可能で、最終的にはこれを使用しての攻防となるが、逆に通過途中のものは本体のみで装弾がされていないので注意。また、このステージのみ最後まで大きな変化がない。 ドゥイーブ バナナの為に人を殺す、世界唯一の殺人猿。武器の扱いに加え金の勘定もできるなど、それなりに知能は高い模様。タキシードで正装している様がなんともシュールな、本作の雰囲気を体現している色物キャラ。 体力は全キャラ中2番目に低いが、猿らしく身体能力が高く、体格が非常に小さいゆえ敵の攻撃をかわしやすい。他キャラでは前転(無防備)でしか通過できない場所でさえも、彼だけは通常移動(攻撃可能)で通過できるほど。しかし射撃がド下手であり、撃った銃弾やロケットは予想だにしない方向にブレていくことが殆ど。本作のゲームバランスでは一概に短所とは言えないものの、これが吉と出るか凶と出るか? 射撃がらみのバクチ要素は、刀や手榴弾など「射撃武器ではない武器」を中心に使えば無視する事もできる(*14)。射撃武器の使用頻度が高く「静」の立ち回りが有利な本作において、射撃をかなぐり捨て「動」の立ち回りを追求したその特徴は、まさしく上級者向け。 一人プレイで対峙する際は軍用機を登場ステージとし、軍需物資を南米の某地に輸送しようと企んでいた。固定銃座や機体操縦席が利用できるが背後は無防備。また固定銃座は弾数無制限だが、連続して撃ちすぎるとオーバーヒートによりしばらく撃てなくなってしまう。格納庫には多数の武器コンテナがある他、空中からヘリコプターにより武器入りの箱が投下される。中盤になると機体に落雷し、制御不能に陥り墜落していく(機首である右側が大きく下方向に傾く。)。飛行機から転落したら大ダメージを受けるが即死することはなく、ヘリコプターで運ばれて復帰する(HPが尽きた場合も復帰後に倒れる。)。 ダニー デミ 大人をしのぐ知能と冷静さで犯罪を繰り返す、邪悪な双子の姉弟。ダニーが弟(少年)、デミが姉(少女)であり、デミを先頭とし常に手をつないで行動している。発狂した学者の研究所で生み出され、実験用のハムスター達と一緒に檻の中で育てられたという陰惨な生い立ち(*15)が原因で、知らない人と「戦争ごっこ」(=殺し合い)をするのが何よりも楽しみという歪んだ思想の持ち主に。ドゥイーブと双璧を成す色物キャラで、ゲーム内では知性を感じさせる描写はほぼなく、狂気に満ちた様子が全面的にクローズアップされている(*16)(*17)。 体力・機動力が最低、子供ながら二人で行動している為喰らい判定が(特に横方向に)大きいなど基本性能の低さが目立つ。しかし「予備の武器を1つ隠し持つ事ができる(*18)」という、戦況を覆す爆発力があるとんでもない特性を持つ。これにより、予備の武器を持っていればダメージ後の無敵時間中に素手よりはるかに威力の大きい武器で反撃を試みることができる。上級者向け。 意外にも、素手によるダッシュ格闘攻撃(*19)のダメージがバーナードに次いで高い。双子の基本性能が低いため積極的に狙うべきではないが、侮れないものがある。 一人プレイで対峙する際はクルーザーを登場ステージとし、この船を利用して欧州への逃亡を計画していた。船全体が波により一定間隔で前後(左側が船尾で右側が船首。)に傾いており、時間経過に応じて傾き幅が大きくなるため、相手を撃ち抜くのが難しい。新しい武器は波間から出現するが、使用中のものも含め武器の最大出現数が5個に固定されている。このため不要な武器を使い散らして欲しい武器の出現を待つ(*20)、大幅にリードしていれば拳銃・マシンガンを残弾数1発にしてすり替えていき相手の反撃を手間取らせるといった作戦が使える。船の外へ投げ出されると泳ぎでの復帰が必要となる。 一人プレイ 使用する殺し屋を選択したあと、他の6組の殺し屋が映し出された6台(2段に3台ずつ)のモニターと、ミスター・アクメのシルエットが映ったモニターがある部屋へと画面が切り替わる。プレイヤーはミスター・アクメの指示を受け、左上モニターの殺し屋からZの字の順で戦っていく。 ステージはキャラごとに固定であり、戦闘開始前に標的のプロフィールとステージの概形が表示され(文字は小さいため読みにくいが)、ミスター・アクメにより標的がそのステージを訪れた経緯や動機などが説明される。 1P側・2P側どちらからもプレイ可能であるが、ステージ構造や演出はおおむね2P側がCPUの役割として設定されている。 対戦プレイ時とは違い、後半に登場するキャラほど体力が増加する仕様がある(最終的には体力最高のバーナードを使用してもそれを上回るほど。)。 同キャラ選択が不可能であるため、コンティニュー時にキャラクターを変更した場合は前に使用していたキャラはそのまま入れ替わる。つまり、撃破していないキャラを選択した場合は敵として登場し、既に撃破したキャラを選択した場合はそのキャラに撃破された扱いとなる。 6組全てを始末すると、ミスター・アクメから「報酬は手渡しで行うので、自宅までご足労願いたい」と持ちかけられ、彼の豪邸を訪れることになるが…。 対戦プレイ(乱入) 一人プレイ中に乱入されると"SOMEONE IS TAKING AIM ON YOU!"(何者かが狙っている!)と表示される。 乱入時には被乱入側のプレイヤーはキャラクターを変更できず、乱入側は残る6組から使用キャラを選択することになる(*21)。 モニター部屋の演出が変化し、1P側キャラが左上・2P側キャラが上段中央のモニターに映し出され、他の4つのモニターは砂嵐が入る。両者はミスター・アクメから直々に報酬を巡っての殺し合いを命じられる。 こちらはステージがランダムで選出されるため、ステージ紹介などはない。 決着がついたあとは一人プレイに戻り、敗北したプレイヤーのキャラは既に撃破した扱いとなる。 評価点 見ただけで解るシンプルな2D対戦システム。ライトユーザーからコアユーザーまでとっつきやすい。 キャラクターの長所・短所や地形デザインを活かした戦略性の高さ。 キャラクター性能面の個性は、独自の特性を持ちあからさまな性能付けをされたチンとダニー デミ以外は極端ではないが、ドラム缶越しに攻撃できる・遠距離での撃ち合いに強い・マシンガンで攻撃されても当たりにくいと言った数々のシチュエーションで大きな差になって現れる。 やればやるほど細かい点で思わぬキャラクターの得手不得手が分かってくる奥深さ。 例えば「ロケットランチャー発射時の反動」による優劣も状況によって存在する。反動で転ぶ事により身が低くなる→天井に撃っても自爆にならないと言う擬似自爆攻撃と言うべき高度な戦術があったり、反動が大きいベッティやジャンプ力最高のイヴなら「垂直ジャンプして地面にロケットランチャーを撃つ」というテクニックが安全に狙える、といった具合。 基本的には強キャラとされるベッティも本作上級者が相手となれば、ほぼ完璧な射撃精度が裏目に出て「射撃の弾道を読まれる」「中距離正面で射撃を回避される」といった弱点を露呈し始める。 絶えず変化するギミックの多いフィールド。 常に左右に揺れる船・爆発と同時に床が抜けて広大化するビル・人間大砲や象や虎と言った乱入の多いサーカス等、豊富なラインナップ。「建物や乗り物の断面図」という描写や、キャラの位置によっては全景が1画面に収まるカメラワークも独特。「殺し屋」という殺伐としたテーマの作品でありながら全体的にシュールでキレたセンスは、本作の大きな魅力といえるだろう。 多くのステージで、残り時間が少なくなるとお互いの攻撃以外でのダメージ源(第三者からの被ダメージ)が出現する。ちなみに、ドゥイーブステージで画面外に落ちた(輸送機から転落した)場合や、バーナードステージで線路に落ちて後方にスクロールアウトした場合は、一定ダメージを受けた後にステージに復帰させられる(*22)。 クセのある武器と、それらの優れたバランス。 シンプルな拳銃に銃弾を防げる刀、ロケットランチャーや火炎放射器と武器は様々。その一方で「マシンガンは弾数が多く連射力が高いが、1発ごとの威力が低い」「爆発物は単発のダメージが最も大きいが、自分もダメージを受けるリスクがある」など武器それぞれに一長一短があり、単純な上位互換・下位互換が無い。 流石に各ステージ限定で登場する武器以外の物品(フルーツバスケットやパイなど)は威力の無い下位互換ではあるが、なんでもいいから利用するというスタンスが感じられ雰囲気抜群。それぞれ武器アイコンと入手時のアナウンスまで用意されており、フルーツバスケットに至っては残弾数欄に投げるフルーツが順番に表示されるなど、ネタっぷりも満載。 列車ステージの石炭(これのみ入手アナウンスが無い)は武器コンテナ右側の荷台から無限に入手できるのだが、その関係で「荷台付近で攻撃をかわそうとしてしゃがみ、持っていた武器を石炭と取り替えてしまう」「石炭の上の武器を回収しようとしてもなかなか拾えない」といったハプニングが頻発し、使い道に乏しい下位互換であることを活かしたトラップとして機能している。 サーカスステージでは拳銃にハズレ(玩具銃)が混ざっていることもある。ハズレは弾数表示までフェイクされており、実際に拾って撃つまで判別できず、肝心な場面で大きな隙を見せることとなる。 世界観を彩る演出の数々。 戦闘シーン以外では常に画面下部に英語字幕、右部に縦書きの日本語字幕が表示されるという、映画を彷彿とさせる画面構成となっている。 勝利したキャラクターによる相手キャラの映ったモニターの処理方法にも、それぞれの持つ強烈な個性が打ち出されている。 例としてジョンは「DONE(済)」という紙をセロテープで貼り付ける、バーナードは画面を義手で破壊する、ドゥイーブはお気に入りの子供向け番組にチャンネルを変える、など。まともに電源を切るのはベッティのみ。 音楽がいやに渋い。「殺し屋」をテーマにしただけある渋さで、どの曲も聴き応えがある。 メインテーマであるBGM「The Outfoxies」に乗せて、幕間デモで使用されるモニター画面を利用して殺し屋7人とストーリーを紹介するオープニングデモは秀逸な出来。 1人プレイでしか聴けないが、先のメインテーマのアレンジである殺し屋の矜持を剥き出しにしたラスボス戦BGM「Counter Blow」と、完全ピアノソロでムード満点のエンディングBGM「Enjoy Life」は特に必聴。 黒幕であるミスター・アクメはシルエットで映し出され、変声機を用いて指示を送るなど謎の人物としてのイメージを強く印象付けており、最終ステージでその意外すぎる正体を明かして対決するというクライマックスにふさわしい展開が用意されている。 + ミスター・アクメ ミスター・アクメ:本作の黒幕であり最終ボス。表向きは世界的に有名な美術商だが、裏では贋作を売りさばき、文字通り法外な利益を得ている。今回殺し屋たちに始末させた美術品鑑定士も贋作売却の協力者であり、さらには殺し屋たちもストーリー冒頭の指令を出して共喰いさせ、最後に勝ち残って報酬を受け取りに来た殺し屋を自宅の罠で始末しヘリコプターで脱出するという、徹底的な口封じを画策していた。 その正体は名前通り"ミスター"・アクメ……と思われていた美術商の男性ではなく、実は彼の妻である太った中年女性。彼らは夫婦で共に行動しているが、妻が今回の計画を主導し、「ミスター・アクメ」を名乗ってプレイヤーに指示を与えていたのである。 なお、当の"ミスター"・アクメ(夫)はというと、せかせかと罠への誘導や作動を繰り返しては逃走する細身の男性であり、ラスボスとしての貫禄は微塵も感じられない。上述の妻の描写からして完全に尻に敷かれている様子が窺える。 彼らとの戦いはこれまでとは打って変わって純粋なアクションゲーム形式であり、アクメの体力ゲージは道中では一切減らない。罠をかいくぐりアクメ夫妻を追い詰めていくと、最終的に館の屋上でアクメ夫妻がヘリコプターに乗り込んで上空から攻撃してくるため、プレイヤー側は装填数無限の「スペシャルロケット」で屋上から彼らの乗るヘリを制限時間内に破壊すると勝利となる。時間切れになるとプレイヤー側の死亡が確定してしまう(*23)。なお、このステージのみ1P・2Pともにスタート地点が共通である。 プレイヤーが勝利した場合、まず夫が落下しゲージ1本分のダメージを受け、その上に妻が落ちてゲージ2本近くのダメージを喰らい瀕死に、さらに二人の上にヘリが墜落し完全に死亡する。どうやら体力ゲージは名前通り夫のものであるらしい。 上記BGM「Enjoy Life」の雰囲気に合わせたエンディングの演出。 映画のエンドクレジット風にスタッフ名がスクロールしていき、大量の札束が舞い散る中、莫大な報酬金を手にした使用キャラが曲名通りその後の人生を満喫する様子が3枚のグラフィックで描かれる(*24)。主人公格らしく典型的な「男なら誰もが憧れるモノ」をほしいままにするジョン、外見やプロフィールからは想像もつかない一面を見せるバーナード、そして案の定やりたい放題なダニー デミなどその様子はキャラクターにより多種多様ながら、いずれも死闘を生き抜いた安堵や勝者となった優越感が強く伝わってくる内容となっている。 そして最後に、1枚の紙幣が画面の下まで舞い落ちて終わる。これは非常に暗示的な演出であり、「どんな莫大な金でも、いつかは使い切る」「殺し屋の世界に入ったものは、死ぬまで殺し屋で有り続けるだろう」など、見る人によって様々なイメージを捉えることができ、印象深い。 賛否両論点 ダメージソースが武器に依存しており、さらにはステージ自体の時間に応じた状況変化やギミックも実に多彩であるため、勝率を上げるにはステージごとの特徴や武器の配置の把握が必須となる(*25)。また、銃弾・ロケット弾の弾道や特定地点での武器のランダム出現といった運の要素も勝敗に大きく関わっている。これらの要素に操作体系も合わさり独特なゲーム性が形作られているため、前述のようにとっつきやすくはあるが、プレイヤーによってゲーム性を理解するうちに好みが分かれる可能性は否定できない。 当時流行していた格闘ゲーム等とは明らかに勝手が違っており、そのゲーム性の理解・把握にも時間を要する。プレイヤー間では本作を語るうえで後の『スマブラ』がしばしば引き合いに出されるが、小道具を使用する点やステージが広大かつギミックが仕込まれているという点では共通しているものの、本作はその小道具やステージのギミックが中心的な要素である点、『スマブラ』は素手での攻撃を基本とし、小道具やステージギミックは補助的である点が大きな違いと言える。 そのゲーム性は、強いて言えば「2Dアクションに落としこんだ対戦型FPS」とも言うべきか。 待ちが非常に強く、さらに相手より下の位置を取ったほうが有利なため、熟練したプレイヤーの対戦となるとしばしば待ち合いが発生し、タイムオーバーによる決着を迎える展開が目立つ。 対戦ゲームはガンガン攻めて勝ちたいんだ、という性格の人には向かないかも知れない。 もちろんその待ちも常時絶対的に有効な手段というわけではなく、地形を無視して攻撃できる刀や爆発系の武器を使用すれば揺さぶることができるし、(ステージにもよるが)地形の変化により待ちを解かざるを得ない状況も発生する。 待ち戦法以外には、バーナードの体力にものを言わせた自爆戦法、イヴやチンの機動力・銃弾への耐性を利用したリードを奪っての逃げ回り戦法、ドゥイーブの当たり判定の小ささを活かし刀を持ってひたすら粘着する戦法がよく見られる。これらを駆使しても待ちに全く頼らず戦うことは難しいが、待ち戦法があまり好きではない人は試してみてほしい。 ズームイン・アウトが頻繁に発生するため、目の疲れが起こりやすい。 互いにフィールドの隅と対角線上の逆隅に位置すれば全景が表示されると言った具合に、必ず両方のキャラクターが画面内に表示される仕様のため、両者の距離によって拡大・縮小が行われるカメラ設定となっている。体質によっては酔ってしまう事もあり、この体質の意味においてもプレイヤーを選んでしまうとも言える。 両者の距離があまりにも離れると、縮小率が高すぎて豆粒のごときサイズになってしまう。 問題点 7人の殺し屋はどれも独特の性能を持ち、代替キャラがいないのに同キャラ対戦ができない。2Pカラーの導入が既に当たり前になっていた当時の対戦ゲームとしては致命的であると言わざるを得ない。 殺し屋達は唯一無二のため世界観的には仕方なかったのかもしれないが、例えばストーリー的に「偽者がいるので一旦依頼を後回しにして始末してくる」などといったような説明をすれば、同キャラ対戦が出来ても不自然ではなかったのではないだろうか。 もっともこの例だと、ドゥイーブに偽者がいると「世界唯一」ではなくなってしまうのだが。 乱入時にキャラクターの選びなおしも行われないため、そのときの相手が使用している以外のキャラクターから選ばなくてはならない。 自分が最も使い慣れているキャラクターが既に取られている場合も想定し、最低2キャラを使いこなせるようにしておく必要も生じる。 このため、本作の大会などは特殊なルールを設けないと行いにくく(特に後述するように強キャラで知られるベッティは使用者も多いため、ルールなしではほぼ確実に揉め事になる)、望むキャラが取れずに負けてしまった時の理不尽感も強い。 後述のように基本的に2P側が不利なため、大会では2P側に先にキャラクターを決定する権利を与える(1P側は2P側の選択が終わってから残る6人から選ぶ)というルールがよく見られる。 フィールドによっては明らかに特定プレイヤー側が開幕有利の場所がある(ビルステージ、列車ステージなど。)。 戦闘開始時のスタート地点は、各ステージごとに1P用スタート地点・2P用スタート地点が固定で用意されている仕様のため。基本的に1P側のほうがロケットランチャーまでの距離が近いステージが多く、優位を得易い。 また、1人プレイでは(キャラクターにとって)自分のホームステージでプレイすることはないからか、多くのキャラクターにとって自分のホームステージは自分が不利になっている。 体力が平均的で銃の扱いが非常に上手く、ブレーキング能力が高いベッティが対人戦ではお手軽に強過ぎるところがある。 射撃精度が活きるのは足場が水平で障害物が少ないかつ広い時などであるが、彼女の場合は地形に関わらず、基本武器の拳銃を全発命中させ5割前後のダメージを与える「拳銃コンボ」が安定して決めやすすぎる点が問題視される。 また、ダッシュ格闘攻撃や刀の攻撃の判定が強力であるという長所も、その射撃精度の高さを考慮するとやりすぎな印象を受ける。ベッティの機動力の低さを補うための措置とも考えられなくもないが…。 CPUとして戦う場合はアルゴリズムの影響でさほど脅威ではない(*26)。 だからといってその他のキャラがどうしようもなく弱いかというとそういうわけでもない。例えばプロフェッサ・チンは背後からの銃撃を受けないため、不利な状況ではあえて振り向いて背を見せることでガードができる、ダニーとデミは武器を二つ持てることにより被弾上等のゴリ押しがしやすく、更に素手になってからもダッシュ攻撃による暴れが強いなど。 ステージ選択が不自由。 CPU戦では対戦相手ごとにステージが完全固定なため少し飽きやすい。 逆に、対戦プレイ時はステージはランダム選択のみで任意決定不可能。どちらにせよ自由度が低い。 ドゥイーブステージは「どちらかのプレイヤーがドゥイーブを選択していないと出現しない」という謎の制約がある。またアクメステージのみ絶対に選ばれない。 バグに起因すると思われる不可解な現象。 ビルステージでは1P側スタート地点付近のとある場所で待機すると、爆弾の爆発後に地盤の崩落が始まっても屋上エリアに留まることができる。相手側はそのままエリアを下っていくため、やがて攻撃が届かなくなり、体力差で不利ならば詰み状態に陥る。 一人プレイ時のCPUのジョン相手ならともかく、対戦プレイではリアルファイトに発展しかねないのでこの現象を利用するのは自重したほうが良いだろう。「相手を詰ませればその時点で勝ち」という特殊ルール導入のうえで使用を容認した大会もあったが。 爆発物で攻撃された際、グラフィック上は完全に爆風に当たっているはずなのにダメージもノックバックも一切受けない場合がある。 対戦に支障がないものでも、「対人戦で連勝を重ねると勝利数表示がおかしくなる」「サーカスステージでBGMが急にビルステージのものに変化する」といった現象が確認されている。 CPU戦最後のステージである「アクメ邸」は、進行がノーヒントでありクリア方法がやや分かりにくい。逆に、分かってしまえば単なる作業と化す。 但し、投擲力の低いプロフェッサ・チンおよびダニー デミ、そして投擲動作が遅い上に銃火器扱いが下手で発射のブレが極めて大きいドゥイーブはある箇所が難関となるため一転、該当場所で詰まりやすい。特にドゥイーブは銃火器扱いが下手すぎるせいで、最後の無限ロケットランチャーミッションで苦労することが多い。状況によっては運ゲーになることも..... 逆に彼らのみ簡単に突破できる箇所もあるため、単純に不利というわけではない。 総評 シンプルながら戦術性の高い対戦システム、非常に"濃い"殺し屋の面々、映画風味のハードボイルドが基本ながらどことなくコミカルな演出、どれをとっても唯一無二の独特さに溢れている。特に対人戦向きのジャンルといえば格闘ゲームが主流であった当時において、このような類のない対戦ゲームシステムを構築したことは高く評価できる。どうしても回避できないアンバランスな点も抱えているものの、それを踏まえても魅力の薄れない作品といえる。 後述する理由により、現在ではお目にかかれる機会が非常に少なくなってしまったが、稼働店に遠方から出向いてプレイするには十分な価値があるタイトルと言えよう。 余談 インストカードのストーリー紹介では、美術館における美術品鑑定士暗殺の一部始終が殺し屋の視点で語られているが、この殺し屋が作中のどの登場キャラに該当するのかは不明。 CPU戦のハイスコア争いであるが、稼働後短期間で限界点(1400万点)達成者が多数出たため早々と集計が打ち切られている。 全7戦パーフェクト勝利にて達成。本作の得点源は「1人プレイ時の勝利時残体力ボーナス」のみである事が理由である。 本作のスコアシステムは、各ステージごとに得られる報酬(ステージごとに固定)から、被ダメージに応じた医療費(こちらも、ステージごとに報酬と同様に高騰する)を差し引いた利益が得点になるというものであり、撃破タイムはスコアに影響しない(タイムオーバー決着でもペナルティは一切ない)ため。 キャラクター紹介で述べた通り、バーナードは義手がトレードマークで格闘攻撃が強いという設定なのだが、その義手を使った格闘攻撃はなぜか1種類しかない。勝利時の演出を見ても、特に義手をデリケートに扱っているわけでもなさそうなのだが…。 しかも存在感がやや薄い空中下方向の攻撃に充てられているうえ、義手だからと言って特別威力が高いわけでもなく、見た目通り真下にしかヒットしないため利用価値は低い。むしろしゃがみ攻撃の長身を活かした屈伸キックのほうが、リーチが長くよっぽど使い勝手が良いという妙な事態となっている。エンディングのギャップからしてもはやそういうキャラだと無理矢理納得するべきなのか? ちなみに立ち状態の攻撃でも予備動作で義手側の腕を振り上げているが、実際に繰り出すのは頭突きである。また、ダッシュ時には駄々っ子パンチの如く両腕を振り回して走るが、当然この両腕には攻撃判定はない。 長年、「漫画『ブラック・ラグーン』に登場する銀髪の双子男女・殺し屋のヘンゼルとグレーテルというキャラは、同名童話とともに本作のダニー デミが元ネタである」という噂が広まっていたが、2023年10月27日のX(旧Twitter)上にて『ブラックラグーン』作者の広江礼威氏がこの件に関して言及しており、「ゲームの存在は認識していたがキャラクターデザインをするときには特に念頭になかった」旨の見解を述べている。(リンク) コンセプト デザイナーの梅田正輝氏は『子育てクイズ マイエンジェル』を、作曲担当の福澤正洋氏は『ネビュラスレイ』や『アカツキ電光戦記 Ausf.Achse』を手がけている。 2013年12月にGAME*SPARK連載の企画『RETRO51』にて本作が取り上げられた(リンク)。 同企画に参加していた須田剛一氏は本作と同じく殺し屋をテーマとした『killer7』を手がけており、同作では「車椅子で生活する殺し屋が主人公」「主人公の中には7人の殺し屋の人格とそれを統括する人格が存在する」など本作を思わせる要素が散見されるものの、実際には氏が本作を知ったのは『killer7』リリース後であり、作風の影響は受けておらず偶然の一致であるとしている。 特に「車椅子の殺し屋」というキャラクターコンセプトは、本作のプロフェッサ・チンを知るまでは氏が第一発案者だと思っていたとのこと(*27)。 ストーリーがストーリーだからか家庭用機種には移植されておらず(*28)、古いゲームゆえに基板も少ないため(*29)、現在ではプレイできる機会が非常に限られている。 また、ダニー デミのキャラクター設定が極めて陰惨なものであるという設定も、移植が実現しない壁のひとつとなっているのかもしれない(*30)。 当時の基板の出回りはどちらかといえば少なめだった影響もあってか基板の販売価格もやや高騰気味で店舗入荷・個人所有はし難い方とも言える。 本作でもっとも魅力的である対戦台も、特定の極地に行かなければ見かける事は無いと言ってもいい。 一方、対戦台を導入している店舗によっては、現在でも店内規模の対戦会を散発的に行っているところもある。 本作のキャラに関しても、クロスオーバーを盛んに行うナムコ・バンダイナムコでありながら長らくノータッチが続いていた(*31)が、『ファミスタシリーズ』のSwitch『プロ野球 ファミスタエボリューション』においてドゥイーブがブラックナムコスターズ(*32)所属投手として登場し、ようやく日の目を見ることとなった。つまり他の殺し屋達は…。
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38 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 15 18.73 ID GOhV9bLa0 よし、それでは行こうか! 首都ダールからが移動に沿って西に二日ほど。そこに、その町はある。 武具の町、アームズ。昔、旧シャーニッド鉱山から良質な金属が採掘されていた頃は、ブラックスミスが集い、己の技を尽くし最高の武器を鍛造していた街だ。 しかし、今では鉱山は枯れた為に数十年ほど前から鉄が手に入らず、鍛冶師も離れ、武具の町とはとても呼べない有様だ。 だが、街道沿いにある事もあり、今は冒険者や旅の商人の中継点として活用されていた。 その町の中に、紅の剣亭と呼ばれる酒場がある。 少々手狭な二階建ての家屋を改装し、一階を酒場、二回を宿屋件、従業員の寝室として利用している。 一階には、名の由来でもある壁に立掛けられた紅色のドラゴンスレイヤーが日の光を照り返し剣呑に輝き、その光を遮るように、ウェイトレスが急がしそうに走っている。 そのウェイトレスは十代後半くらいだろうか。だが、美人というよりは可愛らしい顔と、ふりふりと揺れる赤いポニーテイル、口元から除く八重歯に、貧相な胸元。 それらが、彼女を五歳近く若く見せていた。 その身に纏うのは、見えそうでありながら絶対に見えない――そんなギリギリを追求したミニスカートである。背中には、その姿とは不釣合いな鉄槌が背負われている。 カウンターには、白髪頭の筋骨隆々とした男性だ。白を基調としたコック服よりも甲冑を纏っていた方が自然な出で立ちだ。 さて、君たちは、カウンターの席に座り、昼食を食べようとしているところだ。 「おう、来たか。いやぁ、この前の依頼はすまなかったな。だが、おかげでいい宣伝になったぞ。 いい感じに客も入るようになって、依頼をしてくる奴も増えて、万々歳だ」 そう言ってマスターは、ガーレンとウルスラの前にエールを出してきた。 「こいつは俺の奢りだ、ぐいっといっちまえ」 いい笑顔で親指を立てる。 39 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 16 31.83 ID PFI6u0W90 38 「おう、ありがとさん。随分と繁盛してきたみたいだな」 言いつつエールを受け取るが、視線はミニスカートへと。 40 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 16 52.61 ID VOJQRwcO0 「マスター、ミルクくれ」 41 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 20 17 08.57 ID tS07eoDL0 GM マジクリ2買ってから酒場行ってもいい? うん、買い忘れたんだ。 42 :コーラ HP14/14MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 20 17 19.83 ID RMq7zgArO 「…………><;」 ドラゴンスレイダーを見ている 「…………><*」 メイドを見て少し興奮している 43 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 20 17 33.18 ID IzLtJvQe0 「再開の祝い酒ね、かんぱーい!」 44 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 :2008/04/10(木) 20 18 03.52 ID bI4g75ww0 誰かー、この変態外に放り投げてー 46 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 20 18 49.31 ID IzLtJvQe0 44 おそらく外も変態でいっぱいでしょう ところでウルスラさんのキャラシート見直してみたらとってもカオスでした、ほんとうに(ry 47 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 19 06.86 ID GOhV9bLa0 39 レナ「……ふふっ、そんな目をしたって無駄よー。なんていったって、今日は最強の防具を装備してるんだから」 >ディノス マスター「グラスランナーがミルクとは珍しいなぁ。普通のミルクでいいのか? 酒割りじゃなくて」 といって、ミルクを差し出すよ。 >リスティア いいよー 48 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 19 39.18 ID VOJQRwcO0 47 「酒なんて出したら金は払わないぜ?」 49 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 20 10.84 ID PFI6u0W90 43 「そーいやあの後、他の連中とはどうした? クッキーナと、あの騒がしい奴」 と、良い尻の人に振ってみよう。 一度は生で見たんだがなぁ。 47 「もうあの時ので懲りたよ」 肩をすくめてそう言う。 しかしコイツ、懲りるなんて言葉とは無縁の男だ。 50 :コーラ HP14/14MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 20 20 24.72 ID RMq7zgArO 43 「よう、久しぶりだなwwwwwww」 ニヤニヤして近付く 51 :グレアム HP10/10 MP16/16 ◆ocgq1NP1ic :2008/04/10(木) 20 20 37.66 ID ay7LgeyOO 42 「武器を見て興奮するなんて人間の性欲は私達とは比べものにならんな」 水でも飲んでよう 52 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 21 10.30 ID GOhV9bLa0 >コーラ マスター「ああ、これは俺が冒険者時代に使ってたやつでな。冒険者やめたときも、蔵に仕舞う気にはならなくてなあ。 今はこうやって店のシンボルにしてんだ」 >ウルスラ マスター「おう。この前まで経営難だったのが嘘みてぇに客がきたからなあ。 感謝間隙、っつーやつだ」 53 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 21 19.10 ID VOJQRwcO0 51 「多分だが、あいつは特殊なんだろう きっと性欲のエキスパートさ」 54 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 20 21 29.11 ID tS07eoDL0 GM わかった。あとPTは入ってないで進める。続き物らしいし。 というわけで昼飯を食いに入ってきたよ。カウンターへと歩いていくよ。 マスター 「すみません…何か食べるものをください」 55 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 23 05.41 ID PFI6u0W90 ごきゅごきゅとエールを飲もう、腰に手を当てて。 「ぷはー。……ところでマスター、レナちゃんの最強の防具って何のことだ? まさか噂の新兵器、"あんだーうえあー"とかいう奴か?」 56 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 23 15.28 ID GOhV9bLa0 >ディノス 「珍しい奴だな、ほらよ」 と、ミルクを渡すよ。 >ガーレン レナ「それならそれでいいのよ。人間、まともなのが一番よ」 >グレアム マスタ「いい武器を見れば戦士は興奮するもんだ。 俺も、サン定刻の刀ってのを見た時はよだれが出そうだったぜ」 57 :コーラ HP14/14MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 20 23 44.86 ID RMq7zgArO 51 53 「違う……そういう意味じゃない。 俺はどこぞかの貴族とは違う」 52 「へぇ………いい相棒なんですねぇ……」 58 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 24 01.76 ID VOJQRwcO0 56 「一回の注文で2杯も出してくれるのか!いいサービスじゃないか!」 59 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 20 24 20.94 ID IzLtJvQe0 49 「見てないけど・・まあ、それなりに上手くやってるんじゃないのー?」 //ウルスラさんに尻属性が付いたのはいつからなんだろうね・・? 50 「あれ、あなたは・・」 知識判定D+35 80以上でコーラを憶えてる 52 「景気がいいのはいい事よね、たぶん」 60 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 20 25 06.36 ID IzLtJvQe0 94か、これは記憶に残らないはずがない コーラ 「あの時のヘタレファイターじゃない、元気してた?」 61 :コーラ HP14/14MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 20 25 08.32 ID RMq7zgArO 54 (うほっいいシスター………… って違う違う…俺は馬鹿か………) 62 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 25 28.60 ID GOhV9bLa0 54 いや、別に一緒でも構わないんだぜ? スキル1の人も、引継ぎしつつも普通にPTでやってたべ? マスター「了解。ちょっと待っていろ」 と、豪快に肉の塊を焼きだすよ! >ガーレン 「確か、かつての遺産『ぶるま』とかいう奴を、自分で縫って複製したらしいぜ?」 63 :コーラ HP14/14MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 20 26 35.39 ID RMq7zgArO 60 「へ、へ、へ、ヘタレちゃうわwwwwwww なんでそんな事言うんだよ!」 64 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 27 05.95 ID PFI6u0W90 59 「まあ、そう思おうか。とはいえ、おっちょこちょいな奴だったからなぁ。 ……それよりも、せっかくこうしてまた会ったんだ。 景気づけに仕事でも探してみるか?」 と、あのとき手に入れた石を見せつつ言う。 62 「なん……だと? くそっ、それじゃ俺の挑戦は、たとえ自動成功しても 自動失敗に変えられてしまうってことじゃないか……」 なんてこった、と頭を抱える。 65 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 20 27 13.90 ID tS07eoDL0 62 オッケー。わかった。ごめんね。 コーラに絡もうっとwwww コーラ 「あ、コーラさん。やっとお買い物終わりましたよー。 ここのお食事どうですか?」 66 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 27 53.90 ID VOJQRwcO0 63 60 「そうだそうだ!時々、本当に極稀にヘタレじゃなくなるんだぞ!」 フォローしてやる 67 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 27 54.92 ID GOhV9bLa0 >ディノス マスター「……あれ?」 レナ「マスター、勢いで飲み物出すのやめません?」 >コーラ マスター「ああ。十代の頃、とある遺跡で見つけてからずっと一緒なんだ」 と、にこにこと微笑んでる。 そんな話をしていると、ふと、マスターの元に見知らぬ女性が現れた。 「あの……少々よろしいでしょうか?」 短めの黒髪に、大きな赤いリボンをつけていた。瞳は髪と同じく漆黒で、フリルのついた黒のミニスカートに純白のオーバーニーソックスを履いている。 腰に長剣を差し、ベルトに巻いた道具袋からはスリングがはみ出している。 女性にしては――いや、男性だったとしても――長身ではあるが、細身である事とそこそこに豊満な胸元のためか、男女というよりはモデル体型といった感じだ。 おそらく同業者だろう。歳の頃は20前半、といったところだろうか。 マスターと彼女は、なにか話している。、 68 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 20 28 30.58 ID IzLtJvQe0 マスター 「ますた~あ、ランチはステーキとパインサラダね~」 酔ってきた、PLじゃなくPCが 69 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 20 28 35.49 ID tS07eoDL0 本当描写がエロゲーに近いなww 70 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 28 47.84 ID PFI6u0W90 67 ふむ、聞き耳だ。盗賊3の知力7で37%で判定。 71 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 30 38.24 ID GOhV9bLa0 >ガーレン マスター「どうしたんだ嬢ちゃん、依頼でも探してるのか?」 「いえ、ちょっと、一緒に冒険できる人を探してるんです」 マスター「ああ、それならあいつらどうだ?」 という会話を聞いた。 >ウルスラ 「了解だ! ほあああああ!」 轟! と肉を焼きだすよ! 72 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 20 31 14.17 ID tS07eoDL0 マスター 「・・・えらく豪快な料理ですね・・・」 73 :コーラ HP14/14MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 20 31 40.94 ID RMq7zgArO 65 「なんだ案外速かったな。 女の買い物は長いって聞いたけどな」 67 ………少し見惚れてから慌てて我を戻す 「す、すみません……よければお手伝いしますよ」 爽やかに微笑む 爽やか笑顔判定 74 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 31 45.55 ID GOhV9bLa0 >ガーレン レナ「ふっふーんだ。ざまあみやがれっての。今ではこんなことしても見えないんだから」 と、スカートをたくし上げる。 すると、紺色のブルマが――いや! 端から白い布地がはみだしてる! 75 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 :2008/04/10(木) 20 31 48.63 ID bI4g75ww0 なんという変態祭 59 ……ガトーク&ディノスの時のあれは、尻担当は別だったんだがな。 誰だろ? 76 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 32 15.96 ID VOJQRwcO0 73 「馬鹿な・・・コーラがさわやか顔を作れるなんて・・・!」 77 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 32 45.75 ID PFI6u0W90 71 では、耳をぴくぴくざせよう。 「おや、どうやら丁度良く依頼が来たみたいだな。 どうやらこの店は俺に幸運を運んでくれるようだぞ」 うんうんとうなずく。 74 ( ゚д゚) ( ゚д゚ ) 思わず一度、マスターの方を見た。 78 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 33 12.48 ID GOhV9bLa0 >リスティア 「当然だ、料理とは戦い! 戦いとは気合だ!」 レナ「だから細かい料理とかできないんですけどねー」 >コーラ 「え……え、ええ」 一瞬だけ驚いたような顔をして、女性は頷く。 79 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 33 57.42 ID VOJQRwcO0 78 「焼いただけのものを料理と言うのは、おこがましいとは思わないかい?」 80 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 20 33 59.03 ID IzLtJvQe0 71 「いっただっきまーす」 で、半分ほど食べた所でリボンちゃんに気付く、 ステーキとパインサラダを食べ損ねるのが重要なんだ 81 :グレアム HP10/10 MP16/16 ◆ocgq1NP1ic :2008/04/10(木) 20 33 59.46 ID ay7LgeyOO 76 「あれは二十の顔面を持つ種族でな、系統でいえばゴブリンの亜種なんだ」 82 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 20 34 34.68 ID tS07eoDL0 コーラ 「マジッククリスタルを買いに行っただけなので。そ・・・その、待ちましたか?」 ウェイトレス 顔を手で塞ぐ 「ふ、不潔です…」 何だこのキャラ(リスティア)はああああああああああああああああああ(海原○山の如く叫ぶ 83 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 34 38.77 ID VOJQRwcO0 81 「あれ?じゃあ妖魔じゃね?じゃあ討伐しなくちゃいけないんじゃね?」 84 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 35 57.06 ID PFI6u0W90 80 「まいったな、こっちは食い気ばっかりかよ……」 そんなウルスラさんを見て、溜息を吐く。 ナンパしたのにスルーされたのが残念だったらしい。 85 :グレアム HP10/10 MP16/16 ◆ocgq1NP1ic :2008/04/10(木) 20 37 03.12 ID ay7LgeyOO 83 「ゴブリンを討伐してもはした金だろう? だからここはだ 飼い殺して労働力にするんだ。知能と性格はアレでも足しにはなる」 うむ、とうなずく 86 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 37 13.67 ID GOhV9bLa0 >ガーレン マスター「むー、あー、……おーい、レナ。ちょっと自分の姿を確認してみろー」 レナ「はい? 一体な……――ッ!」 真っ赤な顔でスカート治してるよ! >ディノス 「なにを言うか! 知り合いからわけてもらった香辛料だって使ってるんだぞ! 貴族どもが独占するせいで、普通じゃかえねえんだよなあ」 >ウルスラ 「おう、食べつくせ食べつくせ」 と、それではコーラの誘いで君たちの近くまで来た女性は、ぺこり、と頭をさげた。 「えっと、私はレ……あぅ」 舌でも噛んだのか、一旦言葉を切り、 「私、レイーナ・アルニードと申します」 87 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 37 46.68 ID VOJQRwcO0 85 「それが一番だよね、危ない仕事させれば大金が寝てても入ってくるんだぜ!」 88 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 20 38 03.09 ID tS07eoDL0 ALL 「あ・・・あの?皆さん・・・?何か・・・目が怖いですよ?」 レイーナ レイシリーズ新キャラですか旦那 89 :コーラ HP14/14 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 20 38 03.82 ID RMq7zgArO GM 「すみません、俺はコーラだ。よろしくな」 リア 「いいや、別に待ったに入らないさ」 90 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 38 09.07 ID PFI6u0W90 86 にやにやしながらレナちゃんを見よう。 「いやぁ、労せず拝ませていただきました。ごっそさん」 ダメだこいつ、早く何とかしないと。 そして依頼の話をするようなら、ちょっと静かにして見てみよう。 91 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 38 26.82 ID VOJQRwcO0 86 「そこに技術はあるのか・・・料理人として食材を活かす技術が・・・」 92 :グレアム HP10/10 MP16/16 ◆ocgq1NP1ic :2008/04/10(木) 20 39 51.97 ID ay7LgeyOO 86 「綺麗とは言えんし広いとも言えんが、まぁくつろぐといい」 93 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 40 21.86 ID GOhV9bLa0 >リスティア レナ「……」 なんかなきそうだ! >ALL レイーナと名乗った少女は、君たちの顔を順にみて、またもや少し驚いた表情を浮かべた。 「えっと、依頼があるのですけど……よろしいでしょうか? 94 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 41 11.88 ID VOJQRwcO0 93 「昼間から酒飲んでる奴に仕事頼むなんて、その度胸大したもんだ!」 95 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 41 12.33 ID PFI6u0W90 93 「まあ、中身聞いてからでないと何とも言えんが 受ける受けないを決める前に、話せるところまで話してくれないか」 と、真面目な顔して促してみよう。 96 :コーラ HP14/14 MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 20 41 24.07 ID RMq7zgArO 92 「それをお前が言うのか……」 97 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 :2008/04/10(木) 20 41 28.50 ID bI4g75ww0 GM、凝ってるなぁ……書き手故なのか設定部分が 98 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 20 41 44.93 ID tS07eoDL0 ウェイトレス 「あ、あの、そういうことじゃなくてですね?その、ほら、あまり女性が肌を露出するのはほらry」 はわわ 99 :コーラ HP14/14 MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 20 42 00.35 ID RMq7zgArO 92 「それをお前が言うのか……」 100 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 42 18.18 ID GOhV9bLa0 91 「この火力を扱えるのはぁああああ! 世界でえええええ! 俺ひとりいいいいいいいやっはああああ! そうだ! 俺こそ炎の魔術師!」 レナ「うるさいですよ! 他の客が逃げるでしょうが!」 「ごめんなさい」 92 「それは言うにしてもおれがいう場面でな……まあ、いいさ」 狭いのは理解してるらしく、はあ、とためいき 101 :コーラ HP14/14 MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 20 42 34.85 ID RMq7zgArO 93 「えぇ、出来る限りなら善処しますよ」 102 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 20 42 48.96 ID IzLtJvQe0 93 「依頼の一つや二つ、ここの男達がなんとかしてくれるわ。まっかせなさ~い」 94 「なによお、出されたら飲むっきゃないじゃない」 103 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 42 51.28 ID VOJQRwcO0 99 落ち着け、2回連続で書き込むと・・・ファンブル神g・・・(文章はここでry) 104 :グレアム HP10/10 MP16/16 ◆ocgq1NP1ic :2008/04/10(木) 20 43 46.36 ID ay7LgeyOO 93 「依頼があって受けてもらわなければいけないなら、受けろ、ぐらい 言ってから金貨の袋を積むのが早いし確実だぞ」 テーブルを指で叩く 105 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 20 44 12.02 ID tS07eoDL0 マスターの料理 「頂きます…」 ペコリ ディノス 大丈夫だ。ファンブル神は皆平等に見ている 106 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 44 15.61 ID VOJQRwcO0 100 「肉専門店ですね、わかります」 102 「というより、仕事する気無いよね、今の台詞だと」 107 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 44 27.04 ID GOhV9bLa0 >リスティア レナ「だって、あたし胸ないし、背も低いし……こうでもしないと客がよりつかないもの…… でも、マスターに拾ってもらえたんだから、なるだけ売り上げには貢献したいし」 >ガーレン レイーナ「ええ、分かりました」 ぺこん、とお辞儀をします。 「今回、私が依頼したいのは、古代遺跡探索のために一時的にPTメンバーに入れて欲しいという事なんです。 ……皆さんは、ここから南西に行った場所にある遺跡を知っていますか?」 108 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 45 09.25 ID PFI6u0W90 107 南西の遺跡って俺は知ってるのか? 判定が必要なら、この書き込みで。 知識なし、経験3、知力7。 109 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 45 28.21 ID VOJQRwcO0 俺も判定 30+D 110 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 20 45 42.11 ID IzLtJvQe0 107 早速南西の遺跡について知識判定D+35 111 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 46 29.00 ID GOhV9bLa0 ガーレンとウルスラはわからない! ディノスは↓の事が分かった。 その遺跡が古代魔法時代のソーサラーの実験場だった事を思い出した。 距離はそこそこにあるものの、途中で街を挟むため、さして苦労せずに向かう事ができるだろう。 しかし、それは随分と前に発見されたもので探索しても何の意味もないはずだ。 112 :グレアム HP10/10 MP16/16 ◆ocgq1NP1ic :2008/04/10(木) 20 46 32.12 ID ay7LgeyOO 107 遺跡について45で知識判定だ 113 :コーラ HP14/14 MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 20 46 48.74 ID RMq7zgArO 98 「落ち着いて……まだ慌てる時間じゃない」 107 「俺は知らない、だけど守るなら出来る。 一時入れるだけなら誰も文句言わないよ」 114 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 46 59.19 ID VOJQRwcO0 「 111ってことさ!要するに何にも無いんじゃね!?」 115 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 47 01.78 ID PFI6u0W90 107 では改めて 「なんだそりゃ、俺は知らないな。 わざわざ行きたがるって事は、何か面白いものでもあるのか?」 116 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 47 11.87 ID GOhV9bLa0 112 グレアムもディノスと同じ程度の事を思い出した 117 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 20 47 22.59 ID tS07eoDL0 何故にリスティアはウェイトレスの相談に乗っているんだろう ウェイトレス 「売り上げに貢献するならもっと別の方法があると思います。 そのような…しょ…しょ・・・みたいな真似をしなくても貢献できるはずですよ」 女 はなしを きいて ない! 118 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 20 47 28.96 ID IzLtJvQe0 彼女は酔いが回っているようです と思ったら他の皆も同じような状況のようです 「知らないなー知らないねー知らないのー」 119 :グレアム HP10/10 MP16/16 ◆ocgq1NP1ic :2008/04/10(木) 20 49 04.33 ID ay7LgeyOO 114 「何もない所に行きたがる奴は廃墟マニアか冒険者をハメるか 隠し財宝と相場は決まってるんだ。あとは人間性次第だろう」 ひそひそ 120 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 49 23.65 ID PFI6u0W90 118 「昼間っから酔っぱらいすぎだろ……常識的に考えて…… つーか、エール一杯でそんなに酔うのかよ」 ひじで突いてみよう。 121 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 50 08.70 ID VOJQRwcO0 119 「でも今回って丁寧な物腰だし、安心と信用を勝ち取ろうとしてるっぽいから ハメられそうだよね」 ひそひそ 122 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 51 05.41 ID GOhV9bLa0 ありゃ、誰も深くはわからなかったか。 >ディノスメインでALL 「ええ。ですけど、しばらく前に、私が前に所属したパーティーが隠し階段を見つけたんです。 今回の依頼は、そこの探索のお手伝い、という事になるます。 >コーラ 「あ――ありがとうございます」 微笑んで、その手を胸元まで持っていくよ。少しだけ、ふくよかなそれに指先があたった。 >リスティア 「冒険者の酒場ってね、やっぱり色気ってのが必要なのよ。 実際、普通の服着てた頃はみんな素通りだったし……」 123 :コーラ HP14/14 MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 20 51 21.15 ID RMq7zgArO 118 120 「クックックwwwwウルスラだしなぁwwwww 今だったら襲いたい放題だぜwwwwwww」 124 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 51 46.43 ID PFI6u0W90 122 「おっと、そいつは興味深い話だな。 しかしその、前に所属してたパーティとやらは その隠し階段の先を探索しなかったのか?」 125 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 52 10.15 ID VOJQRwcO0 123 「何てこった!こんなところに変態が!誰か衛兵呼んでー!」 誰か男の人呼んでー! 126 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 20 52 41.52 ID IzLtJvQe0 119 「エルフって時々薄情よねー」 120 「あうー、そんなに突かないでよぉ・・」 127 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 52 51.08 ID GOhV9bLa0 >ウルスラ レイーナ「あの、さすがに昼間からそれはどうかと思いますよ、ウルスラ……さん」 >ディノス その言葉に一瞬だけ眉が動いた 128 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 53 21.55 ID PFI6u0W90 123 「えっ、なにお前。俺の女に手ェ出すつもりなわけ?」 なんかにやにやしながら言う。 でも、お前のじゃありませんから。 129 :コーラ HP14/14 MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 20 53 30.77 ID RMq7zgArO 122 感触に気付き顔が赤くなる 「あ、あぁ!!ま、ま、任せておけ!! なるべくだけどなwwwwwww」 ニカリと笑いかける 130 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 20 54 07.10 ID tS07eoDL0 コーラ 「おおおおおおそそそそそそそ・・・・・」 プスプスと頭から湯気が出てるねぇ ウェイトレス 「大丈夫です。自信を持ってください。 い・・・い・・・色気だって、自信持ったら付いてきますきっと」 131 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 54 25.59 ID VOJQRwcO0 127 「・・・!?・・・こんなところにお金g・・・なんだ、見間違いか・・・」 132 :グレアム HP10/10 MP16/16 ◆ocgq1NP1ic :2008/04/10(木) 20 54 49.14 ID ay7LgeyOO 126 「皆を気遣い艱難辛苦を払おうとする優しさの妖精にひどい言い草だな」 むぅ、と眉をひそめるよ 133 :コーラ HP14/14 MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 20 55 43.58 ID RMq7zgArO 128 「……いや、お前に対して助言。 それに嘘は駄目だよ。嘘だけは」 130 「冗談だ……それに大丈夫か?」 心配そうに見つめる 134 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 20 56 17.15 ID VOJQRwcO0 129 「おいおい、顔が赤いぜいきなり何やってんだ」 135 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 56 49.49 ID PFI6u0W90 133 「なんだ、助言か。安心しろ、分かってるから。 あと、嘘は十八番だぜ。なんたって俺、悪党だし?」 びっ、と親指立ててみせる。 136 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 56 58.09 ID GOhV9bLa0 >ガーレン 「探索は終えてます。けど、すべてのアイテムを持って帰る事ができなくて―― その持ち帰れなかった中に、私に必要なアイテムがあるんです。 あと、てめ――あなたの女性じゃありませんよね?」 にこりと。 >コーラ レイーナ「あら? どうかしました?」 >リスティア レナ「そうは言うけどねぇ……」 胸元をすかすか、と本来なら胸がありそうな場所で手を動かす。 137 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 20 58 00.13 ID PFI6u0W90 136 「持ち帰れなかったもの? そいつが何なのかくらいは 聞いてもバチは当たらないと思わないかい?」 てめ、と言いかけたことについては胸の内に控えておこう。 138 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 20 58 50.46 ID GOhV9bLa0 >レイーナ 「お金は、一人10Gまで出せます。 少ない、と思われるかもしれませんが、ダンジョンの中で見つけた宝物は、 私が必要な一つ以外は持っていって構いません――その、いかがでしょうか?」 と、小さく首を傾げる。 139 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 20 59 55.26 ID IzLtJvQe0 【性別】乙女 ・・キャラシートに間違いを発見しました。こんな酔っ払いが乙女であるものか! あと会話が入り組んでて上手く把握できない、なんということだ 138 「景品はお持ち帰り可能って事ね、りょうかーい」 140 :グレアム HP10/10 MP16/16 ◆ocgq1NP1ic :2008/04/10(木) 20 59 58.53 ID ay7LgeyOO 136 「食べ残しすら恵んでやらん、なんて言われても困るから 先にそのあたりの前金報酬を詰めてしまおうか」 141 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 21 00 16.16 ID tS07eoDL0 ウェイトレス 「だ、大丈夫です。し、知り合いに同じような人が居ますけど酒場のウェイトレスやってますから!」 コーラ 「あああああああ、貴方のせいですからね!?」 1人で赤くなったり慌てたり忙しい人だなぁ レイーナ 「あの…前のPTの方々には頼まないんですか? 道知ってる彼らにやってもらった方が…」 142 :コーラ HP14/14 MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 21 00 21.73 ID RMq7zgArO 134 「う………うっせーなwwwwwww なにもしてないだろ!!?」 135 「嫌……悪どくない悪は普通だよ」 136 「な……なんでもない!!」 冷静判定 ファンブルなら胸にてを押し付けてみせる 143 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 21 00 40.07 ID PFI6u0W90 138 「また依頼料がコレもんかよ……まあ、いいけどさ」 親指と人差し指で「ちょっぴり」を作って、ちょっと渋そうな顔。 反対はしないので、周囲がやる気なら混じるつもりのようだ。 144 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 21 01 48.21 ID IzLtJvQe0 142 結構冷静ですね、分かりません 145 :グレアム HP10/10 MP16/16 ◆ocgq1NP1ic :2008/04/10(木) 21 01 48.60 ID ay7LgeyOO 138 「あぁ、つまり大事な物が私達にわからない以上、たまたま 偶然先んじて回収してしまってもいい、という事になるな。」 146 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 21 02 27.37 ID VOJQRwcO0 145 「小さいものならどこにでも隠せるしな!」 147 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 21 03 06.08 ID GOhV9bLa0 >ガーレン 「古代魔法時代のお皿が数枚、あと、マジックヌードルがたくさんありましたね。 かさばって持って帰れませんでしたけど。 他に、書物がいくつかありましたね。その時に同行した仲間が金細工とか、そういった分かりやすい ものしか集めなかったもので。賢者の学院に買取を願えば、お金になると思いますよ」 >リスティア 「急造のパーティーだったもので、もう解散してるんです」 残念そうにいいマス。 >ガーレン 「すみません……でも、これが限界で」 と、申し訳無さそうに頭を下げる 148 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 21 03 06.27 ID PFI6u0W90 146 「とはいえ、草原妖精の股間に隠せるものは少なそうだぞ。 マジッククリスタルを一つ突っ込んでもバレバレだからな」 また品のないことを。 149 :コーラ HP14/14 MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 21 03 26.70 ID RMq7zgArO 141 「ハハハ……悪い、悪いwwwwwww 楽しくてついなwwwwwww」 144 えぇ今回が18禁だよな? 150 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 21 03 43.66 ID PFI6u0W90 147 「マジックヌードル……だと……?」 知識判定すべきだろうか。平目だけど。判定。 151 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 :2008/04/10(木) 21 03 54.24 ID bI4g75ww0 146 何故かその発言で死亡フラグが見えました。 152 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 21 04 31.36 ID VOJQRwcO0 147 「マジックヌードル・・・これは受けるしかない・・・!」 148 「チャームで持って帰れるけどな、それにマジッククリスタルなんて俺はいらん」 153 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 21 04 55.91 ID IzLtJvQe0 マジックヌードルについてD+35知識判定 154 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 21 04 58.03 ID GOhV9bLa0 >グレアム 「……薬品、です。薬品棚もありますし、どこにあるかは分かってるんです」 >コーラ ふふ、と小さく笑ってます 155 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 21 05 22.62 ID VOJQRwcO0 151 死亡フラグなんて緊急回避してみせる 156 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 21 05 56.51 ID GOhV9bLa0 >ウルスラ ウルスラは下記の事がわかった ・マジックヌードル 基本取引価格150G~(器のみで最低100G) 希少度D ようするに、カップヌードル。味は多数存在する。 初期状態では麺は魔法化されており、その状態を維持する。(魔法の武器が壊れないのと同じ原理) 器は、ゴーレム製作の技術を転用して、決して燃える事はなく、しかし熱は伝える素地を使用。 ※調理原理※ まず、フタをあけ、水を注いで焚き火や暖炉などに放り込む。 一定以上に水が温まると、それを条件にトリガーが発動。 麺や具材にかかっている魔法がとけ、調理され始める。 同時に、器の側面にかけられているトリガーが発動。 このトリガーのサプレス・エレメンタル(サラマンダー)により、器側面が持てる熱さになる。 後は数分待つだけで完成。 なお、研究で忙しい人のために、さらにトリガーにより音を発するようにした改良型や 器をさらに改良し、調理が完了すると火から自律的に出てくる改良型なども存在する。(当然これらは値段は跳ね上がる) その器の特殊性から、現在の技術では作る事ができない為、食べ終わった後の容器ですら100G以上で取引されており 古代の物で、中身が残っている(手付かず)の品だとそれだけで300Gを越える額で取引される事もある。 これは、当時の麺や野菜が入っている為、具材そのものが研究の対象物となりえるためである。 157 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 21 07 12.16 ID GOhV9bLa0 >ディノス レイーナ「……」 危険物を見るような目で見てるぞ! 158 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 :2008/04/10(木) 21 07 41.27 ID Ha5qwpXn0 156 よくよく考えてみたらとんでもない品ですな、そいつはw 159 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 21 07 47.25 ID PFI6u0W90 154 「薬品ねぇ。しかし、どこにあるかも分かってる上に 既に探索を終えた遺跡に、どうしてこんな人数が要るんだ? 場所まで分かってるのに、まだ守護者でも残してるのか?」 と聞いてみよう。 160 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 21 07 52.92 ID tS07eoDL0 あっはっはwwwwwwwwwww誤爆したwwwwwwwwwwww 161 :コーラ HP14/14 MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 21 08 06.03 ID RMq7zgArO 154 oO(レ、レイス系に進化の予感!!) 162 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 21 08 06.67 ID IzLtJvQe0 「マジックヌードル・・ふふ・・」 夢を見る乙女のような表情で微笑む 163 :グレアム HP10/10 MP16/16 ◆ocgq1NP1ic :2008/04/10(木) 21 08 07.60 ID ay7LgeyOO 154 「そうかい、ならすませていまおう。あまり明るくない私達を しっかり先頭最前列で導いてくれよ」 出発準備は万端だ 164 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 21 08 24.15 ID PFI6u0W90 160 セッション中に最も注意を払うべきは誤爆だ。 次に注意を払うべきは、寝落ちだ。 165 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 21 08 39.66 ID VOJQRwcO0 157 「・・・・甲種じゃないと取り扱えません」 危険物甲種なら全部あつかえるよ! ついでに一気に話を砕くならチャームで出来るよ! 166 :コーラ HP14/14 MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 21 08 41.97 ID RMq7zgArO 154 oO(レ、レイス系に進化の予感!!) 167 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 21 08 55.72 ID PFI6u0W90 162 「お、おいウルスラさん。マジックヌードルって結局何なわけ?」 分からなかったので聞くしかない。 168 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 :2008/04/10(木) 21 09 13.32 ID bI4g75ww0 155 いや、ウルスラやレイティ姉さんやレナみたいな人なら 絶好の隠し場所という意味d……おや何か不審な音g(ry 169 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 21 09 23.41 ID VOJQRwcO0 俺もマジックヌードルに30+Dで判定 170 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 :2008/04/10(木) 21 09 38.52 ID IBeJ2Zqw0 ちょwwwwwwwマジックヌードル出したのかよwwwwwwwwwwww 171 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 21 10 37.26 ID tS07eoDL0 レイーナ 「そうですか…」 残念そうに言うよ コーラ 「もう…」 ガーレン 「隠す…?」 168 そっちにロングボウW25とシャープネスリングを装備したレイティが行ったぞー!逃げ(ドス 172 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 21 10 40.41 ID VOJQRwcO0 168 無茶しやがって・・・だが、その行動に俺は敬意を表する! 170 皆の回収候補No1です 173 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 21 11 42.78 ID GOhV9bLa0 >ガーレン 「帰り道で、仲間の一人がスイッチを押してしまい、数体の魔法生物が動き出したんです。 大体は倒したはずですけど――すべて、とは思えませんし。 もし一体でも残っていたら、私一人じゃどうにもなりまsねんから」 >ディノス ディノスも分かった。 レイーナ「それで、いかがでしょうか?」 さあ、どうするかい? 174 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 21 12 00.50 ID IzLtJvQe0 168 //気をつけろ、未確認のソーサラーがそっちへ行ったぞ ライトニングバインドのコモン・ルーンを装備している、留意してくれ 167 「ひ・み・つ、ふふふのふー」 175 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 21 12 28.28 ID PFI6u0W90 171 「ああいや、何でもない何でもない。気にしないでおくれ」 作り笑いを浮かべよう。わざとらしい。 176 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 21 13 05.22 ID VOJQRwcO0 168が現在2対のネクストにより攻撃を受けている 今回のミッションは 168の支援及び敵性ネクストの撃破だ 「マジックヌードル・・・これはやるしかないだろう・・・!」 177 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 21 13 47.19 ID PFI6u0W90 173 「なるほどねぇ。ってことは、ちったぁ出番もあるってわけか。 目的の品物以外は持って帰っていいってことなら、俺は受けてもいいぜ」 と、仲間に確認してみよう。 174 「なんで秘密なんだよ……」 がっくりと肩を落とす。 178 :コーラ HP14/14 MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 21 14 16.84 ID RMq7zgArO 171 「そんなに拗ねるな、悪かったって。 なぁ…………?」 反省してしょげた顔をして見つめる 173 「あんたに取って大切な物を取りに行くんだろ? もちろんついて行ってやんよwwwwwww」 179 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 21 15 01.38 ID IzLtJvQe0 173 「よーし、いっちょやるかあ」 //理性なんてとんでっけー 180 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 21 15 07.66 ID GOhV9bLa0 >コーラ 「ありがとうございますっ。コーラさん、でしたね? いい人ですね」 と、ぎゅっ、と手を握って微笑んでやろう。 181 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 21 15 32.44 ID PFI6u0W90 狙いはコーラだ、気を付けろぉ! 182 :グレアム HP10/10 MP16/16 ◆ocgq1NP1ic :2008/04/10(木) 21 15 47.97 ID ay7LgeyOO 173 「依頼主に左右されない仕事としては美味しい。二、三嫌な予感もするが」 受けるか 183 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 21 16 36.27 ID PFI6u0W90 GM そういえば、ガーレンは分からなかったことだけど この街から遺跡に行く途中にある街ってのは、この街より大きかったりしますか? 184 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 21 16 49.22 ID VOJQRwcO0 180 「(人の扱い方が上手いじゃないか・・・)」 185 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 21 17 00.43 ID tS07eoDL0 ガレーン 「は、はぁ…」 コーラ 「もう、わかりました。許してあげます」 GM コーラをレイス化させる気なのかそれともただの過剰演出なのか 186 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 21 17 01.20 ID GOhV9bLa0 >ALL 「ありがとうございますっ。では、行きましょう」 さて、なにか買い物とかはするかい? 187 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 21 17 31.88 ID PFI6u0W90 186 むしろ旅費がないのでスリを試みたいくらいだ。 本当に全くないんだが、移動できなくなったりするだろうかww 188 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 21 17 42.65 ID GOhV9bLa0 >ディノス ディノスは、レイーナが一瞬、疲れたような表情を浮かべた気がした >リスティア さあ、どうだろうね? 189 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 21 17 49.71 ID VOJQRwcO0 187 旅費なら吟遊で稼げるぞ! 190 :ウルスラH13/13M12/12 ◆BFF/FwEIkk :2008/04/10(木) 21 17 58.15 ID IzLtJvQe0 186 【G】=7 特に買えません、ところで遺跡へは何日ぐらいで着きますか 191 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 21 18 18.00 ID PFI6u0W90 189 そんなもん持っとらんわぁ! 192 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 :2008/04/10(木) 21 18 53.52 ID bI4g75ww0 ……誰か、俺に、キュア、たの…… 185 ヒント:小心者GM=…… 193 :小心者GM ◆oRFbZD5WiQ :2008/04/10(木) 21 19 00.43 ID GOhV9bLa0 >ガーレン いや、このまま行けば町につけるから食料とかはなくても大丈夫だぜ。 まあ、宿に止まるのに3~5Gはかかると思うけどな 194 :コーラ HP14/14 MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 21 19 13.25 ID RMq7zgArO 180 「べ、別に俺として辺り前の事をするだけだ!! ま、まぁ褒めてくれるならうれしいが……」 少し照れてますよ 185 「クックック、ありがとうなwwwwwww なんだかあいつを思い出すよ」 195 :コーラ HP14/14 MP9/9 ◆vauozlQS2w :2008/04/10(木) 21 19 55.32 ID RMq7zgArO GM 特にない 196 :ガーレン HP14/14 MP10/10 ◆tenwrAQ7L6 :2008/04/10(木) 21 20 10.50 ID PFI6u0W90 193 仕方ない、町に滞在するのに野宿か…… 「くそ、この石ころ売ったろうか。金にならんけど」 絆の石を見て、ぶつくさ言っていよう。 197 :ディノス H14/14 M21/21 ◆8LS.tACVdc :2008/04/10(木) 21 20 38.48 ID VOJQRwcO0 じゃあ出発前に吟遊判定しようと思ったが 必用なさそうだから止めておこう 198 :リスティアHP11/11 MP11/11 ◆yqlqY47mjo :2008/04/10(木) 21 20 39.11 ID tS07eoDL0 コーラ お前さっきから草はやしすぎだwwwww GM 3Gあれば!問題!ないですね!