約 2,059,302 件
https://w.atwiki.jp/eternal-dreamer/pages/234.html
クロブレTOP カードリスト ステータス エボ 攻略 敵データ ストーリー みんなのデッキ 個別の攻略情報を募集中です。デッキ診断なんかもどうぞ。 忍者 ヤシャオウ (第一幕 ランダム) 獲得カードSC0033 忍者 ヤシャオウ生命力 1150攻撃力 200 防御力 200特殊効果 特になし体 2 心 2 技 2 術 4 機 2 危険度 計り知れません 進化前 生命力 1600 攻撃力 250 防御力 250 体 15 心 3 技 15 術 15 機 15 真田幸村様・・・あの方の敵となるであろう者どもは、拙者が全て斬り捨てよう・・・」忍者。それはありとあらゆる訓練により、人間の限界を超えた体術や格闘術、はては法術までもを身につけたいわば戦いのエリート。ヤシャオウは、そんな忍者の一人である。そして覇王の力でこの時代に蘇った真田幸村という男の心、生き様に心酔している。「この大江戸で残る敵は影狼くらいか・・・影狼のカイ、最強との噂。是非手合わせしたいものだ」 サポ 術Lv3 術Lv3 術Lv3 技Lv3 攻撃 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 防御 500 500 500 500 500 500 500 500 500 500 盗仙情報 敵のリーダー バトルカード 手に入ったもの 盗仙LV 忍者ヤシャオウ ? 剣舞LV3 LV1 ■攻略法募集中■ デッキ 使者 イザナミ 剣豪 シデン+鬼道Lv3剣豪 シデン+鬼道Lv3 剣豪 シデン+鬼道Lv3捕らわれし者 ムゲン 捕らわれし者 ムゲン捕らわれし者 ムゲン捕らわれし者 ムゲン+剣舞Lv3真紅の憎悪 ムゲン 真紅の憎悪 ムゲン-- 名無しさん (2006-11-26 21 18 55) 捕らわれし者ムゲンと真紅の憎悪ムゲンは3枚ずつでした -- 名無しさん (2007-02-14 22 21 37) リーダー:真田十勇士 霧隠才蔵 バトル:雪男 轟羅(水月Lv2)×9 アキ 再び推参!(機雷Lv1)×1 18ターンで勝利しました。(水月6枚使用・・・) -- ぷりきゅあ (2008-02-12 11 11 44) 5回ほど試行して最初の3ターンは天と地が多かったです -- 名無しさん (2009-04-26 11 04 04) 本日 - 昨日 - 総計 -
https://w.atwiki.jp/fujidemo/pages/19.html
トップページ開催スケジュールイベント別経緯各種データ意見・提案ログ テストデータ
https://w.atwiki.jp/tamorintech/pages/17.html
KVS(Key-Value Store)ということば。(2012/2/5 旧Wikiから移行)参考サイト memcachedとは(2012/2/5 旧wikiから移行)memcachedのクライアントについて。 参考サイト 共有ロックと占有ロック(2012/2/4) 楽観的排他と悲観的排他(2012/2/4 旧wikiから移行)思ったこと(2012/2/4) 参考サイト KVS(Key-Value Store)ということば。(2012/2/5 旧Wikiから移行) 連想配列やMapと同様にキーと値のペアからなるシンプルなデータモデルに基づくデータストア。 分散KVSとRDBの比較 KVS RDB 分散化のコスト ◎ × 負荷分散 ◎ △ 高可用性 ◎ △ 複雑な検索や集計 △ ◎ トランザクション △ ◎ 参考サイト @IT - もう1つの、DBのかたち、分散Key-Valueストアとは memcachedとは(2012/2/5 旧wikiから移行) さまざまなサービスでWebアプリケーションのスケーラビリティを向上させる技術(ソフトウェア)。mixi、はてな、facebook、…などで利用されている。 memcachedは高性能な分散メモリキャッシュサーバーであり、データベースへの問い合わせ結果を一時的にキャッシュすることでWebアプリケーションの高速化を実現する。 memcachedは「分散」キャッシュサーバーだが、分散に関しての機能はサーバー側に備わっていない。全てクライアント側の実装に依存する。 memcachedのクライアントについて。 クライアントライブラリにはさまざまな言語の実装がある。Perl、PHP、Python、Ruby、C#、C/C++、Lua Javaはないんか… Perlのmemcachedクライアントは以下のようなモジュールがある。Cache Memcached Cache Memcached Fast Cache Memcached libmemcached Cache Memcachedの利用データを保存するメソッドadd - 同じキーのデータがストレージ上にない場合のみ値を保存 replace - 同じキーのデータがストレージ上にあった場合のみ値を保存 set - どんな場合でも値を保存 データを取得するメソッドget - キーを指定して値を取得する get_multi - 複数のキーを指定して非同期で値を取得する。getをループで処理するよりも数十倍高速にデータを取得できる。 データを削除するメソッドdelete - キーを指定して値を削除する。2つめの引数にblock時間(秒)を指定することで、一定時間、同じキーで新しい値を保存できないようにすることができる。ただし、setメソッドを利用すると関係なくデータを保存することができる。 参考サイト gihyo.jp - memcachedを知り尽くす (memcachedの構成イメージや、ソースサンプルが参考になる!) 共有ロックと占有ロック(2012/2/4) 下の表なんかはよく見るものだけど、SQLではどう違うかがようやく分かったので記録しておく。 ある資源に既に掛けられているロックとそれに対してこれから掛けようとするロックの関係は以下の通り。 共有ロック 占有ロック 共有ロック できる できない 占有ロック できない できない 共有ロックは以下のSQLで実現できる。(これをずっと知らなかった。。) SELECT ... FROM ... LOCK IN SHARE MODE; 占有ロックは以下のSQLで実現できる。 SELECT ... FROM ... FOR UPDATE; 楽観的排他と悲観的排他(2012/2/4 旧wikiから移行) 一言でいうと、その違いは「ロックをとるかとらないか」のようだ。 楽観的排他とは考え方「自分が操作している情報は、他の人が操作する可能性は少ない」という視点に基づいている。 あるプロセスがデータを更新しようとしている間に、他のプロセスからも処理が可能だが、後から更新しようとしたプロセスは失敗する。 複数のユーザーが同じデータを見る(Readする)ことはできるが、それが最新の情報かどうかは(アプリ側から)通知されるまでわからない。 実現方法排他チェック用のカラムの値が、参照時と更新時で同じかどうかを検証する。(値が異なっていれば他のプロセスによって更新されていることになる。) 排他チェック用カラムには、更新日時(タイムスタンプ)やバージョン番号を使うのが一般的。 悲観的排他とは考え方あるプロセスのデータを更新が終了するまで、(参照を含めて)他のプロセスは処理ができない。 あるユーザーが参照・更新処理を行っている間は、他のユーザーは参照も更新もできない。 後のプロセスは、先のプロセスが終了するまで待たされることになる。 実現方法更新対象の行を参照(SELECT)した時点でロックをかける。 思ったこと(2012/2/4) 悲観的排他では排他されるプロセスは「参照もできない」とあるが、どうゆうこと?ロックの種類に占有ロックを使うことが前提になっている? 参考サイト @IT - 悲観もあれば楽観もある「トランザクション」の常識 http //pcdn.int21.co.jp/pcdn/vb/noriolib/vbmag/9904/lock/ System.Exit - 悲観的ロックと楽観的ロック
https://w.atwiki.jp/vip-war/pages/30.html
データ移行に伴っての注意事項 攻城戦において、データの引継ぎを行う このページは残しておく 総プレイ時間 内容 Vips 内容 60分未満 アイテムなし 1500vips以下 アイテムなし 以降10分毎に ダイヤ3個 1500vips以降、500vips毎に ダイヤブロック2個 mcMMO Lv 内容 シャベル系 Lv10毎 ダイヤ3個 ツルハシ系 Lv10毎 ダイヤ3個 釣り系 Lv30毎 ダイヤ3個 修理系 Lv10毎 ダイヤ3個 その他 合計Lv100以上 ダイヤブロック3個 ※総プレイ時間については、Admin管理システム内にあるプレイデータから計算させて貰う ※vipsについては各アイテム毎にvipを付けた アイテム名 vips ダイヤ 500vips 金インゴ 120vips 鉄インゴ 60vips エメラルド 300vips ラピスラズリ 10vips その他100個毎 10vips ※基準は基本ダイヤ、金、鉄。 例:バケツ 鉄3個分=180vips 例2:ダイヤのツルハシ ダイヤ3個分+木の棒2本=1500.2Vips ※生産施設や初期配布で大量に手に入るものについては数に含めない 例:パン、サボテン、紙、チェスト、看板などなど ※ペットやニワトリ等は、明確な所持品ではないため0vipsとなる ※原木等は木の棒に換算する。持ち家は含まれない ※デスドロップ品については、取得データが存在するため、データに基づいて構築しvipsに換算する(耐久とかエンチャまでは無理) ここまで運営を完璧に行ってきたオレだが、もしかすると見落としするかもしれない だがしかしロスト品も全てデータとして残しているため、漏れはないだろう・・・ なんか貰いすぎな気もしなくもない -- 名無しさん (2013-03-17 16 52 55) ってことだが、全く少ない方である。 解説抜粋 粉砕機(Macerator) ?plugin=ref serial=1858 625EU(2EU/t) 火打石:3+丸石:2+マシン:1+電子回路:1序盤に作っておきたい機械の一つ。鉱物1個を粉末2つに変換する。粉末は精錬することでインゴットになるので、実質的に鉱物の取得量を二倍に出来る装置。また、インゴットを1つの粉末にすることや、丸石を粉砕機にかけることで砂にすることもできる。 つまり、序盤(ツルハシで鉱石掘ったりする段階)有利に進められるっていうだけで 中盤(工業系の活動)になってくると、ほとんど意味がない 終盤(原子炉やらダークマター系)になると、ダイヤなにそれおいしいの?状態 不満があるなら全てをぶちまけろ -- 名無しさん (2013-03-17 04 14 00) 内容部分のダイヤが移行のときにもらえるのか。 鉄もほしいかも知れん -- 名無しさん (2013-03-17 05 43 10) 基本的にはダイヤだが、全てVips換算で承る -- 名無しさん (2013-03-17 06 56 33) 例えばゴムをくれとか、そういうのは無理。鉱石類限定 -- 名無しさん (2013-03-17 06 58 15) なんか貰いすぎな気もしなくもない -- 名無しさん (2013-03-17 16 52 55) 基本的に工業を導入するとダイヤは簡単に手に入る。このページにどういう意味か載せておこう -- 名無しさん (2013-03-17 19 10 21) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/hmiku/pages/14182.html
でーたP【登録タグ 作て 作り手】 【ニコニコ動画】 特徴 宇宙に関連するボカロ曲を主に投稿している。 いくつかの曲はmixiにも投稿されている。 リンク ピアプロ(Elle_データP) ニコニコ動画(Elle) YouTube(ElleDataP) mixi(Kok.Wish) 曲 Replay Desire 妖しの者 ~The damned stalkers~ イ短調ワルツ いつか、生命の歌が ~Genesis of Mars~ いとしのあい2 今は無い何かを おはよー 月へ ~For Robert Hutchings Goddard~ 天空への塔 ~Space Elevator~ パイオニア ボイジャーへ 滅都 雪娘の子守唄 夢は大魔法使い~For new engineers of embedded system ~ CD まだCDが登録されていません 動画 コメント 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/teamraz/pages/17.html
需要あるかわかりませんが、最近ミッション、RC報酬で捕れた兵士をデータ形式で配布します。 毎回4体づつ追加したいと思います。多い時もあるかも? 基本的にHP300~400の兵士を詰めます。都道府県は400以上 ※改造兵士はない 兵士は育成したうえで配布します。 データID:1なので、上書きに注意 3/7 セーブデータ第2弾 UPしました! DLパス:kgby DLはアップローダーにてお願いします。 意見、要望などはこちらへどうぞ 出来れば、俺も仲間に入れて欲しいのですが…。 -- (相良宗介) 2009-04-12 17 53 07 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/dreadhungerjapanwiki/pages/24.html
アイテム関連 船関連 傀儡関連 その他 コメント アイテム関連 ワークベンチでクラフト可能なアイテム一覧 コンロでクラフト可能なアイテム一覧 物資探索で入手できるアイテム一覧 燃焼アイテム一覧データ ダメージ値データ 遠距離武器の距離減衰について 武器の耐久性ついて コメント 船関連 船の操縦について ドアの鍵について コメント 傀儡関連 トーテム本数毎のマナ回復速度 ボイラーに投入する火薬数毎の起爆時間と船体の漏れ口数 船体の漏れ口の作成方法 船体の漏れ口数毎の船浸水スピード ドッペルゲンガーのHP自然減少時間について コメント その他 ポーカー中の行動について スコアのランク基準 スコアデータ一覧(検証中) コメント コメント 名前
https://w.atwiki.jp/vipdeatamamozid/pages/15.html
車種別データ その車にのってるとか、聞いた話とか、書いてけばいいんじゃないの? 頭文字D5には、8メーカー(7)から、23車種が登場している。 車種別データ TOYOTA NISSAN MAZDA HONDA MITSUBISHI SUBARU SUZUKI 頭文字D TOYOTA SPRINTER TRUENO GT-APEX(AE86) COROLLA LEVIN GT-APEX(AE86) COROLLA LEVIN SR(AE85) MR2 G-Limited(SW20) NISSAN SKYLINE GT-R V・specII(BNR32) SKYLINE GT-R V・specII Nur(BNR34) SILVIA K s(S13) Silvia Q s(S14)・前期 Silvia spec-R(S15) 180SX TYPE II(RPS13) MAZDA SAVANNA RX-7 ∞III(FC3S) efini RX-7 Type R(FD3S) HONDA Civic SiR・II(EG6) CIVIC TYPE R(EK9) INTEGRA TYPE R(DC2) S2000(AP1) MITSUBISHI LANCER GSR Evolution III(CE9A) LANCER RS EVOLUTION IV(CN9A) LANCER Evolution IX GSR(CT9A) SUBARU IMPREZA WRX type R STi Version V(GC8) IMPREZA WRX STI(GDBF) SUZUKI Cappuccino(EA11R) 頭文字D SILEIGHTY
https://w.atwiki.jp/grandknightshistory/pages/73.html
戦歴 各節の戦争データを羅列して行きます。 不足データ穴埋め大歓迎! テンプレ 第x回(x月x日x時~x月x日x時) 戦場名 結果 侵攻国 vs 防衛国 結果 vs vs vs 戦歴データ 第1回(8月?日?時~9月1日?時)[#001] 戦場名 結果 侵攻国 vs 防衛国 結果 バルフォグ湖 ○ アヴァロン vs ユニオン × 不明 ? 不明 vs 不明 ? ベレンド鉱山 × ユニオン vs ログレス ○ 第2回(9月1日?時~9月3日?時)[#002] 戦場名 結果 侵攻国 vs 防衛国 結果 不明 × アヴァロン vs ユニオン ○ リズル海岸 ○ ログレス vs アヴァロン × 不明 ○ ユニオン vs アヴァロン × 第3回(9月3日?時~9月5日5時)[#003] 戦場名 結果 侵攻国 vs 防衛国 結果 ルダリエ平原 ○ アヴァロン vs ログレス × ネルムの大穴 × ログレス vs ユニオン 〇 バルフォグ湖 〇 ユニオン vs アヴァロン × 現在進行中! 第4回(9月5日5時~9月7日11時予定)[#004] 戦場名 結果 侵攻国 vs 防衛国 結果 バルフォグ湖 × アヴァロン vs ログレス 〇 ルダリエ平原 〇 ログレス vs ユニオン × アラヴィウス山 × ユニオン vs アヴァロン 〇 情報提供はこちら 戦争結果ログとの違いは? -- 名無しさん (2011-09-05 14 16 47) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/vipeb/pages/467.html
データ集 クラス クラス総合 クラス補正ランキング 気まぐれクラス調査 (2008/02/02) 防御力 DEFについて (2008/06/18) DEFと与ダメの影響調査 防補正とDEFの関係調査 WT 避補正・武器・WTの関係調査 (2007/11/03) 避補正とWT・ATの関係調査 武器 攻撃力 戦略武器の最終攻撃力 (2008/11/23) 武器の攻撃力・ランク:数値 キャラELEと武器ELEの一致効果 武器攻撃力計算 命中 命中率の調査 (2008/04/19) 武器命中報告用(2008/09/20) 武器命中一覧(2008/10/13) その他 育成など CC回数算出 HPEN鍛錬に必要な費用を計算 追加アイコン(ゼテギネア大陸) 要塞強化 その他 ふきだしセリフ集 ドラゴン写真館 変態ランキング