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昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ 土地神 天眼通 無所属 登場人物 神 神族 登場 24巻4話(232話)「猿神さま」 退場 24巻5話(233話)「ご神体の行方」 所属 無所属 種族 神族・神 性別 男 出身 武蔵の国付近 血縁者 なし 職業 土地神 想い人 なし 装備 神杖 CV 岡本 信彦 分類 原作/アニメ 【概要】 猿神(さるがみ)は、武蔵の国付近の村を守っている猿の神である。彼の村の正確な位置は明言されていないが、東北地方の南西であることは判明しており、犬夜叉たちが拠点としている武蔵の国からほど近い場所だと考えられている。 猿神は普段、ご神体と呼ばれる猿の文様が施された丸い石の姿をしており、必要がある時にだけ仙人のような本性を現した。ただし、ご神体から離れて行動する事はできず、ご神体を自力で動かす事もできなかった。ご神体は通常の人間にはただの石にしか見えないが、日暮 かごめや弥勒といった霊力や法力を持つ者には神々しく輝いて見えた。 【能力】 猿神はご神体から離れる事ができず、ご神体を自ら動かす事もできないため、移動には自らの眷属である猿神三精霊にご神体を運ばせていた。作中では披露していないが、幻術の使い手とされており、精霊たちが犬夜叉に仕掛けた岩縛りの幻術も猿神が精霊たちに教えたものだった。猿神は天眼通の覚醒者であり、その場から相当に遠方の景色を眺める事ができた。 【技】 天眼通 コメント 名前 コメント
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昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ 人間 四魂の玉の関係者 女 巫女 平安時代 登場人物 過去の人物 霊力 登場 10巻6話(94話)「玉の誕生」 退場 56巻9話(557話)「会いたい」 所属 四魂の玉の関係者 種族 人間 性別 女 年齢 享年10代(霊魂としての存続は1000年以上) 出身 平安時代の武蔵の国 血縁者 なし 職業 巫女 想い人 なし 装備 剣 分類 原作/アニメ 【概要】 翠子(みどりこ)は、平安時代(現代から1000年前、作中の戦国時代から500年前)に活躍した巫女である。作中に登場する中で、特に巨大な魂を持つとされる傑物の一人。現在の妖怪退治屋の里を拠点に活動していた。作中では詳しい人物像に触れられていないが、桔梗を上回るほど孤高な人物だったとされる。彼女に比べれば桔梗も人間らしく生きていたと言われている事から、相当に使命を帯びた孤独な生活を送っていたと考えられている。絶大な力を誇る合体妖怪との七日七晩に渡る死闘の末に、四魂の玉を生み出した。その魂は四魂の玉に囚われ、1000年もの長きに渡り合体妖怪の魂と戦い続けている。 常に後ろを向いていたりなびいた髪で素顔が隠れており、作者は「どのような容姿かは決めてない」とコメントしている。平安時代当時の巫女の正装として重厚な鎧を身につけている。その為、彼女の遺体を確認した弥勒は昔の武将ではないかと誤認した事がある。 具体的な性格は不明だが、少なくとも彼女は奈落を倒す為ならば鋼牙や琥珀といった善良な人間や妖怪を犠牲にする事も厭わなかった。一方で、全く聞く耳を持たない人物ではなく、桔梗が翠子の意志に反して琥珀を犠牲にする作戦を放棄した時点で、彼女もまた犬夜叉達に奈落との戦いを託し、現世への介入を放棄している。作者は1000年もの戦いに身を投じることになっても合体妖怪に敗北する事を選ばなかった彼女に対し、「翠子は負けず嫌いだった」とコメントしている。 【来歴】 翠子の力を恐れた妖怪たちは、彼女に浅ましい欲望を抱いていた人間の男に取り付き、一体の強大な妖怪へと変貌した。巨大で邪悪な魂を形成した妖怪は翠子の霊力にも対抗する事ができたのである。翠子と妖怪の戦いは七日七晩に渡った。両者の力量は互角だったが、人間である翠子はとうとう力尽き、妖怪に魂を吸い取られそうになった。しかし、翠子は最期の力を振り絞り妖怪の魂を自分の魂に取り込むとそれを体の外へと弾き出した。魂が抜けた翠子と妖怪は死亡したが、その場に両者の魂の塊が残された。強大な霊力と強大な妖力が凝縮された魂の魂、それが四魂の玉である。肉体は退治屋の里の洞穴でミイラ化しているが、四魂の玉の中では魂の状態で両者の戦いが続いている。 翠子は長らく過去の人物として認識されてきたが、白霊山において奈落が絶大な力を得ると、もはや翠子も奈落を看過できなくなった。翠子は奈落と戦っていた桔梗を導き、自らの死魂を桔梗と同化させた。その目的は奈落に四魂の玉を完成させる事にあった。奈落と玉が一体化した刹那、玉と共に奈落を浄化するのが翠子の計略だったのである。奈落を滅ぼすという目的とはいえ、四魂の玉の完成に手段を選ばない翠子は、中盤から終盤にかけて犬夜叉一行にとっては実質的に奈落にも並ぶ強敵となった。 || 【四魂の玉の完成を目指す翠子】 彼女は桔梗を上回る結界を駆使して犬夜叉達を阻んだ。また、時には四魂のかけらに強い影響を与え、玉の完成のために琥珀や鋼牙をも犠牲にするという冷徹な作戦を実行することもあった。しかし、桔梗は戦いの末に奈落の打倒よりも琥珀を生かす事を選択した。翠子の意志は同化したはずの桔梗に阻まれ、彼女は奈落との戦いを犬夜叉たちに託し、その後翠子の意志が犬夜叉たちを遮る事はなくなった。 やがて奈落が死亡すると、四魂の玉との最後の戦いが始まった。四魂の玉の内部に到達した犬夜叉は翠子と遭遇するが、翠子は妖怪との激戦を繰り広げ犬夜叉に気づく様子はなかった。最終的に四魂の玉の「正しい願い」を言い当てた日暮 かごめによって宿敵である合体妖怪と共に浄化され、長い戦いに終止符が打たれる事になった。 【能力】 翠子は極めて強力な霊力の持ち主であり、その力は作者から「桔梗に匹敵するかそれ以上」と言われるほどである。彼女は魂を直接攻撃する術に長けており、相手の四魂を浄化し、妖怪を無力化するという極めて特殊な魂清めの術を心得ていた。この術を用いて10匹もの妖怪から同時に魂を取り出して浄化することができ、当時いかなる妖怪も翠子には敵わなかった。翠子の浄化の力は白心上人に次ぐほど強大なものであり、桔梗は自身を蝕む奈落の瘴気を翠子の死魂を取り込むことで一時的に抑え込んだ。 武器としては剣を用いており、この剣から破魔の力を直接放って攻撃する事ができる。翠子は極めて高い精神力の持ち主だった。数百年に渡る魂の戦いの中で、彼女は妖怪と戦いながら自我を保ち続けていた。翠子は死してなお、現世にある程度干渉することができた。また、彼女は桔梗を上回る強度の結界を自由に操る事ができ、四魂のかけらを埋め込んだ人物をある程度自由にコントロールすることもできた。翠子は桔梗と同じ四魂のかけらを浄化する浄めの術を使う事もでき、この術によって浄化された鋼牙の四魂のかけらを取り込んだ奈落は著しい損傷を被った。 【技】 浄めの術 結界 魂清めの術 【戦闘録】 描写 相手 勝敗 決まり手 10巻6話(1000年前)~56巻9話 合体妖怪 引き分け(互角で戦いが終結) かごめの正しい願い コメント 名前 コメント
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登録日:2012/07/15(日) 10 12 37 更新日:2024/01/28 Sun 22 06 42NEW! 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 ある意味外道 なんだかんだでいい奴 スパルタ タタリモッケ トラウマ 妖怪 犬夜叉 笛 霊の保護者 <●><●> タタリモッケとは、『犬夜叉』に登場する妖怪。 黄色く丸まった胎児のような姿で、オカリナのようなものをふいている。 冥加曰く「幼子の魂から生じた妖怪」であり、妖怪ではあるが人間に悪さをするようなことはなく、 幼くして命を落としてしまった子供の霊が成仏するまでのあいだ、その子供の霊の相手をすることを生業(?)としているいい妖怪である。 △メニュー 項目変更 ――目が開くまで……―― -アニヲタWiki- ……うん。確かにタタリモッケは悪い妖怪じゃないんだ。罪はない。 しかしこのタタリモッケ、ファンからは肉づきの面と並ぶ、『犬夜叉』屈指のトラウマ妖怪として認知されている。 地獄へ……。 実はタタリモッケは、相手をしている子供の霊が悪霊化しそうになった場合、その霊を地獄に引きずり込むという役割も持っている。 もちろんすぐに地獄に引きずり込むというわけでは無く、普段細めている目が完全に開ききるまでは待ってくれるのだが、 この目が開ききった時の姿が超怖い。おまけに漫画では笛の音と黒く塗り潰された背景のせいで不気味さが増している。 しかもその霊を鎖で拘束して引っ張り、その子が死んだ状況をもう一度体験させてから地獄へ落とす。 悪霊がもたらす被害を未然に防ぐためとは言え、その容赦の無いやり方は多くの読者、視聴者にトラウマを植え付けた。 <●><●> しかしタタリモッケは「目が開くまで……」とかごめに警告していたり、 目が開ききった状態でも悪霊になりそうになっていた少女、真由に最後の最後でかごめを引き合わせるなどしており、 「地獄へ引きずり込む」のはあくまで“役目”であり、本当のところは子供の霊の成仏を願っているのだと思われる。 ようはスパルタな性格なのだ。 ◆余談 『犬夜叉』のトラウマ妖怪であるタタリモッケと肉づきの面には、戦国時代ではなく現代で登場した妖怪という共通点がある。 しかし話の内容はまったく異なっており、肉づきの面のエピソードが「現代にあらわれた妖怪が次々と人を殺していったホラー」ならば、 タタリモッケのエピソードは「わだかまりを残したまま死んでしまった少女の霊が家族と和解する物語」として描かれている。 それでもお互いトラウマ回とされるのは、作者の技量がなせるものなのだろうか……。 追記・修正は赤ん坊に髪の毛を引っ張られて悲鳴を上げたことのある方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 久しぶりに、コミックス開いて見たら、記憶以上に怖かった…。 -- お化けぞお化け (2013-07-13 20 43 09) 目を開いてないのが結構かわいいだけに開眼した顔ががんぎまりすぎてやばい -- 名無しさん (2013-07-14 14 19 07) 一応はいい話なんだけどなぁ -- 名無しさん (2014-05-23 20 22 52) え、開眼した顔も可愛かったと思う自分って…。しかしいい話だったなー -- 名無しさん (2014-11-04 16 16 35) ああこの話も怖かったなあ・・・やっぱりみんなのトラウマなのね -- 名無しさん (2014-12-12 18 11 53) ちなみに実際の伝承もある妖怪。この作品だと結構珍しい気がする -- 名無しさん (2015-08-12 21 11 13) この話自体は結構良い話なんだけどねー -- 名無しさん (2016-01-01 21 21 37) 犬夜叉はアニメで序盤しか見たことないけど見事に覚えてるこれと面が項目化されてて草生えた -- 名無しさん (2016-02-12 03 31 49) 直接妖怪が襲ってくるわけじゃないからあんま怖くなかったけどなあ。どっちかっていうと話に感動した思い出がある。 -- 名無しさん (2017-05-09 04 13 47) 伝承では嬰児の魂から生まれた祟り神の一種らしい -- 名無しさん (2017-07-20 10 53 00) 肉付きの面とたたりもっけは犬夜叉の二大トラウマだよな。現代ホラー回ももっと書いてほしかった -- 名無しさん (2018-06-05 19 29 13) こいつの怖さのおかげで間接的に火事の怖さを叩き込まれた -- 名無しさん (2020-05-28 16 26 18) ↑2 高橋先生は短編集でもおどろおどろしいホラー上手いもんね。得意分野なんだろうけど週刊だときついのかな。 -- 名無しさん (2021-04-26 11 40 08) 名前 コメント
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■基本データ ■スキルデータ ■キャスト概略 ■ショット性能 ■スキル解説 ■アシストカスタマイズ ■戦術 ■基本データ 「足柄の快男児」邪道丸 モチーフ作品 "金太郎"より、金太郎 ロール ファイター 開放条件 邪道丸獲得イベント(2019/04/08~04/29)でメダルを一定数獲得 Art. チーコ CV. 小西克幸 通り名 足柄の快男児 身長 189cm 趣味 酒盛り 好きなもの 甘美な酒 嫌いなもの 頼光四天王 大切なもの 愛用の杯 基本ステータス 最大HP Lv1 ※3 ~ Lv8 60 ※3 最大MP Lv1 51 ~ Lv8 63 ※4 ストレート攻撃力 B (2.1) ドロー攻撃力 B (2.2) スピード B (2.2) 公式射程表記 近 SS射程 キャスト 4.17体分 サンドリヨン(Ver.5.20)との比較 83.03% DS射程 キャスト 5.87体分 100.00% 回避距離 114% + 修正履歴 ※1 Ver.4.02-Fより。Ver.4.02-EまではLv1で51、Lv8で63 ※2 Ver.5.00-Bより。Ver.4.02-FまではLv1で48、Lv8で60 ※3 Ver.5.34-Eより。Ver.5.34-DまではLv1で43、Lv8で55。クラマ以外で勝率が抜けてるキャストはいなかったので、勝率がやや低調だったキャストに上方とコメントあり。ファイターで下方はクラマ、上方がサンドリヨンミラベルコッペリア邪道丸 ※4 Ver.5.36-O より、【Lv1 41~Lv8:58】→【LV1 51~LV8:63】全国対戦におけるスキル主体のファイター内で勝率が低かったとのことで、特に序盤のチャージ途切れを少なくする意図とコメントあり。同時の上方にリン、邪道丸、フィー、ミクサ、妲己、ユクイコロ、シグルドリーヴァ、ピーター。下方は笑わずの十二百合 ■スキルデータ ワンダースキル カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細 鬼憑きの土俵入り WR 超絶強化 5 なし フリックをすると即時発動する。自身のチャージ速度とスピードが上がり、MPが大幅に回復する。※戦闘中一度のみ使用可能 スキル カード名 レアリティ カテゴリ レベル 消費MP 詳細 雷斧落とし R 攻撃 2 25 自身から線を引いた先の地点を中心とした範囲に発動する。この範囲はレバー入力方向に一定距離移動させることができる。範囲内の敵キャストや敵兵士に小ダメージを与え、巨人に中ダメージを与える。このスキルは、壁を越えて放つことができる。[発気揚々]チャージ時間に応じて射程が上がる。チャージが最大まで溜まっていると、ダメージが上がり、攻撃範囲が拡大する。 酒呑の邪気 R 攻撃 2 35 フリックをすると即時発動する。自身のスキル攻撃力が上がり、自身中心の範囲内の敵にダメージを与え続ける。この効果範囲は自身がダウンしているか行動不能状態の場合は発生しない。効果中は敵を倒すたびにスキル攻撃力が追加で上がる。一定数の敵を倒すと、さらにチャージ速度が上がり、攻撃範囲が拡大する。 地鳴りの雷槌 R 攻撃 3 30 フリックをすると即時発動する。自身中心の範囲内の敵キャストや敵兵士に小ダメージを与え、巨人に中ダメージを与える。さらに、攻撃範囲が徐々に拡大する。[発気揚々]チャージ時間に応じて攻撃範囲が拡大する。チャージが最大まで溜まっていると、範囲が広がる速度とダメージが上がる。 七滝の力水 SR 回復 4 30 フリックすると即時発動する。自身のHPが回復する。[発気揚々]チャージ時間に応じてHP回復量が上がる。チャージが最大まで溜まっているとさらに自身のドローショットの消費するMPとスキル消費MPが下がる。 怨念扇動 ※1 SR 強化 5 25※2 フリックをすると即時発動する。自身中心の範囲内にいる味方兵士の射程を上げる。[発気揚々]チャージ時間に応じて味方兵士の射程が上がる。チャージが最大まで溜まっているとさらに攻撃力が上がる。 + ... ※1 獲得直後の初期スキルセットに含まれない「第5のスキル」 ※2 Ver.4.12より。Ver.4.11までは20 Ver.5.12-Hより拠点攻撃力が下方。Lv8時点でリンと同等(低レベル時の拠点攻撃力は要確認) ■キャスト概略 悪逆非道の果てに辿り着いたもうひとつの怪異(アナザーストーリー)。 怪童丸のアナザーキャストで、ロールはファイター。 源頼光一行に討たれた鬼、酒呑童子の怨念が怪童丸に取り憑いたが姿である。 怪童丸と同様、スキルカードをタッチ(選択)してチャージすることでスキルの性能を強化できる。 (怪童丸と同じく、自身のダウン中と帰城中はチャージがストップする) そして邪道丸独自の要素として、「酒呑の邪気」によりチャージ時間を短縮することが可能。 このスキルを使用し、邪気を纏った状態で兵士を40体倒すと白煙オーラが発生。 (Ver.4.02-Fにてチャージ速度上昇効果発動に必要な兵士撃破数が40体に増加) チャージ時間が4分の1にまで短縮される。 この育成バフが邪道丸の要となる。 最大チャージ時のスキルはいずれも高性能で、スキル威力バフが育ちきっていなくても対兵士・対キャスト共に支障はない。 しかしチャージ時間の長さは怪童丸の比ではなく、どのスキルもチャージ完了までに26~32秒必要。(「雷斧落とし」のみ26秒。それ以外は32秒) そしてチャージを短縮できる要素は「酒呑の邪気」の育成、試合中に1回限りのワンダースキル、Ver4.10-Aで追加された「恋文の邪気」の3つだけである。 もしデスしてしまうと育成はやり直し。大聖に続くfarm型ファイターと言える。 万が一に備えスキル以外での兵士処理手段を1つは用意しておきたい。 pros(長所)DSをアシストで強化する事が必須にならず、ビルドの自由度が高いファイターの一人。回復、兵士強化、巨人処理、キャストキルなど多方面で活躍でき、対面キャストに応じて幅広いビルドが構築可能。 フルチャージ時のスキルがどれも高性能。スキルチャージ完了状態をちらつかせることで対面キャストへ容易に圧をかけられる。 永続で自分の周囲に攻撃フィールドを出し続ける「酒呑の邪気」によりショットの硬直を晒さずにレーン戦できるため、対面へ移動での圧・回避をしやすい。対兵士防御力やHP回復量を強化すれば理論上、兵士弾を回避すらせず歩き回ってキャストの攻撃だけに集中し避けて差していくだけでレーンが上がる。 cons(短所)回復スキルがあるものの、HPが近距離カテゴリでありながらFの中では最低クラス。(メロウ並) 「酒呑の邪気」が成長しなければスキルのチャージ時間が長すぎる。このためデスが重くリカバリーが難しい。 特性的には裏取りに向いていたが下方され、低いHP量・拠点攻撃力、デスの重みもあって特化したビルドでないと難しくなっている。拠点攻撃力について、中盤まで兵士がスルーする"ステルス"持ちのために拠点攻撃力を極端に低くされているスカーレット&ヴァイスと変わらず、Lv8になってもリン等にやっと追いつく程度の低さ。 このため他の育成型キャスト以上に『序盤に手前拠点を先に奪うことで、キルをとれず育成リセットできなかった場合でも試合後半は裏取りして相手にしない』という対策を取られがちである。 ただし「雷斧落とし」による中央レーンへの介入など、放置されても他の勝ち筋を探しやすい方ではある 序盤はMP管理が厳しく、スキルチャージができるMPを確保可能になるにはレベル3~4まで待つ必要がある。 マスタースキル使用時にチャージが解除されてしまうので、怪童丸と同様、使用回数の多いマスタースキルと相性が悪い。 育成型のキャスト故に序盤は弱い。序盤にガンガン押す事ができるキャストとの相性はかなり厳しい。 ・アビリティ「発気揚々」 怪童丸と同様、一部のスキルを選択状態にしていることでチャージされていき、一定時間経過する毎にスキルの効果や威力が上昇していく。しかし、キャスト概略にあるとおり、素の最大までのチャージ時間が非常に長いため、要のスキル「酒呑の邪気」での育成や専用アシストでチャージ時間を短くしていきたい。 + キャラクター概略 闇吉備津と同じく悪に堕ちた怪童丸。 しかし、戦いや殺戮を楽しんでいた描写のある桃太郎物語と違い、金太郎物語にはそのような闇の側面はない。 それどころか、金太郎が成長した「坂田金時」にも、武勇の物語はあっても悪逆の誹りを受けるような言動は少ない。 あえて言うなら言動が乱暴でガサツな所だが、それは逆に言えば本人の竹を割ったような性格と、内に飼う雷神の仕業なので致し方ない事だろう。 なのに悪逆非道の存在となった理由。 それは邪道丸の正体は怪童丸の体に乗り移った酒呑童子だからである。 どうしてこうなったかは、台詞を紐解けば自ずと見えてくる。 しかし怪童丸は暴れん坊の側面が強かったが、そんな表と比べ、闇に堕ちた彼の台詞は不思議と落ち着いている。 悪逆となった理由も「邪を討つ為の悪意なり!」というセリフから察するに、 彼は元々は思慮深い鬼だったが、何らかを『奪われた』せいで闇に堕ち、それを取り戻すために悪の道を走っていると推測される。蛇の道は蛇という事だ。 その本質は、奪われたものを取り戻すべく戦い続け、卑怯を恨みながらも、怒りに震えるものは自分1人でいいと嘯く悲しき英雄である。 基本的なコンプライアンスが大問題な連中が多いアナザーキャストであるが、彼のチャットは言葉だけは意外にも誠実。 彼にとって「人」は「守るべき存在」であるが、同時に「見下すべき存在」ではないと言ったもので、若干の横柄さはあるものの基本的にチャットは素直である。 正月チャットでは人の為に祈り、同意チャットは「英断である」と全キャストでも最大の賛辞をしてくれる。 鬼として人を襲う本能に苛まれようとも「その方、我に血を一滴くれぬか?」といちいち断る等、言葉使いはともかく礼儀正しさは表よりかは上であろう。 酷い言葉になりがちなやめておこうチャットも「それはできかねる…」と柔らかめである。 「謝辞を示そう」「失敬したな」等、学があるらしくそこそこ難解な言葉も使いこなし、 挙げ句「人には別れがあり、だが故に出会い、惹かれ合うのだ」という異様にロマンチックな台詞まで言い出す。 …が、前述の通り言葉自体は誠実なのに、実際に発せられる音声は強いブラーのせいで聞きにくいという難点がある。 温羅や大聖以上に聞きにくいその声の本質が解った時、それは人と鬼の長年の確執に決着が付く日になるのではないだろうか。 + セリフ集 台詞集目次へ戻る 戦闘セリフ 戦闘開始時 使用キャスト 旅立つか。奪われたすべてを取り戻すため 卑怯者どもにかける慈悲など、ありはせぬ! たとえ魔道に堕ちようとも、我は行かねばならぬ 使用キャスト(怨念獅子舞) これを珍妙と言わば言え!だが、我が念に一切の曇りなし! 味方キャスト おのれ、頼光…! 祟りを受けよ! 外法の鬼となる! 味方キャスト(怨念獅子舞) 似合っておろう… ストレートショット ぬんっ! とりゃ! せいっ! ドローショット どりゃ! 風よ…! ぬぅんっ! 回避 いざ! 走れ! うりゃ! 緊急回避 飲まれるか…! やらせはせん! ダメージ ダウン 卑怯な…! うぐわあっ! レベルアップ 怒りを高め、闇を飼いならせ! ロールエフェクト発動 では貴様とともに進もう 撃破 我は止まらぬ、この志を遂げるまで 塵芥となるがよい! (テキスト)敵を討ち取ったり 拠点攻撃 破壊! 滅殺! たあ! 拠点破壊 敵拠点からの気配、途絶えたり 撤退 酒の毒が、回ったか… 撤退(敵視点) 帰城 帰るか…あの山に 復活 心静かに…恨みを晴らそう 戦闘勝利時 雑念は去った…我が怒りも恨みも、いずれは消えようか 戦闘勝利時(変幻の栞) 我が心に未だ、わだかまり有り…だが、この場は去らん… スキル 鬼憑きの土俵入り 使用者 怪童の身を借り、行うは、邪を討つための悪意なり! 使用者(カスタム1) 酒呑の真なる力、かりそめの身体を破りて披露せん 使用者(カスタム2) 人の怨念が、彼らの血と共にわが身に宿るのだ 味方使用時 最早…怒りしかない…! (テキスト)ワンダースキルを開放せん! 雷斧落とし 通常 憤慨を纏いし、我が旋風の斧! カスタム1 天空のことわりをも揺るがさん カスタム2 邪念を砕け、我が大鉈よ 酒呑の邪気 通常 貴様の血で、盃を満たすまで! カスタム1 このまま煉獄へと引き摺り込まん! カスタム2 錬気囂々(レンキゴウゴウ)!グオオオオッ!! 地鳴りの雷槌 通常 唸り撃ちぬけ、酒呑の稲妻! カスタム1 貴様よ、その首を置いてゆけ! カスタム2 輪が一念にて、消しとべ! 七滝の力水 通常 血の雫、残らず飲み干そう カスタム1 たとえ首ひとつと成り果てても、我は行く! カスタム2 天魔、唸る! 怨念扇動 通常 我が言葉が、貴様の魂を揺るがす! カスタム1 邪道、滅ぶべし! カスタム2 集いし鬼の力を見よ チャット 意思 左へ移動 左へ参ろうか 中央へ移動 中央へ参ろうか 右へ移動 右へ参ろうか 一人で大丈夫 我一人で十分であろう 交替します 我が換わろう 援護します 援護する WS使用 ワンダースキルを解き放つ! 巨人を攻撃 巨人を攻撃する 巨人を援護 巨人を援護する ここで粘る ここで粘るか 攻めよう 攻撃せよ 守ろう 防衛せよ 依頼 左へ移動 左へ行ってくれぬか 中央へ移動 中央へ行ってくれぬか 右へ移動 右へ行ってくれぬか 一人は不安 我一人では不安である 交替して 我と換わるべし 援護して 我を援護すべし WS使って ワンダースキルを使うべし 巨人を攻撃 巨人を攻撃すべし 巨人を援護 巨人を援護すべし WSに注意 ワンダースキルに警戒せよ 時間に注意 残り時間に警戒せよ 森に注意 森に警戒すべし カスタム 優勢だ うむ、優勢であろう 劣勢だ 劣勢であろう やった! 見事だ…… 血肉を求める ただ生きるために、血肉を求めるのだ 我ひとりでよい 怨念を抱くのは、我ひとりでよい まかせて 我に託すがよい 帰城する 帰城する 自己紹介 我は魔道の使い手、名を呼びたくば、邪道丸と呼べ 知りたいか? 我が何者か、知りたいか? 去るがよい 恐れをなして去るがよい 敵を睨みつけよ! 真正面から、敵を睨みつけよ! 貴様の恨み 貴様の恨み、我がいただく ナイス! うむ、良し… ピンチ! 手が足りぬ… 美味し なかなか美味し… この不安は この不安は、何事か… 我は満足だ うむ、我は満足だ…怒りが消えた 己ら…! うっ…!己ら…! 謹賀新年 我は祈ろう、貴様の新しき善き年を ホワイトデー 我と共に、風変わりな甘味を嗜むか。人の子よ ハロウィン もののけよ!我がもとに集い、ともに遊ぼうか クリスマス クリスマス…雷神からも贈り物があるとよいな… よろしく 頼むぞ、人の子よ ありがとう 謝辞を示そう ごめん 失敬したな わかった 了承… あいさつ 人の子よ、頼むぞ 感謝 感謝するぞ、人の子よ すまない 無礼を詫びよう… 指示が欲しい 指示、頂戴いたそう 了解 承知しよう やめておこう それはできかねる… 気にしないで 気にするな、人の子よ 同意する 英断であるな 1月 謹賀新年…まずは一献、いかがか 2月 節分にヤイカガシを飾るか?そいつは我の好物よ 3月 白き日なれば、白酒でも持って参るか 4月 秘するが花、知らぬが仏…だが、美しきかな 5月 小童どもよ、存分に遊べ 6月 過ぎた酔いを醒ます、心地よい雨であるな 7月 人には別れがあり、だが故に出会い、惹かれ合うのだ 8月 暑い最中だが、寝冷えをするでないぞ 9月 月に雁、暫し…風趣に親しむか 10月 いざ駆けよ!我も何もかも忘れて駆けようぞ 11月 ふふ…我もかつて、美しき童子の頃有り 12月 年の瀬…己の有り様に思いを巡らしてしまうものだ 鬨の声 人の子よ、勝利への雄叫びを奏でよ カスタム(追加獲得) 卑劣であるなら(リリィ1) 卑劣であるなら、勇者とて赦しはせぬ どんまい(リリィ2) 気に留めるな、些末事よ 酌み交わすか(リリィ3) ひと時、酌み交わすか 嗜むとするか(リリィ4) 酒肉を嗜むとするか 美味を感じる面々(リリィ5) ふむ…美味を感じる面々よ かつては美丈夫(リリィ6) 我も、かつては美丈夫であった…偽らざる真実よ リリィ7 人の子よ、静かに眠れ…寝首を搔かれぬよう、用心してな (7周年記念配布) 貴様が人と異なる才を持つなら、貴様もまた、鬼であろうな 血を一滴くれぬか(メダルイベor入門パック) その方、我に血を一滴くれぬか? (立春のおたのしみパック) 安堵せよ、貴様を食いはせぬ 大蛇の力(資料集特典) 大蛇(おろち)の力、見るがよい 魔道に堕ちし者(CR10到達) 卑怯な者共を討つべく、魔道に堕ちし者…我こそは、邪道丸 力にはかなうまい(CR25到達) (EX05到達) 感嘆(EX10到達) 見事だな、人の子よ 活躍(EX15到達) 好意 人の子よ、貴様こそ我が心の糧よ… ワンダーランド わんだーらーん せ~が~♪ せ~が~♪ たとえ貴様が(大会記念全ユーザー配布) たとえ貴様が鬼子であろうとも、我は貴様のために尽力するのみ ミニマップ 攻撃 いざ、討ち取らん 移動 ここに参ろうか 注意 警戒すべし 防御 いざ、これを守らん 了解 了承… 選択肢 YES うむ、是を認めよう NO スタンプチャット その他 キャラ獲得時 卑劣な者を討つためならば、我が魂を魔道に捧げよう キャラ選択時 何故、我に声をかける 怒りを呼び覚ますのか 人の子よ。心、溺れてはならぬ キャラ決定時 我は行く、たとえ、邪な道となろうと キャラ決定時(舞闘会) 我が念、受けるがよい 我を呼ぶのか、人の子よ 怒りを示す… ナイス 我が念力によって、大山すらも打ち砕かん ありがたい。貴様たちの思い、我の力となろう キャストランク CR上昇 鎮まれ…我が心よ… CR5、10 ふっ…人の子が我を扱うのか…貴様の恨みはなんだ? CR15、20 貴様の望みは我には読めぬ…だが、戦いは存分に行おう CR25 たとえ○○○○○、我が手を貸そう、人の子よ EX00(マメール) 邪道丸の心も、あなたに導かれることで、少しは救われたようです EX00(アナスン) 邪道もまた道。彼を理解し、一つの道として認めた君の度量には、僕も頭が下がるよ EX上昇 ***。貴様、面白いことを考えるものだな。 ペンチャーム 技の断片1 血の雫、残らず飲み干そうぞ 技の断片2 邪道、滅ぶべし! 苦戦の記憶 おのれぇ…動けぬ… この我に手を差し伸べる者はいるか… 冒険譚 支援 占星遊戯祭 運命の水晶:強効果 フヌ…! その他テキスト 周年記念 6周年 ハレの日なれど、眠り呆けることはせぬことだ祝いばかりに気を取られず、油断をせぬ努力をせよ 7周年 人の子よ、貴様の修練に励む日々、見事である。祝事に酔わず、呑まれることなくこれより先に進むがよい 台詞集目次へ戻る 表を編集する + ◆変幻の栞 栞説明(デフォルト):その身、魔道に堕つ。怪童の輝きは其処に無し 栞説明(カラー栞):憤怒と怨念、猖獗を極め、遂には風骨すら変ずる 栞説明(怨念獅子舞):この姿、珍妙と笑うならば笑え!! 狐の先導有らずとも、邪を滅ぼし喰らう我が念に一切の曇りは無し!! 衣装A(CR20達成報酬) 羽織黒赤青の白黒。 衣装B(スペルリリィ交換) 香り黒赤白の黒桃青。 衣装C(スペルリリィ交換) 羽織白黒の黄色 衣装D(スペルリリィ交換) 灰色の肌に紫赤の衣装。 衣装E(スペルリリィ交換) 紫肌に黒紫の衣装。 衣装F(スペルリリィ交換) 肌や下履きが赤黒の紋様に、廻しなどは金。 怨念獅子舞 2019年12月から翌年1月までのリリィフェスタで実装。サンタ衣装ドロシィやミニドロシィ・ゲイル兵士と同時。どちらも年末年始をお祝いする衣装。 まさかの獅子舞姿で登場。背中のマントも逆さ金から獅子舞の唐草紋様に代わっているが、何故か兜についていた角飾りはそのまま獅子頭から生えている。 栞説明を見る限り本人は大真面目なようだが、腰の廻しには正面に太鼓まで付いていてシュールそのもの。 ちなみに獅子頭を被っているため顔が一切見えない。全栞の中でも唯一の独自性である。 + ◆変幻の扉絵 デフォルト 説明:滾り溢れる我が怨念、轟雷に宿りてあらゆる邪道を滅殺せん 両手を広げて上側に咆哮するようなモーション。体からは怨念が放出される。 扉絵A 扉絵B(スペルリリィ交換) 説明:御首、頂戴いたそう。盃にはちょうどよかろう 鉞を手にもってフルスイング。説明から見るに敵の首を取りに行っているのだろうか。 扉絵C(6周年記念イベントにて先行配布) 扉絵説明:笑わば笑え。この果てに安寧と平和が訪れるのならば、一時の苦難すら呑み込むまで 腰に手を添えて、片手を前に出しながらピースをする。ピースと同時に左眼が光り、身に纏った怨念が前方に放たれる。見た目や振る舞いの威圧感と裏腹に、意外にも求めるのは安寧と平和のようだ。 ログインによる獲得時には「ハレの日なれど、眠り呆けることはせぬことだ 祝いばかりに気を取られず、油断をせぬ努力をせよ」のメッセージ付き。 変幻の扉絵D(清秋のおたのしみパックにて先行獲得) 説明:力比べに角力など無意味。刃交え、首を落とさずして戦とはならぬもの 2021年10月上旬からのワンダー部ガチャにて先行獲得。 四股を踏むとともに地面から砂埃が舞い上がりカメラも揺れる。そして腕を正面でクロスに組んで一気に広げると邪気がぶわっと広がる。 ■ショット性能 ストレートショット 斧を振り下ろして衝撃波を飛ばす。 短めだが根元判定があり、弾はダウン属性。 射程は近距離ファイターの中ではマシな方で、吉備津彦と温羅の間くらい。 怪童丸のそれと比べて威力・判定(横幅)・硬直が劣化している。 だが射程や発生は優秀で、威力もLv1から無強化で大兵士が一確とFとしては十分。 差し込みや自衛にも使いやすく、またチャージ維持=MP温存のために兵士処理でも頼ることになる。 「元が強いので劣化してもロール内基準では優秀」なあたりは美猴と大聖の関係に近い。 ファイター故に根本判定部分の対兵士ダメージが高く、無強化でも小兵士に4~5割程度入る。 DSや「酒呑の邪気」で削れた敵兵士に重なって連打すれば効率よく処理できる。 ただ、兵士撃破後の再整列の方がSS連打より早いため、9人列などをSSのみで処理しようとすると普通に兵士弾が跳んでくるため注意。 ドローショット 三つ巴が回っている「雷様」を描いた絵によくある太鼓の皮面ような弾。ダウン属性。 発生・弾速は優秀だが、射程・描写距離は並で、硬直は多め。弾サイズも怪童丸より縮小している。 (射程はサンドリヨン等の中距離ファイター標準と同等) 弾速に関しては、発射直後は速く・鋭く曲げても若干遅くなる程度ですぐに通常速度へと戻る。 また対キャストの吹き飛ばし距離が妙に大きく、うまく当てられれば有利な位置取りが可能。 威力がかなり低く、兵士列一確を取ろうとするとビルドはかなり限定される。 ただし「酒吞の邪気」での削りやスキルを当てにする場合は無強化でも成り立つという独特な立ち位置のショット。 バージョンの流行りアシストよっては、低レベルアシストで序盤の安定感を高め、バフの育成を助けるという形もある。 ■スキル解説 鬼憑きの土俵入り チャージ速度とスピードを強化し、発動時にMPを全回復する。効果時間は34秒。(+MAX時) チャージ時間は通常時(酒呑が白煙オーラを纏う前)は3/8に短縮される。[「雷斧落とし」のみ9.75秒、それ以外は12秒に。] 酒呑育成完了時は4/5(トータルで1/5)に短縮される。[「雷斧落とし」のみ5.2秒、それ以外は6.4秒に。] スピードアップは約18目盛り相当。 主な用途はMP全回復からの巨人処理、もしくは無敵や速度アップを活かした戦線離脱。 マスタースキルの「ミルキーウェイ」と組み合わせれば無敵時間に即フリックでほぼ確実に生還できる。 またデスした際に発動することでMP回復の恩恵は薄くなってしまうが一時的にチャージ速度を戻せるのでリカバリーとしての択もある。 とはいえデスしないのが一番なのでよっぽどでもない限りこの方法で使う機会は無いか。 + 過去の修正 Ver.5.36-Bより、チャージ時間短縮値の上方。邪気を使ってない状態でも5~6秒でチャージできるくらい。修正の二週間前に追加されたばかりの8周年記念WRアシストで大きく環境が変化することを鑑み、アシスト追加の前と後の両方で勝率・使用率の低いキャストへの上方修正とバトル班コメントあり。上方は邪道丸・怪童丸・火遠理・アイアンフック・アシェンプテル・スカーレット・メイドマリアン。 修正前:【チャージ時間は通常時(酒呑が白煙オーラを纏う前)は3/8に短縮される。[「雷斧落とし」のみ9.75秒、それ以外は12秒に。] 酒呑育成完了時は4/5(トータルで1/5)に短縮される。[「雷斧落とし」のみ5.2秒、それ以外は6.4秒に。]】 スキルが+5、MAXになるとスピード上昇値増加。 雷斧落とし 大斧を上空に投げ、雷の弾を曲射する形で落とす技。 本家と同じく、投擲位置が最大で固定された月輪DSのような攻撃。 チャージ時間によって射程が延びる点や、レバー入力である程度は着弾位置を操作できる点も同じ。 非MAX時でSS射程の半分強くらい、MAX時でSS射程弱くらい。(間にもう1段階あるらしい)(攻撃範囲自体が広いので参考程度に) このスキルのみ、フルチャージに必要な時間が他スキルと比べて若干少ない。(最大26秒。白煙オーラ時は6.5秒) 元との違いは最大チャージ時の射程が延びていること。 範囲もかなり大きくなり、ドロシィの家と同じぐらいの大きさになり、強化兵も1撃となる。 またキャストへのダメージも高く、巨人のダウンも取れるようになっている。 解禁もLv2と早いが、その時点では「邪気」や兵士処理でMPはほぼ枯渇する。 よってチャージ版を撃てるのは早くてもLv3以降となる。 ちなみに最大まで溜めなくても、チャージ時間に応じて射程は延びる。 だが非ダウン属性で兵士も一撃では倒せないとメリットは無いに等しい。 ただし近接ファイターである邪道丸が敵キャスト・兵士から距離を取り始めるとこのスキルを溜めてると対面にバレてしまいがち。 アタッカーでありサポーターが隣で戦ってくれる怪童丸と違って一人きりで戦うファイターゆえ、斧を投げたいタイミングで対面ファイターが前進してくるリスクも考慮に入れておきたい。 スキルが+5、MAXになるとダメージ増加。 + 過去の修正 Ver5.20-Aにて効果範囲の上方。9人兵士列7~8体を巻き込む程→ドロシィの家と同じぐらいの大きさ 酒呑の邪気 邪道丸の要となるスキル。 発動するとスキル攻撃力が上昇し、自身を中心に敵にダメージを与え続けるフィールドを発生させる。 この状態で敵を倒すと追加でスキル攻撃力が上昇し、40体倒すと白煙オーラが発生。 このときフィールド範囲が拡大し、さらに各スキルのチャージ時間が大幅に短縮されるようになる。 最大成長時のスキル威力は1.2倍、スキルチャージ時間は通常の1/4となる。 種別的には攻撃(赤)スキルだが、位置づけとしては「流転の理」のような育成バフである。 なお、白煙オーラを噴いた時点で最大成長となる。つまり41体以上倒しても、それ以上スキル威力は上昇しない。 ちなみに、キャストキルも1体に勘定する。(「流転の理」と同じ) 発動時のフィールド範囲は9人兵士列をギリギリ巻き込めるほどで、約1秒間隔でダメージ判定が発生する。 素のダメージはわずかなもので、小兵士を倒すのにも9ヒット必要。キャスト・巨人には雀の涙。 ただバフが育つほどこれ自体のダメージも上がるため、最終的には6ヒットで倒せるようになる。(成長完了時。Lv6以上) 特に近接型アタッカーがやるような兵士列に重なってSSを連打する兵士処理法の効率が非常によい。 Ver.5.01-Hにて兵士を一定数撃破するとフィールド範囲が拡大するよう上方修正。湯気発生時は中央にいればレーンを覆うほどに拡大し、この状態では常時微弱なリンWSのような存在に。 問題はデスすると効果が切れてしまうこと。 大聖やナイトメア・キッドと同じく、撤退は許されない。 特にこちらは最大成長時(白煙オーラ時)でないとチャージ速度短縮効果が発生しないため、デス後の復帰が難しい。 またフィールド展開スキルの常として、森や拠点の陰に隠れても居場所はバレバレ。 帰城時は必ず周囲の安全を確認する必要がある。 大聖やナイトメア・キッドと同様、再発動すると効果がリセットされてしまう。 同レベル解禁かつ同色(赤スキル)である「雷斧落とし」との見間違いには注意。 試合後半になってうっかり再使用などしてしまったら目も当てられない。 スキルが+5、MAXになるとダメージ増加。 + 修正履歴 Ver.4.02-Fにてチャージ速度上昇効果発動に必要な兵士撃破数増加の下方修正を受けた。(35体→40体) Ver.5.01-Hにて兵士を一定数撃破すると範囲が拡大するように変更。 地鳴りの雷槌 鉞の柄の底で地面を叩き、衝撃波を発生させる。地面には落雷したかのような地割れっぽいエフェクト。 フルチャージに必要な時間は32秒。酒呑の最大成長時は8秒。 攻撃範囲は非チャージ時でも「ラージェグランツ」より広く、フルチャージ時ではレーン幅と同程度まで拡大する。 なお地面を叩いた部分から衝撃波を発生させるため、攻撃範囲の中心点は自分の向きの少し先の部分になる。(このため円範囲が若干前方へずれる) 本家と比べキャストダメージは落ちているが、衝撃波の範囲・拡大速度と兵士ダメージが上昇。 非チャージ時でも、スキル攻撃力を盛っていれば兵士を一撃で倒せるが、キャストはよろけるだけでダウンしない。 最大チャージ時は強化兵も一撃で倒せる。また巨人のダウンも取れる。 使い方も本家同様、回避で相手の懐に潜り込んでぶっ放すという運用になる。 または横槍に対する自衛として使う選択肢もある。 キャストダメージもFのスキルとしては高めで、衝撃波の拡大も速いので当てやすさも十分。 範囲攻撃スキルとして、発生、攻撃力、範囲ともにFの中でも破格の性能である。 バフ完成後はさらに高威力かつ8秒に一発という高回転率になるため、圧力は本家に勝るとも劣らない。 ただし弱点も本家同様で、発生後の硬直が非常に長い。 特に衝撃波の外から攻撃できる中~遠距離キャストには手痛い反撃をもらいやすい。また、フルチャージではないよろけであれば事実上反確である。 スキル攻撃力を盛ってダメージ負けしないようにする、スピードをしっかり盛ってちゃんと避ける、など工夫は必要。 スキルが+5、MAXになるとダメージ増加。 七滝の力水 自身のHPを回復させる。チャージ時間に応じて回復量が上がり、最大チャージ時はさらにDSとスキルの消費MPが下がる。 [チャージ無し]:HPが?回復。 [ハーフチャージ]:HPが?回復。 [フルチャージ]:HPが12回復。DS消費MPは03%減。スキル消費MPは20~25%減(スキルの方は細かな数値は要追加確認)。 効果時間は25秒間。(いずれも+MAX時) フルチャージに必要な時間は32秒。酒呑の最大成長時は8秒。 バフ完成&フルチャージが前提だが、十分な性能の回復スキル。 回復量はサンドリヨンの「アッシュヒール」以下だが、消費MPカットによりレーン戦(DS)や力水の再使用を阻害しにくい。 R専用でのブーストやWSでのMP補充、他の回復手段と合わせれば延々と粘れる。ただしチャージに時間がかかる都合、サンドリヨン等のようにWSから短時間で全快近くにもっていくのはさすがに厳しいので注意。 5.12-J環境では「武蔵坊の大薙刀+」「妖精の宿る宝珠」を軸に兵士弾をあまり意識せずに済むビルドが主流なのも回復の価値を高めていた。 その後はスキル攻撃&スピードアシストのインフレで対面を殴り倒す方が主流に、また防御アシストや回復マスタースキルの下方などの要因が重なったため相対的な価値が低下。 Ver5.33-CでHP回復量を上げるソウル「曲芸狸 文福」の追加により、全盛期ほどではないが回復量を取り戻したため復権してきた。(シレネッタやシグルドリーヴァが味方にいればその回復スキルの方も回復量が増えるので全盛期以上になる) スキルが+5、MAXになるとHP回復量増加。 + 修正履歴 Ver.5.12-HにてHP回復量が下方修正。チャージ無し:6、ハーフチャージ:8、フルチャージ:20→フルチャージ12(アッシュヒールより1少ない程度) 5.12-D付近から使用率が大きく上昇(追加された金の小判溢れる大臼やリメイクされた武蔵坊の大薙刀+、美髯公の青龍偃月刀を用いたビルドが開発されプレイヤーに浸透したため)、勝率も高く、HP回復とそれを活かした拠点攻撃が大きく影響していると判断したと調整班のコメントあり。 Ver.5.36-Iより、DS・スキル消費MP減少値が増える上方。【DS:20%カット、スキル:10%カット】→【DS30%、スキル20~25%】Ver.5.36-Gと新アシスト追加後のVer5.36-Hの全国対戦でファイター内の使用率・勝率が低かったとのバトル班コメントあり。同時の上方に大聖、邪道丸、火遠理、フィー、リトル・アリス、新しめの不人気アシストいくつか、下方にドルミール、ジュゼ、デス・フック。 怨念扇動 自身を中心とした範囲に黒い雷を落とし、範囲内の味方兵士の射程、チャージ時はさらに攻撃力も強化する。 強化範囲はチャージ無し・ハーフチャージでレーン幅より少し広く、フルチャージではレーン幅の約2倍と非常に広い。 2on2のようなレーン間が狭い状況では2レーンにわたって兵士強化ができる。 効果時間はチャージ時間に関わらず20秒。(+MAX時) フルチャージに必要な時間は32秒。酒呑の最大成長時は8秒。 味方兵士に対する強化は初となる射程。 チャージ無しでは通常時の約1.2倍、ハーフチャージでは約1.3倍の射程距離になる。 フルチャージでは通常時の1.7倍の射程距離となり、さらに兵士の攻撃力が2.5倍に上昇する。 これにより兵士同士の打ち合いでは一方的に相手の兵士を蹂躙していくことができ、勝手にレーンが上がっていく。 キャストに対しても近~中距離の相手は兵処理に近づかなければいけないうえ、兵士弾のダメージ上昇もあるので確実に回避を挟む羽目になる。 そのため、横槍に来たキャストが兵士弾によって撤退することもしばしば。 また、フルチャージ時なら対巨人用としても有用。 遠距離から高火力で攻撃しつづけるので、特に非攻撃型巨人に対して効果が高い。 効果時間は20秒とあまり長くはないため、単にチャージが溜まったから発動だとあまり効果が得られない。 相手との距離が遠すぎても近すぎても上手くこのスキルの効果を活かせないので、味方兵士が一番効果の発揮できるタイミングで発動を心がけよう。 フルチャージ時の強化範囲がかなり広いので、可能な限り2列以上を強化したいところ。 + 修正履歴 Ver.4.12 にて、フルチャージ時の兵士射程上昇値が低下、消費MP増加する下方。 火遠理のスキル「壮麗マイオドリ」の攻撃間隔アップと効果が重なると、すごい勢いで弾幕を展開し別のゲームではないかというくらい兵士玉を放つ……という小ネタがあったが、Ver.5より火遠理マイオドリの範囲が全体に及ばなくなり、まず起こらなくなった。 スキルが+5、MAXになると効果時間増加。 スキル名 基本チャージ時間 酒吞の邪気バフ完成後 WS中・基本 WS中・完成後 完成後+6専用 雷斧落とし 26秒 6.5秒 5~6秒秒 ?秒 地鳴りの雷槌 32秒 8秒 5~6秒 ?秒 6秒 七滝の力水 32秒 8秒 5~6秒 ?秒 6秒 怨念扇動 32秒 8秒 ?秒 ?秒 ※Ver.5.36-B以降 + ※Ver.5.36-A以前版 スキル名 基本チャージ時間 酒吞の邪気バフ完成後 WS中・基本 WS中・完成後 完成後+6専用 雷斧落とし 26秒 6.5秒 9.75秒 5.2秒 地鳴りの雷槌 32秒 8秒 12秒 6.4秒 6秒 七滝の力水 32秒 8秒 12秒 6.4秒 6秒 怨念扇動 32秒 8秒 12秒 6.4秒 ■アシストカスタマイズ R専用アシスト「魂喰いの鉞」 Lv2武器 SS小↑DS小↑ さらに敵に一定回数攻撃すると一定時間HP回復効果が上がる。 必要な攻撃回数は?回、効果時間は?秒、効果アップは?程度。 HP回復スキル「七滝の力水」とのシナジーを見た設計だが、ステータスが貧弱なのもあって採用率は極めて低い。おすすめカードではほぼ10位圏外に沈んでいる。 +5,MAXで特殊効果の効果時間が延びる。 WR専用アシスト「邪気を纏いし金の腕輪」 Lv3道具 DS中↑MP小↑ 固有効果で、自身のドローショットの射程が伸び、 ロールエフェクトが解禁されるLv6からは自身のロールエフェクトの範囲内にいる味方兵士の攻撃速度が上がる。 射程アップは通常時の105%程度(+MAX?)、攻撃速度Upは?程度。 兵士強化スキル「怨念扇動」とのシナジーを意識されたカードだが、Ver.5.3環境だと採用率は低め。22/4/11現在おすすめカードの7位。 +5,MAXでドロー射程が伸びる。 素材は「巨大な腕輪」 WR6専用アシスト「恋文の邪気」 Ver.4.10-Aで追加されたクラフト用固有アシスト。 Lv6装飾 スピード中↑スキル攻撃力中↑ 固有効果で常時チャージ速度が上昇する。効果量は25%短縮らしい (※斧と力水が8秒→6秒は確認。他スキルでの短縮量は要追加検証)。 Ver.5.34-Aにてスピードアップ効果が追加。敵(キャスト・兵士・巨人)に攻撃するたびスピードが一定値まで上がる。 スピードはほぼ8目盛り、必要ヒット数は?ほど。ソウルカード1枚分くらい上がっている。 ファイター固有専用で防御アップのある「妖精の宿る宝珠」に採用率を押されがちであったが、この上方でLv6↑専用枠を争うところまで人気を盛り返した。 +5,MAXでチャージ速度が上がる。 素材は「恋心宿りし文」(彼に恋していた鬼の茨木童子のもの。なぜか装飾カテゴリ) + アシストの組み合わせ例 金の小判溢れる大臼 ざっくり「全基礎能力UP」と書いてある特殊効果が酒呑の邪気と非常に好相性。18ヒットで最大成長なので以前に比べれば遅くなったが、旧最大成長の12ヒット、2段階まで伸ばした時点でも相当に強い。横槍を捌く過程でヒット数が増えることも。 5.34-A環境で4レベル始動の成長アシストは決して早くはないが、HPも伸ばせることで終盤の安定度が上がる。まず入れてから残りの枠でビルドの方向性を考え始めてもそう間違いはない。安定のおすすめ1位も納得である。 武蔵坊の大薙刀+ 必要兵士撃破数は多いが、邪気成長、雷槌直当て狙いなどで兵士列に踏み込むことが多い邪道丸にとって兵士防御力は重要。 紫の魔女の髪飾り+MS「スプライトアート」 巨人・兵士防御を下げるスキル効果によって“邪気”完成まで(or事故死した後)のレーン戦を補助し、またMSを使い切ったあとは生存力に貢献するスキル・SS耐性アップを得られる。 さらにスピードも最大スピードは下方はされたが、永続で上がるのは貴重な強みであり非常に相性がよい。 七滝の力水+魂喰いの鉞(+ヴァンピール、あるいはMS「快癒の和魂」+「曲芸狸 文福」) 回復効果をブーストしてしぶとく戦うビルド。 ヴァンピールは「邪気」を纏って近付くだけで発動するため相性がいい。文福型なら鉞枠を別アシストにする選択もあるか。 ただDS攻撃力が不足しがちなので、邪気の育成=兵士処理には近づいて邪気+SSで処理していくなど、一工夫必要となる。 怨念扇動+邪気を纏いし金の腕輪(+妖精の宿る宝珠) 怨念兵士を最大限に強化するビルド。 強化自体は怨念とLv3WR専用だけで完成しているが、宝珠があれば立ち位置にも融通が効く。 伝国の黄金鎧 22/4/11現在、まさかのおすすめ4位。人気二分に近いであろう6専の2種(宝珠、恋文)が6位7位なので相当に採用されていることになる。(ただしLv6↑枠はランキング集計上で補正が入っているものと思われる。1択レベルのものでもそんなにランキング高くないため) レベル4まで死ななければ邪気+大臼で幾らでも捲れるという、居座り型邪道丸の研究が進んだのだろうか。 なお同日のソウルおすすめ1位は「曲芸狸 文福」。起動さえできればシナジーはあるが、このビルドだとスキル火力をどうカバーするのかが問われるだろう。 ◯巷で見かけるアシスト構成(Ver.5.36-Q版) サポート Lv6↑ ソウル マスタースキル 創聖模写・惑乱の魔女 笑わずの十二百合or金の姫の婚礼衣装 創聖模写・不変の救難 恋文の邪気 ベオウルフ 快癒の和魂 ver.5.36-Qでのおすすめアシスト達。 ver.5.36-Qで実装されたベオウルフによって邪気が成長するまでの弱い時間を補強できる形。 サポート Lv6↑ ソウル マスタースキル 創聖模写・惑乱の魔女 金の姫の婚礼衣装 武蔵坊の大薙刀+ 四神治める巫女の水晶or妖精の宿る宝珠 犬飼健orベオウルフ 快癒の和魂 ver.5.36-Oあたりに増えた力水裏取り型ビルド。卑怯とは言うまいな 防御系アシストにより固く、惑乱の魔女により裏取りに走る足を確保、そして育った犬養による拠点攻撃力で破壊する。 また序盤に崩そうとしても婚礼衣装による実質全回復、終盤は防御アシスト+力水による耐久で落とされにくい。 とは言え邪道丸は1デスが致命傷です。デスしない程度に拠点を殴りましょう。 ■戦術 スキル構成「酒呑の邪気(必須)/選択枠/選択枠」 まず邪道丸の核となる「酒呑の邪気」の採用は確定。 他の二つのスキルを何にするかによって選ぶべきアシストも変わってくる。 Ver.5.3環境では「雷槌&雷斧」or「雷槌&力水」というスキル構成が主流。 怨念扇動は効果自体は強いが「兵士の射程が延びる=遠くの兵士にも攻撃してしまい前進が遅くなる」といったデメリットがあるため採用率は低い。 ビルドの方向性に関しては以下の三つの型が見られる。 邪気でにらみ合いからの状況有利をつくり、歩き避けから発生が優秀なSSDSで対面を抑え込むスピード型→ソウルには「鞍馬の番人 僧正房」「親愛 チェネレントラ」が有力(亜種として回避による踏み込みからショットを刺す型もある。この場合「紅玉の花嫁ゲイレット」や「蒼角の守女 サナ」がMP補助にもなり有力) 攻撃力を高め、雷斧や雷槌の直撃を狙っていくスキル型→ソウルには「滝夜叉姫」「マッチ売りのスピカ」、ないし「先代の魔女アグニ」が有力。Ver5.33-Dのスピカ下方によりアグニ型が台頭した。5.34-Aの恋文上方を経て22/4/11現在ではアグニ2位スピカ3位→Ver.5.35-C(23/01/22)時点は滝夜叉姫1位スピカ3位。 各種回復アシストや「七滝の力水」の効果を、R専用や「曲芸狸 文福」で高めてひたすら粘る力水型(「獅子心王」はビルド条件の面からほぼ採用されない) 固定編成で戦える4人チーム協奏闘技場ではシレネッタと組んで中央レーンへ行く『邪道シレネ』編成が研究されている。 試合前半はシレネッタの回復による事故死へのケアと、ほどよく威力が低めで兵士非ダウンというDSの性質を活かした削りで育成をサポートしてもらう。 試合後半は回復コア「フォーミィチアソング♪」や邪道丸自身の「七滝の力水」もフル活用して、多々良&怪童丸ペアも真っ青のゾンビ前ブ戦法で中央レーン一点突破を狙う。二人で一心不乱に特大拠点を叩く姿もしばし見られる。 ただし通常の舞闘会や2人ペア協奏だと「サポーターとファイター」を見て他の人が普通のアタッカーを出したりすることもあるので成立するとは限らない。思い通りにならなくても拗ねてはいけない。 コメント DS盛るにしても包丁とかの時限アシストが相性良い。後半は1確取れなくなるけど、どうせ力水構えながら相討ち上等避けれたら嬉しいなって闘いになる。もしダウンしてもミリで残った兵士をダウン起き上がりからの邪気で処れる。スピード盛るのも手なんだけど、アシスト選びが悩ましい。 -- (名無しさん) 2020-08-09 19 22 23 邪道丸は型はあれど使い手でビルドがまずどれも違うから見ててやってて試して楽しいHP返して -- (名無しさん) 2020-08-10 14 51 09 今のところ怨念が刺さるのって吉備津、大聖、シャリス、コッペリアくらい?サンドとミラベルは兵士列の後ろから1確される。 -- (名無しさん) 2020-08-14 14 28 33 さすがに編集した内容悪意ありすぎだろと思ってたら案の定戻されてた -- (名無しさん) 2020-11-04 23 58 13 このゲームの広報担当がよく使うキャストである(今更だけど) -- (名無しさん) 2021-12-25 09 37 46 広報いわく邪道のことは好きでもなんでもないけど邪道で勝つと楽しいらしい -- (名無しさん) 2022-04-03 21 42 28 広報に限らずこの成りでも使ってる人が多い理由だね -- (名無しさん) 2022-04-04 12 26 20 おかえり体力 -- (名無しさん) 2022-07-06 06 03 26 まだ完全に戻ってきたわけではないようだ。玄関の前で佇んでる状態( -- (名無しさん) 2022-07-06 12 07 12 >玄関の前で なまはげか何かかな? -- (名無しさん) 2022-07-07 21 05 47 名前 コメント すべてのコメントを見る
https://w.atwiki.jp/nanaitatrp/pages/451.html
06/12/12~07/03/02 ログ 本スレ
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1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 終焉 番外(桜の中のその中で) 番外
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『ヤシャウシ』 アッシュラ地方に生息する野生の牛。 体高は最大で4メートル、目は鮮血のような鮮やかな赤色をしている。 両側頭部より伸びる角の長さは2メートル近くになり、鋼の剣を叩き折る程に強靭。 性格は非常に獰猛。 視界に入った同種以外の動くものに対して猛攻を仕掛けてくる。 関連 アッシュラ ウシ 目次に戻る
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昨日 - 今日 - 合計 - カテゴリ 20代 七人隊 人間 作中で死亡 四魂のかけらの所有者 奈落一派 復活者 東国 死人 男 登場人物 過去の人物 とんだ恩知らず共じゃねぇか…散々お医者の睡骨様の世話んなっといてよ… 登場 25巻7話「七人塚」 退場 27巻5話「睡骨の記憶」 所属 奈落一派(七人隊) 種族 人間 性別 男 年齢 26歳 出身 東国 職業 医者、傭兵 血縁者 なし 想い人 なし 装備 手甲鉤、四魂のかけら CV 平田 広明 分類 原作/アニメ 【概要】 睡骨(すいこつ)は、十数年前に東国で活躍した人間の傭兵である。戦国最強を謳われた傭兵部隊・七人隊の一人。七人隊内の序列は第5位。二重人格者で、普段は大人しい善人である医者の人格だが、恐怖や痛みがあるレベルを超えると凶悪な殺人鬼の人格が現れる。殺人鬼の人格の時のみ七人隊に所属している特殊な人物であり、殺人鬼人格は医者人格を認識しているが、医者人格は殺人鬼人格を認識していない。医者の人格は、白心上人の結界の影響を一切受けないほど、穢れのない魂を持っていた。医者としては内科、外科ともに一定の描写があるが、外科に関しては激しい流血を伴う傷の治療は苦手としている。 睡骨は手甲鉤を用いた接近戦闘の達人であり、七人隊では蛇骨と並んで戦線を切り開く先陣を担当しており、戦闘時を除いても蛇骨とコンビを組まされる事があった。実力は蛇骨とほぼ互角とされているが、二人が戦えばリーチの差で蛇骨が勝り、隊内での序列では蛇骨よりも下となっている。特に医者人格へ戻る事で戦闘力が皆無となる欠点は大きく、戦闘力には非常にムラがある。精神的な揺らぎが生じると他の隊員の介助が必要であるという点で安定的な戦力と言えず総合的には七人隊の中では明確に下位となる。 作者は医者人格の睡骨は桔梗と相性が良い人物だったとしている。その為、彼にトドメを刺すのは桔梗であるべきという考えのもとで物語が進めたとコメントしている。しかし、作中で実際に睡骨にトドメを刺したのは蛇骨である。 奈落によって蘇った当初は医者人格として目覚めており、睡骨の村で医者として過ごしていた。しかし、初めて犬夜叉一行と対面した際に蛇骨の攻撃によって殺人鬼人格へと覚醒。煉骨の指揮もあり犬夜叉一行を相手に戦いを優位に進めるが、白霊山の気に当てられ昏睡し撤退する。その後は山城での総力戦に参加し弥勒と対峙するが、奈落の命令で撤退。蛮骨の命令で蛇骨とコンビを組み殺生丸と戦う。戦いの中で医者人格の容姿でありながら性格は殺人鬼人格という特殊な状態に陥り、りんを人質にして白霊山の奥地に殺生丸をおびき寄せ戦いを優位に進める。しかし、そこへ現れた桔梗が放った破魔の矢を首に受け敗北。同時に人格も本来の医者へと戻るが、蛇骨にトドメを刺され、四魂のかけらも形見代わりとして蛇骨に奪取され死亡した。 【アニメ】 【睡骨役の平田広明によるコメント】 原作では犬夜叉との交戦は軽い描写のみだったが、アニメでは長めに描かれており睡骨の戦闘力に関して描写による補強が行われている。原作の図説である奥義皆伝では睡骨の戦闘スタイルは腕っぷしにものをいわせた乱暴な技と紹介されているが、アニメでは犬夜叉の振りかぶりを見切る、振りの動作の少ない攻めで防戦一方に持ち込む、体勢を崩すことで隙を作り止めを刺す直前まで追い詰めるなど技巧的にも優れており、力ずく程度の評価だった原作に対して接近戦の達人と感じさせる描写がなされている。 アニメでは作中語られなかった二重人格に至る過去が描かれている。戦で負傷した子どもを手にかけた侍を無我夢中で殺してしまったことがきっかけで殺人鬼人格が発現。その後、幾度となく殺戮を繰り返す中で蛮骨と出会い、七人隊に勧誘されたという設定になっている。 桔梗に看取られる際のやり取りや台詞が原作から追加と修正がされている。原作ではかけらをとられた後台詞を発する間もなく骨になるが、アニメではかけらを失った状態でも少し時間があり、殺人鬼になる呪縛から解放されたことで穏やかな表情を浮かべながら骨に戻る演出になっている。また、桔梗の睡骨に向けた心中描写も憐れむものから安らかに眠ることを祈るものに変更されており、アニメ版は全体的に睡骨の救済を感じさせる演出となっている。 【能力】 作者曰く、七人隊における強さの序列は第5位。ただし、これはリーチの差とされており、実力的には第4位の蛇骨とそう変わらないようである。睡骨は鉤爪付き手甲・手甲鉤(てっこうかぎ)による接近戦闘の達人である。彼の戦闘スタイルは犬夜叉と酷似しており、素早い動きで敵を追い詰め、鉤爪で敵を切り刻んだ。その戦闘力は、接近戦に限れば犬夜叉を相手に優位に立つほどである。手甲鉤による攻撃は強烈で、刀や鎧はおろか、犬夜叉の火鼠の衣すら容易く引き裂いた。また、目前で放たれた散魂鉄爪や人頭杖の火炎放射を体勢不利な状況でも回避するなど瞬発力も非常に優れている。 互いの戦闘スタイルの相性から睡骨は蛇骨と頻繁にコンビを組んで戦った。睡骨は蛇骨刀の間隙をつき、蛇骨の攻撃をかいくぐった敵を的確に葬る事ができたのである。蛇骨と組んだ睡骨の攻撃は苛烈を極め、数十人の兵士が徒党を組んでも2人を止める事はほぼ不可能だった。 || もうひとりの人格が医学の専門知識を持つ医者であることを反映している為か、知力の数値も七人隊の中では高めに設定されている。見た目が医者で中身が殺人鬼の状態になった際は睡骨自身にとってもはじめての状況にもかかわらず別人にしか見えない自分の見た目の変化を逆手にとり、医者人格を演じ切ってりんの警戒を解くなど咄嗟の頭の回転はいい方である。尚、殺人鬼は医者の記憶を引き継いでいるが、殺人鬼状態でも医者としての技能を発揮できるかは作中描写がないので不明。 超人的な戦闘力を誇る反面、医者人格の影響が少なからず働いており、時には戦いの最中でも戦闘が継続不能になるなど傭兵としては不安定な一面も持っていた。特に村で養っていた子どもたちが関わると医者人格が強く影響してくる。その為、顔見知りの村人たちを躊躇なく殺せる程かけらの穢れが強まった状態でも、最後まで子どもたちに手を出す事は出来なかった。他の七人隊も睡骨のこうした不安定さを熟知しており、医者人格に戻らないよう配慮していた。特にペアを組む事の多い蛇骨にとっては死活問題な為、作戦中に睡骨が医者人格に戻る可能性を常に念頭に置きながら行動していた。また、アニメでは睡骨の覚醒に必要と判断した煉骨が蛇骨に指示を出し子どもたちを殺害しようとしたが、睡骨の心の乱れがそれまで以上に酷くなり、戦闘継続はおろか精神崩壊の危険もある状態になってしまった為やむなく中止している。 【戦闘録】 描写 相手 勝敗 決まり手 25巻10話 犬夜叉 中断 なし 26巻2話 大名(七人隊メンバーと共闘) 勝利 七人隊による総攻撃 26巻3~5話 弥勒(七人隊メンバーと共闘) 中断(奈落の呼び出しにより撤退) なし 27巻3話 村人 勝利 睡骨の斬撃 27巻4~5話 殺生丸 中断(桔梗により敗北) 桔梗の破魔の矢 コメント 意外と序列低かった… -- 名無しさん (2021-11-22 22 37 54) 名前 コメント