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登録日:2011/11/16 Wed 21 23 56 更新日:2024/06/23 Sun 17 51 52NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 みんなの嫁 アイドルカード コメント欄ログ化項目 ブラック・マジシャン・ガール モンスター娘 一覧項目 三沢大地 丸藤翔 俺の嫁 前田隼人 嫁 嫁カード 性の目覚め 遊戯王 遊戯王GX 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 霊使い 「アイドルカード」(*1)とは、遊戯王オフィシャルカードゲーム・遊戯王ラッシュデュエルにおけるイラストが可愛いカードの通称である。 アニメ遊戯王GXで登場した表現であり、作中では翔と隼人が癒しを求めてアイドルカードをデッキに入れており、三沢はアイドルカードを毛嫌いしている。 主に女性型モンスターが描かれたカードが該当する。 実用性皆無な物から強力な効果を持ったカードまで数多く存在し、中には好みのカードを無限回収する熱心なファンまで存在する程。 これらのカードは実用的のわりに高い値段で取り引きされる事もあり、その付加価値をアドバンテージに例えた「イラストアド」という表現も存在する。 現在では女性型モンスターを多く擁する、または所属モンスター全員が女性型のテーマデッキも続々と登場している。 個々のカードも含めると非常に多くのカードが存在するため、アイドルカードのみでデッキ構築をする事も不可能ではなくなっている。 例として、漫画「遊戯王OCGストラクチャーズ」では附並英二が「ラブリーデッキ」と称した女性型モンスターのみ(一部例外あり)で構築された【御巫】を使用した。 また、「TAG FORCE」シリーズにはアイドルカードを集めたパックが存在する。たまに変なのが混じってるが………。 遊戯王OCG ●《ブラック・マジシャン・ガール》 主人公遊戯が使用した、ご存じブラック・マジシャンの弟子。恐らく遊戯王において最も有名なアイドルカードであろう1枚。 数多くの専用サポートカードに加え、恵まれた属性と種族を持つ。 派生カードに竜騎士ブラック・マジシャン・ガール、マジシャンズ・ヴァルキリア、マジマジ☆マジシャンギャル等が存在する。 また、劇場版ではレモン・マジシャン・ガールなどの関連カードが登場し、「マジシャン・ガール」がテーマ化した。 ●「サイレント・マジシャン」(《サイレント・マジシャンLV4》/《サイレント・マジシャンLV8》/《沈黙の魔術師-サイレント・マジシャン》) 表遊戯が記憶編・闘いの儀編で使用したカード。原作遊戯王では最後のデュエルを飾った重要なカードでもある。 見た目が成長するLVモンスターであるため、ロリとお姉さんの両方を1人で楽しめる一石二鳥な御方。 元々熱心なファンも少なくなかったが、リメイクモンスター沈黙の魔術師-サイレント・マジシャンの登場時にその艶っぽいイラストから爆発的に人気が上昇した。 2017年9月に開催されたデュエリストカードプロテクター「カードイラスト大投票」では、全カード中で1位に選ばれるという快挙を達成し、その人気を見せつけた。 遊戯王デュエルリンクスでも実装されたが、まさかの課金必須という入手条件に多くの紳士たちが泣いた。 また、現在はサイレント・パラディンの存在から沈黙の魔術師の姿の彼女は母親キャラ扱いされる事もある。通称「サイマジママ」。 ●《カードエクスクルーダー》 十代が使用したアイドルカード。 出番が一度しか無く大した活躍もできなかったのに、OPに出演したりデュエルディスクの特典カードになったりと破格の扱いを受ける。 他のアイドルカードはユベル、バーストレディ、ハネクリボーなど。 ●《エフェクト・ヴェーラー》 遊星が使用したアイドルカード。 高い汎用性を持っておりシングル価格も高騰していたが、GOLD SERIES等に再録されて価格は落ち着いた。 遊星は他にもクリア・エフェクターという女性型モンスターを使用したが、こちらはOCG化が遅かったためか認知度は低い。 派生カード(?)にはジャックが使用したエクストラ・ヴェーラー(♂)が存在する。 GX作中ではアイドルカードとは「手札にキープしてニヤニヤするカード(意訳)」と紹介されている。 手札誘発故に手札にキープして(発動機会を待ちかねて)ニヤニヤするこのカードは、ある意味一番それに近い使われ方をされていると言えなくもない。 ????「エフェクト・ヴェーラー! キサマの手にあるのは知ってるぜ!」 ●《ガガガガール》 遊馬が使用したアイドルカード。 ガガガマジシャンの後輩。詳しくは項目を参照。 遊馬は他にも同じガガガに属する女性型モンスターのガガガクラークを使用している。 ●《EMヘルプリンセス》 ●《調律の魔術師》 遊矢が使用したアイドルカード。 正確に言えば片方は性別不明、だが可愛いから許す。 他には漫画版に登場したEMユニ&EMコン二人組なんてのも。 ●《バックアップ・セクレタリー》 Playmakerが使用したアイドルカード。 スカートにマントにバイザーと色々てんこ盛り。あと大きい。 アニメには登場しなかったが「バックアップ・オペレーター」という同僚(?)や「バックアップ・スーパーバイザー」という進化形も存在している。 ●《ドリアード》 OCG第1期に登場した通常モンスター。外観はRPG風の僧侶といった感じ。 遊戯王最初期の女性型モンスターは「美人」はいても「かわいらしい」絵柄ものは珍しく、その中で清楚でかわいいこのカードは高い人気を誇っていた。 その人気から一時期は初期の通常モンスターなのにも関わらず高い値段で取引されている。 現在は絶版であり、トーナメントパック収録の再録版も含めて入手は困難。 通常モンスターとしてはステータスこそ低いが、豊富な通常モンスター&魔法使い族サポートを受けられるためファンデッキを作ることは可能。 他にも精霊術師 ドリアードなど数種のリメイクカードがある他、ラッシュデュエルにも今風の絵柄に変更されて登場している。 このカードの色違いモンスターであるハイ・プリーステスというカードも存在する。 マイナーなカードではあるが当wikiに項目が作られていたりと、不人気というわけでは無さそうだ。 ●《水の踊り子》 平凡なステータスの通常モンスターだが、全裸同然のイラストから度々話題に上がるカード。 当然ながら海外版では修正されている。 ●《砂の魔女》 遊戯王の初期に登場した効果なしの融合モンスター。 ステータスこそ初期の融合モンスターらしく低いが、岩石族サポート及びバニラサポートは受けられる。 ドリアードとは違った魅力や如何にも魔女というデザイン、服の上からでもわかるかなりの物をお持ちと、初期融合の中でも人気のモンスター。 しかしこちらは第2期を最後に以降一度も再録されていないため、入手難度はドリアード以上かもしれない。 簡易融合にギリギリ非対応のレベルから長らく観賞用カード状態であったが、2021年登場の簡素融合に対応するため実用性が向上。 同カードで出せる唯一の岩石族であるため、E-HERO ダーク・ガイアを使うようなデッキに戦力として採用できるようになった。 ●《雷電娘々》 「雷様」を女体化したかのような雷族の女の子。 レベル4で攻撃力1900を持つが自分フィールドに光属性以外のモンスターがいると自壊してしまうデメリットアタッカー。 現在は同ステータスでデメリットではなく優秀な効果を持つライオウが存在するため、雷族デッキでもこちらを採用する意義は薄い。 ちなみに、上記で触れているやりとりの際に翔がデッキに入れていたアイドルカードとはこのカードである。 ゲーム「TAG FORCE」ではアニメの再現で翔が使用するのだが、ビークロイド使いの彼は彼女を出す時も「乗り物を召喚するよ」と言いながら召喚してしまう。 専用台詞を用意されなかった故のシュールな光景と見るか、よからぬ妄想をするかはプレイヤー次第である。 ●《白魔導士ピケル》 ●《黒魔導師クラン》 動物の被り物をした魔法の国出身の少女たち。ピケルは3期、クランは4期と、OCGオリジナルの有名なアイドルカードとしてはかなり初期の頃から存在する。 それぞれライフ回復とバーン効果を持ち、かつてはロックデッキに採用される事もあった。 アニメGXにも登場しており、三沢のデッキ混ざったりBloo-Dに倒されたりしている。 詳しくは項目参照。 ●《破滅の女神ルイン》 イラスト人気は中々だが、強すぎる相棒と禁止から帰ってきた調整元を持ったために不遇扱いされる女神様。 連続攻撃をオネストで活かすなど工夫して使っていきたい。 近年ではサイバー・エンジェルのOCG化でおこぼれ強化されたり突如関連カードが追加されたりと、吉報が続いている。 詳しくは項目参照。 ●《女邪神ヌヴィア》 こちらも言わずと知れた女神、いや、女邪神様。ハズレア? 化け物? おい、デュエルしろよ。 召喚しただけで逝ってしまう敏感体質なので、使いこなせるかはプレイヤーの腕次第。 原作出身のカードなので何気にアニメDMの2期OPに登場したりしてる。本編では別のモンスターに差し替えられたけどね。 ●《魔界発現世行きデスガイド》 海外先行カードの1枚で、来日時には輪廻天狗と並んで注目を集めた。 イラストに加え強力な効果から高い人気を誇り、再録されるまではかなりの高額で取引されていた。 3DS配信ゲーム「最強カードバトル!」と上記「OCGストラクチャーズ」にそっくりさんが登場している。 ●《星杯を戴く巫女》 OCG第10期のカードストーリー「星遺物」物語のヒロイン。本名はイヴ。 あどけなさの残る表情と小鳥ちゃん顔負けの超ミニスカートから覗く素敵なふとももが眩しい。 性能としてはただの守備力が高いバニラに過ぎないが、通常モンスター・魔法使い族・ローレベル・星杯と対応するサポートカードが非常に多い。 物語のヒロインだけあって関連カードも多く、中でも星杯の神子イヴは高い利便性から禁止カード指定を受けるほどの強力カードであった。 ちなみに上記のストーリーでは身体を乗っ取られたり一度死亡したり人形になったりと散々な目に遭うも、最終的には生存する。良かったな兄さん。 ●《I Pマスカレーナ》 あらゆるデータを盗み運ぶサイバー世界の怪盗。その抜群のスタイルと舌ペロ顔に心をまで盗まれた決闘者は数知れず。 効果の方も強力であり、相手ターンにリンク召喚を行い、更に自身を素材にしたリンクモンスターに効果破壊耐性を与えるというもの。 粗材指定も緩いうえにマーカーも下方向のみで扱いやすく、その有用性からさまざまなデッキで汎用リンクモンスターとして活躍している。 アニメ未登場のOCGオリジナルカードだが、登場から僅か1年半でイラスト違いのカードが登場したあたりからも人気と需要の高さが窺えるかもしれない。 ●《教導の聖女エクレシア》/《白の聖女エクレシア》 OCG11期を通して展開される「烙印」物語のメインヒロイン。 凛々しくも幼さの残った容姿、優秀な効果、そして何よりご飯はたくさん食べるタイプというインパクト抜群の設定が決闘者の心を鷲掴みにした。 二次創作界隈ではご飯ネタとアルバスくんとのカップリングが流行中。 他に烙印物語関連では同じドラグマに属していたフルルドリスや、リズ姉とキットちゃんもアイドルカードの役割を担えるだろうか。 ●《治療の神ディアン・ケト》 ライフを回復する効果を持った魔法カード。 隼人がデッキに入れているアイドルカードで、田舎の母親を思い出すらしい。海外版GXでは母親ではなく故郷の恋人に何故か台詞が差し替えられている。 ラッシュデュエルではまさかの若返り。安立ミミ・安立マニャのエースカードとして関連カードが続々と登場している。 テーマ・シリーズカード 「 美少女テーマ 」のタグも参照。 ●「霊使い」 6属性に1人ずつ、計6人存在する魔法使い族モンスターたち。 派生カードに憑依装着や大人形態(不人気)等が存在する。 アウス(地)、エリア(水)、ヒータ(火)、ウィン(風)、ダルク(闇)、ライナ(光)が存在。ダルクのみ男性である。 かつては彼女ら使用する場合、それぞれの萌え属性を生かした構築が求められた。 現在ではストラク収録のカードをはじめとする「霊使い」サポートや使い魔たちも登場し、【霊使い】としてデッキが組めるようになった。 ピケクラと同様にアニメGXではヒータが出演したが、残念ながらあまり作画には恵まれなかった。 しかし三沢が召喚されたヒータに見惚れて赤面するシーンが描かれたため、人気のある女性型モンスターとしての面目は保たれたか。 ●「ガスタ」 特に女性形モンスターの人気と実用性が高いDUEL TERMINAL出身テーマ。 主にウィンダ、カーム、リーズ(=スフィアード)、ピリカ、カムイ(ショタ)が該当する。 実はテーマ間の男女比にはほとんど差は無い(*2)のだが、カムイ君以外の男性陣は採用率が低く空気状態となってしまっている。 また、DTで【ガスタ】を使用した際の称号が「ガスタガール○○△△(*3)」だったりと、公式でも女性型モンスターの存在を強く推していたのは間違いない。 ●「リチュア」 ガスタとは同期の儀式召喚テーマ。両者とも霊使いのそっくりさんがいる点でも共通する。 主にエリアル、エミリア、ノエリア、ナタリアが該当する。1人おばはんがいr(儀水鏡の生け贄にされました) また、遊戯王においては地味に珍しいイケメンも完備。全方位隙が無い。 エリアルは他の3テーマにも派生カードが存在し、それらのデッキでもアイドルカードの役を担える。 ●「霊獣」 上記のガスタの末裔たちが属するテーマで、ウィンダとピリカが続投している。 その他にはレラとウェンという2人の美少女が参戦。 テーマ間の男女比はガスタ時代と比べると大きく女性側に偏ったが、最大のキーカードはおじいちゃん(霊獣使いの長老&聖霊獣騎 カンナホーク)という鉄板ネタは語り草。 その後2023年秋にはレラの描かれた新規カードが複数枚登場した事に加え、上記の聖霊獣騎 カンナホークにウィンダが描かれたイラスト違いカードが登場。 これにより女性型モンスターがさらに増えた他、EXデッキの霊獣カードを女性型モンスターで統一できるようになった。 上記の附並部長が喜びそうな話である。 ●「マドルチェ」 お菓子をモチーフにしたテーマ。マドルチェ・プディンセスやクイーンマドルチェ・ティアラミス等が属する。 遊戯王には珍しい子供向け童話のような絵柄であり、言うならばお菓子の王国の住人たち。 そのイラストに萌えではなくどこか癒やしを感じる人もいるのではないだろうか。 ●「蟲惑魔」 落とし穴に関する効果を持つテーマ。かつてはアーティファクトやハンド等と組み合わせたデッキ【HAT】で活躍していた。 可愛らしい顔をしてるのに悪戯好きなのだろうきっと。彼女たちを満足させるためにも紳士諸君は落とし穴にハマってあげよう。 しかし種族が植物族や昆虫族なのが気になる……ん?アトラちゃんが呼んでるぞ?ははあ落とし穴を掘ったんだな仕方ないちょっと行ってくる。 「カードイラスト大投票」では上位ランクインの常連で、既にフレシアとセラの2種類のスリーブが制作されているという人気テーマ。 ●「閃刀姫」 国を護るために列強と戦うひとりの少女、レイが活躍するデッキ。 美少女×メカという王道ながらヲタク心を擽る実に燃えるコンセプトであり、その奥深い設定と高いデッキパワーから多くの決闘者の人気を集めている。 更には列強側の閃刀姫のロゼが追加され、レイと交戦。その後ふたりが交流して……という、実にエモいシチュエーションまで追加されるなど、その人気は留まるところを知らない。 更に更に、2022年にはなんと背景ストーリーのコミカライズが連載開始。これからの展開が実に楽しみなテーマである。 ●「WW(ウィンド・ウィッチ)」 アニメ遊戯王ARC-Vにおいてリンが使用した風属性テーマ。WW-アイス・ベル、WW-グラス・ベル、WW-フリーズ・ベルが該当する。 3人とも先の尖った大きな帽子を被り鈴を模した箒に乗った、テーマ名の通り「魔女(ウィッチ)」の要素を含む格好をした少女のカードである。 加えて両目を覆うほど長く「氷(アイス)」や「硝子(グラス)」のように透き通った前髪やピッチリした白タイツなど、人を選ぶが好きな人にはぶっ刺さる独特なデザインも特徴。 また、バーン効果を持つ風属性チューナー朔夜しぐれやアイス・ベルをサーチできる風霊媒師ウィンなど、相性の良い風属性の女の子カードもいくつか存在する。 そのため【WW】を組めば意図せずともメインデッキに風属性の女の子が大量投入された華やかな構築になったりする。 EXデッキはクリスタルウィングなどのドラゴンが主力になりがちだったりするのはナイショ。 ●「魔導」 モチーフはタロットカード、魔導書を併せてタロットの大アルカナに適合する様になっている。 基本的には非常に硬派かつ堅実なテーマで戦術は華やかさとは無縁なのだが基本的に美形揃い。 特に女性のキャラクターには定評があり、魔導法士ジュノンを筆頭に美女ばかりで構成されている。 純構築にすると、バテル以外がお姉さん系モンスターだらけのおねショタデッキになる。 大会等を考えると坊主とかサイマジママとかWWとかにデッキ内が侵略されて魔導の女の子が殆どいなくなっちゃう事はナイショ。 他にも数多くのアイドルカードが存在するが、アイドルカードは人によって違うため全ての該当カードを載せる事など最早不可能。 ベビー・トラゴンや召喚師セームベルやブリザード・プリンセスがアイドルカードという人もいれば、ワイトやキモイルカや獣人アレスがアイドルカードの人もいるだろう。 アイドルカードにはプロもアマチュアも無い! ただ萌えるという信念だ! なのでたまには勝利を捨ててでもアイドルカードを活躍させるデッキや、アイドルカードと共に勝利するデッキを構築するのもまた一興か。 その他 【天敵カード】 好きなモンスターを使うため、主に「コントロールを奪う」カードは天敵。 発動されたら神の宣告などを使って何が何でも阻止したい。 逆に相手にしている場合、リアルファイトにならないように注意しておこう。 例:心変わり、洗脳-ブレインコントロール、精神操作、大捕り物、サクリファイス、ゴヨウ・ガーディアン、No.11 ビッグ・アイ、No.101 S・H・Ark Knight :銀河眼の光波竜 (一時的にモンスターを奪ったうえに自分そっくりに変える、ある意味でアイドルカード最大の天敵。) :レベル3グレイドル (推しに取り付いてコントロールを奪ううえに引き剥がすと推し諸共破壊される、ある意味でアイドルカード最大の天敵その2。) また、ゲームの性質上頻繁に破壊されたり魔法・罠の犠牲になったりすることは当然覚悟しなくてはならない。 無論蘇生や無効化手段はいくらでもあるので、お気に入りのカードを守りながら勝利を収めるのも決闘者の腕の見せ所であろう。 【相性の良さそうなカードの一例】※ネタ・ガチ問わず ・DNA移植手術 霊使い達と同じDNA属性になれるよ! 霊使いで操ったり霊術でぶん投げたりも自由自在。属性が変わった彼女達の妄想にも(あまり意味ないけど)。 ・DNA改造手術 ケモミミにしたり、魔女っ子にしてみたり。悪魔っ子やロボ子もOK。嫁を好みの姿に変えつつ相手の種族統一デッキの妨害ができたらベストか。 ・愚鈍の斧 ダーク・エルフのようなデメリット持ちもフレイヤやコロンちゃんみたいなガードの固い子も、もれなく効果を使えないアホの子にしてしまう装備魔法。 ・死者蘇生 言わずもがな死なせてしまった時の切り札。ゾンビみたいでも良ければリビデ辺りで妥協するのも良し。 ・所有者の刻印/洗脳解除 上記「コントロールを奪う」カードで嫁が奪われてしまったらこれらで取り戻そう。 一方で霊使いにとっては天敵でもあるカード。発動タイミングに気を付けよう。 ・魂のリレー 使うとダメージを受けなくなるが、必然的にデュエルの勝敗を特殊召喚したカードに託す事になる。 特殊召喚した自分の嫁カードに、闇遊戯よろしく「オレの魂は今お前とともにある!」などと想いを叫んでもみても面白いかもしれない。 ・落とし穴系の罠カード 推しを殴りに来た相手モンスターを退場させる手段に。蟲惑魔がいれば彼女達も活き活き。 遊戯王ラッシュデュエル 2020年春からスタートした新しいカードゲームだが、時代の流れか女性型モンスターの登場頻度は遊戯王OCGよりもずっと高い。 特にサイキック族は遊戯王SEVENSで霧島ロミンが使用したものを中心に多数の女性型モンスターが属している。 ●《セブンスロード・ウィッチ》 遊我の主力として度々召喚されたモンスターの1体。 ブラマジガール&ガガガガールのようなメイン魔法使いの女後輩、弟子だが、彼女はどこか小悪魔的なイメージを感じさせる。 遊我の使用した他の女性型モンスターは「ささやきの妖精」「ネクメイド・ナナ」などが存在する。 ●《報道魂》 ゴーハ第7小学校の新聞部部長・真実バクローが使用した罠カード。彼のエースモンスター「特報マシン・タフロイド」をサポートするためのカードである。 しかしイラストにはタフロイドではなく効果とは無関係の獣耳の女性リポーターが大きく描かれている。 無機質な機械族モンスターで戦ってきた彼が突然使用した女の子カードは、当時の実況民を大きく沸かせた。 ちなみにこの女性リポーターは「報道狸マイクタン」というモンスターカードとして少々デザインを変えて再登場している。 推しのアイドルカードや美少女テーマを紹介したい方、積極的に追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 コメントログ 各種下級グレイドルと似た効果発動条件を持つ水精鱗アビスグンデちゃんはグレイドルデッキのアイドル。なおフィールドには彼氏のアビスパイクが連れて来る模様 -- 名無しさん (2016-04-28 19 25 04) まぁ、人によって様々だよな -- 名無しさん (2016-08-12 07 15 34) 遊戯王Rのカース・オブ・ヴァンパイアは男性アイドルカードとでも言うべき扱い。美男子カードを使う女性キャラってシリーズ通しても意外と少ない気が -- 名無しさん (2017-02-10 17 43 25) ライズベルトくん初見で女の子かと思うほどに可愛いprpr -- 名無しさん (2017-02-25 01 59 36) ゴーストリックもかわいいカード多いよね。女の子はもちろん、それ以外も含めて -- 名無しさん (2017-10-26 18 06 47) カイトVSカイトのミラーマッチだと光子竜が光波竜にNTRされて光子竜がアヘ顔光波竜堕ちするのか… -- 名無しさん (2018-07-24 10 53 28) ミニチュアライズ←あらかわいい 肥大化←おいやめろ -- 名無しさん (2019-06-15 19 58 51) ↑5 有名どころでは実は十六夜アキが使っている(夜薔薇の騎士が該当)。アキ自体キモい植物の化け物がメインという相当異色のヒロインではあるのだが。 -- 名無しさん (2019-08-04 13 16 43) マスカレーナが最前線過ぎる -- 名無しさん (2019-08-04 18 32 41) ドラゴンメイドはメイド形態もドラゴン形態も両方いける。ぜひハスキー様のドラゴン形態も出してほしい -- 名無しさん (2019-08-05 22 27 38) それぞれ一人一体ずつ女性アイドルカードを上げていくとして(重複なし)一番上がる確率が低いのは -- 名無しさん (2019-09-05 17 10 47) (続き)何だろう? -- 名無しさん (2019-09-05 17 13 06) ログ化を提案します -- 名無しさん (2020-06-16 18 53 15) ネタ投稿になるが、サクリファイス等といったアイドルカードを『装備・素材化』してしまうカードも天敵といえるだろう。 -- (名無しさん) 2021-04-13 16 18 18 マスカレーナちゃんがいないのは何故じゃー!!! -- (名無しさん) 2021-07-13 11 37 09 エフェクト・ヴェーラーの項目で書かれているクリア・エフェクターは某Wiki曰く無限ループ持ちらしい…しかもドロー効果の。 -- (名無しさん) 2021-11-14 14 36 07 ↑つってもマジキャット+適当なチューナー+シンクロキャンセルと合わせてデッキトップに戻ったシンクロキャンセルを延々と引いては戻しの繰り返しだから4枚(EX合わせて5枚)必要なループにしてはちょい物足りない。コモンメンタルワールドとか王立魔法図書館とかがここに絡んだら流石にヤバいけど -- (名無しさん) 2021-11-14 14 43 18 ○○ネタには重宝するよなこの辺は -- (名無しさん) 2021-11-14 19 18 50 女の子テーマ増えてるし追加してほしい -- (名無しさん) 2022-02-07 11 20 46 そういえば美少女はいっぱいいても正統派なイケメンは少ないよな。クロノダイバー・リダンくらいか -- (名無しさん) 2022-03-15 22 30 43 ヴィサス君ががネタキャラだったからね… -- (名無しさん) 2022-04-25 07 21 49 インフェルニティのアイドルはリベンジャーなのかデーモンなのか -- (名無しさん) 2022-06-16 19 06 55 一応イケメンテーマならクロノダイバーとか焔聖騎士、六武衆あたりが該当するだろうけど遊戯王プレイヤーの層を考えると少数派やねえ… -- (名無しさん) 2022-08-24 21 16 37 兄ちゃんテーマは聖騎士、おっちゃんテーマは六武衆がいるけど、男の子テーマはパッとは思いつかないな… -- (名無しさん) 2022-10-30 12 54 20 ヴィ様、アルバス君、ニンギルスニーサンとネタにされながらも一定層に人気のある男性モンスターもいるんだよな -- (名無しさん) 2022-12-31 20 13 12 ↑↑遊戯王に限らずだけど割と男がメインだとフルフェイスの兜だったり鎧を着てることが多くて顔が見えないことが結構あるからなぁ -- (名無しさん) 2023-06-09 16 07 00 アイドルカード -- (名無しさん) 2023-06-15 20 45 12 何というか仲のいい女の子テーマってのが増えていて百合漫画読みたくなってしまうのは俺だけか? -- (名無しさん) 2023-06-15 20 46 08 魅惑の女王でコントロールを奪うと百合NTRに…。 -- (名無しさん) 2024-06-23 17 27 39 『遊☆戯☆王』シリーズは「強大な存在や神秘の力がカードの形を取り宿っている」例は割と多いけど、逆に「特定の上位存在を崇拝する者たちが、依代として作り出した」“偶像”という意味の方でのアイドルカードも存在し得るかもしれないんだろうか……?こちらは三幻神のコピーカードが近そうな気もするけど -- (名無しさん) 2024-06-23 17 37 45 名前 コメント すべてのコメントを見る
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__ r / { { ____ , ― ゞ '"´. ミ 、 . ´ -=ェ、 ヽ __ / `ヾッ,. ゙|ミ| / γ .‘ミ, |「, r / i |i ‘ミ, || ,. , i. | |i |i .‘ミ,|| i l / |ノ | |i l| .V_|| , ハ /{ |i -―=升 ーt―-- 」 j l| !. | / ハ {i 笊芋ミ、 イ笊芋ミ| | l| l 専用デッキが好きなごくごく普通の作者です。 |′i 八彳イ i| ヽ iイ i| 》 | i|ノ i /. i|从 乂_ノ .ヾノ 乂__ノ |i |='. =ニ二二ニニァ 電脳世界編完結後、色々ちょくちょく書いてます。 { /ヾリ|(///) (///)! i チニニ二ニニア {′ |i i ヘ 、_ , イ メ' / 正直、書きたいデッキが多くて困る。 |i i 个 . ´ `ij イ ノ /j=ニニニニア >ヘ i リ. ミュ-=≦` < イ /≧ 、 { クロスは大歓迎でございます。 / . Ⅵi′ ヽ// ヾニ\ / \ ヾ/ あとソリッドヴィジョンは喋るもの。 / \ ヽ / ____ ____ \ .. / | { ! | i { i | ヽ 、 / ヽ ` =='ノ ヽ `==' ノ v . ,′ ¨  ̄  ̄ ´ U 1 i デュエルで出すと凄い喋るもんなお前…. { }`¨i|、. { ゞ.___________ イ }'/,i|ハ、. {i ヽVVVVVVVVVVVVVVVVV ノ /`ー リ//ヽ, ※ハク姐さんは断じて精霊ではありません。. 从. `ー――――――――一´ /`. Ⅶ//,ヘ,. {≧*o。 / i/////,ヘ, { ./ テ==ー-; ,=-‐‐-、__,。o*≦ ヾヽ. ///////,ハ {/ / ー=´`ー=テ- 、-‐一--- 、 |i 〉〉 /i///////イi {′ { テ‐---- 弋´. >ェ______|j. /// .ハ////////! 作品一覧 キル夫が電脳世界でデュエルするようです 1話 (13スレ目) キル夫VS穂村 徹行 2話 (18スレ目) キル子VS蒼星石 3話 (30スレ目) キル夫VSやらない夫 4話 (41スレ目) 蒼星石VSやらない夫 5話 (51スレ目) ムスカVS夜神 月 6話 (80スレ目) キル夫VS園崎 魅音 7話 (146スレ目) 蒼星石VS宇海 零 8話 (148スレ目) 魅上 照VS葛西 善二郎 9話 (164スレ目) 蒼星石VSヌケドナノレド 10話 (178、179スレ目) キル夫VS趙公明 11話 (185スレ目) 球磨川 禊VS伊藤 誠(電脳) 12話 (195スレ目) キル夫VSHAL 13話 (217スレ目) 八意 永琳VSハセヲ 14話 (235スレ目) 牙流 霧人VS蒼星石 15話 (253スレ目) キル夫VS球磨川 禊 16話 (267スレ目) 蒼星石VSハセヲ 17話 (281スレ目) キル夫VSハセヲ 最終話 (287スレ目) キル夫VS夜神 月 キル夫達は休日でもデュエルするようです プロローグ的なもの (309スレ目) キャラ紹介及び初戦の組み合わせ安価 1話 (313スレ目) キル夫VSライダー 2話 (321スレ目) 蒼星石VSホロホロ 3話 (338スレ目) キル子VSこなた 4話 (344スレ目) 零崎 人識VS東 聡莉 5話 (345スレ目) エーブ・ボランVS神原 駿河 スピンオフ編 派出須逸人は死神のようです (330スレ目) 派出須 逸人VSあい(+病魔「追求」) 都城王土は民と語らうようです (334スレ目) 都城 王土VSさか奈 桐生一馬は代行するようです (339スレ目) 桐生 一馬VS12th 趙公明はプロのデュエリストのようです (348スレ目) 趙公明VS水銀燈(電脳) 葛西善次郎は長生きしたいようです (353スレ目) 葛西 善二郎VSマガツイザナギ(病魔「激昂」) 球磨川 禊の過負荷(マイナス)道中 マイナス1話 『さあ、君のターンだ』 (363スレ目) 球磨川 禊VS眉月 大庵 マイナス2話 青・春・希・望 (366スレ目) 如月 弦太朗VS愛子 マイナス3話 Freedom is not such a thing (366スレ目) 鳴上 悠VSともだち(病魔「解放」) マイナス4話 頑張れカイジさん! にんぎょうこわい (368スレ目) 暗落亭 苦来VSカイジ 弱音ハク記念日関連 頑張れカイジさん! ハクの日記念 キル夫VSカイジ (317スレ目) キル夫VSカイジ キル夫は4周年記念にデュエルするようです (336スレ目) キル夫VS蒼星石 キル夫は5周年記念にデュエルするようです (355スレ目) キル夫VS先代巫女 がんばれカイジさんシリーズ 「がんばれカイジさん ナチュル編」 (3スレ目) カイジVS植木 耕助 「がんばれカイジさん 絶望のハンドレスコンボ」 (4スレ目) カイジVS一条 「がんばれカイジさん 何もしない相手」 (23スレ目 カイジVS沖田 総悟 「がんばれカイジさん 自然への再挑戦」 (44スレ目) カイジVS植木 耕助 「がんばれカイジさん がんばれカイジさん! 一昔前の悲劇、カード名に偽りあり」 (46スレ目) カイジVS一条というより昔の裁定 劇場版関係 劇場版ハート5へと続く話 (107スレ目) キョンのユニファイア入りの話。これを書いた時点ではスート外の予定でした。 愛は転じて狂気となる。 ハート5 一条VSキョン (劇場版11スレ目) 一条VSキョン 大舞台でありながら、恐れ多くも他作者様のキャラをお借りした作品。 自分なりの一条像に少しでも感じるものがあったら幸いです。 キル夫が路地裏でデュエルするようです (61スレ目) 劇場版へのフラグ立てのために書いた作品。キル夫VSDR 「絶対悪」 (89スレ目) 劇場版のスペード6、「シックス」のユニファイア入りの話。デュエルは無し。 スペード6 【絶対悪】シックスVSキル夫【電脳決闘者】 (劇場版16スレ目) キル夫VSシックス 正義の裏ですらない「絶対悪」とのデュエル。 その他短編 やる夫が一撃疾走するようです (21スレ目) フィールにあてられてやった。だが反省も後悔もしていない。 ※続きは気が向かない限り無し。もし書きたい方がいたらご自由に書いて下さい。 キル夫VSヘルカイザー (67スレ目) 電脳世界番外編の安価デュエル。 1レス違いで霊魂消滅を逃れられたのはいい思い出。 短剣と魂 前編/後編 (118スレ目) スレ内で出てきたアイディアを拝借して書いた話。アダラパタも登場します。 ※この話では禁止カードを含むデッキが登場します。ご了承ください。 作者による各キャラのデッキ紹介 第1回 (105スレ目) デュエル無しのデッキ解説。 今回は電脳世界編3話で使用されたやらない夫のデッキ。 第2回 (126スレ目) 電脳世界編2話でキル子が使用したデッキ。 第3回 (289スレ目) キル夫及び蒼星石のデッキ解説。スレ一周年&電脳世界編完結記念だったりする。 番外編 (204スレ目) 宝玉獣と六武衆の簡単な解説。 番外編その2 (229スレ目) 安価で取った3枚の制限カードに関する解説。 番外編その3 (276スレ目) 安価で取った3枚のカードに関する解説。 シンクロ口上についてすっごい個人的な解説を書いてみた (158スレ目) タイトルの通りシンクロ口上についての個人的解説。 まああくまで鵜呑みにせず参考程度に。 DT NEXT解説 (260スレ目) その名の通り偏見とか諸々含んだDTNEXTテーマ解説。ヴァイロン強化マダー? クロス作品 キル子が現実世界をうろつくようです ×カード喫茶 (155スレ目) キル子VSダディ・クール キル子が友人2人と色々な場所をうろつく番外編。 1話目はリビリビ◆xyiu5bdoIAさんのカード喫茶を訪問。 ×デュエル喫茶 前編/後編 (159スレ目) 神原 駿河VS巡音 ルカ(如月) 東 聡莉VS封獣ぬえ 変態黒子◆ez2/lYmkTさんのデュエル喫茶を訪問。 まさかの2連戦。一部海外未発売カード使用アリ。 ×カードショップ ワグナリア (265スレ目) 神原 駿河VS高槻やらない夫 霧雨やよい ◆SiKu5sZE.Qさんのワグナリアを訪問。 やる夫達の遊戯王VxV+ プロローグ 「俺を楽しませるがいい」 (310スレ目) 前編 王と記憶の法則 (310スレ目) 植木 耕助VS都城 王土 後編 魂と正義 (311スレ目) 植木 耕助VSアダラパタ エピローグ 異常な日常と通常の非日常 (311スレ目) デュエルパートは自キャラのみだが、ドラマパートで多くの作者様からキャラをお借りした作品。 ちなみに嘘のつもりだった予告(214スレ目) その他クロス 「やる夫が魔法少女スーパーマジカルエレメントプリンセスエリアちゃんになるようです 恐怖の爆弾魔!」 (56スレ目) さてぃすふぁくしょん◆LvN7vqngnYさんの設定をお借りして書いた作品。 その他に多数の作者様からもキャラの一部をお借りしました。 機会とアイディアがあればまたクロスさせていただくかもしれない。 「恐怖!究極のバーンコンボ!?」 (182スレ目) こなかが◆5D49iGXMusさんのキャラと設定を借りて書かせてもらった作品。 手札2枚で1キルとかヤバいですよね(棒) クロスについて 基本的に本編以外の話は番外編になり、パラレルワールドとして扱われるため、精霊を知らないキャラに精霊を見せる等しても大丈夫です。 ただし、以下の事に関しては自重していただきたい。 キャラに精霊を持たせる。 作者の変なこだわりでキャラごとのデッキに縛りがあったり無かったりするので、使用する際はその点に気をつけていただく。 縛りに関しては以下に書いておきます。ネタバレ等は含まない…はず。 +キャラのデッキについて キル夫:真紅眼の黒竜中心の純正ドラゴン族デッキ。レダメ、一族の結束は絶対に無し。 前者は強すぎて作者自身が「レッドアイズ」と見れず、後者は攻撃力3200の真紅眼の黒竜は何か違うと思うから。 あと肝心の真紅眼の黒竜の枚数ですが…作者自身すらよくわかってないので、出来れば複数枚見えるのは避けていただきたい。 キル子:闇属性軸百眼龍デッキ。レベル8シンクロ(特にドラゴン族)は百眼龍以外禁止。 蒼星石:ヴァイロンデッキ。シグマ1キルと少しでも差別化するためトライデント・ウォリアーは禁止。 あとパワーツール、アームズエイドを除くヴァイロン以外のシンクロも禁止。 やらない夫:儀式デッキなら基本何でもオーケー。 植木 耕助:ページにも書いてあるように、簡易融合用のモンスター以外ナチュル縛り。 特にガオドレイクさんの立場をほぼ奪ったガトムズは厳禁。 先代巫女:レベル4、光属性雷族中心のサンダーデッキ。パラディオスは3積み。 基本的にランク4とごく一部のレベル8シンクロしかエクストラには入っていません。 球磨川 禊:クリアー・バイス・ドラゴンとクリアー・ワールドさえ使用していれば、ぶっちゃけ問題なし。 どんなデッキなのか自分でもイマイチ把握しきれてないし… 他のキャラには縛りは無いはず(というか、多分クロスはされないと思うキャラばかり) ですが、もしも使いたい場合は確認をとっていただけるとありがたいです。 電脳世界編のヒロインはハク姐さん。異論は認めない。 ソリッドヴィジョンがよく喋りますが、明記されない限り精霊ではありません。 ハク姐さん?ただのソリッドヴィジョンですよ?
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遊戯王からの支給品 遊戯王カード(マジック&ウィザーズのカード) 参加者には5枚ずつ支給され、掲げて名前を呼ぶことで描かれたモンスターを召喚したり、魔法やトラップを発動させたりできる。 モンスターを召喚できるのは最大15分で、モンスターが倒されるとカードが消滅する。 一度使用すると24時間使用不能。 大原大次郎に支給されたカード 青眼の白竜:モンスターカード。 人造人間サイコショッカー:モンスターカード。罠を破壊する。 幻獣王ガゼル:モンスターカード。 ミノタウロス:モンスターカード。 カタパルトタートル:モンスターカード。モンスターや参加者を発射する。 デスマスクに支給されたカード 真紅眼の黒竜:モンスターカード。 光の護封剣:魔法カード。敵の動きを封じる。 闇の護風壁:魔法カード。 ホーリーエルフの祝福:魔法カード。使用者と仲間を回復する。 六芒星の呪縛:敵の攻撃を封じる 桑原和真に支給されたカード ブラックマジシャン:モンスターカード。魔法カードとのコンボが可能。 ブラックマジシャンガール:モンスターカード。ブラックマジシャンが墓地にある時、攻撃力が上昇する。 千本ナイフ:魔法カード。ブラックマジシャンが場にいる時、千本のナイフで相手を攻撃する。 光の封札剣:魔法カード。相手のカード1枚を3ターン封印する。相手に支給された武器に対しても有効。 落とし穴:罠カード。指定した相手の足元に落とし穴を生み出す。 千年ロッド 真崎杏子に支給。 自分の意思を植えつけることで相手を洗脳する千年アイテム。 柄には刃が仕込まれている。
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原作・アニメ アニメオリジナル編 遊戯王R
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登録日:2017/11/23 (木) 08 15 00 更新日:2023/05/21 Sun 19 40 32NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 ABSOLUTE POWERFORCE ANCIENT PROPHECY CRIMSON CRISIS CROSSROADS OF CHAOS RAGING BATTLE STARDUST OVERDRIVE THE DUELIST GENESIS THE SHINING DARKNESS 第6期 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王OCG 遊戯王OCGパック項目 遊戯王OCGのパックのシリーズの1つ。 2008年3月から2010年3月まで展開された。 前期:第5期 次期:第7期 アニメ5D sの開始に伴い、発足当時から一環して「遊戯王オフィシャルカードゲーム デュエルモンスターズ」であった商品名が、 「遊戯王ファイブディーズ オフィシャルカードゲーム」に改められた。 なお商品名が変更されてもカード裏面のロゴ等は一切変化しておらず、「デュエルモンスターズ」のカードと完全互換で使用する事ができる。 この商品名変更はアニメが代替わりする毎に行われたが、第10期からは最初の商品名に回帰した。 第一弾 THE DUELIST GENESIS 2008年4月19日発売。 「5D'sOCG」として最初の一般パックのパッケージは遊星のエースであるスターダスト・ドラゴン。 他にもジャックのエースであるレッド・デーモンズ・ドラゴンや、 牛尾が使用し、当時の環境に絶大な影響を与えたゴヨウ・ガーディアンなど、 様々なキャラクターのメイン級カードが収録されている。 なおこのパックの発売日はアニメ開始のすぐ後であり、アニメでの登場よりも先にOCG化したカードも多い。 新テーマの登場はないが、新たな種族としてサイキック族が登場。 汎用性の高いシンクロモンスターをはじめとして、 優秀なシンクロサポートとして長きに渡って活躍した緊急テレポートやメンタルマスターなど環境に顔を出した面々、 剣闘獣エクイテや剣闘獣の戦車に歯車街、バッテリーリサイクルといった 今でもテーマ・デッキの重要なパーツとして活用されているカード等、優秀なカードが多々収録されている有力パックでもある。 ただ、優秀なカードの多くはこのパックの発売後さほど期間が開かない内に再録されてしまった事もあり、 わざわざこのパックを買う必要が無い事も多かった。 レッド・デーモンズ・ドラゴンに至ってはこのパックの発売よりも前に少年ジャンプに付属していたためこのパックに入っている物自体が再録である。 第二弾 CROSSROADS OF CHAOS 2008年7月19日発売。 パッケージはアキのエースであり強烈なリセット効果で環境を大きく変貌させたブラック・ローズ・ドラゴン。 新たなテーマとして「C(チェーン)」と「D(ディフォーマー)」が登場。 アニメに登場するアキが使用する植物族や、 近い次期に発売されたストラクチャーデッキのコンセプトとなっているアンデット族の強化カードも数多く収録されている。 特にゾンビキャリアは連続シンクロ召喚を行える便利なチューナーとしてシンクロデッキを環境トップに押し上げる活躍を果たした。 コンマイ語講座の難関カードとしてある意味有名なブラック・ガーデンもこのパックで登場。 アニメ5D'sの開始に伴って商品展開やデュエルの中心がシンクロモンスターに移ったため、 前期まで当たり前のように登場し続けていた融合モンスターや融合関連のカードが1枚も収録されなくなった。 第三弾 CRIMSON CRISIS 2008年11月15日発売。 パッケージはレッド・デーモンズ・ドラゴン/バスター。 このシーズンのパッケージモンスターの中では唯一シンクロモンスターでもアニメ本編に登場したモンスターでもない。 新テーマとして「/バスター」、そしてインチキ効果でおなじみの「BF」が登場。 環境を超加速させ、当時の禁止指定最速記録を打ち立てたダーク・ダイブ・ボンバーも登場。 上記のダーク・ダイブ・ボンバーやBFを始めとして「エーリアン」の新たなエースとして強力な効果を引っさげ登場した宇宙砦ゴルガーなど 目玉カードは多かったのだが、専用デッキの構築を必要とする「/バスター」がウルトラレアで4枚、「巨大戦艦」がスーパーレアで1枚、 他にもターレット・ウォリアーや白銀のバリア-シルバー・フォース-がスーパーレアで収録されるなど 汎用性が低いカードが高レアリティ枠を食い気味だったため、このパックの高レアカードは当たりと外れの差が激しいクジ引き状態になっていた。 第四弾 RAGING BATTLE 2009年2月14日発売。 パッケージは龍亞のエースであるパワー・ツール・ドラゴン。 このシーズンのパッケージモンスターとしては唯一ドラゴン族ではないモンスターなのだが、 メインキャラが使用するドラゴン型のモンスターであり名前にもドラゴンとある事からCMなどのメディア上ではドラゴン扱いをされていた。 新テーマとして「コアキメイル」、そしてアニメにて敵キャラクター郡のメインモンスターとして使用された「地縛神」が登場。 環境トップとして台頭していたシンクロアンデットへの対抗策としてか、コアキメイル・ドラゴや禁じられた聖杯、呪言の鏡など モンスター効果や特殊召喚へのメタカードも収録されている。 他には、後に強力カードへと変貌を遂げる深海のディーヴァや 旋風BFのキーカードとなる黒い旋風やBF-蒼炎のシュラが登場し、この辺りの時期から「BF」が環境上位に並び始める。 第五弾 ANCIENT PROPHECY 2009年4月18日発売。 パッケージは龍可のエースであるソリティアコンボで暴れすぎたために禁止指定されたエンシェント・フェアリー・ドラゴン。 このシーズンのパックのCMは基本的にパッケージモンスターの使い手がナレーションを担当しているのだが、 このパックだけは何故か龍可ではなく遊星がナレーションしている。本編でも出番少ないのに龍可かわいそう 新テーマとして「フォーチュンレディ」が登場。 「X-セイバー」と「フレムベル」も収録され、デュエルターミナル出身のテーマが初めて進出した一般パックとなった。 このパックでフィッシュボーグ-ガンナーが登場、「ガエル」など水属性デッキはもちろんの事、 氷結界の龍 ブリューナクといった汎用性の高い水属性シンクロモンスターとの併用も可能であった事から様々なデッキで活用されまくった。 他には炎属性モンスターに「守備力200とそれ以外」という評価基準を作った真炎の爆発も登場。 だがノーマルレアでの収録であり、再録されるまでは入手が難しかった。 第六弾 STARDUST OVERDRIVE 2009年7月18日発売。 パッケージはセイヴァー・スター・ドラゴン。 新テーマとして「セイヴァー」と「レプティレス」が登場。 第5期の「STRIKE OF NEOS」以来となる儀式モンスター救世の美神ノースウェムコも登場。 儀式の準備や儀式魔人リリーサーといった今でも見かける機会の多い強力な儀式サポートカードも登場した。 その一方で第一弾から収録され続けたサイキック族関連カードが未収録となった。 ブラック・ブルドラゴや悪魔への貢物など、 この時期に発売されたストラクチャーデッキのコンセプトであるデュアルモンスターをサポートするカードの姿も。 第七弾 ABSOLUTE POWERFORCE 2009年11月14日発売。 パッケージはセイヴァー・デモン・ドラゴン。 だがパック名はレッド・デーモンズ・ドラゴンの攻撃名。 新テーマの登場は無し。 前弾と同様、発売時期の近いストラクチャーデッキのコンセプトとシナジーするカードが収録。 今回はシュレツダーやオイルメン、マシン・デベロッパーといった機械族のサポート。 超官ことレクス・ゴドウィンの主力モンスターである太陽龍インティと月影龍クイラも登場。 だが当時の高速環境においてチューナー指定のシンクロモンスター2体の召喚は容易ではなかったためあまり人気が出ず、シングル価格も安かった。 第二弾からジェイドナイト→巨大戦艦ビッグ・コアMk-Ⅱ→ゴーレム→ファルシオンβ→ロードブリティッシュと 毎弾グラディウスをモチーフとするカードが登場し続けていたが、このパックでは登場していない。 第八弾 THE SHINING DARKNESS 2010年2月20日発売。 パッケージはクロウのDホイールにしまってあった新たなエースモンスター、ブラックフェザー・ドラゴン。 6期最後の一般パック。 新テーマの登場は前弾に引き続き無し。 インフェルニティ・ビートル、インフェルニティガンといったカードが登場し、インフェルニティが大幅に強化。 凄まじい展開力を得て環境トップの一角となり、満足した。 他にもガエルデッキの中核の一つとなる粋カエルや有力なチューナーに名を連ねたスポーアなど環境に強く影響したカードが登場。 凄まじい妨害能力が注目された儀式モンスター、神光の宣告者も収録。 新たな霊使いである光霊使いライナや天空の泉、A・O・Jコアデストロイなど光属性に関連するカードや、 「エレキ」、「電池メン」といった雷族のモンスター及びサポートも目立つ。 また、デルタトライとトライゴンが収録された事で前弾で途絶えたグラディウスの関連カードが復活。 追記・編集お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 9期ばっか言われるがシンクロの誕生も含めてこの期も結構インフレはやばい。これまでとこれ以前でゲーム性がまるで違う。王宮の弾圧禁止がその証拠 -- 名無しさん (2019-09-15 23 28 01) この時期はブラロが人気だったけど、カードプールが増えていくにつれて鰻が頭角を現し… -- 名無しさん (2021-06-11 16 22 09) 名前 コメント
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登録日:2018/09/18 (月) 00 38 00 更新日:2024/04/14 Sun 23 06 43NEW! 所要時間:約 8 分で読めます ▽タグ一覧 コンボ ピーピング ライフコスト 千里眼 天変地異 永続魔法 遊戯王 遊戯王OCG 魔法カード 黒魔導の覇者 千里眼とはとは遊戯王OCGに存在する魔法カードである。分類は永続魔法。 2002年9月19日発売のパック黒魔導の覇者で登場。レアリティはノーマル。 【カードの効果】 永続魔法 1ターンに1度だけ自分のスタンバイフェイズ時に100ライフポイントを払う事で、 相手デッキの一番上のカードを確認して元に戻す事ができる。 相手はそのカードを確認できない。 【解説】 盤面には直接干渉しない情報アドバンテージを得るためのカード。 この手のカードは直接的に手札のアドバンテージに干渉しないためそれだけしかできないカードはあまり強くないとされている。 しかも情報を得る場所が相手のデッキトップのため使いどころが限定的。次相手が引くカードの情報を知れても対処できなければ意味がないからである。 ライフコストを逆手に取ってセルフライフ削りに使おうにも、1ターンに1度限りの上にコスト量も軽微のためそれもできない。 それでも使われたくないカードが見えたらそれに合わせてはたき落としを発動したり、相手にシャッフルの処理を強要するカードでデッキに沈めてしまうなどのコンボで使えなくもない。 しかしその使い方でも以下のカードが既に存在していた。 《天変地異》 永続魔法 このカードがフィールド上に存在する限り、 お互いのプレイヤーはデッキを裏返しにしてデュエルを進行する。 発動直後から相手のデッキトップを確認可能で、ドローやシャッフルで相手のデッキトップが変わっても常に相手のデッキトップを無条件で確認できる。 自分のスタンバイフェイズまで待たないといけない上に1度しかデッキトップを確認できない千里眼とは天地の差があるぐらいには使い勝手が良い。 千里眼の優位点としては自分のデッキトップを相手に晒さないという点があるが、逆に言えば自分のデッキトップを確認できるという事でありカード名を宣言してデッキトップがそのカードなら手札に加えることが出来るデーモンの宣告とコンボが可能。 せいぜい千里眼の優位点と言えば相手のデッキトップの情報を自分だけが知ることが出来るという程度でありそんなものをカード1枚使って自分のスタンバイフェイズまで待ってまでやる意味もなく、よくある性能が低く埋もれていく知名度が低いノーマルカードであった。 追記・修正はナイトメア・パラドールでCPUが使うこのカードに対して何の意味もないだろとツッコミを入れてからお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- 【10年越しにコンボが発見される】 殆どのデュエリストがこのカードの存在を忘れていた2013年の8月下旬頃、とあるスレにてコンボが発見されたことによりこのカードに注目が集まる事になる。 そのコンボは上記で説明した2枚の千里眼と天変地異を揃えるのみで成立する。既に10年以上前に存在していた2枚の組み合わせである。 千里眼の存在価値を否定していた天変地異こそが、千里眼のポテンシャルを最大限に引き出すカードだったのである。 まずこのコンボがどういうものか説明する前に、遊戯王の公開情報と非公開情報を説明する必要がある。 【公開情報と非公開情報】 公開情報とはお互いにいつでも確認できる情報の事。 これは双方ののプレイヤーの「ライフポイント」「手札枚数」「表側で存在するカードのテキスト」「墓地のカード」「表側で除外されているカード」「表側でエクストラデッキに加えられているカード」などが該当する。 これらの公開情報から相手の状況を把握して戦術を立てるのはデュエルにおいて基本とも言える要素である。 非公開情報とは逆に普段は相手か双方のプレイヤーが確認できない情報の事。 前者に該当するのは相手の「手札の内容」「裏側で置かれているエクストラデッキの内容」「フィールド上にセットされたカード」「裏側で除外されたカード」などが該当し、後者は「デッキの中身のカード(自分のデッキの場合は並んでいる順番)」が該当する。 基本的にこの情報は確認することが不可能で無理矢理確認しようとしたなら最悪ジャッジキル(反則負け)になる可能性がある。 相手の非公開情報を見る方法は存在しない訳ではなく、一部のカードはこれを覗き見る効果を持っている。 これらの効果はピーピング効果と呼ばれる。 例えば「相手の手札を全て確認する」効果を持つダスト・シュートや強引な番兵、「相手のエクストラデッキを全て公開させる」効果を持つ浮幽さくらや真竜皇リトスアジムDなどは相手の非公開情報を一時的に見ることができる。 本項目の千里眼もこれに該当する。 フィールドで効力を発揮する限り永続的に公開させるカードも存在するが、これは一時的なものに比べると種類は少ない。 「相手(又は自分も)手札を公開し続けなければならない」効果を持つマインド・オン・エア、正々堂々、セレモニーベルなどがこれに該当する。 上記で紹介した天変地異も対象はデッキトップだが数少ない永続的に相手の非公開情報を公開させる効果を持つカードである。 例外中の例外ではあるが逆に公開情報を一時的に非公開情報にしてしまうカードも存在する。 《クイズ》 通常魔法 発動中、相手は墓地のカードを確認する事ができない。 相手プレイヤーは「クイズ」発動プレイヤーの 墓地の一番下にあるモンスター名を当てる。 当てた場合、そのカードをゲームから除外する。 ハズレの場合、そのカードは持ち主のフィールド上に特殊召喚される。 知る人ぞ知る裁定が揺れまくったカードである。 このカードの1行目のテキスト「発動中、相手は墓地のカードを確認する事ができない。」によりクイズの発動から効果処理が終了するまで公開情報である墓地のカードが一番上のカード以外非公開情報となる。 D.D.クロウなどのカードで相手の墓地のカードに触るカードを発動する場合はそのカードの名前を宣言しなければならないという特殊な裁定が出ている。 このカードの特殊性故に例外中の例外ともいえる措置だろう。 一時期最初の一行目がカードの効果が処理されるまでに適用されず、相手は効果処理に入るまでに墓地を確認することによって必ず正解を出せるクイズでもなんでもない状況になってしまっている時もあったが。 これで公開情報と非公開情報の解説は以上である。 勘の良い方はここまで見て何をしようとしているのかがわかったかもしれない。 【気づきそうで誰もが気づかなかった極悪コンボ】 コンボの手順は簡単で天変地異を発動しその後千里眼を発動してスタンバイフェイズにライフポイントを100払い効果を適用する。これだけである。 どういうことかと言うとまず天変地異の効果によりデッキトップを公開情報とする。 その後千里眼の効果を発動し効果を適用する。注目してほしいのは千里眼のこの一文。 相手はそのカードを確認できない。 この一文は普段はデッキの一番上のカードは非公開情報なので「この効果で相手のデッキの一番上を見られるのは自分だけだよ」という意味以外は意味を成さないものだが、天変地異の適用下では意味合いが変わってしまう。 公開情報なのに非公開情報と同じ扱いになるというまるで意味がわからない状況が出来上がる。 非公開情報は原則的に見たら反則行為となるのでデッキを見ただけで反則負けになってしまう。 しかもフィールドのデッキを置く位置は決められているためデッキを見ることなくフィールドを見るという事は不可能に近い。 相手は次のドローフェイズまでまともなデュエルの進行が不可能になってしまいフィールドに干渉していないのにも関わらず凶悪なロックが成立する。 悪魔的な発想で発見されたルールの盲点を突いたこのコンボはあっという間に広がり【天変千里眼】というジャッジキルによるワンキルデッキが開発し猛威を奮う事になった。 ルールの盲点を突いたこのデッキはコンボが完成したら最後フィールドを見てジャッジキルされるか、フィールドを見ない場合はまともにプレイできずに相手に嬲り殺しにされるかの2択になってしまう。 幸いなことに両方とも永続魔法なので発動時にサイクロンなどで打ち消すことで対策が可能だったり、効果が適用される自分のスタンバイフェイズまで守りぬかないといけなかったり、両方ともサーチが困難な永続魔法だったため安定性は低く環境を制圧する程には至らなかった。 しかし2枚揃っただけで唐突にゲームが終わったも同然の状態にされてしまう極悪コンボデッキ【天変千里眼】は地雷デッキとして恐れられた。 そのため次の制限改訂では天変地異又は千里眼の禁止化は免れないだろうと予想された。 この様に無名で見向きもされない千里眼が一気に多くの決闘者に注目され忌み嫌われる存在となり、単体ではイマイチなカードもコンボで極悪化するという事を決闘者はまた痛感することとなった。 追記・修正は【天変千里眼】コンボでジャッジキルされた方にお願いします。 △メニュー 項目変更 -アニヲタWiki- * * * + うそです n ∧_∧ n + (ヨ(*´∀`)E) Y Y * 【実際どうだったのかと言うと】 実際このコンボが発見され注目されたのまでは事実ではあるが当然こんなもの通る訳がなく調整中を経て、 Q:確認するカードに関し「相手はそのカードを確認できない」とありますが、 《天変地異》適用中にこのカードの効果を発動した場合どのように処理しますか? A:《天変地異》の効果が適用されているのであれば、 結果的にデッキの一番上のカードが相手にも見えている状態で効果処理を行います。 したがって、相手はデッキの一番上のカード見る、 また、二番目のカードも見える状態で処理を行う事になります。(13/08/30) 見事に裁定により恐怖のコントロールデッキ【天変千里眼】は消滅した。当たり前と言えば当たり前である。 大真面目に通ると思った決闘者は少なかったと思われるが、遊戯王OCGはトンデモ裁定が飛び出すことがよくあるため「割と屁理屈が通る遊戯王ならできそう」と思ってしまう所があり話題になったのだろう。 少しの間だけ調整中になったのも「実はできるのでは?」と思わせてしまう要因になったのだろう。 実際は出来なかったとはいえ無名だった千里眼が誕生から最も輝いていた時はこの瞬間だったのは間違いないかもしれない。 【余談】 天変地異は特殊な処理故に一部のデッキをめくって効果処理をする強欲で謙虚な壷などはめくる処理を省略して効果を処理する。 この時に場合によってはデッキの上から必要以上にカードが見えてしまう場合があるがこれはお互いに確認できる。 めくる処理は省略されるがめくった扱いにはなるため森羅などは効果を発動できる。 この手の「滅茶苦茶すぎるが実はできるのでは?」と思わせられる発想からできたジョークデッキには【爆導索デッキデス】が存在する。 詳細は爆導索の項目参照。 このカードはアニメには登場していない。 GXでエドがプロ活動で契約している会社が「千里眼グループ」という名前。 万丈目グループのライバルと言う設定だったので「万」に「千」を引っかけたものと思われるのでこのカードは関係ない可能性が高い。 ちなみにDragoon D-ENDはエドがこの会社と共同で開発したカードである。 追記・修正はこの騒動で千里眼を買った方にお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一応調整中にはなったんだ -- 名無しさん (2018-09-18 02 07 16) これほぼスレの宣伝項目じゃね -- 名無しさん (2018-09-18 03 09 18) 丸々内容をコピペしてるのはいいのか? -- 名無しさん (2018-09-18 06 09 56) 【ポールポジション】【爆導索セルフ1kill】【天変千里眼】のコンマイ語三幻神 -- 名無しさん (2018-09-18 11 12 11) 随分と懐かしいカードが出て来たからまた新規カードとの必殺コンボが開発されたのかと思いきや、開発されかかったけど結局ダメだったという話だった -- 名無しさん (2018-09-18 11 25 13) 事の発端は某スレだったとはいえ言われてみれば寄りすぎた内容だったため修正しました。 -- 立て主 (2018-09-18 19 26 30) 普通に生きている分にはまず知ることがない上実にどうでも良い、けど非常に面白くてアニヲタwikiならではの項目。三段オチで久しぶりに大笑いしたわ -- 名無しさん (2018-12-19 09 11 51) こういうとんでもない使い方を思いつく某スレの住民は本当にすげぇとしか言えねえ… -- 名無しさん (2020-09-16 09 11 34) 相手「デッキトップ見たら反則負けなのでデッキに手を置いて隠します」自分「サレンダーですね認めます」 の流れも好き。意味わからん -- 名無しさん (2024-04-14 23 06 43) 名前 コメント
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登録日:2014/07/24 Thu 22 23 00 更新日:2024/02/04 Sun 15 36 37NEW! 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 エーリアン プロフェッサー・コブラ ミスティ・ローラ レプティレス ワーム ヴェノム 両生類 元不遇 大下幸之助 溟界 爬虫類 爬虫類族 蕾禍 遊戯王 遊戯王5D's 遊戯王ARC-V 遊戯王GX 遊戯王OCG 遊戯王OCG種族項目 遊戯王ZEXAL 遊戯王デュエルモンスターズ 遊戯王デュエルモンスターズGX 遊戯王ファイブディーズ 我々が不遇だったのは今は昔…… 爬虫類族とは遊戯王OCGに登場する種族の一つ。 主にヘビ、ワニ、トカゲ、そして宇宙生物(宇宙人)が分類される種族。 な……何を言ってるのか わからねーと思うが、事実だ。 ●目次 概要 【特色】 【代表的なカード】通常・効果モンスター シンクロモンスター エクシーズ 魔法カード 罠カード 【爬虫類族のカテゴリ】 【原作・アニメの使用者】 概要 上述の通り、爬虫類を含む謎の面々が属する種族だが、数名の亀には裏切られている。 ただ地縛神のメンバーには選ばれた。そして聖夜にもしゃもしゃと……。 環境レベルで活躍したカードとしてはかつて禁止カードだった《キラー・スネーク》がいる。 「壁モンスター」「手札コスト」「リリース(生け贄)要因」「手札破壊対策」等々、かなりハイスペックカードであり、 今でこそ単体のカードパワーよりも属性・種族やカテゴリなどのシナジーを重視される環境への変化やエラッタもあって評価が変わってるものの、 禁止カードの名に恥じない(いや、まぁ、恥じては欲しいが)力を持つカードであった。 だが、第5期までは総数自体も少なかったためか、《キラー・スネーク》以外のカードが注目されることはほとんどなかった。 またサポートカードもたった1枚だけだったため、この種族であるメリットはほとんどないと言ってよかった。 しかし、我等がナーガ様率いる【ヴェノム】軍団というか、プロフェッサー・コブラの使用カードのOCG化で状況は一変。 《スネーク・レイン》、《毒蛇の供物》などの他種族、特にドラゴン族や戦士族で出たなら即禁止級とも言われる強力なサポートが多く登場した。 その後も《邪龍アナンタ》《キングレムリン》《ヴァイパー・リボーン》……等々の 爬虫類族ならではのハイスペックカード群を手に入れ、安定性と爆発力が増した。 属するモンスターがすべて爬虫類族のカテゴリ【エーリアン】【エヴォルド】【レプティレス】【ワーム】【溟界】も登場している。 【ヴェノム】もかつては統一カテゴリだったが、《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》のダイレクトアタックを食らってそれからは現在外れている。 反面、カテゴリが多数存在するが、それらとは特に関連性のないカードにおいては有用性のある下級モンスターはかなり少ない。 しかしそんな中でも《カゲトカゲ》や《カメンレオン》などは【爬虫類族】以外でも採用し得る比較的汎用性の高い効果を持っている。 英語名は「REPTILE」。ひねりは特にないそのまんまである。 【特色】 遊戯王wikiにもあるが、増えたサポート群のおかげで爬虫類族であるメリットは十数個にも上る。 そのなかでも上述した《スネーク・レイン》で一度に4枚までサーチして墓地を肥やせる点や毒蛇の供物で2枚の除去が可能な点、 さらには《エーリアン・ブレイン》で相手モンスターのコントロール奪取、《ヴァイパー・リボーン》でチューナー以外なら何でも蘇生可能、 極めつけは《キングレムリン》によるメインデッキの爬虫類族属性ステータスに関係なく全サーチ可能。等が有名どころか。 爬虫類族サポートカードの性能自体は他種族を凌駕するほど高いが肝心の爬虫類族モンスター自身の性能がぶっちぎりに低い上にまとまりがないのが難点。 最近の新規テーマでようやく実用性のあるモンスターが揃ってきたという体たらくで、チューナー、融合、シンクロ、エクシーズも数が他と比べて非常に少ない。メインデッキのモンスター共々「爬虫類の中で強い奴だけ別デッキに出張させればいい」となることが多い。 そのため、種族統一デッキを作るとエクストラはスカスカ、メインデッキは出しにくいフィニッシャーと同じ面々ばかり、という歪な構成になりがち。 爬虫類族は基本的に単体でカード・アドバンテージを獲得できるものは少なく、個々の能力も決して高くはない。 下級モンスターの層はやや薄く、上級モンスターの層は虚無に近く、最上級モンスターの層は厚い、という歪なカードプールの中からどう安定したデッキを構築するかがポイント。 とりわけ《邪龍アナンタ》など専用フィニッシャーの爆発力は目を見張るほど高いが、それらは基本的に下級モンスターありきのカードなのでそれらをいかに円滑に利用できるかが、このデッキの主題となる。 【代表的なカード】 通常・効果モンスター ガガギゴ系統 ステータスは爬虫類族最高峰。 その涙あり、笑いありのサイドストーリーは項目参照。 カゲトカゲ 遊戯王ZEXALにて遊馬先生が使用した爬虫類族。 レベル4モンスターの召喚に反応する特殊召喚モンスター。 単体での戦闘能力はそこまで高くないが、ランク4エクシーズモンスターに繋げられる。 エクシーズ召喚した《キングレムリン》で《カゲトカゲ》をサーチするによってディスアドバンテージをカバーできる。 カメンレオン 単体でシンクロ召喚・エクシーズ召喚が狙える強力なチューナー。 ただし蘇生対象・特殊召喚先ともに爬虫類族のみで活用できる組み合わせは非常に少ない。 墓地からモンスターを特殊召喚できるが、別に爬虫類族である必要はない。ただし、《毒蛇王ヴェノミノン》はヴェノミノン側の召喚制限の都合上蘇生できない。 【爬虫類族】で使うのであれば《キングレムリン》用の素材と割り切ったほうが使いやすいか。 エーリアン・ソルジャー 攻撃力1900という高い攻撃力を持ち、《レスキューラビット》から展開可能。 特にクセもなく扱いやすいので、墓地の爬虫類族の数を意識するならば有効な選択肢となる。 EMウィップ・バイパー 遊戯王ARC-Vにて榊遊矢の使用する爬虫類族。 効果により、守備力1700未満のモンスターならば一方的に戦闘で破壊できる。 さらにこの効果は誘発即時効果であり、相手ターンでも効果を使用できるため、ささやかではあるが相手からの攻撃も抑制できる。 直接アドを稼げる効果を持っているわけではないが、癖がないため、爬虫類族のアタッカーとしては非常に扱いやすい一枚。あとかわいい。 レプティレス・ガードナー 攻撃能力は皆無だが、高い守備力と同名カードをサーチできる点、後述の《毒蛇の供物》との相性などなかなか侮れない。 《デブリ・ドラゴン》から《キングレムリン》等のエクシーズ召喚が行えるので、これを狙うのもいいだろう。 ジェントルーパー 遊馬が使用した爬虫類族二枚目。なおアニメでは戦士族だった。というかアホロートルは爬虫類ではなく両生類なのだが……。 相手モンスターの攻撃宣言時、このカードを手札から特殊召喚でき、他のモンスターへの攻撃を制限する永続効果を持つ。 《キングレムリン》や《邪龍アナンタ》を守り、再度の効果に繋げられるため、身代わりという役割自体は悪くなく、うまくいけばエクシーズ召喚も狙える。 速攻魔法だったら即禁止だった《W星雲隕石》を使用できるので、【ワーム】でセットモンスターを守るのもいいだろう。 ライオ・アリゲーター 漫画版のジムじゃないジェームスさんが使用したワニ。 自身と他の爬虫類族が貫通ダメージを与えられるようになるモンスター。 カード・アドバンテージには直結しないものの、《カゲトカゲ》などの存在から並べるのは割とできるので、 デッキ次第ではかなり面白いことになる。《キングレムリン》がなかなか高ステータスなのもいい感じ。 自身の攻撃力が高いのもまた良し。 ヴェルズ・アザトホース ヴェルズ化したワームたち。 そのあざとさで、デュエルターミナルを回した多くの子供たちをSAN値直葬した。 毒蛇王ヴェノミノン&毒蛇神ヴェノミナーガ タッグフォースでナーガ様を差し置いてムービーに登場したキング。 専用サポートカードを使用しないとフィールドに特殊召喚できないが、 一度特殊召喚できれば蘇生もできるし、高打点を期待できる。 邪龍アナンタ 爬虫類族の切り札モンスター二体目。 1枚で容易に出せるが、墓地の爬虫類族を全て除外してしまうため、除去された後の建て直しが難しい。 しかし、エンドフェイズとはいえ万能除去効果を持つため、フィニッシャー以外でも使えるという利点がある。 シンクロモンスター 宇宙砦ゴルガー バウンス、バウンス……魔法・罠をバウンス……。 素材に「エーリアン」が必要だが、それを含めても強力な一枚。 だから《ギガ・ガガギゴ》じゃねぇっつうの! エクシーズ キングレムリン 詳しくは項目参照。爬虫類だから許される隙間産業。 《カゲトカゲ》とともに出張することも。 魔法カード スネーク・レイン 爬虫類族専用の墓地肥やしカード。 すぐさま最低でも4枚の爬虫類族モンスターを墓地送りにできる。 ただし、2枚のディスアドバンテージとなるために手札消費は非常に激しい点は注意。 ヴァイパー・リボーン 爬虫類族専用の蘇生カード。ただしチューナーは除く。 墓地に爬虫類族ではない種族が存在する場合には発動できないため、シンクロモンスターやエクシーズモンスターを主体にした場合は相性が悪い。 そういうタイプのデッキでは一枚忍ばせるくらいがちょうど良いか。 溟界の蛇睡蓮 デッキから爬虫類族を墓地に送り、その後墓地の爬虫類族の種類が5種類ならば爬虫類族を蘇生できる通常魔法。 溟界の名前がついているが、墓地に落としたい爬虫類族がいれば《おろかな埋葬》のようにデッキを選ばず使える上に、墓地の爬虫類族5種類以上も上記のスネークレインで4枚全部違う種類を落としておけば、それと邪睡蓮で蘇生の条件がそろう。 超進化薬 自分の場の爬虫類族モンスター1体をリリースし、手札から恐竜族モンスター1体を特殊召喚するカード。 手札消耗が激しい上に噛み合わない2つの種族を併用しないといけないため使い勝手は悪い。 しかし、実はこのカードこそが爬虫類族の初のサポートカードであり長期間に渡り唯一のサポートであった。 罠カード 毒蛇の供物 爬虫類族専用の万能除去カード。 優秀な除去カードだが、不発にされやすいのが玉に瑕。 また表側表示でないと発動できないため、ワーム等のリバース効果モンスターやレプティレス等の低攻撃力モンスターとは少々相性が悪い。 ワンテンポ遅れる事もあり、採用枚数は良く吟味する必要があるが、ぜひ採用したい一枚。 エーリアン・ブレイン ハイリスクハイリターンのコントロール奪取カード。詳しくは項目参照。 W星雲隕石 チート・オブ・チートの名を有する事実上のワームサポートカード。 速攻魔法で、このカード自身がサーチ可能だったら即禁止だっただろう……。 【爬虫類族のカテゴリ】 ヴェノム ヴェノムカウンターを駆使して戦うコントロール色の強いデッキである。 しかし、発売当初から弱い弱いと言われ続け、バーンカードの《ヴェノム・スプラッシュ》の存在以外まともに活かす方法がほぼない。 だが、最上級種《毒蛇神ヴェノミナーガ》は三幻神すら凌ぐ耐性を持つカードであり、こいつを軸に専用デッキを組むと無体な強さを発揮する。 出せれば……の話だが。 ちなみに《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》などの「スターヴ・ヴェノム」モンスター、《グリーディー・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》、《覇王紫竜オッドアイズ・ヴェノム・ドラゴン》は、ヴェノムサポートを受けることができる。 特に《スターヴ・ヴェノム・フュージョン・ドラゴン》は、《ヴェノム・サーペント》や《キングレムリン》を融合素材に出来るため、狙ってみる価値があるかもしれない。 エーリアン 彼方より飛来せし宇宙人のテーマ。 専用のカウンター「Aカウンター」を敵味方に設置し、それを軸に展開していくテーマ。 なお、Aカウンターが乗っているモンスターは攻撃力と守備力がその数に応じて下がるほか、条件次第でコントロールを奪えたりする。 長期戦タイプのデッキであり、《宇宙砦ゴルガー》の存在もあって永続罠/永続魔法と相性がよく、相手の行動を制限するロック戦術を得意とする。 エヴォルド 炎属性の爬虫類。恐竜族の上位種「エヴォルダー」と密接な関係にあり、爬虫類から恐竜族にに進化しつつ展開する、レベルアップモンスターのような戦術で戦う。 レプティレス 蛇にまつわる神話をモチーフにしたテーマ。全員闇属性。 「見たものを石にする」という元ネタからか、ほとんどのモンスターが攻撃力0にまつわる効果を持つ。 単に相手モンスターの攻撃力を0にするのみならず、攻撃力0のモンスターが相手フィールドにいると様々なメリット効果を発揮するため、攻撃力を奪って骨抜きにしつつ棒立ちにさせておくことが戦略上重要となる。 ワーム 宇宙からの侵略者その2。全員光属性で、名前の頭文字がA~Zまで一通り揃っている。 多少ばらつきはあるが、多くのモンスターが「リバース」を戦術にしており、 裏側表示から表側表示になることで効果を発揮する。 溟界 冥界に関する神話をモチーフにしたテーマ。光属性と闇属性に分かれている。 光属性の「溟界」は闇を、闇属性の「溟界」は光を墓地に落とし、その墓地から蘇るアンデット族のような戦術が持ち味。 「墓地から特殊召喚されているかどうか」が発動条件にかかわるものもいる。 【原作・アニメの使用者】 大下 幸之助 遊戯王デュエルモンスターズの「乃亜編」において登場したBIG5の一人。BIG1だが、あいつでもあいつでもない。 《イピリア》や《精霊王ルクランバ》といった神話関係の爬虫類モンスターを使用した堅実なデッキ。堅実すぎて地味かつ使用者がうるさいZE! ダーツ 同じく遊戯王デュエルモンスターズよりドーマ編のラスボスの人。 厳密にいえば彼は爬虫類族デッキ使いではないが、彼が最後の切り札として出した《蛇神ゲー》は爬虫類族であり、 その元々の攻撃力はなんと「∞」である。ついでにレベルも12で爬虫類族で一番レベルが高い。 プロフェッサー・コブラ アニメ遊戯王GXに登場した【ヴェノム】と名のついた爬虫類族で構成されたデッキ使いのリアルファイター。 小日向星華 漫画版GXより、蛇使いの人。《邪龍アナンタ》を世に送り出した。 ジェームス・クロコダイル・クック ジムじゃない人。ワニのモンスターを中心とした【爬虫類族】を使用。 さらにはプラネットシリーズの一枚、《The tyrant NEPTUNE》も使用した。 ミスティ・ローラ アニメ遊戯王5D sに登場したダークシグナーの一人。 「レプティレス」と名のついたモンスターのほか、彼女が使用する《地縛神 Ccarayhu》aも爬虫類族である。 追記・修正は爬虫類族デッキを作ってからお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 宇宙生物でもあまりヌメヌメしてないのは天使族になる事もある -- 名無しさん (2014-07-24 22 36 32) キングレムリン関係は済まなかった。一発変換が間違ってる方だった…… -- 名無しさん (2014-07-24 22 39 31) 種族間サポートがかなり手厚い -- 名無しさん (2014-07-25 01 27 36) ここまでそろっている爬虫類族に、後何が足りないんだろうか…… -- 名無しさん (2014-08-05 16 18 36) ふとしたきっかけでぶっ壊れたりして -- 名無しさん (2014-08-05 16 38 22) 強テーマ1個でも爆発するから出せないと思う -- 名無しさん (2014-08-23 22 00 04) スネークレインはまさに爬虫類族だから許されてるよな。 -- 名無しさん (2015-03-09 10 57 44) この、「種族自体はメジャーなほど強くないけど光るカードが多くてロマン溢れる」感じがすごく好き。 -- 名無しさん (2015-03-09 11 16 23) 環境にいけそうな狂テーマがきたらサポートの殆どが制限に行きそう。だから絶対こないで欲しい。 -- 名無しさん (2015-03-09 11 32 20) 唯一記事が作られてないヴェノムェ・・・・ -- 名無しさん (2015-11-18 17 06 27) なぜヴェノミナーガ様が書かれていないんだ……?個別項目があるとはいえ、なんか違和感。 -- 名無しさん (2015-11-18 17 17 25) ↑2 今度出そうなヴェノムはドラゴン族だしなぁ… -- 名無しさん (2016-02-16 19 06 02) 爬虫類族最高打点の「∞」を叩きだした邪神ゲーOCG化確定 とはいえ、爬虫類シナジーは全く無さそうな気がする -- 名無しさん (2016-05-21 10 52 46) こうしてみるとコブラ有能だったんだなあ 今でも使用に耐えうる有能なカード作り出してくれた -- 名無しさん (2016-07-11 20 08 51) アニメとかだとコブラといいBIG1といい「厄介な絡め手を使う」イメージがあるな。 -- 名無しさん (2016-10-09 19 42 29) エーリアンはまだ爬虫類っぽい姿の奴らもいるんだが、ワームは爬虫類要素皆無すぎる -- 名無しさん (2019-03-03 22 15 18) 爬虫類族にできそうで恐竜族にならなそうな強そうなモチーフって大体「神話や伝承の魔物の一体」とかになりがちで各神話モチーフカテゴリの一体に持ってかれそうよね……。蛇の丸呑みモチーフで「自身がフィールドを離れるまで同名以外のフィールドのカード一枚を除外させる」とか……? -- 名無しさん (2020-08-18 21 23 13) 墓地肥し・墓地から復活・メインデッキの最上級主軸とはEXデッキ主流の環境に真っ向から対抗するカテゴリー来たな…取り敢えず切り札の「墓地から特殊召喚されたモンスター以外全部墓地送り」をどう生かすか、スネーク・レインをどれだけ早く引き込むかがポイントになりそう -- 名無しさん (2021-02-09 20 32 49) カメンレオンの蘇生対象に爬虫類族だけなんて縛り無かったよね? -- 名無しさん (2021-04-29 17 34 54) ↑調べたけど蘇生対象は守備力0で爬虫類縛りはありませんでした -- 名無しさん (2021-04-29 18 04 31) 「アホロートル」って言葉を知らなかったから酷い言われようだなと思ってしまった -- 名無しさん (2023-10-03 13 03 49) 名前 コメント
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登録日:2012/03/07(水) 09 32 14 更新日:2024/05/10 Fri 00 40 02NEW! 所要時間:約 32 分で読めます ▽タグ一覧 KONAMI KONMAI 「ルールは一見複雑そうだけど複雑だぜ!」 どうしてこうなった まるで意味がわからんぞ! コンマイクオリティ コンマイ語 ジャッジ泣かせ 何?レベルを持たないならレベル0ではないのか!? 公式が病気 徐々に改善 所要時間30分以上の項目 調整中 遊戯王 遊戯王OCG 遊戯王OCG用語項目 コンマイ語とは、『遊戯王オフィシャルカードゲーム』(以下OCG)の不明瞭なテキスト・ルールの複雑さ・それに対する事務局の説明の珍妙さを揶揄した言葉である。 「コンマイ(KON MA I)」とは元々は「コナミ(KON AM I)」の誤植(*1)を指し、ウィキペディアでも誤植の項目に一例として載っている。また『現代用語2008』にも「コンマイクオリティ」(*2)として掲載された。 ちなみにコナミ自体はコンマイという単語を嫌っている(*3)。 音ゲーが発祥の言葉であり、そこから転じて、同じ会社が手掛ける遊戯王OCGでも使われるようになった訳である。 長らくプレイヤーに問題視されていたのだが、以前に比べればかなりの改善が図られているのも事実である(後述)。 【概要】 【改善に向けた動き】 【事例】『調整中』 『海外版カードとの非互換』 『テキストの不備』 『説明の放棄』 『回答不可能』 【ルールのややこしさによるコンマイ語】 『攻撃力・守備力の倍化or半減』 『特殊召喚を無効にする』 コンマイ語解読講座『タイミングを逃す』 『対象をとる・とらない』例1 《氷結界の龍 トリシューラ》 例2 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 例3 《間炎星-コウカンショウ》 例4 《アーティファクト-モラルタ》 第9期以降のテキスト 第12期以降のテキスト 『カードの発動』と『効果の発動』 『チェーンブロックを作るか否か』 『召喚』と『通常召喚』 『効果で墓地に送る』と『発動条件で墓地に送る』 『プレイヤーへの戦闘ダメージ』と『モンスターへの戦闘ダメージ』 決闘者側の対応 【概要】 遊戯王OCGにおいて使われるようになったのは、ルールの不備や分かりにくさ、基本的なルールが周知のものとしてテキストに記されていないことなどが根底にある。(*4) それに加えて事務局の対応の悪さが原因であった。 元々効果処理が解りにくく、裁定が頻繁に変わるカードも多い遊戯王OCGであるが、 社内にもルールを把握している人間が少ないのか、説明をコナミに求めても「調整中」を始めまともな返答が返ってこないことが多かった。 時には対応者によって裁定が変わるという大問題まで起こり、決闘者の間で静かな怒りとともにネタとして浸透していった。 遂には、誰が言い出したか遊戯王OCGのテキストは日本語ではなくコンマイ語で書かれているというネタが生み出されたのである。 ※注意:調整中(遊戯王OCG)の項目にもあるが、事務局が実際に調整中と返答するわけではない。 ただし、「調整を行っています」とかはある。 【改善に向けた動き】 流石にコナミも問題だと感じたのか、段階を踏んでカードテキストの書き方が整理されていき、2014年3月21日から「マスタールール3」が適用され、カードテキストの書き方がより分かりやすく一新された。 カードの効果テキストに通し番号が付き、どこからどこまでが1つの効果なのかが分かりやすくなった。 召喚条件や効果外テキストには番号が付いておらず、効果として扱われる部分との判別がしやすくなった(*5)。 発動条件と効果処理が別々の文章で書かれるようになり、コストや対象をとる効果かどうかの判別がしやすくなった(*6)。 他にもダメージステップのタイミングや同一チェーン上で発動可能か否かが明確になるなど、コンマイ語問題を解消するための企業努力がはっきりと見られるようになった。 また、不明確だったテキストのカードが再録の度にエラッタ・裁定が出されるなど、紆余曲折を経ながらも少しずつ改善されている。 再録されていないカードに関してもゲームに収録される際に多くがエラッタされるようになった。 2017年3月25日から適用された「新マスタールール」からは大幅なルール変更に伴い、 モンスターゾーンに関係するカードの大半が「読み替え」なる事実上のエラッタを受けた。 再録でテキスト不備を直されたばかりの《ヨコシマウマ》はその代表例だろう。 それ以外のカードでも「攻撃表示のまま裏側にする」カード《闇の訪れ》が読み替えによって裏側守備表示に変更された。 これは守備表示にならないリンクモンスターに影響する事を懸念しての変更ではあるが、同時に裏側攻撃表示が消滅している。 未だにまとめサイトやSNSなどでセンセーショナルに取りざたされる事もあるのだが、 改善された事を知らない「叩きたいだけのエアプレイヤーや元プレイヤー」が炙り出されてしまう現象も度々起こっている 。 また、現在では現役プレイヤーを中心に「コンマイ語をしつこくネタにする行為」を嫌う者も多い。 裁定やルールが更新されていたり、そもそもソースが曖昧な物もあるため、話題にする際は注意が必要といえる。 【事例】 主に話題となったものを取り上げる。いずれも「ルールが定まっていない」と思っていただければ概ね間違いない。 なお、ここで挙げられている事例の中には、真偽が不明な物や既に改善された物も含まれるため注意。 『調整中』 カードの効果について「そもそもどういう時に発動できるのか」「他のカードと組み合わせた時にどうなるのか」などという諸々のルールが決められていない時の常套句。 詳しくは当該項目参照。恐らくもっとも多いパターンである。 + 一例 こんな例が挙げられる。 運命の火時計 カード1枚のターンカウントを1ターン進める。 2012年4月になって、《運命の火時計》についての説明で、 A:そもそもどのカードに対して発動できるのか、その他全てにおいて調整中 という進化した説明を見せた。 現在では 「適用されている『ターンをカウント』するカードの効果を一つ選び、そのカウントを1ターン進める」効果であり、対象をとらない(下記参照) と、ちゃんと解説されている。 『海外版カードとの非互換』 まず前提として、日本語版カードと海外版カードは言語こそ異なるが基本的に同一の内容であり、公式の商品であれば混ぜて遊ぶことが可能となっている(ルールブックにも記載がある)。 しかし、この原則に反する裁定が下されたことがある。 + 詳細は以下 英語版の《Assault Mode Activate》(日本語名:バスター・モード)を発動して日本語版の「/バスターモンスター」を出せるか、という質問に対しての回答が話題になった。 A:いいえ、カードが違いますので特殊召喚できません。 日本語版は「○○/バスター」、英語版は「Assault Mode ○○」という表記。 確かに名称が全く違うので、仕方ない……のか……? 現在は修正され、 日本版「/バスター」も海外版《Assault Mode Activate》で出せる裁定になった。 未だに海外版カードと互換性のないカードとしては《ウィジャ盤》と「死のメッセージ」がある。 こちらは呼び出される文字が、日本語版は「DEATH」、海外版は「FINAL」であり、やむを得ない面もある。(*7) かつては、公認大会で海外版カードが使用できた為、これらの要素も重要な意味があったが、 現在は公認大会で海外版が使えなくなっている為、非公認大会やカジュアルプレイ以外では意味を持たない裁定になっている。 また、海外と裁定の異なるカード・リミットレギュレーション・カードプールの違い・大会運営や販売方針の違いがやり玉にあげられる事もある。 結果として、海外版と日本語版は別のTCGと捉えている人も少なくなく、「遊戯王LotD」発売時にはこれが要因の一つで炎上が起きた。(*8) 『テキストの不備』 かつては、テキストから読み取れない処理、ほぼ同一のテキストにもかかわらずカードによって処理が異なるという現象が見られていた。 + 詳細は以下 メンタルマスター 800ライフポイントを払い、自分フィールド上のサイキック族モンスター1体をリリースして発動できる。デッキからレベル4以下のサイキック族モンスター1体を表側攻撃表示で特殊召喚する。 ※エラッタ前(THE DUELIST GENESIS収録) イレカエル 自分フィールド上に存在するモンスター1体を生け贄に捧げる。自分のデッキから「ガエル」と名のついたモンスター1体を選択し、自分フィールド上に特殊召喚する。 ※一部抜粋 この二枚を比べてみてほしい。 どちらも自分フィールドのモンスターをリリースして(生贄に捧げて)効果を発動する効果だが、 前者は自身をリリースできないが、後者はできる。 しかし、そのような裁定にも関わらず当初のテキストではそこから読み取る事ができなかった。 なお、現在はメンマスはエラッタされ、メンマス自身はリリースできないと明確に表記された。 厳密にはエラッタではなく他の事例もあるテキストミスの修正の発表だった可能性も高い。 余談だが、このテキストの不備について、一時期こんな画像が出回っており、見たことがある人も多いだろう。 Q:《メンタルマスター》と《イレカエル》の相違点はどこですか? A:カードが違います。 Q:カードが違うとはどういうことですか? A:カードが違うということです。 ヨハンと会話してる気分である。 上記のメンマスの裁定は悪い意味で有名だが実際にKONAMIから出されたかどうかは定かではない。 そもそもこのカードのエラッタ(さらに裁定自体は当初から変わっているわけではない)は発売からかなり早期に発表されており、 ちなみにこの画像、KONAMIの回答日時とされている日付が上記のエラッタ発表の日よりも後になっているらしい。 遊戯王wikiのスクリーンショット画像を見たことあるよって人もいるだろうが、 当の遊戯王wikiで過去の編集記録(バックアップ)を見ても、上記のやり取りが記載されていたことは確認が取れていない。 つまり、上記の画像はコラ画像であり、遊戯王Wikiにおいても信用しない方がいいと一蹴されている。 こうしたコラ画像が本物と思われていたことこそ、当時のKONAMIがインターネットの次くらいに信用されていないことの証左でもあるのだが。 『説明の放棄』 「調整中」と並んで数が多かった。 結局のところルールが明確に定まっていないということであり、表記が違うだけで意味は「調整中」と変わらない。 「ものは言い様」を体現しており、珍妙な言い回しがいくつも伝えられている。 + 詳細は以下 以下に例を挙げる。 Q:《一時休戦》と《ホーリーライフバリアー》の違いはなんですか? A:非公開です。(現在は解決済み) Q:《スター・ブラスト》と《打ち出の小槌》の組み合わせで手札確認が不可能になりますが、どうすればいいですか? A:このカードの性質上、やむを得ないことです。 また、効果の似た《侵略の浸食感染》と《フェザー・ウィンド・アタック》の違いについての質問には、 A:カードそれぞれの効果によって処理方法が異なるため、カード個別のコストに関する違いにつきましては、お客様へご案内差し上げておりません。 と、公式が回答を拒否した。 後に裁定変更で解決したものの、ここまで来るとそれで済む話ではなく、不信感を露わにする決闘者も少なくなかった。 『回答不可能』 かつては、「資料が無い」「把握できていない」など、回答を放棄するかのような対応もあった。 日本語の表現力を生かして、表現を変えながら何件も報告されている。 + 詳細は以下 有名なところでは、《電池メン-単二型》の効果の重複について説明された時の回答。 A:このカードのみ重複しない特殊な処理となります。何故このような処理になるのかについてはこちらでも資料がなく、回答を差し上げることができません。 どういうことなの……。 後に裁定が出されたが、明らかに計算が間違っていたりと、解決したとは言い難い。 この説明から、「コナミは本当にテストプレイをしていないのだろう」という認識が決闘者間で生まれた。 他にも、 《D・バリア》の裁定では、 Q:このカードで同じ対象を取らない《ライトニング・ボルテックス》は無効化できるのに、《地砕き》・《地割れ》を無効化できないのはなぜですか? A:事務局でも把握できていませんが、現在の解答としては前者は無効化でき、後者は無効化できない裁定となります。 と、自分達でもどうしようもないことを告白。 極め付けが《エクスチェンジ》の裁定であり、「スリーブの違いから交換したカードが判明してしまう」という質問に対し、 A 本ゲームではスリーブを使用しない遊び方を想定しています。 と、解決方法もないため、ついに公式対応を放棄した。 ちなみに、コナミ公式が遊戯王のスリーブを販売している(しかも複数の柄が用意されている)上でこの発言である。 さらに言うと公式大会ではスリーブの着用は事実上必須なのだが…(*9)。 この後、紙質が問題になった炎王ストラクで「スリーブに入れないと伏せカードの判別が付くけど、どうすればいいの?」と反撃を受ける羽目になった。 現在ではこうなっているので、とりあえず安心してほしい。 《D・バリア》(カウンター罠) テキスト:自分フィールド上のD(ディフォーマー)モンスターを破壊する魔法・罠の発動を無効にして破壊する。 このカードは発動時にディフォーマーモンスターが破壊される状況にある魔法・罠に対して発動出来る(例として、地割れの場合は発動された際に自分フィールドで攻撃力が一番低いモンスターがディフォーマーであればチェ―ンしてこのカードを発動出来る)。 以前は対象を取らない魔法・罠に対する裁定が統一されていなかったが、これで安心して使えるようになった。 《エクスチェンジ》 Q:手札を選ぶ効果でこのカードによって交換したカードを選ぶ際にはどのように処理しますか? また異なるスリーブを使用している場合裏側でも判別可能になってしまいますがどうすればよいですか? A:お互いに使用しているスリーブが異なる場合でも、特別な処理を行う事はありません。 基本的には対戦者同士で相談の上、通常通りの効果処理を行います。 無作為にカードを選ぶ場合はサイコロで判定する等、通常通りとなるように処理して下さい。 【ルールのややこしさによるコンマイ語】 上記のコンマイ語はルールの不備を揶揄した言葉だが、コンマイ語は他にも種類がある。 そもそも遊戯王OCGは初心者が躓きやすいルールが多い。 そしてかつて多く見られた不明瞭なテキストの表記によって一層難解なものにさせてしまった。 依然としてルールの難しさ自体は残っているが、第9期以降はテキスト表記の改善、ルールブックの発売など、これについても明確な改善の動きが見られている。 以下の項目をルールを理解する助けにしていただければ幸いである。 『攻撃力・守備力の倍化or半減』 遊戯王OCGにはステータスを変化させる効果を持つカードは昔から数多く存在する。だが、攻撃力/守備力を2倍にする/半分にするについてのルールはややこしいものになっている。 + 詳細は以下 例えばモンスター1体の攻撃力・守備力を半分にする起動効果を持つ《BF-疾風のゲイル》。 攻撃力3000の《青眼の白龍》に効果を使うと攻撃力1500になると考えれば分かりやすい。 だが、問題は他の効果も適用中の場合。 《突進》などの効果で攻守が増減していたら? 装備魔法を装備していたら? それらの効果が切れたらどうなるのか? 攻撃力が固定化されるはずの《紅蓮魔獣ダ・イーザ》の攻守を半減したらどうなるのか? 《トラゴエディア》の攻守を半減し、その後手札の枚数が変化したらどうなるのか? など、デュエル中に想定される様々な場合についてテキストに詳細が書いておらず、多くのプレイヤーが混乱を来たすことになった。 このような発動した効果による「{攻撃力/守備力を2倍にする/半分にする」については、今現在の数値をそのまま倍化・半減し、以後その値で固定するというのが原則である。 つまり、何らかの効果で攻守が変化していた場合、その数値をそのまま半分にする。 効果が切れたり、装備魔法が外れたりしても、半分にする効果が有効な間は半減されたままであり、再計算されない。 《トラゴエディア》や《紅蓮魔獣ダ・イーザ》など、常に特定の情報を参照して攻守が決定されるモンスターについても、半分にする効果が適用された時点で数値が固定され、再計算されない。 このような処理は基本的なルールの1つという扱いであり、第9期以降のテキストでもカード自体には書かれていない。 だが、ルール自体は明確に定められており、ルールブックにも詳細が記載されている。 初見殺しな点ではあるが、一度覚えてしまえばデュエル中に揉めることは減るだろう。 その他、詳しくは「BF-疾風のゲイル」の項を参照されたし。 次は《ブラック・ガーデン》と《邪神ドレッド・ルート》について見ていこう。 《ブラック・ガーデン》 (1):「ブラック・ガーデン」の効果以外でモンスターが表側表示で召喚・特殊召喚される度に発動する。そのモンスターの攻撃力を半分にする。 その後、そのコントローラーは、相手のフィールドに「ローズ・トークン」(植物族・闇・星2・攻/守800)1体を攻撃表示で特殊召喚する。 ここで問題となるのは(1)の効果の一部。 要するに「どちらかのプレイヤーがモンスターを出すと、そのモンスターの攻撃力が半分になる」と覚えてほしい。 そして《邪神ドレッド・ルート》というモンスターがおり、このモンスターは「自身以外のすべてのモンスターの攻撃力・守備力を半分にする」という永続効果を持っている。 《邪神ドレッド・ルート》 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。 この2枚が同時にフィールドに存在する場合、多くのプレイヤーは「《ブラック・ガーデン》で半分、《邪神ドレッド・ルート》で半分だから、他のモンスターの攻撃力は1/4になるはずだ!」と思うだろう。 ……ところが、そうはならないのである。 Q:《邪神ドレッド・ルート》が存在する場合、攻撃力半減効果は重複しますか? A:召喚・特殊召喚したモンスターは先に《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力が半分になり、その攻撃力が半分になった状態からこのカードの効果で攻撃力がさらに半分になり、またその半分になったモンスターの攻撃力が《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で半分になり、結果、元々のモンスターの攻撃力の8分の1の攻撃力になります。 (例:攻撃力1000のモンスターを召喚し《邪神ドレッド・ルート》の永続効果で攻撃力500にこのカードの効果でさらに半分の攻撃力が250、ここでまた《邪神ドレッド・ルート》の永続効果が適用され半分の125になります。)(08/09/17) なお、途中で端数が出た場合はその時点で四捨五入を行い、次の半減処理に移ります。(10/03/12) つまり、1/4ではなく1/8になるのが正しい答えである。 解釈としては 「ブラック・ガーデンの効果が適用される前にドレッド・ルートの効果で攻撃力が半分になる」 →「ブラック・ガーデンの効果が適用されモンスターの攻撃力は合わせて4分の1になる」 →「ドレッド・ルートの効果は常に最後に適用されるのでまた半分になる。つまり、最終的に8分の1になる」である と思われる。 あの、コナミさんちょっと何言ってるかよくわかんないです。 《邪神ドレッド・ルート》の効果は常に最後に適用されるともあるが、 (1):このカードがモンスターゾーンに存在する限り、 このカード以外のフィールドのモンスターの攻撃力・守備力は半分になる。 この効果テキストからそれを読み取れる訳が無い。てか書いて無い。 なぜこんなことになっているかというと、《邪神ドレッド・ルート》は原作である遊戯王Rにおいて特別視された邪神と呼ばれるカードであり、せめてもの特別感を出そうとした名残である。 現にこの「あらゆる効果の後に適用」というルールは他に同じ邪神である《邪神アバター》しか持っていない。 他にもいろいろあるが、間違いなくこんな235文字程度のテキストで表せる効果じゃない。これも一種のコンマイ語である。 処理の詳細については「邪神ドレッド・ルート」の項を参照していただきたい。 このように基本的なルールがテキストでは説明されていないことがしばしば見られる。遊戯王OCGではカードのテキストを読んでも全貌が理解できないカードが非常に多い。 『特殊召喚を無効にする』 顕著な例としては《昇天の黒角笛》もそうだろう。 《昇天の黒角笛》 カウンター罠 相手モンスター1体の特殊召喚を無効にし破壊する。 一読すると、1体だけならあらゆる特殊召喚を無効に出来るように見えるが違う。 無効にできるのはチェーンに乗らない特殊召喚“だけ”なのである。 + 詳細は以下 「チェーンブロックを作らない特殊召喚」は主に以下が挙げられる。 シンクロ召喚・エクシーズ召喚・リンク召喚、モンスター1体のみのペンデュラム召喚は無効化できる。 これらは特定の効果の発動を伴わず、ルール上の処理としての特殊召喚である。 《死者蘇生》などの特殊召喚、融合召喚・儀式召喚などの『カードの効果による特殊召喚』は無効にできない。 なぜかというと「召喚・反転召喚・特殊召喚を無効にする」という効果のカードは、そのモンスターがフィールドに着地する直前という特殊なタイミングで発動されるためである。(*10) 何らかの効果によって召喚・特殊召喚が行われる場合、効果の処理中に別の効果は発動できないという原則に基づき、召喚を無効にする効果はタイミングを失って発動できなくなるのである。 例として《死者蘇生》は墓地のモンスター1体をフィールドに着地させるというのが1つの効果であるため、その最中に別の効果は発動できない。 詳しくは《昇天の角笛》の項を参照されたし。 このカードを初めて見た人は、ほぼ確実に勘違いするだろうが、当たり前である。 そんなことテキストのどこにも書いてないのだから。} なお比較対象にこのカードも提示しておく。 神の警告 カウンター罠(制限カード) (1):2000LPを払って以下の効果を発動できる。 ●モンスターを特殊召喚する効果を含む、モンスターの効果・魔法・罠カードが発動した時に発動できる。 その発動を無効にし破壊する。 ●自分または相手がモンスターを召喚・反転召喚・特殊召喚する際に発動できる。 それを無効にし、そのモンスターを破壊する。 こちらは、特殊召喚を無効にする効果と、特殊召喚を行う効果を含む効果を無効にする効果の2つを兼ね備えている。 よって、チェーンブロックを作る特殊召喚とチェーンブロックを作らない特殊召喚、それぞれに対応できる。 つまり、昇天の黒角笛のテキストの「特殊召喚」はチェーンに乗らない特殊召喚のみを指している。 チェーンブロックを作る特殊召喚を指す場合は、神の警告のように「特殊召喚する効果を含むカードの効果」というテキストになる。 比較すれば、わからないことはないだろう。 ようは『カードの効果』による特殊召喚を無効にできるカード側に別途で説明が書かれているということで、 感覚的に納得し辛い点がかもしれないが、区別できるだけまだ普通……かもしれない。 ちなみになぜこうなるかというと、これはルールブックに書いてあるのだが「カウンター罠は直前の行動にしか介入できない」からである。 例えば《死者蘇生》でモンスターを特殊召喚した場合、 ここでいう直前の行動は、「モンスターを特殊召喚」ではなく「(モンスターを特殊召喚)する効果を持った魔法カードの発動」ということになる。 つまり、正確に言えば、説明はルール上でされている。 「相手側にモンスターがいてもプレイヤーを直接攻撃できるカード」には「このカードは相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。」と書かれているが、 「普通のモンスター」には「このカードは相手プレイヤーがモンスターをコントロールしていない場合相手プレイヤーを直接攻撃する事ができる。」とわざわざ書かれていないのと同じ理由である。 …だからといって全てのプレイヤーがルールを100%把握できるわけもないのだから勘違いする人は上記の通り決して少なくなく、MtGみたくテキストの短いカードなら効果の詳細を表記する、ぐらいの事はしてほしいものである……。 現在は、カードによっては効果の詳細が記述されている場合もある。 コンマイ語解読講座 さらには、基本的なルールにもよく考えると解りづらいものが結構ある。 これを読み違えてしまうと、同じような効果なのに「何も起こらずにそのカードを消費して終了」「そもそも使えない」どころか 「意味がないのにコストだけ払わされる」「狙う気のない味方や他の相手カードに効果が及ぶ」等、使い手にも想定外の処理が起きて一気に不利になることに繋がるのだから恐ろしい。 『タイミングを逃す』 ご存じ、遊戯王OCGのややこしいルールの代表格ともいえる概念である。 一連の効果処理の最中に発動条件を満たした効果は、そのテキストによっては後から解決できず不発になることもある、というもの。 + 詳細は以下 例えば《E・HERO エアーマン》というモンスターがいる。 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカード以外の自分フィールドの「HERO」モンスターの数まで、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。 ●デッキから「HERO」モンスター1体を手札に加える。 《E・HERO エアーマン》は任意発動の誘発効果を持つが、この類の効果は特定の状況になるとタイミングを逃して不発になることがある。 相手が《ハーピィの羽根帚》を発動した時、自分はセットしてあった《戦線復帰》を発動し《E・HERO エアーマン》を蘇生したとする。《E・HERO エアーマン》は特殊召喚された時に魔法・罠を破壊するか「HERO」モンスターをサーチする効果を発動できるが、この場面だとタイミングを逃すことになり、《E・HERO エアーマン》の効果は不発になってしまう。 チェーンが発生した時は逆順処理の原則に基づき、以下のように処理される。 1:誰も新たに効果の発動を宣言しなくなった時点で解決を開始。 2:チェーン2で発動された《戦線復帰》を解決。対象にとった《E・HERO エアーマン》を蘇生。 3:本来はこのタイミングで《E・HERO エアーマン》の効果が発動するが、チェーンの解決中は新たな効果の発動は宣言できないため、一旦待機される。 4:チェーン1で発動された《ハーピィの羽根帚》を解決。相手の魔法・罠がすべて破壊される。 5:チェーンの処理が終了。《E・HERO エアーマン》の効果を解決する段階に移るが、《E・HERO エアーマン》の効果は発動タイミングを逃したため発動できず、不発となる。 《E・HERO エアーマン》が特殊召喚され、効果を発動する条件は満たされたのだが、チェーンの処理の都合上《ハーピィの羽根帚》の解決が挟まったことで《E・HERO エアーマン》の効果は発動タイミングを失ってしまうのである。 タイミングを逃すのは《E・HERO エアーマン》だけではなく、同じように任意発動の誘発効果を持つ《終末の騎士》なども同じ状況でタイミングを逃してしまう。 (1):このカードが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時に発動できる。デッキから闇属性モンスター1体を墓地へ送る。 任意発動の誘発効果は他の処理が優先して行われると不発になるということなのだが、ややこしいことに上と同じ状況でも発動できる効果もある。 上の状況の場合、特殊召喚されたモンスターが《E・HERO シャドー・ミスト》であったならば、特殊召喚に成功した場合に発動できる誘発効果を発動でき、「チェンジ」速攻魔法をサーチできる。つまり、タイミングを逃さない。 《E・HERO シャドー・ミスト》 (1):このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。デッキから「チェンジ」速攻魔法カード1枚を手札に加える。 《E・HERO エアーマン》 (1):このカードが召喚・特殊召喚に成功した時、以下の効果から1つを選択して発動できる。 ●このカード以外の自分フィールドの「HERO」モンスターの数まで、フィールドの魔法・罠カードを選んで破壊する。 ●デッキから「HERO」モンスター1体を手札に加える。 この2枚のテキストの違い、それは「時」と「場合」である。 発動条件が「~した時、発動できる」と書かれた効果はタイミングを逃す。一方「~した場合、できる」と書かれた効果ならば一連の処理の後からでも発動できる。 (*11) タイミングを逃さない効果としては強制発動の誘発効果がある。 《グラナドラ》 このモンスターが召喚・反転召喚・特殊召喚に成功した時、自分は1000ライフポイント回復する。 例えばこの《グラナドラ》の効果は「~した時、~する」という書き方になっており、必ず処理することになっている。一連の処理の途中で条件を満たした時は後からでも強制的に発動し、解決する。 そもそもこれは《暗黒魔族ギルファー・デーモン》と《リーフ・フェアリー》による無限ループコンボが発端となって生まれたもの。 と、言われているがこれは誤解であり、この一件を機に大幅に認知度が増した、とするのが正しい。同様のルール自体はそれより以前から存在していた。 これにより任意効果と強制効果、「~時」と「~場合」の違いの重要性が増した。 これに関しては事情が事情なので誕生理由は仕方ないし、むしろゲームの幅を広げたと言えるので存在自体は問題ない。 ただ、 「ルール誕生当初は『任意効果はすべてタイミングを逃す』ものだった」 「古いテキストだとややこしい」 という二つの問題、特に前者のとくに厄介な問題が残ることになる。 現行ルールの基準でまとめるとだいたいこんな感じ。 1.~場合、~できる。 「場合」なのでタイミングを逃さず、「できる」なので効果を発動するかどうか選べる。 (後述する《墓守の長》は例外的にこのテキストと見做す) 2.~場合、~する。 「場合」なのでタイミングを逃さないが、「する」なので効果は発動しなければならない。 3.~時、~する。 「する」のせいで必ず発動しなければならないので、タイミングは逃さない。 ただし、基本的に2と同じく強制発動。 4.~時、~できる。 タイミングを逃すテキスト。 例外として《墓守の長》は「場合」のテキストだがタイミングを逃す。 これは「任意効果は全てタイミングを逃す」とされていた時代に作られ、まだエラッタが行われていないカードだから。 ゲームの方ではすでに変更されている(物議を醸した《インスタント・ネオスペース》に関しては裁定変更がなされた)。 また《凡骨の意地》などのテキストも紛らわしく「ドローフェイズにドローしたカードが◯◯だった場合」という文章だが、 実はこれは『ドロー後、他の処理を挟むとタイミングを逃す。』こちらもエラッタが望まれる。 そして『タイミングを逃す』カードの書式は「~時、~できる」であると覚えてテキストを確認すればいいだけなのだが(*12)。 逆にタイミングを逃させるカードの方は非常に解りにくい。 主なタイミングを逃すタイミングは以下のパターン。 1.発動できる条件を満たしたのがチェーン2以降の時 2.コストやリリース、シンクロ素材として墓地へ送られた時 3.一連の効果の途中で発動条件を満たした時 1と2はそれなりに解りやすいが、厄介なのは3。 一連の処理については《ゴブリンドバーグ》の項目を参照していただくと解るだろうが、 問題はこのカードゲーム、非常に一連の処理と同時処理の区別がつきにくいのである。 例えば、自分が1枚ドローした後に相手に1000LPを回復させる《成金ゴブリン》というカードがある。 通常魔法 (1):自分はデッキから1枚ドローする。その後、相手は1000LP回復する。 この効果で《インフェルニティ・デーモン》をドローしても、特殊召喚する効果を発動できない。 それはLPの回復の処理が入ることによって、ドローしたというタイミングを逃すからである。 同じように《くず鉄のかかし》で《ダブル・アップ・チャンス》を発動しようとしても、タイミングを逃すのでできない。 通常罠 (1):相手モンスターの攻撃宣言時に、その攻撃モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃を無効にする。 発動後このカードは墓地へ送らず、そのままセットする。 《くず鉄のかかし》は攻撃を無効にした後に自身をセットする効果を持つからである。 これはどちらも条件を満たした後に別の処理が挟まるため不可能なのである。(*13) ものによっては《CNo.101 S・H・Dark Knight》と《CNo.40 ギミック・パペット-デビルズ・ストリングス》のように、 「アニメのシーンの再現がOCG側の都合のせいで不可能になった」という例までも存在する。(*14) こればかりは個々のカードの裁定を見て、使う側が覚えておく以外ない。 上の三つの問題の存在により、今でも『タイミングを逃す』というルールを毛嫌いする人もいる。 当初はコナミ側の対処も問題だったのだが、このような、ある2つの処理が同時か別かについても、第9期以降で明確に書き分けられるようになった。 例えば「メタルフォーゼ」の共通効果は以下。 (1):1ターンに1度、このカード以外の自分フィールドの表側表示のカード1枚を対象として発動できる。 そのカードを破壊し、デッキから「メタルフォーゼ」魔法・罠カード1枚を選んで自分フィールドにセットする。 カードの破壊、特定のカードのセットという別の処理が同じ文にまとめられており、これらは同時に行うという扱いである。 よって、《歯車街》や「竜星」のリクルート効果など、「破壊された時、〇〇できる」という効果でもタイミングを逃すことなく発動できる。 一方、2つの処理が同時ではない場合は、上の《成金ゴブリン》や《くず鉄のかかし》のように別の文になっており、見分けることができる。 依然として初心者にはとっつきづらいが、改善されてきているのは間違いない。 『対象をとる・とらない』 《ブルーアイズ・カオス・MAX・ドラゴン》《ヴァレルロード・ドラゴン》など、「このカードは〇〇の対象にならない」といったテキストや、他の効果をチェーンする状況で重要になる概念。 過去にはテキストからほとんど把握できないという大問題があり、かなり嫌われていた。 徐々にテキストが整備されてきたが、第9期に入るまではややこしい状況が続いていた。 + 詳細は以下 以下に例を挙げる。 フィールドのモンスター1体を破壊する《死者への手向け》は対象をとる。 (1):手札を1枚捨て、フィールドのモンスター1体を対象として発動できる。そのモンスターを破壊する。 相手のモンスターをすべて破壊する《サンダー・ボルト》は対象をとらない。 (1):相手フィールドのモンスターを全て破壊する。 相手の守備力が1番高いモンスターを破壊する《地砕き》は対象をとらない。 (1):相手フィールドの守備力が一番高いモンスター1体を破壊する。 これだけを見ると「プレイヤーの意思で目標が選べるかどうか」と思われがちだが、実は違う。 攻撃してきたモンスター1体を破壊する罠である《炸裂装甲》は、対象をとる効果である。 (1):相手モンスターの攻撃宣言時、攻撃モンスター1体を対象として発動できる。その攻撃モンスターを破壊する。 より正確なルールはこうである。 効果の発動を宣言した時点で目標を決定するのが『対象をとる』 効果を処理する段階で目標を決める、つまり効果を発動した時点では目標が決定されないのが『対象をとらない』 つまり、発動した側が目標を選べるとしても、それが効果解決時に目標を選ぶのならば「対象をとらない」のである。 『対象をとる』効果の発動にチェーンして、例えば《強制脱出装置》で対象のモンスターをバウンスしていなくなった場合は『対象をとる』効果は不発(発動されるが効果がないまま終了)になる。 『対象をとらない』効果の発動に同じことをした場合は、バウンスされた後の残ったカードに対して『対象をとらない』効果を使用する(使う相手が全くいない場合は不発)。味方しかいなくなれば味方に使うことになる。 ちなみにOCGでは、対象をとる・とらないに関わらず、使う相手が全くない状況では発動自体ができない。 つまり、わざと不発させるためにカードを発動する(通称 空撃ち)ということはできない。 例えばモンスターがいない状況で《サンダー・ボルト》や、素材や特殊召喚先が存在しないまま《融合》や儀式魔法だけ発動しようとするなど。 わざと自分にカウンターして後から対象をどかし、結果的に不発にするということならできるが。 また、サーチ先が既に出払っていたり、そもそも入れていないと知りながら専用のサーチやリクルートを使うのは空撃ち扱いだが、デッキから裏側で除外されていた等で『使った本人にも分からない』状況で効果を発動するとそれは空撃ちではないが不発になる。 紛らわしい時はジャッジに仰ぐルールとなっているが、あんまり繰り返すと反則負けになっても文句が言えないので気をつけよう。 例1 《氷結界の龍 トリシューラ》 有名な例はやはり《氷結界の龍 トリシューラ》。 このカードがシンクロ召喚に成功した時、相手の手札・フィールド上・墓地のカードをそれぞれ1枚までゲームから除外する事ができる。 上のテキストだけ読んでも全然ピンと来ないが、この効果は対象を取らない。 「手札・フィールド・墓地のカードを同時に除外する」 「非公開情報である手札は効果解決時に裏向きのままランダムに選ぶ=対象を取らない」 だから対象を取らない……という理屈らしい(実際は微妙に違うが)。 類例が手札からもカードを出すことができる《レッドアイズ・ダークネスメタルドラゴン》や甲虫装機の装備効果。 これらは公開領域である墓地だけでなく、非公開領域である手札からもカードを選べるため、効果解決時に対象を選ぶ「対象を取らない」効果である。 例2 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 次の代表例は《クイーンマドルチェ・ティアラミス》。 自分の墓地の「マドルチェ」と名のついたカードを2枚まで選択して発動できる。 選択したカードをデッキに戻し、戻したカードの数まで相手フィールド上のカードを選んで持ち主のデッキに戻す。 とあるが、相手のカードをバウンスするのは対象を取らない扱いである。 効果を発動する時に墓地のマドルチェを対象に取ってデッキに戻すのがメインで、そのおまけで効果を処理する時に相手フィールド上のカードを選ぶからだそうだが、あの女王様、何を言っておられるのかさっぱりです。 一応見分け方があり「~~~して発動する。」までが発動条件及びその時に行う事(上記のティアラミス効果の1行目)。ここで対象を選択している場合、その目標に対しては対象を取る効果になる。 この文章の後に書かれている事が効果処理時に行う事。ここで対象を選んでいる場合は、その目標に対しては対象を取らない扱いになる(上記のティアラミス効果の2行目)。 ティアラミスはこの例に倣っておりコンマイ語の教材としては優秀である。 カードテキストの統一とルール整備をされた第9期からは全てのカードがこの例に完全に倣っているのでいくらか法則を覚えておけば対象を取るか取らないかがわかりやすくなっている。 発動条件などまでが句読点で区切られてることが多い。 むしろ「ルールを一度理解」し「カードのテキストをきちんと統一すれば」、一応判別が可能な範囲には収まっている分マシな事例の一つである。 …だが第8期まではカードごとにテキストの書き方が滅茶苦茶になっており必ずしもこの例には当てはまっていない。 例3 《間炎星-コウカンショウ》 ティアラミスの逆パターンが《間炎星-コウカンショウ》。 このカードのエクシーズ素材を2つ取り除いて発動できる。 自分のフィールド上・墓地の「炎星」または「炎舞」と名のついたカード合計2枚と、 相手の墓地または相手フィールド上に表側表示で存在するカード合計2枚を選択して持ち主のデッキに戻す。 これ「発動できる。」の後に対象を「選ぶような書き方」をしているのに対象を取る効果である。クイーンマドルチェと同じ構成文なのに。 よって発動宣言時にコスト支払いと同時に墓地とフィールドの効果対象となるカードを選択しないといけない。 例4 《アーティファクト-モラルタ》 《アーティファクト-モラルタ》というカード、先の例と同様にこっちも目標をプレイヤーが選べるが、対象を取らない。 相手ターン中にこのカードが特殊召喚に成功した場合、相手フィールド上に表側表示で存在するカード1枚を選んで破壊できる。 こんなテキストなのに、対象を取らない。 発動までの手順が句読点で区切られている訳でもなく、特殊召喚に成功した直後破壊対象を選ぶ対象を取る効果にしか見えない。 しかしルール上は 『選択して発動する』のが対象を取る効果 『選んで発動する』のが対象を取らない効果 として扱われている。 ……いや、だから何言ってるかわかんないです。 そしてモラルタは「選んで」なので対象を取らない効果なのである。何言ってんだお前。 この効果の対象を取るか取らないかは「選択して」か「選んで」でしか見分ける方法が無く、 コンマイ語が分かっていることが前提なので初心者殺しにも程がある。 そもそも「選択して」と「選んで」の日本語として正確な意味の違いが分かる人はいったいどれ程いるのか……(*15)。 第9期以降のテキスト コナミもこの分かりにくさではマズいと判断したのか、 第9期以降になってようやく「選択して」のテキストが「対象として」に改められた。最初からそうしろ 前述ように「~して発動する。」関連の記述様式も統一されるようになったためずいぶん分かりやすくなった。「発動」に関してはまたいろいろあるのだが… + 詳細は以下 先ほど例に挙げたカードの効果は、第9期以降のテキストでは以下のように記述されている。 《氷結界の龍 トリシューラ》 (1):このカードがS召喚に成功した時に発動できる。 相手の手札・フィールド・墓地のカードをそれぞれ1枚まで選んで除外できる (手札からはランダムに選ぶ)。 《クイーンマドルチェ・ティアラミス》 (1):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除き、 自分の墓地の「マドルチェ」カードを2枚まで対象として発動できる。 そのカードをデッキに戻し、戻した数まで相手フィールドのカードを選んで持ち主のデッキに戻す。 《アーティファクト-モラルタ》 (3):相手ターンに、このカードが特殊召喚に成功した場合に発動できる。 相手フィールドの表側表示のカード1枚を選んで破壊する。 いずれも発動条件と効果解決時の処理が別の文に分かれており、対象をとるか否かが明確に判別できるようになった。 ちなみに9期以降で「選択して」が書かれている場合、基本的に別の用途で使われている。 テキストで判別できるようになったこと自体はゲームをするうえで非常に喜ばしいのだが、 なぜわざわざ効果解決時とかほとんど関係ないカードにそんなテキストを付けたのか……。 上記のカードが出ていた頃は対象を取る効果を「選択して」、取らない効果を「選んで」で書き分け始めた時期である。 この事は公式では明言されていないがプレイヤー間では暗黙の了解のように対象を取るか取らないかの判別ができるようになっていた。 しかしコナミがこのルールを知っていることを前提に甘えた書き方をしている節もあり、わかりやすい書き方を放棄していた。 この二つは日本語的にはほぼ同じ意味なのであるのだから、もう少しよく考えてほしいところである。 拳銃に例えると、対象を取るのは「あらかじめ目標を狙って拳銃を撃つ」、取らないのは「撃ってから弾丸を目標に誘導する」ことである。 第12期以降のテキスト 《厄災の星ティ・フォン》 (2):1ターンに1度、このカードのX素材を1つ取り除いて発動できる。 フィールドのモンスター1体を手札に戻す。 選ぶから対象をとらないという認識は正しくない。 それを裏付けるように、フィールドのカードを対象をとらずに除去する場合「選んで」とは書かれなくなった。 『カードの発動』と『効果の発動』 デュエル中は様々なカードの効果を駆使して対戦を行う。 効果を使うためには発動を宣言する必要があり、その「発動」にも種類がある。 例えば、多くの無効化カウンター罠の書式が以下である。 効果モンスターの効果、魔法・罠カードの『発動』を無効にし破壊する。 ここで厄介なのが、『カードの発動』と『効果の発動』は別物扱いにされている点。 例えば一部の永続魔法・罠はカードの発動と効果の発動が別になっている。 魔法カードをフィールドに出したり、伏せカードを表にした時が『カードの発動』である。 一方、その後に出したカードに書かれた効果を使ったり、破壊され墓地に送られた時の効果を使ったりするのが『効果の発動』である。 + 詳細は以下 上記のテキストで止められるのは、そのうちカードの発動の方だけである。 例えばフィールド魔法の《竜の渓谷》を手札またはフィールドゾーンにセットされている状態から発動を宣言することは「カードの発動」になる。それに対し、すでに表側表示で存在している《竜の渓谷》のサーチまたは墓地肥やしの効果の発動は「効果の発動」となる。 非公開情報→公開情報とするのが「カードの発動」、すでに公開情報となっている効果の使用が「効果の発動」と考えると分かりやすいだろう。 ここまではまだ解る……のだが……。 《ブレイクスルー・スキル》などのように、一部の魔法・罠は墓地から発動できる。 この時の発動は『効果の発動』なので、上記のカウンター罠のテキストでは止められないのだ。 ブレスルのように墓地発動が可能なタイプはコストで除外するものが多いため、 これを防ぐには予め墓地に送らせるのを阻止するか墓地を封じるしかない。 墓地に送らせないなら《マクロコスモス》、除外禁止と墓地の無力化なら《王家の眠る谷-ネクロバレー》、 墓地へ行った際に発動するタイプなら《ソウルドレイン》等がある。 アーティファクトが有する《アーティファクトの神智》だが、このカードのテキストも話題となった。 テキストは以下である。 デッキから「アーティファクト」と名のついたモンスター1体を特殊召喚する。 「アーティファクトの神智」は1ターンに1枚しか発動できず、 このカードを発動するターン、自分はバトルフェイズを行えない。 また、このカードが相手によって破壊された場合、 フィールド上のカード1枚を選択して破壊できる。 ルール上『カードの発動』を無効にした場合、『フィールド上ではない場所』で破壊された扱いになるのだが、 こいつの場合、テキストが「このカードが相手によって破壊された場合」となっている=破壊される場所の指定が書かれていない。 『カードの発動』を無効にして破壊したら、「相手によって破壊された」ことにより墓地で『効果が発動』してペナルティ効果が容赦なく襲いかかってくるという苦渋の選択を迫られるのである。 そして、魔法・罠の『効果の発動』の方を無効化できるカードは非常に少ない。鬼か。 ちなみにカウンター罠は『カードの発動』に対して発動するカードのため、基本的に『効果の発動』にはチェーン発動できない。 CYBERDARK IMPACTに登場した《虚無を呼ぶ呪文》などは数少ない例外である。 一方でモンスター効果の方は『効果の発動』しかないので、最初から効果の発動の方が止められるようになっている。 だから墓地発動の効果も上記のテキストできっちり止められる。 ちなみに余談だが、この『カードの発動』と『効果の発動』の違いに関して『遊戯王デュエルモンスターズGX』で一度だけ取り上げられてたりする。 MtGプレイヤーであれば「カードの発動」は「呪文を唱える」、「効果の発動」は「能力の起動」のようなものと考えれば分かるかもしれない。 上の拳銃の例えで行けば、カードは拳銃で効果は銃弾である。 「カードの発動」は引き金を引くことで、「効果の発動」は弾丸の発射。 大抵は引き金を引かせない、引き金を引いたことを無効にすることで、そのカードを止める。 だが上の《アーティファクトの神智》をこの拳銃に当てはめると、引き金を引かせないで銃を破壊したら、装填されていた別の弾丸が飛んで来る、ということになる。 ブレスルなどの墓地発動の場合、壊れて捨てられた拳銃から弾丸だけ飛んで来るのだ。 冷静に考えると何言ってんだお前?となるがまぁ遊戯王だから・・・。 魔法・罠の効果を《サイクロン》で止められないのはこれが理由で、 例え拳銃の引き金を引いたのに対してそれを破壊しても、その時点で発射された弾丸を止めることは出来ないのである。 小学生等の初心者が勘違いするのは「発動前に破壊したから発動できないもんね~!」理論が脳内を駆け巡るからだと思われるが。 なお、永続魔法・罠はいわば常時発射で固定のビーム砲なので、砲台がなくなればビームも消える。 『チェーンブロックを作るか否か』 チェーンとは、簡単に言えばカードの発動や効果の発動に対して、他のカードを発動することである。 プレイヤーAが効果を発動した場合、もう1人のプレイヤーBも効果を発動できる。 互いのプレイヤーがそれ以上の効果の発動を宣言しなくなった時、後に発動されたカードから順に効果の処理をしていく。 これがチェーン及び逆順処理のルールである。 効果の発動の応酬を連鎖、つまりチェーンと表現している。 そして発動された効果が蓄積される様子をブロックに見立て、その1つ1つの効果はチェーンブロックと呼ばれる。 + 詳細は以下 この逆順処理に関して「なぜそうするか解らない」と言う声をあげる初心者もいるにはいる。 これは「先に発動したカードを何とかするためにカードを使うのだから、後出しの方が強くないと意味がない」と言えば納得してもらえるだろうか。例を挙げるなら無効化系が機能するためなのが一例か。 ここまでは比較的解りやすいが、問題はチェーンの仕組みそのものではない。 何がチェーンに乗るか乗らないか=何が効果として扱われるか、だ。 基本的にカードの発動に対してはチェーンができる。 だが効果の方には発動せずに効果を発揮するものがあり、そちらはチェーンブロックを作らないのだ。 ……何言ってるのか解らんって? 大丈夫だ、俺も解らん。 何が困るかと言うと、チェーンブロックを作るか作らないかで一部のカードの価値が大きく変わるからである。 例えば、特殊召喚を無効にする《ライオウ》や《昇天の黒角笛》。 こいつらは上述の通りチェーンに乗らない特殊召喚だけを無効にできる。 ルールによって行われるシンクロ・エクシーズ・ペンデュラム・リンクの各特殊召喚や、召喚ルール効果によって特殊召喚される《ダーク・アームド・ドラゴン》、《サイバー・ドラゴン》などが代表的だろう。 一方でチェーンに乗る代表は起動効果の《ダーク・シムルグ》や《死者蘇生》、融合召喚・儀式召喚など、『カードの効果』による特殊召喚が該当する。 勘違いして後者の方を無効化してしまったら、後で発覚した時にトラブルになりやすい。 自身を特殊召喚できるモンスターの効果がチェーンに乗るか乗らないかも非常に見分けがつきにくい時期があった。 「発動できる」と書いてくれてる連中は親切だが、そんなことは書いてない《ダーク・シムルグ》は起動効果であった。 自分の墓地の闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを手札から特殊召喚する。 手札の闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体をゲームから除外する事で、このカードを自分の墓地から特殊召喚する。 逆に「この効果で特殊召喚した時~」と書いてあるにもかかわらずチェーンに乗らない召喚ルール効果の《大天使クリスティア》のような紛らわしいものもいる。 自分の墓地の天使族モンスターが4体のみの場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 この効果で特殊召喚に成功した時、自分の墓地に存在する天使族モンスター1体を手札に加える。 その後、第9期以降のテキストでは以下のように記述され、かなり判別しやすくなった。 《ダーク・シムルグ》 (1):自分の墓地から闇属性モンスター1体と風属性モンスター1体を除外して発動できる。このカードを手札から特殊召喚する。 《大天使クリスティア》 (1):自分の墓地の天使族モンスターが4体のみの場合、このカードは手札から特殊召喚できる。 (2):このカードの(1)の方法で特殊召喚に成功した場合、自分の墓地の天使族モンスター1体を対象として発動する。その天使族モンスターを手札に加える。 wikiでチェーンを解説した項目に例として出されている《神の恵み》と《魂吸収》に至っては 神の恵み 永続罠 自分がカードをドローする度に、自分は500ライフポイント回復する。 ※効果でチェーンブロックを作らない 魂吸収 永続魔法 このカードのコントローラーはカードがゲームから除外される度に、1枚につき500ライフポイント回復する。 ※効果でチェーンブロックを作る 違いがまるで解らない。 『対象を取る・取らない』が生易しく見えてくるレベルである。 ちなみにこの2枚の場合「神の恵み」は「(枚数を問わずに)ドローする度に」永続効果(=表側になっている限り効果が適用し続ける効果)であるので、 「発動に対して発動する」ためのチェーンブロックは作られない(効果を発動するわけではないということ)。 対して「魂吸収」は「カードがゲームから除外される度に」、それをトリガーに「1枚につき」「効果が発動」するため、 それに対して何がしかの効果を発動できる=チェーンブロックが発生する。 なお、現在は前者の「神の恵み」のテキストが再録によってエラッタされ、 永続罠 (1):このカードが魔法&罠ゾーンに存在する限り、自分がカードをドローする度に、自分は500LP回復する。 と永続効果であることがわかりやすくなっている。 余談だが召喚や攻撃宣言に対して《神の宣告》などの召喚を無効にするカウンター罠や《強制脱出装置》などのフリーチェーンカードを発動する時に、 「召喚(攻撃)にチェーンして」と言ってしまう決闘者も多いだろうが、それはチェーンでは無い。 チェーンとは「何らかの効果が発動した際に、それらに対してさらにカードを発動する」行為を指すからである。 だから、この場合は「優先権を渡されたのでそのタイミングでカードを発動する」が用語としては正しい。 『召喚』と『通常召喚』 モンスターをフィールドに出すための基本的な手段である「召喚」と「通常召喚」も混同されやすい。 「召喚」とは「表側表示でモンスターをフィールドに出すこと」であり、何らかの効果を使わない限りは1ターンに1度、手札のモンスターを表側攻撃表示で召喚することができる(*16)。 一方「通常召喚」とは表側表示で出す「召喚」と裏側守備表示で出す「セット」を合わせた用語である。 そのため、「通常召喚できない」という効果が適用されると召喚もセットもできない状態となる。一方「召喚できない」効果である場合はモンスターをセットすることはできる。 物語でも現実でもモンスターを出す行為全般を口語的に「召喚」と表現することが多いため、間違えられやすい。 『効果で墓地に送る』と『発動条件で墓地に送る』 墓地に送られるカードをゲームから除外する《マクロコスモス》が適用中の場合、「墓地に送る」「破壊する」などの効果を使うと、そのカードは墓地に送られる代わりにゲームから除外される。 一方、発動条件が「〇〇を墓地に送って発動できる」となっている場合、墓地に送れないので発動できなくなる。 例えば《幽鬼うさぎ》や《オネスト》は自身を墓地に送ることを発動条件としているため、《マクロコスモス》や《M・HERO ダーク・ロウ》などの効果で除外されてしまう場合は発動できなくなる。 逆に《灰流うらら》のような単に「〇〇を捨てて発動できる」と書かれている場合、捨てた後の状態までは参照しないため問題なく発動できる。 『プレイヤーへの戦闘ダメージ』と『モンスターへの戦闘ダメージ』 「プレイヤーへの戦闘ダメージ」と書かれていた場合、それは文字通りの意味である。一方「モンスターへの戦闘ダメージ」と書かれていた場合、それは前者とは意味合いが異なる。 + 詳細は以下 「モンスターが受ける戦闘ダメージを0にする」という効果を正確に記述すると「モンスターは戦闘破壊されないが、プレイヤーへの戦闘ダメージはそのまま通る」となる。 これはかつてモンスターが戦闘で破壊されるのは、モンスターの攻撃力・守備力を超える戦闘ダメージを受けるためという解釈だったため。 古いテキストで「相手モンスターからの戦闘ダメージを、全て発動ターンだけ0にする」と書かれていた《和睦の使者》は「プレイヤーは戦闘ダメージを受けず、自分のモンスターは戦闘で破壊されない」という効果であった。 ややこしかったため、後に再録された際には「モンスターは戦闘で破壊されない」旨のテキストが追加され、効果が明文化されている。 この手の効果を持つカードについては、再録に恵まれない《ホーリーライフバリアー》と《シャブティのお守り》を除いては同様のエラッタがなされ、分かりやすくなっている。 また、「デュエルリンクス」などのゲーム作品ではこれらのカードにも「戦闘で破壊されない」という旨のテキストが明記されている。 ちなみに上の事例で取り上げられた《一時休戦》のテキストは以下。 (1):お互いのプレイヤーは、それぞれデッキから1枚ドローする。 次の相手ターン終了時まで、お互いが受ける全てのダメージは0になる。 「お互いが受ける全てのダメージは0になる」ということは、プレイヤーが受けるダメージは戦闘ダメージも含めて0になるが、モンスターが受ける戦闘ダメージは0にならないということ。 よって《ホーリーライフバリアー》とは異なり、モンスターの戦闘破壊までは防げないのである。 この辺りのルールについてはエラッタが進み、ルールブックにも記載されていない。事実上の死に要素であり、古いカードを使わない限りはあまり問題にはならないだろう。 その他にも上記の「時/場合」「する/できる」「対象として(選択して)/選んで」のみならず、 「捨てる/墓地へ送る(*17)/墓地へ捨てる」、「リリースする/墓地へ送る」、「確認する/めくる」、「モンスター/モンスターカード」などなど、一見似たようなものでも、僅かな表記の違いでがらっと処理が変わったり別物扱いになったりする。 さらには同じ「手札を捨てる」でもコストによってか効果によってかでも扱いが変わる。 また「ルール効果/効果外テキスト」など、初心者にはわかりづらい区別も多い(この用語自体は非公式用語)。 この日本語であるはずなのに、普通の日本語とは違ったルールで記述されているのがコンマイ語がコンマイ語と言われる所以なのである。 ※ちなみにこれらの標記の違いはあくまでも「ゲーム性を広げてはいる」という事実はあることを認識していただきたい。 コンマイ語がコンマイ語たるのはその区別を公式側がきちんと判断できるように表記、そしてルールの整理できていなかったりするのが理由である。 決闘者側の対応 上記の例に対して、いろいろと対処しているわけだが、もう一つこのコンマイ語というかコンマイクオリティが原因で問題があったりする。 決闘者の諸君は『遊戯王カードWiki』をご存じだろうか? いや、多分ネットを利用している決闘者の殆どはお世話になっているサイトだろう。 遊戯王カードWikiは TCG版を含むすべてのカードのテキストやステータス 属性、種族、カテゴリ別の項目 カードの主な使い方 カード毎の裁定(過去のものも含む)(*18) 応用も含めたルール などなど、皆の積み重ねの上で作られた項目が沢山あり、実際かなり使いやすいサイトである。 特にややこしい裁定とその周りのルールを一通り纏められている点は非常にありがたい、 を通り越えてもはや遊戯王OCGをするために半必須の存在になっている。 それだけに諸事情でアクセス不可になった時はこの世の終わりのような大暴動が発生した。 ちなみに、近い時期に公式のデータベースがアクセス不可になった場合はほぼ無反応だった。 この例を見ればわかる通り、当時は公式が全然あてにもされず信用されてない。 こんな意識がユーザーの大多数にある時点でいろいろヤバいのだが、このサイト、何度も言うが「Wiki」である。 よく「Wikipedia」の略と勘違いされたり、百科事典って意味だと勘違いされたりもするが、 このWikiというシステムの一番重要となる部分はアニヲタ「wiki」同様に「誰でも、ネットワーク上のどこからでも、文書の書き換えができる」ことである。 ……そう、ここが問題なのだ。 「公式側が信用されてない」「むしろ民間のWikiが信頼されている」という状況で発生してしまったのが「荒らし」によるさらなる暴走である。 《CNo.103 神葬零嬢ラグナ・インフィニティ》の項目に書いてあるが、『遊戯王カードWiki』の「裁定」の欄に勝手に適当なことを書く奴が出たのだ。 しかも、いかにもそれっぽく。 普通ならここで誰かが荒らしだと気づいて修正するのだが、上述の公式への信用のなさが裏目に出てしまい、自分で調べようともせずWiki側の問題を公式へ問い質す人まで現れてしまった。 確かに『遊戯王カードWiki』は使いやすいサイトではあるが、何だかんだと言われつつもこのサイトの大前提は公式の裁定にある。 Wikiだけ見て勝手に盛り上がらないで、変に思ったらまず公式に聞いてみよう! Q:この項目を変更する場合どうしたらいいですか? A:追記・修正して下さい。 Q:追記・修正するとはどういうことですか? A:追記・修正するということです。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 一度把握してしまえば自然に区別出来るんだがなぁ……そこまでが大変。 -- 名無しさん (2017-02-04 12 20 43) ガスタとかの「墓地に送られた『時』に発動『できる』」のチューナーでシンクロしたらタイミングを逃すんだな -- 名無しさん (2017-02-06 18 06 11) 各国で効果が違うランパートガンナーとかいうレジェンド -- 名無しさん (2017-02-12 01 50 35) 素材の上に重ねてエクシーズできます、そのまま重ねるとは言ってない -- 名無しさん (2017-02-22 23 31 34) テキストベースで後付けルールを追加していった結果、この世の誰にも正確な解読ができなくなった未解読言語 -- 名無しさん (2017-04-01 19 23 18) ベクトル違うけど革命ファイナルからのデュエマも大概 -- 名無しさん (2017-04-01 20 37 56) 要するにプレーヤー介入のタイミングと処理手順が(実は)基本ルール上で定められてなく、個別のカードテキスト文ないし公式裁定に記述されてるから、異なるカード同士の解決手順が異様に煩雑になるわけだ。 -- 名無しさん (2017-04-05 19 11 22) これって「日本語の難しさ」と「コナミの怠慢」のどっちが主たる原因なんだろう 日本語を極め尽くした人ならコンマイ語も理解できたりするのか? -- 名無しさん (2017-07-26 05 19 12) ↑日本語=コンマイ語じゃないから無理 -- 名無しさん (2017-08-11 11 44 05) コナミの怠慢というより漫画原作のカードゲームってのが最大の問題なんちゃうか -- 名無しさん (2017-09-06 08 17 56) GMのいないTRPG状態の王国編~BC序盤はまだしもそっから10年以上たってなおこんな問題続くんならそら怠慢ですわ -- 名無しさん (2017-09-06 08 53 17) ゲーム以外だと本当によく混乱してしまう… -- 名無しさん (2017-09-11 06 32 28) ぶっちゃけしばらくやってれば覚えるわ。 -- 名無しさん (2017-09-11 14 27 04) 5Dsの頃までは全く努力してなかったけどマスタールール3以降は可能な限り努力はしてる -- 名無しさん (2017-09-17 02 05 25) メンマスのところ修正していいかな?明らかに捏造ネタ載せるのはいかんでしょ -- 名無しさん (2017-10-01 01 23 39) 最近は自分の間違いをこれを理由にするのがいるから困る -- 名無しさん (2018-01-03 23 59 30) ↑昔からいたぞ。 -- 名無しさん (2018-01-04 00 40 04) OCGWikiをでたらめに書き換えたのが通るなら、ついにどの媒体でもやっていなかった「決闘中に相手のカードをエラッタする」決闘者が現れることになるのか… -- 名無しさん (2018-01-12 14 40 21) ↑残念だけど殆どの大会ではOCG事務局に問い合わせるからそういう事にはならんぞ。 -- 名無しさん (2018-01-12 20 29 17) 毎回思うけど、いい加減勝鬨のはコンマイ語云々ではなくてエクシーズをあまり詳しくないなかっただけっていつになったら分かるんだろ -- 名無しさん (2018-08-05 19 20 55) 最近はテキストが整備されてるし昔に比べてテキストに統一性がないって問題はほぼなくなったから法則さえ覚えてればなんとなくわかるけど、前例通りにならず事務局の思い付きで類似した効果でも裁定が変わってしまうってのが厄介。増殖するGと相乗りとか。 -- 名無しさん (2018-09-17 21 14 13) ポプ子「あー そーゆーことね 完全に理解した」 -- 名無しさん (2018-11-03 17 05 02) すでに書かれているがコンマイ語は最近では解りやすくなっていて慣れれば案外簡単に理解できる。厄介なのはその処理の裁定だ。これが右往左往しやがるから遊戯王は難しい。 -- 名無しさん (2019-01-09 02 03 11) 全盛期が一番ひどかったってのが…w -- 名無しさん (2019-01-20 19 18 26) 最近デュエマでも「暫定回答なし」とかいうプレイに支障を生む裁定が一杯生まれててワロタ -- 名無しさん (2019-04-05 14 36 52) この辺りの調整ってコンマイ自体がカードプール把握出来てなさ過ぎてデバッグをユーザーにさせてる感あるよね -- 名無しさん (2019-05-12 12 15 36) ↑というか全てそれが原因だよね。デュエマの方の裁定が悪いって類いの話と比べるともう根本的に質と土台が違うし。やっぱり高橋先生とちゃんと話し合うべきだったんだよあの人もちゃんと考えないで作ってたわけだし。 -- 名無しさん (2019-06-09 01 00 04) 作者に愚痴ってるやつ初めて見たわ ってか、ここもコメ禁止の方が良さそうだな -- 名無しさん (2019-06-09 03 46 43) [聖騎士コルネウス -- 名無しさん (2019-09-23 01 12 57) ↑ミス 聖騎士コルネウスは新しい形のコンマイ語だな…OCG化の際に翻訳ミスしたのを「仕様です」で押し通すとか考えられんやろ普通… -- 名無しさん (2019-09-23 01 14 15) 1人の漫画家がざっくり考えて、金になると判断したコンマイが取り敢えずで形にし -- 名無しさん (2019-11-30 08 53 17) 「まあコンマイはそれくらいやるよなあ」という印象はある -- 名無しさん (2020-04-09 23 10 50) ゲームをしながら国語の勉強も出来るなんて、一石二鳥じゃねぇの(白目)! -- 名無しさん (2020-04-20 11 30 05) コンマイ語と日本語は似て非なる言語だから遊戯王やっても国語の勉強にはならんでしょ -- 名無しさん (2020-06-09 17 28 04) ついにやらかしやがったwwwなんだよYU-GI-HOってwwwwww -- 名無しさん (2020-11-24 16 52 30) 別のカードゲームの話になるけど「Q このカードはデッキに何枚入れられるのでしょうか? 開発者 そんな事も知らないの?お前アンチか?」とかいう事態があったそうな… -- 名無しさん (2020-12-25 21 05 08) 説明放棄と言えば、マイクラなどで「無いことを証明するために手札を確認する」→「無いかどうかは自己申告、トラブルがあった場合はジャッジ任せ」ってのもあったよね -- 名無しさん (2020-12-25 22 50 40) あれは説明放棄とは違うべ -- 名無しさん (2021-03-05 04 33 27) 続き)テキストにないピーピングが裁定によってできてしまうのはそれはそれで問題なので -- 名無しさん (2021-03-05 04 34 22) 「召喚した時」と「召喚によってバトルゾーンに出た時」が違うとかいうアタオカ見てると、こんな程度?としか思えない -- 名無しさん (2021-03-05 04 39 35) 召喚宣言とそれによってバトルゾーンに出たときの違いもまあここにあるものに比べたらまだ分かりやすい -- 名無しさん (2021-04-13 09 23 46) ↑悔しいでしょうねぇ -- 名無しさん (2021-04-14 19 09 52) ドレッド・ルートのルールはガイア・プレートにも適用されるから実は全く邪神特有じゃなかったり -- 名無しさん (2021-07-01 04 21 44) ↑勘違いでした 2回処理入るのは同じだけど「絶対後になる」は邪神特有なのね -- 名無しさん (2021-07-01 04 27 16) ↑実は最近になって銀幕の鏡壁も邪神裁定貰ってるんだよね 何らかのルール整理があったっぽい -- 名無しさん (2021-07-07 01 14 15) ちなみに「カードの発動」時には「効果の発動」も行っていたりする。ペンデュラムやフィールド魔法などの永続系カードも含めてね -- 名無しさん (2021-08-27 23 57 08) ↑発動時に何もしない永続系カードの発動が、サイドラインフィニティの(3)に止められたり上級真竜3体の(1)の条件を満たしたりする理由である -- 名無しさん (2021-09-16 21 08 08) おそらくなんだけど、そもそも最初の頃は競技を作っているのではなくあくまでも「おもちゃ」を作ってる認識だったんじゃないだろうか。トランプの販売元が大富豪の細かいルールまで答えるわけではないのと同様当初は「細かい裁定はプレイヤーが勝手に決めればいい」というつもりだったと。ところが人気が出て大会も開くようになって急遽ルール制定を始めたがそんな付け焼き刃ではもはやどうしようもなく違法建築を重ねて現在に至ると -- 名無しさん (2021-09-16 21 16 00) 「難しい日本語」を「コンマイ語」と勘違いするにわかの多さよ -- 名無しさん (2021-10-27 13 18 15) 最近ではデュエマもタカラトミー語と言われるぐらいには複雑化してきたな -- 名無しさん (2021-10-27 13 49 32) タカラトミー「ウィザーズから仕入れて売ってるだけなんで、そんな事言われても困る……」 -- 名無しさん (2022-01-10 22 24 32) マスターデュエルで初心者や復帰勢がまたこの被害に遭っているとかなんとか -- 名無しさん (2022-01-21 09 49 19) 再録の機会を失い、リンクスで実装されてもなお書かれていなかった異次元の生還者の効果がマスターデュエルにてようやく1ターンに1度が明記されたな(文末で雑な後付けみたいになってるのは内緒) -- 名無しさん (2022-01-21 10 30 30) そんな複雑なシステムを失くしたのがラッシュデュエルって感じだし -- 名無しさん (2022-01-21 22 26 31) わかりずらさや不具合を追いとけば、こんなシロモノを一万枚超えでAI処理できるまでに整理・実装したのはすごいことだとは思うよ。ゲームバランスはまた別の問題だし。 -- 名無しさん (2022-01-22 23 30 07) ↑5和訳版がアホなときあるんじゃないかなってのはあるけど封印関係の奇っ怪なルール回答してるのってタカトミじゃないっけ・・・ -- 名無しさん (2022-01-23 02 17 47) 最近だと壱時砲固定式や席取-六双丸みたいに「概念を伝えれば直感的に理解出来るけど、カードゲームの仕様上テキストとして明文化したせいで逆に分かりにくくなってる」なんて変種も出て来たな…これは向こうもネタとしてわざとやってそうだけど -- 名無しさん (2022-01-23 08 31 29) テキストからは絶対に実際の効果処理は分からない遺言書 -- 名無しさん (2022-01-25 09 02 41) タカラトミーは個別裁定にならないかわり、個別裁定にならないせいで過去のカードまで遡って全部変わるのでファンデッキはたびたび解体になることもある 一長一短だね -- 名無しさん (2022-01-25 10 48 52) 遊戯王「カードが違います」デュエマ「テキストが同じです」 -- 名無しさん (2022-01-26 04 26 48) 裁定はソースくらいは載せた方がいいのでは……。メンマスのようにコラである可能性もあるのだし。 -- 名無しさん (2022-01-31 19 11 07) 思考停止でコンマイ語!と連呼する低能や挙句の果てには「エアプだけどコンマイ語やばいね」だのほざく奴まで出るもんだからこの言葉使ってるやつ嫌いだわ。10人中7人程度がわからないレベルのものならまだしもテメエの頭の悪さをコンテンツに責任転嫁してんじゃねえよ -- 名無しさん (2022-02-10 14 29 01) 分かりづらいからエラッタされたんだろうが神の恵みが永続効果であるってのは前のテキストのどこから読めばいいんだ -- 名無しさん (2022-04-08 10 43 26) デジタルのゲーム版だと「この文章でその処理するの?」はあっても、「どっちの処理するのが正しいの?」はないのがやっぱ助かるな -- 名無しさん (2022-04-15 16 11 23) 最近は逆に明らかにコンマイ語なのに理解できないのは日本語能力の問題みたいに言ってくる古参プレイヤーもいるからもう泥沼 -- 名無しさん (2022-04-15 16 56 10) コメントを投稿するとはどういうことですか? -- 名無しさん (2022-06-09 18 38 16) ドレッドローズの1/8とか初見じゃわかんねえだろ… -- 名無しさん (2022-08-06 17 14 21) ドレッドノートとブラック・ガーデンはまあネタ枠だし…… -- 名無しさん (2022-11-18 23 37 01) TCGやってない人間からすると、エラッタに対応できるプレイヤーたちはすごいと思う。カードに書いてるテキストと実際の効果が違うわけでしょ? -- 名無しさん (2022-12-09 13 44 09) 効果による結果に対して道すじが複数あることからして大問題なんだよなあ -- 名無しさん (2023-01-12 18 38 24) OCGはラッシュデュエルの分かりやすさ見習った方がいいわマジに -- 名無しさん (2023-01-12 18 45 29) ↑ラッシュデュエルにもコンマイ語来ちゃいました…(ダブルコストモンスター経由だと効果が使えないモンスターがいる中、使えるモンスターも出た) -- 名無しさん (2023-01-24 12 39 12) そもそも公式がルール理解してないとかボロクソ言われてる時点で -- 名無しさん (2023-05-27 07 14 06) ミスしました。↑お察しでしょう。 -- 名無しさん (2023-05-27 07 15 13) 最近はデュエル・マスターズのがこの手の酷さ突出してるからカードゲーム界隈ではあるあるなのかも -- 名無しさん (2023-05-27 07 24 52) 効果が複雑化しすぎていたり変わったことやろうとしてやたらとまどろっこしいテキストは出てくるけど、ちゃんと読んでも暗黙の了解を知っていることが前提だったり解釈違いが起きてしまう純粋なコンマイ語ってのはもう絶滅している気はする。 -- 名無しさん (2023-05-27 10 53 19) 大分テキストの整理も進んで分かりやすいくなったし、引っかかる部分でも何度か体験すれば大体理解できるようになってきてる -- 名無しさん (2023-05-27 10 57 44) 理解しやすくなってる最近のコンマイ語よりサイレント裁定変更の方が厄介。カップルオブエースの件で判明した奴とか -- 名無しさん (2023-05-27 11 28 12) 裁定変更は定期的に公式データベース覗くようにすればいいんじゃねって思ったら最新Q Aの方には表示されないのか…それはあかんねぇ -- 名無しさん (2023-05-27 11 44 40) ↑だから新カード出る度に「類例に則れば問題ないはずだけどそれでも確認しておこう」と問い合わせする有志達がありがたいんだよな。回答者にもピンキリあるから頓珍漢な答えが返ってきて逆に混乱引き起こすパターンもあるけど(アハシマでヤマト2体出したら効果無効になってるのに片方死ぬヤマト爆発事件とか) -- 名無しさん (2023-05-27 11 50 45) チェーンブロック周りのややこしさは「効果を発動する」のと「効果を処理する」が全く違うものと理解さえ出来ればややこしくはなくなる……はず…… -- 名無しさん (2024-02-19 16 27 48) 理解できるけど納得できない事象が多すぎて嫌になる -- 名無しさん (2024-04-10 10 51 36) ↑人生に似てますね -- 名無しさん (2024-04-10 12 37 10) ポケカには似たような事ないのかな?無いとしたら任天堂はカードゲーム作りにも極めて高い知己を有している事になる -- 名無しさん (2024-05-09 23 30 40) そもそもポケカ作ってるのクリーチャーズって会社で販売は株式会社ポケモンなので任天堂はポケカの開発に関わってないです…… -- 名無しさん (2024-05-10 00 40 02) 名前 コメント
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現在開催されている大会一覧 ADS練習大会 ◆FKZLVyPF.Q主催の大会 現在最も参加者の多い大会 ファン、中堅が活躍できる 参加者と話あって作り上げている独自の禁止制限を採用 テスト運用中、マッチ戦 カードプールはOCG&TCG、発売済みカードまで magmag杯 magmag主催の大会 ファン中堅が活躍できる大会を目指してmagmagが考えた独自の禁止制限を採用 カードプールはOCG発売済みのカードまで Bell s Cup Bell主催の大会 特殊制限下での遊戯王環境のシミュレート目的とした大会 独自の禁止制限を利用、特殊ルールとしてエクストラデッキに同名カードは複数積みできない。 魔法カード・罠カード・手札誘発の効果モンスターカードはデッキに3積みできない。 未発売カードJOTLのカード使用可能 あきひろ杯 ニコニコ生放送の生主「あきひろ」による大会 大会は放送で中継 第1回の優勝景品は遊戯王OCGのサーチ済みリアルのカードパック カードプールはOCG 通常の禁止制限を適用 遊戯王ADS_樋口杯 1 YY ◆N5VAZ9cnJc主催の大会 総額が5000円以下となるよう組まれたデッキでのトーナメント。 追加禁止制限は一部のストラク看板カードのみだが、 金額の都合上汎用カードは軒並み使えなくなるのと変わらない独特な禁止制限策を採用。 参加するには遊戯王☆カード検索へデッキレシピを投稿し、 【デッキ価格を表示】ページの『平均価格』の欄が5000円以下になれば良い。 怒りの業火杯 Bell主催の大会 エグゾディアとその関連カードによる特殊勝利のみを追求した大会。 自爆行為や引き分け誘導は禁止。いかにエグゾディアを揃えるかという大会。 Kill s Cup Bell主催の大会 運営者が用意した部屋でシングル戦を行い、勝者が次の挑戦者と連続して戦う勝ち抜き方式の大会。 5連勝で優勝となるが、途中の試合は観戦されているので最後にメタられ敗北という事が多く長丁場になりがち。 だが大会出場者が一つになって試合を見れるというメリットがあり、 余り見られない珍しい構築のデッキや、運命力で勝敗が決まる試合などで熱くなる事が多い。