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ルール 注意事項 ■伝説萌えもんの定義 「種族値580以上のタマゴ未発見グループ」 バトルフロンティア出場可能は伝説萌えもん バトルフロンティア出場不可能は神萌えもん、幻萌えもん ルール 注意事項 バトルフロンティア出場可能=準禁止級3鳥 3犬 3王 兄妹 バトルフロンティア出場不可能=禁止級カントー ジョウト ホウエン バトルフロンティア出場可能=準禁止級 3鳥 ファイヤー…特攻125・素早さ90。朝の日差しや一致大文字、ソーラービームなど。晴れだと非常に強力。 サンダー…特攻125・素早さ100。攻撃技の種類は少ないが恵まれたタイプのおかげで補助技が使いやすい。 フリーザー…特防125・防御100。弱点が多く得意の耐久も生かしきれない。準禁止級唯一一撃技が使えるがレベル制限による。 3犬 エンテイ…攻撃115を活かしにくいが、鬼火などの補助技も一通り使える。しかし器用貧乏な感じが強い。 ライコウ…特攻素早さ115だが、めざパを使わないと攻撃技のレパートリーが厳しい。電気唯一の瞑想使い。 スイクン…主に瞑想を使った耐久型。物理耐久力は同じ水単色のミロカロス以上。 3王 レジスチル…総合的な耐久力が高く、鋼一色。鈍いなどを積まないと決定力に欠ける。 レジアイス…特殊受けとしてはハピナスに次ぐ。防御・特攻も100ある。 レジロック…物理受けとしては最強クラス。大爆発も強力。ただし弱点を突かれやすい。 兄妹 ラティオス…雫を持たせれば最強の特攻を誇る。 ラティアス…甘える瞑想など補助技に富んでる上に、雫で強化できる、最強部類の特殊受け。 バトルフロンティア出場不可能=禁止級 カントー ミュウツー…特攻154を生かした特殊攻撃が強力。素早さも130あり補助技も豊富。戦術が多彩なので小回りが効く。 ミュウ…ALL100。最も多才な萌えもん。全ての技マシンを使える万能君(メロメロも覚えるが性別不明のミュウには無意味) ジョウト ホウオウ…炎技を否定するカイオーガが強力である限り表に立つ事は当分無い。 ルギア…使い道豊富な超耐久型。しかし、エアロブラストの決定力はミロカロスの波乗り以下。 セレビィ…ミュウと同じ能力だが、技は豊富な方ではなく、タイプにも恵まれていない。 ホウエン グラードン…特性による恩恵は水技半減くらい。タイプ一致地震は強力。 カイオーガ…特攻はミュウツー並で特性によって水技1.5倍、雷も必中。 レックウザ…物理型では竜の舞。特攻も高い。ただし耐久面に難有り。 デオキシスNF…標準なフォルムだが、元々一撃で倒れるのでAFに劣る。 デオキシスAF…攻撃特攻180素早さ150で最強の破壊力を持つ。 デオキシスDF…防御特防は高いものの、元のままのHPが足を引っ張るかも。カウンターミラーコートを覚える。 デオキシスSF…全萌えもんで最速180。他はHP以外平均的。先制積み技で耐久を上げればDFより硬くなれる。 ジラーチ…ALL100。特性〔てんのめぐみ〕で雷麻痺6割がおいしい。タイプも恵まれた鋼/エスパー。
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アズマオウ No.119 タイプ:みず 特性:すいすい(雨の時に素早さが2倍になる) みずのベール(やけど状態にならない) 隠れ特性:ひらいしん(電気タイプの技を無効化し、特攻が1段階上がる 電気タイプの野生ポケモンと出会いやすくなる(第8世代から)) 体重:39.0kg(けたぐり・くさむすびの威力60) 入手可能ソフト:赤緑青ピ金銀ク(VC)/RSE/FRLG/DPt/HGSS/BW/BW2/XY/ORAS/SM/USUM/GO/LPLE/SWSH/BDSP 紅き水タイプ HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 アズマオウ 80 92 65 65 80 68 コイキング 20 10 55 15 20 80 キングラー 55 130 115 50 50 75 オクタン 75 105 75 105 75 45 シザリガー 63 120 85 90 55 55 ウォッシュロトム 50 65 107 105 107 86 バスラオ(あかすじ) 70 92 65 80 55 98 ボルケニオン 80 110 120 130 90 70 テツノツツミ 56 80 114 124 60 136 ↑紅き水飛「ウォッシュがいるならいれてくれよ………」 ↑海老「残念ながら色違いはノーカウントだ。帰るぞ。」 ↑水イタチ「通常色のロトムがOKなら俺だって……」 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) でんき/くさ いまひとつ(1/2) ほのお/みず/こおり/はがね いまひとつ(1/4) --- こうかなし --- 初代から登場。 言わずもがな金魚モチーフのポケモン。 実はトサキント共々「タマゴを産む」ことが明言されているポケモンの一匹である。 ほかにはニドラン♀(初期の攻略本等に「夏の終わりにタマゴを2個産む」「進化すると繁殖能力がなくなる」とある)など。 ↑ポケモンが野生下で生む卵と、育て屋で見つかるタマゴは別物なんだろうという予想。アニメでは伝説ポケモンも子供産んでるし。 トサキントのファイアレッドの図鑑説明 せビレ むなビレが きんにくのように はったつしており すいちゅうを 5ノットの はやさで およぐ。 1ノットは時速1852kmらしいが… ↑ちょwwマッハ7.5とかww正しくは時速1852mな ↑ごめんミスったwwそれじゃあいくらなんでも速すぎるよな… ↑↑マッハ7.5で泳ぐアズマオウ想像して吹いたww こいつの名前をアズマ”ウオ”だと勘違いしていた奴、もしくは勘違いしている奴は結構多いことだろう。 ↑王を名乗るポケモンは数多くいるけど魔王なのはコイツだけだ! ↑元々はアズマウオという名前だったが設定ミスでアズマオウになった模様。 あずまんが大王とは関係無い ↑名前は東Oだが某うどんスープの企業とも関係無いな ちなみにこのアズマオウ、ポケダン赤青では何故かダンジョンに出現しない。 ダンジョンに出現しない一般ポケは他にぺリッパー、ギャラドス、ミロカロスだけ。 ぺリッパーは作品のマスコットであり、他2種は隠しキャラに相応しい迫力とレアリティがある。 しかしこいつは…。たきつぼのいけ辺りで出しても良かったと思うのだが。 やはり魔王は隠しキャラということだろうか 探検隊では「みずのベール」+「すいすいあるく」を両立できる唯一の系統となっている。 当時のみずのベール持ちは他にホエルコ系統しかおらず、そちらはかしこさグループの関係ですいすいあるくは覚えない。 これがどういうことかというと、炎タイプ(と例外のグラードン)以外は浮遊していたら瞬時火傷するマグマの上を、 アズマオウは平然と通過することが可能なのである。マグマを泳ぐ魚とか一体どこのファイアーフォスルか…。 ↑確かサイドン、ドサイドンもマグマを普通に歩けたと思う ↑↑9世代登場のイーユイは自前でこれに近い生態系をしている。 砂利や土を溶岩状に溶かして泳ぐ…しかもこいつも金魚なので結構意識してるんじゃなかろうか。 ちなみに自力で滝登りを覚えるポケモンはアズマオウ系統のみ。 GBAではサイユウシティの手前の128番水道で「たきのぼりを覚えたポケモンが釣れた」と言っているトレーナーがいるが、そのポケモンとはトサキントorアズマオウであると思われる。 たきのぼりを覚えさせて海に逃がしたなんて絶対ないありえない信じない ↑ついでに言うとレベルアップで秘伝技を覚える唯一のポケモン。秘伝マシン7を取らずにスルー……出来たっけ? ↑マンダ「引き籠るーから脱却して空を飛ぶ夢を叶えました」 ↑↑↑だがHGSSが発売されて大分増えたよな。秘伝技をlvupで習得する香具師 ↑↑レックウザ「呼んだ?」 ↑2 でも初代では専用技、後に秘伝化するもそれをLvアップで覚えられなくなるなんて事はなく、ずっと覚えてくれる そしてDPからはコイツ含むこうげきの高いみずポケモンには重宝されてる そういうところは誇れる(?)部分だよな。アズマオウがこうげきの方が高くて良かった …DPで専用技とられた挙句にシステムのせいで効果的に使えなくなった奴とかもいるけど ↑↑↑↑↑↑だったのだがピカブイでジュゴン、シードラ、ギャラドス、BDSPでフローゼルとずいぶんと増えてしまった GBAで50レベルまでにメガホーンを覚えさせるには、カントーで孵化する必要があった。 ルンパキラーになりえるが、エメからの便利仕様のないカントーでは大変だったことだろう。 一応、今作ではトサキントが覚えるので簡単に遺伝できるが。 自分だけだろうけど、エメラルドのバトルファクトリーでダツラと銀のシンボルをかけて戦った時に、 眠る、寝言と角ドリルを覚えた相手のアズマオウに自分の手持ちが三タテされて以来こいつがトラウマになってしまった…… フロンティアクオリティって本気で怖いと感じさせてくれたポケモンである。 ↑何と言う完璧な俺……違うのは俺はダツラ直前でやられたってだけだ。 しかも数戦前まで自分が所持してたのに……何で交換しちゃったんだよ!俺のバカバカ! ↑↑ようBT上ってた俺wシザリガーの爪ギロチンテラコワスwww ↑↑↑フロンティア外だが、野生のトサキントの超音波の命中率も異常。 初撃命中なんてザラだし、その時の自分のポケモンの自傷率も異常。努力値稼ぎがやりにくくて仕方ない。 一番↑むしろそのアズマオウでダツラを3タテした俺が通りますよっと。 シンジですごいつりざおを使うと、こいつかギャラドスしか釣れないため、 こうげきの努力値稼ぎにこいつを乱獲したプレイヤーは多いと思われる。 ↑シンジって言うからどこぞの廃人が釣りやってんのかと思った アズマオウの特性ってどちらが便利なんだろうか? すいすいは素早さが上がるのが魅力的だし、みずのベールは攻撃低下を防げるのが魅力的だし…。 どくづきを自力で覚えるのは何でだろう…こいつに限らず角を持った奴は自力で覚える。 マジな話、攻撃252で滝登り使うより、特攻252でハイドロ撃った方が目に見えて高火力。 大雨でハイドロ,冷凍B,一撃持ちとして使うと強い強い、なんで滝登り使ってたんだろう、とか思ってしまうw ↑他のすいすいとの差別化にメガホーン覚えさせる都合上A振りが多いから滝登りを使うんだよ 竜飛を呼ぶから特攻特化冷凍も無いと言い切ることはできないけど強くはないような… ↑メガホーンがあって物理戦って強いかと言われるとそれもそれで強くないような… ↑5世代wikiではドロポンのほうが高火力という風に直された。種族値だけでダメージ比較するなという良い見本だな。 金銀、HGSSではトサキントと共にモココのレベル上げによく釣り上げていた。 ↑HGSSではシロガネ山の洞窟に生息するギャラドス共々攻撃努力値上げの対象として狩られまくっているが、タブンネやビクティニのように同情はされてない。どちらも強面だから誰も気にしないのだろうか。 ↑あいつらは経験値もやばいからね。 俺なんてバスラオだのミネズミだのヨーテリーだのヒトモシだのを狩りまくってるがそこまでネタにならない。 ↑↑高レベルの奴だとニャースのネコにこばんで倒しきれないんですorz 隠れ特性が"ひらいしん"。ひらいしんの強化もあり、弱点が実質草だけになる。 ダブルでヌケニンにみずびたし使って草以外無効とか…こいつボコられて終了ですねわかります 水タイプなのに電気を無効化してあまつさえ自分の特攻エネルギーに変換するという、 ある意味水ポケ史上最大の暴挙に出たポケモンである。 ↑やはり角で引き寄せるんだろうね。しかし本来は苦手な電気を引き寄せるとは思い切ったなぁ… ↑↑避雷針ついでにドリルライナーもくれりゃよかったのに。 ↑水タイプなのに草を無効化してあまつさえ自分の攻撃エネルギーに変換するという奴もいるぞ ↑↑電気技を受けると体力が回復してしまう水ポケモン「俺って外道?」 ↑水単の話だから大丈夫だ、問題ない。 ↑↑↑↑BW2でもらえちゃいました ↑×7 黒ドラゴン「電気を吸収? 何それおいしいの?」 スマブラのアイテム「モンスターボール」のハズレ枠としてトサキントが代々採用されているが、スマブラ3DSにてついに「マスターボール」から登場するというネタをやってのけてしまった ↑ちなみにトサキントが使う技は「はねる」。 はねるといえばポケモン界隈ではコイキングが有名(というかトサキントははねるを覚えない)だが それを差し置いてトサキントになったのはディレクターの桜井氏が「アニメのトサキントの声を使いたかった」からだそうな ポケモンGOに登場するアズマオウは何故か一致技を使えない。トサキントにはアクテがあるのに… ↑金銀追加時のアプデで水の波動とついでに冷ビ習得。代わりにこご風とドリルライナーが習得技から外れた模様。 こご風はいいがライナーが使えなくなったのは痛手。新技二種でどうなるか。 ↑時は大GBL時代、アプデで失った技2種と、ホウエンポケモン実装時に覚えられなくなった技1(毒突き)の性能が良い為に、貴重なすごいわざマシンを3つ消費する人が続出してるとか…。 (ゲージ技にメガホーンを採用するならわざマシン1枚ケチれるが…) 剣盾にも登場。 あまり触れられていないが、800種類以上いるポケモンの中で唯一、トサキント系統だけが野生出現皆勤賞。 ポケダンのような外伝を除いて、リメイクを含むすべての世代・バージョンで野生での出現・捕獲ができる。 一応入手するだけなら桃色風船や鯉王も全世代でできるが、無条件で捕獲ができるとなると、やはりこの系統しかいない。 アクアブレイクがレコードで多くの水物理に配られた中、こいつは覚えられない。 やはり元祖たきのぼり使いのプライドがある故、ポッと出の新技に乗り換えることを良しとしないのだろうか。 アクアテール?知らん。 第1世代〜第8世代までのすべてのポケモン本編でゲットできるのはいよいよもってこいつだけになってしまった。 ↑LEGENDSアルセウスは公式では一応本編扱いだぞ ↑↑SVではまさかのリストラ。DLCに期待か。 それとゲットするだけならコイキングも可能だぞ(BWでは買えるしその他のソフトでは釣れる)。 初代出身、かつシンオウ図鑑に載っているポケモンの内、ヒスイ図鑑に載らないのはこの系統のみである。 さてはこの頃からSVでのリストラが考えられていた…? アズマオウ ネタ型カスミのトサキント型 スマブラ型 PtHGSSバトルフロンティア型 ゲートコロシアム(バトレボ)型 アズマオウと滝登りの歴史第1世代 第2世代 第3世代 第4世代 第5世代 第6世代 第7世代 第8世代 第9世代 覚える技レベルアップ 技マシン(剣盾) 技レコード タマゴ技 教え技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 カスミのトサキント型 特性:不明 性格:不明 努力値:不明 持ち物:不明 アニメ技:つのでつく カード技:つのでつつく(つのでつく つつく) みだれづき ちょうおんぱ カスミが使っていたトサキント。アニメだと他に技何使ってたっけ…? スマブラ型 努力値性格持ち物特性:好きにしてください 技:ものまね はねるをものまね。はねてはねてはねまくれ! なんではねる覚えないんだ?コイキングではなくトサキントなのは声優の都合だと思われる。 かといって声優起用のないギャラドスに跳ねさせたらえらいこっちゃ ↑桜井が無印2話を見て跳ねてるトサキントを気に入ったかららしい トッサッキ~ントっ、トサキント☆トサキント☆トサキント☆トッサッキ~ントっ 最新作のスマブラfor3DS(WiiU)ではアルセウスなどの伝説のポケモンが出やすいマスターボールから稀にトサキントが出てくる模様 使う技はもちろんはねる、初代スマブラから跳ね続けた結果…自らの立場が伝説のポケモン級にまで跳ね上がってしまった なお第六世代に突入した本編ポケモンシリーズでは未だにはねるを習得してくれない PtHGSSバトルフロンティア型 その1 性格 ひかえめ 努力値 HC255 持ち物 モモンのみ 技 みずのはどう/サイケこうせん/ちょうおんぱ/あまごい 特殊型。火力は低いが嫌というほど混乱を狙ってくる。すいすいだとあまごいで先手を取られるので厄介。 その2 性格 いじっぱり 努力値 HA255 持ち物 せんせいのツメ 技 アクアテール/どくづき/からげんき/アクアリング 物理型。火力も高いがアクアリングがあまごいであればもっと強かったと思う。 ゲートコロシアム(バトレボ)型 シングル 努力値 HA255 特性 すいすい 技 つのでつく/たきのぼり/アクアリング/ランダム ランク4〜6に登場。ランク4のポケモンとしては強力な一致技を持ち、初期レンタルパスのビーダルよりも一回り火力が高い。 反面たきのぼり以外の技は無いも同然。 ダブル 努力値 HA255 特性 すいすい 技 じたばた/つのでつく/どくづき/ランダム ダブルでは一致技を失った。単純な弱体化に留まらず、くさタイプで対抗しようものならどくづきにより強烈な反撃をもらうこととなり只々厄介なだけの存在と化してしまった。 ゲートコロシアムに登場するポケモンは性格ランダム、持ち物と4番目の技は特定の候補内からランダムで決定される。 アズマオウと滝登りの歴史 第1世代 滝登りを覚えられる唯一のポケモン。ただしフィールドで使う場面は無いので、普通の技と同じ扱いだった。 攻撃は当時の水タイプでは高いほうで特殊もそこそこだったが、覚える技のレパートリーは乏しかった。 さほど素早くはないし打たれ強いわけでもなく、「滝登りを覚える」点だけが最大の特徴だった。 しかもその滝登りは金銀までは波乗りの完全劣化… 「ニンテンドーオールスター! 大乱闘スマッシュブラザーズ」ではモンスターボールからトサキントが登場。 「はねる」だけで何もしてくれないが、セクシーな鳴き声で優雅(?)に跳ねる姿は、多くのプレイヤーを魅了した。 なお、トサキント系列は、当時から第4世代になった現在に至るまで「はねる」を覚えられない。 第2世代 特攻が80→65に下がってしまい、遺伝技で実用的なのはハイドロポンプ程度だった。 攻撃面ではめざめるパワーとこごえる風が追加されたが、相変わらず技の範囲は狭い。 滝登りが秘伝技になったことで、アズマオウ唯一のアイデンティティを奪われてしまった。 「大乱闘スマッシュブラザーズDX」でも前作に引き続きモンスターボールからトサキントが登場。 相変わらず「はねる」だけで何もしてくれない。 第3世代 この時代から既に特性を2つ獲得。素早さの低さを補える「すいすい」は割とありがたい特性。 FR/LGに限っては、ニドキングと同じくギャロップより一世代早くメガホーンを習得するようになった。 すいすいでつのドリルをぶっ放し、カイオーガを一撃で倒すことにロマンを追い求めることが可能。 ダブルバトルでは雨パのメガホーンでカイオーガの天敵ルンパッパの対策となりえる。 滝登りはダブルではハイドロポンプと選択される強力な水技となったがシングルでは相変わらずだった。 第4世代 毒づき、アクアリング、アクアテールなどが追加され、多少なり強化された。 もう一つの特性「水のベール」も、鬼火の普及により前作より意味を持つようになったかも知れない。 結局はねるは全く覚える気配が無い。 ちなみにこの世代からネオラントという、アズマオウと対になりそうなポケモンが登場した。 滝登りは物理技になった上に怯み2割となり、シングルでも需要が高まった。 ギャラドスやマリルリなどが愛用するようになった他、元祖滝登り使いのアズマオウにもマッチしやすい。 「大乱闘スマッシュブラザーズX」でも前作に引き続きモンスターボールからトサキントが登場し皆勤賞を果たす。 第5世代 技の変化は特にないが、夢特性でひらいしんを得たことによりアイデンティティを得た。 特殊水、めざパ草を持たない電気に優位に立てる。他の特性にしてもひらいしんを警戒して電気技を撃ちにくくできる。 BW2で得たドリルライナーは一見電気対策になりそうだが、 メジャーな電気タイプの多くは飛行複合や浮遊で地面技を克服しているのが悩みどころ。 今世代でも滝登りは水物理の基本技として愛用されている。 第6世代 フェアリータイプの登場によりどくづきの価値が上昇。 一方永続天候の廃止に伴いすいすいが使いづらくなってしまい、特性にはもっぱら避雷針が選ばれるようになった。 「大乱闘スマッシュブラザーズ For Nintendo3DS/WiiU」にも引き続きトサキントがモンスターボールから登場。 今作は伝説のポケモンばかりが出る新アイテム・マスターボールからも稀に出るようになり、 出た時のガッカリぶりに拍車をかけることになる。 滝登りの有用性は第5世代と変わらず。 第7世代 スマートホーンを獲得。必中の鋼技だが、フェアリー対策に元々どくづきがあるアズマオウにとって相性補完は微妙。 この世代でカプ・コケコやデンジュモクなど強力な電気タイプが登場し、避雷針も発動できる機会が増えたのだが 草結びが大したダメージにならないコケコはともかくデンジュモクにはエナジーボールがあるため油断はできない。 また同じ避雷針持ちにアローラガラガラが登場。 タイプ諸々がまるで違うのだがサブウエポンも含めた電気受け性能は向こうの方が上なので、多少は意識が必要となる。 「大乱闘スマッシュブラザーズSpecial」にもトサキントが当然のように登場。 カビゴンと並んでモンスターボールからの皆勤賞出演となっている。 一方、第6世代まで滝登りはアクアテールと並ぶメインの水物理技として愛用されてきたが、第7世代で威力が滝登りを上回り命中安定かつ滝登りと同等の確率で防御低下の追加効果を持つアクアブレイクが登場。 USUMでは教え技としてばらまかれ、オーダイルやマリルリ等、そちらに乗り換えるポケモンが増加。 ギャラドス等にまだまだ使われているとはいえ、少々立場が危うく成りつつある。 第8世代 剣盾では待望の物理積み技・つるぎのまいを獲得。 DLC鎧の孤島ではスケイルショット・クイックターンも覚え、前者はれいとうビーム・ふぶきに代わる対ドラゴン技、 後者は避雷針を活かしたサイクル戦に適した技とそれぞれいい使い道がある。 ウォッシュロトムやヒートロトムの需要増に伴い、避雷針もよく活用できるようになっている。 ただしつるぎのまいを覚えたからといって水物理にはギャラドスなどのライバルや、ウオノラゴン・カマスジョーなどの新勢力がうじゃうじゃいるため、 単純な水物理すいすいアタッカーとしては没個性に陥りがちであった。避雷針やつのドリルありきの個性で立ち回りたいところ。 前述のアクアブレイクが技レコード化し、 前世代で覚えられなかった一部ポケモンにも配られたことでたきのぼりの需要はますますピンチに。 第9世代 SVでは発売時点では未解禁。 滝登りはアクアブレイクと共に技マシンで続投するも、習得者はアクアブレイクの方が多くなってしまった。 また、習得者こそ少ないが水物理技としてPLAからウェーブタックルが参入した他、新技アクアカッターが登場。 前者は水版捨て身タックルでデメリット有りだが高火力、 後者は習得者が特性切れ味により威力1.5倍で使用可能と、 パルデアの水ポケが物理に寄ってるにもかかわらず滝登りの居場所はかなり少なくなってしまった。 覚える技 レベルアップ SWSH 技 威力 命中 タイプ 分類 PP トサキント アズマオウ 1 1 つつく 35 100 ひこう 物理 35 1 1 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 5 1 ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20 10 1 みずのはどう 60 100 みず 特殊 20 15 15 つのでつく 65 100 ノーマル 物理 25 20 20 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 25 25 アクアリング - - みず 変化 20 30 30 じたばた - 100 ノーマル 物理 15 35 37 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 40 44 みずびたし - 100 みず 変化 20 45 51 メガホーン 120 85 むし 物理 10 50 58 つのドリル - 30 ノーマル 物理 5 技マシン(剣盾) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技08 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技09 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技21 ねむる - - エスパー 変化 10 技24 いびき 50 100 ノーマル 特殊 15 技25 まもる - - ノーマル 変化 10 技27 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技31 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技33 あまごい - - みず 変化 5 技35 あられ - - こおり 変化 10 技36 うずしお 35 85 みず 特殊 15 技39 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技40 スピードスター 60 - ノーマル 特殊 20 技45 ダイビング 80 100 みず 物理 10 技52 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 技53 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技76 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技96 スマートホーン 70 - はがね 物理 10 技レコード No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技00 つるぎのまい - - ノーマル 変化 20 技01 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技03 ハイドロポンプ 110 80 みず 特殊 5 技04 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技05 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技06 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技12 こうそくいどう - - エスパー 変化 30 Lv20 技16 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 Lv37 技20 みがわり - - ノーマル 変化 10 技26 こらえる - - ノーマル 変化 10 技27 ねごと - - ノーマル 変化 10 技28 メガホーン 120 85 むし 物理 10 Lv51 技45 だくりゅう 90 85 みず 特殊 10 技57 どくづき 80 100 どく 物理 20 技84 ねっとう 80 100 みず 特殊 15 技87 ドリルライナー 80 95 じめん 物理 15 技95 じごくづき 80 100 あく 物理 15 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 サイケこうせん 65 100 エスパー 特殊 20 テッポウオ](レベル12)、マーイーカ(レベル15) くろいきり - - こおり 変化 30 テッポウオ(タマゴ技) どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 ドジョッチ(レベル1) アクアテール 90 90 みず 物理 10 ドジョッチ(レベル24)、ギャラドス・ヨワシ(レベル32)、バスラオ(レベル44)など つぼをつく - - ノーマル 変化 30 ハリーセン(レベル60) 教え技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP スケイルショット 25 90 ドラゴン 物理 60 クイックターン 60 100 みず 物理 20 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字は剣盾未対応技。 世代 覚える技 初代VC とっしん、みずでっぽう、バブルこうせん、いかり、がまん(マシン) 第2世代VC のろい(マシン) 第3世代 すてみタックル、ものまね(教え技) 第4世代 しぜんのめぐみ、ゆうわく(マシン)れんぞくぎり(教え技) 第5世代 第6世代 ひみつのちから(マシン) 第7世代 みだれづき、みずあそび(レベル)でんこうせっか(レベル、ピカブイ)どくどく、かげぶんしん、いばる、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)ずつき(マシン、ピカブイ)ロケットずつき、どろあそび、シグナルビーム(タマゴ)はたきおとす(教え技) 遺伝 タマゴグループ 水中2 性別 ♂:♀=1:1 進化 トサキント(Lv33)→アズマオウ
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登録日:2010/08/15(日) 01 53 21 更新日:2024/09/28 Sat 06 06 37NEW! 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 489 DPt いらない子 うるおいボディ みず オール80 タマゴ フィオネ ポケモン ポケモン解説項目 マナフィ 下位互換 不憫 不遇 伝説 伝説のポケモン 劣化 埋葬ポケ 幻 幻のポケモン 水増し 禁止級 禁止級←なぜ? 第四世代 誰が生めと頼んだ 青いヤジロン フィオネとはポケットモンスターシリーズにダイヤモンド・パールから登場するポケモン。 ■データ 全国図鑑No.489 分類 かいようポケモン 英語名 Phione 高さ 0.4m 重さ 3.1kg タマゴグループ 水中1/妖精(性別不明) タイプ みず 特性 うるおいボディ(天候が雨の時、ターン終了時に状態異常が回復する) 種族値 HP 80 攻撃 80 防御 80 特攻 80 特防 80 素早さ 80 合計 480 努力値 HP+1 ■概要 マナフィの卵から産まれる幻のポケモン。 伝説・幻のポケモンの中で卵から産まれるポケモンは彼だけである。 ちなみにマナフィは性別不明なので卵を産ませるにはメタモンと育て屋に預けないといけない。 マナフィ同様クリオネのような姿をしているが実際のクリオネとは逆に温暖な海を好む。 頭の浮袋を使い集団で海を漂い、どんなに遠くに流されても必ず産まれた場所に帰ってくる帰巣本能も持つ。 そのマナフィをミニマム化したような姿やマナフィの卵から産まれる点から、 マナフィの進化前なのは誰から見ても明らか……なのだが……なんとこいつ……。 進化しない。 進化しない。 大事な事なので2度言いました。 なんならもう1回……。 この事実にフィオネ進化法を模索していた多くのトレーナーが絶望したとか。 冷静に考えると進化したら幻のポケモンであるマナフィのレア度が著しく下がる為当然っちゃ当然だが、 それなら何故こいつを作ったと言いたい。 ……が、そもそもマナフィの下位互換的存在として作られた可能性が高く、フィオネの存在自体がアイデンティティとも考えられる。 というのも、マナフィというポケモンは特殊なものとはいえタマゴから生まれるという配布形式の関係上、幻のポケモンなのだが、タマゴグループに所属している必要がある。(*1) つまりそのままメタモンとマナフィを預けてしまうとマナフィはタマゴを量産できることになってしまうというわけである。 これでは先述の通りマナフィは幻のポケモンにも拘わらずレアリティが著しく落ちてしまうことになってしまう。 特にマナフィの最初の配信はDP発売前に映画が公開された関係で、わざわざ本編と関係ない外伝作品を購入してそれを最後までクリアして映画館で配布されているものを送らなければならない(しかも1データにつき1つ)という非常に金と手間がかかる極めて不親切なものであった(*2)。 もしこれでマナフィをタマゴで量産できてしまえば、興味が無いのにマナフィが欲しくてわざわざ買った人からの反感は避けられないだろう。そこでフィオネというポケモンを用意し、マナフィから作られたタマゴから発生させることでマナフィのレアリティを保証し、なおかつタマゴグループの矛盾を解消するという意味で必要なポケモンなのである。 幻のポケモンから派生したポケモンを作る、という実験的な遊び心もあったのだろうが、これが後述の悲劇を産むことになる。 当然だがそんなポケモンがマナフィより強かったり、マナフィには及ばないとしても非常に優秀だったりするとゲームバランスと入手性の問題が出てきてしまうため、「絶対に弱くする」というバランス調整が行われることになる。これがフィオネのボロクソな評価を完全に決定づけてしまった。 さらに後に通常入手が可能になったり、ゲームソフトとネット環境があれば無期限かつ無限に入手できたり、携帯作品と連動すれば無限に入手できる幻のポケモンが出てきてしまった為、当時としてはこの理由は確かに必要だったのだが現在ではほぼ意味がなくなってしまった。 おい、進化しろよ。 ちなみに何故かマナフィよりも大きい。 アニヲタwikiのように閲覧層に物心がついた層が主流となるサイトならこのように「進化しない」ことが笑い話になるのだが、実は登場した当時はまったく笑い話にならないパターンがあった。 フィオネは非常に入手しやすい。なんならフィオネからタマゴを産ませることもできる。つまり元手をかけずに量産が可能である。 この性質を利用して、悪知恵の働く小学生が同級生や下級生にシャークを仕掛けるという事案が各地で発生した。 「このポケモンはマナフィに進化する」 「非常に稀だがマナフィのタマゴを産むことがある」 という謳い文句で、相手から伝説のポケモンなどを奪い取るのである。 「攻略本や攻略サイトを見れば騙されるわけがない」という意見もあるだろうが、シャークを仕掛ける側もバカじゃないのでインターネットを自由に使えないような子を狙う。 さらにこの時期にはなぞのばしょバグという、攻略本に載っていないポケモンの入手方法が存在していたのがまずかった。 ダークライやシェイミと同じで、これは攻略本に載っていない裏技なんだ。だからいいだろ?と持ちかける。そういったトレードに乗ってしまった層からすれば、このポケモンは苦い思い出の象徴なのである。 もうひとつがポケモンを知らない親御さん。 今でこそまっとうに生きたポケモンキッズが結婚して子供を産むということも当たり前なため、ある程度ポケモンになじみがあるものである。しかしフィオネが登場したのはそういう世代が親になるにはちょっと早い時期だった。 そのため「フィオネはマナフィに進化するポケモンなのだろう」とか「マナフィのバッタモンである」といった憶測が成り立ってしまうのである。ちびっ子からすれば親の言うことなんて全知全能の絶対なので、そういったものに振り回される子も多かった。他にもマナフィグッズを調達する際に間違えてフィオネを選んで子供にへそを曲げられたり。 もちろんみんながみんなそうだったわけではないのだが、最近のポケモンだとこういう事例は大きく減っている。 つまり開発側が遊び心で追加したフィオネは、想定よりはるかに悪い方向に評判を広げてしまったのである。 そもそもマナフィの入手方法がやたらえげつないのに、そこにタマゴなんて追加すりゃそうなるよ……。 こういった諸問題は開発側に大きな教訓を与えたようで、たとえば第6世代の幻のポケモンディアンシーは一般出現するポケモン「メレシー」の特殊な個体であるという設定になった。 また、配布ポケモンに関しても過去の幻のポケモンの色違いなどを配布するようになっている。 ■対戦でのフィオネ 種族値がそれぞれ全てマナフィよりも20ずつ低くタイプも特性も一緒な完全劣化マナフィ。 色々アレなセレビィから「禁止級最弱」の称号を譲り受けた存在でもある。 同時期に劣化ポケとして有名だったゴローニャやバシャーモ等ですら何らかの差別化になる技や特性を所持して劣化を脱したが、 こいつの場合はそんな技は一切無い。 マナフィが覚えなくてフィオネが覚える技など一切存在しないのだ。 それどころか「めいそう」や「ほたるび」等のマナフィが使える優秀な一部の補助技をフィオネは覚えてくれない。 第8世代では「ほたるび」が廃止されたので少しマシに……と思いきやBDSPでしっかり復活する始末。 さらにマナフィを介して入手する為かこんな能力値に関わらず幻のポケモン、 つまり禁止級のポケモンとしてカウントされているのでバトルフロンティアや公式大会では一切使えない。 ランダムバトルでもしっかり弾かれます……。 オニゴーリと同等という一般ポケ並の能力値なのに化け物揃いの伝説だらけという環境でしか使えないとか酷い……。 無論、幻のポケモンなのでGSルールには出られない。 出られてもガチバトルで使う人はいないと思うが……。 また進化しないのであくまでマナフィとは別系統と扱われる為リトルカップにすら出られない。 「しんかのきせき」ももちろん効きません。 マナフィに勝っている点を挙げるなら厳選が楽だという事だが実際の能力値は 個体値Vフィオネ 個体値0マナフィ な為どう頑張ってもマナフィのステータスは越えられない。 種族値1つあたり20の差は厚い……。 また孵化歩数が一万越えと卵から産まれるポケモン中最も多い為、結局厳選の難易度は一般ポケ以上。 でっていうとか言わない。 一応マナフィよりも遅いので後攻「とんぼがえり」やトリパで利用出来なくは無いが正直無理矢理過ぎる感が否めない……。 後攻「とんぼがえり」なら「こうこうのしっぽ」を装備すれば良いだけだし、トリパで使うには火力も素早さも中途半端。 もしフィオネをガチで使うなら、友達との対戦でフィオネの禁止級制限だけ外してやるくらいだろうか……。 一般ポケ戦に混じる事が出来ればマナフィ同様に特性「うるおいボディ」と「ねむる」による無限再生型で活躍出来るはず。 いやそうに違いない……。 XYで天候特性が弱体化したって?何のことやら… よく劣化マナフィと言われるが、その劣化というアイデンティティのおかげで一般戦で解禁するローカルルールが存在した。 ローカルルールというと最近のプレイヤーは「なんだ、一部の話だろ?公式ルールじゃなくちゃ意味ねぇわ」と思うことだろうが、たとえばランダムマッチツールとしてよく使われたバトレボでは色違い伝説満載というあからさまなキッズがよく殴り込みをかけてきたことからも分かるように、禁止ポケモンを出入り禁止にする処理がなされていなかったのである。当時はまだルールをガチガチに決めて戦うということが主流ではなかったのだ(*3)。 さらに厨ポケを自重するという風潮があったため、そういう環境下では禁止ポケモンであるフィオネを出してもむしろ歓迎されるという空気があった。 さらにマナフィのみが覚える技に「ほたるび」や「ハートスワップ」が存在する。マナフィを使うからにはそれらのわざを使った方が断然強いし個性化も可能。もちろん気分的な領域の屁理屈ではあるが、そういう意味では差別化はできていた。 つまりマナフィはNGだがフィオネはOKという対戦環境がなんとなく存在していたのである。そもそも初期は配布方法がえげつなさすぎたせいでマナフィを持ってないって人の方が多かったし。 肝心の使い道だが、「うるおいボディ」+「ねむる」による耐久戦術が主流……というかそれしかできなかった。 しかし「とける」「アクアリング」などの耐久に向いた技を覚えるため、「HD特化でとけるで防御面を補強する」という戦術が成り立つ。ダメージソースは「どくどく」やあらかじめ撒いておいた「どくびし」、ちょうはつ対策の「なみのり」など。 そしてタイプが水単なので弱点が2つしか存在せず、ハマってしまうと相手を詰ませるくらいのポテンシャルは存在した。少なくとも第4世代の頃はランドシェイミやセレビィ、オニゴーリ(*4)などよりよほど戦える存在だったのである。 ちなみにこの場合、マナフィよりむしろシャワーズやスイクンがライバルになる。つまりここまで必死こいて擁護しても、結局誰かの劣化という評価が覆せない。 戦術自体の弱点を指摘するより先に「たとえマナフィと差別化できても前途多難」という、これまたフィオネらしいオチがつく。 まあそもそもフィオネは存在自体がアイデンティティなので(ry 第4世代のポケスロンではフィオネがマナフィより優れているステータスがある。なお ほんとにどこまでも報われないやつである。 もしこいつを救済するとすれば、 分類を一般ポケモンに落として通常のレート戦で使えるようにする 特例として「しんかのきせき」を適用させる この際「うらみ」でもいいからマナフィと完全に個性化できる技を配る あたりだろう。どうせ種族値低いから使わないんだし ■アニメでのフィオネ ごくごく一般的なゲストポケモンとして登場。つまりポジション的にはレディバとかシシコとかとあまり変わらない。 マナフィとの関係は完全に黙殺された。マナフィに似ているとすら言われない。なぜなんでしょうねぇ……? 実はポケモン世界には「ポケモンが子作りをしている」という設定はなく、「ポケモンを2匹預けていたら偶然タマゴが見つかった」という風に非常にボカしている。 そのためマナフィとフィオネの関係を言及「できない」という作品事情があったのだが、それにしても……幻のポケモンの姿か?これが…… ■ポケモンカードでのフィオネ こういった不遇なポケモンが外伝作品で救済されるのがポケモンというメディア。 フィオネはというと、「ひきよせのうず」という特性を持つカードが非常に優秀。 このポケモンがベンチにいるなら、自分の番に1回使える。相手のバトルポケモンをベンチポケモンと入れ替える(バトル場に出すポケモンは相手が選ぶ)。その後、このポケモンについているカードをすべてトラッシュし、このポケモンを山札の下にもどす。 相手のバトルポケモンをどかすという重要な役割を担う。さらにポケモンなのでサーチがしやすく、スタジアムの影響を受けられ、さらに勝手にベンチから引っ込んでくれるので盤面を圧迫しないといいことづくめの超優秀な補助役で、当時は様々なデッキでグッズ枠のように活躍したという。 最近ではもっと優秀なカードが増えてきたようだが、まだ選択肢に入るのだとか。実にフィオネらしい活躍である。 ■ポケとるでのフィオネ タイプ:水 初期攻撃力:60 技:むれをなす(フィオネが多いほどダメージが上がる) ポケモンサファリ第三弾にて登場 …したものの僅か1%という超低出現率に加え(しかし捕獲率はかなり高め)、サファリ解禁当初は公式から存在を伏せられるというあんまりな扱いを受けていた。 これによりフィオネの存在を知らないまま翌週のメガガブリアスのランキングステージでフィオネが必須だという事実を知り、涙する人が続出した。 さて肝心の性能だが…非常に優秀である。 非常に優秀である。 ※大事なことなので二回言いました 初期攻撃力は60と控えめでここまでならまたもやマナフィの劣化(マナフィは初期攻撃力70)となってしまうが、発動すればダメージが数倍に跳ね上がるチート技「むれをなす」でマナフィどころか他の一線級の水タイプと同等以上に立つことができているのである。 本編では最底辺の不遇な扱いを受けているフィオネだがポケとるではかなり報われていると言っていい。 よかった…よかった… とか思ってたら後に同じタイプ、能力でフィオネの攻撃力を10上回る完全上位互換であるニョロトノが登場。 さらに群れをなすのスキル自体の価値がアップダウンなどの存在により低下してしまった。 一部低性能ポケモンへの救済策である『マックスレベルアップ』(以下MLU)や『スキルチェンジ』などもフィオネには未だに与えられていないので今のところポケとるでも没個性臭が激しい。 因みに親のマナフィはスキルチェンジ(ふりはらう++に変更可能)やコンパチver(初期70、いわをけす++、MLU使用可能)の登場によりフィオネの仇討ちのごとくニョロボンやオムスターの息の根を止めている。 ■余談 名前は「マナフィ」+「クリオネ」あたりからだと推測できるが、この名前の響きが和製ファンタジーのキャラクターの名前っぽいせいで名前を間違えられやすい。 フィアナだとかフィオナだとかファイナだとかフィオネだとか…… ぶっちゃけポケモンをそこまで精力的にやっていない層を相手に会話するときは偽マナフィとでも言った方が通りがいいだろう。 この「何をやってもだれかの劣化」という特異な性質から、アニヲタwikiに限らず様々なサイトでボロクソに言われるという歪んだ愛され方をしている。 時には「何をやっても誰かの劣化になってしまう」ものの比喩としてフィオネが使われることもある。 「お前ってフィオネみたいなやつだよな」 「へ、ヘイトスピーチ……!」 さすがに言っていいことと悪いことがあるので、この辺は空気を読んで使おう。 にしても例えるだけで暴言扱いになるって… ちなみにポケスロンでは一応マナフィに一部ステータスで勝っていたりする 上述のようにとにかくその存在意義があんまりなせいで、Googleのサジェストでも「なぜ産んだ」という映画のミュウツーじみた疑問が投げかけられる存在になってしまっている。 しかし第3~第5世代はフィオネに限らず配布ポケモンで非常に多くの問題を起こした混迷の時期だったが、この負の遺産はディアンシーの設定なども含めて着実に経験として生きている。 そういう意味ではフィオネには確かに産まれてきた意味はあったのだ。とでも言っておけばフィオネも許してくれるだろ ひまな じかんが おおくなると あたまの ちしきを ふくらませて こうもくを ついきしゅうせいして すごす。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] おおもう・・・ -- 名無しさん (2014-04-05 12 12 56) フォルムチェンジくれよ。 -- 名無しさん (2014-09-10 10 13 07)) ミラクル交換で大量放流した人は他にもいるはず -- 名無しさん (2014-09-12 00 32 22) 進化しないのではなく進化方法が未だ解明されてないのだと信じている。フィオネといいジガルデといいどう見ても弱いとしか言いようがないし…… -- 名無しさん (2014-11-03 12 32 02) そもそもこいつアニメに出た? -- 名無しさん (2014-11-03 15 29 38) ↑13 て言うか「なぜ生んだ」って打つと「マナフィ なぜ生んだ」って出て来るww -- 名無しさん (2014-11-03 15 32 25) ↑↑モチのロン。しかも声はかないみか。 -- 名無しさん (2014-11-03 15 58 55) 本当に今更なんだけど、進化しない意味がわからん。特殊な持ち物で進化とかでもええんちゃうの? -- 名無しさん (2014-11-14 22 18 34) ホントなぜ生んだのか謎 普通に他の幻と同じくタマゴは一切作らなくて良かったろうに -- 名無しさん (2014-12-21 19 28 44) DP当時のゲーフリはどういう意図でフィオネ誕生させたのか。 -- 名無しさん (2015-03-18 13 46 50) ポケとるではメガガブリアスステージのスコアを伸ばす要因として引っ張りだこなうえ、前提となる自身の捕獲が非常に(出現率的な意味で)非常に鬼畜と色々歪んだ優遇を受けている。1%てあーた… -- 名無しさん (2015-08-20 11 04 07) 貴重なポニーテール。ほかはクチートとかしかいない。 -- 名無しさん (2015-11-12 19 10 39) 唯一ポケスロンではマナフィの劣化ではない。・・・それだけ。 -- 名無しさん (2015-11-12 19 13 58) メガシンカさせてやってくれないかな・・・ -- 名無しさん (2015-11-12 19 51 20) シェイミといいヒードランといい伝説や幻にする必要があったのか?的なポケモンの一匹 -- 名無しさん (2016-01-06 18 40 57) サン・ムーンでもう一般枠にしてくれよ。 -- 名無しさん (2016-03-03 21 20 56) ↑8今だとディアンシーとメレシーみたいな関係なのかなーって思う。探検隊だとマナフィ一匹に対してこいつワラワラ群れでいたし -- 名無しさん (2016-11-27 21 19 59) SMで進化する伝説が出てきてしまったために不遇が更に加速した… -- 名無しさん (2017-01-01 00 55 50) ↑7世代に出てたらちゃんとマナフィに進化できただろうに、本当に出た時期が悪すぎた -- 名無しさん (2017-01-22 13 18 09) 初期攻撃70で、同じくむれをなすの水であるニョロトノが出たせいで、いよいよポケとるも危ぶまれそうだ。 -- 名無しさん (2017-01-22 23 32 20) そもそも出現率1%って時点で… -- 名無しさん (2017-01-22 23 34 54) ↑11タマゴ未発見という矛盾をのためだけに作られたポケモン -- 名無しさん (2017-02-03 18 23 28) コスモッグ「先輩進化しないんですか?」 -- 名無しさん (2017-02-03 18 25 37) Pエッグシステム(フィオネ→Pタマゴ→マナフィ)とかいう進化以外でマナフィになれる方法を考えてみた。いつかこういう日が来るといいな -- 名無しさん (2017-03-17 15 14 36) マナフィは蒼玉から生まれる設定上、システム的にはタマゴグループが存在する。つまりタマゴ未発見扱いではない。でも流石に幻ポケがポンポン量産できるとゲーフリも困る。そこでマナフィをタマゴ未発見と同じ価値にするために生まれたのがフィオネというわけ -- 名無しさん (2017-09-18 02 15 01) 荒らしコメントを削除しました -- 名無しさん (2017-11-13 20 50 37) ポケダンだとそれなりに見せ場あるのにね…… -- 名無しさん (2017-11-24 19 14 35) 進化する幻メルメタル登場により、フィオネが進化する可能性も否定できなくなった。DPリメイクで何かあればいいなぁ -- 名無しさん (2018-10-24 22 46 00) ポケモンGOで登場したらマナフィの飴400個で進化!!とかないかなあ…… -- 名無しさん (2018-12-10 00 04 52) 誰が作ってくれと願った…! -- 名無しさん (2019-07-06 10 54 35) ↑ホントだよね。↑6や↑9の言う様な事が起こる位ならそもそもマナフィにああいう設定を入れたのが間違いだったとも思えてくる。 -- 名無しさん (2019-07-06 14 00 07) ひでえポケモンだなでも可愛いので オッケーです -- 名無しさん (2020-04-15 13 47 42) 剣盾には送れない…けどフィオネにとってはそれでいいかもしれない。 -- 名無しさん (2020-11-11 17 56 50) 進化しなくてもいいから一般ポケにすればマナフィの格も保てると思うんすがね -- 名無しさん (2021-08-27 06 15 30) もし一般ポケモンになったとしても眠るうるおいはシャワーズがいる上にアイデンティティのとんぼもクイックターンの登場により大した優位性もなくなってしまった -- 名無しさん (2021-09-06 21 50 43) 当時の事情そのままにこいつを放置してるのはやはりゲーフリか株ポケの怠慢では? -- 名無しさん (2021-12-11 11 27 46) ディアンシーとメルメタル以外にもアーゴヨン、ソルガレオ、ルナアーラあたりに経験が繋がったフシもあると思いたい -- 名無しさん (2021-12-11 13 13 17) あれだ、混沌ゴアみたいなやつだろ。マナフィがいなくなればフィオネが1匹だけ新しいマナフィになれる -- 名無しさん (2021-12-11 13 15 53) ついにLEGENDアルセウスでゲーム内のイベントでちゃんとマナフィと共生していることが判明。 -- 名無しさん (2022-02-09 11 24 17) なお、LEGENDSのマナフィイベント後に低確率で沸く模様…幻ってなんだっけ -- 名無しさん (2022-02-16 14 14 27) マナフィと共にほぼ専用技のブレイブチャージを覚えたから少なくとも個性はできたかもしれない。 -- 名無しさん (2023-09-29 00 50 13) 対戦考案の項目がトリパ一択しかない件について -- 名無しさん (2024-07-17 20 59 06) 名前 コメント
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ルリリ No.298 タイプ:[[ノーマル]]/[[フェアリー]] 特性:ちからもち(攻撃ステータスが表示の2倍でダメージ計算される) あついしぼう(炎タイプ・氷タイプのダメージ技を受ける時、その技の威力が半分になる) 隠れ特性:そうしょく(くさタイプの技を無効化し、攻撃が1段階上がる) 体重:2.0kg(けたぐり・くさむすびの威力20) 入手可能ソフト:RSE/LG/DPt/HGSS/BW2/XY/ORAS/SM/GO/SWSH(鎧)/BDSP/SV HP 攻撃 防御 特攻 特防 素早 ルリリ 50 20 40 20 40 20 ちからもち攻撃252振り 50 107 40 20 40 20 上記+しんかのきせき 50 107 70 20 70 20 マリル 70 20 50 20 50 40 マリルリ 100 50 80 50 80 50 ばつぐん(4倍) --- ばつぐん(2倍) どく/はがね いまひとつ(1/2) むし/あく いまひとつ(1/4) --- こうかなし ゴースト/ドラゴン ※特性「あついしぼう」の場合、ほのお・こおり半減 ※特性「そうしょく」の場合、くさ無効 進化形のマリルリについてはこちらで。 第3世代で登場。マリルにRSにて追加された進化前形態。 マリルリの進化前のため水タイプと思っているトレーナーもけっこう多いが、実はノーマルタイプ。 ↑ちなみに進化すると元のタイプをすべて失うのはこいつとイーブイのみ ↑第6世代からはフェアリーが追加されたので、元のタイプを全て失うのはイーブイだけになりました。 ↑もはやこのページで書くべきか分からないけど、チルットが新たに仲間入り。氷弱点以外の弱点抵抗がコロコロ変わる面白い変化をしてる。 ↑アローラガラガラに進化する場合のカラカラも仲間入り。 実はルリリは♂:♀の比率がマリルやマリルリとは異なっている(マリルやマリルリが1 1に対し、ルリリは1 3)。 この仕様のせいで、♀のルリリがマリルに進化すると性別が変化して♂になる現象が発生することがある。 ↑この仕様で「オレのルリリたんがああああorz」と嘆いた奴と「生えただと…ゴクリ」っていう奴はどれだけいただろうか。 ↑♂から♀になるんだったら個人的に良かったんだけどな ↑↑逆に考えるんだ、♂ではなく♀にメロメロになるようになったんだと ↑↑↑↑BW2でもその仕様は相変わらず。序盤から入手できるので後々の水要員として育てたら進化してビックリ! ポケモン界の神秘に衝撃を受けたチビっ子も少なくないはず。 ↑×5 性別を決める値が1~8まであるとして、ルリリが1~6で♀、マリル以上が1~4で♀としたら、 この値が5か6のルリリが進化すると性別が変わる ということで合ってますよね ↑正確に言うと、性別値は0~255の数字で 0~126なら♀ 191~255なら♂ 127~190ならふたなり♀→♂になるはず。 ↑全 XYになってようやく性転換は起こらなくなった。 現実の生き物だと、魚類は性転換する種が多い これは体外受精だと性器を作り変えるコストが安いからだそうで、割と些細な理由で性を入れ替えてたりする でもマリルは水タイプとはいえどうも見ても哺乳類だよなぁ… 惜しくも1位の座はヒマナッツから奪えなかったものの、それでも堂々ワースト2位の合計種族値である。 だけど、ちからもちの特性のおかげで、実際にはそれほど弱くは感じられない。 たった1の差だが、攻撃特化+力持ちルリリ>無補正攻撃252振りプテラ。 ↑ルリリの方がヒマナッツより後なので修正 ↑↑ヒマナッツ以下の種族値の登場でワースト3になりました。彼も魚群あるけどね。 タイプ一致捨て身タックル+ちからもち ですごい威力 ただしFL、Em産のみ 何故かポケダンでは誘拐される・ダークライに昏睡にさせられる等さんざん酷い目に遭わされている。 ルリリによる華麗なる三縦 W98W-WWWW-WWW5-EJ64 マリルの色違いは綺麗な緑色。夢特性草食がよく似合う…と思ったら進化するとどこぞの電気ネズミのような黄色になってしまう。 色違い限定でワイルドボルトを習得…するわけないか。 4/15のポケスマのBW2体験プレイによると、なんとBW2では最初の道路で野生のルリリが出るらしい。 もしもシンオウ地方での旅の途中に立ち寄った豪邸でルリリのいる裏庭を自慢してくる人がいてもこのことは言わないであげよう。 ↑こいつにモンボを出会い頭に投げて失敗したらADV最初期のハルカだな。 ↑↑レベル3のルリリの攻撃が6~7(努力値0、性格無補正)なので特性ちからもちで実質12~14。 これはだいたいレベル6のヨーテリー及びレベル5の御三家に相当する数値。 つまりいきなり最初の草むらから自分の御三家と同じくらいの戦闘力を持った野生と戦うことになるということか…! というかタイプ一致体当たりで威力75だから普通に力負けするんじゃwwその辺のバランスはどうなるのだろうか。 もらえる経験値は普通のレベル3だし。 ↑だがルリリはたいあたりを覚えない、どころかLv10のあわまで攻撃技が無いんだが。 クリスタル時代のハネッコよろしくサンドバッグとは。 ↑ところがどっこい、あのプレイ映像ではLv5で既にあわを覚えているんだなこれが。 もしかしたらルリリの時点でたいあたりも覚えるかも…? ↑覚えなかったけどストーリー序盤でやつあたりとおんがえしの技マシンが手に入るから優秀な戦力になる というわけでBW2のストーリーで実際に使ってみたら強い強い。チェレンは甘えるとやつあたりだけで突破できたし 恩返しとシルクのスカーフ持たせればアラ不思議。ドガースだろうと確1までもってく火力に 反面泡や水鉄砲、バブル光線の威力はダメダメ。マリルリになっても抜群一致バブル光線<<<シルクのスカーフ恩返しというね しかし今作では21レベでアクアテールを習得可能。さらにレベル技に馬鹿力追加ときた 今作は割と難易度高めなので困った人にはオススメしたいポケモン。等倍アクアテールでほとんどのポケモンを一撃にできる。 XYでも序盤にルリリを入手可能。 自力技だけでは火力は悲惨だがおんがえしを得ることで一転、ちからもち+ノーマルタイプでぼっこぼっこなぎ払ってくれる。 早めに進化させてアクアテールを覚えさせればなお磐石。さて、じゃれつくの威力は… ↑しかも今作はルリリやリオルなど卵未発見のべビィポケモンについては野生だと固定3V仕様であることが発覚した 粘れば4Vもごろごろ出る、捕まえたルリリの個体値を調べて驚いた人も多かろう 性格と特性さえ合えばそのまま対戦用にも流用できるぞ!……遺伝技はないが SVでもかなりの序盤で登場する。最初にクワッスを選んでなく、且つ水が欲しい場合はこいつかコダックを捕まえる事になるだろう。 しっかし、恩返しと八つ当たりが削除されたのでかつての様な活躍は難しい。たたきつけるじゃ厳しすぎますって… まあ、マリルに進化させてアクアテールとじゃれつくを覚えさせれば強いが。 ↑カムカメ「もしもし、誰か忘れてませんか」 ブイゼル、キャモメ、ウミディグダ「少しは寄り道してよ」 ↑↑たたきつけるが厳しいならわざマシンでとっしんがあるぞ!え、そんなに大差ないって!? また本作から"おこう"が廃止されたため、何も持たせずともルリリが生まれるようになった。 ルリリ ネタ型拘り型 猛毒空元気型 水タイプもどき型 苦労知らずなおぼっちゃま型 きせきマリル型 トリパアタッカーマリル型 マリルリ系統の歴史第一世代 第二世代 第三世代 第四世代 第五世代 第六世代 第七世代 第八世代 第九世代 覚える技レベルアップ 技マシン(SV) タマゴ技 過去作限定技 遺伝 ネタ型 拘り型 持ち物:拘りハチマキ 努力値:攻撃252HP252防御or特防6 性格:攻撃↑ 技:すてみタックル/たきのぼり/アイアンテール/れいとうビーム こいつのすてみタックルがマリルリのたきのぼりより威力が高い事を利用した型 高いといっても極僅かなのであまり使いものにならない トリパでどうぞ(種族値20) ちなみに陽気最速にしてスカーフ巻くと無振りグライオンぐらいは抜かせます 猛毒空元気型 持ち物:どくどくだま 性格:攻撃↑ 技:まもる/からげんき/アイアンテール/たきのぼり FL、E無しでも作れるお手軽構成 威力では劣るが状態異常予防ができるぞ! つか上の型2つとも普通にリトルで使える編成じゃないか… リトルカップルールで考察されてる型と殆ど変わらない、削除でおkじゃね? ↑つまりこのままではこのページ自体不要ということか。みずタイプに見えることをネタに利用できないだろうか…? ↑別にリトルルールで使うわけじゃないし、いいんじゃないの コイツで最終進化を負かしたれ! ↑技構成これと全く同じでダブルトリパで使ったことがある。とりあえず、フーディンだけ倒せました 水タイプもどき型 持ち物:しんぴのしずく? 性格:ひかえめ? 特性:あついしぼう 努力値:HP252 特攻252? 確定技:なみのり れいとうビーム めざめるパワー(雷) 選択技:うそなき こごえるかぜ あわ みずでっぽう 毎度おなじみ水タイプの基本技構成。 え?コイツノーマルタイプ?へ?そうなの?…一致技なし?…そう。 ↑つ「みずびたし」 ダブル以上でどうぞ。 ↑↑あついしぼうなら耐性もなんとなく水に近づくから追加してみた。 苦労知らずなおぼっちゃま型 個体値:なるべく低めで。HPは逆V推奨 性格:なまいき 個性:ものをよくちらかす 特性:あついしぼう 努力値:無振り必須 持ち物:高価そうなもの 技:あまえる、いばる、やつあたり、ねごとなど 特性を違う意味で生かせる型。あまえるはダブルで味方に使うとよい。育成はふしぎなアメや育て屋に任せましょうw ↑努力値は金にモノを言わせて(ドーピング)100にした方が良くないか? きせきマリル型 特性:ちからもち or そうしょく 性格:ABD上昇補正の性格 努力値:HABD調整 持ち物:しんかのきせき 攻撃技:たきのぼりやアクアテール、アクジェなど 補助技:ひかりのかべ、ほろびのうた、うそなきなど くさむすびの威力20(マリルリは60) マリルリより体重が軽いので草結びやけたぐりのダメージが低くなる利点がある その代わりマリルリより攻撃が低い為火力面では物足りないかも。 攻撃技を入れる場合はちからもち、サポート特化なら草食で。 マリルの時点でサポート型耐久の可能性は高いがあえてアタッカー型にして 相手が挑発をしてきたりしたところを攻撃してやったりできるかもしれない。 素早さを鈍足調整すればトリパでの運用も考えられる。 ↑マリル好きで使ってるけど割と強い。ちなみに俺のマリルは ど忘れ・まるくなる・アクアリング・ころがる 特性はちからもち。 まるころて時点でネタ確定だけどドわすれ&まるくなる積み上げたコイツは尋常じゃないくらい硬い。 ボーマンダの逆鱗を3発耐えてころがるで落としおったで… トリパアタッカーマリル型 特性:ちからもち 性格:ゆうかん 努力値:A252、残りはHBD調整 持ち物:ハチマキ、ジュエルなど トリル下ではマリルリより速いことを生かした型 基本的に先発がトリックルームを使うのを前提に技構成は通常の物理マリルリ仕様で。 マリルリ系統の歴史 第一世代 この頃は登場していなかったが、 「ミュウツーの逆襲」の同時上映「ピカチュウのなつやすみ」でマリルがブルーと共に金銀発売に先駆けて登場した。 第二世代 正式に登場。この頃ルリリはおらずマリルとマリルリの二匹のみで、タイプも水単。 進化前のマリルの生息地はスリバチやまのみで出現比率も極めて低く、とても貴重なポケモンであった。 45番道路にいるやまおとこのタロウの電話番号を登録するとマリルが大量発生する情報が手に入る事があるので、 数少ない登録欄を彼で埋めた人も多いことだろう。 一応マリルの姿だけなら金銀を最初から始めた際にオーキド博士が見せてくれる。(もちろん図鑑には載らないが) 特性もなかった当時、性能は同じ水タイプのポケモンと比べると見劣りがちであり、対戦であまり姿を見ることは無かった。 前述の通り入手が困難であったのもひとつの理由かもしれない。 「大乱闘スマッシュブラザーズDX」ではマリルがアイテムのモンスターボールから登場する。 体当たりを使い相手を攻撃するが、マリル自身も大きな攻撃を受けると飛ばされてしまう。 前述の通りルリリはまだいなかったが、「セレビィ 時を超えた遭遇(であい)」の同時上映「ピカチュウのドキドキかくれんぼ」にて ルリリがルビーサファイアの発売に先駆けて登場した。 第三世代 前作よりマリルの出現率が大幅に上がり、水上で波乗りをすれば普通に出てくる上エメラルドでは序盤の草むらから入手可能。 秘伝技を多く覚えるので旅の秘伝要員としても活躍する。 ルリリもここから正式に登場。こちらは入手条件がタマゴ限定かつ道具が必要で、少し貴重なポケモンであった。 よく勘違いされるがルリリは(当時は)単ノーマルタイプである。 ここから登場した新機能の「特性」、マリルリ系統はあついしぼうとちからもちを手に入れた。 もともと炎氷共に半減のマリルリは厚い脂肪との相性が悪く、 力持ちは当時の専用特性であり、火力の底上げとして有用…であったが、 当時は全ての水技が特殊技扱いだった為に適用技はサブウェポンのみ。これでは使いこなせたとは言い難かった。 ファイアレッド・リーフグリーンではリーフグリーンでのみ殿堂入り後にマリルが入手可能、ウパーと対になっていた。 第四世代 この時期からマリルリが対戦において日の目を見るようになってくる。 物理と特殊がタイプではなく技ごとに分類されるようになり、滝登りや冷凍パンチの火力が大幅強化。 さらにアクアテールや先制技のアクアジェット、プラチナでは教え技の馬鹿力と新たな主力技も習得し大きく飛躍、 水タイプの物理技決定力においては(カイオーガを除いて)トップに君臨した。 可愛い顔をしているのに恐ろしい強さを発揮するポケモンとして、この頃から一部では「青い悪魔」と呼ばれるようになった。 当時の遺伝の仕様でタマゴ技のアクアジェットとはらだいこの同時遺伝が不可能であった点は歯止めであったのだが… DPtではルリリも野生で入手出来るようになったが、主力技の習得レベルがやや遅いため 従来の通り秘伝要員として活躍する姿の方が多かった。 HGSSでは主人公として選ばなかった方(ヒビキ、コトネ)が幼馴染みとしてマリルを連れて登場。 幼馴染みをコトネにした場合、彼女からマリルに関する爆弾発言を聞けるのはあまりにも有名。必聴である。 第五世代 火力インフレが目立つこの世代、マリルリも水タイプの物理技決定力を夢特性の適応力シザリガーに抜かれてしまうなどの憂き目に遭ったが、 新勢力の炎タイプ達をアクアジェットで瞬殺出来たりと相変わらず使用率はそれなりに高かった。 隠れ特性はまさかのそうしょく。草タイプ弱点を克服出来るのは大きな強みであり、 力持ちではなくなるものの持ち前の耐久と新技のねっとうを生かした草食耐久型が使われるようになった。 BW2ではルリリがバッジ0個の段階で入手可能。 今回も秘伝要員として活躍するが、序盤から恩返し(八つ当たり)の技マシンを入手出来るのでそれ以上にパーティの即戦力になれる。 マリル→マリルリに進化するレベルも元々速く、 アクアテールを覚えるレベルが大幅に下がり馬鹿力がレベル技になったので、旅パでの使い勝手も急上昇。 低耐久のポケモンは確定で沈め、ストーリー攻略で大暴れしてくれる。 第六世代 …の少し前である2013年6月11日の夜。 E3 2013「NINTENDO Direct」の最新作XYの紹介の際に新タイプ・フェアリーが発表された。 既存のポケモンにもフェアリーが追加される事となり、その中には何とマリルリの姿があった。 水フェアリーと化したマリルリはドラゴンキラーに成りうると各地で期待が高まったが、待っていたのはそれ以上の超強化だった。 前述のフェアリータイプの追加は言わずもがな強化であり、フェアリーの物理技であるじゃれつくも習得。 力持ちによりドラゴンを一撃で叩きのめす火力を発揮する。 更に遺伝技の仕様変更でアクアジェットと腹太鼓の両立が可能となり、えげつない火力の先制技を撃てるようになった。 こっそり特攻の種族値も50→60に上昇している。 これらの強化によりXY初期の対戦環境において圧倒的な存在感を見せつけた。 新勢力のファイアローに強いのも評価点であるが、同じく大きく強化されたメガフシギバナには滅法弱いので注意が必要。 また両方に等倍以上で通るタイプがないことで有名なサザンガルドに添えることで、火力を補いつつ苦手な格闘や炎を対策出来る。 なお、ルリリにもフェアリータイプが追加されノーマル・フェアリーとなった。 今回もストーリーの序盤で手に入り、第五世代に記載した活躍に近いものが見込める。 この段階でマリルとマリルリは金銀の初登場から全ての世代の地方の図鑑(MC版も含む)に登場している皆勤賞ポケモンとなる。 同じ皆勤賞のポケモンにヘラクロスがいる。 一方マリルリ系統の専用特性だった力持ちは、メガクチートやホルード(隠れ特性)に取られてしまった。 第七世代 この世代で強力なフェアリータイプが続々登場。フェアリー層が厚みを増した煽りを受ける。 腹太鼓アクアジェットが売りのマリルリにとって先制技を封じるカプ・テテフの存在は厄介であり、 カプ・コケコやミミッキュにも不利な戦いを強いられるなど、 同じフェアリー相手に劣勢な上に元の種族値や強力な特性で遅れを取る結果になる。 さらに同じ水・フェアリータイプにアシレーヌとカプ・レヒレが登場。 それぞれ特殊アタッカーと両受けの耐久型が主な仕事なので役割は違うものの、当然同タイプでは出番を食い合うので肩身がやや狭くなった。 だがマリルリの強さ自体は第6世代と変わってないため、 新たに獲得したZ腹太鼓やアクアブレイクを絡めつつどれだけ既存の働きぶりができるかがこれからの肝。 使用率は落ちたが戦法も有利な対象も変わらない以上、さほど気にする必要はないのかもしれない。 余談だがSM・USUM共にアローラ図鑑にルリリ系統が登場しないため、地方図鑑の皆勤賞は途切れてしまった。 SMのみマリルが島スキャンで出てくるので捕獲だけならできる。 第八世代 剣盾ではDLC鎧の孤島で解禁。 カプ・テテフが(当初は)不在、同じくミストメイカーを持つイエッサンはシングルでの使用率が高くなく、アクアジェットが潰されにくくなる。 トップメタ格にもエースバーンやドラパルトなど、有利な相手が多いのも利点。 新技アイアンローラーはフィールド破壊の他、ダイスチルとして使って腹太鼓で減った耐久を補える強みもある。 その他殴りつつ雨で火力アップが狙えるダイストリーム、苦手なダイサイコを上書きしつつ火傷対策ができるダイフェアリーなど タイプ一致のダイマックス技と総じて相性がよく、火力底上げも狙えるため一見使い勝手が良さそうに見えるものの 肝心要のアクアジェットが使えなくなってしまうので、使用感は従来と大きく変わってしまう点に注意。 一方ダブルでは前述のイエッサンが広く採用される他、技の通りにくいフシギバナやエルフーンなどがメジャーになるため活躍は難しいところ。 第九世代 新規に獲得した技で有用なのは冷凍パンチを僅かに上回る氷物理技のアイススピナーと、素早さを上げられるくさわけ。 一方で対フェアリーに有用だったアイアンテール、アイアンローラーを没収された。 今作ではセグレイブや四災など、マリルリにとって受け出しが効きやすい相手が環境に増加。 鋼テラスタルがメジャーゆえ毒技の普及も抑えられており、DLC解禁前の現在は固有タイプでもあるなど主にタイプ面から恩恵を受けている。 一方でラウドボーン・ドオー・ヘイラッシャなどのてんねん持ちが増加してはらだいこ型は数を減らした。 また、広い等倍範囲とはらだいこ持ちな点からテラレイドバトルへの適性も高い。 似たような運用のできるテツノカイナの苦手なタイプを補完できるため、使い分けるのも一興。 テツノカイナと違い攻撃兼回復技を持たず継戦力が高くないため、かいがらのすずで補うべし。 ちなみに今作からうしおのおこうが廃止され、ルリリが無条件でタマゴから生まれるようになった。 マリルリを孵化個体から育て上げる場合、水テラスタルには先天的にならない点に注意。 一方、マリル、マリルリを野生で入手すればフェアリーと半々の確率で、過去作やポケモンGOから転送すれば確定で水テラスタルになる為、水テラスタルを使いたい場合はこれらの起用をオススメする。 (なお、ルリリのまま転送した場合は確定でフェアリーテラスタルになる) 覚える技 レベルアップ SV 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 1 はねる - - ノーマル 変化 40 1 みずでっぽう 40 100 みず 特殊 25 1 しっぽをふる - 100 ノーマル 変化 30 3 てだすけ - - ノーマル 変化 20 6 バブルこうせん 65 100 みず 特殊 20 9 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 12 たたきつける 80 75 ノーマル 物理 20 15 とびはねる 85 85 ひこう 物理 5 技マシン(SV) No. 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技01 とっしん 90 85 ノーマル 物理 20 技02 あまえる - 100 フェアリー 変化 20 Lv9 技03 うそなき - 100 あく 変化 20 技05 どろかけ 20 100 じめん 特殊 10 技07 まもる - - ノーマル 変化 10 技25 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技34 こごえるかぜ 55 95 こおり 特殊 15 技35 マッドショット 55 95 じめん 特殊 15 技37 ドレインキッス 50 100 フェアリー 特殊 10 技47 こらえる - - ノーマル 変化 10 技50 あまごい - - みず 変化 5 技66 のしかかり 85 100 ノーマル 物理 15 技70 ねごと - - ノーマル 変化 10 技75 ひかりのかべ - - エスパー 変化 30 技77 たきのぼり 80 100 みず 物理 15 技85 ねむる - - エスパー 変化 5 技103 みがわり - - ノーマル 変化 10 技117 ハイパーボイス 90 100 ノーマル 特殊 10 技122 アンコール - 100 ノーマル 変化 5 技123 なみのり 90 100 みず 特殊 15 技130 てだすけ - - ノーマル 変化 20 Lv3 技135 れいとうビーム 90 100 こおり 特殊 10 技143 ふぶき 110 70 こおり 特殊 5 技171 テラバースト 80 100 ノーマル 特殊 10 技227 みわくのボイス 80 100 フェアリー 特殊 10 タマゴ技 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 遺伝経路 うたう - 55 ノーマル 変化 15 プリン・ピッピ(レベル1)、ラプラス(レベル5)、アシマリ(レベル18) まねっこ - - ノーマル 変化 20 プリン・ピッピ(レベル1)、プラスル・マイナン(レベル22) くすぐる - 100 ノーマル 変化 20 ヘイラッシャ(レベル5)、ゴチム(レベル8)、エイパム(レベル15)など。要ものまねハーブあるいはエイパムorチラーミィ→ピカチュウorモルペコかナマズンorヘイラッシャ→ママンボウから遺伝 みずびたし - - みず 変化 20 ペリッパー(レベル1)、ブイゼル(レベル7)、アメタマ(レベル14)、コダック(レベル27)など ちょうおんぱ - 55 ノーマル 変化 20 キャモメ(レベル10)、ミズゴロウ(レベル15) はらだいこ - - ノーマル 変化 10 ニョロモ(レベル48) ほろびのうた - - ノーマル 変化 5 ニョロトノ(思い出し)、ラプラス(レベル60) プレゼント - 90 ノーマル 物理 15 デリバード(レベル1) アクアジェット 40 100 みず 物理 20 ママンボウ・アシマリ(レベル9)、クワッス(レベル13)、ウデッポウ(レベル15)など 過去作限定技 ※その技を覚えられる一番最新の世代にのみ記載。赤字はSV未対応技。 世代 覚える技 第3世代 すてみタックル、ものまね、まるくなる(教え技) 第4世代 しぜんのめぐみ、ゆうわく(マシン)ずつき、スピードスター、ころがる(教え技) 第5世代 第6世代 ひみつのちから(マシン) 第7世代 あわ、みずあそび(レベル)どくどく、ないしょばなし、おんがえし、やつあたり、めざめるパワー(マシン)リフレッシュ、ほごしょく(タマゴ)はたきおとす、ほしがる(教え技) 第8世代 いびき、メロメロ、うずしお、りんしょう、ぶんまわす、あられ(マシン、剣盾)アイアンテール、さわぐ、だくりゅう、ねっとう、ふるいたてる(レコード、剣盾)かげぶんしん、いばる、みずのはどう(マシン、BDSP) 遺伝 タマゴグループ タマゴ未発見 タマゴグループ(マリル・マリルリ時) 水中1/妖精 性別 ♂:♀=1:3 進化 ルリリ(十分なつき度(第8世代からはなかよし度)を上げてレベルアップ)→マリル(レベル18)→マリルリ
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登録日:2015/03/07 Sat 22 06 18 更新日:2024/04/28 Sun 01 16 38 所要時間:約 3 分で読めます ▽タグ一覧 DM DMデッキタイプ項目 デュエマ デュエマ用語項目 デュエル・マスターズ 単色 白単 緑単 赤単 青単 黒単 奴等の飢えは決して満たされない。 ここではデュエル・マスターズにおける単色デッキ構築について述べる。 単色デッキとは 単色の歴史 文明ごとの単色事情光 水 闇 火 自然 単色デッキとは デュエル・マスターズにはまず5つの文明が存在している。 5つの文明は初期には争い合ったり、後期には特殊種族のメイン文明としていくつかが設定されたり… というフレーバーがあるものの、デッキ構築は大概の場合背景ストーリーをそうも重視していられないこともある。 まあ他のTCGもそんなもんだが。 デュエル・マスターズの場合、兄貴分のMagic the Gatheringと比較しても、 そのマナゾーンのルールと多色クリーチャーの扱いから多色化が容易であるため、 「事故を回避する」目的で色を減らす、という発想があまりなく、むしろ「事故を回避する」ために色を追加するパターンのほうが多い。 (手札が欲しいなら青、マナが欲しいなら緑、呪文回収したいなら白、などのように) そのため、「単色」で構築する場合は、むしろなんで単色であえて構築するのか、という理由付けをMTG以上に強く求められたりする。 あとMTGは《死儀礼のシャーマン》のような混色クリーチャーだっているし、エターナルやモダン環境なら色の役割の変更などの影響で 同じ色のやれることが広かったりするのも大きい。 (デュエマで色の役割が最近大きく動いたのは呪文の墓地からの回収またはプレイくらいだろうか? 前者は光、後者は闇の領分だったがいずれも水に移行し始めている。) 単色の歴史 黎明期は作中の登場デュエリストも単色デッキを使う者の方が多かったこともあり、 単色のデッキは多かった。だが《アクアン》などの友好色サポートなどが登場し始めるにつれ、 2色のデッキも増え始めていき、聖拳編で多色カードが増えると 3〜4色のデッキが環境に登るようになる。 一方でDM-03やDM-14で単色であること自体をフィーチャーするサイクルも登場していたため、 どちらかといえばそれらのカードを使うタイプのデッキで単色は見られた。 だがいずれも低コストなカードが多く、それ故基本的には「速攻」のデッキタイプとして組まれるようになる。 エピソード2でもDMX-13で単色(&おまけで無色)フィーチャーサイクルが登場したが、 それでも単色で組む意義は小さいものであった。基本的には速攻、速攻であるがゆえに低コストなクリーチャーを積んだ、 リアルのコストも安い(カードの値段的な意味で)デッキとして広まる。 だが速攻自体、2色でもテンポが乱れず、より安定するようになっていたのでそれらのサイクルを使わない (あるいは、多色カードを使うことでサイクルを利用しながら)タイプの多色速攻のほうに分があった部分も大きい。 だが単色フィーチャーとなったドラゴン・サーガでは単色であればあるほど発動しやすい マナ武装の登場もあって、一転単色デッキに強みが出始め、 単色で大型を目指すのも難しくはなくなってきた。 現在は単色コントロールや単色ファッティビートにも光が当たり始めている。 文明ごとの単色事情 光 黎明期は《陽光の求道者ル・パーレ》《線光花》《宣凶師パルシア》が登場していたものの、 光ウィニーは大概が攻撃ができないブロッカーであったこともあって、速攻というものは組まれておらず、 初期は白単コントロールが単色として存在していた。ただし白単で組むよりコントロールは多色であったほうが 相手により脅威を与えられたりもしたため、光の単色というのは基本的にはあまり考えられてこなかった。 【ヘブンズ・ゲート】も光単色では組まれないデッキタイプである。 だがエピソード2、エピソード3のイニシエートフィーチャーにともない、 白単色で優秀なウィニーとして活躍できる《幻盾の使徒ノートルダム》、トリガー呪文を封じる《瞬封の使徒サグラダ・ファミリア》、 呪文コストを上昇させる《剛厳の使徒シュライバー》の登場から、白ウィニーにも分が登場しはじめ、特にノートルダムの存在は、 白ウィニーを使う際にサブで水文明を使うデッキから、光単色にシフトする流れも生まれつつあり、 そこに光文明のコストを軽減する《一撃奪取 アクロアイト》とイニシエートを進化元にする進化アウトレイジの《サイレンス トパーズ》が登場したことで 【白単イニシエート】が登場する。 ドラゴン・サーガでは《支配の精霊龍 ヴァルハラナイツ》の登場から、光3コストウィニーに次々に光があたり、 《剛力の使徒ムルムル》や《曙の守護者パラ・オーレシス》で味方をガチガチに強くして、 《時空の守護者ジル・ワーカ》や《ピース・ルピア》、《純白の翼 キグナシオン》で相手を牽制しつつ 《支配の精霊龍 ヴァルハラナイツ》の効果でフリーズを叩き込んでいく【ヴァルハラナイツ】の誕生につながる。 ヴァルハラナイツの効果自体は白青軸でも発動できたものの、その後《共鳴の精霊龍 サザン・ルネッサンス》や 《救護の翼 サスペーガ》の登場でドローを水に頼る理由が薄れ、《トロワ・チャージャー》でマナ加速しつつ、 《超過の翼 デネブモンゴ》などで展開することで《アクア・ジェスタールーペ》も必要としなくなり、 《記憶の精霊龍 ソウルガルド》の効果なども活かすために最終的に光だけで構築する【白単ジャスティス・ウイング】を組めるようになった。 《堅牢の翼 アリシオン》から《パニッシュ・ホールド》が撃てるのも大きい。 ただしジャスティス・ウイングである必要はあまりなく、どちらかといえば 光3コスト以下の優秀なウィニーや、それらのサポート要員がジャスティス・ウイングが多いというのが理由。 今後ジャスティス・オーブの登場で「ジャスティス」が種族カテゴリ化し、 ジャスティスであることが意味を持つようになるのか注目されている。 水 黎明期には、《アストラル・リーフ》の存在や、《ストリーミング・シェイパー》といったぶっ壊れドローソースもあり、 また《アクア・サーファー》《アクア・ガード》《アクア・ハルカス》《クリスタル・ランサー》《クリスタル・パラディン》などの存在から 【第1世代青単】は環境の中心にいた。だが流石に強すぎたためリーフやシェイパー、《エメラル》《スパイラル・ゲート》などが続々と規制。 その後は水だけSR枠がハズレアで埋め尽くされる(《ゼータ・トゥレイト》《アストラル・メデューサ》《アクア・マスター》《エンペラー・アクア》) など不遇の時代も続いたものの、《パシフィック・チャンピオン》の登場で《フィスト・ブレーダー》を進化元にしたマーフォーク主軸の 【第2世代青単】が登場する。《パシフィック・チャンピオン》の「非進化に攻撃もブロックもされない」特性が強すぎたのか、規制される。 その後は《エンペラー・マルコ》の登場でサイバーロード主軸の【第3世代青単】が登場したが、速攻性で【マルコビート】に勝つものの、 同じマルコなら多色で組まれたマルコビートのほうが明らかに優位であったためトップメタにはならなかった。 だがこのサイバーロードを中心にしたデッキタイプは、やがて「サイバー」というカテゴリ単位で強化された神化編で 【青単サイバー】として結実する。このデッキの登場によって《パラダイス・アロマ》が新たに殿堂入りしてしまったが。 …青単は活躍するたびになにかしら規制を出している気がする。 その後はエピソードシリーズでサイバー及びリキッド・ピープルのフィーチャーは地味に続いたが、 いずれも単色デッキにばかり投入されるタイプではなかった(【青単サイバー】自体は已然強さを保ってはいたが)。 一部では光なんていなかったかのように水だけのグレートメカオーデッキが誕生、 【青単グレートメカオー】はそれなりに人気を得た。この【青単グレートメカオー】、ビートダウンもコントロールも、そして 《偽りの名 iFormulaX》の存在とメカオーお得意の種族サポートドローでエクストラウィンのコンボデッキも構築できる。 不死鳥編からのドリームメイトとの因縁は形を変えて続いているといえる。 と一部を除きぱっとしなかったが、ドラゴン・サーガでリキッド・ピープル閃とクリスタル・コマンド・ドラゴンが登場、 《超閃機 ジャバジャック》《超閃機 ヴィルヴィスヴィード》《龍素記号iQ サイクロペディア》などの登場と、 《クリスタル・スーパーパラディン》《アクア・ティーチャー》の再評価、 またリキッド・ピープルでないものの《時間停止/Time Stop》のデュエマ版ともいえる《終末の時計 ザ・クロック》の登場から、 【青単リキッド・ピープル】がファンデッキからガチデッキに上り詰める。 その後も《アクア操縦士 ニュートン》《龍脈術 水霊の計》《龍脈術 落城の計》《龍覇 メタルアベンジャー》《龍波動空母 エビデゴラス》などが登場し、 青単には現在風が吹いている。なんといっても「フォートレス除去に一番長けてるのに自分たちはフォートレスが強い」という ドラゴン・サーガ環境での強みを活かしている文明でもある。 闇 黎明期はパラサイトワームやゴーストのデッキなども登場はしていたものの、純粋な黒単色で組む意義はあまり存在しなかった。 ただし初期の頃から《悪魔神バロム》の存在と、闇の相手を妨害する呪文の多さから、ファンデッキとしての【黒単コントロール】は長らく存在しており、 コントロールでは歴史が非常に長いデッキタイプと言える。なんと言っても初期から色褪せない強さを誇る《デーモン・ハンド》、 相手の手札をすべて闇に葬る《ロスト・ソウル》、ピーピングハンデスする《解体人形ジェニー》や擬似ランデス《魔天光臨》が強力でもある。 更に後には《超次元バイス・ホール》《地獄門デス・ゲート》の登場なども追い風になったが、バイス・ホールは現在プレミアム殿堂である。 一方ビートダウンとしての黒単は黎明期から【青黒】に立場を奪われるところがあり、《暗黒秘宝ザマル》の登場で一時期は組まれたものの、 殿堂入りしたとはいえ《アクアン》が使える上に《腐敗電脳メルニア》も存在するため【準黒単】(【ザマルビート】とも)に移行する。 その後も墓地進化や軽量除去の拡充、《闇戦士ザビ・クロー》の登場やアクアンの商売専念による引退などいいことも続いたものの、現時点ではこれらのカードは 【黒緑墓地進化速攻】(【6パン】とも)や【赤黒速攻】【青黒墓地退化】【白黒オール・イエス】などやたら多色のデッキに使用されることが多い。 ドラゴン・サーガ以降、ファンキー・ナイトメアとデーモン・コマンド・ドラゴンの登場、 《魔狼月下城の咆哮》《ミラー怪人 ドテラバラ》《ハサミ怪人 チョキラビ》《爆霊魔 タイガニトロ》などの登場で強化され、《滅殺刃 ゴー・トゥ・ヘル》の効果対象にもなりうる ファンキー・ナイトメアを軸にしたスーサイド系ビートダウン【黒単ファンキー・ナイトメア】や、《永遠の悪魔龍 デッド・リュウセイ》《凶英雄 ツミトバツ》を採用し、 《魔壊王 デスシラズ》《絡繰の悪魔龍 ウツセミヘンゲ》などでしぶとく戦線を維持しながら相手を苦しめる【黒単コントロール】なども分が出てきた。 ただ、カード指定除去が唯一配られなかったため、「フォートレスやクロスギアに触れない」というどこぞの色みたいな弱点が存在しており、 《龍波動空母 エビデゴラス》や《爆熱天守 バトライ閣》などが存在する環境下では力を発揮できないこともままある。 今後ダーク・ナイトメアとともに、カードパワーはますます高くなっていくことは期待されるが、 「置物にさわれる」日は来るのだろうか? ……とまぁ、置物に触れないことをディスってはみたものの、裏を返せば弱点はそれくらいしかない。というか、この弱点が無かったらゲームバランスが大いに崩壊していた可能性もある。 特に、《極龍覇 ヘルボロフ》登場以降の黒単の主流【黒単ヘルボロフ】は顕著であり、《特攻人形ジェニー》や《西部人形 サビ・バレル》で手札を削り、《停滞の影 タイムトリッパー》や《魔天降臨》でマナを縛ったうえで、自分はドラグハートや、《リュウセイ・イン・ザ・ダーク》などのフィニッシャーで攻め立てる、という実に隙の無いとなっている。 革命編以降は《復讐 ブラック・サイコ》、《超復讐 ギャロウィン》のような凶悪な侵略者や《暗黒鎧 ヴェイダー》という強い置きドローも出ており、これらに素早く繋げながらヘルボロフまでカーブしていくために《一撃奪取 ブラッドレイン》を用いる型(ブラッドレイン→ヴェイダー→サイコ→ニンジャリバン等→ヘルボロフのカーブ)や、手札アドに比重を置いて水を少しだけ混ぜた【準黒単ヘルボロフ】なんかも登場している。 ともあれ、【黒単ヘルボロフ】はDS環境終盤から革命編環境に至るまで常にトップメタに君臨しており、その強さたるや公式が「最強」と認めるほどのものである。 火 初期はなにしろ勝ちゃんが使うのが赤単色だったので、そらあもう人気ではあったものの、どうみても黎明期の環境では赤単は無理があるデッキタイプだった。 ウィニーは強くファッティも強いかもしれないが間がなかったのである。そら無理だわ。赤単色で6マナまで繋ぐことすら初期は厳しかったんだし。 当たり前だが赤単では今でも、「コントロールは組めない」。一応赤主軸のコントロールなら【ボルメテウスコントロール】はあるが、 あれは光と水と闇をぶち込んで(時には自然も)作るものである。 一方で「スピードアタッカー」の登場から、《襲撃者エグゼドライブ》《解体屋ピーカプ》《タイラーのライター》などで【赤単速攻】はトップメタに上り詰め、 今でも《タイラーのライター》や《鬼切丸》の存在は、「赤単色で組む意義」とすら言われている。 何しろ第1次ボルバルマスターズをボルバルなしで切り抜けた数少ないデッキなので(赤しか無いのにボルバルを入れようがないという理由もあるが) エピソードシリーズではガンガン強化され、《凶戦士ブレイズ・クロー》を1t目に繰り出し、《斬斬人形コダマンマ》から《デュアルショック・ドラゴン》に繋いで、 3t目に《鬼切丸》や《タイラーのライター》《襲撃者エグゼドライブ》《ブーストグレンオー・マックス》で理論上3tキルが可能という恐ろしい速度、 《禍々しい取引 パルサー》《ライラ・アイニー》《ピーカプのドライバー》などの安定要員、 《一撃奪取 トップギア》のおかげで4コストSAも無理なく投入でき、《早撃人形マグナム》《その子供、凶暴につき》《突撃奪取 ファルコン・ボンバー》を入れられること、 2コストでも条件付きSAもいることなどから現在でも魅力を持ち、優勝することも時にある。弱点は1コストのまともなアタッカーがブレイズ・クローしかいないこと。 《螺神兵ボロック》《ブルース・ガー》《勇気の爪 コルナゴ》はいずれも癖が強すぎる… 一方で大型はステロイドやシータ、クローシスにせざるを得ない状況が続いていたが、ドラゴン・サーガではただでさえ多かった赤い3コストチャージャーが 《メテオ・チャージャー》《ネクスト・チャージャー》と2種類新たに追加されたり、どんな劣勢も切り札出せばひっくり返せるという主人公補正 (特にグレンモルトシリーズの無印、「爆」、「覇」、「王」、「刃」、NEXTとガイギンガ、バトライ閣、ガイオウバーン、オウギンガなどの存在) 「今引きに強い」「トリガー運に強い」というデッキ構築とは関係ない強み、《英雄奥義 バーニング銀河》《熱血龍 メッタギルス》などのカード指定除去、 《熱血龍 バトクロス・バトル》《熱血提督 ザーク・タイザー》《天守閣 龍王武陣》といった汎用性の高いカードを豊富に取り揃え、DS後期にはメタに登る。 しかし、一方でそれらの手をもいでしまえば瞬間のパワーに頼るため、安定はしないのも特徴。《爆砕面 ジョニーウォーカー》や《フェアリーの火の子祭》の存在から 【準赤単】も人気を集めているため、純粋な【赤単ヒューマノイド】【赤単連ドラ】として活躍する日は果たして来るのだろうか? 今後も目が離せない。 革命編では自分のクリーチャーが殴った際に条件を満たしていればノーコストで進化してそのまま殴れるという新たなキーワード能力『侵略』を持つ侵略者が登場。 その中でも3ターンキルが可能な《音速 ガトリング》や《轟く侵略 レッドゾーン》は恐ろしい強さを発揮し、侵略者の速度が如何にトチ狂っているかをプレイヤー達に叩き込んだ。 火単では数少ない手札補充が可能な《超音速 ターボ3》や6000割り振り火力を内蔵したSトリガーの《破壊者 シュトルム》、革命編の主人公で敗北回避能力と無限攻撃能力を併せ持つ《燃える革命 ドギラゴン》が登場した事で、以前に比べて格段に隙が少なくなった。 更には、《禁断~封印されしX~/伝説の禁断 ドキンダムX》が登場したことにより、火のコマンドデッキが大幅に躍進を遂げることとなる。 自然 マナ加速に優れ、大型にも自身のある緑だけに、安定した戦略は取れるものの、自然単色で組む意義はかなり少ないとも言われており、 「緑?ああ、マナブーストね」と言われるのはお約束であった。 だが黎明期から【緑単ビーストフォーク】【緑単スノーフェアリー】は存在した他、 《クラウド・メイフライ》《レベリオン・クワキリ》の存在と《フェアリー・ギフト》による早期踏み倒しから【ギフトメイフライ】、 あるいは上記の2体や《寝ぼけまなこのたぬ吉さん》を、《シビレアシダケ》《幻想の双月》などによるブーストからつないだり、 《一撃奪取 ケラサス》で軽減しながら運用し、《密林の提督ハックル・キリンソーヤ》で擬似アンブロッカブルを付与しつつ殴る 【緑単速攻】は組まれていた。 だがどちらかといえば「組めるといえば組める」という感じだったのは否めない。 その後、ビーストフォーク、スノーフェアリー、そしてドリームメイトと自然の主要種族はフィーチャーがなされ、 ビーストフォークはガードマンの中心種族となったことで、【緑単ガードマン】(火を入れたほうが安定はするが)や ぶっちゃけよろしく【ハンター軸ビーストフォーク】などを構築することができるようになり、 スノーフェアリーは《霞み妖精ジャスミン》《天真妖精オチャッピィ》を運用し、《妖精のイザナイ オーロラ》で展開補助するところに、 《呪紋のカルマ インカ》という踏み倒しメタが登場して運用しやすくなり、 ドリームメイトは火なんてなかったと言わんばかりに《眠りの森のメイ様》《独裁者ケンジ・パンダネルラ将軍》で仲間をぽこじゃかふやしていく 【緑単ドリームメイト】が登場。このドリームメイトだが、組み合わせるカード次第ではビートダウンでもコントロールでもできてしまい、 更には《お目覚めメイ様》がいるためになんとエクストラウィンのコンボデッキまで構築可能。 不死鳥編からのグレートメカオーとの因縁は形を変えて続いているといえる。 《純白設計図》や《野生設計図》の存在から《アクア・ティーチャー》に頼らず、《ナメナメ・ナメコー》の登場で自然単独でも打点を稼げるようになったことで 【緑単バニラビート】なんてデッキも存在する。自然はバニラがとかく優秀なので一考の余地はあるだろう。 ドラゴン・サーガではビーストフォーク號とジュラシック・コマンド・ドラゴンの登場から、 一躍緑単色で組む意義も増え始めた。 【緑単ジュラシック・コマンド・ドラゴン】は、とにかくバカみたいにマナを貯めつつ、そこから連鎖類や 《始原魂 ジュダイナ》《邪帝斧 ボアロアックス》《成長類石塊目 ジュランクルーガ》などでほいほい出すスタイルを取る。 もはや「マナが手札」という感じであり、自然文明の「マナブーストしかできない」という難点を、むしろ「マナブーストができてしまう」という強みに変換してしまった感がある。 《古代王 ザウルピオ》や《恐・古代王 サウザールピオ》などで封殺も可能。 ただしドラゴン・サーガの自然は、どこぞの慢心しない慢心マンによって、むしろ【薫風武装】や【パラス】といった 5色をふんだんに使い倒すタイプも存在するため、ここでどこまで「緑単色」として登れるかは注目したいところ。 一応、あちらと違って明確なキーカードが「これ」というものがないためいくらでも立て直しがきくというメリットはある。 革命編に入ると自然にも《超獣軍隊 ゲリランチャー》(通称下痢)や《革命類突進目 トリケラX》などの侵略者・革命軍のクリーチャーが登場したが、どれもイマイチパッとせずあまり注目はされなかった。 そんな中、革命2弾で《超獣軍隊 ベアフガン》なる侵略者が登場。同弾で収録された《獣軍隊 ベアッサー》を使う事で最速にして僅か2ターン目でパワー21000・Qブレイカーの超巨大獣が飛んでくるという異次元っぷりで一気に注目と期待と恐怖を集め、その期待通りにベアフガンを核とした《緑単ベアフガン》は各地の大きな大会で結果を残し続け、現環境のトップメタとなった。 追記・修正は無色単でCS優勝を遂げた人がお願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] DSの緑単は【緑単】と言う名の5cデッキだからなぁ…… -- 名無しさん (2015-03-08 02 34 42) ぽこじゃかって表現はじめてみたどこの生まれの人? -- 名無しさん (2015-03-08 03 04 09) どこでもいいだろw言語学者なのかよwあと一部ミス修正した -- 名無しさん (2015-03-08 10 43 57) MtGの場合、強力な多色対策(というか特殊地形対策)があるのも色減らしが進みやすい理由。不毛の大地とかBtBとか蒼ざめた月とか。…デュエマにはそういうカードってないのかな? -- 名無しさん (2015-03-08 14 11 20) ↑多分ディアボロス ZZ位、DMは基本光文明以外の~とかむしろ特定色を持ってないカードを封じるほうが圧倒的に多いね、後は多色のデメリットであるマナ置かれる時にタップされるから速攻相手にも潜在的な脆さがあるな -- 名無しさん (2015-03-08 15 33 44) ヘブンズ・ゲートも光単で組まれること増えてるよね。純よりt水って構成も多いが -- 名無しさん (2015-03-08 20 25 23) マナ武装のおかげで大分組みやすくなったね -- 名無しさん (2015-03-08 21 17 37) ↑4で言われてた多色対策、メガ・マナロック・ドラゴンが登場した事で相対的に単色のメリットが増えた。 -- 名無しさん (2015-10-06 15 39 50) なんで侵略者まで追記されてるのに同じくトップメタの黒単がこんな微妙な書き方されてるんだ書き方 -- 名無しさん (2015-10-14 13 43 15) ↑ここではリントの言葉で話せ -- 名無しさん (2015-10-14 13 58 35) いつか相手のマナに全文明を与えるカードを出してマナロックとステルスを強化する日がやってくるんだろうな・・・その時の裁定変更を楽しみにしているぞ -- 名無しさん (2016-02-02 00 39 32) ↑の裁定変更の意味が分からない人は「ステルス」のコメント欄を見ることを勧める -- 名無しさん (2016-02-02 20 45 41) GBA一作目の透の水単がとてつもなく強かった記憶 -- 名無しさん (2017-10-16 13 46 43) 流石に記事が古すぎるな…。無色単が言及されてないし。しかもまるまるジョー編が抜けてるから編集も難しい… -- 名無しさん (2022-07-26 05 18 29) 我我我いなくてそりゃないだろと思ってしっかり読んでみたらそれどころじゃなかった件 -- 名無しさん (2022-07-26 11 21 57) 名前 コメント
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れっからんぶデッキ ◆概要 《エンブオー (BW1)》の特性「れっからんぶ」によって炎エネルギーを素早く大量に付け、 炎ポケモンのエネ加速とエネトラッシュ効果のあるワザからのリカバリーを行うデッキ。 特に《レシラム (BW1)》をメインアタッカーにした通称「レシエンブ」と呼ばれるタイプが多い。 ポケモンの特殊能力で手札からエネ加速をして攻撃するという点で【あまごいデッキ】に似ている。 必須カード 《ポカブ (BW1)》 《チャオブー (BW1)》 or 《チャオブー (HS)》 or 《ふしぎなアメ》 《エンブオー (BW1)》 《マグマッグ》,《マグカルゴ》 《エンテイ&ライコウLEGEND》 《レックウザ&デオキシスLEGEND》 《エンブオー (HS)》 《レシラム (BW1)》この中から1~3種類 候補カード 《ポケモン通信》 《げんきのかけら》 《ポケモンいれかえ》 《ポケモンキャッチャー》 《エネルギー回収》 《プラスパワー》 《チェレン》 《ポケモンコレクター》 《ウツギはかせの育てかた》 《オーキドはかせの新理論》 《インタビュアーの質問》 《デント》 《釣り人》 《フラワーショップのお姉さん》 《ロコン》,《キュウコン》 《ぼうずの修行》 《エンジニアの調整》 《アララギ博士》ドローの対価にエネルギーをトラッシュし、釣り人やフラワーショップで回収する 戦略 《ポケモンコレクター》や《ウツギはかせの育てかた》等でエンブオー系統およびアタッカーを手札に加え、 《エンブオー (BW1)》の特性「れっからんぶ」によって一気に炎エネをつけて攻撃する。 なお、《エンテイ&ライコウLEGEND》や《レックウザ&デオキシスLEGEND》は ベンチに居る所を《ポケモンキャッチャー》で引っ張り出されて倒されるとサイドを2枚取られてしまうので 基本的に攻撃する直前まで手札に取っておき、攻撃するタイミングで出してれっからんぶで一気にエネをつける。 逆に、サイドが残り2枚以下になったら《レックウザ デオキシスLEGEND》を出して即雷エネ1枚と炎エネ3枚をつけ「オゾンクライマックス」を撃つだけで ほとんどの場合において勝負を決めることができる。 ワザの効果でトラッシュされたエネルギーは《エネルギー回収》や《釣り人》で回収し、れっからんぶで付け直す。 《キュウコン》のポケパワー「あぶりだす」や《エンジニアの調整》等で手札を補充する代償にトラッシュしたエネも同様。 ◆考察 対抗策 エンブオーもその補助を受けるアタッカーも弱点が水なので、水ポケモンが居れば簡単に対処できる。 ただし、確実に炎ポケがいる為《キングドラGr》では対策にならない。 またれっからんぶの仕様上、手札に炎エネルギーが多くなければ効果が薄い為、 《ジャッジマン》や終盤での《N》で手札をリセットするとある程度動きを抑えることが可能。 これは採用率の高い《レックウザ&デオキシスLEGEND》を出させないようにする効果もある。 弱点対策 水ポケモンの弱点は多くの場合雷なので、《エンテイ&ライコウLEGEND》等の雷タイプがいると心強い。 ただしエンライ自身も水が弱点でありきぜつするとサイドを2枚取られてしまうので、水単色のデッキに対しては純粋な雷タイプがいないと対抗できないかもしれない。 Q A
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Acid Storm 戦場全体を酸の嵐で包みます Acid Storm ジェム 疲労 内部ID 309 3 300 使用 水中判定 効果 効果量 戦闘 Battle Enchantment 主属性 主Lv 効果発生数 射程距離 Water 4 1 0 副属性 副Lv 効果範囲 命中補正 Fire 1 0 0 領域 Lv 防御判定 抵抗判定 Evocation 7 専用国家 ゲーム内説明文 The whole battlefield is showered in highly corrosive fluids pouring down from the heavens. 和訳 戦場全体に天から流れ落ちる強い腐食性の液体が降り注ぎます。 注記 水・火複合の持続的全体攻撃戦闘呪附。これがあるからなのか、水単独での持続攻撃型戦闘呪附は存在しない。 効果範囲はFire Stormに匹敵し、毎ターン戦場の50%を覆う。ダメージは4の防御貫通ダメージとやや控えめなものの、こちらは属性を持たず、戦場に居る全員の防具を即座に破壊する効果を併せ持つ。 防御力でしか軽減できないくせに防具を破壊してしまうという素晴らしい効果を持ち、非常に対応が難しい魔法。やや厳しい使用条件や高い疲労コストにも納得せざるを得ない厄介さを持つと言えるだろう。 控えめと言いつつ十分痛い威力から、防具なしだと防御0に近くHPも低い人間などが生き残るのは至難の業。一方人工物の類や各種の怪物など、自前の防御力が高く、HPも多いものは生き延びやすいと言える。 魔法での対応はWill of the FatesによるLuck効果や、Mass ProtectionやArmy of Goldによる基本防御力の強化ぐらいしか手が無い。一応、召喚魔法で耐えきれそうな兵を確保することは考えられる。 ただし、その対応の難しさは無差別全体攻撃であるこの魔法の最大の難点でもある。どうやっても完全な無効化はできないため、使う側であっても被害を最小限に抑えられるような編成を考えるしかない。 手っ取り早いのは、高いHPを持つ戦闘型指揮官だけの編成で使用すること。十分な防御力とHP再生を確保しておけば、ほぼ気にする必要のない程度の被害まで抑え込める。力負けしそうなら戦闘用召喚魔法を併用しても良い。 そうでない場合は兵を選ばざるを得ないが、こちらは使い手を撤退させることで強制終了できるため、自軍の被害が許容範囲に留まるターンで停止することも考えられる。敵のほうが貧弱であれば十分な成果が得られるだろう。 なお、破壊された防具は代えを用意できるだけの資源を生産している州に滞在するまでそのまま。この魔法ではまとめて多数が破壊されるため、重装備の本隊が喰らうと当分の間要塞籠りをする破目になるかもしれない。 また装備修理は何故かその州で何らかの雇用が行われていないと判定されない。また生産で資源を使いきってしまうと当然修理できないので、大量の修理が必要な場合はかなりの手間を喰うことになる。できればそうした事態にならないようにしたいところ。 ちなみに、破壊効果の対象となる防具はアイテム由来のものを除く全てであり、たとえアイテム側に存在するものを素で装備しているような兵や指揮官(Iron Angelなど)でも免れることはできない。勘違いして無駄死にさせないように注意。 コメント 名前 コメント
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ネタ〒〃ッ≠リス├ ネタ〒〃ッ≠リス├〒〃ッ≠名:〒冫フoレ アヌビスはもう許してやれよ アンドロメダ灼熱王〒〃ッ≠ ゼキオ〒〃ッ≠ダイケ氏ゼキオ〒〃ッ≠ ファミ通twitter〒〃ッ≠ ポムポア〒〃ッ≠ コメント 〒〃ッ≠名:〒冫フoレ フィールド:ジュエル・フォーメーション 裏 表 アヌビスはもう許してやれよ フィールド:光・ウイング 裏 なし ナイトメア ウツロイ・ドリアード 表 アヌビスキラカード 闇の宝珠 ヘルメスブーツ コンセプト:不憫なアヌビスさんを救済したい玄人向け。 ヘルメスブーツでアヌビスの強化が成功すれば30%即死技が3回使える。自分のマナが2になったら闇の宝珠のSPスキルを使用して裏のナイトメアのリバーススキルを発動、マナを奪って相手のマナを0にできる。相手が先制持ちだったらヘルメスブーツが倒されてしまうが、初手からナイトメアのリバーススキルで防ぐことも可能。シングルの後半ステージでは奪ったマナでエンシェントミストが発動可能ではあるが、即死を狙った方が勝ちやすい。 対策:憑依前にヘルメスブーツを倒す。フラッシュなどの攻撃属性光の先制攻撃。尤も対策もなにも即死が発動しなければ負けることはない。 アヌビスを倒されると何もできないことに注意 アンドロメダ灼熱王〒〃ッ≠ フィールド:火・任意 裏 なし 白蛇姫アンドロメダ なし 表 融解戦鬼灼熱王 白蛇姫アンドロメダ 融解戦鬼灼熱王 コンセプト:灼熱王を活かしたロマン型デッキ(出典:turn14 755) アンドロメダで灼熱王を強化しながら自身のスキルで毎ターン攻撃力を10上げていく。 主力が火であるため水単色やバランス型に弱い。 SPを封じられる、若しくは交代させられると強化値が初期化されるので注意。 ゼキオ〒〃ッ≠ フィールド:任意 裏 ウィルオーウィスプ フェニックス ゼキオ 表 スライム スライム フェアリー コンセプト:AGL強化によるゼキオの恐怖投げ(出典:turn15 942) フェアリーでスプラッシュばら撒いて、ゼキオで投げ あとは先制持ちで殴る ダイケ氏ゼキオ〒〃ッ≠ フィールド:任意 裏 ゼブラスライム フェニックス ゼブラスライム 表 ゼブラスライム ゼキオ ヘルメスブーツ コンセプト: (出典:ttp //twitter.com/DaikeYamamoto/status/42541361685200896 ) ゼキオ大爆発!まさかこの構成でグリモオロチに勝てるとは… ファミ通twitter〒〃ッ≠ フィールド:光・ウィング 裏 天使の大羽衣 ファミ通 ワルキューレ 表 ゼブラスライム ゼブラスライム ゼブラスライム コンセプト: (出典:ttp //twitter.com/DaikeYamamoto/status/38074368462569473) グリモワール等で強化された相手モンスターの上をいく素早さから繰り出される一撃必殺の「無限のゲーム情報」は圧巻です(笑) 対策: スプラッシュの活用、先制攻撃、アビリティ無効 ポムポア〒〃ッ≠ フィールド:闇・ウイング 裏 ケットシー ポムポア トロル 表 シャザーンのランプ ポムポア シャザーンのランプ (出典:ttp //www.youtube.com/watch?v=pLc0nga77dQ hd=1) 対策: 変身無効モンスター、アビリティ無効化 コメント test -- (名無しさん) 2011-02-05 08 03 43 名前 コメント すべてのコメントを見る
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フレイムⅠ種族値 ステータス スキル 覚醒能力 仲間にする方法 使用感 タクティカル時の評価 おすすめ装備 EXスキル候補 フレイムⅠ 種族値 属性 RANK HP ちから まほう 丈夫さ 素早さ 重量 炎 1 45 50 105 45 75 9 ステータス SLv HP ちから まほう 丈夫さ 素早さ 25 21 11 17 11 14 250 152 102 157 97 127 スキル スキル名 SLv 種別 対象 威力 命中 コスト 効果 フレイムI 初期 魔法攻撃 炎全体遠 65 90% SP6 10%で火傷させる[ちから↓持続ダメ] おにび 50 状態変化 炎単体 0 85% SP10 相手を火傷させる[ちから↓持続ダメ] 炎の舞 90 魔法攻撃 炎単体中 80 100% SP10 50%で自分のまほうが一段階上昇 リヴァイヴァ 140 炎味単 無単体中 - - SP20 味方1体に自動蘇生を付与する 焼殺 170 魔法攻撃 炎単体中 130 85% SP18 20%で相手を即死させる 燃焼防御 初期 自動能力 炎単体 - - 永続 軽減40%・ターン終了時、命中回避上昇 貴族 初期 自動能力 光単体 - - 永続 ドロップアイテムの質が僅かに良くなる 心頭滅却 50 自動能力 炎単体 - - 永続 SP50%以上の時、炎属性を無効化 バーニングハート 100 自動能力 炎単体 - - 永続 HP50%以下の時、魔法の威力が1.2倍 明鏡止水 180 自動能力 水単体 - - 永続 SP50%以上の時、魔法の威力が1.2倍 覚醒能力 炎の舞の強化:SLv225以上or勇者の墓標を調べるor主人公にしてクリア スキル名 種別 対象 威力 命中 コスト 効果 炎の舞 魔法攻撃 炎単体中 80 150% SP10 50%で自分のまほうが一段階上昇 仲間にする方法 主人公に選ぶ or 古木の屋敷で会話(仲間4人以内) or 古木の屋敷で戦闘(仲間5人以上) or 古木の屋敷の更に奥で戦闘(仲間12人以上) 使用感 バーニングハートと明鏡止水のおかげで火力偏重が捗る。リヴァイヴァでバーニングハート+リベンジ発動、他キャラの補助も。鋼タイプの敵が多いので後衛からフレイムⅠだけでも活躍できる。反面、重量が貧弱で複数の属性には対応しづらい。ウィンドI程ではないが、耐久もガタガタなので全体攻撃で死にやすい。ある程度は防御面も伸ばしておきたい。スキル的にSPは高めに保ちたいが高レベルで覚えるリヴァイヴァや焼殺を連打しているとあっという間に減っていく。マジックウォーターなどの回復手段は常備しておきたいところ。 タクティカル時の評価 魔法威力強化スキルや強力なスキルの習得が遠いのでいまいちだろうか。 おすすめ装備 エレメンタルナイフ(地) 軽く、優秀な属性の全体魔法がついた武器。 魔術師の杖 1.1倍×2 木の触媒+精欠片 静寂の杖 1.1倍×2 ウォーターⅢが炎無効の敵に刺さりやすい 魔術師の杖+水塊 タオヤメ 草炎変化魔法、片方属性一致に高い魔力とそこそこの素早さで雑魚散らしに最適 ノーブル・ボウ スキルで自身のHPを削りながらバフをかけられ、初期化技もあるが重量がギリギリ オルラディンガード スモールシールド派生 1.1倍 ヘキシリアム SP自動回復盾 軽く他の装備を邪魔しにくい ものしりメガネ デメリットなしのまほう1.1倍 こだわりメガネ まほう1.3倍 アイテム使用不可 妖精さん人形 死にやすさをカバー。2周目以降限定 EXスキル候補 EXスキル名 備考 魔法マスタリ 1.2倍、魔法強化の基本 リベンジ Lv2でHP20%以下の時1.3倍、バーニングハートと重複させる 魔法クリ率UP 純粋火力増強 先天補正 炎特化 再構成 常時瀕死+低耐久を補う 危機感 同上 異常付与 火傷・即死に期待 HP、まほう、丈夫さ、素早さ ちからは不要 テンション タオヤメによる雑魚散らし専門キャラにするなら オートガード 命中・回避UPのバフ狙い。SPの減りには注意 このページのトップへ戻る 他のキャラクターを見る
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水単色PTで使うならメイメイよりは就職先多いかな。 -- 2016-10-13 21 57 03 季節四神シリーズの集大成って感じですごく好き ところで聖獣ダンスって? -- 2016-10-13 22 48 01 ↑仲間内で遊びで踊ってたら頼まれたんじゃないかな?勿論当日まで制作者のカリンには知らされずに -- 2016-10-13 23 30 34 絵的にはほしいけど多分使わないんだろうな -- 2016-10-13 23 38 29 何してるのこの人たちw これ、マイケル・ジャクソンのスリラーだろうww -- 2016-10-14 00 57 50 カリンは好きだけどこの絵の何処が良いかわからない。こんなにもワクワクの無い季節ガチャ、イベントは初めてだ。 -- 2016-10-14 13 33 42 なんだと思ったら額にお札貼ってあるからキョンシーコスしてんのね。ハクちゃんのクッソかったるそーな表情に目がいって仕方ない -- 2016-10-14 17 04 23 メイメイの尻がエロい -- 2016-10-14 21 24 55 シリーズが集合してる絵って他にもあったっけ? -- 2016-10-14 22 48 56 ↑同じ季節ものでサンタジーニャがいるな。ジーニャ以外はデフォルメだけどね -- 2016-10-15 09 30 22 水着アルビダもそうだな。そっちも他がデフォルメされてるが。 -- 2016-10-15 17 14 56 やっぱりレイランおっぱいでっけーな -- 2016-10-16 05 31 29 今迄カリン一体も持って無かったが、今回2回引いた結果この娘(達?)が当たって嬉しい。 -- 2016-10-17 00 14 16 どこかで言われていたがシューティングゲームの自機選択画面みたいだ。たぶんカリンちゃんはボムの性能も優秀なそれなりに使いやすい性能。 -- 2016-10-17 08 42 22 後ろのメイメイがやたらエロい -- 2016-10-17 19 46 46 スリラーか何か? -- 2016-10-17 20 46 54 だからキョンシーだってばよ。 -- 2016-10-18 19 19 19 メイメイのくびれがエロ過ぎる -- 2016-10-18 22 05 33 キョンシーって直立姿勢じゃなかったっけ?キョンシー+スリラーだろうね。 -- 2016-10-19 09 47 03 キョンシーの仮装なんでしょ(マジレス) -- 2016-10-20 18 49 45 壁紙が水属性ばかり -- 2016-10-21 09 28 09 カリンもさることながら、レイランの脚線美と赤いハイヒールに目が行ってしまうw -- 2016-10-21 13 28 56 クラブホステスのステージショーですね わかります -- 2016-10-21 19 31 59 ↑ すまん。正確にはキャバクラ嬢だな。 -- 2016-10-26 12 55 20 この子の排出確率は星8並?!出た人が羨ましい… -- 2016-10-26 23 39 19 青おでんタマゾーのサブにちょうどいいです。水闇の十字3つ作りやすい。覚醒スキルもピッタリ。 -- 2016-10-27 01 22 13 そんなに出にくいですかね? -- 2016-10-27 01 24 22 俺は4回であっさり出たから何とも言えん。 -- 2016-10-27 12 46 08 2回で出て引くのをやめた -- 2016-10-27 14 59 16 34回ででなかったからやめた -- 2016-10-27 18 19 23 10kつぎ込んだのか・・・ -- 2016-10-27 23 59 57 ようやくカリン様抜きのオールカリンパが組める -- 2016-10-28 22 57 22 ハロウィン水カリンパ&闇カリンパ、覚醒カリンに闇カリンと木カリン、ミニかりんでオールカリンパ完成? -- 2016-11-07 03 32 13 左右の2人が女子プロレスラーの取っ組み合いしてるみたいだ。多分ブーツのせい -- 2016-11-11 09 29 37 ミツネ流行ってるから引けてよかった。ドロ強全振りの潔さ -- 2017-10-24 13 09 12 回復陣でもないしスキル封印もないし、ステも・・・ 陣が覚醒転生より1ターン早い位? -- 2017-10-27 23 41 33 みんなでキョンシーダンス? -- 2019-02-25 12 20 58