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メディテラネア=フランス戦争 この項目ではメディテラネア=フランス戦争について説明しています。そのほかの企画については過去企画を参照してください。 System=例 ダイス、話し合い、麻雀、将棋 メディテラネア=フランス戦争(めでぃてらねあふらんすせんそう、英 Mediterranea French war、統一歴163年 - 統一歴164年)は、帝政シェラルド(フランス帝国)のメディテラネア諸侯連合への侵攻をきっかけに、全世界へ波及した大戦である。 メディテラネア=フランス戦争 目次[非表示] 1. 概要 2. 背景 3. 開戦 4. 開戦後の経緯 4-1. ル・テリエ侯爵領への侵攻 4-2. 国境の戦闘 4-3. アレッサンドリアの戦い 4-4. チッタ・エテールナ協定とリガ協定 4-5. アンアンモの参戦とカルパティア攻勢 4-6. フランスの二枚舌外交と新大陸への波及 4-7. インカ、コロンビアの戦争 4-8. celtoの対仏参戦と極東戦線 4-9. イタリア、ドイツ戦線の推移 4-10. ルーシーの大攻勢 4-11. フランスへの反攻 4-12. ピエモンテ包囲戦 4-13. まだ 5. 終戦と講和 6. 影響 7. 関連項目 8. 参考文献 ニュルンベルク四皇帝会戦 ケープタウン講和会議 戦争 戦争 年月日 統一歴163年(2022/07/06) - 統一歴164年(2022/08/00) 場所 ヨーロッパ、中東、南北アメリカ、太平洋、インド等 結果 メディテラネアの防衛成功、ラテン同盟の成立 交戦勢力 メディテラネア諸侯連合帝国 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 帝政シェラルド(フランス) 共和国 帝国 指導者・指揮官 大統領 皇帝 指揮官 提督 概要 あらすじフランス摂政アルベルティーヌは保身のためメディテラネアへ侵攻。しかし攻勢は失敗し、逆に世界中の反仏国によりフランス連邦各国は攻撃される事態となる。フランスは少しでも敵を減らすべく外交に奔走し、敵の目を別の目標へ向けさせた。これはさらなる戦争を発生させ、実質的な世界大戦へと発展した。こうした状況は敵味方の勢力図を入り乱れさせ、新大陸においてインカ(メディテラネアの同盟国)とコロンビア(フランス連邦加盟国)共闘を発生させた。また、フランスではアルベルティーヌが失脚し、エリック2世が親政を開始するなど、政変もあってフランス=メディテラネア間は和解した。フランスは追い詰められいくらかの領土割譲により和平に至ったが、反仏連合諸国は最終的に足を引っ張りあい、同士討ちにさえ至ったため、国際情勢はおおきく変化した。また、戦中にフランスは隣国ラインラントと同君連合を発足させている。 大まかな勢力図。赤は仏連およびその味方、青はメディテラネアおよび"仏連の敵"であるが、戦争中に勢力図は二転三転しており、この限りではない。また、黄色と水色はOFCと5Iの戦争にあたる。 背景 アルベルティーヌのイタリア侵攻計画エリック帝の死後、度重なる戦争と政変を経たフランスでは、未亡人アルベルティーヌ皇后が権力を握り、アナトリア系イェリング家から迎えた養子のエリック二世を擁立、摂政として政権を運営した。しかし、フランスを大国たらしめた軍部は、「ロシア女」を事実上の君主とすることを良しとせず、冠仏戦争やインド戦争においては独断専行を繰り返していた。続くラエリア戦争も成果を得られず、アルベルティーヌの支持基盤は脆弱だった。窮地を脱すべく、アルベルティーヌはイタリアのメディテラネア侵攻を計画する。エリック二世の名の下にローマ""奪還""を成功させれば、皇太后の地位も盤石なものとなると考えたためだ。このとき、フランスは多くの敵を抱えていた。celto、ofc、第五インター等名だたる組織がフランスへの敵対を表明しており、イタリア侵攻はたちまち対仏大同盟が組織されることが予想された。陸軍大臣ベルシカラーなどは反対したものの、軍部でも古くからエリック1世へ仕えた遺臣と、死後に昇進した将軍たちとの間に確執があり、アルベルティーヌは反乱分子となり得る遺臣たちを各地へ左遷させていたため、パリの勢力争いはアルベルティーヌ派が勝利した。このときエリック2世は元服前。全権を擁す摂政アルベルティーヌはメディテラネア侵攻を決定し、ベルシカラーは辞任した。 アルベルティーヌと即位当時のエリック2世 開戦 ル・テリエ侯爵領への侵攻イタリア半島は長く戦乱の中心地であった。半島戦争やシチリア戦争、欧州大戦においても、聖都ローマを巡り周辺国が介入を繰り返した。このときも東のビザンツ皇帝エウドクシアや、北のスミトラント皇帝フリードリヒ=アウグスト、そしてフランス皇帝らが、自らこそローマの後継者であると、イタリアの領有を欲していた。当のメディテラネアは、難しい外交を迫られた。最終的に南のサルデーニャ王国との連帯を選択し、イタリア独自の勢力を構築した。アルベルティーヌはこうした外交情勢は有利に働くと考えた。フランスの侵攻に対し、ビザンツやドイツを味方に引き入れ、彼らの軍隊を駐留させることは、彼らがその領土的野心をあらわにした際、あまりに大きいリスクと成り得るためだった。得意の電撃戦でローマを陥落せしめれば、戦争は短期に決着すると目論んだ。フランス軍はメディテラネアへの侵入を開始した。フランク帝国、神聖ローマ帝国に連なる西方皇帝位はフランス皇帝の元にあり、""フランス領ローマ""での戴冠式のための進軍であるとし、宣戦布告は行わなかった。侵入を受けたル・テリエ侯爵領の守備隊はフランス軍へ発砲、これを受けアルベルティーヌはメディテラネアへ宣戦布告し、イタリアでの戦争が始まった。 フランスの最新主力戦車。数は少なかった。 開戦後の経緯 国境の戦闘電撃戦を目論んだアルベルティーヌだが、しかしうまくはいかなかった。原因はル・テリエ侯爵領軍の健闘と、フランス側指揮官の無能である。フランスの有力な将軍たちはエリック帝の支持者であり、アルベルティーヌとは折り合いが悪かった。彼らを信用しないアルベルティーヌは、自らの手の者の経歴に箔を付け、軍部の有力者とせんとした。母国ローゼノワールの貴族であり、親戚筋にあたるレヴァル伯にメディテラネア侵攻軍の指揮を執らせた。しかし彼は軍事的には素人で、正面突撃を繰り返し、繰り返し失敗した。また、山岳や川、各地の要塞を突破する知恵もなく、いたずらに兵と時間を浪費し、電撃戦ははやくも頓挫した。奇襲を受けたメディテラネア側では、急ぎ動員が開始されるとともに支援者となる国家の策定が始まった。援軍を得るまで耐えねばならない守備隊にとって、司令官たるプレディエーリ伯の存在は心強いものだった。前線で防衛戦の指揮を執り、兵は勿論、農民たちも進んで塹壕を掘り、家屋を木材に変え、バリケードを建設した。こうした努力により、寡兵でフランスの攻勢をはじき返したのだった。前線にはエトルシアなどから援軍が送られてきた。 画像の説明 アレッサンドリアの戦いレヴァル伯が四度目の突撃を命じたとき、フランス兵はこれを拒否。レヴァル伯は「流れ弾」に当たり戦死した。補佐についていたモラン将軍が指揮を継ぎ、崩壊しかけていたフランス軍の統制を回復させた。折悪くフランス軍を弱体とみたプレディエーリ伯は、防衛に有利となる戦線の整理のため、部分的に攻勢を実施。モランはこれを跳ね返し、崩れたメディテラネア守備隊へ反攻をかけ防衛線を突破した。フランス軍はポー川下流のピエモンテ州へ進出するも、ここでモランは進軍を停止した。守備隊が稼いだ貴重な時間により、メディテラネア軍は動員を完了。対岸には各諸侯の旗が翻り、義勇兵の援軍も到着していた。フランス軍は増援を得て再び攻撃を開始。アレッサンドリアの戦いと呼ばれる激戦の末、同市の占領に成功した。さらにジェノヴァを包囲したが、このころメディテラネア軍総司令官ラーナ伯が前線で指揮を執り始め、組織的にポー川対岸へ退却し、損害は軽微だった。フランス軍は北上し、モンフェラートを狙った。ここを奪取し、トリノ方面のメディテラネア軍を分断する作戦だった。しかし、ラーナ伯は、アレッサンドリアの戦いの時点からカウンターを計画していた。遮蔽されたポー川対岸には、トラキア、スミトラントからの多くの援軍が到着していた。モンフェラートにはプレディエーリ伯がフランス軍を引き込むような戦闘を展開し、フランス軍の戦線が伸びきったところで、ラーナ伯率いるメディテラネア連合軍主力は一気に攻勢に出、アレッサンドリアを奪還しフランス軍戦線を分断した。ラーナ伯はさらなる戦果拡大を狙ったが、統一された司令部を持たないがために足並みが乱れ、ジェノヴァの解囲もままならないまま反撃は終わってしまった。フランス側も増援を連れて駆け付けたマルシアル元帥が司令官を引き継ぎ、戦線を巧みに整理した。 画像の説明 チッタ・エテールナ協定とリガ協定トラキア、スミトラント両国は、フランスと敵対するceltoの仲裁で、メディテラネア首都チッタ・エテールナで協定を結んでいた。第一次対仏大同盟とも解釈されるこの協定により、各々の野心は兎も角、一時反フランスのための共同戦線が成立した。彼らの援軍もあり、メディテラネアはフランス軍との戦線を膠着へ持ち込んだ。防衛困難と判断され、トリノは放棄されたものの、アレッサンドリアを中心とした戦線は強固な塹壕が形成された、しかしジェノヴァはフランス軍が包囲し、海上から補給が可能とはいえ、厳しい砲撃に晒された。ラーナ伯は指揮権をロマーニャ大公へ引き継ぎ、自身は海路ジェノヴァへ入り、守備隊を指揮した。短期決戦に失敗し、アルベルティーヌは苦境に立たされた。彼女は膠着状態を打破すべく、トラキア、スミトラント両国の本国へ攻撃を加え、イタリアへの援軍を減らす作戦を思いついた。スミトラントへはフランス軍が攻撃すればよい。トラキア本国への攻撃は、同盟国ルーシー帝国がその任を受け持った。アルベルティーヌはロシア語を話すローゼノワール王国出身であり、ルーシー帝国とよい関係を築いていた。帝政復古の内戦で支援を受けた恩を返すべく、ルーシー皇帝ニコライ三世は喜んで参戦に合意し、ローゼノワール王国と三国でリガ協定を締結。両国は連合へ宣戦布告した。これ以降、メディテラネア側となる連合側と、フランス側となる仏連側との戦争となっていく。なお、モレラの爆撃隊はフランス軍が弾薬庫に使用していた修道院を爆撃し、木端微塵にしてしまった。背後には新興宗教の過激派の存在があると見られ、国際的非難を受けた。 画像の説明 アンアンモの参戦とカルパティア攻勢既にビザンツ連合の下参戦していたモレラだが、独自路線の標榜と国内の反動勢力への対処等で本格参戦を望まず、代わりに「アンアンモ」と呼ばれる三国同盟の同盟国を戦争へ誘った。フランス憎しで一致する安勢国(変換が面倒なので以下アイルランド)とイベリアはこれを受諾、フランスへ宣戦布告した。アイルランドは海上からメディテラネアへ援軍を送り、イベリアはピレネーのフランス軍守備隊を攻撃した。瞬く間に三正面作戦となったフランスのアルベルティーヌは大いに慌てふためき、スミトラントへの攻勢を準備していたジデンローヴ元帥へただちに攻勢を命令する。準備不足ながらラインラント連邦に通行券を得、スミトラントへ攻撃を開始したフランス軍だが、伸びきった補給、長らく続いた海上封鎖から来る物資不足、兵力不足等もあり、突破には至らなかった。むしろ無謀な戦争でいたずらに兵力を消耗したくないジデンローヴ元帥と、無理に攻め返さなくても、放っておけばどんどん立場が悪くなるフランスを相手取るスミトラント双方の意図が合致し、不自然なほど静かな戦線となっていた。 一方でトラキアへ侵攻したルーシー帝国は大戦果を挙げていた。内戦で精鋭を喪失し、その質を味方として戦っていたトラキアは誰よりも知っていた。それが仇となった。フランス支援の下軍制改革を進めたルーシー帝国軍は、その数も質もトラキアの国境守備隊を圧倒し、本土へ攻め込んだ。トラキアは慌てイタリア派遣部隊も一部呼び戻し、なんとかドナウ川で食い止めた。特にベオグラードの戦いは壮絶であったが、セルビア軍司令官ネコスキー将軍の巧みな指揮が実を結んだ。 画像の説明 フランスの二枚舌外交と新大陸への波及ルーシー帝国軍がカルパティアでの攻勢を成功させたことで、同国を敵視する第五インターのシランナや月ノ谷らは対ルーシー戦争を計画。国境線への軍隊の配備を始めた。さらにフランスとの戦争に敗れ、シナイ半島を奪われていたハクィルタフ(長いので以下エジプト)王国は、OFCを率い奪還のための戦争を計画した。こうした動きを察知したフランス外務大臣メゾンは、一挙に解決するべくシナイ半島、アリーシへ向かった。同市はメゾンと関係の深いアラブ人共産主義者の地下組織の拠点であり、メゾンは彼らとアリーシ協定を締結。同地に共産主義国家の樹立を認めた。さらにクリミア戦争の講和会議で友誼を得た月ノ谷の閣僚を通じて、戦利品であったスエズ運河の株式の半分を第五インターへ売却した。同時に彼はエジプトに対し、中立を約束する代わりにシナイ半島を無償で返還するアレクサンドリア条約を締結した。この卑劣な二枚舌外交の成果により、エジプト軍はただちに生まれたてのシナイ・コミューンを反乱軍と見なし侵攻を開始。支援者の第五インター各国はシナイ、そして何よりスエズ運河の利権を守るため援軍を派兵。OFCと第五インターは戦争状態となり、対フランス、対ルーシーどころではなくなってしまった。危機を脱したかに思われたフランスだが、火の手は他所から上がった。直前の対ラエリア戦争で占領したルイジアナへ、ラエリア軍が停戦を破棄し侵攻を開始した。これには同じDICE所属国であるアラスカも加わり、アルベルティーヌは慌てて仏連加盟国であるエルドランド、コロンビア両軍を動員しこれに対処した。戦争は欧州から新大陸へ波及した。 画像の説明 インカ、コロンビアの戦争フランスを敵視するceltoは当初、メディテラネアを支援すべく対仏参戦を計画していたが、同時期に友好的な組織第五インターがOFCと開戦してしまい、双方との開戦はさすがに負担が大きいという理由で、物資や義勇兵での支援にとどめていた。そんな折、盟主クラフタリアは行動を起こした。メディテラネアと同盟を結ぶインカ帝国は、仏連国コロンビアと国境を接していたため、開戦当初より戦闘が起きていた。脳国家や組織内内戦により、新大陸地域における主導権が揺らいでいたクラフタリアは、この機に乗じてインカの帝政を打倒し、民主主義政権を樹立し自陣営に引き込まんと、インカへ侵攻を開始した。窮地に陥ったインカはコロンビア・メデジンでコロンビア総督カニザレスと会談し、停戦と対クラフタリアにおける共闘を定めたメデジン協定を締結する。コロンビア軍はインカ軍と共同でクラフタリア軍の侵攻を食い止めるべく防衛戦を開始した。コロンビア軍がインカへ移動した隙をつき、ルイジアナのフランス軍を駆逐したラエリア=アラスカ軍は、パナマ奪取のためコロンビアへ侵攻を開始した。コロンビア軍はゲリラ戦でこれに対抗。森林部に仕掛けたトラップによりラエリア=アラスカ兵のおしりの処女を奪っていくも、数的劣勢により次第に押し込まれた。ただし海上では劣勢であり、コロンビアやアナトリアの私掠船、フランスの潜水艦などに苦しめられた。また、パタゴニア大使館を通じ舞羅帝国と共闘。義勇軍を迎え入れた。 画像の説明 celtoの対仏参戦と極東戦線コロンビア戦線で活躍していた私掠船や潜水艦は、当初こそ狙いを絞っていたものの、欧州での膠着状態が続くにつれ、この原因となるceltoからの物資支援を断ち切るため、作戦範囲を拡大させていった。アルベルティーヌは彼らにcelto船籍への無制限通商破壊作戦を命令し、多くの軍船、民間船が、良くて略奪、悪ければ撃沈された。これに怒ったceltoは当然対仏宣戦布告。イットリカン軍は北米戦争での恨みを晴らすべくエルドランドへ侵攻した。イットリカン軍は、いつ開戦してもいいように、長らく国境で軍備を整えていた。彼らは解き放たれた瞬間、大軍でエルドランドへ踏み込んだ。とはいえ折悪く季節は冬。いくつかの川を越え、戦線は停止した。celto統合海軍はふたたび北海へ展開。イギリス海峡でフランス艦隊と戦闘し、これを敗走させた。さらに、太平洋を回りアジア方面でも戦争が起こった。カンタルシア帝国がフランスへ宣戦布告し、フランス領西ベンガルへ上陸した。戦果がインド亜大陸へと拡大したことで、この戦争は世界大戦と呼ばれるようになる。カンタルシア軍はコルカタへ上陸したが、同地を守るフランス・東洋方面軍司令官ボナパルトにコルカタの戦いで敗北する。ボナパルトは撤退し損ねた遠征軍司令官〇〇を捕虜とし、勝手に彼と秘密協定を結んだ。フランスが対仏連にかかりきりとなっている今、カンタルシアはラティアンスを攻めるべきと説得し、本国もこれに乗った。コルカタ条約が締結され、フランスとカンタルシアは同盟を締結。カンタルシアはラティアンスへ宣戦布告した。フランス東洋方面軍の支援を受けたカンタルシア軍はラティアンスとの海戦に勝利し、上陸に成功した。 画像の説明 イタリア、ドイツ戦線の推移イタリアの戦線は大きな進展がないまま、両陣営が犠牲者を積み上げていた。メディテラネアへはアンアンモやceltoの援軍がやってきたが、統一司令部を持たないため連携がとれず、効果的な反撃ができていなかった。一方のフランスも再現なく増える敵を前に、攻勢計画の実施は再三見送られた。開戦から一年たったころ、フランスの戦費調達のための増税に反発し、ニースに住むイタリア系住民が反乱を起こし、これに乗じアイルランド軍が同市を占領した。これに呼応し、連合側ではようやくメディテラネアのロマーニャ大公の下に統一司令部を設け、ミラノに拠点を置いた。組織的な反攻が行われ、たまらずフランス軍は後退。アスティやトリノが奪還され、ジェノヴァも一年ぶりに開放された。同じころ、シナイ半島でのOFCと第五インターとの戦闘は、共産主義同志の主導権争いを背景に、エジプト軍が優位に進めていた。この戦闘が終われば、第五インターの勢力がルーシーへ向く可能性がある。フランスのアルベルティーヌは、ルーシーとともに最大の攻勢計画を実施した。フランスは上陸に備え配備していた戦力をすべてライン方面へ回し、エルベ川の戦いと呼ばれる攻勢をかけた。しかしこの計画はスパイによって筒抜けであり、スミトラント軍は的確な戦力配置と反撃でしのぎ切り、さらに海路で北方に機動したスウェーデン軍によって北部のフィッツカラルド元帥の軍を撃破し、側面を圧迫した 画像の説明 ルーシーの大攻勢ルーシー帝国もまた、ドナウ川全域で最大の攻勢を実施。激戦の末ベオグラードは陥落し、ブルガリアでも前線を突破した。首都アンドロニコポリス(ソフィア)まで50kmまで迫るも、皇帝は首都に留まり、国民と兵を鼓舞した。首都へ至る峠には皇帝親衛隊とともに皇配アタナシウス公が立ちふさがり、ルーシー軍もまた近衛機甲師団を投入し突破を図った。激戦の中、いくつかの迂回路が突破されつつも、貴重な時間を稼ぐことに成功。南方ではエジプト軍がシナイ半島全域を回復し、ダマスカス条約が結ばれOFC=第五インター間の戦争が終結した。時間切れであった。トラキアへの攻勢のため、ルーシー=月ノ谷間の国境はがら空き同然であり、直ちに攻勢を中止し再配置の必要に迫られ、駐露フランス大使も同意しルーシーは攻勢が行えるだけの戦力を配備できなくなった。ただし、一部の部隊はバルト海経由でフランス統帥下に入り戦い続け、国境にはなお多くの砲兵を配備しトラキアや第五へ圧力をかけ続けた。第五インターは好機を逃し、連戦を避けるため対ロ開戦は取りやめた。フランス側の攻勢作戦は失敗した。 画像の説明 フランスへの反攻孤立したフランスへ、連合軍は総攻撃を行った。スペインは戦線をアドゥール川へ押し上げ、バイヨンヌを包囲。さらに大西洋から河川を遡りボルドーを砲撃した。メディテラネア軍は連合の支援の下でコルシカ島を占領、陸でもフランス軍を国境の向こうへ押し返し、部分攻勢でニースのアイルランド軍と握手を果たした。イギリス海峡を支配するcelto海軍はノルマンディーへの大規模上陸作戦を計画し、イタリアでの反攻に合わせて実行に移された。沿岸の守備隊はほとんどおらず、イットリカン兵を中心とした旧大陸派遣軍は上陸に成功。アルベルティーヌは追加徴兵や退役兵の呼び戻しを行い、なんとかノルマンディー地方で食い止めた。新大陸ではラエリア=アラスカ軍はパナマ運河へと到達し、運河を挟んでの激しい砲撃戦が行われていた。このころ、フランス東洋方面軍司令官ボナパルト元帥は、陸軍大臣に復帰したベルシカラーの要請でマルセイユに帰還していた。ラティアンスへの共同上陸作戦の成功は数少ない今戦争での成功した軍事作戦であり、国内世論は彼の期間を待望。アルベルティーヌも無視できなかった。ボナパルトはインドから連れてきた少ない精鋭を率いスイスへ向かった。 画像の説明 ピエモンテ包囲戦スイスに入ったボナパルトは精強なスイス兵を雇い入れ、手持ちの兵とともにアルプスを越えた。フランス本土へ攻勢をかけていたイタリアの連合軍にとって、北からの攻撃は晴天の霹靂であり、ボナパルトはほとんどがら空きのミラノを占領した。呼応するようにマルシアル元帥率いるイタリア方面軍も、組織的交代で温存した兵力を全力で投入。前線を突破しリグリア地方を電撃的に占領していった。ピエモンテの連合軍主力はたちまち包囲の危機に晒された。今にも南北から伸びる輪は閉じようとしている。メディテラネア軍はせめて支援に来た連合軍を逃がすべく、決死の覚悟で殿軍となり、フランス軍の足止めへ向かった。激闘の末、連合軍は辛うじてパルマへ後退に成功。しかし、ロマーニャ大公麾下のメディテラネア主力はピエモンテにて包囲された。フランス・イタリア方面軍はボナパルトが指揮を執り、包囲下のメディテラネア軍を圧迫。包囲網の突破を図るも失敗したメディテラネア軍はトリノへ逃げ込んだ。長期の包囲戦も覚悟したロマーニャ大公だが、彼の下にボナパルトが一人で現れた。トリノ会談と呼ばれる話し合いの末、メディテラネア軍は武器を所持したままヴェリチェルカ辺境伯領への退却が許され、イタリア方面軍もまた、メディテラネアから撤退していった。 画像の説明 エリック2世の親政開始戦争も二年目を終えようとしているころ、アルベルティーヌは久々となるイタリアからの朗報に歓喜していた。しかし喜びもつかの間。スミトラント軍がしびれを切らし、通行権を拒否し続けるラインラントへ宣戦布告し侵攻を開始した。さらにアイルランド軍がブルターニュへ上陸し、あまり関係のよくないcelto軍は、予定を早めさらなる攻勢をかけてきた。最前線のイットリカン軍はパリ西方40km地点まで迫り、焦ったアルベルティーヌは皇帝エリック2世を連れてリヨンへ逃げようとした。しかし、皇帝がいるはずのテュルイリーの居室にその姿はなく、代わりにボナパルト元帥と数名の部下がマスケットを向けて待っていた。エリック2世はこの日誕生日を迎え15歳となり、継承法に基づき摂政の保護を外れ親政が可能となる。ボナパルトは「皇帝誘拐未遂」でアルベルティーヌを捕らえ、フランス全土へ皇帝より預かった勅令を発した。エリック2世の治世の始まりである。件の皇帝陛下はといえば、意気揚々とパリへ迫るcelto軍へ、自ら近衛兵を率い襲撃していた。そもそもアルベルティーヌへ皇帝を連れてパリを離れるように説得していたのは、イットリカンのスパイであり、パリ一番乗りのための工作であった。それもあって油断しきっていたところへ、フランス古参近衛騎兵が突撃を行い、見事に前線司令官を打ち取った。アルベルティーヌの目を盗み、フランス最高の元帥とも謳われたベルシカラー直々に教育を受けていた少年は、その才能をいかんなく発揮。「皇帝」を取り戻したフランス軍はようやく士気を取り戻し、ノルマンディーで戦ったクラフタリア将官は「まるで脳を取り戻した肉体のよう」と書き残している。 画像の説明 ナント、ハンブルクの戦いナントを包囲したアイルランド軍は、celto軍が北へ退却していくのを見て、早期のナント確保のため総攻撃を行った。このときナント城の守備隊司令官はエリック帝(1世のほう)の庶子とされるトゥアル将軍であった。彼は母がブルターニュ貴族であったため、民衆を味方につけるため勝手にブルターニュ公を名乗りアイルランド人への徹底抗戦を呼びかけた。FAMOT戦争などで外国人の侵略を受けた彼らは、とりわけアイルランドの共和主義者を憎んだ。占領地では暴動を起こし、ナントへ突入したアイルランド軍へは武器を取って立ち向かった。最終的にアイルランド軍はナントを制圧しトゥアル将軍を拘束したが、その過程で三万から四万と言われるブルターニュ人の犠牲者が出た。エリック2世はランスで正式に「フランス王」に即位し、そこからアイルランド軍の攻撃を「ナントの虐殺」と喧伝。フランス国民は連合軍へ敵意を抱き、西方の戦線へは市民兵がこぞって志願した。同じころ、スミトラント軍がラインラントへ侵入を始めると、ラインラント軍は侵攻を止めるべく展開し、フランス軍へ支援を要請した。ジデンローヴ元帥が軍を率いハノーファーへ入ると、ハンブルクのラインラント軍と共同で戦線の構築にあたった。スミトラント軍は各個撃破を狙いハンブルクを攻撃した。ハンブルクの戦いは、瞬く間に決着がついた。戦車を持たないラインラント軍はスミトラント軍の起動戦に対応できず、野戦軍は包囲殲滅され、リューネブルクやローテンブルクは陥落。首都ハンブルクも包囲された。予想外の瞬殺はハノーファーのジデンローヴ元帥を孤立させ、浸透したこれを包囲しつつヴェーザー川まで到達した。 画像の説明 インカ、パナマ戦線クラフタリア海軍はインカ攻略のため無数の砲撃を行い、港湾都市リマは炎に包まれた。石造りの建造物群は砲撃の余波で倒壊し、多くの民間人死傷者を出した。クラフタリア軍は何度か上陸戦も行い、上陸軍はアレキパの戦いでアタワルパ帝自ら率いるインカ軍主力を破った。しかし、これ以降インカ軍は山間に潜み、クラフタリア軍の補給部隊を狙い襲撃を行うようになった。アリャスラ峠の戦いでは、銃を持たないインカ軍がクラフタリア軍を敗走させ、全世界へ衝撃を与えた。クラフタリア軍は報復に各都市へ爆撃を行い、現地では「怪鳥伝説」として語られた。インカと同盟を結び友好関係にあるメディテラネアは、国内のクラフタリア義勇兵を率いる将軍を通じ戦争停止を求め抗議した。また現地に派遣されていた小艦隊は、提督の独断でクラフタリア艦隊へ奇襲を実行。油断していたクラフタリア補給艦隊を沈め撤退へ追い込む一因となった。舞羅帝国からも多くの義勇軍が送られ、クラフタリア軍を激しく攻撃した。国内世論の反対もあり、クラフタリア軍は撤収を開始したが、舞羅の介入もあり、せめてインカが脳国家へ落ちないよう、手術可能な病院施設を破壊していった。当然多くの犠牲者が出たため、非人道的な作戦として世界から避難されることとなった。インカの戦争が落ち着いたため、コロンビア軍はラエリア=アラスカ軍への対処に向かった。パナマ市は辛うじて耐えていたものの風前の灯火であり、首都メデジンも復讐に燃えるラエリア軍の航空隊により空爆を受け、燃えていた。コロンビアはあらたに徴兵した援軍を、総督カニザレス自ら率いパナマの救援に向かった。この軍にはインカの精鋭部隊が援軍に来ていた。ラエリア=アラスカ軍は海上戦力をパナマ湾へ終結させ、陸海からの総攻撃でパナマの陥落を狙った。総攻撃予定の前日、コロンビアの秘蔵の小型艦や潜水艦の艦隊がパナマ湾へ突撃し、艦隊を混乱させた。とはいえ数も少なく、一隻、また一隻と撃沈されていった。しかしこの特攻は時間を稼ぎ、なにより注意力を奪った。日暮れごろにはるか太平洋の向こうからフランス東洋艦隊が到着。パナマ湾のラエリア=アラスカ艦隊へ攻撃を加えた。湾内に閉じ込められた艦隊は東洋艦隊に撃破されていった。脱出にこそ成功したものの、パナマへの攻撃は中止された。 画像の説明 フランス=ラインラント同君連合戦争は三年目に突入した。フランスはヴァルキア軍と共同でラインラントの救援作戦を実施した。両軍はビーレフェルトの戦いでスミトラントを撃退し、さらに猛攻でブレーメンを奪回した。スミトラント軍はハンブルクのラインラント軍の脱出は防ぐべく戦線を整理したが、これよりも早くフランス軍の先頭部隊は機動していた。すでにフランス軍はかなりの長距離を行軍しており、補給もままならなかったが、先頭を駆けるのが皇帝とあってはついていかざるを得なかった。ハンブルクで戦闘が始まった。市内は冬の包囲を耐え抜き、すでに疲弊していたが、エリック2世がとりわけ解放に熱心なのはほかに理由があるようだった。ほとんど砲撃もしないまま、エリック2世は近衛兵とともに包囲へ突撃した。これがかえって奇襲的効果を生み、一部を敗走させた。突出した皇帝の部隊を包囲せんとスミトラント軍は機動したが、これはハノーファーのジデンローヴ軍に防がれた。スミトラント軍は北方の戦線をエルベ川まで後退させ、フランス軍はハンブルクの救出に成功した。エリック2世は先頭で市に入り、ラインラント女帝自らの歓待を受けた。エリック2世はなんとその場で求婚し、ラインラント女帝は困惑しながらもなぜかこれを受けた。突然の仏聖の連合に世界は困惑した。二人はハンブルクからアーヘンに移動し、アーヘン大聖堂で結婚式を挙げた。また同地で共同皇帝としてフランス帝国が自称していたフランク・ローマ皇帝への即位を行った。 画像の説明 対仏連合の不和イタリア戦線は、フランス軍の圧力がなくなったことで、連合軍は内部分裂を始めていた。トラキアやceltoは積極的な攻勢を望んだが、本土が守れればよいメディテラネアやその同盟国軍は反攻を望まなかった。外交工作でフランス=ラインラント連合を成立させたボナパルトは、チッタ=エテールナにて秘密会談を行い、フランス内のイタリア人多数派地域であるニース、サヴォイア、またコルシカを割譲し、さらに賠償金支払いによってメディテラネアと和平を結び、戦後""ラテン同盟""を結び友好国となる提案を出していた。メディテラネア諸侯は対応が二つに割れ、今や国内に大量に駐留している外国軍との兼ね合いもあり、混乱状態にあった。アーヘンの即位式を受け、ついにトラキアがしびれを切らした。トラキアは連合軍からの離脱を宣言し、独自にプロヴァンスへ侵攻を開始した。これにメディテラネアは反発し補給を打ち切ったため、トラキア軍は駐留する軍事力を背景に御用商人を脅しあげたり、村落から強制徴発をおこなったりしたため、両国の関係は極めて険悪となった。さらにフランス憎しのイットリカン軍やクラフタリア軍などが続いて連合を離脱し、コルシカ島の占領など独自の軍事行動を開始したため、メディテラネアは急速に反連合へ傾いていった。 画像の説明 新大陸の終戦パナマで戦闘を続けていたラエリア=アラスカ軍とコロンビア=インカ連合軍だが、ラエリア=アラスカ軍は海軍の致命的な敗戦によって、次第に補給が厳しくなっていた。最後の総攻撃としてパナマの戦いが起こり、ラエリア=アラスカ軍は市内への突入に成功。壮絶な市街戦によって、双方に甚大な被害が出た。最終的にラエリア=アラスカ軍は戦闘に勝利し市を占領したが、これ以上の損害は許容できない局面にあった。カルタヘナで会談が開かれ、コロンビアの賠償金支払いによって停戦協定が結ばれた。ラエリア=アラスカ軍は最大の目標であるパナマの併合はかなわなかったが、第二の目標は達成したため、おおむね満足し撤退した。その目標とはコロンビア産麻薬の撲滅であり、戦争の砲撃爆撃によってコロンビアの農園は壊滅的な被害を受けていた。一方でイットリカンとエルドランドの戦線だが、こちらは開戦以来特に進展がなかった。両軍は国境線でにらみ合い、苛烈は砲撃と爆撃を繰り返していた。その結果、もとより湿地帯であったところがホクレン最終戦争により耕され、さらに今戦争で耕されたことで、戦車さえまったく進めないほどの泥濘と化していた。湿気がたまり両軍には疫病も蔓延し、不毛な戦争に疲れ事実上の停戦状態となっていた。イットリカン軍は対フランスに集中することにした。新大陸での戦闘が終結へ向かったことは、主戦場たる欧州での戦争の終結へ影響を与えた。 画像の説明 ル・マンの戦いイットリカン軍を中心としたcelto統合派遣軍は、ふたたびノルマンディーへ上陸、同地を占領した。しかし、隣接するアイルランド軍とは非常に折り合いが悪く、度々暴力沙汰が起こり、緊張が走っていた。その後celto軍はアイルランド軍の占領地拡大を塞ぐように南下し、ル・マン市を占領しようとしたところ、ドイツから戻ってきたエリック2世率いるフランス軍と激突した。前回の反省から、十分な戦力を揃えていたcelto軍はフランス主力の大軍と互角に戦った。若いエリック2世の拙攻を跳ね返し、手痛い反撃を加え、ついにこれを打ち破った。フランス軍はパリ方面へ退却した。退却の際、フランス軍はブルターニュのアイルランド軍へ誤報を流した。フランス軍が戦闘に勝利し、北へ退却するcelto軍を追撃していると思い込んだアイルランド軍は、孤立し各個撃破されることを恐れ、戦闘後の疲弊したフランス軍を補足し叩こうと攻勢に出た。celto軍は背後からアイルランド軍の奇襲を受ける形となり、足止めを受けるどころか大損害を被った。誤解が解けたころにはフランス軍はボナパルト元帥率いる別部隊でノルマンディーを奪還しており、逃げ道を失ったcelto軍は、ブルターニュから撤退するためアイルランド軍と交渉した。アイルランド軍の司令官はこの失態を隠蔽するため、ボナパルト元帥の提案(工作)を受けた。両国は口裏を合わせ、フランス軍単独でcelto軍を包囲殲滅したと公表することにした。また、この秘密交渉でアイルランドへブルターニュ半島の割譲を認めたことが決め手となった。孤立し包囲されたcelto軍は決死の突破を図るも、連戦の疲弊や物資をかなり消費していたこともあり、次第に追い詰められ全滅した。多くが捕虜となり、この敗戦が切っ掛けとなりceltoはこの戦争からの撤退を図るようになった。 画像の説明 ケープタウン講和会議とニュルンベルク四皇帝会戦このころ、フランス外相メゾンの呼びかけで和平へ向けた交渉が始まっており、仲裁にはいずれの係争国家とも政治的、地理的に離れたネストニアが名乗りを挙げた。ケープ・タウンでは各国代表が集い交渉が行われたが、あまりに膨大な参加国間での調整は絶望的であった。フランス=ラインラント同君連合の成立を白紙へ戻すべく、スミトラントはトラキアの援軍を加え、ラインラントへ大規模攻勢を行った。同時に北フランスのceltoやアイルランド軍へ攻勢を要請していたが、先のル・マンの戦いによって彼らは期待に応えられなかった。しかし外交工作に成功し、ラインラントの諸邦のひとつバイエルンはフランスの間接的支配へ反発し離反。スミトラント=トラキア連合軍へ加わった。この動きを捕らえたエリック2世は主力軍を現地へ強行軍で急行させ、両軍は交通の結節点ニュルンベルクで激突した。フランス軍は二手に分かれ、合流前に各個撃破を狙った。エリック2世は寡兵でバイエルン軍を急襲し敗走させたが、スミトラント軍への攻撃を命じられたフィッツカラルド元帥は軍の大半を預けられながらもスミトラント軍相手に勝ちきれず、むしろ突出し、追いついたトラキア軍と挟み撃ちにされてしまった。フランス軍のピンチに、今度はラインラント軍が女皇直々に率いられ到着した。スミトラント、トラキア軍もまた皇帝が指揮を執ったため、この戦いは四帝会戦とも呼ばれる。激戦はしばらく続き、犠牲者の数はフランス側の方が多かったものの、最終的にニュルンベルクは守られた。フランス本土ではcelto軍を片付けたボナパルト元帥が援軍としてシュトゥットガルトまで来ており、スミトラント=トラキア軍は作戦を中止、撤退した。なお、この戦いにフランス側で参加したヴァルキア軍はトラキア軍を叩き、陰毛野郎と因縁の決戦を行っている。トラキア軍は夏の生い茂った草原に足を取られ機動力を失い、ヴァルキア軍の大砲によって大きな被害を受けている。 画像の説明 ヴァラキアの参戦とトリノ条約ニュルンベルク会戦の結果、メディテラネアは明確にフランス陣営へ寝返った。発信源はわからないが、こんな誤報が新大陸に流れた。ヴァラキア帝国は隣国インカの領土を狙っていたが、同盟国エトルシアがインカの同盟国メディテラネアを支援していたため、機会を伺っていた。誤報を真に受け、メディテラネアとceltoの共闘関係が白紙化されたと判断したヴァラキアは、クラフタリアからの侵攻の傷が冷めやらぬインカへ侵攻を開始した。これには事実上の同盟関係まで進展していたコロンビアがインカ側で参戦し、両陣営の戦闘となった。これには名前が紛らわしいことに怒ったヴァルキア王国がインカ側で支援を表明している。ヴァラキア軍はペルー地域全域を占領するほどの快進撃をみせたが、戦前に友好の証として送った核爆弾が火を噴いた。追い詰められたアタワルパ帝は核が何か知らなかったが、ヤケクソでボタンを押したところ、ヴァラキア軍主力がまとめて吹き飛んだ。以降皇帝は神の炎を操るとされ、神格化された。クラフタリア、ヴァラキアと立て続けに同盟国が侵攻を受けたことで、メディテラネアは完全に連合を見限り、フランスとトリノ条約を締結。コルシカ島とニース、サヴォイ両地域の割譲と賠償を得、両国は和平を結んだ。国内の連合軍には退去を命じ、これには従う国もあれば、反発する国もあった。特にトラキア軍は占領したニースからの退去を拒否したため、メディテラネア軍はこれを攻撃した。しかしトラキア軍はこれを撃退し、結局終戦まで占領し続けることとなる。 画像の説明 見出しメディテラネアの離反を防ぐため、celto軍はクーデターを画策する。駐留する派遣軍を首都チッタ・エテールナ(ローマ)へ終結させ、共和派支援の名目で攻撃を開始した。陸海からの激しい攻撃に晒されたローマは、しかし歴史的な強固な城壁でこれに耐えた。近郊ではメディテラネア軍との戦闘が始まった。celto艦隊の支援によってメディテラネア軍はおおいに苦しめられたが、これまでずっとマルセイユに引きこもっていたフランス艦隊がついに出撃し、celto艦隊を攻撃した。最終的に蹴散らされてしまったものの、この間にメディテラネア軍はcelto軍を後退させた。celto軍はナポリからの脱出を図り、占領を目指した。しかし、celtoと潜在的に敵対関係にある月ノ谷軍が妨害を行った。彼らはナポリへ大量の「観光客」を送り込み、現地人と交流していた。街道はごった返し、突入したcelto軍は退去を迫るも拒否。次第に突発的な発砲から戦闘に発展した。「観光客」らは護身用の銃火器で交戦。celto軍を町から追い出した。第五インターと敵対したくないという上層部の意向によりcelto軍は見捨てられた。メディテラネアとフランスの連合軍に包囲され、投降した。ようやく手の空いたフランス軍はコロンビアへ派兵し、メディテラネアもインカ支援のため派兵した。両軍は南米でヴァラキア軍とたたかい、これを国境まで押し戻した。ヴァラキアは戦争継続を断念した。また極東での戦争も決着がつき、すべての戦争が終結した。 画像の説明 終戦と講和 ケープタウン講和条約全勢力が合意に至り、ケープタウン講和条約が締結された。発端となるフランスは、メディテラネアへコルシカ島とサヴォイアを割譲。当初予定されていたニースはトラキア軍が占領し続けたため、そのままトラキアが獲得した。また、アイルランドと結んだ秘密条約であるトゥール条約が履行され、ブルターニュ半島がアイルランドへ割譲された。多くを失ったが、それ以上にラインラントとの同君連合が国際的に承認され、結果的には大きく版図を広げた。メディテラネアは多くの勢力にふりまわされながらも、最終的に領地を獲得した。戦後フランスとメディテラネアはラテン君主同盟を結び、インカ帝国とも結びつきを強めた。インカ帝国は戦争で国土が荒れたが、戦後北のコロンビアはじめ仏連と国交が開かれたことで、銀の輸出などで莫大な利益を獲得し、復興が進んだ。celtoは直前の機構内内戦の影響が影を落とし、組織的な行動がとれず後手を踏んだ。戦後はフランスの勢力が拡大したこともあり、第五インターとの共闘路線を深化させていく。これに対抗する形で、ブルターニュの獲得で多少敵対関係が和らいだアイルランドや、ソ連憎しのモレラなどはフランスとの関係改善が見られた。 画像の説明 影響 見出し本文 画像の説明 関連項目 ● ページ名● ページ名 参考文献 ● ページ名● ページ名
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概要 オンラインマルチとは、地球防衛軍6で遊べるモードの1つ。 タイトル画面、セーブデータ選択の後、3つの遊べるモードの真ん中を選択することで実行可能。 サーバー閲覧、オンラインマルチプレイを遊ぶには、有料のPS Plusに加入する必要がある。(1ヶ月約800円~)⇒PS Plus公式 このほか、画面分割二人プレイというマルチプレイも実装されている。仕様ページを参照。 オフラインとの違い 敵のステータス オンラインマルチでは難易度だけではなく人数で敵のステータスに補正がかかり、攻撃力や耐久力がオフラインの同難易度よりも増える。 難易度HARD以上で参加人数4人の場合、敵の攻撃力、耐久力共に2倍超になり、参加人数が減るごとに補正は減る模様。 この仕様により、乱戦状態を回避できない、味方NPCの活用が重要となる等、補正の影響が特に大きい場面ではオフラインの方が簡単になることもある。 各兵科の得意分野に特化した装備や立ち回りが求められることが多く、逆に言えば役割を持てない「死に武器」がオフラインよりも増えがち。良くも悪くも異なる環境と言える。 尚、オンラインソロプレイ(1人プレイ)の場合は4人プレイ時と同じ補正がかかる。 普通にやると非常に難易度が高くなり、苦戦は必至。人が集まるまでの様子見程度なら出来なくもないが、オンラインでは素直に誰かに頼ろう。 オフライン、オンライン両方のINFERNOを全てクリアして、なお物足りない、あるいは腕に自信のある人はやってみるといいだろう。(オンソロと通称される縛りプレイ) マルチプレイ オンラインマルチプレイでは、最大4人までの協力プレイを楽しむことができる。 ただし、オフラインのような画面分割による2人プレイは不可。 オンラインで4人で遊ぶ場合、4人全員がPSplusに加入し、別々のPS4/5本体を所持していなければいけない。 基本的には1人がRMとして遊ぶための「部屋」を作り、そこに残り3人が入る形となっている。 RMが退出、ないし接続が切れると部屋が解散する。 達成率 5まではオンラインマルチとオフラインでミッション攻略状況は別となっていたが、本作ではどちらの攻略状況も共通となっているため、オンライン(オフライン)で詰む場面を単独(協力)プレイで乗り越えることが可能となった。 完全に扱いが同一のため、オフライン(あるいはオンライン)でクリアしたかどうかは判別出来ない。 アーマー限界・武器限界 オンラインでは、オフラインと異なりアーマー、武器それぞれに制限レベルが課せられている。 この制限はRMの達成率に依存しており、RMの達成率が70%を越えると「制限有効」「制限無効」を選べるようになる。 制限 無効 有効 武器 無制限 ミッションごとに定められたレベルまで アーマー 無制限 ミッションごとに定められた上限値まで アーマー限界参考 兵科 EASY・NORMALミッション1 EASY・NORMAL最終ミッション HARDミッション1 HARD最終ミッション HARDESTミッション1 HARDEST最終ミッション INFERNOミッション1 INFERNO最終ミッション 備考 レンジャー 400 1500 800 3000 3000 6000 5000 12800 ウイングダイバー 275 962 525 1900 1900 3775 3150 8025 レンジャーの5/8倍+25 エアレイダー 400 1500 800 3000 3000 6000 5000 12800 レンジャーと同値 フェンサー 462 1631 887 3225 3225 6412 5350 13637 レンジャーの17/16倍+37.5 到達必要アーマー数(1兵科当たり) 358 2322 1072 5000 5000 10358 8572 22500 武器限界参考 ※下表の武器限界レベルは回帰直線で算出したものなので、一部異なる可能性があり。 あくまで参考として適宜修正すること。 + 武器限界レベル一覧表 武器限界レベル一覧表 No. ミッション名 EASY・NORMAL HARD HDST INFERNO 備考 1 ベース251††††† 2 5 35 60 2 不法侵入者 2 5 35 60 3 標準任務 2 5 35 60 4 最優先駆除指令 3 6 35 61 5 変わらぬ日々 3 6 36 61 6 駆除チーム支援任務 3 6 36 62 7 ハイヴ処理任務 3 7 36 62 8 牙の怪物 3 7 37 62 9 訪問者 3 7 37 63 10 翌日 4 7 37 63 11 機械人間 4 8 38 64 12 機械の巨人 4 8 38 64 13 くだんの日††††† 4 8 38 65 14 転機 4 9 38 65 15 駆除 4 9 39 65 16 β型拡散 5 9 39 66 17 ドローン襲来 5 10 39 66 18 巨船破壊作戦 5 10 40 67 19 K6作戦 5 10 40 67 20 埠頭の乱戦 5 11 40 67 21 銀白の船団 5 11 40 68 22 サードマシン 6 11 41 68 23 降下艇飛来 6 12 41 69 24 光の塔 6 12 41 69 25 狙撃部隊 6 12 42 69 26 漂流者 6 13 42 70 27 赤色機 6 13 42 70 28 死の疾走 7 13 42 71 29 擲弾兵 7 14 43 71 30 第二次 巨船破壊作戦 7 14 43 72 31 マザーの領域 7 14 43 72 32 温泉郷の秘密 7 15 44 72 33 翼の軍団 7 15 44 73 34 海辺の巨塔 8 15 44 73 35 崩れゆく街 8 16 44 74 36 最後の抗戦 8 16 45 74 37 烈火の大地 8 16 45 74 38 ベース251†††††† 8 17 45 75 39 標準任務’ 9 17 46 75 40 変わらぬ日々’ 9 17 46 76 41 訪問者’ 9 18 46 76 42 翌日’ 9 18 47 76 43 狂える世界 9 18 47 77 44 神々の宴 9 19 47 77 45 一番坑道 10 19 47 78 46 くだんの日†††††† 10 19 48 78 47 転機’ 10 19 48 78 48 駆除’ 10 20 48 79 49 アラネアの山 10 20 49 79 50 危機迫る山頂 10 20 49 80 51 擲弾破壊部隊 11 21 49 80 52 邪神降臨 11 21 49 81 53 砲兵進撃 11 21 50 81 54 死の疾走’ 11 22 50 81 55 矛と盾 11 22 50 82 56 停船 11 22 51 82 57 一つ目の巨人 12 23 51 83 58 大空洞 調査作戦 上層 12 23 51 83 59 大空洞 調査作戦 中層 12 23 51 83 60 大空洞 調査作戦 下層 12 24 52 84 61 蒼き怪鳥 12 24 52 84 62 多重障壁 12 24 52 85 63 激突する平原 13 25 53 85 64 殿軍 13 25 53 85 65 退路の敵 13 25 53 86 66 降下戦機 13 26 54 86 67 邪神街 13 26 54 87 68 岩壁の巨影 13 26 54 87 69 機械兵の砦 14 27 54 87 70 異星の騎士 14 27 55 88 71 レッドウォール作戦 14 27 55 88 72 要塞追跡 14 28 55 89 73 崩れゆく街’ 14 28 56 89 74 要塞接近 15 28 56 90 75 ベース251††††††† 15 29 56 90 76 標準任務’’ 15 29 56 90 77 訪問者’’ 15 29 57 91 78 翌日’’ 15 30 57 91 79 狂える世界’ 15 30 57 92 80 水神の宴 16 30 58 92 81 二番坑道 16 31 58 92 82 くだんの日††††††† 16 31 58 93 83 破られた平穏 16 31 58 93 84 未確認飛行物体 16 32 59 94 85 怪物襲来 16 32 59 94 86 広がる災禍 17 32 59 94 87 死の疾走’’ 17 32 60 95 88 制圧者 17 33 60 95 89 沿岸掃討計画 17 33 60 96 90 急転直下 17 33 60 96 91 魚群上陸 17 34 61 96 92 船団監視計画 18 34 61 97 93 眠れる巨鳥 18 34 61 97 94 機械兵団 進撃 18 35 62 98 95 待ち伏せ 18 35 62 98 96 怪鳥撃滅計画 18 35 62 99 97 激突する平原’ 18 36 63 99 98 誘われる魚影 19 36 63 99 99 燃える岸壁 19 36 63 99 100 船団攻撃計画 19 37 63 99 101 灼熱地帯 19 37 64 99 102 装甲山脈 19 37 64 99 103 怪物駆除計画 19 38 64 99 104 潜水母艦 防衛作戦 20 38 65 99 105 第二次怪鳥撃滅計画 20 38 65 99 106 陽動作戦 20 39 65 99 107 ベース251†††††††† 20 39 65 99 108 戦術航空作戦 20 39 66 99 109 エイリアン・アタック 20 40 66 99 110 訪問者’’’ 21 40 66 99 111 翌日’’’ 21 40 67 99 112 狂える世界’’ 21 41 67 99 113 風神の宴 21 41 67 99 114 三番坑道 21 41 67 99 115 くだんの日†††††††† 22 42 68 99 116 本日の予定 22 42 68 99 117 228基地の危機 22 42 68 99 118 殲滅計画 22 43 69 99 119 大空洞 調査任務 22 43 69 99 120 死の疾走’’’ 22 43 69 99 121 転送阻止作戦 23 44 69 99 122 敵機襲来 23 44 70 99 123 大空洞 破壊任務 23 44 70 99 124 孵化 23 45 70 99 125 休眠船団 23 45 71 99 126 市街流入 23 45 71 99 127 集結地点 24 45 71 99 128 岩山の砦 24 46 72 99 129 交錯する砲火 24 46 72 99 130 特機戦隊 24 46 72 99 131 無謀の賭け 24 47 72 99 132 11番目の船 24 47 73 99 133 ベース251††††††††† 25 47 73 99 134 粘糸の城郭 25 48 73 99 135 エイリアン・アタック’ 25 48 74 99 136 巨神激突 25 48 74 99 137 訪問者’’’’ 25 49 74 99 ???(138)(40の次) 変わらぬ日々’’ 25 49 74 99 ???(139)(76の次) 極大勢力 26 49 75 99 ???(140)(134の次) 機兵大侵攻 26 50 75 99 ???(141)(118の次) 危機迫る山頂’ 26 50 75 99 ???(142)(128の次) 灯火なき街 26 50 76 99 ???(143)(130の次) 追跡者 26 51 76 99 144 翌日’’’’ 26 51 76 99 145 リング破壊作戦 前篇 27 51 76 99 146 リング破壊作戦 後篇 27 52 77 99 147 刻の天秤 27 52 77 99 ※さらに上表をもとに各武器レベル毎に使用可能となるミッションNo.をまとめたものが下表となる。 これも、あくまで参考として適宜修正すること。 + 武器レベル毎の使用可能となるミッション 武器レベル毎の使用可能となるミッション 武器Lv. EASY・NORMAL HARD HDST INFERNO 備考 1 1 1 1 1 2 1 1 1 1 3 4 1 1 1 4 10 1 1 1 5 16 1 1 1 6 22 4 1 1 7 28 7 1 1 8 34 11 1 1 9 39 14 1 1 10 45 17 1 1 11 51 20 1 1 12 57 23 1 1 13 63 26 1 1 14 69 29 1 1 15 74 32 1 1 16 80 35 1 1 17 86 38 1 1 18 92 41 1 1 19 98 44 1 1 20 104 48 1 1 21 110 51 1 1 22 115 54 1 1 23 121 57 1 1 24 127 60 1 1 25 133 63 1 1 26 ???(139) 66 1 1 27 145 69 1 1 28 ー 72 1 1 29 ー 75 1 1 30 ー 78 1 1 31 ー 81 1 1 32 ー 84 1 1 33 ー 88 1 1 34 ー 91 1 1 35 ー 94 1 1 36 ー 97 5 1 ライジン 37 ー 100 8 1 38 ー 103 11 1 39 ー 106 15 1 40 ー 109 18 1 41 ー 112 22 1 42 ー 115 25 1 43 ー 118 29 1 44 ー 121 32 1 45 ー 124 36 1 46 ー 128 39 1 ギガンティック・アンローダー バルガ 47 ー 131 42 1 48 ー 134 46 1 49 ー 137 49 1 50 ー ???(140) 53 1 51 ー ???(143) 56 1 52 ー 146 60 1 53 ー ー 63 1 54 ー ー 66 1 55 ー ー 70 1 プラズマ・グレートキャノン 56 ー ー 73 1 57 ー ー 77 1 58 ー ー 80 1 59 ー ー 84 1 60 ー ー 87 1 61 ー ー 91 4 62 ー ー 94 6 63 ー ー 97 9 64 ー ー 101 11 65 ー ー 104 13 66 ー ー 108 16 ギガンティック・アンローダー バルガG型 67 ー ー 111 18 68 ー ー 115 21 69 ー ー 118 23 70 ー ー 122 26 71 ー ー 125 28 72 ー ー 128 30 73 ー ー 132 33 74 ー ー 135 35 75 ー ー ???(139) 38 76 ー ー ???(142) 40 77 ー ー 146 43 78 ー ー ー 45 79 ー ー ー 48 80 ー ー ー 50 81 ー ー ー 52 82 ー ー ー 55 83 ー ー ー 57 84 ー ー ー 60 85 ー ー ー 62 86 ー ー ー 65 87 ー ー ー 67 ウォーバルガ 88 ー ー ー 70 89 ー ー ー 72 90 ー ー ー 74 91 ー ー ー 77 92 ー ー ー 79 93 ー ー ー 82 94 ー ー ー 84 95 ー ー ー 87 96 ー ー ー 89 97 ー ー ー 92 98 ー ー ー 94 99 ー ー ー 96 救助 倒れた味方のプレイヤーをアーマーが2以上あれば救助できる。 この際、救助した側のアーマー現在値が半減し、その分だけ救助対象者のアーマーが回復する。 デフォルトで○ボタン。 全員が倒れるとMission Failed(ミッション失敗)となり、RMがオフライン同様に再出撃または退却の選択を行う。 アイテム 回収した武器・アーマーアイテムは、参加したメンバー全員が獲得する。ただし実際に獲得する武器はメンバーごとに異なり、全員が同じ武器を入手するわけではない。(例としてA,B,C,Dの4人でプレイし、それぞれ2個ずつ武器箱を拾ったとすると、全員が合計数である8個を獲得する。ただし、その8個の武器の内訳が何であるかはプレイヤーごとに違う、ということ) 回復アイテム以外は誰が取っても同じなので、奪い合いなどをする必要はない。 なお、ミッションをクリアしても、メニュー画面に戻る前にオンライン接続が途絶した場合はこの限りではない。 無操作時の自動切断 長時間の放置プレイを防ぐためか、一定時間無操作のプレイヤーは自動的に部屋から切断される仕様になっている。この対象にはRM自体も含まれ、たとえソロプレイの場合でも切断される。 切断されるまでの時間は10分程度だが、事前に警告文が表示される。※警告文が表示されずにいきなり切断されることもあるようなので、より正確な情報の提供を求む。 ミッションプレイ中だけでなく、ブリーフィング画面でも無操作状態が続くと切断される。 敵にやられるなどして倒れた状態でも、無操作状態が続くと切断対象となるので、適度に操作する必要がある。 コントローラーがニュートラル状態だけでなく、攻撃ボタンやアナログスティックを輪ゴムなどで固定して入れっぱなしにしている場合も、無操作とみなされるので注意。移動や定型文の選択を行うと無操作状態は解除されるようだが、視点変更だけでは解除されないらしい。 オンラインマナー 一般的なオンラインマナーについては探せばいくらでも記事があることなのでここでは記述せず、EDF6に特有の問題についてのみ記述していく。 一般的で当たり前のオンラインマナーについて当然守った上で、ここにあげられたものについても考慮してオンラインプレイを楽しんでもらいたい。 操作マニュアルに目を通しておこう 名前に反して説明書、仕様書といった内容。オンラインマルチプレイの仕様にも項が割かれており、まとまった記述がある。 アクセス方法は仕様のページに記載。ゲーム中であればほぼいつでも参照出来る。 そもそもゲームの仕様を知らないがために迷惑を掛ける、などということがないように一読して理解しておこう。 待機状態の敵に対する誤射について オンの迷惑行為筆頭候補。 プレイヤー側に攻撃する状態ではない、いわゆる「待機状態」の敵に攻撃が当たってしまうと、余計な敵戦力を増やして味方に負担がかかります。射撃に自信がないからと、迂闊に爆発物や誘導兵器、設置型の自動攻撃兵器等を使用していると、攻撃面では貢献できるものの、攻略面ではむしろマイナスになっている可能性があることを心に刻んでおきましょう。 ミサイル、レンジャーのセントリーガン、エアレイダーの空爆や衛星兵器、ウイングダイバーの電撃武器や誘導兵器、グレイプニールが特に誤射率の高い武器として挙げられます。いずれも彼我の戦力を理解して適切に運用すれば有効に機能する可能性がありますが、ただ安全・簡単に攻撃できるという理由だけで採用すべきではないでしょう。 待機状態の敵を安全に処理する方法の1つとして、集団の端など反応する敵が少ないところに攻撃する「釣り」がありますが、反応した敵が接近する前に追撃してしまうと結局多くの敵を反応させてしまう可能性があります。特に大型の敵に対する攻撃は反応される範囲が広いため、危険な相手だからと無暗に追撃するのは逆に危険です。 低難易度であればゴリ押しで有耶無耶に出来なくもないですが、いずれにせよ誤射の危険がないように敵の配置や状態を把握しておくと顰蹙を買わずに済みます。 詳細はテクニックの「釣り」の項目を参照。 高難易度部屋への参加について 要するに寄生をしないということ。 ゲーム中においても「あまりにも難しいため、武器、アーマー、テクニックだけでは足りず、優れた戦略が必要になるでしょう」(INFERNO)と記述がある通り、優れた武器、たくさんのアーマー値、プレイヤースキル無しで参加すればただの寄生です。自分が該当難易度に参加する水準に達しているのか、今一度自省してから参加を決めましょう。オンラインプレイで最終ミッションをクリアし、早々に高難易度へ突撃しているプレイヤーも見受けられますが、達成率、アーマー値、武器、そして何より立ち回りでバレます。たとえ「初心者歓迎」等と載せている部屋でも、すぐにサンダーして転がっているだけだったり、遠巻きに眺めてるだけだったりするプレイヤーは存在するだけで攻略を難しくしてしまい、迷惑です。キックされないからと居座るのは部屋の空気を悪くするだけなのでやめましょう。 武器やアーマーについてはオフラインソロでの稼ぎ方が当Wikiにも記述されています。 優れた戦略とは…「敵を知り、己を知れば百戦危うからず」という言葉にある通りです。敵を知るとは、事前にプレイして出てくる敵の種類やタイミングを把握することです。特に高難易度では敵の特性が変化していることもあるため、対処方法や優先度を把握しておくだけでも大きな差があります。己を知るとは、各兵科の操作に習熟し、優れた武器を集めることのみならず、武器の特性について理解して敵に応じた武器を選択出来るようになることです。 また、当Wikiには先人達により多くの情報が集積されています。大いに参考にしましょう。 挨拶をしよう 部屋に入ったら挨拶をしよう当たり前のことと思うでしょうが、EDF6に特有の事情が絡んでいます。 部屋に入った時、既に出撃済みだった場合戻ってくるまで待ち時間が発生し、誰しも無駄に待つのは嫌なものです。 RM(ルームマスター)の視点に立った場合、挨拶をするか否かで退却するかどうかを決めている人は多々居ます。もちろん、挨拶したのに退却してくれないなどと逆切れするのは論外。それが理解出来ない人はオンに行く前に家族や友人と話をしよう。 マナーとしての理由のみならず、参加者の側にも利益のあることなので、是非挨拶をしましょう。 もう一度言います。部屋に入ったら挨拶をしよう オンラインでのチャットについて EDF独自の仕様であるチャットは慣れておいて損はないという事です。主に使うチャットはPS4、PS5共にコントローラのタッチパッドを使いますがここにはよく使うであろう自分なりのチャットをカスタマイズして入れて置きましょう。デフォルトで必要最低限のセリフは入っていますが、ここはやはりゲーム設定からカスタマイズしてみましょう(好きな場所に好きなセリフを入れる) PS4やPS5なら十字キーでさらに細かな定型文チャットが行えます。最初は何がどこにあるかすら覚えきれませんが、よく使うものはショートカットに入れるとして、臨機応変に使いこなせるようになれば立派なEDF兵士と言えるでしょう。鍛錬あるのみ。そして意思疎通は大事。 生理現象であるトイレや急な電話などに対応できるように「時間をくれ」のチャット場所は最初に覚えておきましょう。文章手打ちでトイレ、電話、と打っても構いません。 EDFのオンをプレイする人は大抵の人が挨拶と別れ以外でも何かしらの定型文チャットを使う人が多いですがというより大半のプレイヤーが使いますが同じチャットを連呼するのだけはやめましょう。特に「はい」の連打、「助けてくれーっ!」の連打は反感を買います。ホストにキックされても文句いえない程にみなに嫌われます。初心者隊員は特に注意しましょう。 中にはプレイに集中したいがためにチャット自体をしたがらないプレイヤーもいます。挨拶と助けてもらった時のお礼程度でEDF!と叫ぶ事すらしないプレイヤーもいます。そのような部屋(ホスト)は操作に集中する事がまず大前提なので静かな部屋が好きな人には向いていますが逆に賑やかでないと楽しくないという人にとっては物足りなくなるでしょう。 部屋の趣旨にもよりますがチャットしながらと掲げられている部屋に入室し、終始ほぼ無言で何の反応も返事もないとなぜその部屋に入室したのか周りから疑問に思われやすくなります。 インフェルノの高難易度ミッション部屋で常に乱戦、死と隣り合わせな状況でも賑やかにそして適切にチャットをしながら鮮やかに立ち回るプレイヤーは真の英雄といえるでしょう。それだけ慣れており敵を捌いて倒しつつも状況チャットや味方の体力にも即座にチャットで返して反応できるだけの変態的高機動チャットスキルを所有しています。また余談ですがそういうプレイヤーにわからない事や装備の選び方、攻略のやり方などを質問すると丁寧に返事が返ってくる率がかなり高いです。 上手な部屋作り 作成時にミッションと難易度だけしか設定していないような部屋作りは極力避けましょう。招待限定やパスコード部屋など特定の者やフレンドだけであればそれでも構いませんが、少なくとも不特定多数参加である野良部屋では地雷部屋扱いされやすいので注意。 特にインフェルノ等の高難易度部屋で上手なベテラン隊員に来て欲しいのならば部屋名、詳細設定、概要欄に何かコメント、は必須と言えます。ベテラン隊員ほど概要欄や部屋の設定事項をよく見ています。 逆を言えば指定設定もなく概要欄に何も書かれていない空欄部屋を避ける傾向があります。 立てた部屋の指定設定はいつでも変えられますが最初にどういう設定にしたかは覚えておきましょう。例 2人になったら開始、としていたが実際には4人揃うまでホストが待とうとしている(これでは入室したゲストはなぜ開始しないか困惑します)。 野良部屋として部屋を立てて時間が経っても誰も入室して来ない場合は、招待限定等になっていないか?や他の設定に問題はないか確認してみましょう。それでも人が入ってこない場合はミッションが人気薄、低難易度すぎて退屈、設定や概要欄が不自然等が挙げられます。 部屋の趣旨や縛り部屋について 当然ですが部屋を立てたホストに全権限があります。なので参加しておいてこんな風に変えてくれと申し出るのはやめましょう。合わないなと思えば別の部屋に行くか自分で部屋を立てましょう。RMであるホストが改善点や変更希望を募った場合は想いを述べてもいいかも知れません。 ミッション順に攻略する部屋でもホスト都合でミッションを飛ばす時もあります。 未クリアミッションを埋める通称 穴埋め部屋 では同ミッションを繰り返す事もあります。基本的には順番に進行していくと大抵のプレイヤーは思っているので、ホストは部屋の概要欄に繰り返し有り等と書いておくと良いです。 縛り部屋は通常の攻略では飽き足らず何かで制限を設ける事で難易度を上げて楽しむ部屋です。簡単にいってしまえば初心者向きではありません。中級者以上~といえるでしょう。縛り部屋も多岐に渡りますが昔からあるのが初期体力縛り部屋や、武器種等の制限部屋です。 ルームの名前・詳細・備考欄に何も書かれていない縛り部屋はほぼありません。何かしら条件が書かれています。楽しそうだと思ったら一度参加してみるのもいいでしょう。 縛り部屋はある意味特殊な部屋で通常は余りやらないような攻略をする事でハマる人はとことんハマります。ここがEDFシリーズで奥深い所でありエンドコンテンツとしての楽しみ方ともいえます。 自分なりのオリジナル縛り部屋を考案して部屋立てするのもいいでしょう。その際物理的に無理な縛り(例 射程が届かない武器縛りでアンカーやシップ等)では単に途中で詰むだけで参加者は楽しめません。数ある縛り部屋に参加して自分がホストならこうするのに…と閃いたら是非部屋を作ってみましょう。楽しい縛り部屋では中々途中退出するプレイヤーはおらず長時間居座って共にプレイしてくれるでしょう。 回復アイテムの取得について 上述のアイテムの項に記載した通り、回復以外のアイテム(武器・アーマー)は誰が拾ったかに関わらず全プレイヤーに共有されますが、回復アイテムは拾ったプレイヤーにしか効果がありません。回復アイテムを拾う際は緊急時はともかく、ある程度余裕がある状況の場合はHPが満タンではなくても周囲をよく確認しましょう。 周辺のプレイヤーで自身よりも多くHPが減っているプレイヤーがいた場合は回復アイテムを譲るようにしましょう。(もちろん自身が極度のピンチの場合は別ですが) また、同じくらいの減り具合でも元々のHPの多い兵科やプレイヤーがいた場合は、彼らにアイテムを譲った方がチーム全体としてプラスになることの方が多いです。絶対に意識するべきポイント!というほどではないですが頭の片隅には入れておきましょう。 アイテム回収について 参加している部屋がアイテムを回収する方針の場合、敵が減ってきたらアイテム回収にシフトしましょう。アイテムが大量に残っている状況で最後の敵を倒してしまうとアイテムを拾う時間が足りず、結果としてRMやメンバーの顰蹙を買ってしまいかねません。 ウイングダイバーやフェンサーなど高機動の兵科は、残りの兵科よりもアイテム回収を手早く行えます。回収が方針の部屋でこれらの兵科を使っている場合は率先して回収を行うと良いでしょう。 アイテム回収に限らず、部屋の方針がある場合はルーム検索画面の定型文やフリーワード欄に記載されていることが殆どです。必ず目を通すようにしましょう。 通常、アイテム回収はクリア前で構いませんが、敵が多く出るミッションでは表示限界128個に到達してしまい回復すらドロップしなくなってしまいます。余裕がある時に、近場の武器やアーマーを拾っておくと良いでしょう。これはアイテム回収に関心がない部屋でも攻略に影響するので要注意。 クリア後のFF、PKについて FFは(Friendly Fire、フレンドリーファイア)、PKは(Player Killing、プレイヤーキリング)をそれぞれ意味している。味方NPCや他プレイヤーへの誤射、あるいは意図的な加害行動のことである。 クリア後のFFやPKは、おふざけとして許容してくれる人もいれば気分を害する人もいる。 クリアしたからといってむやみにFFやPKはしないこと。皆で楽しめるように心がけよう。 クリア後はまずルームリーダーであるホストの意向を観察してみよう。ミッションクリアとほぼ同時にホストが自爆するようなノリであればゲストで入室した者が同様の事をしても、まず怒られることはないはず。ただしあくまで自爆である。逆にこれを嫌うホストもいる。 またホストの部屋趣旨によっては全員でミッションクリアと同時に自爆する(通称 祝砲)で賑やかにクリアを祝う?というEDF伝統の変態的儀式もある。 クリアが確定となり通信無線待ちのみという場合、互いにフレ同士や顔見知りの場合は撃ち合い味方同時で峰打ち合戦が始まる事もあるが野良ではやらない方が身のため。間違って発砲してしまった場合は定型文から謝罪を入れる事で大抵は問題ありませんが明らかに狙ってやるのは厳禁それで嫌気が差して無言で退出するプレイヤーは多いです。RMであるホストに向けてやれば印象は大幅にダウン。最悪キックされます。 初顔合わせの隊員同士ならクリア後はおとなしくしているのが吉。 他の人のビークルについて 基本的に持ち主の許可なく勝手に乗って行かないこと。一見余っているように見えるビークルも、のちの敵を迎え撃つため、必要な局面で使うためにあえてそこに置いている場合も多い。 他の人が要請したビークルが欲しい時は、もらって良いかチャットで確認するか、その余裕がない場合でも、明らかにもう使いそうにない中古品を使わせてもらうこと。 またあえて乗って欲しいと思い、持ち込むプレイヤーも中にはいます。例として複数が乗れるビークル、プロテウスやヘリのブルート等。 ビークルに乗ってくれ、と言われた場合何かしらのいい作戦があるのかも知れません。単にノリで言う隊員もいるとかいないとか レンジャーやレイダーを使うとありがちなのが“どれが自分の要請したビークルかわからなくなる”という点。自身が要請したビークルが相手と同型機だった場合色も形も同じなので判別しにくくなる点に注意。その時にほぼ隣同士で並ぶようにビークルが降ってきた場合同型機なのでどちらが自分が要請したビークルかわからなくなりがち。そういう時には近い方に乗ってしまっても特にあとから何か言われる事はほぼないので気にせず近い方に搭乗しましょう。相手も空いてる方に搭乗します。そこはお互い臨機応変に。 マッチング関連 キック RMは他のプレイヤーをキック(部屋から追放)できる。キックは、ブリーフィング画面(装備、ミッション選択画面)で右側に表示されているプレイヤー部分にカーソルをあわせて決定ボタンを押したときに表示されるメニューから行う。 キックできるタイミングはブリーフィング画面だけで、ミッションプレイ中はキックできない。 RMは退却を選択出来るので、キックのためにミッションを中止することは可能。 RM以外のプレイヤーの場合は、他のプレイヤーをキックできる機能はない。 キックされた側は、ネットワークが切断されたという内容のメッセージしか表示されないので、キックされたかどうかははっきりとわからない表現になっている。そのため、キックの経験がない初心者などは同じ部屋に繰り返し入室してくることがあるので、RMは定型文でもいいので一声かけてからキックした方が、誤解を避けやすい。 キックされたとしても大概は理由があるはず。FFしたのに詫びない、ホストがダメという事を一切聞こうとしない、待機敵を起こし過ぎて迷惑プレイヤーになっていた、挨拶がない、返事や反応もない等。 同期ズレ ルーム内に無線LANでプレイしていたり、回線状態が不安定なプレイヤーが混じっていると発生しやすくなる。自分の回線状態だけでなく、他のプレイヤーの回線状態にも左右される。 程度の問題であり、回線さえ良ければ一切発生しないというものではない。 洞窟や雨の降っているミッションでは、より発生しやすい模様。 代表的な現象として、敵がワープしたように瞬間的に移動することがある。キング(大蜘蛛)を爆発物でダウンさせた場合や、エイリアン系の敵で特に起きやすいが、他の敵でも発生する。 気をつけようがないこともあるが、このような現象が起きる可能性があると念頭に置いておくと多少は対処しやすくなる。 金アリのような危険な敵が突然背後にワープして致命的な一撃を放ってくることもあり、こうなるとどれだけ手練れのプレイヤーでもやられてしまう可能性があるので、他のプレイヤーが何でもない場面で突然やられたとしてもあまり責めないようにしよう。 今作では特にスーパーアンドロイドで発生頻度が高い。 敵の死骸の位置がずれることもあるので、爆発物で誤爆してしまう危険性が高まる。そもそも死骸の位置は同期自体がされていない可能性がある。(要検証) より深刻なケースとして、自分からは3人しかいないように見えるのに、実は第4のプレイヤーがいるというように、見えない他のプレイヤーが存在する場合がある。こうなると、以下のような不可解な現象が多発して、自分だけでなく他のプレイヤーにとってもまともなプレイは望めなくなるので、一度退出するのを推奨。まだ敵が残っているのに増援が出現したり、ミッションクリアとなる。 いくら攻撃しても倒れないゾンビのような敵がいつまでも残っている。 見えない敵から攻撃されてダメージを受ける。 見えているプレイヤーが全員倒れてもミッションが継続される。 他のプレイヤーが敵に攻撃されているのに、全くアーマーが減らない。 誰もいないのに突然救助される。 部屋を立てたホストは基本的には全員見えるはずなので上記のような異常事態が発生した場合は、一度ミッションを退却するなりして当人に伝えたのち再入室を促すようにしたい。その理由として該当するその“当人”がいるためにおかしな現象が起こる。よってホストの判断で一言断ってから退出させるか再入室してもらう。間違ってもそのまま無言でキックはよろしくない。 また当人が自ら気づいた場合は断りを入れてから再入室するか、最悪本体再起動推奨。 何度やっても見えない症状が出て来る場合はよっぽど回線(相性)が悪いか、運が悪いと思い諦めて別の部屋に入ろう。 意図しない誤射の発生について 前述の同期ズレに関係してくる話だが、本作は対戦ゲームでは無いためか プレイヤー 対 プレイヤー のダメージ判定は結構いい加減である。例えば、射線付近にいる他プレイヤーに直接当たっていない様に見えても、実際は誤射ダメージをを受けてしまっている……というケースがある。 発生しやすい条件プレイヤー同士が動き回っている時(位置ズレによる誤射が発生しやすい) 敵の死骸が転がっている場合(死骸の位置ズレによって、意図しない誤爆を誘発する要因になる)今作では一定以上の爆破半径によって死骸の当たり判定が消える仕様がなくなってしまったため、過去作より危険。 対策撃つ人は、他プレイヤーからは大きめに射線を離す 移動する人は、むやみに他プレイヤーの射線上を横切らない 周囲に死骸が転がっている時は爆発物の使用を控える。 もしも、自分の射線付近で他プレイヤーが不自然に大ダメージを受けた場合は、とりあえず謝っておくのが無難。 + 誤射発生の仕組みについて 遅延による「位置ズレ」について 前提として、本作は各プレイヤーの持つ複数のゲーム機が通信しマルチプレイを実現している。 通信の際、回線速度や距離、遅延に応じてタイムラグが発生し、各ゲーム機の間でゲーム内のあらゆる物体の位置や動くタイミングがズレてしまうことがある。これが所謂「同期ズレ」である。 回線状態が悪いほど起きやすいが、どれだけ良回線同士であっても少なからず遅延は発生するため、完全に防ぐことは難しい。 位置ズレの例 [プレイヤー1👦のゲーム機] 👦 🐜 🕷 👧 [プレイヤー2👧のゲーム機] 👦 🐜 🕷 👧 マルチプレイにおけるダメージ判定と、誤射の関係について プレイヤー ⇒ 敵・NPC のダメージ判定は、攻撃したプレイヤー側のゲーム機で処理されている。そのため他のプレイヤーから見ると、「着弾」と「敵の被ダメージ」のタイミングは必ずしも一致しなくなる。 例を見てもらった方が早いだろう。ここでは分かりやすく弾速の極めて遅い(着弾タイミングがズレやすい)テンペストを使っているが、同様の現象はあらゆる武器で発生する。 【攻撃者のゲーム機側の着弾が早い場合】 [プレイヤー1👦のゲーム機(攻撃者・テンペスト要請)] 着弾し、敵にダメージを与えた。 ⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒💥🐜💀 👦📡 👧 [プレイヤー2👧のゲーム機] まだ着弾していないにも関わらず、敵だけがダメージを受けた。 (攻撃者側で着弾し・ダメージを与えたため) ⇒⇒⇒⇒⇒⇒🚀 🐜💀 👦📡 👧 【攻撃者のゲーム機側の着弾が遅い場合】 [プレイヤー1👦のゲーム機(攻撃者・テンペスト要請)] まだ着弾しておらず、ダメージを与えていない。 ⇒⇒⇒⇒⇒⇒🚀 🐜❤ 👦📡 👧 [プレイヤー2👧のゲーム機] 着弾した様に見えるが、まだ敵は撃破されていない。 (攻撃者側でまだ着弾しておらず、ダメージを与えていないため) ⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒💥🐜❤ 👦📡 👧 対して、プレイヤー ⇒ プレイヤー のダメージ判定は、被弾したプレイヤー側のゲーム機で処理されている。 そのため、攻撃者からは当たっていないように見えても、プレイヤー間の位置ズレによって、意図しない誤射が発生してしまう。 [プレイヤー1👦のゲーム機(攻撃側)] 敵にダメージを与えたが、なぜか当たってないはずのプレイヤー2も倒れてしまった 👦⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒💥🐜💀 👧💀 [プレイヤー2👧のゲーム機(被弾側)] プレイヤー1からの攻撃でダメージを受け、倒れてしまう。射線を遮ったはずが、なぜか敵も倒れている。 👦⇒⇒⇒⇒⇒⇒💥👧💀 🐜💀 この位置ズレはお互いが動き回っている時に起きやすく、立ち止まっている場合は発生しにくい。 また、射線を遮る障害物の位置がズレてしまうことで、爆発の位置もズレて巻き込み誤爆してしまうケースがある。 特に本作は敵の死体の位置を同期していないらしく、死体の位置ズレによる誤爆が頻発する。地底で特に起きやすい。 [プレイヤー1👦のゲーム機(攻撃側)] 敵死体の脇から射撃した。自身は自爆していないのだが、なぜかプレイヤー2は吹き飛んだ。 👦⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒💥 🐜💀 👧💀 (敵死体) [プレイヤー2👧のゲーム機(被弾側)] プレイヤー1の攻撃が敵死体に直撃し、爆風に巻き込まれてダメージを受けた。なぜかプレイヤー1は無傷。 👦⇒💥(敵死体) 🐜💀 👧💀
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サンダーヘッド 3 俺「ストライクウィッチーズ?」 147-569 作者 ID hpcSrpXA0 総レス数102 436 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 21 03 54.81 ID MmesQ1Xt0 ― 数日後、ブリーフィングルーム ― ミーナ「作戦を令達します。本作戦の目的は、超大型空中巡洋艦型ネウロイ『アイガイオン』の撃破。作戦名は『ジャッジメント作戦』です。 美緒、詳しい説明を」 坂本「ああ。この作戦は4つのフェーズからなる。まず、連合軍ガリア防衛軍の地上部隊が進軍、攻撃を開始する。 アイガイオンはネウロイ制空権の要だ。戦端が開かれれば、必ず出てくる」 坂本「アイガイオンの出現が確認されれば、作戦はフェーズ2に移行する。フェーズ2には計5つのウィッチ戦隊が参加する。 ブリタニア、リベリオンからそれぞれ一つ、ガリアから二つ、そしてわれわれ501戦隊だ。 各戦隊は、それぞれ別方向からアイガイオン防空圏へ侵攻する。しかしこのうち、われわれ以外の4隊は囮だ」 坂本「アイガイオンの子機産生能力はほぼ無限だが、単位時間あたりの産生数は限られる。この作戦なら、やつの攻撃を分散させることができるはずだ。 囮の4隊は子機を引き付けられるだけ引き付けた後に反転、全速で離脱する。そこからは……」 俺「俺の出番というわけだな」 坂本「そうだ。フェーズ3、われわれ501戦隊は、彼のMECMで子機の攻撃と迎撃機をかわしながら、最大戦速でアイガイオンに向かう」 坂本「そしてフェーズ4。アイガイオンに接敵、これを撃破する。以上だ」 438 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 21 11 26.85 ID MmesQ1Xt0 エイラ「おい、傷はもういいのカ?」 俺「ああ。まぁ100%とはいかないが、これ以上は待てないしな」 エイラ「無理はスンナよ」 俺「あいよ」 エイラ「私が必ずアイガイオンは叩き墜としてやるカラ、死ぬなヨ」 俺「……あいつのがガチガチだな」 439 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 21 18 47.95 ID MmesQ1Xt0 ― ガリア、戦場 ― . . . 司令部『司令部より突撃部隊、アイガイオンの出現を確認。グリッド東16。作戦をフェーズ2に移行する』 ブリタニア・リベリオン魔女隊「「了解」」 ガリア魔女隊「「司令部、了解。突入を開始します」」 ミーナ「501戦隊よりより司令部、了解。行くわよ、みんな!」 ウィッチーズ「「「了解!」」」 440 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 21 20 00.34 ID Dn0T2LIn0 俺きゅんかっこいいよおーーーーーーーー!!!! 俺きゅんになりたいよおーーーーーーーーーーーー!!!! 441 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/19(日) 21 21 04.91 ID zxaUgKqX0 俺らではこの俺にはなれそうにないさるよけ 442 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 21 25 22.30 ID Dn0T2LIn0 441 俺ちょっと修行してくるわ 446 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 21 33 35.56 ID MmesQ1Xt0 サーニャ「アイガイオン、突撃部隊に向けて子機を発射。第一波到達まで約5分」 バルクホルン「来たな……」 ミーナ「サーニャさん、数はわかる?」 サーニャ「正確には分かりませんが、複数です。反応の大きさから、各隊に向けて2~5機程度だと思います」 俺『こちらサンダーヘッド、501stと同針路、上方2000mを飛行中。……まだ俺には子機は見えないな……いや、 迎撃機の発進を確認。ラロス級が12機。10時方向、12km』 坂本「相手にしている余裕はない。突っ切るぞ。サンダーヘッド、分かってるだろうが、間違ってもまだMECMは使うなよ。 お前がこの隊にいると知れたら、やっこさん全力でこっちを叩きに来るぞ」 俺『分かってるさ』 エイラ「……」 サーニャ「アイガイオン、第二波を発射」 俺『501st、こちらサンダーヘッド。第一波を検知。接触まで3分強』 447 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 21 39 41.57 ID MmesQ1Xt0 エイラ「……」ジリジリ サーニャ「エイラ、早すぎ」 エイラ「……」 エイラ.oO(もっと早く、1knでも。あいつが攻撃を受ける時間を、一秒でも短くしてやるンダ……!) ミーナ「エイラさん、突出しすぎよ。一人だけで到達してもアイガイオンは墜とせないわ。編隊を維持して」 エイラ「でも!……くっ」 俺「……」 449 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 21 41 54.86 ID AYMLMl1r0 さんだーへっとってなんなの?何が元ネタ? 449 名作STG、「エースコンバット5」に出てくるAWACS(空中管制機)のコールサイン。 ちなみにアイガイオンは「エースコンバット6」に出てくる空中管制重巡洋艦の名前。 451 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 21 47 31.94 ID MmesQ1Xt0 俺『あー、ユーティライネン中尉』 エイラ「なんダヨ。あとエイラでいいって言っタロ」 サーニャ「え?」 シャーリー「お?」 エーリカ「へえ?」 ミーナ「あら」 454 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 21 58 05.76 ID MmesQ1Xt0 俺『じゃあエイラ。いい儲け話があるんだが、乗らないか?』 エイラ「……はぁ?」 俺『株だ。この一件でさっき思いついたんだが、来週辺りから絶対にポテトの相場が上がる。俺に1万ドル預けたら、二十倍にして返してやるよ』 エイラ「こんなときに、ナニ言ってんダおまえ。だいたい私たちがこうやってアイガイオンに向かって行くのが、どうポテトに絡むってんダヨ」 俺『そいつは話すと長くなるんだ。だからまぁ、まずはあのデカブツをファックしろ』 エイラ「ふぁ……!あーもう。分かったよこのバカヤロー」 俺『頼んだぜー。忘れんなよ。地中海に別荘と、ピカピカのベンツが待ってるぜ』 エイラ「私は普通車の免許もってないゾ」 俺『じゃあ俺が運転席、お前が助手席だ』 エイラ「それならいいナ」 455 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 21 59 05.64 ID AnvjNCDY0 これなんだっけ フルメタ? 455 フルメタルはフルメタルでも、アルケミストでもジャケットでもなくパニックな。 457 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/19(日) 22 04 03.32 ID 3LBiMoHz0 黒い烈風斬みたいなの出して ペリーヌ「あれは――烈風斬!?」 芳香「ううん・・・何か違う!」 バルクホルン「一撃でネウロイを・・・」 ってやりたい ちなみに断じて月の牙が天を衝いちゃうアレではないです 458 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 22 06 23.98 ID MmesQ1Xt0 シャーリー「何だ羨ましいなーエイラ、ドライブデートの約束か?」ニヤニヤ エイラ「へ?」 リーネ「え?え?今のそういう、その、あれなんですか!?きゃー!」 芳佳「きゃー!」 ルッキーニ「きゃー!」 ペリーヌ「まったく、浮かれすぎですわ。ねぇ少佐?」 坂本「はっはっは、若いというのはいいな!」 ペリーヌ「少佐!?」 ミーナ「青春ねー」 エイラ「ミーナ隊長まで!ええいウルサイ!どいつもこいつも作戦に集中シヤガレー!」 459 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/19(日) 22 12 35.01 ID VoUCRatv0 よかった・・・エイラルートでよかった・・・ 460 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 22 14 22.14 ID MmesQ1Xt0 俺『まぁそう興奮すんなって』 エイラ「おまえのせいダロー!……まったく、気が抜けるナ……」ブツブツ サーニャ.oO(エイラ、肩の力も抜けたみたい) 俺『はは。……さて、アイガイオン子機の第一波との接触まで1分を切った。作戦をフェーズ3に移行、囮のウィッチ隊、離脱せよ』 ブリタニア魔女隊『了解、幸運を』 リベリオン魔女隊『任せたよ、騎兵隊。グールスコードロン、転進、進路270!』 ガリア魔女隊『がんばってね、色男。ちゃんとできたら、ご褒美に熱いヴェーゼをあげる』 俺『MECM、開始。』 俺「さて、アイガイオンまでは300秒弱……。長い5分間になりそうだな」 461 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/19(日) 22 18 30.36 ID MKJUlAhP0 激しくデジャヴュ・・・ 462 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 22 29 58.52 ID MmesQ1Xt0 サーニャ「第一波到達まで10秒」 芳佳「……」キュ エイラ「大丈夫だミヤフジ。あいつを信ジロ」 サーニャ「……4、3、2、インパクト、来ます」 ド・ドガァァァン!! エーリカ「おー、てんであさっての方向に飛んでいく」 バルクホルン「……ふぅ。大したものだ」 464 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 22 39 07.40 ID MmesQ1Xt0 俺『501st、こちらサンダーヘッド。アイガイオンを探知圏内に捉えた。こいつは――でかい。全幅が1000m、全長が300m近くある。目の前にしてもチビるなよ?』 ミーナ「サンダーヘッド、こちら501stリーダー。それよりMECMの調子はどうですか?」 俺『今のところ順調だが、あー、』 エイラ「どうしたんダ?」 俺『アイガイオンの誘導電波周波数のパターンが変化を始めた。これより全力で電子戦にあたる。通信に障害が生じると思われる。 ……じゃあな、幸運を祈る』 エイラ「了解。これが最後の通信なんて、承知しないからナ!」 465 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 22 46 35.61 ID MmesQ1Xt0 アイガイオンまで200秒 俺.oO(通信周波数の切り替え、子機のパッシブレーダーの使用……読めてはいるが……)ジジジジ... ドン!ドンドン!! ドガァァン!! 芳佳「なんか、だんだん爆発が私たちに……ううん、俺さんに近づいてない?」 リーネ「うん。さっきより確実に近づいてるよ……」 466 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 22 52 39.60 ID MmesQ1Xt0 アイガイオンまで150秒 俺.oO(暗号解析、欺瞞情報発信、ジャミング、ジャミング、ジャミング) 俺「……うお!」 ドガァァァン!! エーリカ「被弾した!?」 バルクホルン「いや、ぎりぎりかわしている!だが、次の波を凌げるのか……?」 468 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 23 00 09.16 ID MmesQ1Xt0 アイガイオンまで120秒 俺「……つかまえた!」 キィィィ... ドドドドン! シャーリー「また爆発が離れていく!押し返したのか!」 ルッキーニ「行っけー!やっちゃえー!!」 470 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 23 09 12.03 ID MmesQ1Xt0 アイガイオンまで60秒 俺「ち、見破られた。ここらまでか。だが……俺の勝ちだ」 俺『サンダーヘッドより501st。ここからならアイガイオンまでMECMが届く。俺はここで残りの子機の相手に専念する』 俺『後は任せたぜ』 ミーナ「了解。作戦をフェーズ4へ移行」 坂本「見えたぞ、貴様がアイガイオンか!」 サーニャ「大きい……」 471 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 23 18 54.24 ID aq3L3wzO0 変なフラグが立ってるわけないよな、な 472 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 23 22 35.29 ID MmesQ1Xt0 坂本「アイガイオンのコアは艦首付近だ!」 ミーナ「全機、火力を艦首に手中!」 ペリーヌ「一番槍、頂きます。ガリアの空を返してもらいますわ!」ダダダダ! 芳佳「!?ペリーヌさん危ない!」ヴン ヴウウウウウウ!! ペリーヌ「きゃあ!?」 バルクホルン「なんて対空砲火だ、ハリネズミめ」 エーリカ「簡単には近寄れそうにな……エイラ!?」 エイラ「一秒でも早く、墜チロォォォォォ!」ダダダダダ!! ミーナ「流石ね、あの弾幕を紙一重でかわしていく」 坂本「エイラに続け!行くぞ!」 473 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 23 31 31.62 ID MmesQ1Xt0 シャーリー「くそ、装甲が厚すぎる!」 ルッキーニ「ううー、もう弾がないよー」 リーネ「ああ、私もです!」 エイラ「あと少し……あと少しなの二……!」 俺『お困りのようだな!』 エイラ「!!」 サーニャ「子機が複数、接近中!」 ドガ、ドガ、ドガァァァン!! 474 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/19(日) 23 36 44.39 ID EhVjs9N70 俺さんがカッコよすぎるんだが 474 当然だろ、俺の溜めに溜めた妄想( 411によると空想)全開だぜ 475 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 23 38 20.31 ID 80LhbBdr0 俺もイケメンになりたい 476 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 23 40 50.76 ID MmesQ1Xt0 バルクホルン「なんだ?子機がアイガイオンに突っ込んだぞ!?」 エーリカ「誤爆?」 俺『ヒィィーーーヤッハァァーーー!!ざまぁみろ!』 ミーナ「サンダーヘッド、あなたの仕業?」 坂本「なんでもいい、コアが露出しているぞ!誰か撃てる者はいないか、再生されるぞ!」 サーニャ「大丈夫です」 坂本「何?」 俺『ああ。もう射撃位置についてる。……そうだよな?』 477 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 23 42 15.04 ID MmesQ1Xt0 | | / / i i .// | .|ヽ | | | | .i .i i i // ii .i i i.i .i | i i / i i i. // .i i i i i i .i i V i i i .i レ/ i レ+--.|-- i i .i i iV i|_i__ .|-i─── メ∠- V イ_レ i i .i i .i V | V -十i i i i < ヽ iV i¨ | / .! i i.i . V / ̄\V .i .i i .ii ヽ i.V レ.レ_ヘ-/.| .i リ V // ̄\ .V i | i .| __,,==-- ヽiV .iフT トノ/./ | .i V i.| _/.,へ V .i V ,, --t─t-。tニi¨´ト V .レ-´ / | i V.i ゝ / ) .V | < ヽ、;;;;;;, ノ ´ i |/ 「当たり前ダロ」 i.i ヽ \ ( \ .| | レ .\ \ \| \ i / ト __ / ./ / / |  ̄\ / / / ii `i\ 、__ -,- / / /| | i i \ ` - ´ イ / / i | i i \ イ |、 i ./ i | .i | ` 、 / i.| .i ヽ . i _/_/ i i ,,| > - / i | .i \__ i ./ ¨丶--,ヽi,, / . | |\ __/ ̄ ̄ ̄´´ /-\ . i ./ |/ .| / / `ヽ ダァン! 478 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 23 43 32.36 ID lbctn8Hf0 え、何この2人かっこいい 479 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 23 46 04.47 ID aq3L3wzO0 エイラさんマジぱねぇっす 481 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 23 46 13.73 ID 80LhbBdr0 やっぱりエイラはイケメンダナ 俺もイケメンになりたいなー・・・ 480 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 23 46 12.07 ID MmesQ1Xt0 パキィィィ... ドガァァァァァァァン!! 482 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/19(日) 23 53 32.33 ID MmesQ1Xt0 ペリーヌ「やりましたの……?」 芳佳「や、やったよリーネちゃん!勝ったんだよ!」モミモミ リーネ「よ、芳佳ちゃん……///」 ミーナ「501戦隊より司令部、アイガイオンを撃破!繰り返す、アイガイオンを撃破!」 司令部『こちら司令部、よくやった!お前ら最高だ!!』 バルクホルン「司令部のオペレータともあろう者が……」 エーリカ「トゥルーデぇ、今くらい堅いこと言いっこなしだよー」 俺『浮かれる前に、とっととケツまくった方がよさそうだぜ?迎撃機が総出でおもてなしだ。連中、相当トサカに来てるな。意地でも生かして帰さないつもりだ』 483 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/20(月) 00 00 38.88 ID tm9boM410 やだ俺さんかっこいい 484 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 00 01 44.78 ID m2WU+Nh/0 サーニャ「……」フラッ エイラ「サーニャ!大丈夫カ?」 サーニャ「大丈夫……ちょっと疲れただけ」 坂本「急いだ方がいい。フェーズ2以降全力で噴かし続けたんだ、みんな魔力も体力も限界だ」 ミーナ「ええ。全機、離脱します!」 487 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 00 08 11.73 ID m2WU+Nh/0 俺『サンダーヘッドより501st、もっとスピードが出ないか?……やばいぞ、包囲が完成しつつある』 ミーナ「501stリーダーよりサンダーヘッド、……難しいわ」 坂本「くっ、体が重い……!」 シャーリー「大丈夫か?ルッキーニ」 ルッキーニ「へろへろ~……」 バルクホルン「弾切れの機関銃などただの重しに過ぎん。もう戦う必要はないんだ、全員銃を捨てて逃げるんだ!」 エーリカ「もうとっくに捨ててるよ~」 エイラ「サーニャ、掴まレ!」ガシ サーニャ「エイラ、だめよ。私を引きずっていては逃げきれない」フラフラ エイラ「サーニャを置いて行けるもんカ!作戦は終わったんダ!あとは帰るだけなんダ!」 俺『……』 488 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/20(月) 00 09 05.06 ID 2JYh81sq0 これは・・・ 489 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 00 12 02.50 ID m2WU+Nh/0 俺『501st、そのまま全速で離脱せよ』 坂本「サンダーヘッドが反転……!?どこに行くつもりだ!」 ペリーヌ「まさか」 俺『迎撃機とのお遊戯は俺に任せておけ』 エイラ「おい……?ナニ言ってるんダ……?」 俺『この戦争では、いい女が死に過ぎたからな』 エイラ「お……」 俺『MECM、全開……!』 エイラ「おい!?」 『ザザ...ザザザ...』 490 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 00 12 06.23 ID TOKSBf6X0 あれ?エイラとのイチャイチャは? 491 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 00 13 19.17 ID NXP3v9OGQ おいフラグwww 492 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 00 18 44.37 ID +ta1iX6m0 ラーズグリーズだ!黒い奴が後ろに付いた!! 493 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 00 18 51.89 ID m2WU+Nh/0 エイラ「サンダーヘッド!おい、応答シロ!」 ミーナ「……」ギリギリ 坂本「……!」 エイラ.oO(私も後を追えば……!) サーニャ「エイラ……?」フラフラ エイラ.oO(ダメだ、そしたらサーニャが……!) エイラ「うあああああ……!」 494 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 00 26 16.95 ID m2WU+Nh/0 ― 連合軍ガリア防衛軍、野戦飛行場 ― 基地要員「見えた501戦隊だ!」 基地要員「英雄の帰還だぞ!」 ォォォォォ... キィィィ―――......ン 基地要員「おかえりなさい!歓迎しま……」 エイラ「救援を!救援をタノム!」 基地要員「は?」 ミーナ「戦隊員の一人が、殿軍として残って戦っています!至急救援を送って下さい!」 基地要員「はっ!!」ビシッ 495 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 00 29 23.65 ID m2WU+Nh/0 司令部『司令部よりセレス2-7、スクランブルオーダー!ベクター090、エンジェルズ30。コンタクトコード『Ryvius』、チャンネルロメオ、オーバー』 救援部隊「ラジャー、ベクター090、エンジェルズ30。コンタクトコード『Ryvius』、チャンネルロメオ」 . . . 496 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/20(月) 00 29 33.15 ID ePN4p9ja0 モンキーなんて蹴散らしてやるぜヒャッハー! 497 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 00 32 34.93 ID m2WU+Nh/0 ― その夜、野戦飛行場、無線室 ― エイラ「(カチッ)サンダーヘッド、こちら501st。応答セヨ」 『ザー......』 エイラ「(カチッ)サンダーヘッド、こちら501st。応答セヨ」 『ザー......』 エイラ「(カチッ)サンダーヘッド、こちら501st。応答セヨ」 『ザー......』 . . 499 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 00 46 25.80 ID m2WU+Nh/0 エイラ「(カチッ)サンダーヘッド、こちら501st。応答セヨ」 『ザー......』 サーニャ「エイラ……?」 エイラ「……ああ、サーニャ。目が覚めたノカ?帰投中に気を失ったんダ。心配したゾ」 サーニャ「エイラ、まさか帰ってからずっとここに!?」 エイラ「あいつが……帰って来ないんダ」 サーニャ「……エイラ」 エイラ「もうMECMも途切れてるのに、返事が……」 サーニャ「エイラ……!」ギュ エイラ「ベンツの、助手席に乗せてくれるって言ったのに……!」ギュウウ エイラ「……ああぁぁぁぁぁぁ……!!」 501 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 00 54 19.56 ID m2WU+Nh/0 . . . . エイラ「ん……ひっく……」 サーニャ「……いい人だったね」 エイラ「ぐしゅ……。うん、最高にいいヤツだっタ……」 サーニャ「今日は休もう?これ以上はエイラが倒れちゃう」 エイラ「……ごめん、あと少しだけ……」 『ザー...ザザ!...』 503 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 01 04 16.64 ID m2WU+Nh/0 サーニャ「!!」ピョコ エイラ「……サーニャ?」 サーニャ「しっ」 エイラ「……?」 『ザー...ちら......ッド......』 エイラ「!!」ガバッ エイラ「サンダーヘッド!……おまえカ!?」 『ザー.....』 エイラ「サンダーヘッド……」 俺『……泣きそうな声だな。そんなに俺の美声が恋しかったのか?』 504 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/20(月) 01 05 35.53 ID tQfYZQFT0 イケメンすぎる 505 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 01 06 30.19 ID m2WU+Nh/0 エイラ「!!」ダッ サーニャ「エイラ!?」 俺『こちらサンダーヘッド、現在基地まで4km。あちこちボロボロだが……、まだ飛べる』 俺『……あれ?誰か聞いてないのか?』 506 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 01 09 33.22 ID GwkFR1pr0 おい誰かこいつを映像化してくれ!!!! 507 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 01 10 54.08 ID m2WU+Nh/0 ― 野戦基地、司令室 ― 基地要員「信じられない。生きて帰ってきやがった……!」 基地要員「衛生兵!薬と輸血と手術と、とにかくありったけの準備をしておけ!」 基地要員「滑走路に人影が……おい誰だ?こんな時間にストライカーを引っ張り出したやつは!」 サーニャ「エイラ!方位070、3km!」 エイラ「……」コクッ ブロロロロロ......! 508 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 01 13 03.66 ID IMIm6mKY0 俺ー!結婚してくれー! 509 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/20(月) 01 16 35.37 ID Sewg1En60 エリハチ好きな俺は着陸に失敗して爆発炎上する光景が真っ先に思い浮かんだ 510 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 01 16 44.66 ID m2WU+Nh/0 . . 基地要員「おかしいな……」 ミーナ「どうしたんですか?」 基地要員「帰ってきた機体と、迎えに行ったウィッチがランデブーしたあたりまでは正常なんですが…… どちらかが墜落した形跡はないのに、レーダー上の輝点が一つしか無いんです」 ミーナ「……なるほど。きっと分解能の問題ね」 基地要員「まさか。簡易とは言え最新鋭のレーダーで、この距離ですよ。二つの物体を一つと誤認するはずがない」 ミーナ「いーえー。多分どんなレーダーでも、今の彼らは二つの輝点にはならないわよ」クスクス 基地要員「は?」 ミーナ「ね、サーニャさん?」 サーニャ「……///」プイ ♪ひとりじゃ泣きそうな 広い空でも 逃げないよ まっすぐ立ち向かう 仲間といっしょに Over Sky http //www.youtube.com/watch?v=_FsIyJAF_No 511 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 01 17 31.58 ID m2WU+Nh/0 終わり 512 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/20(月) 01 17 53.37 ID hiVP125x0 いろんな意味で合体したわけだな 513 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/20(月) 01 18 07.01 ID Y/yc/jTW0 。・゚・(ノД`)・゚・。 514 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/20(月) 01 18 27.56 ID qHqaE16aP 何だよその007みたいな〆 515 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 01 18 39.22 ID npcDSCv10 おつ 516 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 01 18 40.91 ID m2WU+Nh/0 俺の空想に長々お付き合いいただき、ありがとうございました。 クソ疲れた…… 519 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 01 22 10.08 ID GwkFR1pr0 516 本当にありがとう このスレは永久に保存させてもらいます 530 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/20(月) 01 43 53.84 ID 2JYh81sq0 おつうううううううううう 俺超イケメンすぎ泣いたwww 532 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/20(月) 01 54 00.19 ID TVZHU4ty0 うわぁぁぁぁぁん 乙 533 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 02 21 31.32 ID 8Q8O/Rta0 よかった乙 534 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 02 32 18.40 ID TOKSBf6X0 乙! 俺もイケメンになりたい 546 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 08 43 35.10 ID VyVRssfY0 面白かった乙 AC5またやりたくなってきた 547 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 08 49 54.37 ID NXP3v9OGQ おつおつ 納得できる俺キャラは久々だ 517 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/20(月) 01 19 17.56 ID Y/yc/jTW0 さあ!次は誰ルートなんだい!? 518 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/20(月) 01 21 45.38 ID Ea5RBCyd0 おっつんこ楽しかった さあ次はハルトマンだ 521 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 01 24 15.38 ID kuFIiOq60 先生!次はバルクホルンですね!? 525 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 01 27 57.97 ID vJvpclHA0 乙!! ここの俺ならシャーリーとの掛け合いがハマると思うな ということでシャーリールートマダー? 526 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 01 29 56.31 ID 6lNQeKjZP よし、次はサーニャルートだ 527 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/20(月) 01 30 43.93 ID 2tTvJFzR0 Well done さあ次はシャーリーだ 529 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 01 38 06.91 ID IMIm6mKY0 次ハルトマンだっけ? 528 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 01 37 46.46 ID m2WU+Nh/0 もう弾(空想ネタ)が残ってねぇよwwww あとは自分で書け トゥルーデは 1が書くらしいぞ 548 :喉 ◆NODO.2x7/2 []:2010/09/20(月) 08 52 18.52 ID dA0Wv46w0 BE 2891430959-2BP(2272) sssp //img.2ch.net/ico/jisakujien_3.gif 俺とフランカが戯れ合うSSはまだですか? 549 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 09 05 56.22 ID ZDtPEOYK0 芳佳という意見がないのはなぜだ 550 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 09 32 57.33 ID qo3YbhvZ0 549 | | / / i i .// | .|ヽ | | | | .i .i i i // ii .i i i.i .i | i i / i i i. // .i i i i i i .i i V i i i .i レ/ i レ+--.|-- i i .i i iV i|_i__ .|-i─── メ∠- V イ_レ i i .i i .i V | V -十i i i i < ヽ iV i¨ | / .! i i.i . V / ̄\V .i .i i .ii ヽ i.V レ.レ_ヘ-/.| .i リ V // ̄\ .V i | i .| __,,==-- ヽiV .iフT トノ/./ | .i V i.| _/.,へ V .i V ,, --t─t-。tニi¨´ト V .レ-´ / | i V.i ゝ / ) .V | < ヽ、;;;;;;, ノ ´ i |/ i.i ヽ \ ( \ .| | レ .\ \ \| \ i / ト __ / ./ / / |  ̄\ / / / ii `i\ 、__ -,- / <俺は私と一緒に居るからダ / /| | i i \ ` - ´ イ / / i | i i \ イ |、 i ./ i | .i | ` 、 / i.| .i ヽ . i _/_/ i i ,,| > - / i | .i \__ i ./ ¨丶--,ヽi,, / . | |\ __/ ̄ ̄ ̄´´ /-\ . i ./ |/ .| / / `ヽ 551 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 09 35 23.27 ID a4BCqm2E0 イリヤ・パステルナークというとどうしてもこのAAが思い浮かぶ , ´  ̄ ̄ ` 、 ←俺 i r-ー-┬-‐、i | |,,_ _,{| エイラ、リンゴを一個剥いて N| "゚ ` {"゚`lリ く れ な い か ト.i ,__ _ ! /i/ l\ ー .イ|、 ,.、-  ̄/ | l  ̄ / | |` ┬-、 / ヽ. / ト-` 、ノ- | l l ヽ. / ∨ l |! | ` | i / |`二^ l. | | <__,| | _| |.|- \ i / ,イ____!/ \ .| {.| ` - 、 ,.---ァ^! | | ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄l __{ ___|└―ー/  ̄´ |ヽ |___ノ____________| }/ -= ヽ__ - ヽ -‐ ,r ゙ l | __f゙// ̄ ̄ _ - |_____ ,. -  ̄ \____| | | -  ̄ / | _ | ̄ ̄ ̄ ̄ / \  ̄| ___`\ __ / _l - ̄ l___ / , / ヽi___.|  ̄ ̄ ̄ | _ 二 =〒  ̄ } ̄ / l | ! ̄ ̄| _______l -ヾ ̄ l/ l| |___| 552 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[sage]:2010/09/20(月) 09 42 54.20 ID NGjcCdc40 いいから早く書け 553 :蛇足[]:2010/09/20(月) 10 12 49.20 ID a4BCqm2E0 ― 病室 ― エイラ「じゃあ撃墜されたふりしてたから、帰還が遅くなったノカ」 俺「ああ。アイガイオンの子機を操った時と同じく、ネウロイのIFF (敵味方識別信号) を滅茶苦茶にしてやってたんだ。 連中には墜ちたのが敵か味方か分からなかったはずだ。後はどうってことない、地上でズーッとコソコソ隠れてただけだ」 エイラ「情けないナ」 俺「手厳しい」 エイラ「……」 エイラ.oO(嘘つき。今は疲労で起き上がることもできないくせニ。私たちと同じだけの作戦行動をして、電子戦もこなした後ダロ。 『どうってことない』なんてこと全然ないじゃないカ。魔力体力、全部振り絞ったくせ二) 554 :蛇足[]:2010/09/20(月) 10 14 24.14 ID a4BCqm2E0 俺「ふん。本当はお前だって、俺が帰ってきたのが嬉しくて仕方ないくせに」 エイラ「ン?」 俺「なんだ、気づいてないのか。俺はネウロイに発見されないために電子的に沈黙してただけで、パッシブなセンサーはずっと生きてたんだぜ?」 エイラ「……おい、おまえマサカ……」 俺「『サンダーヘッド、こちら501st。応答セヨ』」 エイラ「」 俺「何十回聞こえてきたっけな?何百回か?」 エイラ「お、お、お、おま、おまえ、コノヤロ―!」ポカスカ 俺「ひゃっひゃっひゃ!」 555 :蛇足[]:2010/09/20(月) 10 18 07.49 ID a4BCqm2E0 エイラ「コノコノコノ……!」ポカポカ 俺「ひゃっひゃ……痛!?うへ、おい、マジで痛ぇ!」 エイラ「うるさいシネッ!シンデシマエ!コノコノ!」ボカボカ 俺「分かった悪かった悪かったよ、だから止めろって」 エイラ「フー……フー……」 俺「……まぁ、心配かけたのは本当に済まなかったな。俺だって本当は返信したくて仕方なかったんだ、許せ」ナデナデ エイラ「……フン///」 556 :蛇足[]:2010/09/20(月) 10 22 38.30 ID a4BCqm2E0 俺「ところで、小腹が減ったんだが、そこらへんの見舞いの品、適当に出してくれないか」 エイラ「山積みダナ、有名人。えーと……」 エイラ.oO(ハッ、これは……リベンジのチャンス!)キュピーン エイラ「よし、これ剥いてヤロウ」 俺「……リンゴか」 エイラ「なんだよ、その微妙ソウナ顔は」 俺「いや、だってお前……まぁいいや」 557 :蛇足[]:2010/09/20(月) 10 24 34.59 ID a4BCqm2E0 エイラ「♪~」ショリショリ 俺.oO(今回は俺に食べさせるために剥いてるんだよな?) エイラ「ホレ、口開けろ」 俺「んが……」パクッ エイラ「それ」ヒョイ 俺「おい、避けるなよ」 エイラ「ハハハ。はい」ピョコ 俺.oO(耳が出た……?) 558 :蛇足終わり[]:2010/09/20(月) 10 26 18.61 ID a4BCqm2E0 俺「……」 スッ エイラ「ハっ」ヒョイ 俺「……」スッスッ エイラ「ホっ」ヒョイヒョイ 俺「……」ババババ エイラ「ナンノー」ヒョイヒョイヒョイヒョイ 俺「未来予知まで使ってかわしまくるんじゃねぇよ……」 エイラ「あはははは!」パッタパッタ 俺.oO(楽しそうに尻尾振りやがって……。だがまぁ、ちょっとだけ付き合ってやるか) 559 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 10 28 22.66 ID b4c5/xX80 乙 560 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 10 29 52.74 ID qo3YbhvZ0 ふむ、素晴らしいナ 561 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 10 40 02.91 ID OBSs08Tn0 乙 おもしろかったよー 562 :喉 ◆NODO.2x7/2 []:2010/09/20(月) 10 41 28.95 ID dA0Wv46w0 BE 771048162-2BP(2272) sssp //img.2ch.net/ico/jisakujien_3.gif 乙 563 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 11 05 02.19 ID InZb9cWg0 廚二の癖に面白かったぞ! 564 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 11 34 54.51 ID 6vk1Fl4Y0 おもしろかった 565 :以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします[]:2010/09/20(月) 12 19 48.92 ID GwkFR1pr0 たまらん 感想等をどうぞ (゚Д゚)ハラショー (2010-10-27 14 22 04) oh,my god・・・・ (2010-11-14 22 10 53) 最高だぜっ! (2010-12-05 21 50 37) ウラー (2010-12-26 06 20 41) マジ面白かった!! (2010-12-26 12 09 37) これは、いいもんです。 (2011-01-05 14 59 45) なのと、 (2011-08-18 00 16 21) 俺がかっこよすぎw最高に面白かった! (2011-09-11 00 06 18) おもろかった (2012-04-17 18 13 52) よかったわ b (2012-06-26 23 46 56) 素晴らしい (2013-05-28 22 19 22) サンダーヘッドがこんなに頭柔らかいわけがないwww (2013-07-27 23 04 18) いいですね〜 (2014-03-01 13 17 20) あら~ (2016-08-05 07 48 51) コメント
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ヴァルトシュタイン (2) 聖獣は、さすがに疲れを隠せぬけれど、それでも健気にヴァルトシュタインを乗せ、森を駆け、飛ぶ。 木々の中を大きくめぐり、そしてヴァルトシュタインの手綱の示すままに、行き足を落とし、森の中を軽く跳ねるように行く。茂みを飛び越え、ゆくその先には、後衛役を命じられた騎兵分隊がある。使いようによってはそれなりの力を見せるが、もちろん敵騎兵を阻止する力など無いが、敵が後衛分隊を狩り尽くすこともまた難しい。そして彼ら後衛分隊は敵に合わせて動き、その動きを報せることを命じられている。 ヴァルトシュタインは手綱を引き、聖獣にさらに足を緩めさせる。一つ二つと跳ねて、聖獣は柔らかく足を止める。そこへ騎兵分隊から一騎が寄せてくる。蹄の足音と共に来た騎兵分隊長は敬礼をし、ヴァルトシュタインは答礼で応じる。 「楽に。どうだ」 「はい、閣下」 分隊指揮官は応じる。 「敵は機装甲二機を先頭に森へ踏み込んでいます。騎兵は分隊規模で随伴しています。、機装甲の側を離れようとはしません。後続は縦列の模様です」 「・・・・・・」 ヴァルトシュタインは肩から下げていた革嚢から遠眼鏡を抜き出し、敵へと向ける。機装甲の姿は木々の向こうでもすぐにわかる。二機の姿が見え、木々の間を縫うように進む。慣れた動きで、思っていたよりも早い。だが騎兵を追い切れるほどではない。同じ木々をすり抜けるにしても、機装甲と騎兵とでは大きさが違う。このままでも、騎兵大隊は逃げ切れる。 それどころか森の中の帝國軍の側面や後方へ回り込めるだろう。脚の速さは、常に騎兵の武器だった。攻め寄せの速さも、逃げ脚の速さも、武器だ。敵の手を振り払って逃れることができれば、騎兵は再び切り返し、戻って襲撃を行うこともできる。逃れる騎兵に追撃をかけるのは、騎兵の定石だ。逃がした騎兵は必ず禍する。しかし追いすぎて自ら遊兵となってはならない。逃げた騎兵のために、優勢な騎兵がいなくなるのだから。指揮官は、どれほど騎兵のやり方についてくるだろうか。 「・・・・・・」 二機の敵先導機装甲後ろに、騎兵の横隊がある。およそ分隊規模で、騎兵槍でも投槍でもなく、銃を携えている。短銃ではなく、短めではあるけれど小銃に類するもののようだった。あの長さでは馬上での再装填は難しい。やはり下馬しての戦いを重く見ているのだろう。先の戦いのように。 「後衛を続けろ。連絡を絶やすな」 「はい閣下」 この帝國軍騎兵部隊の指揮官は、機装甲乗りであるらしかった。帝國の指揮官の全てが、経験と能力からその地位と任につけられることは、ヴァルトシュタインも知っていた。このトイトブルグに送られてきた帝國正規軍は、皇帝を守護する近衛部隊であることも、すでに知らされていた。そしてトイトブルグ王国東方神殿本社をすでに下してもいた。 「猪狩りが出来ずに不満か?」 ヴァルトシュタインの問いに、騎兵分隊長は顔を上げ、それから上官に対するものとは違う笑みを浮かべる。 「はい、残念です」 士気は保たれている。そしてそれは帝國正規軍に対する率直な評価でもある。兵らも帝國正規軍が迂闊に突出してくるとは思っていない。これまでに相対してきた西方辺境諸侯軍は、集団戦にも乱戦にも強かったが、果敢すぎるきらいもあった。 「奴らが猪でないとしたら」 続けるヴァルトシュタインの言葉に騎兵分隊長は怪訝な色を浮かべる。構わずヴァルトシュタインは続ける。 「君は奴らをどう呼ぶのがふさわしいと思う?」 「思いつきません」 「考えておいてくれ。僕は大隊へ行く」 「了解しました。任務に戻ります」 敬礼に答礼し、ヴァルトシュタインは聖獣の手綱を繰った。ヴァルトシュタイン一人の意を受け、示すだけで彼女はヴァルトシュタインの思うままに駆ける。木々の間を縫って、森の中を風のように早く。だが、先の戦いで、かなりの魔力を消耗している。どこかで休ませてやりたい。 「・・・・・・」 そのヴァルトシュタインの意を感じたのか、聖獣はあえて、大きく飛んだ。まだ力は十分にあるというように。その先に、森を退く騎兵大隊らの姿が見え隠れする。ヴァルトシュタインと共に連合王国より来たものらだ。軍勢の名目は神殿が持つが、軍勢の実のうち、骨となるものが連合王国の将兵だ。骨は肉が無ければ脆いものだが、肉は骨が無ければ役に立たない。木々の間をすりぬけて、聖獣は騎兵の一団を追い抜く。 「!」 その姿に将兵から声が上がる。投槍を掲げ、騎兵帽を振って見せる姿もある。士気は失われていないようだ。喚声はヴァルトシュタインを追い越して、騎兵列の前まで届いてゆく。騎兵らの前端まで喚声が伝わってゆく。そこには騎兵大隊長がいる。隊列沿いに聖獣は軽やかに跳ね進み行く。 「敬礼!」 隊列に命令がかかる。 「頭!左!」 常と変らぬ、いや常以上に気合の入った敬礼は、兵らがまだ負けたなどとは少しも思っていないことを示している。ヴァルトシュタインの答礼に号令が応じる。 「なおれー!」 隊列の先頭から二頭が寄せてくる。騎兵大隊長とその副官だ。ヴァルトシュタインとともに騎兵列をやや離れ歩む。 「大隊長、状況報告を」 「二個中隊のうち、一個中隊は先任小隊長が指揮しております。大隊の損害は第一中隊に集中。第一中隊長、同中隊先任下士官、同中隊小隊長一名、以下約三十名行方不明。軽傷報告多数、馬の損耗は行方不明分に加えてさらに十程度。以上、速報で詳細の調査は終わっていません」 つまり、この騎兵大隊のもつ二つの中隊の一つが、中隊長以下三分の一を失い、事実上戦力とならなくなった、ということだ。この騎兵大隊の半分が、戦力として期待できなくなった。 「了解した」 緒戦で受けるにしては大きすぎる傷だった。もちろんヴァルトシュタインにとって騎兵大隊は指揮下の一部に過ぎない。大隊どころか、二つの騎兵連隊と、より一つの重騎兵連隊からなる騎兵旅団を伴って、このトイトブルグに来ている。だからといって失って良いものとは考えていなかった。これはまだ緒戦なのだ。騎兵は養うのが難しい。失えばこのトイトブルグでは容易に取り戻せない。 「戦えるな」 「大隊は復仇の機会を求めております」 大隊長は間髪入れずに応じる。ヴァルトシュタインは応じる。 「復仇はもちろんだ」 仇のため。士気の高いのも当然ではある。彼らはただ武器を持っただけの徒党ではない。彼らはこのトイトブルグに来る以前より一つの部隊だった。ただ武器を持っただけの徒党ではない。それを扱うための訓練を受けただけの兵でもない。その術を持って、部隊という集まりでいくさをもとめて流浪する傭兵部隊でもない。彼らは連合王国に現れた、連合王国の名において生み出されたものらなのだから。 累代武装の権利を持っている騎士でも、武威による統治を行ってきた貴族王族でもない。それは農民でも、商人でも、神官でも、貴族でも王族でもない。連合王国という国の器の中で、軍、それとともにある者らだ。 「だがすぐにではない」 ヴァルトシュタインは続ける。彼らは連合王国の名において生み出され、連合王国の名においてトイトブルグ王国に送り出され、連合王国の名ではなく、神殿の名においてトイトブルグ王国にある。そして神殿の名において戦う。しかし連合王国のために。 ヴァルトシュタインはそのためにここにある。ヴァルトシュタインがトイトブルグに伴ってきたのは騎兵のみではない。機装甲と歩兵とを合わせたものらだ。それらもヴァルトシュタインの指揮する軍勢の一部にすぎない。その軍勢は連合王国のものではなく、諸王国どこかのものでもない。ずっと大きな、西方中原の神殿諸神を奉じるものらのものだ。 軍勢を糾合したのが神殿であり、その檄文が諸神の名によってなされるならば、軍勢全体は諸神のものであり、起きることも、その末も、すべて神の名において許される。 「大隊長、下馬を」 「了解」 大隊長は、振り返り大隊の隊列へ向けて、前進を維持するように手振りでの命令を行う。それは騎兵を統制する正式の命令だ。それを待ってヴァルトシュタインは聖獣の脚を止めさせ、騎兵大隊長と副官も手綱を引き、そして二人とも鞍を降りる。ヴァルトシュタインの持つ地図を見るためだ。 革嚢に納めた地図は、幾何算術によって作られたものだ。村落の位置は、他の村落からの向きと歩測によって示されている。ヴァルトシュタインの持つ地図は元図から幾何学的に縮小したものだ。 地図を広げて屈み、下生の上に広げて、村を示す点を示す。そこが先の村、帝國軍を引き込んで罠に賭けるつもりのところだった。今は、帝國軍が村に入ってから使うはずだった火薬と薪で焼かれているはずだ。その仕掛けを行ったもう一つの騎兵大隊は、この大隊とは別の道を選んで退きつつある。 一方、ヴァルトシュタインとこの大隊は、村の北を、森を通って退きつつある。そのおよそのありかを指で示し、ヴァルトシュタインはさらに指を滑らせ北を示す。 「この丘だ」 「丘に委託、ですか」 「いいや違う。この丘の東側から北をめぐって西へと抜ける」 示す先にはまた別の村落がある。神殿軍が領域とする村々だ。文字通り、兵を養う村々だが、しかし必ずしも神殿軍によって守られなければならない村々でもない。ヴァルトシュタインは続ける。 「騎兵の足ならば、丘まで半日。そのころには夕暮れだ。敵は機装甲によっている。手入れも無しに動き続けることはできない。ここまで牽引すれば、あの敵を丸一日以上無力化できる」 もっとも、あの指揮官がそれに気付かないはずもない。どこで気づくにしろ、森の中で二つの騎兵大隊が挟撃する形になる。そうなるとすらヴァルトシュタインは考えていなかったけれど。 我知らず笑みが浮かぶ。我が強敵こそ来たれというわけだ。恐れを抱くには、ヴァルトシュタインは戦いを重ねすぎていた。それは常の日であり、一つの終わりを迎えても、ヴァルトシュタイン自ら次のいくさを求めてさすらうに過ぎない。ヴァルトシュタインにとっての安らぎの時はもう終わり、次の安らぎなど決して訪れない。それで構わない。もはや失うものはないのだから。あるのは滅びのみだ。 「帝國正規軍の行動力は高い。前衛であるあの部隊のみならず、その後衛も同じはずだ。その敵が求め向かってくるのは、我が方の領域、その中心であるのは間違いない。そこで戦うこと自体はやぶさかではないが、戦うからには我が方こそ勝利の果実を得る」 神殿のための勝利と、ヴァルトシュタインら軍人の祖国のための勝利とでは、その形も、そのための諸神への捧げものも同じではない。 神々を欺くことになるだろうか。 いいや、諸神は気にも留めぬだろう。そもそも捧げものを求め、受け入れる神々なのだ。それらのことは神々のこと。ヴァルトシュタインの関わることではない。ヴァルトシュタインが行えることは、うつし世の、すなわち俗界のことのみだ。 その俗界で、最も多くのものを、諸神の名において屠る、聖戦を司る。 そう、この世で最も確かな後ろ盾を与えられた、素晴らしき聖戦。 ヴァルトシュタインはこれまでと同じように、これからも、その素晴らしき聖戦を、このトイトブルグで行うのだ。 だいぶんわすれちゃってるんだが、そういうことをやりたかったんだと思いだす手段としての、一本だったりする。 だからだいぶわやわやなんだけど。
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灼炎の遺産 依頼者 神殿執行官アルフォンス 今は廃墟となったとある村で、かつてそこに居たある魔法使いの工房が見つかった。 工房の機能はまだ生きているらしく、立地条件も相まって大人数による制圧が難しい。 少人数による制圧の経験豊富な冒険者を求める。 邪教の者共の残滓が人々を傷つける前に神の威光で浄化したい。 工房の機能を停止させ、その証拠となり得る物を持って来て貰いたい。 シーファ領の神殿に程近い場所の廃墟に向かい、魔法生物を殲滅して殲滅した証を持ってくる 遺跡探索がメインのセッション アルフォンス 神殿執行官(神殿軍中隊指揮官)。30歳ぐらいの男。 魔族や魔法使いは生きる価値の無い屑だと言い切る、嫌らしい笑い方をする狂信者 魔法使いの工房 調べる内に灼炎の魔導師と呼ばれた男と、その伴侶が暮らしていたらしい事が判明する。 立地条件は崖をくり抜いて作られた要塞。 一度神官兵がエントランスから侵入するも、フレイムゴーレムにぶっ飛ばされて正規の出入口を爆破。 裏口を見つけるも、二回試して二回とも燭台のトラップで失敗。冒険者に依頼することに。 日記は、この村に魔導師の男が流れ着いたところから始まってる。 暫く後の記述に、村の近くで全身傷だらけの女を拾ったという記述が目を引く。 二つ目の日記には、女の治療の経過と、その交流が描かれている。 女は中々気難しい性格の上に人間不信だったらしく、そのコミュニケーションに苦労して居る一文が続いている。 三つ目の日記には、不器用ながら彼女に告白し、結婚。その後の穏やかな日々が描かれている。 しかし最後の日記は、子供が生まれてすぐに「あいつ等」が攻め込んできて、星の学院に居る男の兄に子供を預けた という記述を最後に途切れている。魔導師の伴侶は高位の魔族だったらしい。 日記は計4~5冊で納める事 フレイムゴーレム 鉄鉱石の身体に炎を纏った巨人。魔導師の工房を守っていて、エントランスで戦う。 魔導師の作品だという事が予想される。 鈍重だが、高い魔法耐性と燃える剛腕で敵を薙ぎ払う。 ただし、背中にコアが剥き出しで、そこを攻撃されると弱い。 この戦闘は特殊な処理を行う事となる。 HP45 本体:武勇5 機敏5 精神5 コア:武勇2 機敏2 精神2 弱点:水 スキル 薙ぎ払い×∞ 範囲魔法×∞ 不屈 回避 カウンター ウィルオーウィスプ 別名鬼火。炎状の魔法生物。戦闘能力は低いが、倒せば倒すほどに数の暴力で攻める。 通風口で移動。 一回目×5 二回目×7 三回目以降×15 HP10 武勇1 機敏1 精神1 弱点:水 ヘルハウンド(幼生) 急遽作成。戦闘時、炎を纏う事が出来る地獄の番犬。特殊なプロセスを踏む事によって戦闘回避、仲間に出来る。 HP20 敵:武勇2 機敏3 精神2 味方:武勇2 機敏3 精神2 スキル:軽業 侵入 レンガ造りの廃墟から魔法陣に乗って侵入。 この際、一度入ったら暫く出られない事を何でも良いので伝える事。 緊急脱出装置付き物置 緊急脱出装置から侵入。物置に着く。PLに黒こげ死体の存在を教える。 燭台のトラップはパズル方式。しくじった場合、さっそく鬼火×5の×三回で洗礼を浴びせる事 まぁ、実際は正直拍子抜けするほど簡単だが。 研究室 一度使用すると壊れる「拝火」と研究日誌を設置、上位二名に授ける 正面と左に扉あり 食糧庫兼資材庫 冷蔵庫と冷凍庫、本棚を設置。 1d6で傷薬の個数。判定で冷凍霜降り肉の取得の有無と、モンスターリスト。その他に日誌と覚書を授ける。 処置室 たくさんのベッドが並んでいる。ペットコネクション「ヘルハウンド」の取得の有無(要:冷凍霜降り肉) 更に、ヘルハウンドの戦闘の有無。部屋には子犬が外に出れる位の穴を設置。 エントランス 出入口が潰されている事を先ず伝える事。 瓦礫を調べると、新しい焼死体と判定で一回のみの魔術書。クリティカルの場合、完全な魔術書を与える 診察室 判定で応急手当キットを配布。その後、エントランスに戻る時に、フレイムゴーレムの存在を示唆。 準備が良いか聞くこと。 エントランス・フレイムゴーレム戦 フレイムゴーレムを取り囲んでの戦闘。ここでは、基本的な戦闘方法を伝え、それ以外はPLの自由の任せる 戦闘にもたつくor戦闘に苦戦した場合、 PLターン開始時に上部のシャンデリアの存在を教え、浮遊or射撃or投射での攻撃宣言で ゴーレムの行動を一ターンの間封じる事が出来る事を伝える。ペナルティは一人頭報償-1,000G プライベートルーム 夫婦が最低限住む事が出来る設備が整った部屋。奥に厳重に封印された扉あり。 ここで最後の日誌を入手。ページの最後に鍵が挟まっている 動力室 一本の儀式剣を媒介にした動力室。レバーでオンオフ切り替え。 儀式剣はPLには万手尽して諦めさせること。 プライベートルーム・二回目 探索で、さっきまで無かった箱を見つけさせ、魔導師のロケットを入手。 処置室の穴 外に通じている穴。ヘルハウンドと仲良くなっていた場合、ここから一個のみアイテムを持ちださせる事が可能 魔術書の場合、2d6で10以上で成功 侵入口 魔導師のロケットと入手物を渡して依頼完了。ゴーレム戦時にシャンデリアを落としてない場合、 一人頭、基本4,000G+1,000G。更に、入手物で更に+500G 注意:アドリブ上等。型にとらわれないように。
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タンクでの拠点攻撃はリバースの方が皆さん やりやすそうでしたね。 -- (名無しさん) 2007-11-05 22 17 04 ちょっと再ロックが面倒だけどね。 小岩に隠れて撃ったら岩に当たるし。 -- (名無しさん) 2007-11-05 22 37 48 今日は、勝率が5分でした。格差マッチを除いて考えると負け越しです。 野良が基本なので、戦術が浸透しないと勝率が安定しないです。 44の場合、タンク、中Bが右を回る場合は、護衛いらないと思う。 もしアンチに来るようなら行けばいいかと。 アンチの枚数が足りなくなってゲージ負けしてしまう。 理想は、格、陸ガン、ジム、タンクだと思う。 中Bよりタンクの方がいいと思う。理由は、マップ開けるので敵の動きを見れ、右に来てなかったら右を回れるからです。 -- (連邦中将) 2007-11-06 00 22 03 リバースじゃないほうの連邦マップ(PDF)の狙撃用高台の地点で拠点まで450m前後。 タンクならもっと離れてノーロックで撃つほうのが身を隠して撃てるかも知れないが、護衛が2機以上は欲しいですね。(ちょうど横が抜け道に面しているので金閣に囲まれたら持たないんで) 拠点での迎撃はリバースのほうがやりやすいようです。 -- (名無しさん) 2007-11-06 00 28 46 タンクで出るならノーロックはできるようになってないとマズイでしょうか?タンク慣れしてないのでどうするべきか悩んでおります。 今度は下り坂だし、ハンドグレネイドが使いやすく感じます。 -- (へぼりーだー(少佐にorz)) 2007-11-06 02 03 46 なんかRになってズゴの脅威がアップした気が…。 -- (名無しさん) 2007-11-06 03 23 31 結局このマップでは『ズゴうざい』ってことですね。それだけ(敵ながら)優秀ということでしょうか。ズゴックにザクやトロが護衛に付いてると格闘機の自分は近付くことも無視することもできず《後退させられる!》 -- (名無しさん) 2007-11-06 08 36 00 ↑連邦にも優秀なアクアがおります! -- (名無しさん) 2007-11-06 09 52 45 今回のアップデートのせいか、アクアよりズゴのミサイルの方が凄い気がする。 障害物に隠れても回り込んでくることがある。 対拠点能力やサブ武装考えるとアクアとの差別化として妥当だろうけど。 -- (名無しさん) 2007-11-06 11 04 05 ジオンから見ると水凸やジム頭の対拠点力は羨ましいらしいからな。 -- (名無しさん) 2007-11-06 13 24 40 ↑×6タンクならノーロックがいいですね。 ロックするとなるとジャンプや近づく必要がありますからね。 MAPの崖地帯と書かれている前辺りからノーロックで打てますよ。 -- (名無しさん) 2007-11-06 13 43 33 ↑×6たしかに…。 狙撃台の上から打たれると、囲まれそうでなかなか撃ちにいけない。 -- (名無しさん) 2007-11-06 13 49 58 ↑×3 個人的にはメイン性能向上の方が羨ましい・・・。 そもそも水凸、凸頭で拠点攻撃しに行く人ってあまり見ませんね。 撃破後はBキャノンでも充分当てられるようになったし、コストリスクからしてジムキャ安定かと。 -- (名無しさん) 2007-11-06 15 17 24 ↑×3 場所はそこが比較的安定するかもな。一応隠れるための岩も在るし、他の機体での護衛もし易い。 -- (ギロロ) 2007-11-06 17 13 07 今日、1勝5敗でした。 Rじゃなくてノーマルヒマラヤの方が、格・近は隠れながら攻め易い? うかつな着地硬直をゲルのBRにしっかりやられた…。いかんなあ。 -- (名無しさん) 2007-11-07 01 42 53 自分リバースはまだやってないけど…高低差が有って単純に上から攻めるほうが戦術的に有利かと思ったが先週のノーマルは結構勝率がよかったのは自分だけじゃないはず。今週仲間からも勝率悪いって話聞いたけど、下から攻めるほうが有利? オレは勝ってるぜ!って人の編成や戦術を聞きたい。 -- (名無しさん) 2007-11-07 02 11 50 今日は、17勝3敗でした。 戦術が浸透してきた感がある。 Rは、タンク護衛が大変ですね。 タンクは、崖側の右を抜けて狙撃高台に登れると楽ですね。 -- (連邦中将) 2007-11-07 02 19 15 44でも谷部隊が一人いてもいいと思います(前衛が3以上じゃないと崖部隊が押し負けることが多いけどね)。ノーマルのときは谷側は拠点前までついてしまい、敵の裏を取りにくかったですが、リバースだと抜け道をつかえばちょうど敵の狙撃台の真下なのでとりあえず砲撃によるダメは気にせず進軍できます。あとは敵の動きを見ていけそうなら斬り込む、無理そうなら味方と合流or撤退を選べばよいかと。相手が谷部隊を無視できなくなる時が必ずくるので上手く連携とりましょう。 谷部隊からもシンボルチャットなどで合図的な事をすると良いです。 -- (へぼりーだー(少佐にorz)) 2007-11-07 02 23 23 ↑編成としては 格1近2中or遠1 とか 格2近2とかです -- (へぼりーだー(少佐にorz)) 2007-11-07 02 29 38 編成は、格2、陸ガン、タンクです。 格1、近2、タンクは、微妙かな。 格は、護衛、アンチに分かれて 陸ガンが、枚数調整で少ない方へ向かうのが一番だと思います。 -- (連邦中将) 2007-11-07 02 39 27 >格1、近2、タンクは、微妙かな。 確かに、この編成だと押し負けする感あり、です。 思い切って前に出た方がいいかもしれないですね。 ヒマラヤのノーマルで拠点落とされ負ける時は、 ジオンの編成はそんなのが多かった気がします。 -- (名無しさん) 2007-11-07 08 20 07 44の時、中が一枚あるとズゴ・ドムのけん制もしてくれるので かなりいい勝率だと思います。 ただ、将官クラスなら関係ないかもしれませんが ただ、Rは戻りが登りだからなぁ -- (チューさ) 2007-11-07 11 22 01 将官戦で水ジム使うとまだ負けてないですね☆ 敵にタンクがいれば砲撃地点にたどり着くまでに集中砲火でビリビリさせられます☆ リバースは水ジムかなり使いやすいです なので自分は 中1格1近2or中1格2近1 がいいと思います☆ -- (連邦少将) 2007-11-07 20 04 53 ノーマル8vs8のときやられたのだが ほぼ全員が谷から進行したら自軍拠点周辺を敵に制圧され…落とされた味方は復帰→撃墜の繰り返し、自分も落ちたが復帰ポイントにグフがたくさん待ち構えている恐怖って言ったらもう…ってことで 主に(5機以上)谷側から攻め上がってきたら崖側から全員で駆け降りて拠点付近を制圧。あとはその途中で落とした敵を復帰ポイントで待ち構えてまた落とす。こちらは8人、敵は拠点攻撃中の分少ないので数で常に有利。拠点は落ちますがその分MS落として勝てると思います。護衛が慌てて戻ってきた頃には3〜4落ちしたパイロットが精神的に折れているかと。 完全にルートが二分され復帰ポイントが限られているヒマラヤ限定の作戦なのですが… -- (名無しさん) 2007-11-07 23 08 25 ↑やられたときの編成は格6近2でした。外しループのグフがたくさんいましたorz -- (名無しさん) 2007-11-07 23 12 09 ↑それはヒドイ目に遭いましたね~、とは言え、外しループを8マッチでさせるなんて余程、連携が取れてなかったんですね。 自分は必ずペア(勝手に決めてるだけですが…)を決め、フォローするような行動を心掛けています。 このゲームは一人の技術よりも連携こそが勝敗の鍵を握るので、常に仲間を意識して戦うと上記のようなことはなくなると思いますよ。 -- (名無しさん) 2007-11-08 00 13 46 ↑×4 1戦目からアンチ? 2戦目でも水ジムの編成になったことがない。 マシンガン打たれそうだな。 明日から88ですね。 水ジムが活躍しそうですね。 しかしRでもズゴがウザイですね。 ジムで押さえるしかないかな。 88の編成を考えてみる。 格2、ジム2、陸ガン2、中、タンク 中は、水ジムかジムキャAorCかな。 タンクやっていてロック撃ちすると、ザクキャAがウザかった。 格3、ジム2、陸ガン2、タンク 無難な編成ですけど安定しそうです。 -- (連邦中将) 2007-11-08 01 54 34 今日初めてRやってきましたが、砂の使えない事…自分が下手なのもあるかも知れませんが、下から打った方が砂は効率がいい気がします。特に旧砂。(だから今も少尉…(泣) その後は陸ガン(BR)で行ったら連勝。特に格×2、近×2が一番ですね。中距離などは相手に串刺しにされて助けるのに大変で…。まぁ今日は運が良かったのかな…?明日は格×3、近×3、中(後)×1(あまったのは近か格のどちらか)がいいと思います。拠点狙うより敵機を狙った方が効率がいいかと。 -- (連邦少尉なのだ〜) 2007-11-08 02 44 42 ↑×2 うーん、そうですね。そのときそのときマッチしてくださった将官様方は快くOKしてくれましたが内心はマシンガン乱射していたのかもしれません(笑 ただなんどかタンク戦とアンチ戦をやっていてアンチのほうが断然勝率良かったので(今のところアンチ全勝)しょっぱなからアンチやったこともあります(^^; 逆にジオンタンクでやったときに水ジムが拠点付近からミサイルを打ってくるのが非常に嫌でした。 がけの下にいても当たるOTZ 今日8VS8なので水ジム使ってみても面白いと思いますよ☆ 高低差でかなり誘導してくれるのでw -- (連邦少将) 2007-11-08 13 17 23 腕に自信が在れば、ジムキャCもなかなか良いぞ。 岩陰から、空気読んでピンチと見え次第、叩き込めば、意外と380ptくらいは普通に行けるようだ。味方前衛からは「ありがとう」の嵐だったが、他店のタンクが、ノーロックできない奴だったようで、前線が上がり過ぎ、惜しくも負けてしまった。 -- (ギロロ) 2007-11-08 17 37 46 このMAPではタンクを選んだとしても開幕から拠点落しを行わず、後方支援を行いながら戦況を見ることも必要かもしれない。 DASが導入されたことで、タンクは拠点落しMSから司令塔MS(勝利の鍵)になったと考えたほうがいいかもしれない。 それはそうと、タンクでタンクを迎撃する場合追加弾は何を選んだほうが味方から見て都合がいいだろうか。 やはり、焼夷弾? -- (180男) 2007-11-08 18 19 03 拡散弾だ燻り出すのも手だな。あれはやられると、結構腹が立つ。 -- (ギロロ) 2007-11-08 18 42 23 >タンクにタンク 燃やしてるところに味方の連撃入れるのが一番効率よくタンクを落とせるかもね。当たるならMS弾もいいけど遠距離の砲弾はよほど拠点落としに執着してるタンクくらいにしか当たらない。クラスターは護衛もまとめてダウンさせるけど、ダウンするたび無敵時間に一発ずつ拠点撃たれるので厳しいかな… 拠点でキーパーしながらならクラスターは優秀なんだけど。同店舗8バーストでもなければ2タンク編成は理解されないだろうな… -- (名無しさん) 2007-11-08 18 47 20 確かに…。 クラスターはやっぱりあまり使えないか…。 -- (ギロロ) 2007-11-08 19 13 53 ダブルタンク編成を昨日受けました。 グフ×2、タンク×2 グフは左ルートで大暴れ。右はなんと機動タンクのみ。 レーダーみて二手に別れた時に、『あー右はザクキャBと護衛だろうね』と、よみ間違えたんです。 自分達はタンク+近格だったので無視してても拠点を落とす速度はこちらが上だし近格も3vs2で対応できると…。 あっという間に拠点が落ち。グフ二匹は鬼神というべき強さ。 コストゼロは防いだものの散々な目にあいました。 ちなみに敵は全員大将です。 こっちは大大中少将。 -- (削りカット) 2007-11-08 19 14 56 一応、ガンダムのSナパームも候補だな。 ただ、Sナパームは、玄人向けになりやすい。使い所は、右ルート(旧左ルート)だな。 あくまで、支援兵器だが…。 -- (ギロロ) 2007-11-08 19 20 06 F2クラッカーBでよくない? ダムはナパーム持つと本来の活躍が出来ない。 -- (名無しさん) 2007-11-08 22 06 31 ↑×3それはとんでもない奇策ですね!!一つ間違えばタンクは味方格闘に磔にされ、 グフは山間から出られずに山中をさまようだけになるところですね。 う~む、恐るべし! -- (名無しさん) 2007-11-08 23 05 37 ガンタンクなら焼夷弾、量タンならMS弾がよさそうですね。量タン持ってないのでWIKI見た限りからの判断ですが、ガンタンクはMS弾が装弾ニ発で他は3発、量タンは焼夷弾がなくMS弾が6発(連射も効く)なので。 旧砂はJSができるようになってないと結構空気になります。あとMAP半分くらいのところで戦闘してるときは落ちる前に回復に戻ったほうがいいです。ジオンはデザクの使用率が上がってるのでジムでもないとコスト負けしちゃいます。 それにしてもジオンは拠点攻撃が上手い・・・ノーロックでおいらが意識してた地点よりさらに後ろの崖の側から撃ってやがった。 -- (へぼりーだー(少佐にorz)) 2007-11-09 01 34 37 13勝9敗でした。 今日感じたことは、ジムキャCが必要かな。アンチ優秀です。 水ジムはいらない子かな。アンチには向かない。 1戦目拠点タンクで負けたら、2戦目はアンチにした方が勝てる。 アンチの方が断然有利ですね。乱戦になるが守りやすい。 タンク戦は、護衛が大変です。 編成 格2、近4、ジムキャC、タンク アンチ編成 格3、近4、ジムキャC 1戦目からアンチはないと思うけど、1戦目負けたら2戦目アンチがいいと思うんだけど……野良だとなかなか気持ちが一つにならない。 わかっている人はタンクを牽制してくれるけど、タンク決める人がいる。1戦目負けたら2戦目は勝とうよ! -- (連邦中将) 2007-11-09 01 39 21 ↑ガンタンクなら燃夷弾あるから別にジムキャのほうがいいってことはないんじゃないの? 確かに中のほうが命中はさせやすいけどさ。 でもタンクで燃夷弾はMS戦の支援できるし、タンクがいる以上は 相手を常に戦線に上げさせることもできるしね。 -- (名無しさん) 2007-11-09 01 57 39 ↑ジムキャCだと3連発で複数ヒットが狙えるから優秀ってことじゃないかな? ただ8対8だとやっぱりタンクは居て欲しいかなとは思う。 「戦線に上げさせる」っていう言葉の意味は分からないけど、「キャンプさせない」っていう解釈で合ってるんなら激しく同意です。 -- (名無しさん) 2007-11-09 02 12 39 ↑×2の者です。 確かにこれは日本語が変ですね。 ↑の人の通り「キャンプさせない」って意味です。 -- (名無しさん) 2007-11-09 02 22 33 確かに水ジムはしんどくなった感じですね。中距離は乗り手と相手との相性で随分と成績に幅がでる・・・難しいぜぃ。 自分としてはジム頭のRLが一番安定してました。牽制ばっかのときもありましたが、店内マッチしてた人には「ズゴ抑えてくれて助かったよ」とリプレイ見てるときに言ってもらえて嬉しかったり、これが絆クオリティ( ̄∀ ̄*) ただ他MAPに比べて、なかなかバリってる敵ヘのトドメが上手くできない・・・壁と段差がいいところで邪魔を・・・相手が上手いのか(´・ω・`)追いかけたら死に戻りが沸いてるし。 -- (へぼりーだー(少佐にorz)) 2007-11-09 02 52 39 Rの88は、アンチが断然有利です。 1戦目が僅差でも負けは負け。 2戦目は勝ちたい。 そんな時はアンチがいいと思う。 タンク焼夷榴弾でもいいけど、野良だと意思の疎通がうまくいかない。 ジムキャCは複数ヒットが狙えるし、中だと拠点前の通路に立てるからロックの邪魔ができる。乱戦の時はノーロック難しいですからね。 -- (連邦中将) 2007-11-09 02 55 12 まだRには一度も出撃してないんだけど、ガンキャSMLはどうなの? ジムキャの話は出てるけど、ガンキャの話はあまりでてないようだし、使えない? -- (名無しさん) 2007-11-09 03 26 14 ガンキャはそこそこ使えますが、SMLは正面の敵を狙うと簡単にかわされます。 乱戦ならタンク周辺狙えばそれでもポイント稼げますが、ズゴやザクキャの牽制をしてくれると助かります。ポイントが稼げるかは腕次第。 -- (捨て身の人達楽しい?)) 2007-11-09 08 21 05 連投失礼。 敵がアンチ編成で、自軍はタンク×1 中×1 他金閣。 タンクが拡散で敵集団をバッタバッタ倒しまくり、中はズゴを徹底牽制、その勢いで前線が敵拠点付近までドンドン押し上げ、戦闘中盤以降にタンクは赤ロック(ノーマーク)でワシワシ拠点を攻撃し、落としたらみんなで後退、タンクは拡散でダウンさせまくりながら後退、というとてもスムーズかつなんだかカッコイイ戦闘を見ました。 タンクは500くらいでS取ってたと思います。 タンクを見直しました。 連携次第でタンクは拠点も落とせて敵機も落とせる! ガンキャもいいですが、参考までに。 -- (捨て身の人達楽しい?)) 2007-11-09 08 41 52 ↑×12 ナパームはあくまで玄人向けだ。中距離寄りの動きをすれば、元から分厚い装甲のおかげで、撃墜されるリスクも減るぞ。 ガンダムに於いて、囲まれるような事は在ってはならない事だ。とにかく、後退する技術を身に付けてから、の話だな。 ↑×1 弾種で仕事が限られてくるのは、中距離の痛いところだな。 しかし、そのタンク乗り、唯者じゃないな…聞く限り、クラスターの使い方は鮮やかの一言に尽きる。 もっとも、護衛も相当な腕だが…凄い。 -- (ギロロ) 2007-11-09 09 11 02 ↑×2 拡散弾は8バースト以外では、使いにくいですね。 むやみやたらに打ち込むと有利な展開が、無敵時間を利用され不利な状況になりかねないですからね。 意思の疎通が大事です。ボイチャがないと辛いかと思います。 前半は近を前に出し拡散弾と近で削り、数的優位になってから一気に前に押し込む。 ヒマラヤになってからのDAS戦術です。8バーストの時はデフォです。 -- (連邦中将) 2007-11-09 13 54 52 ↑×2 装備時機動低下はリスクって言わないのか? -- (名無しさん) 2007-11-09 14 21 23 ↑言わない。もともとかなり高いガンダムの機動が多少低下したところで、大して影響はない。 -- (名無しさん) 2007-11-09 16 13 01 ↑×7 今日中距離を色々試してきました。 ガンキャもいいのですがやはり崖の影では接近しなければならずかなり大変です。 近格に接近された時逃げる自信がないと・・・。 水ジムがその点支援は効果がありました。 しかしこれまた敵狙撃台付近の入り組んだ辺りまで戦線ラインを 下げられてこれまた支援できずになりました。 1戦目は近バズ、2戦目はアクアジムと支援方法を切り替えたらよいかと(^^) 敵も読みにくいと思います!! 8×8とかになれば乱戦ぎみになりやすいので陸ガンBRがよいのでは。 MG系では火力不足で正直大変でした・・・。(コスト230注!!) -- (中距離大好き) 2007-11-09 16 40 56 ↑×2 さすがに分ってるな。貴官の言うとおり、ガンダムの頭抜けた機動力であれば、さほど問題にはならないはずだ。 ↑×1 切り替えに関しては賛成だが、BRは若干思い切り過ぎの気もする…。相手が尉官くらいになると、少し辛くないか? ところで、ルートの件で一つ。 右ルートは近格がタイマンや乱戦をするのに適して居る様だ。もし、近格でMS狙に行くなら、右ルートを試してみると良い。 敵中以遠に邪魔されずに戦える。仮に敵が拠点付近に籠っても、敵の中以遠は射線確保が今一つ取りにくい状況が出来る。 今日は、二戦ともその戦い方で、ほぼ圧勝した。 が、突っ込み過ぎには要注意だ。 -- (ギロロ) 2007-11-09 20 13 33 ↑×1ご意見ありがとうございます。 今日7クレほど絆しましたがまさしく敵軍がその戦略(右ルート)で 中距離が機能しなくなりました・・・。 この時の戦況が乱戦状態になるんで有効な支援策でBRを考えてたんですが(^^;) MGだと当たりやすいんですがダウン取れないし、数的に不利な場合連撃入れても結局邪魔されるんで 一方にMG打ちながら(青ロック)もう一方にタックル入れたりしてました・・・。 弾幕はれるのでMG系を今まで使用しましたが1歩下がってBRで 打ち抜いた方が早いかと考えたんですが・・・。やはりコストが気になる(--;) バンバン切りかかった方がいいんですかね?前線の支援にこだわりすぎかな~。 -- (中距離大好き) 2007-11-09 21 24 07 ↑中距離や遠距離に乗る人間からすると前線の支援はありがたいですね♪ ただ、今回のMAPは拠点落しには正直向いてないところもあるので、積極的に戦線を押し上げる必要は無いと思います。 Rになってから、ダメージ回復に戻る道が上り坂になって、戻りにくくなってますし。 BRのダウンも貴重ですが、やはりコストも気になりますね(^^; ↑X8の方も言ってましたが、タンクの拡散攻撃でダウンを取りながら攻めるのが本当はベストなんじゃないかと思ってます、勝手に………。 と、ここまで言ってみたけれど、自分自身、拡散弾で500も取れるかと言われるとウーンと悩んでしまいますが(^^; あ~、話がまとまってない………。 -- (フジワラ) 2007-11-10 01 12 33 ↑拡散弾+拠点って書いてあるし 拡散でとった点数は200だと思うんだけど -- (名無しさん) 2007-11-10 09 12 33 タンク乗りはもうチョイ頑張るべきかもねー。 最近、前から撃ちすぎるタンクが多い。 タンクの射程を生かした戦い方をして欲しいと思う。 今のRステージで敵の狙撃高台まで行くとか自殺行為です。 近格乗りとしてそこまで護衛したくありません。 大人しく射程を活かして遠くからロックして拠点を狙って欲しい。 あとはMS榴弾も使って欲しいかな。 あれを使いこなせれば、敵ゲージ減らしに大いに貢献できるから。 焼夷榴弾と同格の使いこなして欲しい武装ですね。 拡散弾は敵の中距離以遠に向けて撃ってほしい。 狙撃高台に上る敵中距離は、味方近格にかなりのプレッシャーになるのでそこを狙って欲しい。 逆に拡散弾での砲撃エリアの制圧に頑張る近格への援護は控えるべき。 本気でかなり邪魔。それだけ前の方々を邪魔すると自分の拠点砲撃が遅れることも自覚して欲しい。 とりあえず、DASのおかげで戦略がかなり広がったので、タンクは有効打というものを一番考えるべきポジションです。 今一度、タンクに乗って戦おうと思う人は考えもらいたいです。 以上、最近は前線で近格を頑張っているタンク乗りでした。 -- (名無しさん) 2007-11-10 12 49 42 ヒマラヤで初めてキャンパー部隊と遭遇。 敵基地まで距離あるし、篭られるとキツイ・・・。 スナにいいだけ狙い撃ちされたorz -- (名無しさん) 2007-11-10 17 44 11 キャンパー相手に突撃していって当然のように落ちる地雷をなんとかしてくれ。 -- (名無しさん) 2007-11-10 18 45 40 崖ルート使わないんですか?もったいない。 -- (名無しさん) 2007-11-10 19 14 52 今日砂で出撃して砂2やっと配備されました。でも、中距離はすぐに格闘機にボコボコにされます。どうしてでしょうか?? -- (三重のウンバボ) 2007-11-10 21 36 16 フジワラ氏 ご意見ありがとうございます。 ヒマラヤのノーマル、R、どちらも確かに前線ラインはその通りです。 中遠祖の支援機は敵、味方拠点どちらに近くなるほど優位性を失います。 BRがやはり個人的には答えなんですが 明日でヒマラヤ終わるんですね・・・。 どなたかBRで自信のある方、検証をできたらお願いします(-。-) -- (中距離大好き) 2007-11-10 23 29 53 ↑↑ミノ粉でもないのになぜ中距離で格にボコされる?レーダー見て無いのか?中距離機で一番大事なのはレーダー。 それでもボコられるとしたら、もしかして中遠狙が3機以上いたんじゃないのか? -- (名無しさん) 2007-11-10 23 45 53 僕が出撃した時、自軍に格闘機×1、近距離機×2、中距離機×3、狙撃型×2でした。敵軍は、格闘機×6、近距離機×2でした。 -- (三重のウンバボ) 2007-11-11 00 27 19 ↑その編成でどうやったら勝てるんだ!? -- (名無しさん) 2007-11-11 00 59 43 ↑×2 ごめん、それ無理。 その編成の時点で斬られても仕方ない。 近格数的不利すぎる→前線を維持できる訳がない→敵機防衛ラインうしろにやすやすと侵入→中遠狙ボコ祭 狙がボコられなかったのは、単にそれより前線に近い中がボコられて居ただけかと。 このマップは狭いだけに、88時は前線がハッキリしますね。 それはそれとして、崖ぎりぎりの辺りの警備が甘くなり、敵格に中が陣取っている段まで入られることはありますね。 段差が多いので隠れやすいし、見つかっても弾が避けやすい。 特に現状、このステージでガンキャ、しかもA砲を選択する人なども多いから…… 自衛・危機回避についても期待薄デス。 また、敵のタンク&護衛で砲撃地点まで突貫でも、そのラインだと警戒方向が限られることもあり侵入しやすい様子です。 どれも近でその付近に居座れば防げるのですが、ズゴ味噌がたまにしか飛んでこないけどキツイ、狙撃のいい的になってしまうなどのデメリットも大きいところ。 発見次第【応援頼む】で集結するのがベターでしょうか。 -- (お中佐します♪) 2007-11-11 01 13 47 すごく分かりやすいアドバイス??ありがとうございます。今日は近距離機×5、格闘機×3で出撃しました。今日はミノ粉だったのでスラスターをあまり使わずに。右ルートと左ルートに別れて、タンク(マカク)×2とゲルグ×1を撃墜させました。ちなみに僕の搭乗機は(G3ガン)でした。 -- (三重のウンバボ(でも、本当は名古屋所属)) 2007-11-11 17 48 46 ↑×4 どうなったらここヒマラヤでそんな編成になるんだ・・・考えられないぞ。 前衛選んだ3人が可愛そうだぞ・・そんな中狙5人はボこられて当然だ -- (X20A少将) 2007-11-11 19 12 21 ↑まったく同感です。 チームプレイですから編成が肝ですから支援機が前線支援できないんなら 自分が前線に立ちましょう!! 前線支援できないなら中祖5人は当然なます切りになります(-。-)/ -- (中距離大好き) 2007-11-11 21 16 15 自分は格又は近しか乗れないので、こんなこと言うのは図々しいかもですが、やっぱりタンクが居ないとこちらとしてもなかなか前線を押し上げる気がなくなって、 相手機ばかりに集中してしまいます。連携を考えるにはタンクが必要ではないでしょうか -- (少尉に上がれない曹長) 2007-12-08 22 09 32 少尉に上がれない曹長 とりあえず「タンクを出さない戦闘なら無理に戦線を押し上げる必要はない」と思います。 タンクを出さない=敵拠点を落とさない。なので簡単に言えばMS戦の落としあいで競り勝つ事が勝利に直結します。 そうなった場合に戦線を押し上げすぎると撃墜された時に前線に復帰するまでにかかる時間が長くなって味方が数的不利を強いられる時間が長くなります。 一方相手は落ちてもすぐに戦線に復帰する事が出来るし、戦力ゲージが有利なら拠点前まで下がるという選択肢が出てきますからね。 貴方の言う「近格しか乗れない」が「乗りなれていないから苦手」という意味なのか「近格しか乗ってないから中遠狙を持っていない」という意味なのかは分かりませんが・・・。 「連携」なんていうのは個人の捉え方で変わると思います。 近格が2機でペアになってお互いをフォローするのだって立派な連携ですから。 まぁ、「タンクを出すことで拠点落としをするから全員で協力して戦線を押し上げよう」というチームとしての行動や連帯意識を持ちたい。と貴方は言いたいのでしょうね。 仮に「タンクを持っていない」なら中距離に乗ってタンクを出して貴方が乗ることをオススメします。 -- (下士官あっての上官) 2007-12-08 23 33 10 お返事ありがとうございます。 タンクは持っているので、積極的に 乗るように心がけたいと思います。 そこで質問なのですが、タンクにとって 一番ありがたい近・格の立ち回りは どんなのでしょうか…やはり戦線を押し上げる ことでしょうか? -- (少尉に上がれない曹長) 2007-12-08 23 41 43 ↑ 「拠点落としの際の」タンクにとって、という意味なら、「タンクが砲撃ポイントに着いてから敵拠点撃破するまでにいかに邪魔されずに済むか」が焦点となる。そうなると、相手のアンチに対するため、近・格は戦線を適当な位置で繰り広げることが「タンク」にとって重要と言えるだろう。ただし、それは必ずしも「全体」にとって一番ありがたい立ち回りということに繋がる訳ではない。 -- (名無しさん) 2007-12-08 23 54 48 と、言うことは、タンク(拠点ねらい)が攻撃されない程度に 戦線を押し上げるほうが、下士官あっての上官さんの 言うように、味方機が戦線に戻りやすくなるわけですね? -- (少尉に上がれない曹長) 2007-12-09 00 08 27 ↑少尉に上がれない曹長殿へ タンクにとってありがたいのは、自分に敵が近づいてこないようにしてくれること。護衛部隊もラインとしては二本あると自分は考えています。 一本目はタンクの砲撃ポイントを確保できるように敵を牽制、迎撃するライン、これは近がやりやすい(射程が活かせる)。 二本目はタンクの周囲100mほどで護衛するライン、こちらは格がやりやすい(格闘攻撃が活かせ、敵を殲滅するのが早い)。 この二本のラインを意識できれば理想ですが、実際そこまで上手くできるかどうかはわかりません。味方同士の動きもありますし、これも一つの「考え」であって「答え(正しい)」とは限りませんので、参考にしていただく程度でよろしいかと。一番いいのはやはり自分でタンクに乗ってみて「この辺で近格がこうしてくれると助かるな」という状況をプレイ中とリプレイ中に確認していけばよいかと。 タンク経験が少ないなら最低でもバンナム戦やMAPで砲撃ポイントの確認をやっておきましょう。ちょうど通常のヒマラヤ連邦戦術板でも書かれていますが「タンク=拠点落とせばOK」とは限らないし、ヒマラヤはタンクの難易度が高いMAPですが、練習しないと上手くなれるわけもないので自分のペースで練習してみてください。失敗から学べる経験は大きな財産となります。私も日々勉強の毎日なのでお互い頑張りましょう。 -- (へぼりーだー(大佐に( A`)イヤー)) 2007-12-09 02 44 18 少尉に上がれない曹長さんへ 本来なら私が返答すべきことを名無し殿、へぼりーだー大佐殿が既に答えている・・・。[ありがとう] これは私の私見ですが、私が最も重要だと意識しているのはへぼりーだー大佐殿の言う「一本目のライン」を維持する事です。 この一本目のラインの役割はタンクに攻撃が届かないようにする事です。 この場合、砲撃地点よりも前に陣取る(敵の赤ロック距離がタンクに届かせないようにする)必要があります。 と言っても、この一本目のラインの維持が最も危険で難しいのですが。 二本目のラインが機能していると言う事は「味方タンクが攻撃を受けている」という意味で「=砲撃地点に敵機が侵入している」という事になります。 この状態のままタンクが落とされてしまうと、砲撃地点に復帰する事は「敵も味方も入り乱れているど真ん中に突撃する」事になります。 ↑はニューヤークで特に発生する事態ですね・・・マップ特性上仕方の無い事ですが。 砲撃地点で拠点を砲撃してもすぐに敵の攻撃が入って再ロックを余儀なくされるのはタンクにとってかなり嫌な事です。 その時間だけ余計に拠点落としに掛かる時間が増えるという意味ですから。 それでも、へぼりーだー大佐殿が仰るようにあくまで一つの「考え」に過ぎないので、自分に合った考えを見つけるのが一番です。 この書き込み内容も「私が考えるタンク戦の理想の形」でしかありません。 私もあまり偉そうな事を言えるほど出撃経験豊富ではありませんからね。自分の腕を磨きながら全力で出撃するだけです。 -- (下士官あっての上官) 2007-12-09 03 47 29 ちょこっと付け足しますね。私の中の理想(妄想ともいえますが)は二本のラインを「同時に」維持する事です。一本目のラインから抜けてくる敵がいたり、穴が開いてしまったら二本目のラインで対処します。砲撃地点に敵機が侵入できないのが理想ですがかなり難しく、タンクに攻撃されたとしても二本目のラインの機体が敵を排除すれば問題ないかと。連投で申し訳ない、失礼しました。 -- (へぼりーだー(大佐に( A`)イヤー)) 2007-12-09 04 03 57 リバース砲撃ポイント http //jp.youtube.com/watch?v=m0LWvzbsHlM -- (野良犬大隊長) 2007-12-09 10 49 43 ジムキャノンのC弾は援護射撃用なんですよね? -- (名無しの二等兵) 2007-12-09 13 06 44 ↑ここで質問する前に各機体のデータを見てください。その後に「このMAPでこの装備は有効なのか?使うならどうやるのか?こんな運用、立ち回りはどうだろう? といったように、もっと具体的な質問にしましょう。あまりにも抽象的な上に板違いの質問にしか見えません。 中距離の兵装は基本として全て「支援用」です。例えB砲だとしても単機で拠点落とすのはさまざまな条件がクリアされないと難しい(決して不可能ではありませんよ)。 -- (へぼりーだー(携帯から失礼) 2007-12-09 14 44 58 まあなんだ、とにかく、ここに書き込める環境があるなら、戦術、機体運用含め、あれこれ勉強して下さいって事です。 確認の為の質問だと思いますが…。 とにかく、大佐としては、下の方とマッチングしたときは、色々考えてしまします。 機体を選ぶ際もですが、特に戦い方を見た時。 覗いても嫌がらない上官の、機体の選択や戦い方を見たり、 ネットでも今は動画が山ほど転がっています。(全てがいいという訳ではありませんが) -- (大佐) 2007-12-10 07 49 21 最近ここを読んでかどうかわからんが、 半分くらいのダメージですぐ拠点に戻る尉官下士官の方を多く見受けます。 …。それじゃ前線維持できねえよ。 落ちられたら確かにこまりますが、ここがふんばりどころって時に枚数が減ると、いくらなんでもどうしようもありません。 タンクは前に進めず、前衛は削られ、ジリ貧です。 低コストなら、1落ちくらいなら戦況次第ではしょうがないと思うので、気合でなんとか弾幕はって下さい。 リプレイで次々戻っていく様を見てあきれてしまいました…。 どうりで敵が元気なわけだ…。 -- (名無しさん) 2007-12-10 14 26 47 下士官は仕方ないんじゃないかな?流石に尉官より上からは戦況の流れを読む力を徐々に身に着けて欲しいってのは同意。 コスト180upが配備されるのは一番早いので普通陸ガンと思うし、早いうちから高コスト機体で落ちない癖をつけるのは良いことだと思うよ。 尉官Ez8で3落ちとか見た日にゃもうorz -- (近距離大佐) 2007-12-10 15 16 04 やはりRはいい… 登ってくる前に焼夷弾で燃やしまくりだ。 -- (名無しさん) 2007-12-10 17 21 03 味方が引き気味の戦いになりがちならタンク(拠点装備機体)も拠点を諦めた方がいい。強引に突撃するのは自分のポイントと拠点しか叩けない証拠。「拠点を叩く」のシンチャに答え切れない前衛も情けない話だがどっちもどっちだろう。 -- (名無しさん) 2007-12-10 18 46 13 下士官あっての上官さん、(へぼりーだー(大佐に( A`)イヤー)) さん ものすごく丁寧な返答、本当にありがとうございます。 このコメントログの方々は優しいし、わかりやすいです。 タンクなのですが、今日乗ってみました。 わかっていたことですが、集中攻撃を浴びてしまいます。 タンクが囲まれたときは、どうするべきでしょうか? -- (少尉に上がれない曹長) 2007-12-10 19 51 07 板違いですみませんでした。では、色々な戦術、出来るだけ参考にしていただきます。 -- (名無しの二等兵) 2007-12-10 20 17 38 ↑×2 あわてないことが大事です。 無敵時間を有効に使いましょう。 囲まれてたとき、何をするべきか考えます。 ①拠点攻撃をする。 無敵時間を有効に使い、フワジャン→砲撃→タックル こんな感じで3連撃が入らないように頑張る。 もし回されたら、砲撃を優先するか、ループから逃げるかです。 ②味方のいる方へ逃げる。 無敵時間を有効に使い、サブ、タックルを出しながら逃げる。 タンクに乗る場合は、冷静な判断が必要です。 DASを忘れずに。 必ずガチタンク護衛に出会える日が来ます。腐らずに頑張って下さい。 -- (野良犬大隊長) 2007-12-10 20 18 51 なるほど、、、 無敵時間がキーポイントなわけですか… わかりました。明日やってみます。 野良犬大隊長さん、ご返答ありがとうございます -- (少尉に上がれない曹長) 2007-12-10 20 40 14 (へぼりーだー大佐)殿のタンク2本ラインの説明や(下官士あっての 上官)殿のコメントも下官士の私にとっても凄く解り易く勉強になります。 この機体苦手だからとかこのMAPではNYとかの戦略通用しないかなぁとか 頭で考えずバンナム戦で自分のイメージ練習は必要ですよね。(反省も) 逆の立場に立ったら?(金閣にしても、中遠に乗っても)自然とやるべき事は 見えてくると(信じて)思います。 (少尉に上がれない曹長殿)も私も色々試して逆に将官達に戦略提案出来る様 がんばりましょう! ノーマルヒマラヤではジ軍のズゴが自分的にはいやらしいなぁと感じたのですが Rでは水ジム辺りはどーなんでしょう?私はまだ持っていませんが、、、。 (最近‘中’に目覚めてきました!) -- (野良なんです) 2007-12-10 21 51 15 ここの戦略に限りませんけど妙に下士官に空気や戦略を求めてる将官が多いですがそんなに言うなら自分でそういう人を育てればいいと思います。味方が強くないなら彼等が戦いやすいように行動するのも戦略であり経験値がある人の立ち回りではないでしょうか。《後退する》 -- (くじ引きまだぁ?) 2007-12-10 22 42 15 半分くらいのダメージですぐ拠点に戻る尉官下士官の方を多く見受けます。 いい傾向ではありませんか?何をもって踏ん張りどころとするか。基準は分かれますが、内容を読む限り、タンクは砲撃ポイントへ到達していないようなので、踏ん張りどころではないのでは?それを感じたから、無用な被撃墜を避けるために下士官の方は回復に戻ったとも考えられます。 タンクが前進できないということは、前衛が力負けしているのです。一旦後退しタンクも協力して敵の撃退に当たり、それから再度拠点攻撃へリトライすればよいのです。そのためのDASではないでしょうか? 「維持できない前線なら一旦下げればよいのです。」無理に前線を維持する必要性は、DASの採用によりほぼなくなったと感じます。タンクもMS戦ができるのであれば、無謀な突撃による被害拡大は意味を成さないでしょう。 味方が落とされて下げざるを得なくなった前線と、味方が回復に戻るために下げざるを得なくなった前線では意味が違います。 下士官の方へお願いすることは、回復に戻るのであれば、「後退する」くらいは打ってから後退しましょう。 味方が後退していることに気が付かない味方機を見捨てて遁走しているように見えますから。カルカン将佐官でない限り、しっかり殿軍を務めてくれるはずですよ。 -- (は) 2007-12-10 23 05 42
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モンク プリンス/プリンセス ウォリアー ファランクス パイレーツ シノビ モンク ゾディアック ビーストキング バリスタ ファーマー ショーグン アンドロ 概要 スキル一覧 スキルツリー スキル詳細 サブクラス [部分編集] ◆ステータス Lv HP TP STR TEC VIT AGI LUC 1 34 32 8 10 6 7 6 35 170 171 30 38 25 30 20 70 310 315 52 67 45 54 34 99 397 404 66 84 57 69 42 評価 1 5 3 5 2 3 1 ◆装備可能武具 鎚・軽鎧・服・その他共通武具 スキル一覧 ※各スキル名をクリックすると詳細説明に飛びます。. 名前 最大Lv 効果 必要スキル 消費TP 備考 Lv 1 .★. 錬気の法 10 ヒーリング系スキルのHP回復量が上昇する、モンク専用のスキル - - 固有スキル 拳マスタリー 10 拳スキルの習得に必要なマスタリー 素手の攻撃ダメージが上昇するスキル - - 行者の利益 10 自分が戦闘不能になった時、戦闘中一度だけ、味方全体のHPが回復する - - 回復量は固定値 血返しの法 10 味方が戦闘不能になった時自分のTPが回復するスキル - - 行者の功徳 10 戦闘中にスキルを使うと自分のHPが回復するスキル 行者の利益Lv3血返しの法Lv3 - 回復量は固定値 チャクラの覚醒 10 自分に付着した、封じ・状態異常の自然回復率を上昇させるスキル - - 効果があるのは状態異常にかかったターンから2ターン後 ヒーリング 10 癒しの気功によって、味方1人のHPを回復するスキル - 4 13 キャンプメニューでも使用可能 フルヒーリング 5 癒しの気功によって、味方1人のHPを完全に回復するスキル ヒーリングLv5 34 18 キャンプメニューでも使用可能 ラインヒール 10 癒しの気功によって、味方1列のHPを回復するスキル ヒーリングLv4 10 25 キャンプメニューでも使用可能 パーティヒール 10 癒しの気功によって、味方全体のHPを回復するスキル ラインヒールLv5 18 35 キャンプメニューでも使用可能 リフレッシュ 10 味方に付着した状態異常を回復するスキルLvによって対象が増える ヒーリングLv2 6 10 キャンプメニューでも使用可能Lv1~3:単体Lv4~6:一列Lv7~10:全体 バインドリカバリ 10 味方に付着した封じを回復するスキルLvによって対象が増える ヒーリングLv2 6 10 Lv1~3:単体Lv4~6:一列Lv7~10:全体 リザレクト 10 癒しの気功によって、味方一人の戦闘不能を回復するスキル リフレッシュLv2バインドリカバリLv2 15 24 回復量は固定値キャンプメニューでも使用可能 気功拳 10 拳:敵1体に気を送り込む壊攻撃一定確率で麻痺効果が発動する 拳マスタリーLv1 4 10 壊炎拳 10 拳:敵全体ランダムを殴りつける壊/炎攻撃を併せ持つスキル 拳マスタリーLv3チャクラの覚醒Lv3 4 16 Lv1:2回Lv4:2~3回Lv6:2~4回Lv10:2~5回 カウンターI 10 拳:敵の物理攻撃に対して壊攻撃で反撃するスキル 拳マスタリーLv8 5 9 カウンターII 10 拳:敵の属性攻撃に対して壊攻撃で反撃するスキル 拳マスタリーLv8 5 9 暗黒拳 10 拳:HPを代償にして敵全体に壊攻撃一定確率で呪い効果が発動する 拳マスタリーLv10壊炎拳Lv3 13 27 火渡りの行 5 一定歩数の間、ダメージ床のダメージを減少させるスキル - 4 8 Lv1 30歩Lv2 40歩Lv3 50歩Lv4 60歩Lv5 80歩 スキルツリー 固有 錬気の法/10 拳マスタリー/10 Lv1 気功拳/10 Lv8 カウンターI/10 カウンターII/10 Lv10 暗黒拳/10 Lv3 壊炎拳/10 Lv3 チャクラの覚醒/10 Lv3 ヒーリング/10 Lv2 リフレッシュ/10 Lv2 リザレクト/10 バインドリカバリ/10 Lv2 Lv4 ラインヒール/10 Lv5 パーティヒール/10 Lv5 フルヒーリング/5 行者の利益/10 Lv3 行者の功徳/10 血返しの法/10 Lv3 火渡りの行/5 [部分編集] 概要 いわゆる回復役。 だがそこそこ耐久も有り、鈍器の入手しやすさやそこそこのSTRもあって攻撃面でも活躍できる。 とはいえモンクの素手攻撃スキルでは(バグを使わない場合)よほどSPを注ぎ込まない限り威力不足なため、攻撃面は通常攻撃かサブクラスのスキルを頼る事になる。 ファランクスやプリンスよりSTRが高い上、PTの傷が浅い内は暇になりがちなので叩いてる事も多いが、本当に戦況が厳しい時はあまり叩いてる暇はない。 攻撃スキルにどこまでSPを割くかはよく考えよう。 基本的に短期決戦が有利になりがちな本作では「戦闘中の回復を充実させる」よりも「バステと防御スキルで行動妨害しつつ、バフ/デバフを盛って速攻」のほうが結果的に被害が少なくなりやすい。(強敵からの厄介な攻撃のほとんどが『範囲/多段の攻撃+バステや弱化付与』になってるため、単純なHP回復だけでは追いつかないことが多いので)高耐久を誇る中盤以降の大航海ボスなどでは活躍してくれるが、サブクラス解禁までの段階で早期起用してしまうと、その器用貧乏加減にやきもきすることも多いかと。 シリーズのプレイ経験があるならご存知だろうが、本作の状態異常で戦闘終了後にも自然回復せずに残るのは戦闘不能と石化のみ。 モンク最大の魅力である回復スキル各種も、その多くが回復アイテムで代用可能で、中盤以降はリミットスキル「介護陣形」で賄うことも可能。 コモンスキル「応急手当」は非常にコスパが良く、移動中の回復役としてはシノビより見劣りする。 長旅のTP枯渇問題についても、テントで解消が可能(ファーマーの「キャンプマスター」があれば尚良し)。 トドメに、第三階層以降は使い勝手のよい回復アイテム「マドラ」(味方1列・HP150回復、400en)が簡単に量産できるため、戦闘中の回復手段としても優位性が薄れがち。 これらの事が速攻スタイル優遇に拍車をかけている節がある。 TPはかなり高く成長するが、範囲系のヒールは消費も激しいので息切れには注意。 「ダークエーテル」やアムリタなどフォロー手段はしっかり確保しておこう。 TP鍛冶を施したダンダ・チャクラ(傲然たる女帝条件ドロップ)を装備するのも良い。 シノビやビーストキングの6枠目を代償にした「血返しの法」で賄う手もある。 「リザレクト」はあるがそれを使うモンクが倒れてしまってはどうしようも無いので、いざという時の回復剤は持っておこう。 TPを消費しない為には、ゾディアック同様リミットスキルに頼るのが最も無難。ただ、その筆頭格である「介護陣形」習得は中盤になってしまう上に、最終的には「イモータル」に取って代わられることもある。(そして、その頃にはTP対策がほぼ不要になるという向かい風……)折角の個性を活かせるよう、サブクラスで上手く補ってあげよう。 なお、モンクが装備できる武器のうち、短剣は全武器中最高の、逆に鈍器は最低の行動速度補正を持つ。 装備選択はヒール系の発動タイミングにも大きく影響を与えるため、 敵より素早く動きたい時は短剣や服を、後から動きたい時は鈍器や軽鎧を装備して調節しよう。 モンク自体比較的足も速いのでヒールが敵より早く出ることもある。 回復のタイミングは重要なので、PT中で最速か最遅のどちらかに装備で調整するとよい。 (プリンスやショーグンのスキルで行動順調整するのも効果的) ちなみに素手の補正は短剣と鈍器の中間程度であり、これまた微調整に役立つことを覚えておきたい。 [部分編集] スキル詳細 ▼ 錬気の法 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復倍率 120% 125% 130% 135% 140% 145% 150% 155% 160% 165% パッシブスキル(固有スキル) マスターすれば回復量が大幅に上昇する。ヒール系スキルを使用するなら是非ともマスターしておきたい。フルヒーリング以外のヒール系スキルはLvを上げると回復量とともにTP消費も増加するので回復量に満足できない場合は各スキルよりも先にこちらのLvを上げたほうが効率がいい。 「応急手当」「庇護の号令」「エクスチェンジ」「リニューライフ」「介護陣形」にも有効。 「リザレクト」や「リインフォース」のような回復量固定のものには無効。(「応急手当」は例外) ▼ 拳マスタリー Lv (0) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 武器攻撃力補正 (50%) 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% 通常攻撃dam倍率 (100%) 102% 103% 104% 105% 106% 107% 108% 109% 110% 111% パッシブスキル(マスタリースキル) 素手の攻撃力を上昇させ、更に、素手状態での通常攻撃のダメージが上昇する。 素手による通常攻撃は壊属性で、後列配置による威力半減有り。 習得すると、(Lv + STR) * (Skill Lv による補正)=素手の攻撃力(*他での武器攻撃力に当たる数値)となる。Lv99・STR99・スキルレベル10で素手の場合、(99 + 99) * (111%) = 219… となり、攻撃力219の武器を持ってる状態に等しい。最強武器の攻撃力は225、次点が202という事を考えると強力だが、通常のプレイの範囲ではそう到達できる領域ではない。また、武器が無い=スロットが無いため、鍛冶システムの恩恵が受けられない。ちなみに Lv70・STR99・拳マスタリー10 = 攻+187… で、これは「ヤグルシ(攻+186)」とほぼ互角の攻撃力。本編攻略中で考えれば「天麻迦古弩(深都ルート限定、攻+199)」「海神槍トライデント(攻+190)」に次ぐ攻撃力となる。モンクLv70時はSTR:52なので、逆算して「力の宝典」を42~47個ほど投与する必要があるが、それだけの価値があるかは微妙……。 拳マスタリーがない場合、素手の攻撃力はたった (Lv + STR) * 0.5 しかない。Lv1の取得でも素手のダメージは大きく上がる。 バグ技で、武器攻撃力に書き替えて拳スキルを使用した場合は当然適用されない。 ▼ 行者の利益 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復値 10 20 30 40 50 60 70 80 90 100 パッシブスキル ささやかな保険。ちなみに戦闘開始時から死んでいても発動する。 1回しか発動しないことを踏まえると正直割りに合わない回復量。習得はあまりお奨めしない。 ただし、サブシノビで「分身」を取得、かつ少人数パーティーなら話は別。本体を潰されない限り分身の数だけ発動するので、「肉弾」と併せれば強烈なシナジーを発揮する。 ▼ 血返しの法 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 TP回復量 2 4 6 8 10 12 14 16 18 20 パッシブスキル 地味なようで確実に役立つスキル。「リザレクト」を発動させやすくなる点は魅力的。「リザレクト」を使う状況=死亡者がいる=このスキルが発動した状況なので、実質的に「リザレクト」の消費TPを減らすスキルとしても機能する。回復してから消費する形になるため、TPが満タンに近い時は効果が薄くなる場合もあるが、まず気になる事は無いだろう。 陽炎、ビーストキングが召喚した動物でも回復する。 ウォリアーの「アベンジャー」と同じく、このスキルの発動も「行動」扱い。「行動」なのでリミットゲージが増える。(味方の戦闘不能自体にゲージ増加が有るが、血返しの法発動によって二重に増加する) 「行動」なのでスタン等で行動不能だと発動しない。 ▼ 行者の功徳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 HP回復量 20 25 30 35 40 50 60 70 80 90 パッシブスキル アクティブスキルであれば何でも発動する。 ただし「ダークエーテル」でTP消費がゼロになった場合は発動しない。 カウンターやガード系のスキルについては最初にかまえた時(TP消費時?)に一度だけ発動する。 「狂戦士の誓い」「決死の防壁」「雲隠」「暗黒拳」はHP減少の後に回復するのでリスクを軽減できる。「分身」の場合は先に回復してからHPが二分割される。リマスター版では分身後に元いた位置のキャラが発動するようになった。最大HPとスキルレベルによってはHPを踏み倒すことが可能。 ▼ チャクラの覚醒 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 回復率上昇値 30% 34% 38% 42% 46% 50% 55% 60% 65% 70% パッシブスキル 回避率ではなく回復率。受ける確率は変わらないので注意。 元々自然回復しない石化(と戦闘不能)には無力。 状態異常の自然回復判定は、かかった次のターンの最終時に発生する。つまりたとえLv10を振っても状態異常は次のターンまで持続することに注意。睡眠や混乱など、即そのターン中に回復したい状態異常も2ターン分は影響を避けられないため、あくまで全員が行動不能のままはめ殺されるを避ける保険として使うといいだろう。 ▼ ヒーリング Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 回復倍率 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 105% 110% 120% 速度補正 -6 頭スキル/探索スキル TEC値の1~3倍がHP回復力の基礎値となる。(キャラクターLvに於けるTECの数値で変動する。) TEC値が基本値のまま最大力(3倍)となるのは、ゾディアック・モンク・ビーストキング辺り。他のクラスでも、知の宝典やアクセサリ等でTEC値を上げれば同じ回復力となる。同じHP回復効果の庇護の号令とは計算式が異なる。ヒーリング系の方がある程度のTECが無いと満足に回復しないが、その分回復量の限界値は高い。 ヒーリングLv10とフルヒーリングLv5では、(モンクの高い最大TPからすると)消費TPにさほど大きな差はない。ヒーリングを10まで伸ばすぐらいなら、ヒーリングを5で止め、フルヒーリングをMAXまで伸ばしたほうが小回りは効くと思われる。 ▼ フルヒーリング Lv 1 2 3 4 5 消費TP 34 30 26 22 18 速度補正 -6 頭スキル/探索スキル HP完全回復。 メインモンクの「ヒーリング」で全回復しないのは終盤になってからなので、使う場面は意外と少ない。TECに依存しないので、低TEC職では「ヒーリング」より有用。しかし消費TPは痛い。 ▼ ラインヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 10 11 12 13 15 17 19 21 23 25 回復倍率 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 110% 速度補正 -6 頭スキル/探索スキル 「錬気の法」をマスターしている場合、1層ボス戦前にLv1だけでも取得しておくと役に立つ。 煙りの末Lv10のシノビにLv1だけ取らせて、探索中の回復を担当させるのもあり。 ▼ パーティヒール Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 18 19 21 23 25 27 29 31 33 35 回復倍率 50% 55% 60% 65% 70% 75% 80% 85% 90% 100% 速度補正 -6 頭スキル/探索スキル 2層のFOE戦までは必要性が薄い。 やはり全体回復は便利。中盤辺りで取得しておきたいスキル。 レベルを上げると消費が劇的に上がるので本編クリアまではLV1~5位の範囲で運用すると良いかも。 ちなみにTEC99で約300、TEC99+練気の法Lv10で約490回復する。 同じレベルで比べた場合、ラインヒールとは10%しか回復量が違わず、消費TPも潤沢なTPを持つモンクにとってはそこまで極端な差がある訳ではない。レベルを揃えても微妙に効率が悪いので、伸ばすならどちらか一方に絞った方が無難か。全体をまとめて回復したいという時はピンチの時が多いので、こちらは緊急時の立て直し用と割り切り、普段は前提止めしたラインヒールを使うのも手。 一方でパーティヒールLv1の消費TPは前提となるラインヒールLv5と大差無く、元々のTECの高さと「錬気の法」が揃っているモンクなら回復倍率50%でも十分な回復量になる。ある程度SPを割り振る目処が付くまでは、こちらを複数回復のメインにするというのもあり。 ▼ リフレッシュ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 5 4 10 8 6 16 14 12 10 範囲 単体 一列 全体 速度補正 -3 頭スキル/探索スキル レベルアップで範囲拡大。「バインドリカバリ」と合わせてLv7以上推奨。 モンクの存在価値の一つでもある。 今作では強力な状態異常回復手段「介護陣形」があるが、毎ターン睡眠や混乱を受け続けるとゲージが溜まらないため、やはり7、最低でも4は欲しい。 ▼ バインドリカバリ Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 6 5 4 10 8 6 16 14 12 10 範囲 単体 一列 全体 速度補正 -3 頭スキル Lv7以上推奨だが序盤は封じをしかけてこない敵が多い。 しかし2層ボス相手ではこれと「リフレッシュ」Lv4以上あるだけで相当楽ができる。 終盤に需要が高まるが、SP的な制約が大きいことからサブモンクに任せても良い。メインモンクはHP回復に専念したい場合が多いこと、サブモンク(チャクラ・血返しetc)自体が便利で取得に躊躇わなくて良いこともその理由。 部位封じ自体はそこまで致命的ではないが、今作では複数同時封じをかけてくるボスやF.O.E.が終盤以降かなり増えてくる上、封じは介護や予防で防げないため重要性は「リフレッシュ」よりも上といえる。 ▼ リザレクト Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 HP回復値 1 10 20 40 60 100 150 200 250 全回復 速度補正 -6 頭スキル/探索スキル 1あるだけでアイテム消費を抑えられ役立つだろう。ただし下記の通り、最優先で取る必要は無い。ネクタルは早い時期に売りだされ50エンではあるが、品切れ有り(素材は一層採取)のため、それが面倒だと思う人は振っておくのもよい。 行動速度の速いキャラで蘇生⇒モンクで複数人を回復の方がPT全体の生存率は高い。 ネクタルIIでも回復量は100まで。高LVでの回復量にこそ意味がある。 キャンプメニューでは回復量が多い。(2.2倍?) ネクタル(I:HP20、II:HP100)では蘇生した瞬間に殺されるようなら、リザレクトのLVを上げていこう。Lv10で固定値から割合に変化するため、最終的にはSPと相談の上、ネクタル節約の1か完全回復の10のどちらかにしよう。 血返し(LV10でTP20回復)と組み合わせて、防御を考慮しないPTを考えると面白いかも。 ▼ 気功拳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 6 8 10 dam倍率 140% 145% 150% 155% 160% 166% 172% 178% 184% 190% 麻痺成功率 30% 32% 34% 36% 38% 40% 42% 44% 46% 50% 速度補正 -3 素手時専用・腕スキル 地味な威力。ダメージに期待するのは間違い。 麻痺の確率は、他の状態異常スキルと比べやや低め。麻痺はパッとしない効果のため、サブでバステ撒きとして使おうにもイマイチ。麻痺には回避不能効果があるので、ボス戦の命中フォロー用(複数のバステを用意しておけば、それだけ敵の抵抗上昇を抑えられる)に使うことは可能。「盲目や混乱のほうが良いんだけど?」とか言わないように。 SPもTP消費も少ないため、拳モンクならとりあえず1取っておくべし。 成長途上の拳モンクにとっては通常攻撃の代わりに撃てる良スキルだが、その場合もやはり1止めの方が使い勝手がいい。TP消費はLv2でもLv1と同じ(TP-4)なので、パイレーツ/モンクなどで使用頻度が高いようならLv2のほうがいいだろう。 ▼ 壊炎拳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 4 5 7 8 9 11 12 13 14 16 dam倍率 70% 75% 80% 85% 90% 95% 100% 攻撃回数 2 2~3 2~4 2~5 平均倍率 140% 150% 187.5% 200% 212.5% 255% 270% 285% 300% 350% 速度補正 -3 素手時専用・腕スキル 敵全体にランダムで壊と炎の複合属性で複数回攻撃。単体にも複数回HITする。複合属性攻撃全般に言えることだが、複合属性で攻撃した場合、効きにくい方の属性の耐性は一切無視され、よく効く方の属性で攻撃したものとしてダメージが計算される。 壊と炎の複合属性な為、「チャージ」と「エーテル圧縮」どちらの効果も適用出来る。サブゾディアック、もしくはメインゾディアックで取り、「特異点定理」「エーテル圧縮」(&炎マスタリー)と組み合わせると大ダメージが狙える。 低Lvなら「気功拳」と同じく気軽に撃てる。ただし、ターゲット指定できないのが困りもの。 攻撃回数が安定しないのが欠点。 ▼ カウンターI/II Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 5 6 7 8 9 dam倍率 200% 220% 240% 260% 280% 300% 320% 340% 360% 380% 速度補正 +7 素手時専用・腕スキル 身構えた後、攻撃を受けると壊属性の攻撃で反撃するスキル。速度補正はあるが、チェイスなどのように大幅に上がる訳ではないので、そこそこAGIが高くないと発動前に殴られる。 Iは斬突壊、IIは炎氷雷に反応する。発動率は100%。 1ターンに何度でも発動する。連続攻撃に対しては、相手の攻撃がすべて終わってから受けた攻撃回数分だけ反撃する。カウンター一発一発の威力が同スキルレベルの前陣迫撃砲術並みとかなり高く「忍法 招鳥」「大武辺者」などで連続攻撃技を引き寄せてから返すとすさまじいダメージになる。もちろん攻撃が集中しても耐えきれる程度の耐久力が要される。防御バフをかける、耐性を付与するなどの手段も考えられる。 終盤以降のボスはほとんどがランダム多段系のスキルを使用するので活躍の場は思いの外広い。だが、終盤ボスの攻撃はかなり痛いものばかり。腕封じやミスト系(耐壊以外)のフル活用が前提になるだろうが、似たような事ならビーストキングの「剣虎招来」のほうが低リスクで済んでしまう。何とも悩ましいスキルである……。 敵が使うランダム多段系のスキルは物理属性である場合が多いため、カウンターIに比べIIは使い道がかなり限られる。 攻撃属性は壊で固定。ショーグンの「弐の太刀」やバグによって、アイテム欄の一番目に武器を装備、二番目を素手にしている場合、エフェクトは装備した武器に即したものがでるが、あくまで見た目だけ。属性アームズ・オイルで属性を付与した場合も同様。鍛冶で属性を付与した武器を1番目に装備していても追加ダメージは発生しない。 回避時・ガード時など、ダメージが0であった場合発動しない。 「行者の功徳」はかまえた時に一度だけ発動する。「オーバーヒート」のHP減少効果も同様。 ショーグンの「野伏せの陣立」とは両立できず、後に発動した方のみ効果が出る。 構えている状態で対応する属性の攻撃を受けた時(「カウンターI」で物理を、「カウンターII」では属性攻撃)には「電磁バリア」は発動しない。対応していない場合には既に構えていても「電磁バリア」は問題なく発動する。 構えをした時点で行動が終了したとされ、そのターン中、その後スタンは受けない。カウンターを既に構えているキャラが、スタン付き攻撃を受けて反撃に失敗してしまうようなことは無い。たとえスタン付き多段攻撃が全弾集中しても問題無く全て反撃可能。 DS版の場合、チャージは乗らない。恐らくかまえた時にチャージが切れるのだろう。リマスター版ではチャージが乗るようになった。 + カウンターに属性が乗るか検証 敵:サエーナ鳥(氷150%) 条件 ダメージ 倍率 通常攻撃(ククリ) 255 100.0% 通常攻撃 + フリーズアームズ 381 149.4% カウンターⅠ(10) 970 380.4% カウンターⅠ(10) + フリーズアームズ 968 379.6% ▼ 暗黒拳 Lv 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 消費TP 13 14 15 16 17 19 21 23 25 27 消費HP 25% dam倍率 130% 135% 140% 145% 150% 162% 174% 186% 198% 210% 呪い成功率 30% 33% 36% 39% 42% 45% 48% 51% 55% 60% 速度補正 -9 素手時専用・腕スキル 壊属性全体攻撃。そこそこ威力が高く、呪いの追加効果がある。 雑魚や複数まとまったFOEなどに有効。 消費がやや大きいものの、メインモンクのTP量なら充分に実用範囲。 HP消費は、高Lvの「行者の功徳」があれば相殺できる。ただ最大HPが360を上回ると相殺しきれない。モンクでHP補正なしの場合、Lv70でHP:310。当面は問題無く使っていける。補いきれなくなるのはLv87以降。 呪いは基本的に扱いづらいバステだが、一部の敵に対して特殊な使い方ができる。ただ、モンクのLUCは全職業中ワースト2位である。また、B17F以降ならアイテムでも代用できるので、それ目当てに取るというのはいささか無駄が多いか。 ▼ 火渡りの行 Lv 1 2 3 4 5 消費TP 4 5 6 7 8 歩数 30 40 50 60 80 ダメージ(元10) 8 6 4 3 1 ダメージ(元20) 16 12 8 6 2 探索スキル Lvを上げることでダメージ量を減らすことができるがLv5にしても100%軽減にはならない。そのため、HPをMAXに保つ必要(「ロイヤルベール」、「ブレイブハート」)があるかによっても価値が変わってくる。ダメージ床を渡りきった後でどの道回復は行うというのであれば不要。 「キングスマーチ」との併用や、「アメニモマケズ」の採用も視野に。 ぬかるみにも効果がある「アメニモマケズ」と異なり、ごく限られた階層にしか出現せず、また迂回路も存在するダメージ床のためだけにSPを割くのは少々惜しい。 ダメージゾーン先に用がある時は斥候用の長靴を何個か持っていくという手もあるわけだし。サブモンクで余裕があれば取得する程度で十分かもしれない。斥候用の長靴は有効歩数が10歩だけで品切れあり、「キングスマーチ」は取得に割くSPが大きく相殺しきれないダメージ床もある、「アメニモマケズ」はファーマーのスキル、といった点を考慮してこのスキルに利用価値を見出せるなら。 ダメージ20の床を1人分の「キングスマーチ」で相殺するには、最低でもこのスキルをLV3まで上げる必要がある。LV4は他のLVと比べてダメージ減少量がいまいち増えないので、途中で止める場合はLV3止めが無難か。 一方でLV1辺りの相殺量は「キングスマーチ」よりも大きい。プリンスよりモンクの方がSPに余裕があるという場合はここで調整するのも手。 10Fを越えれば、次に出番が来るのはクリア後である。 [部分編集] サブクラス ステータス的にはゾディアックに次ぐTECと高いTPが特長。 前衛に置くにはHPに不安は残るが、バリスタやショーグンよりはだいぶマシ。「行者の功徳」で回復しながら立ち回れば、フォローは充分可能。 LUCが低いため、封じ・状態異常要員としての適性は低い。 封じ・状態異常回復やリザレクトも備えた回復専門職としてビルドすると、SPに余裕が殆ど無くなる。 その場合少ないSPでパーティーの欠点を補えるサブを選びたい。 また、回復役としてメインモンクを取得している場合、強敵との戦闘中は回復行動以外は取りづらいことに注意。 火力要員か、回復要員なのかはっきりと役目を定めた上でサブを取得しないとSPの無駄を招きやすい。 ▼ モンク/プリンス(プリンセス) . HPが減っていなくて出番が少ない戦闘序盤に、強化という仕事をもたせられる。 AGI、TECが高いため各種号令などは本職以上に使いこなせるかも。ただし本来の仕事(ヒール等)が忙しくなると強化まで手が回らないか。HP回復をヒールに頼らないパーティを編成し、号令を行動の主軸に据えるのも手。 予防の号令を覚えればパーティーの生存率UPを大きく底上げできる。他にも使い手がいるのであれば1ターンで全員を保護する事も可能(強敵戦で特に重宝する)。前提スキルに防御の号令Lv3があるため、強化枠が空いていて暇な時はそちらをかけるのも手。 庇護の号令はTEC依存のうえ、錬気の法が乗るため非常に回復量が多い。最大で450弱にもなる。参考までに、パーティヒールの回復量は最大で500弱である。 中盤ならLv1でも十分な回復量になる。ヒーリングの様に様子を見つつ上げよう。 自身が行動不能になったり、リフレッシュなどで忙しくなっても回復が続くのも大きい。 強力ではあるがSPはかさむ。同じ様な位置付けのラインヒール関係は切ってしまうなど、休養も視野に入れつつ取得は計画的に。 また、強化枠を使うため、攻撃Buffで枠を埋めたい火力狂キャラに使いづらい一面も。 行者の功徳+リインフォースで自分を回復できるため、ロイヤルベールの維持もしやすい。 ▼ モンク/ウォリアー 無我の境地とリフレッシュの組み合わせが有効。肝心のリフレッシュ役が状態異常で行動不能になるという状況を回避できる。チャクラの覚醒より確実だが、封じは防げないので覚醒もあった方が良い。 プリン(セ)スの予防の号令でも代用可能。ただしあちらは列にかかる代わりに1回で消える。 同様の理由でショーグンの精神統一も有効。予防の号令があるなら精神統一の方が良いか。 ウルフハウルでちょっとした攻撃補助も。状態異常が期待できないなら1止めでいい。 上記二つとも少ないSPで取得できるのが強み。逆に欠点は特定のFOE相手以外では(サブクラスのスキルの)出番がほぼ無いこと。 「血返しの法」「アベンジャー」の発動はそれぞれ行動とみなされるため、同時に取得すると味方キャラの死亡時にリミットゲージが大幅に上がる。他キャラの陽炎を力の源に。 STRが高めなので、前衛にいるならチャージからの攻撃系スキルも有効に扱える。SPに余裕があれば。ただし、後半は回復・補助に手が埋まりがちなので、攻撃スキルを使う余裕はほとんど無い。 STRも飛びぬけて高い訳ではなく、技の威力を引き上げるパッシブも無く、さすがに拳スキルを使わせるには少々力不足。メインモンクで拳スキルをやるならサブゾディアックで。 ▼ モンク/ファランクス . 攻防共に優れたモンクのステータスを活かせる組み合わせ。回復役の生存率もUP。 「パリィ」「マテリアルパリィ」「盾マスタリー」で耐久力が上がる。 後列から槍で攻撃できる。 槍も盾も速度補正がマイナスされる点には注意。後出し回復型だと攻撃力を生かしにくい。 「行者の功徳」による自己回復で盾役もできなくもない。後衛で「挑発」だとさらに固い。最大HPや防御力がメインファランクスより大きく劣るのでご利用は計画的に。 防御目当ての場合、サブシノビの「潜伏」という選択肢もあるのでお好みで。 「リバイブ」を1だけでも取っておくと頭封じ・状態異常時の保険になる。強敵相手にはヒマな時に先読みで使っておくといざという時に行動不能にならない。 高いTPで「警戒行進」が使える。 ▼ モンク/パイレーツ . 比較的安全な後列から銃で攻撃することができる。デスブリンガー、ヤタガラスといった補助役に持たせるには優秀な武器が揃っている。バグ技で拳スキルを使うのにも向く。 回復の必要が無いターンにチェイス役として攻撃に参加できる。SPとTPに余裕があるなら試す価値あり?パイ/モンの場合と違って「トリックスター」に気兼ねしなくていいので、ダメージ稼ぎの際には三色チェイスを用いるほうがいいだろう。 TEC以外のステータスは似たりよったりなので、攻撃をさせても一応、本職同様の使い方が出来る。突剣なら行動速度と攻撃力の両立ができるのが利点。皮肉なことにLUCの低さも本職と同じなため「インザダーク」や「ハンギング」にはあまり期待できないが、STR、AGIに優れるので「ミリオンスラスト」を活かすのに不足はない。 空いたターンに「イーグルアイ」を使う事で、間接的に攻撃に参加できる。後列対応武器のマスタリー持ちであるファランクスやバリスタには無い、大きな利点。このため速攻型のPT構成にも向く。 「リミットブースト」+鉄製警策でリミットゲージを溜め、リミット発動要員に。「練気の法」がのる「介護陣形」が有効。ただし攻撃1固定の鉄製警策では、完全に支援特化型になってしまう。ショー/パイの劣化版ではあるが、デスブリンガー+「我流の剣術」で代用するのも悪くない? ▼ モンク/シノビ . 「潜伏」により耐久面がアップ。前列に置きやすくなる。「軽業」もセットならなお良し。「行者の功徳」があれば「雲隠」で減ったHPがある程度回復するため、「雲隠」との併用が有効。 「陽炎」+「血返しの法」で防御を兼ねたTP自家発電が可能。リミットゲージもハイペースで貯まる。 「分身」すればパーティの回復力が一気に跳ね上がる。当然、分身直後の頓死には注意。分身を潰させて「行者の利益」+「肉弾」を発動させるのもあり。「肉弾」は攻撃力依存のため、本職以上の火力となる。ただし後列からだと攻撃力は落ちる。 「遁走の術」もFOE事故による全滅を減らすのに地味に役立つ。 行動速度を速めるために短剣を装備させつつ、短剣で攻撃スキルが使える。 モンクはそれなりに素早いため、敵より先にバステ攻撃がそれなりに有効。ただLUCが低いのでバステ成功率は低めだが。「首切」があるので、鉄製警策のような攻撃1固定の武器でもザコ戦ならそこそこ戦っていける。 ▼ モンク/ゾディアック . ゾディアックに次ぐ高TECを活かして星術で攻撃。術の威力はそこそこ。専用パッシブとTECの差から本職には劣るが、物理耐性や物理カウンターを回避したり条件ドロップを狙う程度なら充分役立つ。 「血返しの法」を使って圧縮リミットを高効率で回す事も出来る。モンクなら鎚マスタリー無しでも「鉄製警策」を扱えるし、服しか装備できないゾディアックと違って軽鎧にも対応しているし何より星術なら攻撃1も気にならないので、意外と悪くない組み合わせ。ただし与ダメージ増強のバフ/デバフは習得不可なので、PTへの貢献という点では見劣りする。メインアタッカーにすれば補助の欠如は気にならなくなるが、瞬間火力はゾディ/ウォリのほうが断然優秀。軽鎧装備という利点をどこまで引き出せるかが分水嶺になるだろう。 特異点定理と高威力の鎚の装備でエミットウェポンの砲台役をしたり、弱点属性を付与した槌で殴ったり。同時にリターンエーテルでTPの回収もできる。ただし前列に配置する必要がある。 ダークエーテル要員。TPが多く、シノビがいる場合は陽炎+血返しの法の恩恵が加わるので気軽に使っていける。 素手モンクとしての強化。特異点定理とエーテル圧縮を活用すれば、壊炎拳の威力が大きく上昇する。炎または壊属性を弱点とする敵は多い。どちらかが弱点なら特異点定理が働くため大変有効。前列に出る必要はあるが。 これを主体とする場合、同じ壊属性+三属性攻撃であるフリーズンブロー軸のウォリアーに近い運用になる。あちらと比較すると、壊炎拳自体の期待値の高さ、TPの差による継戦能力の高さ、いざという時に回復役にも回れる柔軟性で上回るが、ステータス面での火力の無さ、打たれ弱さで劣る。 壊炎拳自体は優秀なスキルではあるが、そもそも素手という大きなハンデを背負っており、また常在戦場をはじめとした各種バフが無いので総合的な火力で見たときにモンクの方が優れているとは言えない。 ただ宝典によるステータスの底上げまで含めて考えると、低火力と打たれ弱さを解消できるため、伸び代はウォリアーよりも高い。かなりの大器晩成型であると言えるだろう。 ヒーリングやリフレッシュのために臨機応変に動きたいモンクにとって、攻撃のために2ターンを費やすリスクは大きい。この運用の場合は他にメインの回復役を用意して自身は緊急時に回復に回る程度に考える方が安定する。 リマスター版においては圧縮の仕様変更により、圧縮→別の行動→壊炎拳と行っても問題なくなった。あらかじめ圧縮しておいて回復をしながらチャンスを待つという立ち回りが行える。 ▼ モンク/ビーストキング . メインでSPが手一杯になりがちなモンクにドラミング、ビーストロア、獣の警戒は単独で手軽に取得できて相性がいい。 ドラミングやビーストロアを使用すれば回復の必要がない初手や手が空いた時、または後列に下げても無駄が減らせる。 逆に招来系はSPに余裕が無く、モンク自身のLUCも高くないので相性は悪い。封じのみを求めるのであれば、スキル面での相性は良好。LUCドーピングも辞さないなら。 獅子王をリフレッシュでフル稼働させることもできる。 高位の動物は非常に高い攻撃力を持つため、混乱されると非常に危険。その意味でもリフレッシュは重要。 ▼ モンク/バリスタ . 弩で後列から攻撃できる。スナイプⅠ・Ⅱや三色バラージでザコ掃除のお手伝い。 前衛にいるなら、前陣迫撃砲術で高威力の攻撃を放っていける。そこそこ高いSTRとバリスタより格段に高いTPを持つため使い易い。消費SPの低さが魅力。 探索中にTPが余り気味なのでアンブッシュで歩き回っても良い。 戦闘開始時や回復が不要な時に「照明弾」を使うことで戦闘をスムーズに行える。過度な期待をしないで使うなら、「発煙弾」も良いだろう。 ▼ モンク/ファーマー . 手の空いた時に弱り目に祟り目を撒く事で雑魚戦でもボス戦でも確実に味方に貢献できる。モンクは回復役として緊急行動を強いられがちなので、タイミングに融通の効かないような役割を任せづらく、暇な時に撒くだけで確実に貢献できる性質は相性が良い。 種撒きで封じも狙えるが、LUCが低いので成功率には期待できない。やる事が無い時の暇潰しにはなるだろう。 鳴かずば討たれずは個人防御バフとしてヒーラーにとっては中々ありがたいスキル。味方が狂戦士や挑発などの個別バフを使って強化枠が空くような時は是非活用しよう。 前提がやや厳しいが、前衛配置のブレイブハートでTPがかなり安定する。味方にシノビがいるなら陽炎でも潰していくらでも補給できるので、大量にSPを注ぎ込む価値があるかは微妙だが。 リザレクトと応急蘇生(およびその前提のキャンプマスターによる蘇生)を使い分けると便利。高LvリザレクトはHP回復量が大きく、戦闘中も安全に戦線復帰させることができるが、TP消費も大きい。その点、普段は戦闘終了後の応急蘇生+ヒーリングで対処すれば効率よく探索できる。 ▼ モンク/ショーグン . 「食いしばり」によって不意の死を防げる。戦闘不能になっても、蘇生時の「士気回復」によって、回復が途絶えていた1ターンに他の味方が死ぬことをある程度防げる。 モンク本人の復活がアイテム頼りになってしまう場合、ネクタルⅡと合わせてHP200で復帰できるのも大きい。 「精神統一」により、頭封じを受けて回復が途絶えることがなくなる。PTの生存率は格段に上がるだろう。予防の号令を味方から貰ったり、介護陣形との併用も効果的。 手の空いている時に「先陣の名誉」や「殿軍の誉れ」で補助。 「乱れ竜の陣」「一斉射撃」で後列配置や攻撃力度外視の武器でもダメージを出せる。 「大武辺者」はカウンターとの相性が抜群。 潤沢なTPを活かし「柄落とし」でスタン狙い。とはいえモンクのAGIとLUKでは過剰な期待はできない。 ◆他職のサブとしての注意点 . ヒーリング系の回復力はTECに依存しているため、元からTECの高いクラスでないと使いこなせない。錬気の法の差も大きい。詳細はヒーリングの項を参照。 逆にリフレッシュ、バインドリカバリ、リザレクト、フルヒーリングは使用者のステータスに無関係なため、どのクラスでも有効に扱える。メインモンクのSPに余裕が無い場合は一考の価値あり。 モンクの固有スキルは回復スキルにしか影響しないので、拳スキルはSTRさえ高ければどのクラスでも問題なく使って行ける。 複数の敵が状態異常全体攻撃をしてくる中盤以降では予防の号令で防ぎきれないことがあるため、リフレッシュ・バインドリカバリ使いが複数いると心強い。 スキル消費が激しいためあまりTPが高くないクラスだと速攻で息切れする。状態異常を回復するアイテムもあることを忘れないように。 シノビの陽炎と血返しの法を組み合わせればTPの確保がしやすくなる。TPが足りなくなりがちなクラスに組み合わせれば長期の探索が可能にはなる。 職業同士の相乗効果を気にしないならば、チャクラにSP10注ぎ込むだけで安定感を増すことが出来る。
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Ruina 廃都の物語 part46-23~26,32~36,44~48 23 :Ruina 廃都の物語:2009/05/26(火) 19 06 22 ID RFiJRLCV0 ◇世界の略歴◇ 神話の時代 ↓ 大河の中流域に人類初の統一国家、アルケア帝国が築かれる ↓ アルケア帝国が滅びる ↓ 遊牧民が邪神を奉じる魔国マルディリアを建国 この国の王は魔王と呼ばれる ↓ 大河西部の周辺諸国が同盟を結び、マルディリアに抗戦 英雄との戦いにおいて魔王が戦死した事により 西方諸国は統一を果たし、大シーウァ王国を名乗る ↓ 王族間の諍いによって大シーウァ王国が三つに分裂 西シーウァ、ネス公国、エルパディア公国の三国家の時代となる ←今ここ ◇用語◇ ホルム:物語の舞台となる辺境の町。ネス公国の西部にある伯爵領。 アークフィア:この世界で主に信仰されている、河川と豊饒の女神。 大河:世界を東西に横断する巨大な河。アークフィアの化身だと考えられている。 大河神殿:アークフィア信仰の神殿。総本山の大神殿は西シーウァ沖の島に存在。 アルケア帝国:大河流域世界を初めて統一し、繁栄の限りを極めた国家。 タイタス十六世の治世に長雨による大洪水が起こって滅亡した。 タイタス一世:古代アルケア帝国の初代皇帝。 アークフィアに愛され、数々の偉業を成し遂げたと伝えられる。 輝きのイーテリオ:アークフィアがタイタス一世に授けた秘宝。星を鍛えて宝珠となしたもの。 伝承では戦争の際に砕け、その後四つの装飾品に加工し直された。 夜種:太古の魔術師が造り出した魔性の存在。いわゆる魔物。 ◇主な登場人物◇ 主人公:大河の畔で拾われた出自不明の孤児。ゲーム開始時に性別と生い立ちが選べる。 パリス:ホルムに住む若者。主人公の悪友にして兄貴分。 ネル:雑貨屋の娘で主人公の幼馴染。魔法に憧れる怪力少女。 ラバン:隻腕の剣士。気のいい老人だが、実は複雑な過去持ち。 キレハ:旧マルディリア地方出身の遊牧民。ツンデレ獣属性。 シーフォン:高慢で口の悪い魔術師。厨二病。 テレージャ:西シーウァ王国から来た巫女。学問オタ。 アルソン:ネス公国大公の甥。騎士。愛と正義の人。 竜人(エンダ):竜王の転生体。野生児。 フラン:伯爵家に仕えるメイド忍者。 メロダーク:寡黙で陰気な傭兵。その正体は大河神殿から派遣された密偵。 チュナ:パリスの妹(血は繋がっていない)真面目でしっかり者。 テオル:ネス公国公子。野心家。アルソンとは顔馴染み。 24 :Ruina 廃都の物語:2009/05/26(火) 19 08 01 ID RFiJRLCV0 【1】滝の洞窟 ある夜、主人公は誰かに導かれるようにして町外れの森で洞窟の入り口を発見する。 昔馴染みのパリス、ネル、ラバンを巻き込んで洞窟の探索を進めていくと、 奥の地底湖に漆黒の建造物が建っていた。 建造物は墓石か石碑のようで、表面には古代文字で、 「我らの都と、皇帝の栄光を守護したまえ。アーガデウムよ、とこしえに栄えよ」 と刻まれている。 洞窟を探索し終え町に戻ったその晩、何やら外が騒がしい。 家を出て確認してみると、洞窟から湧き出た夜種たちが町を襲っていた。 そこに慌てた様子でパリスがやってくる。 話を聞くと、妹のチュナが大きな翼の生えた怪物にさらわれたというのだ。 ラバンやネルとも合流しつつ広場へと向かうと、意識を失ったチュナと怪鳥に似た夜種が現れる。 怪鳥はチュナを地面に落とし、狂ったような甲高い声で歌いながら襲い掛かってきた。 撃退すると、虫の息ながらそれは語る。 この地に呪いをかける。 選ばれた子らは石と化し、畑には毒の穂が実り、家畜は異形の仔を生み、戦士は互いに争う。 呪いを解きたけば、奈落へと向かい始祖のくびきを砕け……と。 その後、領主の兵が町に残る夜種たちを追い払ったが、 怪鳥の予言どおり、ホルムは様々な凶事に見舞われ始めた。 町外れの森には夜種の残党が潜み、疫病が流行り始め、眠ったまま目を覚まさない子供が続出する。 そして凶事が広がり始めて一ヶ月後……。 怪異の原因が森で発見された洞窟にあると検討をつけた大公は、 探索者を募り、原因を突き止めた者に褒賞を出すと決める。 かくして、盗人に傭兵に冒険者、世界中からホルムにお宝目当ての無法者が流れてくる中、 主人公もまた探索者の一人として洞窟へと向かう事になるのだった。 (ここでシーフォン、フラン、アルソン、テレージャ、メロダークを仲間に出来るようになる) 25 :Ruina 廃都の物語:2009/05/26(火) 19 09 22 ID RFiJRLCV0 【2】龍の塔 以前見つけた漆黒の建造物にハシゴが掛けられ、階下に降りられるようになっていた。 探索を続ける途中、主人公たちはひょんな事からキレハという女性と出会う。 同じ探索者らしい彼女を地上まで護衛すると、以後仲間にする事が可能に。 更に地下へと進むと、開けた広い空間に出た。 そこには何か巨大生物の骨らしきものが点在していて、下方には地底湖が広がっている。 地底湖の中央には小島があった。 島には夜種が集まっており、その中心に黒馬に跨った黒い影が佇んでいる。 影は夜種たちに「竜の仔を探せ」と命令していた。 主人公たちの存在に気がついた影――魔将ナムリスが襲い掛かって来るが、なぜかこちらの攻撃が殆ど通じない。 これではとても勝ち目がないと、ひとまず逃げ出す主人公。 追ってくる夜種をかわしながら探索を続け、小島の西に竜の頭蓋骨に似た岩を発見する。 船を使って岩に近づくと、主人公の頭の中に何者かが語りかけてきた。 声の主は原初の時代から存在する竜王であり、かつて人間の手でこの遺跡に封じられたらしい。 竜王は封印から逃れるため転生を行い新たな卵へと宿ったが、 名がない竜は真の力を得る事ができず、故に生まれる事ができないでいるそうだ。 竜王は主人公に新たな名前をつけてほしいと頼み、名付けの術を授けてくれる。 言われたとおりに竜の卵を探し出して名付けの術を使うと、卵が砕け裸の子供が現れた。 竜の仔(以下エンダ)は主人公について来るつもりらしい。 エンダを仲間に加えて魔将ナムリスに再戦すると、今度はあっさり倒せる。 どうやらナムリスは人には倒せない(=人外なら倒せる)存在だったようだ。 ナムリスを倒した後で竜の頭蓋骨を調べると「青金石のフィーア」という装飾品が手に入る。 26 :Ruina 廃都の物語:2009/05/26(火) 19 10 15 ID RFiJRLCV0 【3】宮殿 一旦地上へと戻り、生まれたばかりのエンダを大河神殿の預ける事に。 その足で領主館へ向かうと、ネスの公子であるテオルと知り合う。 彼はこれから遺跡探索を直に監督する役目にあたるらしい。 ナムリスが居た島を経由して先に進むと、今度は彫金で飾られた廊下にたどり着いた。 ほんの少し前まで人が住んでいたような痕跡のあるその遺跡は、 腐敗しつつある亡者や死霊が闊歩していてホラーな雰囲気だ。 床には転々と赤黒い血痕が残り、至る所に不気味な血文字で『見ているよ』と書かれている。 不穏な空気の漂う部屋を調べながら情報を集めていくと どうやらここはアルケア帝国の遺跡で、「皇帝」と呼ばれる存在が死霊たちを支配している事が分かる。 また、皇帝は自らの子を嬰児のうちに殺したり、人間を異形化する研究を行っていたり、 かなりの恐怖政治を強いていた事も分かった。 宮殿を彷徨う9人の罪人を倒して王座へと向かうと、 ミイラ化し、死霊と化した皇帝――タイタス十六世が襲い掛かってくる。 撃破すると、彼は「我の夢の外側には、更に大きな悪夢がある」と、 何やら意味深な言葉を吐きながら風化していってしまう。 遺跡の主たる皇帝が倒された事はすぐに町中の噂となった。 しかし夜種たちは未だに洞窟から沸き続け、チュナを初めとする子供たちは未だ眠ったまま。 寧ろホルムの町は遺跡から発掘される希少品に目をつけた商人で溢れ、 探索者たちを集めた当初の目的が摩り替わっていく。 また、一方でテオルは、古帝国に眠る強大な力に感化されつつあった…。 32 :Ruina 廃都の物語:2009/05/27(水) 20 21 43 ID yt4tUitm0 続きいきます。 【4】妖精の塔 宮殿の北西を進み、濃密な霧の漂う森に辿りついた。 入り組んだ木々を越えて進んでいると、羽根の生えた小妖精や妖精族の若者たちに遭遇する。 どうやらここは妖精の国らしい。 方向を惑わす霧に難儀しながらも奥を目指して進むと、 森を越えた先に一本の大樹が聳え立っているのを発見する。 大樹の幹には銀色に輝く建物が建っていて、地下にも関わらず、上空には満天の星空が広がっている。 幹に沿って登って行くと、大樹の先端に美しい館があった。 館の奥には妖精王ユールフィンデが住んでいて、主人公たちを客人として迎え入れてくれる。 彼の話によると、ここに住む妖精たちは古き種族の生き残りであり、 かつて人との戦いに敗れて地下へと封じられたらしい。 彼らを封じたのは、一人の人族の王。 王は四つの古き種族にそれぞれに力ある秘石を与え、その魔力によって束縛し、自らを守る結界とした。 この結界により王の都は永遠のものとなり、地下深くに沈んだ後も滅びる事がないのだという。 ユールフィンデは自らを縛る秘石の支配から逃れるため、主人公に戦いを挑んでくる。 魔性に侵され、蜘蛛のような夜種と化した彼を倒すと 彼が持っていた「翡翠のシルハ」を入手できる。 33 :Ruina 廃都の物語:2009/05/27(水) 20 23 04 ID yt4tUitm0 【5】大廃墟~古代都市 宮殿の南にある門を進むと今度は大空洞が広がっている。 廃墟と瓦礫が散乱するそこは、まるで地中に落とされた都市のようだ。 街路を西へと進んでいくと、黒い石柱――オべリクスが建っているのを発見する。 オベリクスの根元はすみれ色に輝いていて、その中に小さな人影が閉じ込められている事に気がついた。 主人公がオベリクスに触れると不意に周囲の景色が歪み――… 次に気がついた時、どういうわけか彼らは見知らぬ都市の街角に立っていた。 空は青く、日差しが強い。 周囲の人々は簡素なシャツと帯を組み合わせただけの軽装で、明らかに主人公達は浮いている。 戸惑いながらも見慣れぬ街路を歩いていると、兵士に追われている少年と知り合う。 この都市では今、狂った皇帝が 適正 のある子供を集めては怪しげな研究に使っていて、 少年自身も 適正 があったため、逃げ出して隠れ家に住んでいるようだ。 話を聞いているうちに日が暮れ、行くあてもない主人公達は少年の隠れ家に泊まる事に。 ……目を覚ますと、最初の廃墟へと戻っていた。 どうやらあの都市と大廃墟は、オベリクスと眠りによって行き来することが出来るらしい。 闘技場で優勝したり、魔将ダーマディウスを倒したりして都市と廃墟の探索を進めていく。 やがて主人公たちが辿りついたのは、都市の中心にある聖塔だった。 奥で待っていたのは、ユリアと名乗る斎宮。…つまりは皇帝家の血を引く巫女。 彼女は、この都市が太古の昔に滅びたアルケア帝国の帝都アーガデウムで、 滅亡を恐れた皇帝の手によって、生と死の狭間にある「忘却界(リンボ)」へ町ごと移された事。 そして人柱たち(=オベリクスに封じられた子供)の見る夢の力で、 滅びる直前の数日間を延々と繰り返している事を語ってくれる。 大廃墟を出てホルムへ帰ると、仲間がまるで幽霊でも見たような顔で迎えてくれる。 話を聞くと、主人公たちが古代都市に閉じ込められている間、地上では半年もの時が過ぎていたらしい。 その間に町の様子は大分様変わりしていた。 城壁近は流民や難民が住み着いて貧民街と化し、町中ではテオルの子飼いの騎士がのさばっている。 そして何よりチュナ様子がおかしい。 眠り続ける彼女の身体は、大廃墟のオベリクスに似たすみれ色の水晶に覆われつつあるのだ……。 34 :Ruina 廃都の物語:2009/05/27(水) 20 24 24 ID yt4tUitm0 【6】小人の塔 大廃墟の南東には小人族が住まう塔の国があった。 偶然にも知り合いになった王子のダリム曰く、 この国では遠い昔から王権の象徴たる「ニルサの指輪」を巡り同族同士の争いが続いているらしい。 今も、ダリムの父王率いる編髭の一族と、王弟ミーベル率いる黒鉄の一族で戦争の真っ只中。 なりゆきでダリムに協力して戦争に参加する事となった主人公は、 黒鉄の職人たちが作り上げた大砲や機兵の攻撃をかい潜り、やがてミーベルを追い詰める。 しかし一足遅く、王は殺され、指輪はミーベルの手に渡ってしまった。 そのまま戦車に乗り込んで攻撃してくるミーベルを打ち倒すと、 彼は契約していた魔将ラァグを呼び出し、そのまま地下へと逃げ去っていく。 ダリムによると、小人の国の最下層には火の魔神が住んでいて、 戦いを引き起こしているという古い伝説があったらしい。 ダリムと主人公たちはミーベルとラァグを追って地下へ向かう。 再び地下でミーベルを追い詰めると、彼は指輪の魔力によって夜種と化し襲い掛かってきた。 それを倒し、ついでに諸悪の根源たる魔将ラァグも退治する。 ダリムは残されたニルサの指輪を捨てようとミーベルの指から抜き取るが、 まるで何かに魅入られたかのように自分の指にはめようとする。 声をかけると彼は正気に返ったようで、指輪を外の世界に捨てて欲しいと預けてくる。 こうして主人公は小人たちの戦いを終わらせ「柘榴石のニルサ」を手に入れるのだった。 ホルムに戻った主人公は大河神殿でバルスムスという悪人顔の男に出会う。 彼は大神殿所属の神官で、神殿騎士の指揮官をやっているらしい。 35 :Ruina 廃都の物語:2009/05/27(水) 20 25 23 ID yt4tUitm0 【7】巨人の塔 その数日後、朝早くから町は騒然としていた。 突然西の国境を越えて、西シーウァ軍が侵入してきたのだという。 テオルたち王国軍がそれに応戦している隙をつき、バルスムス率いる神殿軍がホルムに進軍してくる。 彼らは領主館を攻め落とし、間もなく西シーウァ軍と合流。町を占領する。 大河神殿には「世界の滅びるとき、アーガデウムがよみがえる」という予言が残されており、 神殿軍はこの予言の成就を阻止するため、西シーウァを焚きつけてホルムを押さえることにしたのだ。 おかげで遺跡も封鎖されてしまうが、主人公たちは別の入り口を見つけ、そこから再び探索へと向かう。 大廃墟を南西に進むと、そこは見知らぬ荒野だった。 太陽が見えない空は白く輝き、粉雪まじりの風が彼方から吹いてくる。 歩き続けると、風化しかけた巨大な石像群を見つける。 それは、かつて巨人と呼ばれた古き一族の成れの果てだった。 更に進むと霧が晴れ、前方に白い雪を頂いた山が見えてくる。 麓に建つ寺院を経由して山頂まで登ると、どこからか声が聞こえてきた。 声はかつての名を忘れ、肉体を失ってしまった存在なのだと語る。 「私は皆の頭上にあるが、私が見えない者もいる。 魚が水を泳ぐように、私の中を舞うものもいる。 大地と大きさを競えば、勝れども劣ることはなく。 日月と共にあるが、天を駆ける必要はない」 謎かけに答え、主人公は声の主の名前を当てる。――即ち、「空」と。 すると雲と風が渦巻き、巨人族の王が姿を現した。 彼を倒すとその姿は再び大気に霧散し、かわりに上空から「琥珀のエルヤ」が落ちてくる。 36 :Ruina 廃都の物語:2009/05/27(水) 20 27 06 ID yt4tUitm0 【8】墓所 その日、町は騒がしかった。 話によると敗戦して都へ逃げ帰っていたテオルが、 再び軍を引き連れてホルムの近くまで戻ってきたらしい。 アルソンはそれを好機と見、探索者たちで義勇軍を結成して神殿軍をかく乱しようと提案する。 ホルム奪還のために主人公も義勇軍に参加して戦っていると、 突如として町の東側から雷鳴に似た轟音が響いた。 それは、小人の国で見た戦車だった。テオルは遺跡内の技術を研究し、独自に再現していたのだ。 戦車は神殿軍の兵士たちを一方的に蹂躙し、西シーウァと神殿の軍を退ける。 翌日、勝利に調子づいたテオルは「アルケア帝国の復興」を宣言し、旗頭を掲げた。 こうして……忘れられたはずの古帝国の名が、再び人々の間に蘇ったのである。 大廃墟の中央部には地下へと到る階段があった。 階段を下りた先には未知の金属で作られた四重の扉があり、厳重に封印されている。 しかし主人公が扉に近づくと、これまでに集めた 「青金石のフィーア」「翡翠のシルハ」「柘榴石のニルサ」「琥珀のエルヤ」が共鳴をはじめ、 それに呼応するかのように封じられた扉が砕け散る。 開いた通路の先にあったのは濃密な瘴気が漂う墓所だった。 至るところに安置された棺の中にはタイタス二世~十五世、 つまりは歴代の皇帝たちが眠っており、墓を暴くと主人公たちに襲い掛かってくる。 更に下へと進むと、町のようなものが現れた。 広いドームの内側にへばりつくようにして、極小の建物が並んでいる。 地下都市を歩くと、そこには奇形の人々が住んでいた。 彼らの皮膚と髪は一様に白く、瞳は赤い。そして、皆が皆、主人公に似た面差しをしている。 「よくぞ帰られました。御子よ」 彼ら始祖帝の末子の一族であり、その血を永劫のものとするため近親同士で代を繋げていた。 全ては、始祖と同じ血を引き、始祖と似た生を歩み、限りなく始祖に近い御子を輩出という使命のため。 タイタス一世はその御子の肉体を通じて、地上に蘇ろうとしているのだ。 そして主人公こそ、身体に何の変異もなく生まれた美しい御子。 ……つまりは、ここに居る異形の民こそが、主人公の本当の家族だったのである。 44 :Ruina 廃都の物語:2009/05/28(木) 17 38 10 ID +W2NYo2n0 前回の分を読み直してみたら誤字脱字だらけでしたorz 適当に脳内補完お願いします。 って事で、以下続き 【9】墓所玄室 衝撃の事実を知りながらも、タイタスを倒すため最下層目指して探索を続ける。 墓所の壁画には輝きのイーテリオについての記載もあった。 イーテリオは五つに砕け、フィーア、シルハ、ニルサ、エルヤの四つに加工し直されたが、 残りひとつの石は全知の力を秘めていたため、タイタス一世が秘密の庭に隠したと書かれている。 一旦宮殿に戻って中庭の池を調べると、遠い過去の情景が水面に浮かび上がってきた。 それはイーテリオが砕け、再び鍛えられるまでの様子だった。 水の向こうでは、タイタス一世が残ったひとつの石を池に沈めている。 主人公がそこに手を伸ばすと過去と現在が交錯し、最後の秘石「月長石のユーヌム」を得ることができた。 再び墓所へ潜り、やがて終点へとたどりつく。 遺跡の最下部には清浄な水を湛えた泉があった。 主人公は、そこではじめて自分の思考が鈍らされていた事に気がつく。 原因は秘石に込められた束縛の魔力のせいだろう。 泉に今まで集めた四つの秘石を投げ捨てると水面が輝き、そこから伸びてきた女の腕が石を受け取った。 「古き契約は清められた――」 周囲に響き渡る女神アークフィアの声に呼応するように、 手元に残った「月長石のユーヌム」が本来の力を取り戻し「イーテリオのかけら」に変化する。 泉の東から墓所の中心部……タイタス一世の魂が眠る玄室へと入る。 すると部屋の四方から闇が滲み出し、主人公へと語りかけてきた。 これまで主人公が遭った苦難や犠牲は全てタイタス一世自身が仕組んだ事。 彼は帝国を再建し、旧世界と神々を滅ぼすため、主人公の肉体を明け渡せと要求してくる。 拒否すると、闇は強大な魔力を纏い長大な剣を携えた王の姿に変じ、襲い掛かってきた。 45 :Ruina 廃都の物語:2009/05/28(木) 17 39 10 ID +W2NYo2n0 【10】アーガデウム タイタス一世を倒すと、彼は他にも手は打ってあると言い捨てて逃げてしまう。 それを追いかけて町まで戻る。と、空からすみれ色の砂粒が雪のように降ってきた。 大河の上空を見上げると雲の合間に幻想的な都市が浮かんでいる。 幻の古代都市アーガデウムが、ついに人々の夢を介して地上に蘇ってしまったのだ。 主人公たちがチュナの元に赴くと、彼女を取り込んだ水晶はすみれ色の光を放ち、 そこから子供が合唱しているような、不思議な歌声が聞こえてくる。 水晶に触れると、大廃墟のオベリクスの時と同じように周囲の景色が歪み、 次に気がついた時、彼らはアーガデウムへと辿り着いていた。 そこにテオルの身体を乗っ取ったタイタス一世が現れる。 空中を浮遊しながら、まるで遊戯のように攻撃を仕掛けてくる彼を追い、 主人公たちはアーガデウムを駆け抜ける。 何度かの交戦の末、ついにタイタスに致命傷を与えた。 彼は傷ついたテオルの肉体を捨て都市の最上部へと逃げ込む。 不意に、空に光がまたたいた。 見ると夜闇に染まりつつある天空に火花のようなものが集まっている。 やがて現れたのは、雷光で人間の神経網を模した稲妻の巨人だった。 タイタスは自らの意識と人格を雷によって複製し、数千年に渡って保存していたのである。 天球が回転を始め、星の光が軌跡となって線を描く。 時空間は歪み、時は早鐘のように過ぎ去り、一瞬ごとに数日分の疲労を負う。 時を操るタイタスの術に、主人公はイーテリオのかけらで対抗した。 するとアークフィアの力が流れ込み、タイタスの力と拮抗する。 女神の助力を受けながら繰り返された攻撃は稲妻を弱め、やがてとどめの一撃が自我の核を貫いた。 彼は滅びながら主人公に語る。 帝国の記憶は既に地上に蘇り、それは絶え間なく続く戦いを引き起こす。 たとえ魂が滅びても、タイタス一世の存在は歴史の中で永遠になった……と。 46 :Ruina 廃都の物語:2009/05/28(木) 17 39 52 ID +W2NYo2n0 ■グッドエンド(時間をかけずにラスボスを倒す) タイタスを倒すと共にアーガデウムは崩壊した。 そして一ヵ月後。主人公はホルムの町に居た。 役目を終えた探索者たちは次々に町を去り、 パリスやネルは遺跡が発掘される以前の生活に戻っている。 目覚めたチュナはエンダに振り回されている状態で、その様子はすこぶる平和だ。 また、タイタスが滅びたことで神殿とネス公国は和解。 そうなっては西シーウァとの戦争続行も不可能となり、ホルムは平穏を取り戻したと言える。 『人の生は、死の瞬間まで終わらない。 どんな勇者でも、幸福な結末を迎えられるとは限らない。 だが、物語は幸福に終わるのが常 この物語もまた、勝利のひとときで区切り、結末としよう。 そして、物語は終わり、冒険は続く――』 主人公は最も親しい仲間と共に歩む道を選び、一日を終えるのだった。 47 :Ruina 廃都の物語:2009/05/28(木) 17 40 42 ID +W2NYo2n0 ■トゥルーエンド(時間をかけてラスボスを倒す) タイタスを倒すも既に状況は手遅れだった。 天球の回転は止まらず膨大な時間が流れ、主人公は時の果てに取り残される。 たとえ生きて帰還できたとしても、元の世界では長き月日が過ぎ去り、 親しき者が誰一人として生き残っていない、荒廃した大地となっていることだろう。 タイタスは最期にそう予言する。 そして数百年の時が流れる。 目を覚ました主人公は大河の畔に居た。 起き上がって周囲を歩き回ると、とても古い、町の遺跡を見つける。 遺跡を進みながら主人公は気がついてしまった。この遺跡は、かつてホルムだった場所だ。 風化した故郷を目の当たりにし、予言どおり全てを失ってしまったことに絶望する主人公。 しかしそこに、共にタイタス一世と戦った仲間がやって来る。彼らも生きていたらしい。 河の上流には華やかな小都市があった。 不思議なことに、町の景色は見慣れぬもののようでいてどこか懐かしい。 どうやら祭りの最中らしく、道は着飾った人々でごった返している。 話を聞くと、この祭りはかつてこの辺りの町を救った英雄を偲ぶためのものらしい。 地下から現れた魔物の親玉を倒すため空に登り、そのまま帰らなかった英雄たちを奉っているのだと…。 『人の営みも、争いも、すべてを呑み込み尽くして河はある。 どんなに多くの時を経ても、決して変わらないものがここにはあった。 冒険はこれからもまだ続く。 だが、今はひととき休み、ただ安らごう。 ――そして、物語の時代は終わり、遠く過ぎ去る』 48 :Ruina 廃都の物語:2009/05/28(木) 17 41 29 ID +W2NYo2n0 これで終了です 補足が欲しい部分があれば遠慮なく質問どうぞ ちなみに細かいサブイベント等は大分省いて書いたんで、 プレイのしかたによっては展開が微妙に異なってくる部分もあります (例えばラストでタイタス一世が乗り移る相手は、 テオルじゃなくチュナやシーフォンというパターンもあり。 ダリムを止めなかったり、タイタスを受け入れることもできる) tk書き終わってからふと思ったんですが、 主人公の生い立ち毎にある固有イベントもまとめた方がいいですか? 本筋に関わってるのもあれば、ほぼ完全に独立したエピソードなのもありますが…
https://w.atwiki.jp/storytellermirror/pages/655.html
Ruina 廃都の物語 part46-23~26,32~36,44~48 23 :Ruina 廃都の物語:2009/05/26(火) 19 06 22 ID RFiJRLCV0 ◇世界の略歴◇ 神話の時代 ↓ 大河の中流域に人類初の統一国家、アルケア帝国が築かれる ↓ アルケア帝国が滅びる ↓ 遊牧民が邪神を奉じる魔国マルディリアを建国 この国の王は魔王と呼ばれる ↓ 大河西部の周辺諸国が同盟を結び、マルディリアに抗戦 英雄との戦いにおいて魔王が戦死した事により 西方諸国は統一を果たし、大シーウァ王国を名乗る ↓ 王族間の諍いによって大シーウァ王国が三つに分裂 西シーウァ、ネス公国、エルパディア公国の三国家の時代となる ←今ここ ◇用語◇ ホルム:物語の舞台となる辺境の町。ネス公国の西部にある伯爵領。 アークフィア:この世界で主に信仰されている、河川と豊饒の女神。 大河:世界を東西に横断する巨大な河。アークフィアの化身だと考えられている。 大河神殿:アークフィア信仰の神殿。総本山の大神殿は西シーウァ沖の島に存在。 アルケア帝国:大河流域世界を初めて統一し、繁栄の限りを極めた国家。 タイタス十六世の治世に長雨による大洪水が起こって滅亡した。 タイタス一世:古代アルケア帝国の初代皇帝。 アークフィアに愛され、数々の偉業を成し遂げたと伝えられる。 輝きのイーテリオ:アークフィアがタイタス一世に授けた秘宝。星を鍛えて宝珠となしたもの。 伝承では戦争の際に砕け、その後四つの装飾品に加工し直された。 夜種:太古の魔術師が造り出した魔性の存在。いわゆる魔物。 ◇主な登場人物◇ 主人公:大河の畔で拾われた出自不明の孤児。ゲーム開始時に性別と生い立ちが選べる。 パリス:ホルムに住む若者。主人公の悪友にして兄貴分。 ネル:雑貨屋の娘で主人公の幼馴染。魔法に憧れる怪力少女。 ラバン:隻腕の剣士。気のいい老人だが、実は複雑な過去持ち。 キレハ:旧マルディリア地方出身の遊牧民。ツンデレ獣属性。 シーフォン:高慢で口の悪い魔術師。厨二病。 テレージャ:西シーウァ王国から来た巫女。学問オタ。 アルソン:ネス公国大公の甥。騎士。愛と正義の人。 竜人(エンダ):竜王の転生体。野生児。 フラン:伯爵家に仕えるメイド忍者。 メロダーク:寡黙で陰気な傭兵。その正体は大河神殿から派遣された密偵。 チュナ:パリスの妹(血は繋がっていない)真面目でしっかり者。 テオル:ネス公国公子。野心家。アルソンとは顔馴染み。 24 :Ruina 廃都の物語:2009/05/26(火) 19 08 01 ID RFiJRLCV0 【1】滝の洞窟 ある夜、主人公は誰かに導かれるようにして町外れの森で洞窟の入り口を発見する。 昔馴染みのパリス、ネル、ラバンを巻き込んで洞窟の探索を進めていくと、 奥の地底湖に漆黒の建造物が建っていた。 建造物は墓石か石碑のようで、表面には古代文字で、 「我らの都と、皇帝の栄光を守護したまえ。アーガデウムよ、とこしえに栄えよ」 と刻まれている。 洞窟を探索し終え町に戻ったその晩、何やら外が騒がしい。 家を出て確認してみると、洞窟から湧き出た夜種たちが町を襲っていた。 そこに慌てた様子でパリスがやってくる。 話を聞くと、妹のチュナが大きな翼の生えた怪物にさらわれたというのだ。 ラバンやネルとも合流しつつ広場へと向かうと、意識を失ったチュナと怪鳥に似た夜種が現れる。 怪鳥はチュナを地面に落とし、狂ったような甲高い声で歌いながら襲い掛かってきた。 撃退すると、虫の息ながらそれは語る。 この地に呪いをかける。 選ばれた子らは石と化し、畑には毒の穂が実り、家畜は異形の仔を生み、戦士は互いに争う。 呪いを解きたけば、奈落へと向かい始祖のくびきを砕け……と。 その後、領主の兵が町に残る夜種たちを追い払ったが、 怪鳥の予言どおり、ホルムは様々な凶事に見舞われ始めた。 町外れの森には夜種の残党が潜み、疫病が流行り始め、眠ったまま目を覚まさない子供が続出する。 そして凶事が広がり始めて一ヶ月後……。 怪異の原因が森で発見された洞窟にあると検討をつけた大公は、 探索者を募り、原因を突き止めた者に褒賞を出すと決める。 かくして、盗人に傭兵に冒険者、世界中からホルムにお宝目当ての無法者が流れてくる中、 主人公もまた探索者の一人として洞窟へと向かう事になるのだった。 (ここでシーフォン、フラン、アルソン、テレージャ、メロダークを仲間に出来るようになる) 25 :Ruina 廃都の物語:2009/05/26(火) 19 09 22 ID RFiJRLCV0 【2】龍の塔 以前見つけた漆黒の建造物にハシゴが掛けられ、階下に降りられるようになっていた。 探索を続ける途中、主人公たちはひょんな事からキレハという女性と出会う。 同じ探索者らしい彼女を地上まで護衛すると、以後仲間にする事が可能に。 更に地下へと進むと、開けた広い空間に出た。 そこには何か巨大生物の骨らしきものが点在していて、下方には地底湖が広がっている。 地底湖の中央には小島があった。 島には夜種が集まっており、その中心に黒馬に跨った黒い影が佇んでいる。 影は夜種たちに「竜の仔を探せ」と命令していた。 主人公たちの存在に気がついた影――魔将ナムリスが襲い掛かって来るが、なぜかこちらの攻撃が殆ど通じない。 これではとても勝ち目がないと、ひとまず逃げ出す主人公。 追ってくる夜種をかわしながら探索を続け、小島の西に竜の頭蓋骨に似た岩を発見する。 船を使って岩に近づくと、主人公の頭の中に何者かが語りかけてきた。 声の主は原初の時代から存在する竜王であり、かつて人間の手でこの遺跡に封じられたらしい。 竜王は封印から逃れるため転生を行い新たな卵へと宿ったが、 名がない竜は真の力を得る事ができず、故に生まれる事ができないでいるそうだ。 竜王は主人公に新たな名前をつけてほしいと頼み、名付けの術を授けてくれる。 言われたとおりに竜の卵を探し出して名付けの術を使うと、卵が砕け裸の子供が現れた。 竜の仔(以下エンダ)は主人公について来るつもりらしい。 エンダを仲間に加えて魔将ナムリスに再戦すると、今度はあっさり倒せる。 どうやらナムリスは人には倒せない(=人外なら倒せる)存在だったようだ。 ナムリスを倒した後で竜の頭蓋骨を調べると「青金石のフィーア」という装飾品が手に入る。 26 :Ruina 廃都の物語:2009/05/26(火) 19 10 15 ID RFiJRLCV0 【3】宮殿 一旦地上へと戻り、生まれたばかりのエンダを大河神殿の預ける事に。 その足で領主館へ向かうと、ネスの公子であるテオルと知り合う。 彼はこれから遺跡探索を直に監督する役目にあたるらしい。 ナムリスが居た島を経由して先に進むと、今度は彫金で飾られた廊下にたどり着いた。 ほんの少し前まで人が住んでいたような痕跡のあるその遺跡は、 腐敗しつつある亡者や死霊が闊歩していてホラーな雰囲気だ。 床には転々と赤黒い血痕が残り、至る所に不気味な血文字で『見ているよ』と書かれている。 不穏な空気の漂う部屋を調べながら情報を集めていくと どうやらここはアルケア帝国の遺跡で、「皇帝」と呼ばれる存在が死霊たちを支配している事が分かる。 また、皇帝は自らの子を嬰児のうちに殺したり、人間を異形化する研究を行っていたり、 かなりの恐怖政治を強いていた事も分かった。 宮殿を彷徨う9人の罪人を倒して王座へと向かうと、 ミイラ化し、死霊と化した皇帝――タイタス十六世が襲い掛かってくる。 撃破すると、彼は「我の夢の外側には、更に大きな悪夢がある」と、 何やら意味深な言葉を吐きながら風化していってしまう。 遺跡の主たる皇帝が倒された事はすぐに町中の噂となった。 しかし夜種たちは未だに洞窟から沸き続け、チュナを初めとする子供たちは未だ眠ったまま。 寧ろホルムの町は遺跡から発掘される希少品に目をつけた商人で溢れ、 探索者たちを集めた当初の目的が摩り替わっていく。 また、一方でテオルは、古帝国に眠る強大な力に感化されつつあった…。 32 :Ruina 廃都の物語:2009/05/27(水) 20 21 43 ID yt4tUitm0 続きいきます。 【4】妖精の塔 宮殿の北西を進み、濃密な霧の漂う森に辿りついた。 入り組んだ木々を越えて進んでいると、羽根の生えた小妖精や妖精族の若者たちに遭遇する。 どうやらここは妖精の国らしい。 方向を惑わす霧に難儀しながらも奥を目指して進むと、 森を越えた先に一本の大樹が聳え立っているのを発見する。 大樹の幹には銀色に輝く建物が建っていて、地下にも関わらず、上空には満天の星空が広がっている。 幹に沿って登って行くと、大樹の先端に美しい館があった。 館の奥には妖精王ユールフィンデが住んでいて、主人公たちを客人として迎え入れてくれる。 彼の話によると、ここに住む妖精たちは古き種族の生き残りであり、 かつて人との戦いに敗れて地下へと封じられたらしい。 彼らを封じたのは、一人の人族の王。 王は四つの古き種族にそれぞれに力ある秘石を与え、その魔力によって束縛し、自らを守る結界とした。 この結界により王の都は永遠のものとなり、地下深くに沈んだ後も滅びる事がないのだという。 ユールフィンデは自らを縛る秘石の支配から逃れるため、主人公に戦いを挑んでくる。 魔性に侵され、蜘蛛のような夜種と化した彼を倒すと 彼が持っていた「翡翠のシルハ」を入手できる。 33 :Ruina 廃都の物語:2009/05/27(水) 20 23 04 ID yt4tUitm0 【5】大廃墟~古代都市 宮殿の南にある門を進むと今度は大空洞が広がっている。 廃墟と瓦礫が散乱するそこは、まるで地中に落とされた都市のようだ。 街路を西へと進んでいくと、黒い石柱――オべリクスが建っているのを発見する。 オベリクスの根元はすみれ色に輝いていて、その中に小さな人影が閉じ込められている事に気がついた。 主人公がオベリクスに触れると不意に周囲の景色が歪み――… 次に気がついた時、どういうわけか彼らは見知らぬ都市の街角に立っていた。 空は青く、日差しが強い。 周囲の人々は簡素なシャツと帯を組み合わせただけの軽装で、明らかに主人公達は浮いている。 戸惑いながらも見慣れぬ街路を歩いていると、兵士に追われている少年と知り合う。 この都市では今、狂った皇帝が 適正 のある子供を集めては怪しげな研究に使っていて、 少年自身も 適正 があったため、逃げ出して隠れ家に住んでいるようだ。 話を聞いているうちに日が暮れ、行くあてもない主人公達は少年の隠れ家に泊まる事に。 ……目を覚ますと、最初の廃墟へと戻っていた。 どうやらあの都市と大廃墟は、オベリクスと眠りによって行き来することが出来るらしい。 闘技場で優勝したり、魔将ダーマディウスを倒したりして都市と廃墟の探索を進めていく。 やがて主人公たちが辿りついたのは、都市の中心にある聖塔だった。 奥で待っていたのは、ユリアと名乗る斎宮。…つまりは皇帝家の血を引く巫女。 彼女は、この都市が太古の昔に滅びたアルケア帝国の帝都アーガデウムで、 滅亡を恐れた皇帝の手によって、生と死の狭間にある「忘却界(リンボ)」へ町ごと移された事。 そして人柱たち(=オベリクスに封じられた子供)の見る夢の力で、 滅びる直前の数日間を延々と繰り返している事を語ってくれる。 大廃墟を出てホルムへ帰ると、仲間がまるで幽霊でも見たような顔で迎えてくれる。 話を聞くと、主人公たちが古代都市に閉じ込められている間、地上では半年もの時が過ぎていたらしい。 その間に町の様子は大分様変わりしていた。 城壁近は流民や難民が住み着いて貧民街と化し、町中ではテオルの子飼いの騎士がのさばっている。 そして何よりチュナ様子がおかしい。 眠り続ける彼女の身体は、大廃墟のオベリクスに似たすみれ色の水晶に覆われつつあるのだ……。 34 :Ruina 廃都の物語:2009/05/27(水) 20 24 24 ID yt4tUitm0 【6】小人の塔 大廃墟の南東には小人族が住まう塔の国があった。 偶然にも知り合いになった王子のダリム曰く、 この国では遠い昔から王権の象徴たる「ニルサの指輪」を巡り同族同士の争いが続いているらしい。 今も、ダリムの父王率いる編髭の一族と、王弟ミーベル率いる黒鉄の一族で戦争の真っ只中。 なりゆきでダリムに協力して戦争に参加する事となった主人公は、 黒鉄の職人たちが作り上げた大砲や機兵の攻撃をかい潜り、やがてミーベルを追い詰める。 しかし一足遅く、王は殺され、指輪はミーベルの手に渡ってしまった。 そのまま戦車に乗り込んで攻撃してくるミーベルを打ち倒すと、 彼は契約していた魔将ラァグを呼び出し、そのまま地下へと逃げ去っていく。 ダリムによると、小人の国の最下層には火の魔神が住んでいて、 戦いを引き起こしているという古い伝説があったらしい。 ダリムと主人公たちはミーベルとラァグを追って地下へ向かう。 再び地下でミーベルを追い詰めると、彼は指輪の魔力によって夜種と化し襲い掛かってきた。 それを倒し、ついでに諸悪の根源たる魔将ラァグも退治する。 ダリムは残されたニルサの指輪を捨てようとミーベルの指から抜き取るが、 まるで何かに魅入られたかのように自分の指にはめようとする。 声をかけると彼は正気に返ったようで、指輪を外の世界に捨てて欲しいと預けてくる。 こうして主人公は小人たちの戦いを終わらせ「柘榴石のニルサ」を手に入れるのだった。 ホルムに戻った主人公は大河神殿でバルスムスという悪人顔の男に出会う。 彼は大神殿所属の神官で、神殿騎士の指揮官をやっているらしい。 35 :Ruina 廃都の物語:2009/05/27(水) 20 25 23 ID yt4tUitm0 【7】巨人の塔 その数日後、朝早くから町は騒然としていた。 突然西の国境を越えて、西シーウァ軍が侵入してきたのだという。 テオルたち王国軍がそれに応戦している隙をつき、バルスムス率いる神殿軍がホルムに進軍してくる。 彼らは領主館を攻め落とし、間もなく西シーウァ軍と合流。町を占領する。 大河神殿には「世界の滅びるとき、アーガデウムがよみがえる」という予言が残されており、 神殿軍はこの予言の成就を阻止するため、西シーウァを焚きつけてホルムを押さえることにしたのだ。 おかげで遺跡も封鎖されてしまうが、主人公たちは別の入り口を見つけ、そこから再び探索へと向かう。 大廃墟を南西に進むと、そこは見知らぬ荒野だった。 太陽が見えない空は白く輝き、粉雪まじりの風が彼方から吹いてくる。 歩き続けると、風化しかけた巨大な石像群を見つける。 それは、かつて巨人と呼ばれた古き一族の成れの果てだった。 更に進むと霧が晴れ、前方に白い雪を頂いた山が見えてくる。 麓に建つ寺院を経由して山頂まで登ると、どこからか声が聞こえてきた。 声はかつての名を忘れ、肉体を失ってしまった存在なのだと語る。 「私は皆の頭上にあるが、私が見えない者もいる。 魚が水を泳ぐように、私の中を舞うものもいる。 大地と大きさを競えば、勝れども劣ることはなく。 日月と共にあるが、天を駆ける必要はない」 謎かけに答え、主人公は声の主の名前を当てる。――即ち、「空」と。 すると雲と風が渦巻き、巨人族の王が姿を現した。 彼を倒すとその姿は再び大気に霧散し、かわりに上空から「琥珀のエルヤ」が落ちてくる。 36 :Ruina 廃都の物語:2009/05/27(水) 20 27 06 ID yt4tUitm0 【8】墓所 その日、町は騒がしかった。 話によると敗戦して都へ逃げ帰っていたテオルが、 再び軍を引き連れてホルムの近くまで戻ってきたらしい。 アルソンはそれを好機と見、探索者たちで義勇軍を結成して神殿軍をかく乱しようと提案する。 ホルム奪還のために主人公も義勇軍に参加して戦っていると、 突如として町の東側から雷鳴に似た轟音が響いた。 それは、小人の国で見た戦車だった。テオルは遺跡内の技術を研究し、独自に再現していたのだ。 戦車は神殿軍の兵士たちを一方的に蹂躙し、西シーウァと神殿の軍を退ける。 翌日、勝利に調子づいたテオルは「アルケア帝国の復興」を宣言し、旗頭を掲げた。 こうして……忘れられたはずの古帝国の名が、再び人々の間に蘇ったのである。 大廃墟の中央部には地下へと到る階段があった。 階段を下りた先には未知の金属で作られた四重の扉があり、厳重に封印されている。 しかし主人公が扉に近づくと、これまでに集めた 「青金石のフィーア」「翡翠のシルハ」「柘榴石のニルサ」「琥珀のエルヤ」が共鳴をはじめ、 それに呼応するかのように封じられた扉が砕け散る。 開いた通路の先にあったのは濃密な瘴気が漂う墓所だった。 至るところに安置された棺の中にはタイタス二世~十五世、 つまりは歴代の皇帝たちが眠っており、墓を暴くと主人公たちに襲い掛かってくる。 更に下へと進むと、町のようなものが現れた。 広いドームの内側にへばりつくようにして、極小の建物が並んでいる。 地下都市を歩くと、そこには奇形の人々が住んでいた。 彼らの皮膚と髪は一様に白く、瞳は赤い。そして、皆が皆、主人公に似た面差しをしている。 「よくぞ帰られました。御子よ」 彼ら始祖帝の末子の一族であり、その血を永劫のものとするため近親同士で代を繋げていた。 全ては、始祖と同じ血を引き、始祖と似た生を歩み、限りなく始祖に近い御子を輩出という使命のため。 タイタス一世はその御子の肉体を通じて、地上に蘇ろうとしているのだ。 そして主人公こそ、身体に何の変異もなく生まれた美しい御子。 ……つまりは、ここに居る異形の民こそが、主人公の本当の家族だったのである。 44 :Ruina 廃都の物語:2009/05/28(木) 17 38 10 ID +W2NYo2n0 前回の分を読み直してみたら誤字脱字だらけでしたorz 適当に脳内補完お願いします。 って事で、以下続き 【9】墓所玄室 衝撃の事実を知りながらも、タイタスを倒すため最下層目指して探索を続ける。 墓所の壁画には輝きのイーテリオについての記載もあった。 イーテリオは五つに砕け、フィーア、シルハ、ニルサ、エルヤの四つに加工し直されたが、 残りひとつの石は全知の力を秘めていたため、タイタス一世が秘密の庭に隠したと書かれている。 一旦宮殿に戻って中庭の池を調べると、遠い過去の情景が水面に浮かび上がってきた。 それはイーテリオが砕け、再び鍛えられるまでの様子だった。 水の向こうでは、タイタス一世が残ったひとつの石を池に沈めている。 主人公がそこに手を伸ばすと過去と現在が交錯し、最後の秘石「月長石のユーヌム」を得ることができた。 再び墓所へ潜り、やがて終点へとたどりつく。 遺跡の最下部には清浄な水を湛えた泉があった。 主人公は、そこではじめて自分の思考が鈍らされていた事に気がつく。 原因は秘石に込められた束縛の魔力のせいだろう。 泉に今まで集めた四つの秘石を投げ捨てると水面が輝き、そこから伸びてきた女の腕が石を受け取った。 「古き契約は清められた――」 周囲に響き渡る女神アークフィアの声に呼応するように、 手元に残った「月長石のユーヌム」が本来の力を取り戻し「イーテリオのかけら」に変化する。 泉の東から墓所の中心部……タイタス一世の魂が眠る玄室へと入る。 すると部屋の四方から闇が滲み出し、主人公へと語りかけてきた。 これまで主人公が遭った苦難や犠牲は全てタイタス一世自身が仕組んだ事。 彼は帝国を再建し、旧世界と神々を滅ぼすため、主人公の肉体を明け渡せと要求してくる。 拒否すると、闇は強大な魔力を纏い長大な剣を携えた王の姿に変じ、襲い掛かってきた。 45 :Ruina 廃都の物語:2009/05/28(木) 17 39 10 ID +W2NYo2n0 【10】アーガデウム タイタス一世を倒すと、彼は他にも手は打ってあると言い捨てて逃げてしまう。 それを追いかけて町まで戻る。と、空からすみれ色の砂粒が雪のように降ってきた。 大河の上空を見上げると雲の合間に幻想的な都市が浮かんでいる。 幻の古代都市アーガデウムが、ついに人々の夢を介して地上に蘇ってしまったのだ。 主人公たちがチュナの元に赴くと、彼女を取り込んだ水晶はすみれ色の光を放ち、 そこから子供が合唱しているような、不思議な歌声が聞こえてくる。 水晶に触れると、大廃墟のオベリクスの時と同じように周囲の景色が歪み、 次に気がついた時、彼らはアーガデウムへと辿り着いていた。 そこにテオルの身体を乗っ取ったタイタス一世が現れる。 空中を浮遊しながら、まるで遊戯のように攻撃を仕掛けてくる彼を追い、 主人公たちはアーガデウムを駆け抜ける。 何度かの交戦の末、ついにタイタスに致命傷を与えた。 彼は傷ついたテオルの肉体を捨て都市の最上部へと逃げ込む。 不意に、空に光がまたたいた。 見ると夜闇に染まりつつある天空に火花のようなものが集まっている。 やがて現れたのは、雷光で人間の神経網を模した稲妻の巨人だった。 タイタスは自らの意識と人格を雷によって複製し、数千年に渡って保存していたのである。 天球が回転を始め、星の光が軌跡となって線を描く。 時空間は歪み、時は早鐘のように過ぎ去り、一瞬ごとに数日分の疲労を負う。 時を操るタイタスの術に、主人公はイーテリオのかけらで対抗した。 するとアークフィアの力が流れ込み、タイタスの力と拮抗する。 女神の助力を受けながら繰り返された攻撃は稲妻を弱め、やがてとどめの一撃が自我の核を貫いた。 彼は滅びながら主人公に語る。 帝国の記憶は既に地上に蘇り、それは絶え間なく続く戦いを引き起こす。 たとえ魂が滅びても、タイタス一世の存在は歴史の中で永遠になった……と。 46 :Ruina 廃都の物語:2009/05/28(木) 17 39 52 ID +W2NYo2n0 ■グッドエンド(時間をかけずにラスボスを倒す) タイタスを倒すと共にアーガデウムは崩壊した。 そして一ヵ月後。主人公はホルムの町に居た。 役目を終えた探索者たちは次々に町を去り、 パリスやネルは遺跡が発掘される以前の生活に戻っている。 目覚めたチュナはエンダに振り回されている状態で、その様子はすこぶる平和だ。 また、タイタスが滅びたことで神殿とネス公国は和解。 そうなっては西シーウァとの戦争続行も不可能となり、ホルムは平穏を取り戻したと言える。 『人の生は、死の瞬間まで終わらない。 どんな勇者でも、幸福な結末を迎えられるとは限らない。 だが、物語は幸福に終わるのが常 この物語もまた、勝利のひとときで区切り、結末としよう。 そして、物語は終わり、冒険は続く――』 主人公は最も親しい仲間と共に歩む道を選び、一日を終えるのだった。 47 :Ruina 廃都の物語:2009/05/28(木) 17 40 42 ID +W2NYo2n0 ■トゥルーエンド(時間をかけてラスボスを倒す) タイタスを倒すも既に状況は手遅れだった。 天球の回転は止まらず膨大な時間が流れ、主人公は時の果てに取り残される。 たとえ生きて帰還できたとしても、元の世界では長き月日が過ぎ去り、 親しき者が誰一人として生き残っていない、荒廃した大地となっていることだろう。 タイタスは最期にそう予言する。 そして数百年の時が流れる。 目を覚ました主人公は大河の畔に居た。 起き上がって周囲を歩き回ると、とても古い、町の遺跡を見つける。 遺跡を進みながら主人公は気がついてしまった。この遺跡は、かつてホルムだった場所だ。 風化した故郷を目の当たりにし、予言どおり全てを失ってしまったことに絶望する主人公。 しかしそこに、共にタイタス一世と戦った仲間がやって来る。彼らも生きていたらしい。 河の上流には華やかな小都市があった。 不思議なことに、町の景色は見慣れぬもののようでいてどこか懐かしい。 どうやら祭りの最中らしく、道は着飾った人々でごった返している。 話を聞くと、この祭りはかつてこの辺りの町を救った英雄を偲ぶためのものらしい。 地下から現れた魔物の親玉を倒すため空に登り、そのまま帰らなかった英雄たちを奉っているのだと…。 『人の営みも、争いも、すべてを呑み込み尽くして河はある。 どんなに多くの時を経ても、決して変わらないものがここにはあった。 冒険はこれからもまだ続く。 だが、今はひととき休み、ただ安らごう。 ――そして、物語の時代は終わり、遠く過ぎ去る』 48 :Ruina 廃都の物語:2009/05/28(木) 17 41 29 ID +W2NYo2n0 これで終了です 補足が欲しい部分があれば遠慮なく質問どうぞ ちなみに細かいサブイベント等は大分省いて書いたんで、 プレイのしかたによっては展開が微妙に異なってくる部分もあります (例えばラストでタイタス一世が乗り移る相手は、 テオルじゃなくチュナやシーフォンというパターンもあり。 ダリムを止めなかったり、タイタスを受け入れることもできる) tk書き終わってからふと思ったんですが、 主人公の生い立ち毎にある固有イベントもまとめた方がいいですか? 本筋に関わってるのもあれば、ほぼ完全に独立したエピソードなのもありますが…
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登録日:2017/11/19 Sun 21 48 38 更新日:2024/05/03 Fri 18 04 29NEW! 所要時間:約 16 分で読めます ▽タグ一覧 ※土曜夜19時30分です。 しつこい またお前らか みんなのトラウマ やっぱり負ける イーッ! ギャング ザル警備 ショッカー シンジケート テロリスト ド外道 ネオナチ ブラック企業 マフィア ライダー系悪の組織リンク 不屈 不滅 世界征服 人呼んで悪魔のショッカー 仮面ライダー 仮面ライダー(初代) 何故かなかなか立たなかった項目 全ての元凶 全部こいつらのせい 地獄の軍団 学習能力ゼロ 怪人軍団 恐怖の軍団 悪の組織 悪魔の軍団 拉致 改造人間 新しい物好き 日本一有名な悪の組織 最終的に負ける 殺戮集団 秘密結社 諸悪の根源 鬼畜 鷲 黒幕 首領「その黄泉帰りし魂で次は何を望むか」 地獄大使「世界征服に…ございます」 村枝賢一『仮面ライダーSPIRITS』より ショッカーとは、『仮面ライダー』に登場する悪の組織である。 主人公である本郷猛と一文字隼人を改造し、人ならざる者にした元凶であり、番組冒頭で毎週語られている。 なお、「ショッカー」の名前自体は、原案である『マスクマンK』の時代から既にあった。 その後、タイトルは『仮面天使 -マスクドエンジェル-』『クロスファイア』『スカルマン』『仮面ライダーホッパーキング』と変わったものの、 ショッカーの名は不変である。 ●目次 概要 作戦①資金調達型 ②技術支援型 ③要人暗殺型 ④兵器製造型 ⑤拉致型 ⑥拠点制圧型 ⑦殺戮型 構成員首領 大幹部 幹部 怪人 戦闘員 その後の顛末『仮面ライダーオーズ』 『オーズ・電王・オールライダー レッツゴー仮面ライダー』 『スーパーヒーロー大戦GP 仮面ライダー3号』&『dビデオスペシャル 仮面ライダー4号』 『仮面ライダーゴースト』&『仮面ライダー1号』 『仮面ライダー×スーパー戦隊 超スーパーヒーロー大戦』 『仮面ライダー電王 プリティ電王とうじょう!』 『仮面ライダービヨンド・ジェネレーションズ』 その他派生作品のショッカー『仮面ライダー(漫画版)』&『仮面ライダーEVE』 『仮面ライダー THE FIRST』&『仮面ライダーTHE NEXT』 『仮面ライダーSPIRITS』 『東島丹三郎は仮面ライダーになりたい』 『ウルトラマンVS仮面ライダー』 『仮面ライダー1971-1973』 『仮面ライダー(SFC)』 『仮面ライダー 正義の系譜』 『AZITO2』 『ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス』 『ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦』 『ロストヒーローズ』 『オール仮面ライダー ライダーレボリューション』 『シン・仮面ライダー』 概要 世界征服を目指す悪の犯罪シンジゲート。 この組織は「ショッカー首領」なる人物のワンマン経営に基づいており、世界各国にある支部は大幹部と呼ばれる上級改造人間が最高指揮官となる。 合議は大幹部以下の複数名で行われるため、基本的には上意下達の組織運営がなされている。 改造人間である怪人達は各々にアジトとチームが用意され首領直々に指令が下されるなどそこそこの待遇ではあるものの、最下層のショッカー戦闘員などは人造人間らしいがその扱いは悲惨その物で、 仮面ライダーに捕まったりするたびに処刑されるし、何もしなくても怪人の実験台にされる、怪人の攻撃に巻き込まれる、組織の代替わりの際に駆逐されることもある。 さて、最初の幹部ゾル大佐(後述)はナチスドイツの若き士官という設定であるが、実はショッカーはこのナチスの系譜を引いている。 ショッカーの改造人間技術を発明したのは死神博士であるが、この死神博士はナチスで博士号を取っていたのである。 そして死神博士はナチスで捕虜や犯罪者を使って改造人間を製造し、そこで首領やゾル大佐と出会った。 ナチス解体後、首領が世界征服のために作り上げたのがこのショッカーである。 故に戦闘員たちは片腕を上げて敬礼するし、ドイツの象徴とされていた鷲のような紋章を掲げているわけである。 …こう書くと「ほう、幹部の大半がナチス関係者だから、ショッカー首領はナチスの出身だったのか」と思われそうだが、その辺はぼかされておりよくわからない。 そもそも、ショッカー首領って脳だけの宇宙人だし。 こう考えると「首領がヒトラーを操ってナチスを作った」とも考えられそうだが、あくまでファンの邪推なので信じ込まないように。 GOD(*1)辺りでもっと訳の分からんことになるし。 なお、ヒトラーはGODで怪人にされてしまっている。 ショッカーの掲げる目標は「全人類の隷属」である。 その過程として、各国の首脳を改造人間に仕立て上げ、その改造人間を支配してショッカーが世界を支配する、という計画が作中で語られている。 果てしなく遠大そうだが、メキシコなど一部の国ではショッカー軍団がかなりの覇権を得ているとの描写もある。 毎週怪人たちが掲げる作戦には一貫性と言うものがまるで感じられないが、ショッカーを「企業」としてみると、 資金繰りや人材調達など、結構マメな仕事を行っていることが分かる。 アンサイクロペディアも企業として扱っている 来る怪人来る怪人、出しては仮面ライダーに各個撃破されている描写があるが、実は一部の怪人には量産化が進められている。 しかし、大量に出現させた場合には大概十把一からげにやられる。 弱点対策を講じるという発想はないらしい。 当初戦闘員や怪人は死亡すると泡になって消滅していたが(*2)、第九話のコブラ男を境に爆発するようになった。絵面は大事。 世界中で暗躍を続けていたが悉く仮面ライダー、FBI、民間組織であるアンチショッカー同盟等に潰され続け、 最終的に幹部が全滅、怪人も大半が撃破されて組織が立ちいかなくなったため、アフリカでショッカー首領が作り上げていたカルト宗教系武装組織「ゲルダム団」と経営統合。 旧ショッカーの人員はブラック将軍/ヒルカメレオン率いるゲルダムにより弾圧され、遂に殆どの怪人や戦闘員が殺されてしまった。(粛清しなくても、脳改造手術をして再度取り込むなりすれば良いのに…) その後、人員整理(物理)の果てにゲルショッカーが成立することとなる。 仮面ライダーのパロディ作品「仮面ノリダー」ではジョッカーという名前の悪の組織が登場する。 作戦 大きく分けて、以下のような7つの属性に分類できる。 ①資金調達型 強盗、盗掘、脅迫などで金を調達する。 改造人間を1体つくるだけで途轍もない金が必要だし、出資者はいそうにないというのもあって、基本的に資金調達方法はどれも超現場主義である。 そもそもこいつらがまじめに働いたり株や土地を転がしたりできるようであれば、悪いことなどしないしそんな殺人や財宝強奪などやらないだろう。 (実際、映画『仮面ライダー1号』に登場するノバショッカーは暴力行為ばかりに走る旧ショッカーの姿勢に呆れ、経済的見地からの世界掌握を目論んでいた) ただ、銀行強盗や現金の強奪といった「現金(日本円)を得る作戦」は劇中では一回もなかった。 同時期のニクソンショック(*3)、で現金への信頼がなかったのだろうか? これに該当する怪人は ナチスの財宝の在り処を知る元日本軍の軍人を脅迫し、財宝を掘り当てようとした死神カメレオン 金保管所を襲って黄金を奪い取ったコブラ男 エジプト古王朝が日本の超古代王朝に送った宝石の在処を探すためにショッカーが甦生させたエジプタス ダイヤモンド鉱山の在り処を探そうとしたイソギンチャック などが挙げられる。 ②技術支援型 科学者を襲って拉致し④の兵器製造などに協力させたり、発明品を強奪したりして技術力を挙げる。 作中、「明らかにこれは軍事利用されるだろ」的な技術を発明した科学者がいた場合、まず間違いなくその博士が今週の被害者である。 そして翌週にはすっかり忘れる。 これに該当する怪人は 光学兵器・デンジャーライトを研究していた助手を改造したヤモゲラス 自分のクローンを大量に作らせようとしたドクガンダー 液体爆薬を盗んで札幌を更地にしようとしたムササビードル 人工重力発生装置を建造しようとしたザンジオー 細胞甦生薬を奪って、死去した天才科学者を生き返らせ仲間にしようとした毒トカゲ男 電気工学の世界的権威を攫おうとしたアブゴメス などが挙げられる。 ③要人暗殺型 ショッカーの任務遂行の邪魔になる人を殺す。勿論「邪魔になる人」の中には仮面ライダーも入っており、そのためだけに作戦を組むこともある。 もしくは政府関係者などの権力者を殺す。 サボテグロンとの戦いを見る限り、FBI捜査官などはかなり多くのメンバーが亡き者にされているらしい。 コブラ男の話で警察官がショッカーに捕まり、しかも仮面ライダーに救出されているんだから、 『仮面ライダークウガ』『仮面ライダードライブ』などのように警察が捜査に乗り出してもいいはずだが、 なぜかまったくそうした描写は見受けられない(*4)。 …もしかして既に警察の上層部はショッカーと内…いかんいかん、邪推はやめよう。 該当者は ライダーを殺すためだけに作られたゲバコンドル プロレス会場で毒ガスを散布し招聘された要人を皆殺しにしようとしたピラザウルス ロケット工学の権威である並川博士を暗殺しようとしたプラノドン ライダーと仲間たちを同士討ちさせようとしたハエ男 などが挙げられる。 ④兵器製造型 ⑥の拠点制圧や⑦の殺戮に使用する武器の調達・製造を行う。これのために⑤の拉致が行われることもある。 新しく基地を作ることもあるが大抵はクソザル警備で、悉く自爆の憂き目に遭っている。科学者拉致と同じく学習能力ゼロ。 しかも、基地の近くをうろついただけで片っ端から目撃者を殺して回っているため、「神隠し事件」「近寄らないように警戒が必要」などと 新聞報道され自分達から余計にライダー達を呼んでしまうこともしばしば。アホか、こいつらは。 該当者は 毒ガスを作るため眼鏡を売り捌いて掛けた人を工場で強制労働させていた蜂女 山中にミサイル基地を建造したヒトデンジャー 殺人化学兵器製造のために女性を攫って働かせようとしたドクダリアン などが挙げられる。女性怪人多くない? また、アリキメデスなど、単為生殖が可能な改造人間の場合、幼虫や卵を育てるための要員を拉致しようとすることもある。 ⑤拉致型 雑用のために人員をかき集める。 多くはその辺から捕まえてきた奴隷であり、何の賃金も福利厚生も与えられず、戦闘員に死ぬほどシバかれた挙句、 最後は機密漏洩防止のために処刑される、よくても改造されるという最低な労働。ブラック企業の社会風刺だろうか。 ちなみに手口は怪人及び戦闘員による実力行使であり、まともな募集を装って人々を拉致するようなことはなかった。 これはおそらくFBIなどのエージェントが乗り込んでくるのを防止するためであろう。 この手口や客演作品での労働環境も合わせてショッカーはゲドンに匹敵する真っ黒な組織であることが窺える。 あと、意外にも幼稚園バスを襲撃したことは無い(普通のバスならある)。ライダーシリーズで初めて行ったのは『仮面ライダーX』のミノタウロス。 該当者は 植物園来場者を片っ端から拉致していたサラセニアン 地中潜行型改造人間の素体を集めようとしたモグラング 要人暗殺用の帯電人間の素体を集めようとしたクラゲダール ショッカー少年隊を作ろうとしたムカデラスやカブトロング などが挙げられる。 2話に登場した蝙蝠男は倍々ゲームでドンドン下っ端兵士が増える「バットウイルス」をばら撒くという滅茶苦茶効率のいい作戦に出ていたが、 これも広い意味では拉致型に当たると言えなくもない。 ギャグアニメ『仮面ライダーSD』に登場した蜘蛛男のように、むやみやたらにかき集めず選別の末に 改造人間用の身体能力に優れた人間を攫うこともある。 ⑥拠点制圧型 侵略の拠点とするため、インフラ設備を破壊したり、標的となる自治体の出入りを封鎖したりする。 寒村や限界集落だけではなく、都心部でも平気でやろうとするのだからたちが悪いが、大概ライダーに奪還・開放される。 該当者は メキシコの花でダムを破壊しようとしたサボテグロン 砂嵐で東名高速道路を破壊し流通を妨害しようとした地獄サンダー ガスタンクを破壊し大阪と東京を火の海にして経済を混乱させようとしたアルマジロング 発電所を落雷で焼き落とそうとしたエイキング 桜島を噴火させようとしたゴースター 貯水池に毒カプセルをばら撒こうとした毒蝶女ギリーラ 雪山を爆破して雪崩を起こそうとしたベアーコンガー などが挙げられる。 東京ズタズタ作戦のために地底怪獣まで蘇らせた『ウルトラマンVS仮面ライダー』の毒サソリ男もたぶんこれに該当。 ⑦殺戮型 究極の作戦。何も脳味噌を使わず「とりあえず殺す」。 何がしたいのかは全く分からず、とにかく大災害を引き起こしたり、一大テロを巻き起こしたりする。おめーらも死ぬぞと突っ込んだ視聴者は数知れず。 地獄大使が幹部の頃になると「○○○を起こしてパニックを発生させ、その隙に…」という実に単純な計画が数多く作られるようになった。 それで日本侵略できるようだったら、大きな組織だったら誰だって侵略できるしそもそも仮面ライダーは必要ない。 というか殺しすぎて国民を皆殺しにしたら隷属も征服も何もあったもんじゃない。 そのためなのか無差別殺戮自体はあれど、「皆殺し」を掲げた場合は東京都などに限定していた。 さすがにこんなバカな作戦は1クール1回くらいであるが、平然と考え着く大幹部の残酷さには舌を巻くばかりである。 該当者は 東京の地中で水爆・カマキリの卵を炸裂させ大地震を起こそうとしたかまきり男 再生怪人を引き連れ原子力研究所を破壊しようとしたトカゲロン(今だったら東日本大震災の影響で放送自粛である。) 水中爆弾で海底地震を引き起こし北海道全域に大津波を引き起こそうとしたカニバブラー フォッサマグナを爆発させて日本列島を分断しようとしたガマギラー デッドマンガスを空中から散布しようとしたギルガラス 殺人レントゲンで日本中の時計を爆発させて大量殺人を引き起こそうとしたフクロウ男 日本中に殺人音波を放送しようとしたセミミンガ などが挙げられる。 余談だが円藤祥行の『空想科学裁判』(宝島社)や盛田栄一の『空想法律読本』(メディアファクトリー)においては、これらの行動がどれほど悪質であるかが検証されている。 どちらも「現場の怪人は脳改造による『道具』としても、命令した幹部連中は間接正犯で100%死刑」という認識で一致している。 構成員 首領 ショッカー首領 昭和ライダーシリーズ全ての諸悪の根源。 「ショッカー」とは組織の名前であるが、初期にはこの首領がショッカーと呼ばれていた。 詳細は個別項目を参照。 大幹部 首領の下で直接作戦の指揮・組織の運営を担う最高指揮権限を有する幹部。軍隊で言う所の将軍クラス。 作中では3人が登場し、全員が首領によりショッカーに勧誘された悪人である(脳改造される前から忠誠を誓っていた)。 いずれも最後は改造人間に変身し、ライダーと戦った。 ゾル大佐/狼男 死神博士/イカデビル 地獄大使/ガラガランダ いずれも個別項目を参照。 幹部 現場で指揮を行ったり、作戦を補助したりする幹部。軍隊で言う所の将校クラス。 多くは生身の人間で、洗脳されるなり自分でショッカーに忠誠を誓うなりしている。 中にはサボテグロンのように怪人でありながら幹部級の奴らもいる。 ハインリッヒ博士 演:A・ウンガン CV 市川治 6.7話に登場した。ナチスの老化学者。死神カメレオンと組んで、ナチスの財宝を探そうとする。 綾小路律子 演:新井茂子 10話に登場。ショッカー女戦闘員の制服を着たマッドサイエンティスト。ヒステリックに怒鳴り散らす短気な姉ちゃん。 仮面ライダーに敗北し重傷を負ったコブラ男の再改造を担当する。 最後は用済みと見なされショッカー首領から見限られてコブラ男に焼き捨てられた。 マヤ 演:真理アンヌ 16,17話に登場したピラザウルス計画の責任者。 最後はピラザウルスが撒き散らした毒ガスから身を守ろうとしてガスマスクを付けるも、ライダーガールズに奪い取られて即死。 ハリケーン・ジョー 演:原田力 マヤと組んでピラザウルスの素体を拉致しようとしたマッチョ男。怪人のトレーナーや幹部のボディガードを担当。 軍服姿の幹部 演:飯塚実 32話に登場したガマギラーと共に列島分断計画を遂行していたおじさん。 最後はライダージャンプで乗っていたセスナ機をぶち壊されて二人仲良く地獄行き。 軍服姿の幹部 39話に登場。ゾル大佐が開く殺人大パーティーの出席者たち。大した活躍もせずに退場。 世界各地の幹部 67話で登場。モロッコやジブラルタル、シンガポールや香港にもいるらしい。 ちなみにゾル大佐は中近東支部、死神博士はヨーロッパ支部(スイス)、地獄大使は東南アジア支部の元締めである。 また映画『ビヨンド・ジェネレーションズ』(後述)には声優の立木文彦演じるカーキ色の軍服を着た幹部が登場した。 怪人 ショッカー怪人と言われる改造人間。軍隊で言う所の士官クラス。 「○○男」と呼ばれることが多いが、勿論それ以外のネーミングの怪人もたくさんいる。 ナメクジラなんて初見ではゲルショッカーの怪人だと思ってしまう人も多いのでは? 特殊ネーミングの一例 ベース生物そのまま…ピラザウルス等 男(女)以外の接尾語…サラセニアン、トカゲロン等 接頭語…死神カメレオン(*5)、ゲバコンドル等 その他捩り…ヤモゲラス、サボテグロン等 …といったパターンがあり、奇しくも平成ライダー怪人の命名パターンと符合している。 ベース生物そのまま…魔化魍、ファントム等 男(女)以外の接尾語…オルフェノク、アンデッド等 接頭語…ミラーモンスター等 その他捩り…グロンギ等 多くは生身の人間を無理矢理(ごく稀に極悪人やショッカーに傾倒する者などは同意付で)改造したものであり、当初は本郷猛のようなエリートだったり、 サッカー選手・野本健やレスラー・草加昇のように一芸に秀でた人を改造していたが、途中からは一般人や目撃者を直接改造することも多くなった。 ただ、前述した一部の昆虫怪人は素体無しで単為生殖が可能であり、エジプタスやスノーマンのように素体無しで改造された者もいる。 また、ヒトデンジャーやユニコルノス、ザンブロンゾといった化石をベースに作られた怪人や、 ゴースターのように無機物と合体した改造人間もいる。 基本的に戦闘員より立場は上で、好き勝手に部下を殺すようなクズもいるものの、 ゲバコンドルなど一部の知能の低い純粋戦闘型改造人間はタメ口を叩かれていた。 トカゲロンの「改造人間は死なぬ! 故障した個所を治せばいくらでも復活するのだ!!」というセリフがある通り、 改造人間は何度も何度も作り直されており、一部の怪人は量産化も行われている。 『スーパーヒーロー大戦GP 仮面ライダー3号』や『仮面ライダー1号(映画)』では改造人間のバージョンアップに関しても描かれ、 前者では旧態依然のシオマネキングやギリザメスが殺人光線を放ち、後者ではゲバコンドルや蜂女の最新モデルが登場した。 以下、全怪人リスト ●クリックで表示 ☆旧1号編及び旧2号編初期 『仮面ライダーSPIRITS』においては死神博士の部下であることが判明している。 蜘蛛男 人間蝙蝠 さそり男 サラセニアン かまきり男 死神カメレオン 蜂女 コブラ男 ゲバコンドル ヤモゲラス トカゲロン サボテグロン ピラザウルス ヒトデンジャー カニバブラー ドクガンダー アマゾニア ムササビードル キノコモルグ ☆ゾル大佐傘下 地獄サンダー ムカデラス モグラング クラゲダール ザンブロンゾ アリガバリ ドクダリアン アルマジロング ガマギラー アリキメデス エジプタス トリカブト エイキング 実験用狼男 ☆死神博士傘下 スノーマン ゴースター ハエ男 プラノドン カビビンガ ナメクジラ ベアーコンガー トドギラー ヒルゲリラ イソギンチャック カメストーン ユニコルノス ギルガラス ザンジオー ☆地獄大使傘下 ジャガーマン 海蛇男 ゴキブリ男 毒蝶女ギリーラ ドクモンド 毒トカゲ男 ミミズ男 フクロウ男 ナマズギラー ハリネズラス サイギャング セミミンガ カブトロング カミキリキッド ギリザメス ギラーコオロギ エレキボタル アブゴメス モスキラス シオマネキング シラキュラス バラランガ シードラゴン三兄弟 イモリゲス ウニドグマ 戦闘員 ショッカー戦闘員を参照の事。 その後の顛末 ゲルショッカーが潰れた後、ショッカー首領はしつこく デストロン GOD ゲドン ガランダー帝国 ブラックサタン デルザー軍団 ネオショッカー ドグマ帝国 ジンドグマ を立て続けに作り出すも全て仮面ライダー達によって潰される。 最後は地下帝国バダンを繰り出し最終決戦に臨むも完敗を喫し、しばらく首領は出てくることも無く、ショッカーは潰えたかに思えた。 ところが並行世界でまだ生き延びていたショッカーは大ショッカーやスーパーショッカーを作り出して他の世界の怪人たちをも抱き込み、 裏切った仮面ライダーディケイド他に潰された後もまだ残党は懲りずに活動を続けている。 ある時には魔法の力によって復活し、スペースショッカーなる組織として再構成されたこともある。 『仮面ライダーオーズ』 ショッカー戦闘員の数少ない生き残りである千堂院が登場。 カザリに騙され、仮面ライダーに復讐するためにヤミーを作り出す宿主にされる。 『オーズ・電王・オールライダー レッツゴー仮面ライダー』 1971年に飛んだアンクの落としたセルメダルを戦闘員が拾い、ショッカーグリードを作り出して1号・2号を撃破。 拿捕して改造を加え、彼らを扱き使って全世界に侵攻。日本は忽ち滅亡し、40年後には国連は彼らに乗っ取られてしまった。 時空が多少歪んでいる、というか初代ライダーとはパラレルなようで、1971年段階で既にブラック将軍/ヒルカメレオンがゲルダムではなく ショッカーの幹部になっていたり、既にゲルショッカーやデストロンの怪人(試作機?)が先行生産されていたりしている。 ゴルゴムやグロンギ族といった他の組織も抱き込んで、民族浄化計画を実行に移す。 大ショッカーと違い世界を渡って怪人を呼び出すというPRは出来ないが、どうやってこいつらを加入させたのだろうか。血の気の多い戦闘民族のグロンギやアンデッド、ただの人喰い怪人でしかない魔化魍、ひとつの文明を築き上げてかつショッカーよりも歴史の古いファンガイアとか手懐けるのも一苦労だと思うが… 『スーパーヒーロー大戦GP 仮面ライダー3号』&『dビデオスペシャル 仮面ライダー4号』 黒井響一郎/仮面ライダー3号により1号・2号はゲルショッカー壊滅直後に撃滅。 すぐさま首領はまた「ショッカー」を立ち上げ、続くV3以降の全てのライダーを倒し、世界を征服。 全ての仮面ライダー(主役級及び、『仮面ライダー剣』の4人。ただしてつをのみ脱走)をショッカーライダーに改造。 更に他の組織の幹部級怪人たちを次々にヘッドハンティングした。 実はショッカー首領による歴史改変により「分岐」した未来の出来事であり、最後は時間が修復され、消滅する。 しかし、とあるライダーの『これ以上仲間が死ぬのを見たくない』という願いを受けて歴史改変が再発。 仮面ライダー4号を生み出すための『4号計画』が実行されて……。 『仮面ライダーゴースト』&『仮面ライダー1号』 未だ残党が活動を続けており、世界各地で悪事を働いていた。 しかし幹部候補生だったハイエナ型改造人間ウルガと、そのシンパであるバッファル、イーグラが脱走し、新組織「ノバショッカー」を設立。 これにより戦闘員の1/2が引き抜かれ、立花藤兵衛の孫娘・真由に眠るアレクサンダー眼魂を巡りライダー達と三つ巴の戦いを繰り広げる。 『仮面ライダーゴースト』では第24話にてショッカー傘下のヤマアラシロイドがショッカー構成員の勧誘活動を行っていた他、 映画劇中で倒されたはずのウルガが生存して成り行きを傍観している場面や、 海外某国で仮面ライダー1号がザンジオー率いるショッカーの軍勢と戦うシーンが挿入されている。 超全集や『小説 仮面ライダーゴースト』掲載の年表によると本エピソードの時系列は映画の少し後とされており、 ノバショッカー壊滅後もショッカー残党と仮面ライダーの戦いが未だ続いていることがうかがえる。 『仮面ライダー×スーパー戦隊 超スーパーヒーロー大戦』 電脳世界に逃げ込んでいたショッカー首領三世(おい、二世は誰だよ)により、現世に復活。 今まで地球に侵攻してきたあらゆる組織(スーパー戦隊の悪役含む)の電脳コピーを次々に現世に送り込み、世界征服を目論む。 ショッカー首領三世も大蜘蛛大首領の正体を現した。 手駒たちが電脳世界から召喚されたコピーヒーローたちに敗北すると、 密かに結託していた宇宙幕府ジャークマターのモライマーズロボ(かなりデカいタイプ)に乗り込み戦いを繰り広げる。 『仮面ライダー電王 プリティ電王とうじょう!』 イカデビル率いるメンバーがデンライナーを占領するが、目的は宝くじの当選金額を得るという壮大なのかしょうもないのか判断に悩む物。 大規模な歴史改変は2度ほど失敗しているので比較的小規模な作戦内容にしたのだろうか。 財政難に陥ったのはショッカー首領三世の打倒による実力者不在とノバショッカーの離反が原因による組織の弱体化と思われる。 (経済的見地から支配を企んだノバショッカーへと自発的にせよ引き抜きにせよ経済・財政に明るいメンバーも移籍、ノバショッカー壊滅後は裏切り者として扱われるため戻れないことは想像に難くない) 偉大な悪の組織と呼ばれた連中も落ちるところまで落ちたものである。 『仮面ライダービヨンド・ジェネレーションズ』 舞台となる2021年では表立った活動はしておらず、既に滅びたかのような扱いをされている。 + だが実際は… 50年前に幹部(演:立木文彦)の実験失敗により、ギフに匹敵する凶悪な悪魔「ディアブロ」が復活してしまう。 その結果、あまりに凶暴すぎるディアブロを制御不能と判断した上層部は、スタンプに戻して基地ごと封印し、 責任失敗を被験者となった科学者・百瀬龍之介(*6)に擦り付け、ロケットで宇宙に投棄した。 そして映画冒頭でデッドマンズにより、ディアブロが再び解放されてしまった。 つまり本作における2022年以降の地球が悪魔の天下になった全ての元凶はフェニックスが掘り返していたディアブロスタンプをショッカーが強奪し、ロクな事前検査もせずにぶっつけ本番でいきなり起動実験を行ったせいで失敗し、挙句の果てに杜撰な処理で実験結果を隠蔽したせいである。 やっぱりこいつらロクなことしねぇな!! その他派生作品のショッカー 『仮面ライダー(漫画版)』&『仮面ライダーEVE』 石ノ森章太郎御大による漫画版でもほぼ同様の設定で登場するが、終盤では思いもよらぬ作戦を繰り出した。 続編の小説『仮面ライダーEVE』によれば、あの後もゲルショッカーやデストロンやジンドグマといった全ての組織を裏で操っていたことにされた。 『仮面ライダー THE FIRST』&『仮面ライダーTHE NEXT』 「Sacred Hegemony Of Cycle Kindred Evolutional Realm」(直訳 同種の血統による全体の、神聖なる支配権)略してショッカー。 死神博士にそっくりな老人、若い美女、ストリートファッションの青年の三人が大幹部として登場し、モニター上で指令を下す。 活動目的はTV版や石ノ森版と大差ないが、やることの悪質さはそれ以上。 『NEXT』ではナノマシンを大量に散布することで無差別に改造人間を作り出すというテロまで行っていた。 『仮面ライダーSPIRITS』 魂の無い傀儡として暗闇大使に復活させられる。 東京湾海底の最後の秘密基地で仮面ライダーを迎え撃つも、唯一魂が残っていた地獄大使の暴走もあって、仮面ライダーにより滅ぼされる。 これに伴い、ショッカー首領が操る組織はデルザー軍団を残しすべて滅亡、バダンもショッカー首領に反旗を翻し独立することとなる。 また、時系列がTV版の前半にあたる『旧1号&旧2号篇』では、ショッカーの犠牲となった被害者遺族の描写が掘り下げられている。 当時のショッカーは多くの人々にとって都市伝説と同じ程度にしか認識されていなかった上、 ショッカーの脅威を知らせようとした被害者遺族に対し警察もマスコミもショッカーの存在を全く信じようとしなかった。 一文字曰く「民衆はいつでも起きてしまってからしか認めようとしないもんさ」 『東島丹三郎は仮面ライダーになりたい』 本作においては仮面ライダーはTVの中の作り話であり、ショッカーに憧れるヤクザが覆面強盗をしたりする程度であった。 だが……? 『ウルトラマンVS仮面ライダー』 毒サソリ男なる怪人が東京ズタズタ作戦を遂行し、古代怪獣ガドラスを復活させた。予期していたものなのか、結果オーライなのかは不明。 『仮面ライダー1971-1973』 今までの比ではないほど強大な組織として登場しており、大国の核戦争による潰し合いを避けるべく世界征服を画策している。 なんと1970年の時点で携帯は愚か、2017年現在のスマホより格段に優秀なタブレット端末まで作り出している程の科学技術を有している。 「戦闘員」に当たる部門は「兵隊クラス」であり、下級な改造人間が量産されている。 所謂普通の怪人、エリートクラスは「仕官クラス」、その上は大幹部級。 首領はただ「【彼】」と称されている(リンク先ネタバレ注意)。 『仮面ライダー(SFC)』 1993年にスーパーファミコンで発売されたベルトスクロールアクション。 19××年、突如として復活を遂げ日本各地へと怪人たちが出没する。 首領は芋虫状の下半身とカマキリ状の上半身を持つ巨人デスバンイーター。 おそらくTV版首領の戦闘形態で、再生幹部を取り逃がすと吸収してパワーアップしていく。 『仮面ライダー 正義の系譜』 「邪眼」と呼称される存在によってゲルショッカーと共に復活。1972年、1974年、1988年、2004年の4つの時代で幹部達がそれぞれの作戦を率いている。 これは仮面ライダーの妨害があったとしても、どれか一つでも成功すればいいという考えのもとに行われた作戦である。 案の定、基地のある発電所に各時代のライダーが異変を察知して出現。激しい戦いを繰り広げることになった。 『AZITO2』 脱サラして悪の首領を志したプレイヤーにショッカー首領が最初に接触し、自身が手掛けた数々の組織の怪人(*7)のデータを戦力として提供する。 特筆すべきはその中にショッカー首領自身(*8)の物もあることで、分身みたいなものとはいえショッカー首領が最前線に出撃し銀行強盗や幼稚園バスジャックなどを直接行う世にも珍しい光景を見ることができる。 『ヒーロー戦記 プロジェクト オリュンポス』 ライダー大陸の悪の組織。 中盤で壊滅し、他の悪の組織を抱き込んでネオショッカーを設立させる。 ちなみに傘下に下ることを拒んだバダンはミサイル攻撃で滅ぼした。 『ガイアセイバー ヒーロー最大の作戦』 デルザー軍団を始めとする、昭和のライダー組織全ての軍事複合体であり、あくまで名前が「ショッカー」なだけの組織。 最高幹部(名目上のリーダー)はマシーン大元帥。 世界征服を目論み、地球圏制圧を狙うジオン公国軍(*9)と提携し、ヒマラヤ爆破、四国沈没などの悪行の限りを重ねる。 最後はシャア・アズナブル率いるネオ・ジオン軍の粛正対象にされ、全ての基地がコロニーレーザーで破壊される。 部下を見捨てて逃走したマシーン大元帥はクロスボーン・バンガードの残党狩りに遭い、バグで切り刻まれ惨殺された。 残る怪人たちは野良としてその後のステージにも出てくる。 『ロストヒーローズ』 「スーパーショッカー」名義ですべての世界の悪が手を組んだ「リジェス」の一員として登場。 ミュージアムも同じ組織に統合されている他、クライシス帝国の怪人やイマジン、多くのウルトラ怪獣も配下に置き、 グリードや巨大ヤプールとも手を組んでいる。 大幹部はイカデビル、ガラガランダ、テラー・ドーパント、恐竜グリード。 他の幹部格としてウェザー・ドーパント、ネガタロス、ボガール、カザリ、タブー・ドーパントらが所属。 タイラントとショッカーグリードを切り札としていた。なんでこう組織として纏まってるか不思議な状態。 力を失った1号と2号をトドギラーの冷凍シュートで捕え、さらにエクストリームメモリとアンクのコアメダルも奪ってヒーローたちの力を削いでいた。 しかし、アジト・キューブでの戦いで1号と2号、ウルトラ兄弟を救出されたうえ、協力者のヤプールが倒される。 そして本拠地のショッカー・キューブでの決戦では次々に幹部や配下の怪獣達も倒され、 ヒーロー達も力を取り戻してイカデビル、ガラガランダ、テラーが倒されたことで壊滅した。 しかし、恐竜グリードはウルトラマンベリアルとともにジェノサイド・キューブの怪獣墓場で最後までヒーローの前に立ち塞がる。 なお、首領はストーリーに一切関わらず、クリア後の裏ボスとして登場。 「ゲルショッカー首領」名義だが、実質レッツゴーの時のものになっている。 裏ボスらしくとんでもなく強いが、HPが残りわずかになると自爆する。 『オール仮面ライダー ライダーレボリューション』 残党のネヴァンにより、過去のあらゆる怪人たちを蘇らせ世界征服に着手する。 『シン・仮面ライダー』 「Sustainable Happiness Organization with Computational Knowledge Embedded Remodeling(計算機知識を組み込んだ再造形による持続可能な幸福組織)」の略称。 人類の幸福を目的としており、世界征服は目的としていない。 以上の通り、ショッカーは未だに滅びていない。 悪と善が同一の混沌から生まれる、というのは石ノ森作品において最大のテーマであり、ショッカーもまたそうした混沌に他ならないのである。 いかに残党を潰そうと、幹部を倒そうと、首領を騙る傀儡を滅ぼそうと、ショッカーが死ぬことは永遠に無い。 人間の欲望と悪意がある限り、ショッカーを滅ぼすことは不可能なのだから。 そう、9人の戦鬼を世に送り出した黒い幽霊達がそうだったように……。 だからこそ仮面ライダーは、今日も人類の自由のために闘い続ける。 「闘いますよ たとえ甲斐がなくても…」 「ショッカーの敵…そして人類の味方」 「それが『仮面ライダー』の使命なのだから」 「たとえ未来が変えられなくても見過ごせない今を救えるのなら…」 村枝賢一『新仮面ライダーSPIRITS』より その戦いに、終わりがないと知っていたとしても。 邪魔な追記は許さんぞ 修正 それゆけ 冥殿軍 人呼んで アニヲタwiki △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\イ-ッ!/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 日本支部だけでなく、ヨーロッパ支部と南米支部も仮面ライダーの手で壊滅させられたが、他の国の支部は、仮面ライダー以外に壊滅させられた辺り、弱いのか?どう考えても改造人間に普通の人間が敵うわけないし。 -- 名無しさん (2017-11-20 00 02 04) ショッカーの首領になったのって今何人いるっけ?士やたっくんも含めて -- 名無しさん (2017-11-20 00 32 15) ↑2 当時ライダーが二人しか居なかったためかその後の後継組織より長期間活動してる上に残党も後が断たないしライダーがヨーロッパや南米を中心に活動してただけで他支部も基本ライダーに壊滅させられたんじゃないの? -- 名無しさん (2017-11-20 04 28 23) これで何で負けたと突っ込みたくなるほど後から後からわいてくるジオン残党みたい>ショッカーは未だに滅びていない -- 名無しさん (2017-11-20 09 16 55) ↑じ、ジオンは連邦の物量と上のごたごたのせいだろうし……ッ -- 名無しさん (2017-11-20 09 27 58) 今思えば、鎧武のユグドラシルコーポレーションみたいに各国の政治家とグルになっててもおかしくないよな -- 名無しさん (2017-11-20 09 42 23) 仮面ライダー正義の系譜では邪眼に組織ごと乗っ取られた。 -- 名無しさん (2017-11-20 11 07 02) 未だに「仮面ライダー」の項目ってないのか… -- 名無しさん (2017-11-20 12 07 07) ショッカーの真の首領がSPIRITSに出てる「JUDO(スサノオ)」なのかな? -- 名無しさん (2017-11-20 12 29 43) 「ナチス残党のテロリスト」って肩書きは1970年代ではここ20年間と比べて重みも強かったのかな? -- 名無しさん (2017-11-20 15 39 36) ショッカー首領1世→納谷さん。2世→関智一さんか。 -- 名無しさん (2017-11-20 18 37 08) ↑x6ショッカーは常に秘密裏に行動し、そして多くの個人をこっそりとショッカーのいいなりにしてしまう。そのため、いつの間にかショッカーの支配下になっている国というのは相当数存在すると考えられる。 -- 名無しさん (2017-11-20 21 26 56) 強殖装甲ガイバーのクロノスはある意味、ショッカーが目指した世界征服のなれの果てだと思う -- 名無しさん (2017-11-21 00 47 00) HEROSAGAでは首領の正体=B26暗黒星雲から来た宇宙人がつまらない地球征服を面白くするために作った組織。 -- 名無しさん (2017-11-21 13 43 50) ゴーストの年表だとヤマアラシロイドが勧誘活動してたのは、1号よりも後。しぶといなショッカー -- 名無しさん (2017-11-21 22 18 46) ↑ライダーいるかぎりショッカーは不滅 逆も然りだけどね -- 名無しさん (2017-11-28 10 59 41) ネオになったときの戦闘員の末路が・・・。 -- 名無しさん (2017-12-05 09 57 07) とりあえずダムに毒流しと子供のいるバスをハイジャックしておけば・・・。 -- 名無しさん (2017-12-05 09 58 13) 歴代怪人軍団が集結は兎も角、春映画や、スーパー戦隊等のコラボSPになると、お馬鹿っぽく描かれたり、誰もショッカー&ゲルショッカーを知らなかったり、ナチスの残党という設定がない・・・等々の雰囲気・感じになってて、その描写・展開・状況が・・・どこか・・・物悲しく感じることがある・・・個人的ですが・・・。 -- 名無しさん (2017-12-05 22 22 13) 初期の怪人、マスクの下にスーアクの目が見えるからアップになるとめっちゃ怖い -- 名無しさん (2018-06-03 09 24 20) 仮にショッカーが滅びたらハイブリッド・インセクターみたいに守るべき人類が手の平を返して一方的に仮面ライダーを潰しにかかるだろうな -- 名無しさん (2018-06-04 02 27 10) ライダーにそんなシニカルいらん -- 名無しさん (2018-06-04 08 11 32) ↑4 仮面ライダー1号とか、ゴーストの映画だからそういうのは優先しないだろうと察してはいたけどやっぱりライスピみたいなのを求めずにはいられないから困る -- 名無しさん (2018-06-09 23 17 34) 『東島丹三郎は仮面ライダーになりたい』でまさかのご本人達登場 ショッカーはいるが、ライダーもいるのかな? -- 名無しさん (2018-07-01 20 50 11) 二世は多分大ショッカーの大首領だった彼ではないだろうか -- 名無しさん (2018-08-20 21 36 49) たまにショッカーよりジョッカーのほうがまともな作戦立ててるんじゃないかと思うことがある -- 名無しさん (2018-09-10 05 22 44) 第三帝国も地球外生命体や地底人とのコンタクトをとってたし首領もそれに呼ばれてきた存在なのかもしれない -- 名無しさん (2019-07-13 13 50 14) 令和ライダーシリーズの世界でも、いまだに悪事を続けていそう -- 名無しさん (2019-08-31 12 59 08) 思想はオウム真理教及び昨今のカルト宗教団体に通づるものがある。因みに過去の仮面ライダーが地上波で再放送できないのはそれが理由らしい。50年前では絵空事で済んでいたことが現実になってしまったということよ。 -- 名無しさん (2020-10-12 07 47 51) 蝙蝠男(人間蝙蝠)だけ専用ページがないのか…最メジャークラスなのに -- 名無しさん (2021-01-05 03 41 49) ↑2 そもそも昭和特撮の再放送自体が今じゃほとんどないんだから別に関係ないと思うけど… -- 名無しさん (2021-12-13 12 43 44) ↑3 思いっきり地上波のMXで初代再放送してる時期じゃないか、その書き込み… -- 名無しさん (2021-12-13 13 14 37) 首領はナチ残党や各国の犯罪結社とコンタクトしてショッカーを結成する一方で、ゲルダム団とも接触して第二の組織結成の準備も怠りなくやってたんだな。 -- 名無しさん (2021-12-14 03 56 19) シン・仮面ライダー....庵野監督さんによる「 ショッカー 」はどのように描かれるのだろうか....?ゼーレやネオアトランティスをオマージュしたような組織になるのか、戦車などの火器・銃器を扱う特殊部隊が出るような組織になるのだろうか?? -- 名無しさん (2022-01-02 23 19 57) 『ビヨジェネ』の幹部…騒動の発端という意味で「マジでダメなオッサン」じゃねーか ここには記載されていない『プリティ電王』では当たりくじを狙うほど財政面で困窮していたがやはりノバショッカー分裂騒動はダメージ大きかったのか -- 名無しさん (2022-01-03 18 22 05) 「ナチスドイツに通じる組織」が「平和と自由を守る個人」と闘うのだから、結局「戦前」対「戦後」の戦いなのよね… -- 名無しさん (2022-04-07 22 17 53) 首領の正体や姿はそれこそいくつもある「仮面」にすぎない。作品によっては人間を生み出したのも首領で、強いて言うなら歴代の仮面の戦士に理不尽を与える神。 -- 名無しさん (2022-04-07 22 56 25) ↑4 公式アプリ見た感じだと、「幸福になるために改造人間になって人間を辞めろ」っていうカルト宗教寄りの組織みたいね -- 名無しさん (2022-05-23 19 27 10) 子供向け番組のなんちゃって悪党的に語られることあるが、ネタ的にツッコミながら視聴できるだけでやってること自体はえげつない重犯罪組織 -- 名無しさん (2022-08-15 08 18 47) 初代ピラザウルスが自分の毒ガスで死んだのもよくネタにされるけど、拉致されて怪人にされた挙句、ああやって改造の不具合のせいで無惨に死んで行った人間が他にあと何人いるんだろうか、と考えると正直あまり笑えないシーンだと思う -- 名無しさん (2022-08-15 10 09 54) 名前 コメント