約 3,300,125 件
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初期の進め方 初心者用 経験値について 大きく分けて2種類ありますが、内政(研究・建築など)と軍事(戦闘など)ですね。 内政はプレイヤーレベルというよりも司令官を内務官に設定することで経験値が沢山もらえます。 軍事はその名の通り、NPCとでも戦闘して経験値もらいましょう。 工業地帯?とテクノロジー研究所について 建設・研究に時間が掛かるので、この2つは多少無理してでも早めに上げましょう。 ①研究②貯蔵庫&資源③工業建設 ぐらいの勢いで。後が楽になりますよ。 小惑星入植方法 司令官に、戦艦(移動速度の速い艦を選ぶと良い)を付けます。 次に同じ連合の人が獲得した小惑星をクリックします。 基地がありますが、その中にプレイヤー名が書かれて居ない場所が 空きになります。 空きを確認したら、画面右下にある「入植」を選択します。 寄付について 寄付は上層部もしくはプレイヤーレベルの高い人が優先して実行しますので、 プレイヤーレベルの低い方、まだまだ資源が必要でしょう。 無理する必要はありません。今はまだ寄付せずとも構いませんので、 資源が溢れそう!溢れて困る!!そうなってから寄付して下さるようにお願い申し上げます。 連合(友好・不可侵)について システム不可侵の枠が5しかないため、赤表示の☆が沢山ありますが、 意外にも友好連合・不可侵連合は多く存在します。 連合掲示板や連合紹介文を見て下さるようにお願い申し上げます。 国威について 国威とは、占領できる惑星の数です。 政府をあげることによって回復速度が上昇します。 無闇に使うと・・後から困ります>< クエストについて 内政・軍事・デイリークエストがあります。 デイリーは毎日ゲーム内時間で0:00に更新されます。なので、最優先に。 内政・軍事は一部を除き、完了してからクエスト開始しても達成されます。 国威不足の場合は、 「連合への集いⅠ,Ⅱ,Ⅲ」(Ⅲはあと5人)や、 「宇宙への侵攻Ⅰ,Ⅱ」をやるといいですよ。 なお、後者は難しいのでご注意を 代表と副代表について 副代表が実行できないのは・・・ 副代表の任命・解除・他の副代表の追放と連合ごとどっかの連合に加入申請(合併)だけです。 副代表、権限大きい 国威不足の方は、軍事クエの 「連合への集いⅠ,Ⅱ,Ⅲ」をやるといいですよ 攻撃スコアがたまってきたら、 「宇宙への侵攻Ⅰ,Ⅱ」もやると国威がもらえます 尚、クエストのはじめ方は、 クエストをおす→軍事、内政、デイリーを選ぶ →クエスト開始をおす→条件を満たす→クエスト達成を押す→報酬 となります。 強化パーツαの稼ぎ方 海賊艦を討伐しても手に入りますが、効率が悪いので以下の方法を説明します。 開始場所次第ですが、資源星ランク1を急襲し続け勝ち続けます。 (間違っても突撃しないよう画面左下のオプションで変更して置くと良い) 運次第ではありますが、司令官30人の行動力をフルに使い切るほど行うと 約40個程度は貯まります。 戦艦の種類は急造艦でも良いです。 L10にしてしまったら、まずは「衛星・グランドタワー・エネルギー炉・メタル精錬所・ガス精錬所」を先にL5にしましょう。意外かもしれませんが、非常に効率いいですよ 急造研究について 兵器開発所で研究できますが、 急造は意味が無いので、動力(エンジン)のみフル改造でいきましょう。 コレにしておくと、経験値を稼ぎやすくてOK 海賊無限殴りについて 主にPL10以上を目安に、急造3以内での海賊無限殴りです。一回ごとに1000PPもらえます。 PL9以下は一回につき660Pもらえます。(通常は240前後) ポイントは 急造3隻以内 全滅するのが正解 相手を全滅させるな 時間制限あり レベルが簡単に上がる 海賊艦隊は1隻でも倒せれば経験値がもらえる しかし、全滅させないことが大切 合成の法則性について ①元司令官のレベルが20に近ければ近いほど成功確率が高い ②元の司令官のレアリティ次第で強くなるか決定される ③強いのはSR R UC Cだが、SRも運次第なので無課金でも出る ④素材としていいのはCである 取得経験値(攻撃ポイント)について レベル1資源惑星 240+ メールについて 保護の分母が/10になってますが、実際は100件(受信最大数)まで保護が効きますw 小惑星について 入植用としてM型高速艦、動力のみ3段階改造しましょう。 他は改造するだけ無駄ですけど、動力特化にすると非常に使えます。 小惑星「入植」は戦闘がないので、行動力1の司令官に高速M1隻で入植することをお勧めします。 これならば、遠くの小惑星に入植する際なども、帰って来る頃には行動力回復してるのでお得ですよ。 小惑星のメリット・デメリットについて 私の主 -415,-29 左にも右にも小惑星があります。 この中の適当な小惑星に入植して、そこからのリンクを伸ばすことも出来ます>具体例: -412,-28 から右側 艦隊の駐留も再編成も司令官を前線配置(該当小惑星に配置)で編成を変更できます。 問題なのは、該当小惑星にいる艦隊=その該当小惑星からしか発進できない。という点 なので、維持費が余分に掛かります。時間が短縮出来るので、イーブンですが・・ 司令官の幸運について (判明したこと) 「幸運」これが指揮よりも大きい値の場合注意! 具体例:指揮85 幸運125 コスト5 幸運は非常に危ない確率でして。。運がいい場合、敵が自分よりも遥かに強くても勝てるが 運が悪い場合、最強編成であっても全滅する。 小惑星潰しまくりの編成について アーガイルもしくはクロスショットなら 真ん中「L防御(動力・装甲MAX)」 左上下「Mもし 戦艦について 人によってやり方はさまざまですが・・ 基本的な攻略法を少し・・(初心者スレにたいてい乗っけています) 物理・光学武装は通常攻撃(物理もしくは物理)が高い ○特化はソレのみに特化しているので、対D相手では非常に有効 例:対○特化 通常タイプだと被害が出て困る>< しかし。対○特化だと被害が極端に抑えられる 防衛戦について 防衛戦闘は、①急造バリア+②M型○特化襲撃+③母星隣接資源惑星への占領返しが有効 ①は主に最後の防衛ポイント稼ぎと時間稼ぎ ②は対S・対L特化は多いのだが、対M特化で攻めてくるものが少ない・・D相手にもあまりつかわないため ③はリンクつながってない場所は占領できない(母星含む)ため 以上を踏まえて、代表周辺を固めていきましょう 戦艦について S・M・L 大きさは違いますが、実は・・・ 威力云々は変わらなかったりします。 よって、司令官次第となります。 Sは数頼み Mは普通 Lは大艦巨砲主義 どれでもお好きなものをお使いください L制圧5で編成を組み突撃 ※先に防衛部隊を排除すること L制圧は80×制圧艦の残存数×(司令官の制圧スキル(%))=防衛力ダウン 内政について 資源収入が安定してきたら、司令部、その他投資開始。内政スコアを稼ぎましょう。政府、星間を無理なく上げていくことが、国力UPの基本です。 複数にメール送る方法について 知ってる人多いと思いますが、連合加入申請をすると・・・ 副代表以上に、連合への加入申請がありました。 副代表①,副代表②・・・ と相手が複数選択されます。 よって、複数人にメールを同時に送る場合、 相手の名前,相手の名前,相手の名前・・・ 名前,(カンマ)名前・・・ とすれば、何人にでもメールを送ることが可能です。 (他の連合にでもOK) 高速艦での経験値稼ぎについて 文1は高速S3編成で無傷(フォーメーション・スキル次第) 文2は高速M4編成で無傷(上記に準じる) 早い!安い!維持費が掛かる!そんな高速艦 テクノロジー研究時間の計算式。 1.まず研究所の効果で時間減少。単純に掛ける(1280h * 0.5 など) 2.PSと司令官の効果を足し算(PSで4%短縮+司令官で2.6%減少なら6.6%とする) 3. 1.で求めた数字に2.で求めた数字を掛ける(上記6.6%減少ならば0.934を掛ける) 小惑星入植の仕方について ①先に行きたい基地を探す ②一番近いアクティブメンバーもしくは副代表を探す(連合メールとかね) ③1回先に占領してもらう ④基地内施設を可能な限り上げてもらう ⑤代表に言って”強制退去”してもらう ⑥そこに自分が入植(基地はそのまま) ⑦結果的に時間短縮 ※遠い場所なら③~⑥を同時進行すれば楽に終わる 頭使おうねー お勧めの移民先開拓方法① 移民先に必ず建てるものは5つ 4資源特化+移民のみ 他はバラバラに建てていく 貯蔵は母星内に3-4箇所 格納庫は母星内に2(3)箇所 レーダー・訓練所は1つしか立てられないのでバラす 防衛は格納庫がない星か貯蔵がない星へ 防御は実際、使えないので1つのみ お勧めの開拓方法② 惑星に必要なもの ①4大資源ボーナス設備+衛星 ②移民施設 ココから分岐あり ③訓練所・レーダー・貯蔵庫 ④格納庫・貯蔵庫・防御システム ⑤防衛システム・貯蔵庫・任意の物(防御システムなど) ⑥大きい星には、貯蔵・4資源・移民のみ ⑦移民・4資源・防衛・防御・何か任意のもの(格納庫など) ⑥までがL12以上であれば、10000/Hは可能 カネに関しては、維持費を安くする以外方法が無い マーケット・Gタワー・衛星でも限界がある
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闘獣棋のバリアントです。 闘獣棋バリアント(Jungle Variant) 盤:7x9盤 駒:闘獣棋の駒8個(8種) 勝敗条件:自陣の獣穴に入られると敗北,ステイルメイトされると敗北 備考:取った駒を持駒として打つことはできません。 昇格はありません。 駒の強さは、象>獅子>虎>豹>狗>狼>猫>鼠>罠内の駒です。 敵の駒が自分より強い場合は取って進むことができず、自分以下の場合は取って進めます。 ただし、鼠は象を取って進むことができます。 (象が鼠を取れるバリアントと、象は鼠を取れないバリアントがあります) 2x3の河川が2本あり、鼠以外の駒は侵入できません。 河川の中の鼠は、陸上の敵駒を攻撃できず(変更点)、陸上の駒からも攻撃されません。 河川の中の鼠は、敵の河川の中の鼠を取って進むことができます。 獅子と虎は、河川を縦または横に跳び越えて対岸に着地できます。 対岸に敵の駒がある場合、自分以下の強さであれば、取って着地できます。 獣穴の左右と前に隣接している罠の中に入ると、駒の強さが最弱となり、どの駒からも取られます。 自陣の罠は、敵駒だけでなく、自駒に対しても作動します(変更点)。 <バリアント> 1:象も鼠を取れます。 白(手前)が先手 2:象も鼠を取れます。 黒(奥)が先手 3:象は鼠を取れません。 白(手前)が先手 4:象は鼠を取れません。 黒(奥)が先手 闘獣棋バリアント2(Jungle Variant2) 盤:7x9盤 駒:闘獣棋の駒8個(8種) 勝敗条件:自陣の獣穴に入られると敗北,ステイルメイトされると敗北 備考:取った駒を持駒として打つことはできません。 昇格はありません。 駒の強さは、象>獅子>虎>豹>狗>狼>猫>鼠>罠内の駒です。 敵の駒が自分より強い場合は取って進むことができず、自分以下の場合は取って進めます。 ただし、鼠は象を取って進むことができます。 (象が鼠を取れるバリアントと、象は鼠を取れないバリアントがあります) 2x3の河川が2本あり、鼠以外の駒は侵入できません。 河川の中の鼠は、陸上の敵駒を攻撃できず(変更点)、陸上の駒からも攻撃されません。 河川の中の鼠は、敵の河川の中の鼠を取って進むことができます。 獅子と虎は、河川を縦または横に跳び越えて対岸に着地できます。 豹は、河川を横にのみ跳び越えて対岸に着地できます。 対岸に敵の駒がある場合、自分以下の強さであれば、取って着地できます。 獣穴の左右と前に隣接している罠の中に入ると、駒の強さが最弱となり、どの駒からも取られます。 自陣の罠は、敵駒だけでなく、自駒に対しても作動します(変更点)。 <バリアント> 1:象も鼠を取れます。 白(手前)が先手 2:象も鼠を取れます。 黒(奥)が先手 3:象は鼠を取れません。 白(手前)が先手 4:象は鼠を取れません。 黒(奥)が先手 闘獣棋バリアント3(Jungle Variant3) 盤:7x9盤 駒:闘獣棋の駒8個(8種) 勝敗条件:自陣の獣穴に入られると敗北,ステイルメイトされると敗北 備考:取った駒を持駒として打つことはできません。 昇格はありません。 駒の強さは、象>獅子>虎>豹>狼>狗>猫>鼠>罠内の駒です。 (狗よりも狼が強い駒となっています) 敵の駒が自分より強い場合は取って進むことができず、自分以下の場合は取って進めます。 ただし、鼠は象を取って進むことができます。 (象が鼠を取れるバリアントと、象は鼠を取れないバリアントがあります) 2x3の河川が2本あり、鼠以外の駒は侵入できません。 河川の中の鼠は、陸上の敵駒を攻撃できず(変更点)、陸上の駒からも攻撃されません。 河川の中の鼠は、敵の河川の中の鼠を取って進むことができます。 獅子と虎は、河川を縦または横に跳び越えて対岸に着地できます。 豹が、河川を横にのみ跳び越えて対岸に着地できるバリアントを含みます。 対岸に敵の駒がある場合、自分以下の強さであれば、取って着地できます。 獣穴の左右と前に隣接している罠の中に入ると、駒の強さが最弱となり、どの駒からも取られます。 自陣の罠は、敵駒だけでなく、自駒に対しても作動します(変更点)。 <バリアント> 1:象も鼠を取れます。豹は河川を跳び越えられません。 白(手前)が先手 2:象も鼠を取れます。豹は河川を跳び越えられません。 黒(奥)が先手 3:象も鼠を取れます。豹は河川を横にのみ跳び越えられます。 白(手前)が先手 4:象も鼠を取れます。豹は河川を横にのみ跳び越えられます。 黒(奥)が先手 5:象は鼠を取れません。豹は河川を跳び越えられません。 白(手前)が先手 6:象は鼠を取れません。豹は河川を跳び越えられません。 黒(奥)が先手 7:象は鼠を取れません。豹は河川を横にのみ跳び越えられます。 白(手前)が先手 8:象は鼠を取れません。豹は河川を横にのみ跳び越えられます。 黒(奥)が先手
https://w.atwiki.jp/makami/pages/84.html
全99層の敵を倒したら魔力が溜まるダンジョン。またアイテムの使用回数が多い 敵を倒し魔力を溜め、落ちている回数の多い杖・巻物を使って進んでいくダンジョン。 店は発生しない。 出現ベースが裏白蛇島であること、頻繁に固定モンスターハウスがあることなどを考えると、 特殊ダンジョン系の中でも難易度は高めか。 充実していても主にデビル妖精などで一瞬で崩壊することがある。 全99層の敵を倒したら魔力が溜まるダンジョン。またアイテムの使用回数が多い 階層別攻略01F~ 06F~08F 14F~16F 25F~29F 30F 36F~38F 47F~49F 50F 60F 70F 80F 90F 99F 出現モンスター 稼ぎフロアおにぎり 合成の壺 矢 大砲の弾 階層別攻略 固定モンハウで通常モンスターハウスのものは、特殊モンハウが出る可能性もある。 01F~ 必要な杖と巻物をどんどん集めていく。 使用キャラによってはここで魔力稼ぎをするのもあり。 06F~08F にぎりへんげを利用し、満腹度を最大まで上げる。 おにぎりのスペースと減らすために、必ず上げておこう。 14F~16F ここで、濡れてる床+心の杖などを使って入道狩りを行えれば当分は安定して進められる。 25F~29F パオパ王(25F~30F、36F~38F、47F~49F)が登場。 このダンジョンでは封印されると死につながるので、直線上のモンスターには十分注意する。 30F 固定モンスターハウス。4分割通常モンスターハウスが出現。 パオパ王が登場するため危険。 36F~38F パオパ王がエビル妖精(36F~40F)とあわせて出現。 47F~49F パオパ王がエビル妖精(47F~52F)とあわせて出現。 50F 固定モンスターハウス。二分割ドールハウスが出現。 60F 固定モンスターハウス。大部屋視界不明瞭ドレインハウスが出現。 70F 固定モンスターハウス。大部屋視界不明瞭通常モンスターハウスが出現。 80F 固定モンスターハウス。大部屋視界不明瞭パワーハウスが出現。 90F 固定モンスターハウス。大部屋視界明瞭マジックハウスが出現。 パオパ王にアイテムを封印されると辛いので、1ターン目でモンスターを確実に行動不能にする。 混乱の巻物で敵の行動を封じて、いかずちの巻物を3~4回読めば、ベルトーベン以外のモンスターは倒せる。 99F 大部屋視界明瞭ドラゴンハウスが出現。 出現モンスター 裏白蛇島と基本的に同じだが、わずかに異なる。 稼ぎフロア おにぎり 06F~08Fにぎりへんげ 20F~22Fにぎり親方 41F~45Fにぎり元締め 51F~55Fにぎり元締め 61F~62Fにぎり元締め 合成の壺 07F~09F怪盗サル 12F~16F怪盗サル2世 20F~24F怪盗サル3世 47F~49F怪盗サル4世 61F~65F怪盗サル4世 76F~86F怪盗サル4世 矢 04F~05Fアカゴボマー 08F~10Fコドモボマー 大砲の弾 14F~16Fおやじボマー 25F~35Fイッテツボマー 広告対策
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ロストプラネット 【サイト名】とりきり★カプコン 【ジャンル】アクション 【課金体系】従量315円 【容量】1.5MB 【通信機能】オンラインプレイ時 【レビュアー評価一覧】 3.5点 2 【簡易評価】あなたの評価点をクリック! plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. / plugin_vote2 is not found. please feed back @wiki. 2007/03/17 【使用機種】W41CA 【プレイ時間】30分〜1時間ほど 【評価・点数】3.5/5 3Dのガンアクションゲーム 極寒の世界で町と雪原を探索したりして、熱エネルギーを集めるという話 グラフィックはかなり綺麗 タイトル画面や選択画面はサクサクして進めやすい。だけどプレイは少しもっさり。でも全然気にならない程度 道端に銃が落ちてたりするから、弾の補充は気にしなくていい。 逆にバイオとかでなれてる人にとっちゃ只のヌルゲー。難易度低い あと、最大の欠点はシナリオが少なすぎ 2つしかない その時点でー2 でもオンラインができるっぽいので+0.5 とりあえずは315円分遊べた気もするけど、物足りないなぁ 2006/12/23 【使用機種】W41K 【プレイ時間】5時間 【評価・点数】3.5/5 あんまりレビューされてないんでレビューしてみた。因みにオンラインは未プレイ。 グラフィックは○ 携帯アプリもここまで来たか…と言うと大げさかも知れんが、よく出来てる。 敵の乗るパワードスーツなんか良く出来てるよ。コレ 操作性も○ 最初はややこしいかもしれんが、慣れてくると結構熱い。 キーレスも○ ただし敵が多い時は若干もっさり。 でも短すぎww全部で二面。アクションうまい人なら30分くらいで 全クリできてしまいそう。全10面…いや、5面でも評価はかなり上がったはず。 それで-1.5点。 全体的には良作だがとにかくボリューム少なすぎなので他人にオススメはできない。 俺はヘタレゲーマーなので操作を極めるためにやり込めるけど サイト別/た行/とりきり★カプコン
https://w.atwiki.jp/kurogiri_all/pages/582.html
部品構造 大部品 玄霧藩国の陸上道路開発 RD 10 評価値 5大部品 陸路はやっぱり必要だった RD 4 評価値 3部品 陸上道路は自国開発しかなさそうだ 部品 時間をかけて徐々に発展させる 部品 いずれは自動車の輸入も視野に 部品 魔法由来の交通設備との共存 大部品 主要な道路の配置 RD 3 評価値 3部品 街と街を繋ぐ道路 部品 川沿いに走る道 部品 科学文明を使わない地区の道はそのまま 大部品 特徴的な運用方法 RD 3 評価値 3部品 水路との併用と登り車線の造設 部品 魔法を使わない道路 部品 空飛ぶ馬車に勝つ必要はない 部品定義 部品 陸上道路は自国開発しかなさそうだ 玄霧藩国は魔法を主体とした低物理環境から、中物理環境へと発展を進めていく予定であった。 これにあたり、将来的には自動車などの走行に耐えうる陸上道路の再整備を行う必要が出てきた。共和国の中物理国家から技術を輸入しようとしたが、他国への技術供与が可能なレベルでノウハウの整っている国家は見当たらなかった。 それならば玄霧藩国こそが低物理国家の道路再整備ロールモデルを作ろうではないかと、陸上道路開発計画が立ち上がった。 部品 時間をかけて徐々に発展させる 陸上道路開発には時間がかかる。現状の玄霧藩国は開発の進んだ地域であっても石畳がせいぜいで、場所によっては盛り土を踏み固めただけ、あるいはそこに砂利を撒いただけ、といった場所も多くある。すべての道を舗装するには時間がかかる。 また、主要道路の道幅でさえ、馬車の通行までしか想定されていない。これらの道路の道幅を増やすために土地を切り開く必要もある。 土木技術の発展、コンクリートやアスファルトといった建材の開発や、安定供給のための工場の誘致、そういった技術・資源的な問題もある。 これらの技術開発には中物理、高物理の国家から技術者を招き、魔法を使わずに工事を進められるよう試験を重ねる。 技術開発や資源生産の進捗に合わせ、徐々に道路を広げて行く。開発の中間段階においては、砂利道などが最終的な舗装路を引く前段階として整備することもある。 国土全ての道路を同時に開発するのではなく、主要な道路何か所かから着手して、舗装された道路を増やしていく。 部品 いずれは自動車の輸入も視野に 玄霧藩国としては将来的に自動車の輸入を計画していた。これに合わせて道路開発では将来的な自動車の走行を前提とした開発を進めていく。 道幅は一般的な自動車がすれ違えるよう片側一車線を基本とし、交通量が多くなる主要幹線道路では片側二車線や、右折専用レーンの設置も視野に入れる。また、横断歩道や信号の設置も進めていく。 また、自動車が走行可能なよう道路には耐久性を持たせる。基本的にはアスファルトでの舗装を目指す。 部品 魔法由来の交通設備との共存 玄霧藩国には空を飛ぶ馬車や空を飛ぶ馬が存在する。 これらの移動方法に科学技術は当然使われていないが、道路については離着陸を行う専用レーンが用意されている。 専用レーン以外の場所で陸路と空路の高度変更を行うことは事故の元であるため、緊急車両の通行などの例外を除いて基本的に禁止されている。 陸路側には交通標識で離着陸用レーンであることが示される。空路側も同様に、鉄塔などが用意され離着陸用レーンが下にあることが示される。 部品 街と街を繋ぐ道路 玄霧藩国は山と森の多い国であり、平地や拓かれた場所にある街同士は離れていることが多い。 こういった街と街の間の人や物の行き来をスムーズにするための道路がある。これらは国道に相当するものであるため、(地形の制限は受けるが)できるだけカーブを少なく、二車線から三車線の車線数を持ち、自動車の車体から見て余裕を持った道幅となるよう開発を行う。 また、山間に道を通そうとすると自然と坂が多くなる。直線距離にこだわると傾斜が急となり安全な通行ができないため、つづら折りになったいろは坂のような道もよく見られる。 部品 川沿いに走る道 玄霧藩国は山と森の多い国であるため、道路を引くにしても地形の制限がかかることが多い。 川が流れているということはそこが低地であり、また川の側に発展した街との接続もよい。このため川沿いに走る道が引かれるのは必然であった。 道路開発に並行して進められる治水工事により堤防ができたあとは、その堤防に併設される道路もまた整備されることとなる。 これは街と街を繋ぐ主要道路を兼ねることも多い。 また、ある程度の距離ごとに橋がかけられ、対岸へ渡ることが可能となっている。 利便性を考えると一定の距離ごとに橋があったほうが良いが、橋をかけやすい地形や他の道路との接続がよい位置が優先される。無理に一定距離での橋にこだわらず、藩国の地形との共存を考えて開発を行う。 部品 科学文明を使わない地区の道はそのまま 玄霧藩国は中物理を目指して道路の整備を進めるが、これは魔法を捨てるということではない。 科学文明を使わず、魔法とともに生きる地区もまた存在する。 こういった地区においては、道路の整備は昔ながらの砂利や石畳での舗装となる。また、自動車が侵入できないよう、こういった地区の道路との接続部にはガードポストなどが設置される。 部品 水路との併用と登り車線の造設 玄霧藩国では陸運だけでなく水運も行われている。 これらの水運は主に川の流れを利用するため、上流から下流への一方通行となる。 玄霧藩国においての陸路は、下流で引き上げたボートを上流へと輸送するといった特徴を持つ。必然的に、下流から上流への通行量や車載量が多くなりがちであるため、登坂車線となる登りのみ二車線で下りは一車線となっている道路も存在する。 部品 魔法を使わない道路 玄霧藩国の道路開発は、その発端として陸路の整備が進んでいない藩国が中物理レベルの陸路を整備するロールモデルとなることを目指している。 このため、その開発技術や素材は玄霧藩国固有の魔法技術を使わず、中物理由来の機械技術を使用して進められうよう考慮されている。 部品 空飛ぶ馬車に勝つ必要はない 玄霧藩国に特徴的な輸送・交通手段として空飛ぶ馬車の存在が挙げられる。 しかし、空飛ぶ馬車の運用には天馬神の信仰が必要であるため、絶対数がそもそも限られる。 山や森の多い地形に制限されず運行が可能な空飛ぶ馬車は速度で陸上輸送を優越する部分がある。しかし、積載量や安価さ、手軽さでは、免許を取得すれば誰でも運転可能な自動車など陸路の方が優越する部分がある。 空路と陸路はどちらかがどちらかの完全な上位互換というものではなく、互いに得意分野を持っている。 提出書式 大部品 玄霧藩国の陸上道路開発 RD 10 評価値 5 -大部品 陸路はやっぱり必要だった RD 4 評価値 3 --部品 陸上道路は自国開発しかなさそうだ --部品 時間をかけて徐々に発展させる --部品 いずれは自動車の輸入も視野に --部品 魔法由来の交通設備との共存 -大部品 主要な道路の配置 RD 3 評価値 3 --部品 街と街を繋ぐ道路 --部品 川沿いに走る道 --部品 科学文明を使わない地区の道はそのまま -大部品 特徴的な運用方法 RD 3 評価値 3 --部品 水路との併用と登り車線の造設 --部品 魔法を使わない道路 --部品 空飛ぶ馬車に勝つ必要はない 部品 陸上道路は自国開発しかなさそうだ 玄霧藩国は魔法を主体とした低物理環境から、中物理環境へと発展を進めていく予定であった。 これにあたり、将来的には自動車などの走行に耐えうる陸上道路の再整備を行う必要が出てきた。共和国の中物理国家から技術を輸入しようとしたが、他国への技術供与が可能なレベルでノウハウの整っている国家は見当たらなかった。 それならば玄霧藩国こそが低物理国家の道路再整備ロールモデルを作ろうではないかと、陸上道路開発計画が立ち上がった。 部品 時間をかけて徐々に発展させる 陸上道路開発には時間がかかる。現状の玄霧藩国は開発の進んだ地域であっても石畳がせいぜいで、場所によっては盛り土を踏み固めただけ、あるいはそこに砂利を撒いただけ、といった場所も多くある。すべての道を舗装するには時間がかかる。 また、主要道路の道幅でさえ、馬車の通行までしか想定されていない。これらの道路の道幅を増やすために土地を切り開く必要もある。 土木技術の発展、コンクリートやアスファルトといった建材の開発や、安定供給のための工場の誘致、そういった技術・資源的な問題もある。 これらの技術開発には中物理、高物理の国家から技術者を招き、魔法を使わずに工事を進められるよう試験を重ねる。 技術開発や資源生産の進捗に合わせ、徐々に道路を広げて行く。開発の中間段階においては、砂利道などが最終的な舗装路を引く前段階として整備することもある。 国土全ての道路を同時に開発するのではなく、主要な道路何か所かから着手して、舗装された道路を増やしていく。 部品 いずれは自動車の輸入も視野に 玄霧藩国としては将来的に自動車の輸入を計画していた。これに合わせて道路開発では将来的な自動車の走行を前提とした開発を進めていく。 道幅は一般的な自動車がすれ違えるよう片側一車線を基本とし、交通量が多くなる主要幹線道路では片側二車線や、右折専用レーンの設置も視野に入れる。また、横断歩道や信号の設置も進めていく。 また、自動車が走行可能なよう道路には耐久性を持たせる。基本的にはアスファルトでの舗装を目指す。 部品 魔法由来の交通設備との共存 玄霧藩国には空を飛ぶ馬車や空を飛ぶ馬が存在する。 これらの移動方法に科学技術は当然使われていないが、道路については離着陸を行う専用レーンが用意されている。 専用レーン以外の場所で陸路と空路の高度変更を行うことは事故の元であるため、緊急車両の通行などの例外を除いて基本的に禁止されている。 陸路側には交通標識で離着陸用レーンであることが示される。空路側も同様に、鉄塔などが用意され離着陸用レーンが下にあることが示される。 部品 街と街を繋ぐ道路 玄霧藩国は山と森の多い国であり、平地や拓かれた場所にある街同士は離れていることが多い。 こういった街と街の間の人や物の行き来をスムーズにするための道路がある。これらは国道に相当するものであるため、(地形の制限は受けるが)できるだけカーブを少なく、二車線から三車線の車線数を持ち、自動車の車体から見て余裕を持った道幅となるよう開発を行う。 また、山間に道を通そうとすると自然と坂が多くなる。直線距離にこだわると傾斜が急となり安全な通行ができないため、つづら折りになったいろは坂のような道もよく見られる。 部品 川沿いに走る道 玄霧藩国は山と森の多い国であるため、道路を引くにしても地形の制限がかかることが多い。 川が流れているということはそこが低地であり、また川の側に発展した街との接続もよい。このため川沿いに走る道が引かれるのは必然であった。 道路開発に並行して進められる治水工事により堤防ができたあとは、その堤防に併設される道路もまた整備されることとなる。 これは街と街を繋ぐ主要道路を兼ねることも多い。 また、ある程度の距離ごとに橋がかけられ、対岸へ渡ることが可能となっている。 利便性を考えると一定の距離ごとに橋があったほうが良いが、橋をかけやすい地形や他の道路との接続がよい位置が優先される。無理に一定距離での橋にこだわらず、藩国の地形との共存を考えて開発を行う。 部品 科学文明を使わない地区の道はそのまま 玄霧藩国は中物理を目指して道路の整備を進めるが、これは魔法を捨てるということではない。 科学文明を使わず、魔法とともに生きる地区もまた存在する。 こういった地区においては、道路の整備は昔ながらの砂利や石畳での舗装となる。また、自動車が侵入できないよう、こういった地区の道路との接続部にはガードポストなどが設置される。 部品 水路との併用と登り車線の造設 玄霧藩国では陸運だけでなく水運も行われている。 これらの水運は主に川の流れを利用するため、上流から下流への一方通行となる。 玄霧藩国においての陸路は、下流で引き上げたボートを上流へと輸送するといった特徴を持つ。必然的に、下流から上流への通行量や車載量が多くなりがちであるため、登坂車線となる登りのみ二車線で下りは一車線となっている道路も存在する。 部品 魔法を使わない道路 玄霧藩国の道路開発は、その発端として陸路の整備が進んでいない藩国が中物理レベルの陸路を整備するロールモデルとなることを目指している。 このため、その開発技術や素材は玄霧藩国固有の魔法技術を使わず、中物理由来の機械技術を使用して進められうよう考慮されている。 部品 空飛ぶ馬車に勝つ必要はない 玄霧藩国に特徴的な輸送・交通手段として空飛ぶ馬車の存在が挙げられる。 しかし、空飛ぶ馬車の運用には天馬神の信仰が必要であるため、絶対数がそもそも限られる。 山や森の多い地形に制限されず運行が可能な空飛ぶ馬車は速度で陸上輸送を優越する部分がある。しかし、積載量や安価さ、手軽さでは、免許を取得すれば誰でも運転可能な自動車など陸路の方が優越する部分がある。 空路と陸路はどちらかがどちらかの完全な上位互換というものではなく、互いに得意分野を持っている。 インポート用定義データ [ { "title" "玄霧藩国の陸上道路開発", "part_type" "group", "children" [ { "title" "陸路はやっぱり必要だった", "description" "", "part_type" "group", "children" [ { "title" "陸上道路は自国開発しかなさそうだ", "description" 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まわしてコロン(公式ページ消失) タイトー 2005年12月1日 価格 5,040円 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ10より 463 :名無しさん必死だな :2005/12/04(日) 16 30 38 ID AVIojklM さて、ゴルフトーナメントは後でまたトライするとして 気分転換に「まわしてコロン」のレビューでもするか。 元キャメルトライヤーとして、まず言いたいことがある。 違和感ありまくりです(w 声とか音楽とかおにゃのことか。 ゲーム的な違いを挙げると ジャンプが無くなり、代わりに「ジャイロ」機能がある。 ジャンプが無いのはイタい。窪みにはまったとき「ジャンプしねえ!」てパニクったことが 何度かある。 ジャイロに関しては…まだ上手く使えてないが、とりあえずレンガ破壊には便利。 (この項続く) 464 :名無しさん必死だな :2005/12/04(日) 16 32 59 ID AVIojklM (続き) バンパーの反発が弱い。つうかほとんど飛ばない バンパー密集地帯で「やめて止めてえぇぇ」と叫んでいた人には朗報です。 壁に着いたとき、常に微妙に反発している…ような気がする 「壁を這わせるように転がして進む」という動きはできない。 また、壁やピンの角で妙な角度で引っかかることがある。 とにかく物理動作が明らかに違う。ここが個人的には一番残念なところ。 まぁ天界のみなさんの貴重な食費を使うほどのものではありませんが 「どうせなら俺は人とは違うゲームをするぜ!」という天の邪鬼な人はどうぞ。 タッチギアの使い勝手が良ければ、もっと楽しいと思うんだけど… 元キャメルトライヤーとしては、やはりパドルが欲しくなる罠。 もう一つ最後に言いたいこと。 どうせなら、おにゃのこはジャイロ余目に描かせりゃよかったのにな。 真剣スレの住人が天界でまったりゲームの話をするスレ17より 561 :名無しさん必死だな :2006/01/09(月) 01 12 31 ID Qgkm32iG このご時勢にスレすら建たないゲームの貴重なレビューなんで転載。 585 Left.T ◆Xk4F.Zuuwg sage New! 2006/01/08(日) 23 44 13 ID jFFbqre10 563 「まわしてコロン」買って来たぞw まだちょっとしか遊んでないけどレビューする。 結論から言うと凡ゲー。ただし俺的にはヒット作。客観的に見て、ゲームの出来としては良い方だと思われる。 しかし、元々キャメルトライ自体が素人にはオススメできないゲームなので、あえて良ゲーとは言わない。 操作性は、タッチスクリーンでもハードキーでもどちらでも可能。どちらもそこそこ快適。 ちなみに、オプションのスタッフクレジット選択すると、ブロック崩しSTG(?)みたいなの遊べるのだがこれが妙に面白い! なんか必死になってSTGばっかり遊んでしまったw まぁ、暇な時にチョッと遊ぶのに向いてるゲーム。キャメルトライ好きだったなら買ってもいいんじゃね? キャメルトライがわからんヤツは各々個人で調べる事!以上!
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「その妄想、ぶち殺させてもらいまっせ」 プロフィール 名前 不明 性別 男 年齢 16 誕生日 7/7 身長 結構高い 好き ロリ・ショタ・ケモミミ・幼馴染・金髪etc... 嫌い 出会いも求めず妄想する人・妄想を犯罪行為に移す人 大切 女の子(一部男の子あり) トラウマ 無い +【能力】 【妄想殺し】 この右手で触れられた人間は、無駄な考えを一旦止め、現実を見るようになる。(俗に言う賢者) 変態さんもこれで現実を見れるね! 身体能力高かったりするんだな、これが。 【前回までのあらすじ】 +【容姿・性格】 【容姿・性格】 青い髪にピアスという、あまり素行のよくない感じの青年。 常に出会いを求めており、暇さえあればナンパをしている。 関西人にあこがれでもあるのかしらないが、妙な関西弁を多用する。ようはエセ関西人。 彼の許容範囲は常軌を逸しており、おそらく可愛ければだれでもおk。 妄想は好きだが、妄想だけをして努力をしない奴は嫌いらしい(努力=ナンパ?)犯罪行為は許さない。あくまで紳士。 +【持ち物・その他】 【コメント】 名前 コメント
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序盤の進め方 (基本) 自分とのLV差のある敵を倒した方が、LVUP時のボーナスポイントが多く貰える為、常に自分のLV数+2~以上の階層で戦うのが望ましい。 3~4階時点で装備が必要装備が見つかっていない場合は、リセット⇒再スタート。 なお、追記者が装備リセマラのついでに落ちているアイテム数を数えてみたところ、1フロアあたり4~8個程度だった(より正確な検証をしたい人がいたらよろしくお願いします)。導きのタロット無しの場合、7、8個落ちている可能性は低い為、5、6個拾えた時点でリセットするか階段を登るかの判断をした方が良い。 LVUP時のボーナスステ振りは、最初は「防御・抵抗・攻撃力(魔法力)」を中心に上げる。新しい「性能の良い重い装備」が見つかった時の為、「素早さ」も少し振っておいたらベター。 最大MPについて 戦闘で攻撃スキル等を活用する場合は、最大MPを15まで増やしておくと使い勝手が良くなる。 また、ヒール系のスキルを覚えた場合、最低1回は発動出来るようにしておくと攻略が楽になる。 ただし最大MPを増やすとその分だけ他のステータスが低くなる為、ポーションを多めに保持する、バッカスの酒を4杯(ボーナスステ+1)又は7杯(ボーナスステ+2)使用してからレベルを上げる、5階以降で拾える高性能な装備品でカバーする等、なんらかのフォローが欲しい。 拾ったアイテムと状況しだいでは、最大MPを増やさないことも賢い選択と言える。 素早さと装備品について 理論上、最も重い装備品の組み合わせはランス(片手武器、重さ4)×2、プレートメイル(鎧、重さ12)の合計20である。 しかし、実際はランスよりも軽くて攻撃力の高い武器が存在すること、武器武器鎧よりも武器盾鎧の組み合わせのほうが安定すること、プレートメイルは重さの割に抵抗値が低くてHP防御抵抗のバランスが取り辛い、等から実用的な組み合わせとは言えない。 以上のことから、全ステカンストで得られるボーナス狙いの場合を除き、素早さは15前後あれば足りることが多い。 1階~2階 1階・2階では戦わずに、「逃げる」を繰り返しながらアイテムを収集していく。 3階~4階 装備とポーションが集まったら、3階・4階で戦いLVを1~2程度上げる。 ■この時点で集めておきたい装備 攻撃力4~の武器・・・片手武器がバランスを取りやすい。 防御3抵抗2以上の鎧・・・レザーアーマー ※最悪の場合ローブ。ハーフプレートは重いので盾装備が出来ない場合あり。 防御2抵抗1以上の盾・・・タージェ・ラウンドシールド・スクトゥム ※最悪の場合バックラー。 ■理想ステ(LV1時点でのTOTAL値) 攻撃11以上 防御10 抵抗9 4階以降 以後、自分のLV+2以上の階層で常に戦ってLVを上げていく。差があればあるほど良い。 うまく進んでいければ、LVアップ時に+15前後のボーナスステ振りも可能。 次以降の階層の敵がどのくらいの強さ(攻撃力・魔法力・防御力・抵抗)を持っているかWIKIで調べながらパラメーターを上げていくとよい。 敵が強くないと感じる階層では戦わずに、無理の無い範囲で、常に「より高い階層」で戦うようにする。 下記の条件を満たせば40階でも充分戦える為、ネクストルート等のスキルを厳選したい場合、条件を満たした時点で1~2階のように進むと良い。 条件:攻撃力(又は魔法力)、防御力、抵抗力が装備品・スキルの補正込みで各50以上、最大HPが45前後、ヒール系のスキルとヒール系を2回以上発動できるMP、大量のエーテル。ヒール系を覚えていない場合はHP70前後と大量のポーション。受けるダメージを2以下に抑えたい場合は防御力と抵抗力が各55以上。 序盤の注意階層 ■3階の呪術師、4階の武者 いずれも通常魔法、通常攻撃しか使って来ない。 しかし、装備品が全く拾えず初期ステータスのままの場合は5ダメージを受ける。序盤で装備リセマラが必要と言われる理由はこの2種にある。 最初のレベル上げ推奨フロア帯でもある為、この2種を楽に倒せる、又は受けるダメージを低く抑えられるようになっておきたい。 ■7階のグリフォンの「トルネード」攻撃。 抵抗17があればダメージを「1」にできる。 ■11階の魔クラウンの「マジックアップ」 2回連続発動のあと魔法を食らうとかなりダメージを受ける。 こちらが2回攻撃をする間に倒せない場合は、「逃げる」も得策。 攻撃力19以上なら通常攻撃2回、攻撃力21以上なら物理攻撃スキル「○○斬り」1回で倒せる。 魔法力メインで育てた場合、魔法力23以上なら通常魔法2回、魔法力25以上なら魔法攻撃スキル「フレイムアロー」等1回で倒せる。 ■12階のストロングマの「大地斬り」 かなりダメージが大きい。 この階に到達するまでに「防御」ステを上げておく。いくつ必要かは忘れました。→防御25で4ダメージ、防御28で1ダメージになりました。 ■14階の黒の神官の「ダークフォース」 このモンスでいきなり魔法の威力が上がる。 十分に「抵抗」ステを上げておく。いくつ必要かは忘れました。→抵抗28で2ダメージを確認しました。おそらく、抵抗29で1ダメージになると思われます。 ■16階の破壊のタイタンの「パワーアップ」「火炎斬り」 魔クラウンとストロングマが合体したようなモンスター。パワーアップを何度も使われた後に火炎斬りを受けると非常に危険。対処方法は魔クラウン同様、大ダメージを受ける前に倒してしまうか逃げること。 多少のステータス不足は下記のフンババ狩りで取り返せる為、破壊のタイタン出現ゾーン(16~18階)は魔法のチケット3枚で即降りするのが無難かもしれない。 ■19階のフンババ 行動の約半分が「防御」で倒しやすいモンスター。しかし、出現フロアのほとんどが破壊のタイタンと被っているため、17、18階はレベル上げの為に留まるのはリスクが大きい。 唯一、19階だけはフンババが出現かつフンババ以外の敵はパワーアップ系を使わない物理攻撃型ばかりの為、フンババ狩りに向いている。 ステータス不足でフンババ以外が倒せない場合、あるいは倒すまでに攻撃回数が5回以上の場合、フンババ一点狙いで他のモンスターは逃げるのもよし。 ヒール系を覚えている場合、防御33程度で安定してフンババ狩りができる。 ヒール系を覚えていない場合は、防御35で物理攻撃型から受けるダメージを「1」に抑えておくと安定する。 ■27階以降の破壊者「パワーアップ」「○○斬り(火炎、水鏡、風神、雷神、大地)」 破壊のタイタンの上位種。スキルが増えた影響で、パワーアップ+属性斬りコンボは成立しにくくなっている。 しかしながら、一旦コンボが成立してしまうと、一撃50ダメージを越える場合もあり、危険な敵であることには間違いない。 対処方法は魔クラウン、破壊のタイタンと同様。 なお、40階を過ぎても時々出現する。 28階付近を境目に敵の強さが1段階上がる為、ここまでに防御と抵抗を各40以上、安全を取るなら各45以上は確保しておきたい。 ■27階以上 一部の敵が属性加護スキルを持つようになる。 その為、ダメージ源として◯◯斬り等を活用している場合は敵のダメージ軽減効果に要注意。 また、「属性加護」+「一致属性攻撃・魔法スキル」を使って来るようになる。 例)ケルビムの「火神の加護」+「火炎斬り」 世界を選択する者の「風神の加護」+「トルネード」 加護スキルの影響で属性攻撃・魔法スキルの威力が2倍となっている為、階段を登ったら急に受けるダメージが増えた、なんてこともある。 敵から受ける◯◯斬り等のダメージが6以上になったら要注意。次の階では8~10ダメージになる可能性がある。
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保育所における保護者への支援は、保育士等の業務であり、その専門性を生かした子育て支援の役割は、特に重要なものである。保育所は、第1章(総則)に示されているように、その特性を生かし、保育所に入所する子どもの保護者に対する支援及び地域の子育て家庭への支援について、職員間の連携を図りながら、次の事項に留意して、積極的に取り組むことが求められる。 【保護者支援の原則】 児童福祉法第18 条の4 は、「この法律で、保育士とは、第18 条の18 第1 項の登録を受け、保育士の名称を用いて、専門的知識及び技術を持って、児童の保育及び児童の保護者に対する保育に関する指導を行うことを業とする者をいう。」と定めています。 保育士の重要な専門性の一つは保育であり、二つは児童の保護者に対する保育に関する指導(以下「保育指導」という。)です。以下に度々触れるように、保育士等の保護者に対する支援は、何よりもこの保育という業務と一体的に深く関連していることを常に考慮しておく必要があります。 コラム: ◎ 「保育指導」の意味 子どもの保育の専門性を有する保育士が、保育に関する専門的知識・技術を背景としながら、保護者が支援を求めている子育ての問題や課題に対して、保護者の気持ちを受け止めつつ、安定した親子関係や養育力の向上をめざして行う子どもの養育(保育)に関する相談、助言、行動見本の提示その他の援助業務の総体をいいます。 【地域子育て支援の原則】 児童福祉法第48 条の3 は、「保育所は、当該保育所が主として利用される地域の住民に対してその行う保育に関して情報の提供を行い、並びにその行う保育に支障がない限りにおいて、乳児、幼児等の保育に関する相談に応じ、及び助言を行うよう努めなければならない。」と定めています。 相談・助言は、保護者支援に欠かせない専門的機能です。法律において、保育所における通常業務である保育に支障をきたさない範囲でこれを行うことを明記しています。すべての保育所がその限界を超えて支援を行う必要はありません。 しかし、近年一層地域子育て支援の役割が重視されてきている状況を踏まえ、地域子育て支援の意義を認識し、積極的に取り組むことが必要とされます。特に児童福祉法第21 条の9 で定められている子育て支援事業のうち、第1 項第2 号の「保育所その他の施設において保護者の児童の養育を支援する事業」のように、保育所の特性を生かした取組が求められています。 地域における様々な子育て支援活動と連携し、それぞれの地域の特徴、保育所の特性を踏まえ、それを生かして進めることが大切です。 またこの条文では、保育所の地域に対する情報提供の努力義務が明記されていますが、この業務も地域における子育て支援と深く関係しています。 【入所児童の保護者との連携の原則】 児童福祉施設最低基準第36 条は、「保育所の長は、常に入所している乳児又は幼児の保護者と密接な連絡をとり、保育の内容等につき、その保護者の理解及び協力を得るよう努めなければならない。」と定めています。保育所における保育が、保護者との密接な連携のもとで行われることは、子どもの最善の利益を考慮し、子どもの福祉を重視した保護者支援を進める上で不可欠なものです。 【特別の支援を必要とする家庭及び児童の優先入所の原則】 保育所は、市町村が「保育に欠ける」と判断し、入所を受託した乳幼児の保育を行うことを目的としています。これに関連し、児童虐待の防止等に関する法律第13 条の2 は、市町村が保育所に入所する児童を選考する場合には、「児童虐待の防止に寄与するため、特別の支援を要する家庭の福祉に配慮しなければならない。」と定めています。また母子及び寡婦福祉法(昭和39 年法律第129 号)第28 条は、市町村が保育所に入所する児童を選考する場合には、「母子家庭等の福祉が増進されるように特別の配慮をしなければならない。」と定めています。さらに、発達障害者支援法(平成16 年法律第167 号)第7 条は、市町村は保育の実施に当たって、「発達障害児の健全な発達が他の児童と共に生活することを通して図られるよう適切な配慮をするものとする。」と明記しています。 これらの法の趣旨を踏まえ、特別の支援を必要とする家庭や保護者の保育や子育て支援に留意することが重要です。 【保育所における二つの保護者支援】 保育所における保護者に対する支援には、大きく次の二つがあります。その一つは、入所している子どもの保護者に対する支援です。もう一つは、保育所を利用していない子育て家庭も含めた地域における子育て支援です。前者に関しては、保育所は本来業務としてその中心的な機能を果たします。また、後者に関しては本来業務に支障のない範囲において、その社会的役割を十分自覚し、他の関係機関、サービスと連携しながら、保育所の機能や特性を生かした支援を行います。地域子育て支援活動は、現在、様々な専門職、ボランティア、当事者などが担っています。その中でも、日々子どもを保育し、子どもや保育に関する知識、技術、経験を豊かに持っている保育所が、保護者や子どもとの交流、保護者同士の交流、地域の様々な人々との交流を通じて、その特性を生かした活動や事業を進めています。 【子育て支援の機能と特性】 保育所は、以下のような子育て支援の機能、特性を持っています。つまり、①日々、子どもが通い、継続的に子どもの発達援助を行うことができること、②送迎時を中心として、日々保護者と接触があること、③保育所保育の専門職である保育士をはじめとして各種専門職が配置されていること、④災害時なども含め、子どもの生命・生活を守り、保護者の就労と自己実現を支える社会的使命を有していること、⑤公的施設として、様々な社会資源との連携や協力が可能であること、の5 点です。保育所の子育て支援は、男女共同参画社会の進展や家庭の養育力の低下などの今日的状況を踏まえ、こうした保育所の特性や保育環境を生かして進めていくことが必要とされています。 1.保育所における保護者に対する支援の基本 (1)子どもの最善の利益 (2)保護者との共感 (3)保育所の特性を生かした支援 (4)保護者の養育力向上への寄与 (5)相談・助言におけるソーシャルワークの機能 (6)プライバシーの保護及び秘密保持 (7)地域の関係機関との連携・協力 2.保育所に入所している子どもの保護者への支援 (1)子どもの保育と密接に関連した保護者支援 (2)保護者との相互理解 (3)保護者の仕事と子育ての両立等への支援 (4)障害や発達上の課題が見られる子どもとその保護者に対する支援 (5)保護者に対する個別支援 (6)保護者に不適切な養育等が疑われる場合の支援 3.地域における子育て支援 (1)地域における子育て支援の内容 (2)地域子育て支援における地域との連携 (3)地域における関係づくり及び問題発生予防と早期対応
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「此処...どこ...?何でこんなことに...」 私、フェイト・テスタロッサは最初困惑していた、確かなのはと一緒におしゃべりしてたら急に気を失って、目が覚めたらよく分からないところにいた、しかも其処にはかなりの人がいて、それも数えれないぐらい...するとまた新たに主催と名乗る人物が出てきて、殺し合いをしろと言ってきた...それに反抗した人達はどんどん殺されていったのを私は見た... 「死にたく...ない...でも殺し合いなんてできないよ...それにバルディッシュもない...このままじゃ...」 私はそう呟いて膝をついて泣いた、バルディッシュもないんじゃいくら反抗しようと勝てない...一体どうしたら... その時だった 「ど、どうしたんだ?大丈夫か?」 いきなり声を掛けられて私は驚いた 「ひっ...」 私は怯えながら声を掛けた人物を見ると、そこには男の人がいた ーーーーー 「此処は...どこだ...?何でこんなことに巻き込まれるんだよ...」 俺、野原ひろしは戸惑っていた、いきなりこんな場所に連れて来ておいて殺し合いをしろと言うのだ...そりゃ俺達は何回も色んな騒動に巻き込まれたことがある、だが今回はレベルが違う 「何でいきなり殺し合いなんか...」 最初は何かのショーだと思っていた、だが、そんな生ぬるいものじゃなかった...いきなり主催と名乗るやつが現れて殺し合いに反対しているやつをどんどん殺していくのに俺は絶望した...例え知らないやつだろうと助けたいという気持ちはあった、だが助けることができなかった... (助けることができなくてすまなかった...) 死んでしまった者は生き返らせることができない、主催のやつが願いを叶えるとか言ってたが、そんなことできるはずがない...これはワナに違いない、俺は心の中で死んでしまった人達に心の中で言葉を告げるとあることに気づいた 「そうだ...しんのすけやみさえ、風間君も此処にいるんだ...俺が助けに行かねぇと...」 クヨクヨしてても死んだ人は戻ってこない、俺は前を向いて進みだした ーーーーー 「うっ...ひっく...」 「ん?」 しばらく進んでからどこからか女の子の泣く声が聞こえた、すぐ近くで聞こえたから覗いてみると黒い服に黒いスカートを着ていて金髪のツインテールの女の子が座りこんで泣いていた、年はしんのすけと変わらない...いや、しんのすけよりは上かな、とりあえず俺は咄嗟に声を掛けた 「ど、どうしたんだ?大丈夫か?」 「ひっ...」 俺の声が届いたのかその子は怯えた表情で俺の方を見ていた、無理もない、いきなりこんな場所に連れてこられて殺し合いをしろと言われ、目の前で人が死ぬのを目撃したんだ...怯えるのも当たり前だ...俺は何とか明るく振る舞った 「あ、ごめんごめん💧驚かせるつもりはなかったんだ、俺は殺し合いに乗ってないから、安心してくれ」 俺は何を言ってるのだろう、こんな状況で信じれるわけもないのに、安心できるはずもないのに...俺はそう思っていたが、女の子は俺のことを信じてくれたのか、少し落ち着いてくれた 「...わ、分かりました」 だけどまだ少し戸惑っているようだ...まぁでも何とか信じてくれたようだ... 「あ、俺は野原ひろし...君の名前は?」 「フェイトです...フェイト・テスタロッサです」 女の子の名前はフェイトちゃんと言うらしい、何だか外国人みたいな名前だ...とりあえず俺はフェイトちゃんを安心させるために会話をした ーーーーー この男の人、ひろしさんは話していて凄く信頼できた、心優しい人で私に気を使ってくれて、正直言って母さんとは大違いだった、すると突然ひろしさんがポケットをごそごそと弄り始めた、私は顔を真っ赤にして怒鳴った 「ひろしさん!?///な、何してるんですか!?///」 「え?あ、フェイトちゃんが涙を流してたからハンカチで拭いてあげようと思ったんだ」 な、何だ、ビックリした...それにしても... 「あの...」 「ん?どうしたんだ?」 「何で、こんなに優しく接してくれるんですか...?此処は殺し合いの場なのに...」 するとひろしさんは微笑んで呟いた 「俺には君と同じぐらいの小さな息子と娘がいてね、何だか自分の子供みたいに見えて助けたかったんだ...」 私は驚いた...世の中にはこんなに、しかもさっき会った赤の他人の自分に自分の子供みたいに見えたから助けたかったと言ってくれた...私はひろしさんに泣きついた 「ありがとうございます...私にはお父さんがいなくて...こんなに優しくしてくれるのが嬉しくて...本当のお父さんみたいに思えます...」 「そうか、それは良かったよ...大丈夫...必ずフェイトちゃんは守るからな...」 ひろしさんはそう言って私の頭を優しく撫でてくれた...私は泣き続けた、親ってこんなにありがたい存在なんだなと初めて知った... (ありがとうございます...「私の大切なお父さん」...) 私は勝手ながら心の中でひろしさんのことを「お父さん」と呼んだ...だって...私のことを娘のように接してくれた...優しいお父さんのような人だから...