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俺は男のウィッチだ。正確にはウィザードなんだけど、誰も正しい名称じゃ呼んでくれねえ。例外―Exception―だとはよく言われるけどな。 あまり戦いは好きじゃなかったんだが、気がつけばリベリオン陸軍航空隊に入隊して七年余り経っていた。 魔力の減衰は殆どないとはいえ二十歳越えちゃってるし、ヒスパニア事変での経験―大したものではないが―を活かした教官職のまま軍歴を終えるつもりだった。んだがなあ… 上官「俺大尉、貴殿にスオムス義勇独立飛行中隊への転属を命じる。」 俺「……正気ですか?」 上官「私は何時だって正気だぞ。そういうお前こそどうした、やけに顔色が悪いが?」 俺「よりにもよって“いらん子中隊”かよ……。」 上官「ああ、そのことなら安心しろ。お前がいらん子というわけでは決してない。」 俺「じゃあ一体何故なんです?」 上官「それがだな、その中隊でも屈指のいらん子、キャサリン=オヘア少尉はリベリオン海軍の所属なんだ。 一向に改善の兆しが見えないらしいが、お前ならどうにかなるだろうという訳だ。」 俺「つまり、俺は彼女を一人前に鍛え上げるために派遣されるってことですね。 でもどうして陸軍の俺なんです?同国人とはいっても相手は海軍ですよ?」 上官「向こうは完全にお手上げだそうだ。何しろスオムスに送り出すまでに飛行脚を63機も壊されているからな、再教育する予算も人員もやる気も出せないらしい。」 俺「………。」 上官「金髪巨乳美女だぞ?」 俺「青春の大半を女性に囲まれて過ごした俺にそんなの通用しませんよ。」 上官「それは残念。」 俺「………憂鬱だぁ………。」 上官「お前の大好きなホットドッグの材料はしっかり補給するから、な、元気出していってこい。」 俺「それだけじゃ足りません、アメリカンドッグ及びルーベンサンドの材料とキャンディーとコーヒーと紅茶と酒も要求します。」 上官「分かった分かった、望むものは何でも送ってやる。 その代わり、オヘア少尉のことはよろしく頼むぞ。」 俺「了解…しま…した……。」 俺「ストライクウィッチーズです♪」の101・102で投下 次へ 戻る
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断罪の焔 「ライトニング!!」 ジーニアスは恐怖に後押しされ、声を掛けてきた相手――カイルに雷撃を放った。 一方のカイルは、突然の攻撃を避けられる余裕もなく、雷撃が直撃した。 「ぅわぁぁぁっ!!」 元々体へのダメージが蓄積されていた為か、その雷撃はカイルの意識を消すのに十分な威力を持っていた。 (母さん――! それにロニ――!?) 雷撃を喰らった直後、カイルには自分に向けて微笑みを浮かべる母親、そして頼れる兄貴分の姿が見えた――気がしていた。 一方のジーニアスは、魔術が相手に当たった事を確認するとランタンの火を再びつけ、恐る恐る辺りを見回す。 すると、向こうの方に人らしきものが倒れているのが見えた。 ジーニアスは、それが何であるかを確かめようとそちらへと歩いていく。 そして、それのすぐ近くまでやってきたとき、それが誰かようやくはっきりした。 それは、金髪の少年だった。 年は自分より年上だろうか、ロイドと同年代に見えた。 しかも彼は武器らしい武器を持っておらず、装備しているのは防具というのもどうかと思うような鍋の蓋だけ。 その時、ジーニアスは思った。 ――もしかして彼には戦う意志が無かった? ――そして僕は、そんな彼を殺めてしまった? 正確には意識を失っているだけなのだが、恐慌状態で普段のような状況把握が出来ないジーニアスにそれが分かる余裕は無かった。 彼が今理解したのは、「自分が何の罪も無い少年を殺してしまった」ということだけ。 これでは、まるで自分を殺そうとしたしいなと同じじゃないか!? いや、殺したのだからもっと酷いのか!? その瞬間、ジーニアスの頭を恐怖が支配した。 その恐怖は得体の知れないものを見た恐怖や誰かが襲ってくるという恐怖でもない、「人殺しの自分への恐怖」であった。 「わぁぁぁああああ!!」 その場にいられなくなり、彼は無我夢中で走り出した。 そこにいつもの理知的な彼はいない。 道を確かめる余裕も無い。分かれ道にぶつかってもどちらに行くか悩まない。 彼は洞窟内の通路を走り続けた。 しかし、そんな彼の暴走も突然、終焉を迎えた。 道に張られていた糸のようなものに足をつまずかせ、派手に転倒してしまったのだ。 しかし、彼の災難はこれでは終わらない。 突如、草のようなものが降ってきたかと思うと、それがどこからか火に引火し、ジーニアスの体を炎が包みはじめたのだ。 これがハロルドの仕掛けた「花火」の正体であった。 彼女は、スタンに集めさせた引火性の高い草と支給品の着火器具、そして釣り糸を使って、侵入者に対する炎のトラップを作っていたのだ。 そして、ジーニアスは洞窟を走り回っている間に、運悪くその「花火」に掛かってしまったのだ……。 「ぎゃぁぁあああああ!! 熱い、熱いぃぃ!!」 炎から逃れようとのた打ち回るジーニアス。 しかし、そんな行為に意味があるわけも無く、炎は彼を焼いていった。 そして、皮肉にもその炎が彼を一瞬正気に戻し、彼はその一瞬に悟った。 ――あぁ、これが人を殺めた僕への断罪なのか、と。 しかし、正気を取り戻したのも束の間、ジーニアスはそのまま暗い闇へと意識を落としていった……。 【ジーニアス・セイジ 生存確認】 状態:意識不明 過度の全身火傷 正気を取り戻す 所持品:ビジャスコア アビシオンのフィギュア 第一行動方針:自分のしたことを悔いる 第二行動方針:生きていたら償いをしたい 現在地:G3洞窟内、ハロルドがトラップを仕掛けた通路 【カイル・デュナミス 生存確認】 状態:気絶 体が麻痺 全身に打撲、擦り傷 所持品:鍋の蓋 フォースリング ラビットシンボル 第一行動方針:父との再会 第二行動方針:リアラとの再会 第三行動方針:ロニ、ジューダス、ハロルドとの合流 現在地:G3洞窟内 前 次
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能力値はダイスによって決めます。 それぞれの大まかな意味は以下の通りです。 能力値 STR(筋力) 筋肉がどれだけ強いかを示す。 ものを持ち上げたり、支えたり、近接攻撃を仕掛けた時に使用される。 CON(体力) 肉体がどれだけ丈夫であるかを示す。 俗に言われるHP(ヒットポイント)、怪我を負った時の抵抗力・回復力などにも使用される。 POW(精神力) 精神や意思の力がどれだけ強いかを示す。 正気度ポイントの初期値を定める値であるほか、 催眠術、魔術への抵抗力としても使用される。 目安はコチラ。 DEX(敏捷性) どれだけ素早く、機敏に身体を動かせるかを示す。 回避率、戦闘の行動順、器用さなどに使用される。 APP(外見) (一般的な人間の美醜観を基準とした)容姿の程度を示す。 高いほど美男美女となり、低いほど醜い姿になる。 人為的に(化粧、変装、演技などにより)ある程度まで変化させることのできる値でもある。 どちらに偏っている場合も、人の記憶に強く残り、雑踏の中でよく目立つようになる。 目安はコチラ。 SIZ(体格) 背の高さ、体重がどのくらい大きいかを示す。 この値が大きいほど、人ごみの中でよく目立つようになる。 また、高いところに手が届くか、狭いところへ入り込めるかの判定に使われることもある。 KPの裁量にもよるが、過食・絶食などの極端な環境下ではSIZが変化することもある。 目安はコチラ。 INT(知性) 頭の回転の速さ、物事を理解する力を示す。 新たに得た情報の分析、また、霊感などに使用される。 EDUとの違いはコチラ。 EDU(教育) 受けた教育の程度、蓄えた知識の多さを示す。 学校教育を受けた年数+αが基準となる。 必ずしも年齢と整合性を持たせる必要はなく、 飛び級や独学、はたまた中退などの設定でもよい。 INTとの違いはコチラ。 SAN値・ポイント SAN(正気度) 正気度の最大値。基本的にPOW×5で求められる。 SANが変化することなく、SAN値の減少といった場合は正気度ポイントを減らす。 幸運 ラッキーな出来事にめぐりあいやすくなる。SANと同じくPOW×5で定められる。 GMがプレイヤーに追加で情報を与えたい時などの判断基準にも使われる。 アイデア 直感力や物を解釈する能力を表す。INT×5がその値となる。 知識 どれくらいの知識が頭の中にあるかを表したもの。EDU×5がその値となる。 最大正気度 99からクトゥルフ神話技能を引いた値。 耐久力 攻撃を受けた場合に減少し、0になると死亡する。(CON+SIZ)÷2で求められる。 一週間で1D3の割合で回復する。CONの大きさによって回復量が変化することもある。 マジックポイント 呪文を使用する、何らかの悪影響を耐える、などの目的で使用される。 この値は時間経過で回復し、24時間で完全に回復する。最大値はPOWの値と同じ。 職業技能ポイント EDU×20で求められる。 趣味技能ポイント INT×10で求められる。 ダメージボーナス 攻撃を行った際の追加ダメージ。STRとSIZにより決まる。 STR、SIZがあまりに小さいと、逆にペナルティ(マイナス)になる。 能力値とキャラ設定に関するエトセトラ 能力値を基にした設定の目安となる資料です。キャラシート作成の際の参考にどうぞ。 POW(精神力)の具体的な表現 「精神力が高い」「意思の力が強い」などと言ってもどことなく抽象的で、 どのようにキャラクターへ反映させたらよいか分かりにくいかもしれませんので、 ここでは「POWが低い」「POWが高い」とは具体的にどういうことか、 それをイメージする助けとなる具体例を挙げていきたいと思います。 まず、「POWが低い」ことの表現としては「プレッシャーに弱い」「ビビりである」といったものがあります。 野球の投手に例えるなら、五点リードというまず勝利できるだろう状況で登板し見事に五点ビハインドにしてしまう、 一度死球を出した途端に制球が乱れ、ボコボコに打ち込まれてしまう、というのが「POWが低い」と言えるかもしれません。 より身近なものに例えれば、「おばけ屋敷が苦手」「ホラー映画を見た晩に眠れなくなる」とかでしょうか。 一方で「POWが高い」ことの表現には、「度胸がある」「目力が強い」「オーラがある」などの言葉を使うことができます。 こちらも野球の投手に例えると、一点差・走者無しの状況で三連続四球を出し満塁にしてしまった後、 打席に入ってきたバレンティン(2013年版)を直球三振に打ち取るなどといった行動は「POWが高い」と言えるでしょう。 「地震が来ても冷静に行動できる」「コワモテのお兄さんを相手にしても一歩も退かない」なども「POWが高い」と言えそうです。 ただ、現実でも起こりうるような出来事に対してはこのように「防御力」として働くPOWですが、 超常現象(クトゥルフ絡みの怪異)に対しては正気度ポイントをはじめとして「耐久力」の役目を果たすことの方が多いです。 ロールプレイを重視する際には、この辺りの違いも意識してみるとよいでしょう。 山口?長田?何のことやろなあ SIZ(体格)と実際の身長・体重 SIZと実際の身長・体重の関連は、ストーリーの舞台となる世界(日本or欧米)、 想定するキャラクターのメイン年齢層の違い(主に高校生or成人)、またハウスルールによって様々ですが、 概ねSIZ13程度を「もっとも平均的な身長・体重」とすることが多いようです。 そこからの変化量は割合であったり固定であったりとまちまちです。 ここではキャラシート作成のためのひとつの具体例として、 現代における日本人とアメリカ人(いずれも成人)の平均身長・体重を挙げておきたいと思います。 項目 日本人男性 日本人女性 アメリカ人男性 アメリカ人女性 平均身長 167.3cm 154.2cm 175.9cm 162.1cm 平均体重 66kg 53kg 88.7kg 75.4kg 日本人のものは厚生労働省の2014年の調査、 アメリカ人のものはCDC(アメリカ疾病予防管理センター)の2007-2010年の調査による アメリカ人の平均体重は肥満率の高さに影響されていると思うので、適宜調整の必要あり? また、身長と体重のバランスについてはBMI(肥満度指数)が参考になります。 「体重(kg)を身長(m)の2乗で割る」ことにより求められるこの数値は、身長と体重のバランスを示すものです。 身長別の(健康の観点から)適切な体重(kg)は「身長(m)の2乗×22」とされています。 BMIと肥満度の相関は下記表のようになっており、計算にはこのwebサイトが便利です。 BMI 肥満度 18.5未満 低体重(やせ型) 18.5-25未満 普通体重 25-30未満 肥満度1 30-35未満 肥満度2 35-40未満 肥満度3 40以上 肥満度4(太りすぎ) 自力で計算する際は、身長がセンチメートルではなくメートルであることに注意してください 体重の設定をもっとこだわりたい場合は、STR(筋力)の値も考慮するとよいでしょう。 筋肉は同体積の脂肪よりも重量が重い(筋肉の方が密度が高い)ためです。 コラム 身長体重と偏差値 APP(容姿)の値と対応するイメージ APPは9~12くらいが最も「他人の印象に残りにくい、平凡な容姿」とされています。 そこから上または下へ行くにつれてより印象深い容姿になるのですが、 APPは顔や姿だけでなく、清潔感、身だしなみにも影響を受けることがあります。 APPはセッション中に人為的に変化させることのできる能力値ではありますが、 変化量が大きかったり既に偏ったAPPである時ほど、変化の難易度は上がる傾向にあります。 例えば、APP15の人物がAPP5レベルの容姿になるには特殊メイクのような高度な技術が必要ですし、 APP12からAPPを1上げるだけなら多少念入りに化粧をするくらいで済みますが、 APP18からAPPを1上げるためにはより難しい技能が必要になるでしょう。 ただ、この辺りはKPの裁量にもよるため臨機応変に臨みましょう。 以下はAPPの値ごとのイメージです。あくまで筆者の主観ですので、 実際にキャラシートを作る際は各自で想像力を働かせてみてください。 APP レベル 1未満 正気度ロール待ったなし! 2 直視するのも恐ろしくなる容姿で、人間が通常この値の姿を取ることはありません。「ロードオブザリング(指輪物語)」のゴラム(ゴクリ)など、このレベルかもしれません。 3-5 相当醜く、どんなに物覚えが悪い人間でもこの人物のことは強く記憶に残るでしょう。「ジキル博士とハイド氏」のエドワード・ハイド氏など、このレベルかもしれません。 6-8 個性的と言えなくもないです。ただ、学校でからかいの対象になったりするかもしれません。 9-12 他人の印象に残りにくい、平凡な容姿です。追跡の際、より雑踏に紛れやすくなります。 13-15 他者に好印象を与える、整った容姿です。交渉の時など有利に働くことがあります。 16-17 異性に極めて良い印象を与えます。同性さえ惚れさせるかもしれません。各種メディアで一線級のモデルやアイドルなど、このレベルかもしれません。 18 世の多くの人を虜にする素晴らしい外見です。人ごみに紛れることは困難です。マリリン・モンローなど、歴史に残る美女はこのレベルかもしれません。普通の人間ではここが限界。 19-20 ひと目見ただけで絶対に忘れられなくなります。夢に出ること間違いなしです。「三国志演義」の貂蝉など、このレベルかもしれません。 21 人類が理解できる美貌の限界値です。どんな人間をも陶酔させてしまうでしょう。「封神演義」の妲己など、美貌を武器にする妖怪はこのレベルかもしれません。 22以上 正気度ロール待ったなし! INT(知性)とEDU(教育)の違い INTとEDUはいずれも技能ポイントにつながる重要な能力ですが、その性質は大きく違います。 INTは物事に対して思考を巡らせる能力、EDUは物事に対する知識・経験の量を表すと言ってよいでしょう。 例えば高INT、低EDUなキャラクターは「世間知らずだが機転が利く」といった解釈が可能です。 逆に低INT、高EDUなキャラクターは「歩く百科事典だが頭がカタい」と考えることもできますが、 もちろんこれらは一例にすぎません。低EDUを「本ギライ」、低INTを「好奇心に乏しい」とするなど、 同じ能力値でも異なる説明やバックグラウンドを与えることができます。ここも想像力の見せ所です。 EDUが高い方がより多くの技能ポイントを得ることができますが、 筆者はこれを「より高度な技能は体系化された知識・経験に基づいている事が多い」ためだと解釈しています。 メタ的にはアイデアロールと知識ロールの重要性の差を、技能ポイント獲得量の差で埋め合わせているとも考えられます。 どれだけ頭に知識・経験を蓄えていようが、ゲーム内でキャラクターが遭遇するのは未知の怪異なので・・・ コラム「能力値の偏差値」 この能力値って(どれくらい)良いの?悪いの?とわからない方も多いと思うので能力値を偏差値で表示してみたいと思います。 上の方にも各能力値に対する目安はありますので能力値に対する考え方のあくまで一例としてご覧ください。 +求め方。読まなくてもいいです 簡単に言えば上記の表のとおりです。 能力値としては19以上もあり得るが、割合を求めるのが面倒なので初期値(3D6もしくは2D6+6)のみを考えます。 平均値はサイコロの目という性質上、確率が対称的なので単純に出目の平均と同値(3D6は10.5,2D6は7)になります。 分散を求める際には各出目確率のウェイトを考慮して(標本値-平均値)^2に出目の確率をかけています。 後は定義通り計算するだけです。 能力値 偏差値(STR,CON,POW,DEX,APP) 偏差値(SIZ,INT) 3 25 - 4 28 - 5 31 - 6 35 - 7 38 - 8 42 29 9 45 33 10 48 38 11 52 42 12 55 46 13 58 50 14 62 54 15 65 58 16 69 62 17 72 67 18 75 71 簡単に説明すると、50が平均的で離れた分だけ秀でている(劣っている)ということになります。 あくまで参考としてお使いください。 あとwikipedia見ながら計算しただけなので間違ってたらごめんなさい。
https://w.atwiki.jp/avernum/pages/1724.html
主な称号 Mother 種族・所属 人間(帝国) 性別 女性 解説 Bavnerの実質的指導者を務めるAnamaの司祭。 町から離れたところにある瞑想道場Point of Contemplationから音沙汰がなくなったことを心配していた。 正気とは思えない目撃談を触れ回るSeelaや、町を時々訪れる異教徒のJudithには危機感を抱いていたようだ。 登場作品・場所・役職等 Avernum3 Bavner寺院 司祭 備考
https://w.atwiki.jp/zerokm39/pages/8.html
名前= 性別= 年齢= 階級= 職業= 母国語=PC語 HP= STR: CON: DEX: MIN: APP: SIZ: INT: EDU: MUT:% アイデア: 幸運: 知識: 正気度(SAN値): ダメージボーナス: 技能(%) ・ ・ ・ ・ ・ ・ 年収:円 所持金:円 装備品 ・ ・ ・ 秘密結社= ミュータント能力= 【これまでの生き様】
https://w.atwiki.jp/makamaka/pages/233.html
ファニア自重しろ -- 「」 (2006-08-08 00 48 45) おかしいな。ファーさまが可愛く見えるぞ…? -- 「」 (2006-08-08 00 54 35) 何か最近ファニアがおかしい。いや、おかしいのは俺なのか? -- 「」 (2006-08-08 01 03 38) こいつは正気に戻さないと…ナイスだファニたん -- 「」 (2006-08-08 01 21 39) 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/souku/pages/4628.html
《公開済》SNM002588 シナリオガイド 公式掲示板 暴走する酔っ払い! 新年会がぶち壊しに! 担当マスター 佐久間豊 主たる舞台 葦原明倫館 ジャンル 冒険 募集スケジュール 参加者募集開始日 参加者募集締切日 アクション締切日 2014-02-14 2014-02-16 2014-02-20 リアクション公開予定日 募集時公開予定日 アクション締切後 リアクション公開日 2014-03-04 - 2014-03-03 サンプルアクション (シナリオ参加者の方にお願い、サンプルアクションの具体的な内容を補完していただけないでしょうか)(サンプルアクション名の下の四角をクリックするとでてくる「部分編集」をクリックすると登録できます)(もしくはサンプルアクション登録用掲示板へお願いします。) 武器で酔っ払いを攻撃。 + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 酔っ払いを鎮圧 ▼キャラクターの目的 武器で酔っ払いを攻撃。 ▼キャラクターの動機 一撃で沈める! ▼キャラクターの手段 言いたいことはいろいろあるけど、とりあえず眠れ! 鳩尾や頭を狙って武器で強打してやる! 薬を用意して、校長先生を正気に戻す。 + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 先生たちの酔いを覚ましに行く ▼キャラクターの目的 薬を用意して、校長先生を正気に戻す。 ▼キャラクターの動機 こ、このままじゃ学園間の仲が険悪に! ▼キャラクターの手段 なんだか先生方からいびつな文章のメールが来たから行ってみれば、なんですかこの惨状! このままだと学校同士が険悪になって、無用な争いが起こってしまいます! 薬は用意したので、これでなんとかできればいいのですけど……一応、スキルも用意して行きましょうか。 各部屋を回って救出活動 + ... [部分編集] ▼プレイヤーの意図 襲われている生徒たちを助けに行く ▼キャラクターの目的 各部屋を回って救出活動 ▼キャラクターの動機 騒動に巻き込まれる前に、被害者を助けて脱出 ▼キャラクターの手段 校長先生含む酔っ払いどもが大暴れだと。 手当たり次第に無茶ぶりしたり駄々をこねたり……ええい、付き合ってられん! さっさと被害者たちを見つけてズラかる! それに限る! その他補足等 [部分編集] 【タグ:SNM 佐久間豊 冒険 正常公開済 葦原明倫館】
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引用 キャラクターシート 解説 参加シナリオ忍者だって正気度減るもん!なるほどね、じゃあインセインでシノビガミをやればよくないですか?私天才だな(GM:ぱ) コンセプト モチーフ 参照元 引用 「こう見えて僕は平和主義者の博愛主義者だからね」 キャラクターシート 特技 拷問、埋葬、笑い、第六感、電子機器、歴史 スキル 連撃、頑健 好奇心 暴力 恐怖心 焼却 解説 顔の良いことを自覚している男動かしたいなと思って作った人。 普段の一人称は「僕」。シリアスな時は「俺」。現役中学生の24歳。 飄々とした変な人だが、その実態も変な人である。 平和主義者の博愛主義者を自称するが、好き嫌いはハッキリしているタイプ。 名前の由来は、舞台「シラノ・ド・ベルジュラック」の日本語訳「白野弁十郎」。偽名。 参加シナリオ 忍者だって正気度減るもん!なるほどね、じゃあインセインでシノビガミをやればよくないですか?私天才だな(GM:ぱ) PC3で参加。シノビでやるインセインシナリオ。早々に使命を放り投げて事態収拾の方に動き出した。 それはそれとしてPC2をタレント勧誘したりPC1の家に転がり込んだり芋食ったり好き勝手に日々をエンジョイしていた。 後に誇大妄想ひいて他人の手柄を取るクズになったり、他人の身体勝手に使うマンに負けて使われたりした。 ちゃんとシノビガミ用のキャラシも作りましたよ。使ってないけど コンセプト シノビガミでインセインやるっていうから戦闘できる人にしました。 おわり モチーフ ツラが良くて不敵な感じの男。 構想の大本としてはviprpg「カマソッソシリーズ」のシドがあったが、終いには別物に。あれ? 中華風の服装とくしゃっとした髪型には「らんま1/2」のパンスト太郎の要素があると思う。 しっぽ髪は趣味。最近の影響を考えると多分「FGO」の新宿のアサシン。 持っている本は、最初シラノ・ド・ベルジュラックの絡みでなんか読書系キャラにしようとした名残。 特に本の設定はないけどエドガー・アラン・ポーの「大鴉」とか読んでるとそれっぽいと思う。 参照元 シラノ・ド・ベルジュラック (戯曲) - Wikipedia
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インセイン概要 どんなん? 怖いTRPGです。 短時間で終わる気がします。同じメンバーがそろわずキャンペーンタイプが進められないときに3時間ぐらいやろうかなって。 いろいろシンプルなのでキャラメイク等に命かけてる人には向きません。 ゲーム中に思いついてもネタバレしないこと。 PvP容認。 キャラクター作成 生命力、正気度は全員6(別要素による増減アリ) 特技(判定に使用する技能)、アビリティ(判定を有利にしたり、ダメージを増やしたりする特殊能力)を選ぶ 詳細はキャラクター作成参照 判定 2D6で難易度以上を出せば成功。基準値は「5」。 そこに判定に指定された特技と、自分の持っている特技との特技リストにおける距離(キャラクターシート右上参照)がペナルティとなる。 特徴1「使命」と「秘密」 各PCにはシナリオごとに1つ「使命」および「秘密」が渡される。 「使命」とはそのPCがシナリオで成し遂げるべき目的のこと。例:あなたの使命は、他のPCたちとともにこの屋敷から脱出することである 「秘密」とはあなただけが知っている情報、あなたの心の闇、あるいは真の使命のこと。自分から公開することはできない。例:あなたはこの屋敷の主である。あなたの本当の使命は、他のPC全員を屋敷の生贄にすることである 秘密はPCだけではなく、各調査項目やプライズにも仕込まれており、秘密を解き明かしていくことがゲームを進める基本となる。 特徴2「狂気」 狂気とはPCが獲得してしまう可能性がある嬉しくない要素である。狂気が顕在化するとさまざまなデメリットが発生する(それまでは他人に非公開) 狂気の獲得…「恐怖判定に失敗する」または「何らかの判定にファンブルする」と狂気を1つ獲得してしまう。 狂気の顕在化「各狂気ごとに設定されたトリガーを引く」…該当した狂気が顕在化する 「顕在化されていない狂気が4枚以上になる」…ランダムで1枚顕在化する 「顕在化されていない狂気が自分の正気度より多くなる」…超えた分だけランダムで顕在化する (備考)同じシーンに登場している仲間に被害をもたらす狂気もあるので、集団行動が良いとは限らない。
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キャラクター作成 プロフィール まずキャラクターシートPDFを参照する 名前、年齢、性別…常識の範囲内で好きに設定するべし。名前表でロール&チョイスしても良い 職業…職業表から選択 功績点…経験点のこと。使命の達成やロールプレイ等で獲得できる。 生命力…HPのこと。通常は6点。0になると行動不能。減少:ダメージを受ける、他人の判定に修正を加える(感情修正)、好奇心分野の判定の再挑戦をする 増加:鎮痛剤を使う、判定でスペシャルを振る 正気度…SAN値のこと。通常は6点。狂気の顕在化、錯乱状態などに影響。減少:「ショック」を受ける、他人の判定に修正を加える(感情修正)、好奇心分野の判定の再挑戦を行う 増加:鎮痛剤を使う、判定でスペシャルを振る 調査対象…「人物名」と書かれているところ。セッション中に書き込むのでキャラ作成時は白紙でOK。 特技…生まれ持った長所や、経験によって得た知識や能力を現す。さまざまな判定で使用する。6分野66種類の特技がある。キャラクターシート右上の特技リスト参照。 選択した職業によって2種が決定し、それ以外に4種選択する。あと「好奇心」と「恐怖心」を1つずつ選ぶ。 好奇心…あなたが特に興味を持っている分野のこと。6分野の中から1つ「好奇心」となる分野を選択する。好奇心に選んだ分野の判定を行う場合は、生命力か正気度を1点消費することで判定のやり直しができる(再挑戦) また、選択した分野の両サイドのギャップを埋めることができる(ギャップ…技能の列と列の間のマスのこと。判定時に空いているマスも距離1つ分として数えるので、埋まっていると距離が縮まる=判定が成功しやすい) 恐怖心…あなたが特に恐れいている減少や存在のこと。66種類の特技から1つ「恐怖心」となる特技を選択する。その特技による恐怖判定や、その特技による攻撃に対する回避判定に、-2の修正が付く アビリティ…怪異と戦うための特殊能力。2種獲得できる。詳細はアビリティ参照 アイテム 「鎮痛剤」「武器」「お守り」から2つ獲得する(重複取得可能)。効果はキャラクターシート参照