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◆ゲーム案内所◆ ここでは、プリウスオンラインの内容について説明してもらえれば幸いです[LIRIA] □Termy的Prius Online評□ 個人的にある程度遊んできたかなと思うのでいま思うところをDQNと述懐。 このゲームはいわゆるオンラインゲーム全体の、万人向けに広く遊べるようにというトレンドの中で作成されたもの。 その骨格は全世界で最もプレイヤーを多く保有するWorld of Warcraft(以下WOW)に酷似する。 物まね上手な某国ならではのそのコンセプトは実にわかりやすい。 WOWをやったことのあるものであれば、その深遠な世界観、おびただしいクエスト群、無数のインスタンスに正直はじめは なかなか全貌を把握できなかった思いをされた方も多いだろう。 このゲームは実にその骨格となる基本構造のみ見事に模倣して、ライトユーザーにはとっつきにくいであろう難易度の高い要素は ほぼ完全に排除している。 更に特筆すべきは、WOWは定額課金ゲームであるのに対し、このゲームはアイテム課金ゲーム。 この一大パラダイムシフトを実に巧妙にやってのけた。 そして、新世代オンラインゲームにふさわしいように高負荷の美しいグラフィックを実現。 確かにこれで「無料」オンラインゲームというのはすごいことではないだろうか。 また、WOWの模倣に加えて、某国の若年世代に人気のメカもの、かわいいキャラ(萌え系)を見事に吸引させ、それが ガイガスシステム、アニマシステムとして、ゲーム内に調和させている。 このあくまでも間口を広く万人に受けるように設計されている点は、特筆に価する。 ある意味、このゲームを遊んでいて感じるのは、私は従前WOWをやっていたのだが、むしろ、このゲームはWOWを模倣しながら、 WOWの対極のゲームを作り出した点であろう。 WOWがどれだけ遊んでも遊びきれない膨大な要素をプレイヤーに用意したのに対し、このゲームはとにかく万人受けするように、 間口を広く作りながら、その道筋も実にシンプル。 例えば一例をあげれば、WOWではおそらくインスタンス(=ダンジョン)は100はくだらないであろうが、このゲームでは、 ダンジョンは恐らく10程度しかない。 各レベルに適正なダンジョンはたった1つしか用意されていないのである。 これを果たして、「わかりやすい」ととるか、「物足りない」ととるかはプレイヤーによって分かれるであろうが、 少なくとも多くのライトユーザーには無数のダンジョンがあるより、ひとつしかないほうが受け入れやすいのであろう。 余談だが、WOWの日本ライセンシー取得を検討したカプコンが、日本でのマーケティングの結果、WOWは日本では受け入れられないであろう と判断し、取得を断念した経緯がある。 これは、過去の様々なオンラインゲームの潮流を精査した結果であろうが、まさに、時代は日本でも、重く深遠なゲームよりも、 簡単でライトに遊べるゲームの方がマクロ的にはビジネスラインにのるということの証左であろう。 とくると、個人的にはやや複雑な気持ちがないわけではない。 私がなぜこのゲームをやり始めたかは、後ほどお話するが、今でも私はオンラインゲームの2大俊作はEQ(Ever Quest Classic)と WOWであろうと断言する。 どちらも根底に流れるのは深遠な物語に裏づけされる奥の深さである。 そしてその攻略難度の高さである。 オンラインゲームの最大の醍醐味はレイドにあると、私は信じて疑わないが、レイドをするには同時に何十人ものプレイヤーが、 ゲームに参加する必要がある。 これは時代のライトへ、そしてライトへという潮流からすれば真っ向から逆流することである。 EQでは最大50人ものプレイヤーが一同に介して、神々の世界へと旅立ち、強大な邪神と戦ったりする。 50人いれば絶対勝てるじゃないか、と皆さんはお思いになるかもしれないが、ところがどっこい、このレイドモンスターは (続く)
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京都アニメーション放火殺人事件(きょうとあにめーしょんほうかさつじんじけん)は、2019年7月18日に京都府京都市伏見区にある京都アニメーション第1スタジオで発生した放火殺人事件。 戦後最悪の大量殺人事件だが、けものフレンズプロジェクトアンチによって陰謀論、殺害予告に利用された。略称は「京アニ事件」「京アニ放火」。 概要 けものフレンズ界隈での反応たつきの反応 KFPアンチの反応 けものフレンズ界隈への影響 関連項目 外部リンク 概要 2019年7月18日昼前、京都アニメーション第1スタジオに当時41歳の男が侵入。建物1階にバケツからガソリンを撒き、ライターで着火したことでスタジオが全焼した。 社員36人が死亡、33人が重軽傷を負い、戦後最悪の大量殺人事件として報道され、当時の総理大臣である安倍晋三も「あまりの凄惨さに言葉を失う」と発言するほどの事件となった。 安倍晋三の2019年7月18日のツイートより 安倍晋三 @AbeShinzo 本日、京都で発生した放火殺人事件では、多数の死傷者が出ており、あまりの凄惨さに言葉を失います。お亡くなりになられた方のご冥福をお祈りいたします。負傷された皆様にお見舞いを申し上げるとともに、一日も早い回復をお祈りしています。 午後4 00 · 2019年7月18日·Twitter for iPhone しかし、同時にアンチ活動のネタとしてこの事件を利用するKFPアンチが多く現れた。 けものフレンズ界隈での反応 たつきの反応 2019年7月18日、たつきは事件の死者への哀悼ツイートを投稿した。 たつきの2019年7月18日のツイートより(魚拓) たつき/irodori @irodori7 亡くなられた方がどれだけの、膨大で地道な時間を人知れずアニメに使ってきたか、のべ何万人何億人のひとの時間を豊かにしたか、ヒトの幸せの総量を増やしたか。そんな方々がなぜこんな苦しいつらい終わり方をしないといけないのか。 午後5 50 · 2019年7月18日 KFPアンチの反応 痛ましい事件に対し、KFPアンチからも哀悼のメッセージを投稿する者は多かった。 しかし、一部の過激派によって事件とけものフレンズの炎上騒動を結びつけた陰謀論が展開。 過激な発言のツイートを行う人物も複数確認された。 陰謀論の展開 京都アニメーションの放火事件にはKADOKAWA、けものフレンズプロジェクトが関わっているという推測が事件直後から出始め、ワイトキング(けものフレンズ2)がこの事件を取り上げた動画をアップロードした。 京都アニメーション放火事件とけものフレンズ2業者 多くのまとめブログにも掲載され(*1)、これによりKFPアンチ内でKADOKAWAが黒幕とする説は深く根付いた。 上記たつきへのツイートに注意喚起という形でKADOKAWAが犯人であるとするリプライが付いており、たつきは2022年現在までこれを容認している。 クロスティ@ユイ推しの2019年7月18日のリプライより(魚拓) クロスティ@ユイ推し @W3gNDfyIzdXI0pM 返信先 @irodori7さん 敢えて申し上げます、 たつき監督と京アニは、かつて「あの会社」から痛い目に遭ったという共通点があって、なんかいやな予感がしています。冷奴なのは百も承知ですが、こういう事件は模倣が発生する可能性もありますので、十分お気をつけください。 午後6 15 · 2019年7月18日·Twitter Web App 関連企業への脅迫 「京アニの従業員じゃなくて、KFPが皆殺しになれば良かったのに」「犯人は京アニじゃなくてKFP(角川・テレ東)を燃やしていれば英雄だった」という主張のツイートを投稿する者が多数現れた。 該当ツイート群の一部抜粋 この件でけものフレンズ界隈からの逮捕者あるいは起訴者は見られなかったが、本事件をNHKと関連があるとする情報を流したまとめサイトは後にNHKにより情報開示、損害賠償と謝罪広告を求める訴訟を起こされている。 また、本事件に便乗した脅迫も多々発生し、その多くが脅迫と威力業務妨害で逮捕されている。2021年7月には徳島でこの事件を模倣したビル放火事件が起きており、同年12月にも大阪で模倣したと思わしきビル放火事件も起こった。無論、これらの模倣事件にけものフレンズは一切関係ない。 発言者のパージ ツイート当時はKFPアンチから諌める声や活動は無く、むしろ推奨されていた。 しかし、年月が流れ騒動が下火になると共に「これらのツイートや書き込みを行った人物は全員真フレであり、たつきを貶める為に工作をしかけた」という主張が強くなった。しかし、KFPアンチのオピニオンリーダーであったワイトキング(けものフレンズ2)はその後も活動を続けており、現在でも信頼できる情報源としてKFPアンチから信用を得ている。 けものフレンズ界隈への影響 アニメ史どころか日本の犯罪史にも残る凄惨な事件の原因は制作会社への一方的な憎悪であり、アニメにおいて制作会社等に敵意を向けることが一時的にタブー視された。さらに、ニコニコ動画で最多の中傷動画を投稿していたワイトキング(けものフレンズ2)が陰謀論を投稿したことによって、ネットイナゴ及びKFPアンチが気楽にワイトキング(けものフレンズ2)の動画を参考にすることはなくなった。また、KFPアンチにおいて信頼していたソースがある日を境にかえってマイナス要素になってしまった事例は今回が初とされおり、KFPアンチの間でもワイトキング(けものフレンズ2)の動画を観ていると呟く者は見られなくなった。 関連項目 ワイトキング(けものフレンズ2) けもフレ陰謀論者 パージ けものフレンズプロジェクトアンチ 外部リンク 京都アニメーション放火殺人事件 - Wikipedia 京都アニメーション第1スタジオ放火事件 - ピクシブ百科事典
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負けるな比呂美たんっ! 応援SS第18弾 『冷戦 -仲上家の女たち-』 1989年11月9日、当時の世界中の人々の誰ひとりとして、さらには、世界中の情報機関のどのアナリスト でさえ予測できなかったベルリンの壁崩壊により冷戦構造は一気に崩壊への途を辿ることになった。 その後の新しい世界秩序は多極化構造への転換というかたちで21世紀初頭の人類文明世界を新たな方向へ導い てゆきつつある。 さて、世界政治の舞台ではもはや年表上にしか出てこない、この言葉が相応しい状況はしっかり生き残っていた りする。 コト、 カタ、 チン、 ガチャ、 静寂の中、無機質な音のみが響く風景。 仲上家の朝食風景である。 そんな中、一人の少年が椀を口につけ一口すする。 2秒ほどしてそっと斜め向かいの少女に視線で合図を送る。 視線の内容は高度に暗号化され発信されているのだが、通信内容を推測するのはそれほど困難なことではない、 状況を観察しているアナリストが居れば全員一致で 『今日は比呂美だね、おいしいよ』 との正確な分析結果になるだろう。 それを受けた少女は口元に微かに笑みを浮かべる。 少年はその笑みを自分の賛辞に対しての返信と理解していたが、実はそれは本質の半分しか意味を理解できてい ない事になる。 なぜなら少女の笑みは少年が気付いてくれた事への喜びのを素直に表すものであったが同時に向かいに座る仮想 敵に対しての勝利の笑みでもあったからだ。 当然勝利の影には敗北がある。 今日の敗北は少女の向かいに座り、一見無関心を装っている女性である。 当然、少年のサインが発信された瞬間にそれは傍受されきわめて正確に分析されていた。 いつの世も男の腹芸は女の前では無力であるようだ。 この冷戦構造が発生するきっかけは少女が初めて味噌汁を作った日にさかのぼる。 その日の食卓で女性は味噌汁の味付け、豆腐の大きさなどありとあらゆる部分を懸案とし不満を表明した。 これを受け少女は釈明の機会さえ与えられず困難な立場に立たされた。 事態を静観していた少年が仲裁に入り食文化の多様性はこれを保持すべきであり、画一化した食文化は緩やかな 衰退しかもたらさない事を主張し事態の沈静化を図った。 その後も同様の小競り合いが数回繰り返される過程で新たな動きが観測される事となった。 少年が少女の担当した時に少女に応援のサインを送るようになったのである。 少年の心理が一方的に非難を受ける少女に味方する結果となり、戦術的優勢を得る為の行動が、同時に戦略的劣 勢を招く事態になりかねない事に女性はこの時ようやく気が付いた。 女性の攻勢はここで一時中止され、ここに一時的な平和が訪れる事となった。 だが平和な時代はまた争いの準備の為の時代であるのと同様に新たな火種が育ちつつあった。 女性と少女は交代で味噌汁を担当していたが、女性はこの交代制をランダムに変更し、同時に女性としては屈辱 的ではあったが逆に少女の味付けを模倣する作戦を開始した。 これが見事に成功し、女性の担当した味噌汁に口をつけた少年が、誤って少女に対しサインを送る事件が発生し た。 後にいう『第1次味噌汁誤認事件』である。 自分が担当していないのにサインを送られた少女は、一見冷静さを装ってはいたものの少年に笑みを返さず、そ れから3日間少年とは口をきかない、という少年にとって耐え難い制裁を発動する事態に発展したのである。 女性としてはこの作戦がもたらしたこの副次的な結果に大いに満足したという。 その後、少女もなんとか対抗したものの、経験の差はいかんともしがたく、女性の模倣作戦は少女を圧倒する寸 前まで追い詰めた。 少年はこの悪化する事態の収拾を図るべく、細心の注意を払い味噌汁を味わったのが的中率は半分以下という無 残な結果にとどまった。 少女としてもこれ以上いたずらに少年に対しての制裁を続けにくい内部事情をかかえ戦術の転換を企図した。 初心者の立場を最大限に利用しワザと豆腐の大きさを不揃いにし 『まだ刃物に慣れてなくて…』 と申し訳無さそうに少年に表明し許しを請う作戦である。 もとより少年は少女との摩擦を可能な限り回避したかった為、直ちにこの謝辞を受け入れた。 この少女の新たな反攻作戦に対してはさすがに女性側としても技量を落として模倣する事はプライドが許さず、 模倣作戦はここに事実上終焉した。 これ以降、少年の少女に対するサインはほぼ100%正確に発信されるようになり再び平和な時代が訪れた。 ところが最近新たな心理戦が開始されたフシがあり少女側の忍耐が試されているようだ。 女性が不揃いの豆腐をあざ笑うかのように不適な笑みを浮かべ始めたのである。 このサインは明瞭に相手に伝える為のものではなかったが、直ちに少女はその意味するところを正確に察知した。 現在は少女自身のプライドとの戦いにその主戦場が移されている。 平和が保たれるのはあと何日のことであろうか? 仲上家の朝食風景、それは人類史の縮図である。 了 ●あとからあとがき 6話まで視聴済み 7話キャプ画の味噌汁の味見をする比呂美、同シーンの悲しそうな横顔に触発されました 作者はこんな味噌汁の味見する女性の姿にものすごく弱いんです ただ、当の比呂美が悲しそうにしてるのが切なくてこんなカタチで逆襲です NHKスペシャルのドキュメンタリー張りのナレーションで脳内再生していただければよろしいかと…
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フランシュシュファンwikiへようこそ フランシュシュをはじめとするゾンビランドサガに登場する色々について、作中一般人の目線で紹介する非公式wikiです。 メインページ以外で、作者や視聴者でないと知りえない情報は載せないよう努めます。 Wi○ipediaさんなら独自研究と突っ込まれそうな内容がちょこちょこ挟まりますのでご了承ください。 リンク集(外部) ゾンビランドサガ公式 フランシュシュ(非公式。公式を模倣したファンサイト) このwikiに関する問合せ先Twitter
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天プレイ 田中天氏の独特のプレイスタイルを模倣したプレイの事。 田中天氏の「天」は「たかし」と読むのだが、「天プレイ」は「たかしプレイ」とは読まない……らしい。 一般には、本来自分の権限を超越するような範囲で設定やエピソードを語り出し、それが暴走してなんだかよく分からない事になってしまう困ったプレイを指すらしいが、田中天氏は実際には空気をよく読む人物であるという。
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THe midnight of coolly dream ~涼やかな夢の夜~ 「ブレイブストーリー」・「模倣犯」の原作の著者、女流ミステリ作家宮部みゆきが2001年に最初に出版された、ファンタジーアクション、「ドリームバスター」と「ネギま!」のクロスオーバー作品。 D・B概要 本編 プロローグ 最初の悪夢 1 最初の悪夢 2 幕間 1 二晩目 1? いつまでも輝くべき?
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ニュートピア 【にゅーとぴあ】 ジャンル アクションRPG 対応機種 PCエンジン メディア 3MbitHuカード 発売・開発元 ハドソン 発売日 1989年11月17日 定価 5,800円(税別) 周辺機器 バックアップRAM対応 配信 バーチャルコンソール【Wii】2007年5月1日/600Wiiポイント【WiiU】2014年4月16日/617円【PS3】PCエンジンアーカイブス 2010年6月16日/600円 判定 良作 ポイント ほぼゼルダの伝説 概要 特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 概要 ハドソンがPCエンジン向けに発売したアクションRPG。 悪魔ラファエルによって奪われた8つのメダリオンを取り返し、メダリオンの力を導くララン姫を助け出すために勇者フレイが旅立つ。 作風面は『ゼルダの伝説』との共通点が非常に多い…それどころか、ほぼそのままだったりする。 特徴 フィールドを探索し、ダンジョンを攻略してメダリオンを入手していく事が目的となる。 フィールドには爆弾で破壊できる壁や岩をずらしたり、魔法で木を燃やすと出現する階段の下に人が住んでおり、彼らからヒントをもらえたりアイテムの購入が出来る。 スタート地点である神殿や特定の場所でパスワードを聞ける。バックアップRAMを使用すればセーブも可能。また、神殿のみライフを全回復してもらえる。 ライフ0になると最後にパスワードを聞いた神殿に戻されるが、ゲームスタートから神殿でパスワードを聞かずにライフが0になるとそのままタイトル画面に戻される。 RUNボタンでメニューを開くと装備アイテムを交換出来る。 装備したアイテムはIIボタンで使用。Iボタンは剣で攻撃となっている。 アイテムの中には2個まで持てる回復の薬や最後にパスワードを聞いた(セーブした)場所に戻れるウイングなど特殊なアイテムも存在する。 メニュー画面にはコンパスが表示されており、ダンジョンの場所やボス部屋を指し示してくれる。 ダンジョン内ではクリスタルを獲得することで地図を見ることも可能。ただし、地図には表示されない隠し部屋も存在する。 評価点 ゼルダの欠点を改善しており、非常に遊びやすい。 ゼルダではヒントのまったくなかったフィールド上の破壊できる壁に壁画が描かれていたり、サイフの上限が多く金稼ぎもしやすいなど欠点を改善している部分も多い。 グラフィック、BGMも良好。 PCエンジンのグラフィック性能の高さを十分使っており、なかなか綺麗。ゼルダと違い、ゲーム進行に応じて新しいフィールドが舞台となるためガラリと見た目が変わり新鮮味があるのも良い。 魔法はライフが増えると強化され、エフェクトも変化するなどなかなか凝っている。 プレイを阻害せずに耳に残る曲も多く、ハドソンらしいサウンドを聴かせてくれる点も好評。 賛否両論点 あまりにもゼルダそのままな内容。 8つのダンジョンを攻略する、爆弾で壁を壊す、敵を全滅させたり岩を動かして道を開く、水から顔を出して弾を吐く敵…と見覚えのあるギミック多数。 正直よく訴えられなかったものだが、バーチャルコンソールで配信されているあたり、ある程度の理解は得られているようである。 前述のように多くの改善点も存在するため、単なる模倣と呼べないのもまた事実。 難易度が低め。 初期ライフが多めで、よほど無理をしない限りゲームオーバーにはならない。序盤で無限に使える遠距離攻撃が手に入るなど本家に比べると難易度は低下している。 序盤で店売りしている指輪を使うとザコが弱体化するなど救済策も多い。 ヌルゲー化したと見るか万人が遊びやすく調整されたと見るかで意見が異なる。 問題点 フィールドのマップは用意されていないため、現在地が分かりにくい。 フィールドは複数存在するため個々の広さはゼルダに比べると狭く、あまり行き詰ることはないが。 一部のボスが非常に面倒。 海の国最初のダンジョンのボスは、大ガニで、口を開けた時だけ攻撃が効くのだが…その口を開ける機会が、異常なまでに少ない。酷い時は、 何分粘っても1回も口を開けないことさえある。 しかも、開けてもすぐ閉じてしまうため、離れていると攻撃はまず間に合わないし、開けると同時に泡を吐くので、たとえ攻撃できても相討ちの危険がある。 こいつ自体が強いというより、攻撃チャンスがあまりに少な過ぎて戦闘が無駄に長引くのが問題。単調な敵の体当たりをひたすらかわし、口を開くのを待つしかない。せめて、爆弾の爆風を当てたら必ず口を開けるとか、そういう仕組みがあってしかるべきだったろう(ゼルダにも似たようなタイプのボスがいるが、ここまで酷くない)。 口さえ開ければどの方向からでも攻撃が通用するのが、せめてもの救いだが…。 ボス戦の後。 後半のダンジョンでは、ボスを倒した後のメダリオンがある部屋にも敵や仕掛けがある場合があり、下手をすると、ボス戦で消耗した後にここでとどめを刺されてまたやり直し、なんてことにもなりかねない。そこまでやるか? アイテム関連。 敵を倒すとチェリーのようなアイテムを落とすことがあり、取るとライフが1コ回復するのだが…ドロップ率が低過ぎてほとんど出ないため、全く当てにできない。 魔法の杖。コスト0で剣より遠距離から攻撃できる便利アイテムだが、ダメージを受けてライフが減るごとに威力が落ちる仕様なので、ライフが少な過ぎると、回復するまで使い物にならなくなる。 敵がちょっと面倒。 パワーアップしても剣や杖の一撃で倒せる敵がほとんどいない。それが大量に出現するため、なかなかに手間がかかる。 ゲーム進行の自由度は低い。 ダンジョンを攻略することで新しいフィールドに行けるようになるため、基本的な進行順は決まっている。好きな順番で攻略することは出来ない。 ゼルダと違ってブーメランが存在しないため、取れない場所に出現したアイテムを回収できない。 ブーメランは『II』で搭載された。(ただし、1個しか持てないのに戻ってくるのをキャッチし損ねると消滅してしまう、半使い捨てのアイテムになっている。) 総評 「ゼルダの模倣」という部分が取り上げられやすいゲームであるが、よくある安易な模倣に終わらせずに対象をよく研究しており、原作のよさを活かす形でより遊びやすい作りに仕上げられている良質なゲームである。 元の良さをほぼ殺さず万人が遊びやすく調整されており、本家と比べてやや難易度は低いが、その分、初心者にもおススメできる。 ただの模倣と馬鹿にせず遊んでみるのもよいだろう。 余談 高橋名人が本作の開発の経緯について述懐している。 それによると、元々は本作の発売と同年に入社した新人の開発者に「ゼルダを参考にしたゲームをPCエンジンで作ってみなさい」という指示があり、ゲームの面白さを追求するにあたって人気の高い他社のゲームを移植してみる事でそのゲームの楽しみ方を知ってもらうという目的があったとのこと(*1)。 ところが、いつの間にかこのゲームが販売予定リストに挙がったことで、当然ながら社内会議でも営業や企画は「ここまでゼルダにそっくりなのはまずいから内容は変えるべきだ」というのと、開発からは「そっくりに作ってみろという指示を出していたのだから、それを今更変更するのはおかしい」と意見がぶつかっていたのだが、当の新人開発者は「ただ模倣したのではなく、新たなアイデアを追加したり、元から改善してみた部分もある」ということから、そのまま発売することになった。
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『創造の方法学』 高根 正昭 著 創造とは、本著によると「物事の原因と結果を把握し仮説を構築、そしてその仮説を理論にまで持っていく」ことである。つまり物事をしっかり「考える」ということだろう。例えば新しい情報を得た際に、それをそのまま自分の知識にしてしまうのではなく、まずは「なぜ」と問いかけてみることだ。これはよく言われていることであるが、そのような習慣が身についていない私にとってまさに言うは易し行うは難しである。 アメリカと比べ日本には創造をする習慣がないと文中にある。明治以降、日本は海外から知識を取り入れ模倣するばかりで、新しい知識を自ら生産することなく成長してきた。「なぜ」と問うことなく過してきた結果、ウェーバーについての知識は豊富だがその理論を使って新しい観察をするわけでもないウェーバーの専門家や、既存の考え方を継ぎはいで作った論文を書く学生が多く存在してしまったのだろう。正しく今までの私もその一人なのである。 しかしながら、上述の日本人に陥りがちな模倣体質は訓練によって抜け出せるはずだと信じている。手本の一人が著者であるし、周囲にも少なからずいる。そして今、私自身が身につけようとしているのは他ならぬこの考える力なのだ。 ここまでを振り返って見ると、現在学んでいる経済学や計量経済学(統計学)は筆者の言う創造をするために非常に重要であるということに気づく。特に経済学は、因果関係から仮説を構築してシンプルな理論を創り出しているゆえに筆者の言う創造の方法と酷似している。と同時にその理論は仮説の延長でしかなく、より信頼の置ける仮説にとって変わられる可能性を孕んでいる側面を見ても経済学と創造の類似点を見て取れる。 今後、私は創造しなければならない場に幾度となく直面するはずである。最初からうまくいくはずはないのはわかっている。しかし、「自分で考える」と心がけてひとつひとつをこなしていくことで着実に成長していきたい。 選択肢 投票 参考になった (0) どちらとも言えない (0) 参考にならない (0) 名前 コメント すべてのコメントを見る
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シスター 魔法などで回復呪文を行う事によって、 部隊の支えとなる支援系の筆頭格スキル。女性専用スキル。 ポピュラーではあるが、意外と狭き門で、 高い魔力を持たないと才能が花開かない。 派生スキルにシスターナイトがある。 上級スキルにクレリックがある。 旧的慣習を模倣してこう命名されたものの、 後にヒーラーと改称し、統一された。
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【検索用 すへてWiFiのせいてす 登録タグ MidLuster VOCALOID す 初音ミク 曲 曲さ 歌愛ユキ】 + 目次 目次 曲紹介 歌詞 コメント 作詞:MidLuster 作曲:MidLuster 編曲:MidLuster 動画:MidLuster 唄:歌愛ユキ・初音ミク 曲紹介 大学生の切実な願い 曲名:『全てWiFiの所為です。』(すべてワイファイのせいです。) コロナ禍で増えたオンラインでの提出や授業において、大学生なら誰もが考えた言い訳ソング。 タイトルが模倣曲を彷彿とさせるが、模倣曲ではなく関係はないようだ。 生徒を歌愛ユキに見立てており、動画タイトル通り喋る。なお、先生と目覚まし時計は初音ミクである。 なお、曲を投稿した当時のMidLuster氏も大学生である。 ネタ曲投稿祭2021秋 参加曲。 なお本ページは作者巡回済。(Twitterより) 歌詞 (動画より書き起こし) 今日も一日頑張った やることタスクが山盛りだ え?明日やればいいじゃんか だって締切まであと 8時間あるじゃん それじゃあね おやすみなさい あー寝坊した あー寝過ごした 案の定 今からやれば20分で 終わるはずだ 遅刻にならない さいきょうの あいことば 電波の調子が悪かった たいへん もうしわけ ございません 今日は 課題も出したし 明日に備えてゆっくりしますか ん?一限8 30同期型授業… まあ、この時間に起きてたらいいんでしょ じゃあ あいつは外れたけど わたしはこないだ当たったPS5を やらせて頂く 心置きなく夜更かしできるとか、もう オンライン授業しか勝たん 8時30分に セットしました やっぱ寝坊した やっぱ寝坊した 案の定 一時間遅れは 無理があるて 遅刻にならない さいきょうの あいことば 電波の調子が悪かった うちのよわよわな WiFiが たいへん もうしわけ ございません 眠すぎる… 眠すぎるって あとちょっとの辛抱やけども おふとんが離してくれないからしょうがない 睡魔に…………勝てない… 歌愛さん?おーい 歌愛ゆきさん!? あーやらかした あーやらかした 噓だろ? 寝てた瞬間狙って 当てるなよ 許しを請うための さいきょうの あいことば 電波の調子が悪かった 音がよく聞こえませんでした 耳かきをしても聞こえません たいへん もうしわけ ございません コメント 名前 コメント