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好評だった備忘録(個人的に)の続編です. CUDA-MATLAB連携の例です. データをグラボに載せたり降ろしたりは結構なオーバーヘッドです. たとえばグラボ上で A*B+C の行列演算をしたいけど,A,Cは固定で, BだけMATLABで変更しつつ演算したい…そんな時は… static float *data_on_gpu = NULL;として,staticにポインタを確保する 上記がNULLなら,cudaMallocでデータをGPU上に確保する 関数から抜ける前にdata_on_gpuをfreeせず,そのままにしておく. mexAtExitを使って,クリーンナップ関数を登録しておく.複数回登録しないように防止せんといかん? クリーンナップ関数で,BをcudaFreeすべし!NULL設定を忘れずに. BがNULLじゃない(前もって登録されている)なら毎回転送しないといけないA,Cのデータだけ,cudaMemcpyして,計算実行! ここでポイントなのは,確保したメモリはmxMallocで確保したわけじゃないし,MATLABのメモリでもないので, mexMakeMemoryPersistentでpersistentに登録しなくてもよい事. 上記の場合,Bがすでに転送されていれば,もう転送しない,といった感じでできるでしょう. でも,本当なら自分の好きなタイミングで転送できるといいので,MATLAB上で, ptr = RegistB(B); Res = Calc_ABC(A,ptr,C); とかやりたい処ですが,MATLABにポインタ型を渡すやり方がわからないので, 受け側のCalc_ABCでは整数であろうptrの値の型を無視して強引にポインタにキャストしないといけない気がします… かといって,二つのスクリプトでextern等でアクセスできるようにしてもどのみち汎用性がないし… 結局 Calc_ABC(NULL,B,NULL);//A,CがNULLだとBを登録 Res = Calc_ABC(A,NULL,C);//BがNULLだと登録したBを使う としていますが… うまくやる方法はないんでしょうかね. グラボ上のメモリを自分で管理するしかしょうがないですね.ラッパを作ってみるか. 本日の来訪者: - 昨日の来訪者: - 累積来訪者: - おなまえ こめんと
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『スリルとサスペンス満載のゲーム』の議事録 【提案内容】 2009年04月09日 題名 スリルとサスペンス満載のゲーム POV説明 所謂サイコ・サスペンスやクライム・サスペンスを中心に、ホラーでもバイオレンスでもSFでもファンタジーでもサスペンス色が強く、選択肢でドキドキさせられたり、シナリオを読み進めるクリックにもドキドキするようなハラハラを堪能させられる作品を登録してください。 必ずしも犯罪やサイコに限らず、寝取られ属性ではないゲームながら、ヒロインが他の男性キャラに転びそうになったり、陵辱されそうになるが、回避できることでのハラハラなども含めてください。 【審議】 2009年05月23日 ~ 2009年06月20日(登録日) ご意見 【結果】 2009年06月20日 可決されました。 題名 スリリングな展開のあるストーリー POV説明 甘々な萌ゲーもいいけれど、サスペンスストーリーの緊張感は忘れられない印象がありますよね。 サスペンスといってもミステリーだけでなく、SF・ファンタジー・ホラー・サイコなど、ジャンルは問いません。 とにかく読み進めるのに緊張感がある物語で、選択肢でハラハラさせられたり、クリックを押すのにもドキドキする、そんなスリリングな展開が繰り広げられる作品を登録してください。 タグ一覧:POV
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特化ビルド(とっかびるど) PCに登録する成功要素を特定の行動に絞ったものだけにすること。 たとえば走るという行動に特化させたい場合に 「健脚」「陸上部」「運動靴」 などの成功要素を登録する感じである。 しかし、特化ビルドは狙いが外れてしまうと極端に弱くなってしまうので注意が必要である。 上の例の成功要素を登録しても、ゲームの内容が「腕相撲をする」だったら殆どの人は上の成功要素を活かすことができないわけである。 なので、最近はそういうことを避けるためにストロングスタイルが研究されてきたようだ。 戻る→専門用語集 専門用語集/た行 専門用語集/た行/と
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N905iに搭載されている音楽再生機能を活用する方法について。 # SD-Jukeboxの話と着うた・着うたフルの話について誰か頼みます。 Windows Media Playerを使う この方法を使うとN905i(microSD)にはWindows Media Audio形式で音楽が保存されます。 SD-Jukeboxを使う方法(Advanced Audio Coding形式で保存)と比べ再生時のバッテリー消費が大きい反面、 転送ソフトに追加投資がかからないため、SD Jukeboxを持っていない方はこちらの方法でまず試してみるのがオススメ。 必要なもの FOMA USB通信ケーブル(純正だろうがサードパーティー製だろうがそんなの関係なく使えます) microSD (本体には音楽を保存できません。ニーズに応じてお好みの容量でどうぞ) パソコン (よほど古いパソコンでない限り大丈夫です。WindowsXP以降のOSとUSBポート必須) Windows Media Player(Windows XPの場合、Windows Media Player 10以降にアップグレードして下さい。Vistaの場合何もしなくてOK) 作業の流れ 1.Windows Media Playerに曲を登録する 2.N905iのモード設定をMTPモードにしてPCと接続する 3.Windows Media PlayerでN905iがデバイスとして認識されるので、転送する 1.Windows Media Playerに曲を登録する Windows Vista以前のOSを使っている場合、Windows Media Playerがもし9以前のバージョンだったら最新版に更新して下さい。 PCの中に入っている曲をWindows Media Playerのライブラリに登録します。 (曲データの入っているフォルダによってはそのデータのタグ情報を参照して既に登録されている場合もあります) Windows Media Playerで扱える形式の音楽データであればMP3だろうとWavファイルだろうと問いません。 もし音楽CDから曲をN905iに転送したいときはいったん音楽CDをPCに録音します。 その際は「取り込み」(WMP11の場合)を押して、音質を選択して録音を開始して下さい。 ちなみに、各音楽配信サイトで購入したwma(Windows Media Audio)形式の音楽データがある場合 それらの曲も転送可能です。 ライブラリから転送したい曲を選べるようになったら準備完了です。 ちなみに、曲・アルバムにジャケット写真を登録しておくと、N905iで再生するときにジャケット写真を表示できます。 2.N905iのモード設定をMTPモードにしてPCと接続する N905iの「メニュー→各種設定→外部接続→USBモード設定」で「MTPモード」に切り替えて下さい。 そしてPCとUSB通信ケーブルで接続して下さい。 3.Windows Media PlayerでN905iがデバイスとして認識されるので、転送する N905iが音楽再生プレイヤーとしてPCで認識されますので、 あとはWMPの「同期」メニューから好きな曲を転送し、同期を取ってデータを転送して下さい。 (自動同期などの機能を使ってもOKです) ビットレート(音質)や曲の長さにもよりますが1曲30秒前後はかかりますので 外出前に転送する際は時間に余裕を持って。 転送が完了したらN905iをPCから外し、 「メニュー→MUSIC→ミュージックプレーヤー→WMA」で曲を選択すれば音楽を再生できます。 もっと詳しい話はこちらで↓ CDやMP3をN905iのミュージックプレイヤーで聞く方法 http //nullpofactory.client.jp/n905i/musicplayer.html
https://w.atwiki.jp/akebon/pages/3979.html
【今のチーム状況は大変厳しくなっております。名無し化の厳禁はもちろんのこと、短期間でまた移籍するのであれば、楽天への移籍入団は控えて下さい。楽天のため長期に渡って全力を尽くせる方のみ、入団をお待ちしております。】 ~☆楽天スローガン★~ ALL HANDS TO GET VICTORY !1.wikiは シンプル イズ ベスト & 編集人数まず一番鍵となるのはwiki.Sランクになる為には7人、強豪チームは14人の編集が必要だ。さらには、初心者の為には、難しい編集はNG。シンプル且つ見易い編集が求められる。2.キャンプは行おう!!当たり前のことだが、キャンプは行おう。名無しはぶっちゃけ戦力にならない。成績が伸びなくても、我慢すれば花は開く。3.威圧感&超特殊能力は絶対に取ろう!!特殊能力についてだが、野手&投手共に威圧感&超特殊能力は取ろう。過去の成績も見ると、スーパープレーヤーは必ずこの特殊能力を取っている。順番は威圧感⇒超特殊能力の5つの内のどれかがいいだろう。 画像保存 ウィキメンバー用 移籍相談所 wiki使い申請 追放申請所 画像保存 第199回~201回『楽天』球団成績・記録『楽天』現役野手成績一覧 『楽天』現役投手成績一覧 楽天wiki試行所(仮) ★楽天記録室☆ 『楽天』背番号リスト楽天引退選手一覧-野手編- 楽天引退選手一覧-投手編- 『楽天』イーグルスTV 『楽天』球団成績・記録s.i 総合 - 今日 - 昨日 - 野手名簿保存 順 守 選手名 パ ミ 走 肩 守 特能 フォーム 歳 製作者 コメント 打率 本 点 盗 失 編集 1 中 ツルリンP 左ロケット 33 ツルニセイ 今期も3割を越えた。 .330 0 24 48 0 編集 2 遊 有 左ロケット 35 ts 高打率をマークした。 .387 3 50 33 2 編集 3 三 大日本帝国憲法 右こんにゃく 32 二本 今期も高打率・35本塁打を記録した。 .362 35 109 13 1 編集 4 二 X 右一本足 39 ザクセン wikiして下さい。 .344 22 96 29 3 編集 5 左 FaKe..S2 両ダウン 40 浪人 40歳になったがまだまだ活躍は止まらない。 .316 32 116 8 1 編集 6 一 K.kiyohara 左クラウチング 26 猪狩攻 100打点の大台に乗った。 .259 21 100 5 2 編集 7 DH 中根進 左ノーマル 26 名無し 特になし。 .222 15 65 14 0 編集 8 捕 ブライアント 左ノーマル 27 あかね 今後に期待できる選手。 .198 9 52 15 2 編集 9 右 ☆アクセル☆ 右ノーマル 24 名無し wiki非協力のため割愛。 .223 1 20 14 3 編集 投手名簿保存 投 選手名 速球 変球 制 体 特能 フォーム 歳 製作者 コメント 防率 勝 敗 S 奪 被 編集 先 ザ○です 右トルネード 30 きょん子 適当に名前をつけて後で後悔・・嗚呼 2.91 13 9 0 122 17 編集 先 荒川 右セットモーション 21 神風 課題は負け数を減らすことか・・・。 4.07 5 6 0 53 25 編集 先 ノン 左スリー 31 カビファル 新天地1年目は11勝とエースぶりを発揮。 1.96 16 7 0 96 15 編集 先 丹原朋希 右サイド 36 頭蓋骨 チームで最も活躍できた投手と見て間違いない 2.76 13 8 0 96 11 編集 先 田中将大 右サイド 29 煉瓦 奪三振は優秀だったが防御率が 2.82 11 8 0 107 18 編集 中 名無し #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (vスライダー0.gif) 左オーバー ‐‐ 名無し 名無しのため割愛 --- - - - - - 編集 中 名無し 左スリー 40 名無し 名無しのため割愛 --- - - - - - 編集 中 黒鋼Ⅲ 右サブマリン 25 シエラ 今期は10勝をマーク。防御率の悪さが気になる・・・。 4.50 5 6 0 46 18 編集 抑 伊藤ヒロユキ 左オーバー 27 あるもん 19セーブというのは守護神としては不本意。 3.52 0 2 14 2 1 編集
https://w.atwiki.jp/poporo0/pages/29.html
(売り物) 名前 分類 売価 ドロップ 炸薬 ★ 125 サイレージ ★ 120 グレートホーン 55 甲獣の殻 ★ 24 骨 ★ 20 松明 ★ 15 魔物の牙 ★ 30 魔物の爪 ★ 25 向日葵の種 18 ニセハム 悪魔の牙 ★ 80 悪魔の爪 ★ 80 深海の甲殻 ★ 60 紅色の甲殻 ★ 60 腐った肉 ★ 13 竜骨 ★ 500 炎獣の牙 ★ 70 丸太 ★ 26 鉱石 ★ 50 魔獣の爪 ★ 50 魚鱗 ★ 45 魔獣の羽 ★ 57 光の甲殻 ★ 75 宝の地図(偽) ★ 250 宝の地図 ★ 1000 ライネスゴルト ☆ 1000 クリスタル ☆ 100
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小ネタ オーディション関連 曲により出だしが無音のため、一回目のアピールを逃してしまう場合があります。 これを防ぐために、あらかじめアピールするジャンルを決めておいて 曲が始まる少し前にボタンを連打してアピールする準備をしておくといいです。 曲の出だしはJA判定をするバーが光ったままなので、連打していればJAも取れるしアピールを逃してしまう事もありません。 同点の時について 人間とCPUの場合は100%人間優先で勝利。 ただし、ライバルオーディションとIU本戦の一、二回戦目はどんなに頑張っても961プロのライバルキャラが一位を取る。 人間同士で同点だった時の勝敗は、オーディション途中の順位によって勝敗が決まる。(要確認) 曲変更に関して 同じ属性の曲に変えた場合は曲の飽きられ減退(基礎能力の減少)がいつもより早く来てしまいます(旧作でもそうだった) 例えばVoイメージである「まっすぐ」を一曲目に選んで、二曲目にもVoイメージの「太陽のジェラシー」を選ぶと 飽き減退が早く来てしまいます。Vo→Vi→Voという感じで間に他の属性イメージである曲を挟めば回避できます。 テレビ出演に関して テレビ出演をオンにしていても、スタートボタンでオンエアをキャンセルできます。 ※撮った写真の画像/ビデオの保存はできないので注意。 また、セレクトボタンで次に削除する写真を決める事ができます。(好きな写真を残すのも可能) 事務所移転条件 Pランクがある一定に上がった後に担当アイドルがCランクになると事務所が移転する。 レベルとPランクの条件はPランクを参照。 芸名決定 おすすめを押していると、そのキャラの名前や声優さんの名前が出てきます。キャラの本名を登録したいときに漢字を探す必要がなくて便利。 レッスンが苦手だが、できるだけ楽にとにかくクリアしたい人へ リトライを使えばいつかクリアできるのは当然だが、普通にプレイして詰まってからリトライは実は効率が悪い。 レッスンの難易度はイメージレベルではなくランク依存なので、低レベルで故意にリトライの方が効率は良い。 おすすめはFランクを速攻クリア&Eランクを限界まで引っ張って1度リトライ。 ただし、EFランクをレッスン漬けにするとイメージが徐々にダウンしていくので、速攻でDランクにしてからレッスン漬けリトライの方が育成効率が上がる。 詳しくはイメージレベルを参照されたし。 まあEFランクをレッスン漬けにすればそもそもリトライすら不要という向きもあるが、その場合ほとんどコミュを楽しめないのでおすすめはしない。 オーディション合格直後にイメージレベルが下がる現象について オーディションを受ける前に着替えた場合、衣装変更後のイメージレベルが適用されるのはオーディション終了直後。 詳しく言うと、アクセサリーを全箇所つけている状態から、オーディション前に着替えで全箇所外してオーディションに合格すると、 アクセサリーを外した後のイメージレベルが適用されるのはこの時なので、イメージレベルが下がる、といった感じ。 「休み」について 記者やスタイリストと約束した週に「休み」を選ぶと、約束を破った事にもならずに次週に進みます。 ストーリープロデュースAランク以上で発生するライバルキャラとのイベント(活動週が一週減る)でも同じ効果があるようです。 “事務所モード”で真美使用可能 “ストーリープロデュース”のアイドルアルティメイト予選もしくは決勝で真美が出場する際それをクリア→セーブして終了すると、次の週にならない限り亜美が真美に変わるようだ。ややこしい上によく分からない仕様である。他にも方法があるかもしれないが、気付いてない人も多いのでは? 色間違い ポーズメニューの“Favorite”で千早とあずさのパーソナルカラーがソフト3バージョン共逆。なんでこんな初歩的なミスしたのか? アイドルが宙に浮くバグ? スタイリストと約束をしての衣装合わせの時に、アイドルが全身入る大きさに縮小された状態で画面中央に浮いたように配置される現象が稀に起きる。 具体的な発生条件やそれによるトラブルは確認されていない。
https://w.atwiki.jp/s603rd/pages/51.html
日本だとワンタッチダイヤルとかって呼ばれてるんだっけ? 要するにテンキー長押しで登録した先に電話をしてくれる機能の登録画面だ。 起動すると、数字の並んだ画面が表示される。 1は留守電センターが登録されている。アイコンを変えることは出来ないが、留守電センターに電話しないならCall mailboxから直接電話番号を変更することができる。 基本的には2~9を使用することになる。 Assignで電話番号を登録出来る。 電話帳に移動するので、目的のエントリを検索し 登録する電話番号を選択する。 登録した所の電話番号も確認することができる。 なおSpeed dialはメニューのSettingアプリで、Speed dialingがOnになっている時だけ使用できる。 Offのまま番号登録しようとするとOnにする?って聞いてくる。 機能は使っているが、アプリ画面を起動しなくても、待ち受け画面から登録のない数字キーを長押しすることで、今すぐ登録しますか?と聞かれるので、そこから登録した方が早い。 電話帳からでも登録が可能だ。 アプリを起動するのは、番号を入れ替える時か削除する時くらいだ。しかも、その機会は極めて少ない。 そんな訳で、使わないソフトのフォルダで眠らせている。
https://w.atwiki.jp/ntgrock/pages/36.html
DirectXメモ DirectXを使うための情報をまとめておくメモページです。 自分に分かりやすく書くから読んで分かりにくいところがあるかもしれません。そういうところは聞いてくれると助かりますです。 マルチバイト文字だかユニコードだかの問題について http //fatalita.sakura.ne.jp/3DLib/Ref/_T/ 最低限のWindowsAPI MessageBoxの使い方 ・デバッグに大活躍なMessageBox君です。 ・気軽に使えるようにパラメータ覚えた方がいいかもしれない CreateWindowでウィンドウを作る! ・最初みると「うっ!」と吐き気のする関数ですが、慣れるとそうでもありません ・引数がだらだらと長い関数に慣れましょう。こういう関数はそうそう何度も書くものじゃないので全部覚える必要はナッシング。 ・CreateWindow関数の戻すHWND(ウィンドウハンドル)は色んなとこで使うことになるので覚えておきましょう。 Windowクラスを登録してみる! ・俺は最初ここらへんで嫌になりました。 ・WNDCLASS構造体に色々詰め込んでRegisterClass関数でウィンドウの設定を登録します ・作るものによってちょびちょび弄る必要はあるかもしれないが、そうそう弄るとこじゃない Windowクラスを登録してみる!関数化後 メッセージを受け取ってみる! ・プロシージャでやれ、と言わずにちょっと受け取ってみる ・このチャプター要らないな・・・ ウィンドウプロシージャー! ・メッセージ別に処理を設定できる場所 ・無理にこの中で処理をする必要は無い、自前のループを用意すべし 最低限のDirectX とりあえず初期化! ・DirectX9を想定。 ・IDirect3D9 CreateDeviceメソッドを呼び出せばいい・・・のだが ・その前に準備が色々ある とりあえずポリゴン表示 ・頂点バッファをVRAMに作り、頂点データを流し込む ・ストリームソースに頂点バッファをセット ・頂点バッファのフォーマットをセット ・描画&表示! ・ややこしい・・・ テクスチャ作成!? ・方法はいろいろある? 実践的なDirectX Xファイルの扱い方 DirectXでは一般的な頂点データ、「Xファイル」を扱う方法をメモします。 Xファイルデータの作り方とかも後述したい Xファイルでのアニメーション このままじゃ棒立ちのフィギュアが滑ってるのしか作れません。うねうね動くものを作りたい。
https://w.atwiki.jp/kof2002um/pages/791.html
プラクティスモードにて各種行動を練習をする方法を記述してあります。 概要 注意点 練習メニュー下段対空練習 打撃投げ回避練習 反撃しにくい技への反撃練習 屈伸からの反撃練習 GCCDガード後の反撃練習 GC前転からの反撃練習 前転の隙への反撃練習 連係への割り込み練習 起き上がりリバサ前後転練習 起き上がりリバサ大J練習 概要 飛び道具飛び越え練習法と同じ目的ですが、 ここでは飛び道具以外の行動対策の練習方法を紹介しています。 コマンド登録の方法などは飛び道具飛び越え練習法に書かれていますので、 飛び道具飛び越え練習法を見ていただいた後にこちらのページをご覧ください。 ▲目次へ戻る 注意点 しゃがみ待機時間の必要各登録の一番最初に「2(30)」を登録していますが、これは待機時間です。これがあることで来るタイミングが分かりやすくなり、練習しやすくなります。外すとより実戦に近くいきなり行動するようになります。 行動終了後のガードやジャンプ各登録の最後に「1(200)」や「8(200)」が登録されている場合がありますが、これは反撃練習時に役立ちます。反撃が遅れていた場合、「1(200)」だとしゃがみガードを、「8(200)」だと垂直Jをしますので、打撃で反撃するときには前者、投げで反撃するときには後者で使い分けると便利です。 ▲目次へ戻る 練習メニュー 下段対空練習 下段対空は成功確認が非常に難しいですが、 1F投げを持つキャラに「ジャンプ>着地と同時に1F投げ」させることで成否が確認しやすくなります。 成功時には技が地上ヒットし、失敗時には1F投げで投げられてしまいます。 【レシピ一例】 クラーク:2(30)・9(6)・N(25)・4(1)・1(1)・2(1)・3(1)・6(1)・LK(1)しゃがみ待機>空通常J>SAB ジャンプ中の相手に下段対空を出す。持続を当てるため、タイミングはかなり早め。 ▲目次へ戻る 打撃投げ回避練習 強力な打撃投げが多い今作ですが、打撃投げの多くは読めれば後転で回避できることが多いです。 ただしそこから適切な反撃は慣れが必要です。 打撃投げの種類によって適切な反撃方法が違う点も注意が必要です。 【レシピ一例】 キング:2(30)・4(1)・1(1)・2(1)・3(1)・6(1)・LP(1)・1(200)しゃがみ待機>ミラージュキック>しゃがみガード ミラージュキックを後転で回避し反撃する。 ▲目次へ戻る 反撃しにくい技への反撃練習 一部の打撃技は非常に反撃がしにくくなっています。 しかし練習次第で反撃が可能になる技もあります。 下記レシピでは成功時には攻撃がヒットし、失敗時にはガードや回避されます。 【レシピ一例】 リョウ:2(30)・6(1)・2(1)・3(1)・LP(1)・1(200)しゃがみ待機>弱虎砲>しゃがみガード 庵:2(30)・同[2+SK](5)・8(200)しゃがみ待機>2D>垂直Jの流れ ▲目次へ戻る 屈伸からの反撃練習 屈伸は当て投げを回避する防御手段です。 当て投げ連係の中でよく見る「ジャンプ攻撃>移動投げ」や「2B>ダッシュコマンド投げ」などを登録します。 成功時には投げを回避しつつ反撃でき、 失敗時には投げを食らうか、反撃技をガードされてしまいます。 【レシピ一例】 ユリ:2(30)・N(2)・1(1)・N(1)・9(2)・N(11)・SK(1)・N(33)・6(1)・2(1)・4(1)・LK(1)・1(200)しゃがみ待機>中JD>百烈ビンタ>しゃがみガード ユリのジャンプを見て立ちガードし、屈伸後反撃する。 紅丸:2(30)・同[2+LK](5)・N(7)・同[2+LK](5)・N(12)・6(1)・N(1)・6(1)・3(1)・2(1)・1(1)・4(1)・6(12)・LP(1)・1(200)しゃがみ待機>2B×2>ダッシュ紅丸コレダー>しゃがみガード 密着しゃがみガードでスタートする。 ▲目次へ戻る GCCDガード後の反撃練習 GCCDは非常に強力な切り返し手段ですが、 キャラによっては特定の行動でガードしたり、回避兼反撃が可能です。 コマンド登録の必要はなく、「GUARD」を「GCA」に設定することで練習可能です。 成功時にはGCCDをガードし、反撃技をキッチリ当てることができ、 失敗時にはGCCDをくらうか、ガード後の反撃技をGCCDされてしまいます。 【レシピ一例】 全キャラ共通のGCCDガード狙い:低位置へのジャンプ攻撃>着地後ガード ▲目次へ戻る GC前転からの反撃練習 GC前転は特定の連係や連続技のガード時の反撃に重宝します。 またそのような連係等は意外に多いです。 しかし、しゃがみガードからの入力となると若干の慣れが必要です。 【レシピ一例】 山崎:2(30)・同[2+LK](5)・N(11)・同[2+LP](5)・N(11)・同[2+LP](5)・N(5)・2(1)・1(1)・4(1)・LK(1)・1(200)しゃがみ待機>2B>2A×2>蛇使い中段>しゃがみガード 密着スタート。蛇使い中段にGC前転し、反撃する。 京:2(30)・同[2+LK](5)・N(9)・同[2+LP](5)・N(2)・同[3+SK](5)・3(200)しゃがみ待機>2B>2A>3D>逆しゃがみガード 密着スタート。3D初段にGC前転し、反撃する。 ▲目次へ戻る 前転の隙への反撃練習 前転は初心者のうちは反撃するのが非常に難しい行動です。 終わり際に打撃に対する隙があり、また前転中は投げが有効です。 「前転>無敵技」と登録しておくことで、前転の隙終了後にすかさず攻撃してきます。 成功時は打撃がヒットし、失敗時には無敵技で反撃をくらいます。 【レシピ一例】 マリー:2(30)・同[LP+LK](1)・N(26)・LP(1)・N(1)・LP(1)・6(1)・LK(1)・SP(1)しゃがみ待機>前転>M.ダイナマイトスウィング 「GAUGE」を「MAX」にする必要がある。表では通常版、裏に回った場合MAX版を出す。 ▲目次へ戻る 連係への割り込み練習 連続技ヒット時には連続ヒットするが、連続技ガード時には連続ガードでない攻撃がある。 そのような攻撃には無敵のある必殺技で割り込むことが可能。 【レシピ一例】 テリー:2(30)・SP(1)・N(21)・同[6+LP](5)・N(23)・2(1)・1(1)・4(1)・LP(1)しゃがみ待機>近C>6A>弱バーンナックル 密着スタート。近Cのあとと、6Aのあとの2箇所で割り込みが可能。 ▲目次へ戻る 起き上がりリバサ前後転練習 ガード不能打撃技を起き上がりに重ねられた場合、リバーサルで前後転しなければ回避できません。 各種投げで対処できる場合もありますが、投げ無敵がある場合はこの手段しかありません。 【レシピ一例】 裏社:2(30)・4(1)・2(1)・6(1)・LP(1)・N(123)・同[LK+SP](1)・N(45or55)・6(1)・2(1)・4(1)・6(1)・2(1)・4(1)・同[LK+SK](1)しゃがみ待機>にらぐだいち>発動>ハルマゲドン N(45or55)は練習するキャラの仰向き起き上がりの速度差で判断する。-13~±0までは45で、+2~+10のキャラは55で登録する。 「LIFE」を「2P RED」or「RED」、「GAUGE」を「MAX」にする必要がある。 ▲目次へ戻る 起き上がりリバサ大J練習 被起き攻め時の強力な拒否行動であるリバサ大J。 瞬時に飛び上がるため、重ねられた足元への攻撃を回避することも可能です。 その特性を生かしたレシピです。 【レシピ一例】 クリス:2(30)・同[2+SK]・N[71or81]・同[3+SK](5)しゃがみ待機>2D>重ね3B 成功時は3Bを回避し、失敗時は3Bをくらう。N(71or81)は練習するキャラの仰向き起き上がりの速度差で判断する。-13~±0までは71で、+2~+10のキャラは81で登録する。 2Dヒット後の起き上がりはダウンする(ダウン回避しないようにする)。 ▲目次へ戻る